Домашний компьютер № 9 (123) 2006

Домашний_компьютер

Рубрика: COVER STORY

 

 

Путешествие по реке Мультимедиа

Автор: Ольга Шемякина.

Вот уже пять лет, как я работаю в «Домашнем компьютере» и занимаюсь просеиванием мультимедийных дисков в решете «Кунсткамеры». Из года в год я вижу, какие происходят изменения по качеству и по тематике, как меняется дизайн и системные требования, как внезапно появляются, а потом вдруг так же бесследно исчезают новые разработчики, но все эти процессы до сего времени оставались за пределами вашего внимания. А ведь мир разработки и издания детских обучающих дисков, энциклопедий, справочников, аудиокниг, туристических атласов, языковых программ и прочего многочисленного прикладного добра только на первый взгляд не заслуживает пристального внимания. И все потому, что мы попросту привыкли и принимаем как нечто само собой разумеющееся лежащие на полке рядом с компьютером неприметные, но иногда очень необходимые мультимедийные «полезняшки». Они вошли в наш обиход и прижились так же, как когда-то телевизор или микроволновка. Они не так популярны, как компьютерные игры, у них нет таких огромных тиражей и бюджетов, это маленькие труженики невидимого фронта. Нам, взрослым, они нужны для чисто практических целей: узнать рецепт какого-либо блюда, выучить правила дорожного движения, сделать дома ремонт, отгадать кроссворд и т. д. и затем положить диск обратно на полку. А вот программы для детей — разговор особый. Они не только обучают наших детей азбуке в игровой форме или физике во вполне серьезном мультимедийном учебнике, они закладывают основы воспитания в целом. Что почерпнет из них ребенок, каким он вырастет — вот главные вопросы, которые должны стоять не только перед родителями, но и, даже в первую очередь, перед теми, кто выпускает детские образовательные программы. Можно завалить малыша красочными мультяшными аркадами и засадить на целый день одного за компьютер. Отлично — и у вас время свободное есть, и он вроде чему-то там обучается. Но чему? Ведь современная ситуация такова, что ребенок постоянно сталкивается с компьютерными обучалками — если он еще ходит пешком под стол и неуверенно водит мышкой по экрану, изучая счет или азбуку, то в школе его будут поджидать обучающие программы по всем предметам, которые уже сейчас активно внедряются в образование на государственном уровне. Да и дома школьник и абитуриент не обойдутся без всевозможных виртуальных репетиторов, позволяющих подготовиться к ЕГЭ или вступительным экзаменам в ВУЗ. Поэтому тема образования и воспитания проходит красной нитью по всей Cover Story.

Кроме этого хотелось рассказать и о специфике мультимедийного рынка в целом, отличиях западного и отечественного дискостроения и издания, ожиданиях и прогнозах на будущее в этой области и многом другом. Из вопроса о том, почему на диски существует фиксированная цена, не зависящая от содержания продукта (и это при том, что на разработку образовательной программы уходит намного больше времени, сил и финансов, нежели на покупку прав у зарубежных разработчиков и локализацию), сам собой вытекает вопрос об актуальности разных видов пиратства. Помимо рассказа об общих процессах, происходящих в области создания и издания мультимедийных дисков, очень хотелось углубиться в самые недра и рассказать непосредственно про разработку отдельных интересных проектов.

Чтобы не заниматься досужими домыслами и беллетристикой, а донести наиболее достоверную информацию, я, вооружившись диктофоном и шпаргалкой с длиннющим списком вопросов, обратилась напрямую в самые крупные и известные компании, выпускающие мультимедиа. И была приятно удивлена, когда узнала, что мне согласились уделить свое драгоценное время сами генеральные директора компаний «Новый Диск» и «МедиаХауз» и заместитель директора компании «Кирилл и Мефодий».

Если вы будете читать внимательно, то заметите, что иногда в разных интервью встречаются одинаковые вопросы. Это было сделано сознательно, чтобы отразить разные мнения. Естественно, в первую очередь речь у нас пошла о самых общих вопросах, и я надеюсь, что рассказ инсайдеров рынка поможет вам составить достаточно полное представление в первую очередь об издательской кухне, хотя мы затронули также и проблемы разработки. Но все же хотелось, чтобы про разработку программ вам поведали сами разработчики. В этом мне помогла фирма «1С» — руководитель проекта «1С: Аудиокниги» поведал о том, как делаются современные аудиокниги и даже целые аудиоспектакли, а в лице ведущего методиста-проектировщика отдела образовательных программ я и вовсе, можно сказать, подорвалась на информационной бомбе — рассказе не об отдельных обучалках, а о принципиально новом подходе к организации образовательных продуктов, который ждет эту область в самое ближайшее время.

По ходу подготовки Cover Story я столкнулась с несколькими трудностями.

Трудность № 1. Практически все ведущие в этой области российские компании занимаются как изданием, так и собственной разработкой мультимедийных продуктов, и было бы неправильно делить компании на чистых издателей или чистых разработчиков. Но так как вопросы были как по части издания, так и по части разработки, то мы решили, что все-таки придется произвести некое условное деление. Просто «Новый Диск» и «МедиаХауз» действительно являются лидерами больше в издательском бизнесе. А «1С», также занимающаяся изданием и дистрибуцией сторонних продуктов, показалась нам более интересна именно в плане своих собственных серьезных разработок.

Трудность № 2. Опять же практически все, за редким исключением, компании не занимаются исключительно образовательными и прочими мультимедийными продуктами. Очень крупную долю их деятельности занимает игровой рынок. А потому пришлось искусственно отделять разговор об издании и разработке неигровых проектов от выпуска игр. Хотя, как выяснилось, сделали мы это не зря, потому что существует несколько принципиальных отличий между этими областями. Самое главное — размеры. Игровая индустрия по сравнению с неигровыми проектами выглядит как Винни-Пух рядом с Пятачком. Даже если судить по одним только тиражам — у старшего брата минимальный тираж — 50 тысяч экземпляров, а меньшой осторожненько выпускает 3, от силы 10 тысяч. Разница в бюджетах и прибыли также размером с пропасть. Принципиальное отличие есть и в содержательном моменте: если в играх с контентом все более-менее понятно — будет востребовано «мясо-кровища», то на неигровом рынке всегда труднее оценить, какой продукт точно будет покупаться.

