Игра в тренинге. Возможности игрового взаимодействия

Леванова Елена Александровна

Волошина Анна Григорьевна

Телегина Ирина Олеговна

Соболева Александра Николаевна

Плешаков Владимир Андреевич

Эта книга обобщает опыт работы с игрой в тренинге от знакомства и снятия эмоционального напряжения участников до масштабных сюжетно-ролевых и психологических игр. Она предназначена для очень конкретного адресата – специалистов, работающих с разными возрастными группами в формате тренинга.

Издание является результатом практической деятельности компании «Искусство тренинга», специалисты которой используют игру как один из основных инструментов в работе с группой.

3-е издание.

 

Е. А. Леванова, А. Н. Соболева, В. А. Плешаков, И. О. Телегина, А. Г. Волошина

Игра в тренинге. Возможности игрового взаимодействия

 

Предисловие

Игра является наиболее естественной формой взаимодействия между людьми, именно в игре личность развивается свободно, стремительно и гармонично. Играть любят все: и взрослые, и дети, поэтому нельзя сказать, что эта книга о том, как нужно играть с детьми. Эта книга в целом о том, как играть и выигрывать!

Здесь мы старались показать основные результаты практической деятельности компании «Искусство тренинга», специалисты которой используют игру как основной инструмент тренерской деятельности с разными категориями людей: детьми, родителями, студентами, профессионалами, руководителями и т. п. Хочется отметить, что особенность этой книги заключается в том, что это не просто так называемая игротека – набор разнообразных игр, и не просто методическая разработка игр по определенной теме или решению строго определенных задач. «Игра в тренинге. Возможности игрового взаимодействия» – это универсальное пособие, содержащее разнообразные формы работы, направленные на решение широкого спектра задач в тренинге. В ней можно найти все: от того, как познакомить участников группы, до того, как организовывать масштабные сюжетно-ролевые игры. Помимо того, пособие содержит элементы игротерапии.

Книга может стать «путеводителем» для того, кто работает с группой, в особенности – в тренинговом режиме, кто хочет, чтобы групповые процессы развивались динамично и эффективно. Ведь именно игра является основой тренинговой работы с группой. Ни для кого не секрет, что игра создает в группе непринужденную атмосферу сотрудничества и сотворчества, атмосферу безопасности и доверия, а все эти факторы являются обязательным условием результативности психолого-педагогической, психотерапевтической деятельности. Только в подобной атмосфере возможен личностный рост участника группового процесса. Помимо того, игра – это энергия, как тренинга, так и его участников, включая тренера. А эта энергия просто необходима для того, чтобы результаты тренинга были максимально высоки.

Мы как практики понимаем, что одно дело – описание игры, а другое дело – ее проведение с реальной группой, поэтому мы включили в текст не только содержание игр, но и конкретные рекомендации по поводу того, в каких направлениях каждая из них может развиваться, в каких ситуациях их лучше использовать, как лучше организовать процесс и т. п.

Все игры нашего пособия классифицированы по нескольким основаниям: по психологическим и обучающим, по месту нахождения в структуре тренинга, целям, по возрастным особенностям, по форме организации. Это значительно облегчает ориентацию в книге.

Особо отметим, что все описанные здесь игры активно и широко используются нами в рамках постоянно проводимых занятий по следующим программам:

• «Твое событие» (авторская тренинговая программа личностного роста для подростков);

• «Тренинг тренеров», «Технология разработки и проведения игр» (программы повышения квалификации);

• «Крепкая семья» (образовательно-развивающая программа для семей) и др.

Надеемся, что книга поможет вам увидеть все возможности представленных здесь игр и успешно применить их на практике.

 

Глава 1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В ТРЕНИНГЕ

 

1.1. феномен игры в научных теориях и культуре

В наше время мало кто из специалистов, работающих в тренинговом формате, не понимает значения игры, но лишь немногие умеют эффективно ее организовать и сделать союзником своей профессиональной деятельности. Этот парадокс связан с тем, что в этой деятельности ведущему необходимо самому играть, тем самым показывая необходимый пример, и при этом тонко и чутко вести остальных за собой, сохраняя логику и цель игры, а это не так-то легко.

В современной психолого-педагогической науке термины «игра», «игровое взаимодействие», «игровая деятельность» наконец-то стали достаточно распространенными научно-обоснованными понятиями. С игры постепенно снимается «клеймо» пустяка, забавы, развлечения, игра становится серьезным инструментом профессиональной деятельности.

Игра как одно из удивительнейших явлений человеческой жизни привлекала к себе внимание философов и исследователей всех эпох. Уже Платон видел единственно правильный путь в игре, которая представлялась ему одним из практически полезнейших занятий. Так, игру в шашки он ставил рядом с искусством счета и геометрией. Фактически Платон приравнивал игру к искусству!