Трудность № 3. Затронутые в ходе интервью актуальные и больные вопросы некоторые компании попросили оставить за кадром. Но я молчать не могу, а потому считайте то, чем я с вами все-таки поделюсь, сугубо моим размышлением на тему. Полагаю, что вам было бы небезынтересно узнать, какие проблемы на сегодняшний день существуют в сфере образования: в школы активно внедряются новые образовательные технологии, но зачастую они остаются лежать там мертвым грузом. Государство тратит огромные деньги на то, чтобы заказать все эти мультимедийные учебники и донести их до конечного пользователя — школьника. И школьник-то, может быть, вовсе не прочь заниматься по ним — проблема в учителях, привыкших писать мелом на доске и знающих компьютер намного хуже своих подопечных. И тут возникает следующая проблема: как объяснить учителю, что ему это нужно? Один из возможных вариантов ответа: создавать опять же программу на государственном уровне и внедрять новые информационные технологии уже на этапе обучения будущих педагогов. Также у тех компаний, которые разрабатывают продукты для школ по госзаказу (а это, заметьте, очень прибыльный бизнес), возникает масса проблем. Дело в том, что Министерство образования диктует свои нормативы, зачастую устаревшие, заостряет внимание на каких-то незначительных технических моментах, в то время как многих принципиальных вещей не учитывает.

Да, на поверку Cover Story затронула даже больше проблем, нежели задумывалось изначально. Она вышла из своих берегов и, начиная с неприметного ручейка вопросов про тиражи, бюджеты и проч., разлилась бурной рекой отличий российского и западного менталитетов, а также проблем, которые должны решаться на государственном уровне. Но, несмотря на столь бурное течение и многочисленные подводные рифы этой мультимедийной реки, плавание окончилось обнадеживающе: во-первых, можно надеяться, что обучалки перейдут от периода междоусобных войн к миру во всем мире на универсальных образовательных платформах; во-вторых, как оказалось, государство выделяет огромные деньги и заботится о внедрении в школы высоких технологий (компьютеров, Интернета и образовательных продуктов), и, наконец, в-третьих, есть все-таки люди, которым не безразлична судьба наших детей и качество тех «блинов», которыми мы их кормим.

 

Из первых рук

Автор: Ольга Шемякина.

Если вы давно читаете «ДК», то могли заметить, что ни одна «Кунсткамера» не обходится без программ, изданных «Новым Диском». Уже много лет между ДК и этой компанией сохраняются дружеские отношения, поэтому вполне естественно, что первым делом я оказалась в гостях именно там. Причем, ответить на мои вопросы согласился сам генеральный директор компании — Борис Игоревич Гершуни.

По моим наблюдениям, еще несколько лет назад было видимое разнообразие компаний, выпускающих мультимедийные продукты наряду с играми. А затем ситуация довольно резко изменилась, и вместо маленьких издателей-разработчиков выделилось несколько крупных. С чем это связано?

— Процесс поиска компаниями своих ниш начался после кризиса 98 года, и к настоящему моменту действительно произошло более четкое разделение, да и понимание своих задач. Многие из тех, кто раньше издавал продукты, теперь их только разрабатывают; в среде разработчиков появилась четкая специализация, многие определились со своими нишами и жанрами и уверенно чувствуют себя там. В прошлом году ряд компаний получил внешние инвестиции, и у новых владельцев изменилась политика. Многие перестали выпускать детские обучающие программы и полностью ушли в игровую индустрию. Но игровой рынок настолько конкурентный, что все очень близко стоят друг к другу, а вот на неигровом — детском и образовательном — в силу ряда удачно сложившихся обстоятельств, мы оказались лидерами. И произошло это даже не в результате ожесточенной конкурентной борьбы — мы просто изначально заняли эту нишу и уверенно развивали все эти годы.

Насколько рентабельно производить неигровые продукты?

— Стандартная схема, по которой мы, как и практически все остальные издатели, работаем с разработчиками — это распределение доходов от продаж. Есть некий принцип деления доходов. Бывает, что издатель финансирует проект целиком и забирает потом себе все деньги; бывает, разработчик приносит суперхороший продукт, в который уже вложено много денег и просит сумму выше, чем обычный средний процент. Но среднее деление доходов между издателем и разработчиком где-то 50 на 50. Бизнес неигровой отличается от игрового. Мы почти не финансируем разработку, у нас процентное отношение продуктов, которые делались за наш счет, и продуктов, которые разработчики принесли нам в готовом или почти готовом виде, ничтожно. Потом мы печатаем минимальный тираж, где-то 3 тысячи экземпляров, в отношении которого мы точно знаем, что он продастся. Ну а дальше допечатываем. Наши расходы на этой стадии ограничиваются только тем, сколько мы должны заплатить за производство этого тиража. Деньги за печать нам сразу вернутся, образуется маржа, которой мы уже делимся с разработчиком. Поэтому заниматься этим выгодно. В западных проектах бывают авансы, которые платятся за эксклюзивное право распространения на территории той или иной страны. И величина аванса может быть больше, чем мы сумеем заработать.

С кем удобнее сотрудничать: с западными разработчиками или с нашими?

— С западными, конечно, — с ними все известно наперед: какого будет качества продукт, когда он будет. А что касается российских разработчиков, то если продукт еще не разработан, а существует только на уровне демо-версии, и с этим разработчиком мы еще не имеем опыта работы, то существует вероятность, что проект вообще не будет доделан.

Как складывается цена диска?

— Одна пластинка — 100 рублей, две — 200. Причем цена не зависит от содержания, так издатели между собой договорились и поддерживают такие цены. Это немножко странно для западного рынка, где все диски значительно дороже, и разброс цен за один диск может быть от $5 до $55. Единственный минус того, что и хорошие, и плохие продукты у нас стоят одинаково, — это то, что люди не могут их отличить. На западном рынке, если ты видишь, что продукт дешевый, значит он либо старый, либо не пользуется спросом. А у нас цену ниже опустить невозможно, а поднять нельзя, потому что пиратят.

А сильно пиратят?

— Ну, сейчас эта проблема уже почти неактуальна. Пиратам выгодно печатать то, что можно продать хорошим тиражом и быстро — то есть игры. А неигровые продукты к разряду быстропродаваемых не относятся. Есть штук 30 мировых игровых релизов, у «пирата» получатся где-то неделя на игру, ему совсем не выгодно заморачиваться неигровыми продуктами. Основная проблема с пиратами — то, что игры, в основном, покупают подростки, и для них зачастую не принципиально, пиратская игра или нет. А аудитория неигровых продуктов относится к этому моменту более щепетильно. Хотя бывает, что люди просто путают пиратские и лицензионные продукты, потому что не знают, как отличить. А это очень легко. Пираты сейчас очень редко делают полную копию обложки, на их дисках не указаны координаты издателя, на каком заводе отпечатан продукт. Бывает указан телефон. Морга. Да-да, была такая история. Лицензионные диски всегда запаяны в пленку, большинство из них содержит внутри регистрационную карточку, а также код (сигнатуру) завода на внутренней стороне диска. А вообще самый лучший способ — покупать в проверенных местах — практически ни один большой легальный магазин пиратскую продукцию не продает.

К сфере мультимедийных программ относятся и образовательные. Государство активно их заказывает?

— Да, рынок госзаказа растет. Есть федеральный бюджет, есть региональный. Федеральный скорее направлен на разработку, а в регионах чаще идет закупка уже готовых продуктов. Федеральный бюджет очевидно растет, есть программа на сайте Минобразования с указанием бюджета. По этой программе, к примеру, к концу года все школы России должны быть подключены к Интернету. Обеспечение школ компьютерной техникой уже произошло, а сейчас идет активная поставка в школы интерактивных досок. Мы постоянно участвуем и выигрываем конкурсы Министерства образования и на поставку в разные регионы, и на разработку. Во многих передовых школах наши продукты уже есть, а вообще мы стараемся делать продукты двойного назначения, чтобы их можно было использовать и в школе, и дома. Хотя методические приемы на уроке используются одни, а когда ученик сидит дома, у него больше времени, он может разбираться с материалом сам, следовательно, методические подходы — другие. Причем в домашнем и школьном вариантах можно использовать одни и те же упражнения, но подавать их нужно по-разному, например, для школы нужны сетевые версии.

А как вы оцениваете эволюцию рынка мультимедийных продуктов в России?

— Объем рынка растет на 30% в год, быстрее, чем рынок домашних компьютеров. А значит, рост происходит не только за счет появления новых пользователей ПК. Еще один важный момент заключается в том, что рынок постепенно сегментируется, очищается. Плохие или старые продукты, продукты мелких команд постепенно исчезают. На Западе многие разработки уже не доходят до стадии печати дисков, а уходят в Интернет и распространяются с использованием других моделей, например, как платный контент. У нас по понятным причинам это пока не работает.

 

Кладовая знаний

Автор: Ольга Шемякина.

Одна из самых востребованных мультимедийных разработок — это несомненно энциклопедия. На сегодня в России самый масштабный и, не побоюсь этого слова, уникальный проект такого рода — «Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия» (сокращенно БЭКМ). О ней и других интересных проектах мне согласился рассказать заместитель директора компании «Кирилл и Мефодий» — Александр Фомченков.

— БЭКМ — наша визитная карточка. Она содержит огромный объем знаний обо всем и для всех — от школьника до научного работника. За 10 лет своего существования она доросла до 90 тысяч энциклопедических статей — о таком объеме не может даже мечтать многотомная книжная энциклопедия. Но кроме текста в БЭКМ присутствует и огромное количество мультимедийного иллюстративного материала: слайды, анимации, мультимедиа-панорамы, иллюстрированные событийные ленты, интерактивные географические карты, таблицы, схемы, аудио— и видеофрагменты.

Это все замечательно, а вы не боитесь, что избыточное иллюстрирование отвлечет от информативной части?

— Нисколько. Ведь здесь работает принцип зрительного восприятия. Чтобы энциклопедия увлекала пользователя, и особенно школьника, а он, как известно, сегодня не очень-то настроен читать, необходимо «зацепить» его, и такую роль мы отводим иллюстрациям, а если они к тому же снабжены развернутой подписью — полдела сделано. Даже самый ленивый что-то почерпнет из подписи, а любознательный захочет узнать больше и обязательно заглянет в энциклопедическую статью. Главное, чтобы иллюстрирование было продуманным, и в этом отношении отлично проявили себя тематические фотоальбомы, они делают иллюстративную часть статьи компактной, но при этом не теряется и информативность. Значительно расширяют границы энциклопедии многочисленные интерактивные приложения, эти своеобразные золотые ключики от кладовой знаний. Взгляните, например, на мультимедиа-панорамы «Экосистемы Земли» и вы убедитесь в этом сами. У вас будет полный эффект присутствия: то вы стоите на льдине в Арктике и наблюдаете за моржами, чуть ли не ежась от холода; то опускаетесь на дно и исследуете диковинных обитателей тропического моря; то поднимаетесь высоко в горы, где пасутся гордые винторогие козлы и горные бараны…

А Интернет не является конкурентом БЭКМ?

— Хотя сегодня Интернет — реальный конкурент всех СМИ и потенциальный для всех остальных предприятий, связанных с выпуском информации, я не считаю его таковым. Почему? Да потому что мы владеем контентом, а это самое главное, тогда как средства его визуализации (CD, DVD или Интернет) — всего лишь технологические способы донесения контента до пользователя.

О сериях ваших обучающих продуктов я постоянно пишу в своей рубрике и наши читатели с ними знакомы. А вот что такое «КМ-Школа», нам было бы интересно узнать.

— Это информационный интегрированный продукт, который мы предлагаем учреждениям образования России. В настоящее время идет бурный процесс информатизации образования, и современные технологии незаменимы, когда речь идет о повышении эффективности и качества преподавания. Но хотя в последние годы школы оснащаются компьютерным оборудованием, действенность его применения для целей образовательного процесса, на наш взгляд, крайне низка. Почему так происходит? Прежде всего потому, что во многих школах ограничились применением компьютеров для изучения информатики, для составления документации и распечатки всевозможных текстов, ведения бухгалтерского учета и автоматизации административных процессов. Но более важна информатизация учебного процесса непосредственно во время урока. Вот это-то мы и предлагаем сделать с помощью нашего проекта «КМ-Школа».

 

Чтобы было интересно

Автор: Ольга Шемякина.

На беседу с Львом Константиновичем Спанаки, директором компании «МедиаХауз», я шла в предвкушении довольно общего разговора о проблемах издательского дела и трудностях разработки детских обучалок, но… моя шпаргалка с вопросами так и осталась лежать позабытой на столе, а Лев Константинович оказался таким хорошим рассказчиком, что мы проговорили не один час и наша беседа продолжалась даже в коридоре, когда он вышел меня проводить. Конечно, многое пришлось сократить, но, на мой взгляд, вышел довольно интересный и живой разговор о буднях издателей, воспитании детей и многом другом.