Аристотель видел в игре источник душевного равновесия, гармонии души и тела. В своей «Поэтике» философ говорит о пользе словесных игр и каламбуров для развития интеллекта. Таким образом, Аристотель одним из первых отмечает практическую значимость игры для психофизического развития человека.

С последней трети XIX века появляются первые научные теории игры. Игра становится предметом систематического научного изучения с различных позиций:

• физиологических (Г. Спенсер, М. Лацарус и др.);

• биогенетических (Г. С. Холл, Л. Э. Эпплтон и др.);

• социальных (К. Гросс и др.);

• биопсихологических (У. Макдауголл, Г. Мерфи и Ф. Я. Бентендейк);

• социологических (К. Рэйнуотер, Д. Рисмен, М. и Э. Неймер);

• психотерапевтических (3. Фрейд, Я. Морено, Г. Леманн);

• культурологических (И. Хейзинга);

• теорий, синтезировавших несколько подходов к игре как самовыражению (Жан Пиаже) и др.

Чем же отличались друг от друга названные теории игры?

Представители физиологического подхода считали, что высшие животные и человек, ввиду лучшей приспособленности к существованию, имеют избыток энергии, не затрачиваемой на физическое существование.

Человеческая игра с биогенетических позиций , согласно Гренвиллу Стэнли Холлу, является неким остаточным явлением, атавизмом, в котором проявляется далекая история человечества как вида. Игра есть рудимент человеческой деятельности, а детская игра есть инстинктивная деятельность, в которой ребенок повторяет жизненную деятельность своих далеких предков. Функция же игры по Холлу заключается в том, что в ней происходит изживание наличествующих в современном человеке наследственных инстинктов, являющихся полной противоположностью современной цивилизованной жизни. В игре эти древние привычки и инстинкты могут выражаться свободно, постепенно ослабевая, что помогает включению человека в современное культурное общество.

Представители социального подхода , в первую очередь К. Гросс, стремились отойти только от биологической интерпретации игры, раскрывая ее социальное качество и значение. Гросс выдвинул ряд функциональных положений, во многом имевших прогрессивный характер и не потерявших научное значение и сегодня. Так, он указывал на устремленность игры вперед, считая, что игра есть приготовление к жизни – ему принадлежит теория игры как непреднамеренного самовоспитания ребенка. Детскую игру он рассматривал как важное средство формирования и тренировки навыков, необходимых для психофизического и личностного развития, а также дальнейшей деятельности. Фактически Гросс был первым, кто показал социальное качество и значение игры, как детской, так и взрослой. Он рассматривал игру как первичную форму приобщения человека к социуму через добровольное подчинение общим правилам или лидеру. Также он видел в игре воспитание чувства ответственности за себя (свои поступки) и свою группу, развитие благородного стремления показать свои возможности в действии, совершаемом ради группы, формирование способности к обучению. По его мнению, в игре формируются первые навыки и развиваются способности к лидерству. Впервые в детстве, считает Гросс, игрою совершается «искусственное расширение нашего инстинкта симпатии».

Взрослую игру Гросс рассматривал с точки зрения функций, выполняемых ею в культуре:

1) функция дополнения бытия в физической, интеллектуальной и эмоциональной сферах личности;

2) функция освобождения и обретения свободы личности;

3) функция гармонизации мира и человека с миром.

Особая заслуга Гросса заключается в том, что он не ограничивался констатацией особого рода состояния и настроений людей в игре, но искал научно обоснованные для этого основания. Таким основанием стало особое психологическое состояние субъекта игры, обеспечивающее двухплановость его поведения (реальное и игровое поведение).

Яркими представителями биопсихологического подхода к игре выступают У. Макдауголл, Г. Мерфи и Ф. Я. Бентендейк. Г. Мерфи рассматривал игровую деятельность как процесс уравновешивания организма со средой. В объяснении мотивации «игрового поведения» личности он исходит из принципа внутренней константности («постоянности») человеческого организма, извечно стремящегося к стабильности и устойчивости. В ситуациях, когда организм выходит из этого состояния баланса, возникает напряжение и параллельно с этим формируется мотив игровой деятельности с целью снятия этого напряжения. Соответственно, среди разнообразнейших типов поведения игра выступает одним из тех, посредством которых человеческий организм достигает необходимого ему равновесия с внешним миром.

Теория игры с социологических позиций попадает под более общие трактовки общественного поведения, общественных процессов и движений. Д. Рисмен, К. Рэйнуотер, М. Неймер и Э. Неймер как представители этого подхода считают, что игра – это особая деятельность, определяемая имеющимися в данный момент физическим состоянием и социальными установками человека, соответствующими жизни группы или групп, членом которых человек является. Изучение группового характера игры направило исследователей на изучение процессов в рекреативной группе («группе отдыха»).