У многих компаний игры занимают добрую половину выпускаемых продуктов. У вас тоже сложилась такая ситуация?

— Нет. У нас есть игровые проекты для PlayStation, но для нас это не главное направление. В основном мы издаем продукты для семьи: чтобы и маленьким детям было интересно, и постарше, и взрослым людям. Причем для детей мы стараемся делать «креативные» программы, чтобы ребенок не просто сидел за компьютером, а делал что-то интересное, а потом нам выслал или маме показал, приятелю.

А если брать российский мультимедийный рынок в целом, то да, думаю, там игровые проекты занимают процентов 70—80. Они лучше продаются и на сегодняшний день там уже меньше пиратских дисков. А из неигровых какие продукты выпускать? Понятно, что энциклопедии обречены конкурировать с Интернетом, и чем дальше, тем больше, и поэтому здесь возможно продавать только энциклопедии максимально интерактивные. Кстати, тиражи тематических энциклопедий сейчас падают. Мы отошли от их выпуска.

Но у вас же есть «Оружие второй мировой»?

— Да, это целая серия, но в Интернете такой информации мало. Да и с разработчиками нам понравилось работать.

А как происходит взаимодействие с разработчиками?

— Либо разработчик находит нас, либо мы его. Понятно, что разработчикам тяжело себя пиарить, поэтому чаще они выходят на издателей. Но иногда мы сами решаем, что мы хотим, и тогда ищем разработчиков, которые смогли бы сделать то, что нам нужно.

Я знаю, что многие предпочитают не вкладывать деньги в разработку. А вы?

— Мы вкладываем. Это похоже на разработку игры, но там разработчик уже приносит какую-то заготовку или идею издателю, и тогда издатель берет его под свое крыло, а у нас чаще бывает, что все делается с нуля. Например, конструктор игр по «Кузе» мы полностью делали сами, а датским разработчикам наша идея понравилась. Кузя-то датский проект.

И что, вы с ними поделились идеей и заказали сделать диск?

— Нет, мы сами все делали. Сейчас часто практикуется аутсорсинг, когда разработку полностью отдают в Восточную Европу или Китай.

С кем больше сотрудничаете: с российскими разработчиками или с западными?

— Это непринципиально, с кем из них сотрудничать. Важно, чтобы продукт был интересен в России. Есть масса примеров, когда на наш рынок выходит западный бренд, и оказывается, что он не очень хорошо влияет на воспитание детей. Например, «Телепузики». И чем все кончилось? Проект закрыли.

Для нас не главное — выпустить то, что сейчас на слуху, у нас есть собственное видение того, как это соответствует отечественному менталитету, к примеру. С играми все проще, там уже сформировавшиеся подростки, им нужно побольше кровищи, и все работают в рамках жанра. А в плане образования сложнее, ведь дети маленькие и очень важно отслеживать, чему мы их научим, чтобы потом не аукнулось.

А наши дети отличаются от западных?

— Да-а-а. Судя по всему, отличаются, причем сильно. Вот, к примеру, у нас есть «Конструктор мультфильмов». И когда мы показываем его западному издателю, то он говорит: «Ой, как все сложно. Нет, наши дети в 8 лет такого не поймут. Да вы что? Это не годится». А российские дети пишут нам письма: «А почему так мало функций? Я хочу сам персонажей делать, а что вы мне дали возможность только библиотеки объединять? Хочу сам рисовать!» Вот вам и отличие: наши дети подходят более творчески. На Западе вообще все, можно сказать, печально, потому что приставочный бизнес проник и в сферу образования. Там «Дисней» делает какие-то «типа обучающие» программы на приставке. Там всего пять кнопок, чему можно так научить? Ну и из этого вытекает тот ассортимент, который они предлагают нам. В результате у нас на рынке происходит некое перенасыщение продуктами, борьба за полки. Даже в огромном магазине место продажи мультимедийных дисков максимум 400—500 ячеек, а у некоторых компаний продуктов в три раза больше, значит, продавцу надо как-то выбирать, и кто-то уже не может попасть на прилавок. Поэтому мы берем не количеством. Мы изначально не были нацелены на количество, каждый продукт мы стараемся удобно расположить в своей линейке, чтобы он там жил и жил как можно дольше. А по продажам получается, что кто-то продает 1000 наименований по 100 штук, в то время как мы продаем 200 наименований, но по 500. И нас в принципе это устраивает. Это проще: работать с одним продуктом, делать по нему нормальные рекламные компании, а не создавать вал продуктов. Это скоро закончится, некоторые уже говорят: «У меня тираж тысяча и больше я не могу выпустить».

А у вас какой минимальный?

— От 3 до 10 тысяч. Но меньше 10 тысяч выпускать неинтересно. Взять, к примеру, такую сеть распространения, как гипермаркет «Ашан». Как там все распределено? У некоторых компаний прайс — больше нашего на порядок (против наших 200 продаваемых позиций у них 1000), а по количеству мест в «Ашане» мы уступаем им ровно в 2 раза. Нет смысла выпускать слишком много продуктов, все равно это все не попадет на прилавки. А «Ашан» — это очень хорошая сеть распространения, и я думаю, когда такие сети пойдут в регионы, местные дилеры прогорят. Во-первых, по ценам конкурировать невозможно, во-вторых — огромный объем продаж. И вал продуктов уже не будет возможен, потому что его некуда будет продавать. На американском рынке есть подобная «Ашану» огромная сеть Wal-Mart, она продает игры, в основном именно кэжуал-игры, для всех. И человек покупает 5—6 игр в год, каждая из которых должна быть понятна: вот тут я охочусь на оленей, а тут я еду на машине… Так вот через эти сети продается до 70% тиража. И нас это тоже ждет. Поэтому сейчас надо начинать перестраивать свою издательскую деятельность и не гнаться за количеством, а делать упор на качество, рекламные компании, призовые акции. Нужно поддерживать продукт, а не просто выбросить его на рынок. В таком случае, мне кажется, люди с удовольствием будут покупать те же игры. Потому что сейчас есть неприятная тенденция выпускать продукт, к примеру, на двух дисках вместо одного, и на каждом оставлять свободное место. Это делается не просто так. Издатели хотят больше заработать. Но иногда перегибают палку. Когда на 4-дисковый продукт кладут пустой файл на 1,2 Гбайта — это уже обман покупателя и не способствует развитию рынка. Покупатель один раз купил такой продукт и больше не станет.

Как вам удается совмещать бизнес и желание выпускать креативные детские продукты? Они же приносят небольшой доход, в то время как затраты велики?

— Эти проекты тоже приносят деньги, но не так быстро и не такие. На Западе было бы проще, там другие условия, а тут мы нашли продаваемые серии («Все для мобильных телефонов», «Как работать на…») — вложений мало, а прибыль большая. Выпускать такие диски, честно говоря, удовольствия мало, но необходимо, чтобы появилась возможность заниматься, чем хочется. Это бизнес. Бизнес без эмоций. А хочется эмоций. Чтобы нам самим интересно было.

В госзаказах на образовательные продукты вы участвуете?

— Тендеры закончились 3 года назад. Там были довольно жесткие критерии, нужно было делать все четко по школьной программе, у кого-то были свои наработки и потому — некоторое преимущество, а у нас обучающие программы идут как дополнение, внеклассная работа. А тендеры — это бизнес. Приведу конкретный случай: команда выиграла один из больших тендеров, сделали продукт, отдали его в минобраз, звонят и спрашивают: «Ну что, в школы-то он пошел?», а им отвечают: «Нет». «А почему?» — «А диски же еще надо напечатать, а в бюджет на это деньги не были заложены». Получается работа в стол. Потому и не хочется этим заниматься, хотя понятно, что деньги там хорошие, не вопрос…

Что дороже: покупать у западного разработчика готовый продукт или делать самим?

— Готовый продукт все равно не купишь — его нужно локализовывать, но если говорить о том, купить ли локализованный продукт или заказать его у российского разработчика — первый вариант, конечно, выгодней. Но игру еще можно продать, а вот детский мультимедийный продукт — нет, поэтому, когда работаешь с детскими дисками, ориентируешься только на внутренний рынок. И любая разработка детского продукта сейчас стоит не менее $20 000, а локализацию можно купить за $5000 (это только купить права, и еще $1000 можно заплатить, чтобы они собрали). При этом некоторые локализации мы делаем 3—4 месяца, когда нужно переводить огромные встроенные энциклопедии по 200 страниц, к примеру, как в серии «Физикус», «Информатикус»… Сами немцы тратят на разработку каждого диска порядка 200 000 евро, а это очень большая сумма для мультимедийного продукта.

А как происходит локализация зарубежных продуктов?

— По-разному. Есть вариант, когда мы переводим текст и озвучиваем и после этого отправляем обратно западному разработчику, чтобы он сделал сборку. А есть вариант, когда мы все это еще и собираем. Основная проблема в том, что разработчики в основном западно-европейские или американские, и у них все заточено под их кодовую страницу, а когда речь идет о кириллице, возникают проблемы. Многие не думают о том, что будут продавать куда-то еще, и так разрисовывают экраны, пишут названия в иллюстрациях и т. п., что нам приходится перерисовывать графику. В таком случае хорошо, когда нам все отдают, поскольку сами они графику не хотят менять.

Почему в зарубежных детских продуктах встречается разрешение 640х480? Я слышала версию, что это из-за того, что их переводят с PlayStation.

— Это полная ерунда. Во-первых, продукт может быть просто старым. Но мы выпускаем с задержкой ну максимум год. Второй момент — детский западный продукт может быть малобюджетным, и самим писать движок им нет смысла, поэтому они берут готовые варианты: Macromedia Authorwear либо Macromedia Director, а там только такое разрешение. Это стандартизованный пакет, в нем все удобно делать, но есть ограничения, например, по разрешению — не более 600х800. И мы в некоторых своих продуктах используем этот пакет. Вот если мы пишем программу на флэше или на С, то с разрешением все уже нормально. Но считается, что проще сделать программу с помощью Macromedia Director, потому что каждый доллар на счету, продажи не такие большие и бюджет невелик.

Пиратство для вас больная тема?

— Ну, есть пиратские регионы, в которых меня лицензионного просто не возьмут в продажу, им выгоднее получить прибыль в 300% с пиратской продукции. И тут ничего не поможет. В Сибири есть отдельные места, где вообще нет легальных дисков. Поэтому мы часто работаем по каталогам, чтобы распространять продукцию даже там, где нет возможности вообще ничего лицензионного купить.

А чем еще российский рынок отличается от западного?

— Количеством! Мы лидеры. Даже представить невозможно, насколько у нас продукции больше. У них мультимедиа вообще находится в загоне. В Америке, например, есть много продуктов, которые считаются софтом: построение генеалогического древа, домашние финансы (10 вариантов), продукты по интерьеру, дизайну, программы для создания собственного клипа или альбома фотографий. А вот именно мультимедиа-продуктов, как мы их понимаем — энциклопедий, обучалок, — практически нет. Это либо детские игрушки, стандартные, либо взрослые игры. И там вообще происходит переход на приставки. Понятно почему. Во-первых, родители не хотят делить свой компьютер с детьми; во-вторых, любая писишная игра требует настроек, возникают проблемы с драйверами, разрешением, а с PlayStation проблем нет. Ну и прибыль получается больше — они печать дисков держат под контролем, то есть пиратства никакого нет, игры стоят в районе 50 евро. А диски для PC в Европе, кстати, сейчас по 5 евро распродаются, у них вообще цены падают, потому что произошло перенасыщение мультимедийного рынка. И мы в отношении цен с ними почти сравнялись. А если они ставят цену 29,99 евро, то она должна быть оправданна. Любой может спросить: «А с какой стати это вы поставили цену 29,99?» — «А у нас рекламная компания миллион долларов». — «А-а-а, ну тогда конечно».

А у нас? Приходится подстраиваться под средние цены?

— Конечно, рынок диктует свои цены. Иногда обидно, что нет возможности поставить цену больше, и получается, что мультимедийный учебник стоит дешевле, чем бумажный. Печатный может стоить 300—500 рублей, а у нас есть обучающая программа и она стоит всего 100, хотя я знаю, что она может дать больше бумажного учебника — я учу человека задачи интерактивные решать, а учебник этому не научит, там только разбирают задачу, а тут прямо пошагово все решается. Но люди у нас уже примерно знают, что один диск стоит 100—120 рублей, а если он будет стоить 200, меня спросят: «Там что, два диска?» — «Нет, один». — «Тогда почему двести?» (Смеется.) Это только у нас в стране такая ситуация: двести — это два диска, а сто — это один.

Как будет развиваться мультимедийный рынок? Революции не ожидается?

— Революция может случиться, если у каждого россиянина появится выделенный 5-гигабитный канал, потому что в этом случае с мультимедиа можно будет завязать. Издатель в сегодняшнем понимании станет не нужен. Любую программу, как сейчас кино из локальной сетки, можно будет скачать из Интернета. На Западе набирают ход так называемые «электронные продажи». Глобальная интернетизация России может привести к глобальным изменениям, но в ближайшее время это нам не грозит.

Вы сами пользуетесь дома своими дисками?

— Да, я FloorPlan’ом пользовался, ребенок немного поигрывает, но дети разные бывают, кто-то больше любит играть, кто-то меньше. Я сразу смотрю — если моей дочке неинтересно, то и не принуждаю. А вот у нас есть сотрудник, у которого ребенок практически во все играет. В процентном отношении мальчики больше играют…

А приносите домой те продукты, которые еще находятся в разработке, чтобы на дочке протестировать?

— Конечно. Иногда она даже делает какие-нибудь замечания. А вообще у нас в стране очень большая проблема с детскими обучающими продуктами. Дело в том, что, конечно, лучше продается раскрученный бренд, но часто бывает, что он известен только на Западе. А здесь мы бы с удовольствием его порекламировали, но только где? Мы все ждем, когда же появится государственный детский телевизионный канал, по слухам, это скоро должно произойти. А сейчас ситуация какая: детских программ вообще нет, каждый канал подписывает лицензионное соглашение, по которому он обязан определенное количество времени уделять детскому вещанию. И что они делают? Берут мультфильмы, которые стоят копейки, ставят их в ротацию и крутят, крутят, по десять раз одно и то же, потом отчитываются: «Все хорошо, вот, вещали же для детей?» А передач как таковых нет.

Что ж, нам остается только надеяться на лучшее. Спасибо за интересный разговор.

 

Хочешь, я расскажу тебе сказку?

Автор: Ольга Шемякина.

Аудиокниги появились совсем недавно, хотя хорошая традиция записывать аудиоспектакли и просто прочитанные мастерами слова литературные произведения насчитывает не одно десятилетие. Многие еще помнят и хранят коллекцию виниловых пластинок. Мне показалось интересным узнать, как же делаются современные «пластинки», и я спросила об этом у руководителя проекта «1С:Аудиокниги» Владимира Акимова. Вот что он рассказал:

— Мы начали заниматься выпуском аудиокниг в конце 2004 года. Этот рынок еще молодой, ему всего несколько лет и он еще не сформировался как таковой. Надо сказать, что бизнес это непростой: он требует больших вложений, а отдача происходит с большой временной задержкой.

Чем вы руководствуетесь при выборе произведений для издания в формате аудиокниги?

— Изначально наш проект позиционировался как небольшой набор литературы для школьников, но через некоторое время мы расширились и сейчас выпускаем уже более 180 наименований: это и школьная литература, и детская, и взрослая — детективы, фантастика, приключения. Надо сказать, что у нас есть несколько форматов аудиокниг: есть книги, в которых весь текст без сокращений читает один актер, с музыкой или без; есть произведения, озвученные несколькими актерами, а есть полноценные аудиоспектакли, в записи которых участвует более десятка человек, с дорогой музыкой.

Расскажите поподробнее про аудиоспектакли.

— Это продукты уникальные и их нельзя делать много, потому что в таком случае hand-made превратится в массовый продукт. Есть спектакли, которых можно сделать один-два в месяц, а есть те, которые делаются целый год. Потому что нужно собрать всех актеров, записать, а если, например, нам нужно записать Олега Табакова, то придется выстраиваться в очередь на несколько месяцев вперед.

Многие знаменитые актеры принимали участие в записи аудиокниг?

— В наших продуктах можно встретить много известных фамилий. Но интересно, что не только известность фамилии играет роль, а еще и то, как у человека звучит голос. Бывает, что на аудиокнижке из-за уникальности голоса артист может даже лучше раскрыться, чем в живом спектакле. Недавно готовили к изданию «Мойдодыра», которого читает Виктория Толстоганова. Один из партнеров слушает, внимательно изучает обложку и спрашивает: «А где указан список артистов?» — «Каких?» — «Ну, вот здесь я слышу один мужской голос, вот другой…» — «Ты не понял, это все она читает! И еще специальные эффекты, наложенные на компьютере после записи».

А как происходит запись аудиоспектакля? В комнату с микрофоном забивается толпа актеров и их не выпускают, пока они все не запишут?

— Конечно же, нет. Запись происходит не в комнате — у нас есть порядка десяти дружественных звукозаписывающих студий, как в Москве, так и в регионах. Со студии мы получаем диск с записью, который остается проверить, добавить программный плеер для прослушивания на компьютере, выходные данные, разместить текстовую информацию об авторе книги и произведении и т. п. Запись актеров в студии выглядит так: сначала отбираются основные актеры, которые озвучивают большую часть текста, а затем отдельно пишутся ведущие роли, причем пишутся по несколько раз, чтобы потом можно было выбрать лучший вариант. Массовка — да, пишется, как правило, вместе, потому что ее как раз можно записать в одной большой студии, и это будет проще, нежели все голоса потом микшировать в компьютере, да и звучание получается более живым, естественным.

Как строится процесс создания спектакля?

— Процесс создания спектакля обычно следующий: сначала берется какой-то литературный текст, далее над ним очень долго думает режиссер. Кстати, этим аудиоспектакль отличается от книги. Если аудиокниги — это текст один в один, то спектакль — это некое действо на основе выбранной книжки. Очень похоже на постановку театральной пьесы по книге, только у нас это аудиовариант. Итак, режиссер выбирает, что ставить, что не ставить. Далее административная группа (ассистент режиссера, координатор и прочие) выбирают, кто какого персонажа мог бы озвучить. Обычно на каждого персонажа подбирают несколько кандидатур. А затем смотрят, есть ли время у того или иного актера в текущий момент, уложимся ли мы в смету и в отведенный на создание спектакля промежуток времени, как ляжет этот голос на этот. После всего этого происходит запись. А затем полученный сырой образец попадает к звукорежиссеру, который занимается чисткой, дублями, выверками и т. п. Ко всему прочему над ним работают редакторы и корректоры, которые проверяют, правильно ли актер прочитал слово, правильно ли поставил ударение. И это немаловажный процесс, хотя я знаю, что не все фирмы тратятся на подобных корректоров. Дальше пишутся шумы.

А что может случиться, если не будет корректора?

— У нас был случай, что через полгода после выпуска аудиоспектакля мы нашли, что одно слово (а оно было на украинском языке) произносится не с тем ударением. Понятно, что отловить это было достаточно тяжело. Пришлось при следующей допечатке тиража заменить матрицу.

А сколько времени уходит на создание одного спектакля?

— В среднем работа над не очень крупным проектом происходит месяца два: месяц — подготовительная фаза, когда режиссер работает над текстом, и месяц — активная.

Как вам удается получать прибыль, ведь аудиоспектакли предполагают большие затраты?

— Спектакли — не единственные высокобюджетные проекты. Бывает, что текст читает один человек, а стоит это больших денег. Например, если это брендовый актер. Потом мы не затронули такой вопрос, как авторские права. Права можно купить от нескольких сот до нескольких тысяч долларов. Причем стоимость прав бывает сравнима со стоимостью самой записи. Если, к примеру, один никому не известный актер читает текст, то запись в студии может стоить $150 в час. А за час спектакля сумма может доходить до $1500—2000. При этом произведение может длиться 10 часов. Чтобы наши затраты окупились, надо продавать не меньше нескольких тысяч копий в год, только тогда это направление рентабельно.

Кто в основном покупает аудиокниги?

— Есть достаточно большой круг людей, у которых просто физически нет времени читать бумажные книги. И когда им даешь диски, они ведут себя буквально как маленькие дети. Звонят мне в 5 утра и говорят: «Слушай, я приехал домой и не мог выйти из машины — сидел и слушал. А можно я к тебе утром приеду, и ты мне еще что-нибудь дашь послушать?» На Западе рынок аудиолитературы в среднем составляет 10—15% от бумажной. Для совсем занятых существует подписка на аудиоварианты прессы. Есть специальные компании, которые озвучивают газеты. Этот рынок у них развит намного сильнее — у них порядка 20 тысяч наименований аудиокниг против наших, дай бог, 2 тысяч.

Вашу продукцию не пиратят?

— Пиратят, но мало. Если встречаем — боремся. Существует и интернет-пиратство, но здесь есть вопрос соотношения эффективности и затрат на борьбу. Если наши фонограммы выкладываются в Интернете для свободного скачивания, юристы пишут коротенькое письмо провайдеру и нелегальная продукция достаточно быстро исчезает.

А что лучше продается? Фэнтези, детективы?

— Нет. Вы не поверите: лучше всего продается «Мастер и Маргарита» и «Евгений Онегин». Классику у нас люди любят.

 

Фундаментальный подход

Автор: Ольга Шемякина.

Освещение темы разработки образовательных продуктов представлялось мне несколько иначе, но, послушав ведущего методиста-проектировщика отдела образовательных программ фирмы «1С» Олега Белайчука, я почувствовала себя девочкой, которая шла по грибы, а вместо этого нашла клад. Речь у нас зашла не об отдельных обучалках, а о том, какие принципиальные изменения произойдут с разработкой образовательных программ уже в самом ближайшем будущем. Мы погрузились в самые недра разработки новых образовательных платформ, и Олег сумел доходчиво и понятно объяснить достаточно сложные и серьезные вещи.

— Нами выпущено более 100 образовательных программных продуктов для школьников и не только. Среди них есть внутренние разработки (к ним относятся продукты серий «1С: Школа» и «1С: Репетитор») и издательские проекты (серии «1С: Образовательная коллекция», «1С: Познавательная коллекция», «1С: Мир компьютера»). Часть внутренних разработок выполняется по заказу государства. У нас есть заказные проекты от Министерства образования и науки и от НФПК (Национального фонда подготовки кадров), который в этом году проводил большой тендер по самым разным разработкам в рамках проекта «Информатизация системы образования», и мы получили заказ на разработку более 30 проектов. В последнее время в России вообще произошло очень резкое увеличение госзаказа.

Мы разрабатываем не только отдельные обучающие диски, но и образовательные платформы, на базе которых уже можно будет реализовывать любой программный продукт. Мы уже создали платформу «1С: Образование 3.0», на которой была выпущена серия «1С: Школа», а сейчас по заказу НФПК занимаемся разработкой совершенно новой платформы, полное название которой звучит как «Система организации и поддержки образовательного процесса».

Дело в том, что основной образовательный тренд в настоящее время заключается в изготовлении образовательных комплексов, построенных на основе определенных международных стандартов: SCORM, IМS. У нас пока мало кто знает, что это такое, а на Западе это норма жизни, и ни один проект не сможет выйти без соблюдения определенных стандартов. Когда я употребляю слово «стандарт», то я не имею в виду стандарт в прямом смысле, как, допустим, стандарт розетки, в случае нарушения которого, я просто не получу сертификацию. Стандарты, о которых я говорю, в каких-то областях более, а в каких-то менее обязательные. Например, для форм дистанционного образования — это будет один набор требований к стандартам, а для форм школьного — другой. Но, тем не менее, есть общая тенденция, которая увязана со многими другими электронными тенденциями. Например, в чем смысл HTML: форма и содержание должны быть отделены. Причем, понятно, что в реальной жизни форма и содержание неотделимы, это некая позитивистская парадигма, что их можно разделить. Такой же позитивистской парадигмой является то, что весь контент можно атомизировать, то есть что существуют атомы информации, которые сшиваются в некие куски. Причем атомы взаимно независимые. Заведомо ясно, что это на самом деле неправда, но дело в том, что компьютер лучше всего работает именно с таким образом построенной медиа. У него появляются возможности статистической обработки, фильтрации, упорядочивания — в общем, выполнения массы рутинных операций.

Так вот, контент недостаточно порезать на кусочки (это условие, но отнюдь не единственное), кроме этого каждый кусок контента тоже нужно привести к определенному стандарту, он может называться по-разному, например, цифровой образовательный ресурс (ЦОР), как в одном из конкурсов НФПК. У того же НФПК есть проекты по разработке ЦОР для существующих бумажных учебников, когда, например, к учебнику геометрии делается динамическая модель к задаче. Это ЦОР. А чтобы он стал ЦОРом в международном понимании, ему необходимо выполнить еще ряд условий: во-первых, он должен иметь атрибутивную карточку, так называемую «карточку мета-описания». Условно говоря, любой файл имеет миниатюрную карточку при себе всегда — этой карточкой является его название. То есть можно не просто поместить картинку животных, можно написать, допустим: «Охота крокодила на антилоп». И это будет маленькая мета-карточка. Еще существует стандарт Learning Object Metadata (LOM) — это едва ли не единственный общепризнанный международный стандарт во всем сборище стандартов по представлению медиаконтента. Там надо заполнять массу полей, помимо названия файла: описательные поля, привязки к стандартному рубрикатору, я могу подписать этому файлу ключевые слова.

Наша система — это один из образцов оболочек, которые существуют. Дело в том, что на Западе все эти моменты уже в достаточной степени реализованы, а у нас к этому только идет — до сих пор все было жестко и неразделимо сшито, как, например, в какой-нибудь мультимедийной энциклопедии, и получался такой диск, который запускается и все. Эдакая «вещь в себе». А у нас сейчас некий промежуточный вариант, когда есть отдельно оболочка (платформа), на которой играются медиаобъекты, и отдельно объекты, которые можно свободно импортировать/экспортировать. Но пока что оболочки «1С» и других российских компаний несовместимы. Для простых объектов (тех же JPEG) — понятно, что совмеcтимы, а вот любой более сложный объект, например, вопрос, который должен обеспечить интерактивность, — это уже не есть стандартный файл. На Западе для совместимости оболочки и контента как раз и были введены стандарты. Есть такой международный консорциум IMS, который вырабатывает некий набор спецификаций для разработчиков. Это делается для того, чтобы контент, который мы создаем, проигрывался любой платформой, удовлетворяющей определенным требованиям. В принципе все должно быть совместимо и абсолютно независимо, чтобы можно было взять любой контент и поместить на любую платформу. Существует система Learning Management System — система управления образованием, и Content Management System — система, в которой могут подобрать контент, разместить, отредактировать. Бывают LCMS-системы, где все в одном. И таких систем много, довольно разных. Получается, что можно производить контент, который не имеет своей оболочки, но при этом соответствует международным стандартам, и тогда, как, например, и делают некоторые российские разработчики, можно продавать его на Запад. Мы же стремимся сейчас создать такую оболочку, которая будет способна поднимать любую медиа любого производителя, которая будет удовлетворять определенным стандартам, тот же LOM — уже принятый в России стандарт.

Еще раз поясню, что же такое стандарт: помимо того, что объект атомизирован, описан атрибутивной карточкой, еще существует некая небольшая программная обвязка, которая позволяет ему взаимодействовать с этими универсальными платформами более-менее стандартным образом. То есть если я делаю, скажем, какой-нибудь тест, то я обязан его сделать так, чтобы любая система могла этот тест подобрать, оценку после прохождения теста отправить в электронный журнал успеваемости, сохранить промежуточные результаты, для того чтобы учитель смог проверить каждый ответ. Минимальные условия этого интерфейса, этого модуля достаточно жестко стандартизированы. И модуль внутри себя может быть организован сколь угодно сложным образом (это может быть хоть целая игра), но на выходе нужно сделать так, чтобы любая оболочка восприняла его как своего.

Вот на такой атомизированный контент все рассчитано. И я считаю, что это единственный возможный путь развития. Сами посудите: обучающий видеоролик на час — это бессмыслица, этот контент не востребован; как правило, никто не учится по электронному учебнику целиком, гораздо чаще используют его отдельные фрагменты. Ну не то чтобы не востребован, понятно, что электронный продукт дешевле живого репетитора, поэтому и берут. А что из этого реально будет полезно — это еще большой вопрос. Современный же контент построен таким образом, чтобы в нем было легко ориентироваться. Это как поисковая машина в Интернете, вы же там спокойно находите информацию, которая вас интересует просто по набору ключевых слов? Причем можно искать как текстовым поиском, так и по картинке. Да хоть для той же картинки животных, где нет слова «крокодил» в названии, но при этом в атрибутивной карточке вручную прописаны ключевые слова: «крокодил», «антилопа», «охота»…

Это все на уровне организации контента. Но заметим, что это никак не говорит о его качестве, точно так же как оттого, что вилка утюга подходит к розетке, нельзя сказать, хороший утюг или плохой. Что касается контента, то тут ситуация такая, что контент в мире не атомизирован. Если курс математики, допустим, разбить на куски, то даже теореме Пифагора не все равно, когда ее проходят, после чего, в связи с чем. Реальный контент всегда очень связан друг с другом. Но компьютер принимает атомизированную модель не потому, что она лучше, а потому, что это единственная возможность для него работать эффективно. Потому что на противоположном полюсе находятся бесконечные лекции, которые имеют массу своих недостатков. Учителю, например, неудобно загружать на уроке большую лекцию, он хочет, чтобы у него была возможность набирать ее из фрагментов. Да и у ученика при самостоятельном изучении предмета возникают проблемы с усвоением материала. Когда учитель разговаривает с учеником, то он очень быстро и гибко может перестроить свою линию, глядя на реакцию ученика. А когда я записываю лекцию даже самого замечательного учителя и отдаю ее ста разным людям, то это становится бессмысленным. В этой ситуации гораздо удобнее разбить контент на куски и отслеживать действия пользователя. Ага, он прочел какой-то кусочек, ответил на какой-то тест (кстати, вопросы и тесты уже дают колоссальный прирост усвояемости материала). Итак, ответил на какой-то тест, ага, не понял, надо ему еще раз это повторить. В идеале начинают строиться ветки, индивидуальное обучение для каждого. И компьютер может делать это автоматически. Он способен по ответу на вопрос простраивать дальнейшее обучение. Но это уже выходит в область развития искусственного интеллекта и пока остается на уровне благих пожеланий, не более.

Имеется и масса других заблуждений по поводу контента. Например, один из «классических» мифов: хотите, чтобы ребенок учился сам, сделайте игрушку. Это пожелание утопическое. Игровой элемент — понятие очень растяжимое. Мы, конечно, пытаемся внедрять его в свои обучающие программы, но на самом деле очень сложно реально сделать так, чтобы он не отвлекал от обучения. Создание дизайна (в широком смысле слова) образовательного контента — навык сложный и он не приобретается на «лету», не ограничивается педагогическим опытом и не может быть тривиально перенесен из области издания бумажных учебников. Нужно учиться грамотно проектировать и уместно применять электронный контент, чтобы он был не просто данью моде, а действенным и эффективным средством современного обучения.