Среди этих процессов наиболее значимым, по их мнению, является сотрудничество (как по месту в игре, так и по влиянию на индивидуума). Интеграция группы сопровождается сознательным и бессознательным усвоением групповых идеалов и идей, приобретая которые, индивидуумы привыкают друг к другу, становятся органичной частью группы и одновременно социализируются, так как виды игры и идеалы предписываются обществом. Соответственно, по мнению представителей социологического подхода, роль игры заключается в возникновении группового единства и формировании личности, полезной обществу.

Большой популярностью до сих пор пользуется теория игры как самовыражения. Представителями этой теории игра объясняется как «факт индивидуальных поисков самовыражения». В результате отхода от биологического истолкования исследователями подчеркивается роль не природных инстинктов, а выработанных у индивида и закрепленных обществом игровых привычек и установок, влияющих на выбор вида игры. Смысл игры теперь видится в том, чтобы выразить себя в ней, добиться общественного одобрения, удовлетворения от своих возможностей, избавиться от внутреннего напряжения. Особенная роль в развитии теории игры как самовыражения принадлежит выдающемуся психологу с мировым именем – Жану Пиаже. Он утверждал, что игра составляет лишь одну из сторон человеческой деятельности и связана с ней точно так же, как воображение с мышлением. То, что игра является преобладающей деятельностью у детей, объясняется начальным этапом их психофизического развития. Согласно его точке зрения, игра есть форма творчества, но творчества с определенной целью. Это своего рода подготовка к возможным формам поведения на заданном уровне, не предполагающая их немедленного практического использования. В игре человек учится ориентироваться и преодолевать трудности, уготовленные ему в мире действительности.

По мнению Жана Пиаже, игра появляется в процессе развития человека на каждой последующей стадии, никогда не исчезая полностью, в следующих формах:

а) игра-упражнение. Приводит к формированию наиболее сложных навыков;

б) символическая игра. Способствует формированию семиотической функции и процессов замещения реальности знаками и символами, создавая тем самым основу художественной деятельности;

в) игра с правилами. Допускает соревнование и сотрудничество. В каждой из этих категорий игр интеллект отражает уровень умственного развития индивида.

С психотерапевтических позиций для теории игры большое значение имели психоаналитические и психотерапевтические подходы к игре. Игра, по Зигмунду Фрейду, замещает технику свободных ассоциаций, на которой базируется психоанализ. Основными функциями игр является снятие запретов, иллюзорное удовлетворение неудовлетворенных в действительности желаний.

Блестящие практические результаты показала концепция игры Якоба Леви Морено. Не соглашаясь с индивидуалистским подходом Зигмунда Фрейда, он предлагает лечение в группе при самом активном участии группы, обращая внимание на то, что причина возникновения неврозов – внутренний конфликт человека с малой группой (или группами), в которой протекает его жизнь. Используя игру как основу, Я. Морено создает новый метод групповой психотерапии – психодраму. Он углубил понимание «малой группы» и ее места в жизни человека, нашел способ повышения морального уровня ее членов, душевной стойкости личности. К детской игре Морено относился как к методу терапии и средству предупреждения конфликтов, символическому исполнению желаний, способу подготовки психики и сознания ребенка в целом к будущим формам взрослого поведения и отношений.

Особое место в теории игры принадлежит Йоханну Хейзинге, представителю культурологического подхода к игровому взаимодействию. Он пытался проследить ее роль во всех сферах человеческой жизнедеятельности. Для него игра – первичная жизненная категория, не связанная ни с какой степенью культуры, ни с какой формой миросозерцания. Здесь не требуется внешнего принуждения, оно уступает место этическим и эстетическим факторам, одновременно способствуя их развитию.

По мнению Йоханна Хейзинги, игра украшает жизнь, дополняет ее, вследствие чего является жизненно необходимой каждому человеку вне зависимости от возраста и социального положения. Она необходима индивидууму как биологическая функция, и она же необходима обществу в силу заключенного в ней «человеческого смысла», в силу своего значения, своей выразительной ценности, в силу завязываемых ею духовных и социальных связей. Игра выполняет культурную функцию!

Современная игра – это другая грань действительности, выход за границы обычного хода вещей, часть некой экологии души, это предоставление человеку возможности творить, уходить из глубины своих чувств, отвернуться от себя, забитого работой и заботами повседневности. Игра разряжает субъективное или социально-психологическое напряжение, позволяет приобщиться к культуре своего народа, становится способом связи поколений и мощным средством создания социально-психологического единства нации.

 

1.2. Признаки игры

Признак ограниченности (временной и пространственной). Как правило, игра разыгрывается в определенных рамках пространства и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой. Она имеет свое начало (завязку) и конец (развязку): начинается и заканчивается в определенный момент. С ее временной , казалось бы, ограниченностью непосредственно связано одно качество: будучи однажды сыгранной, игра останется в памяти участников и/или зрителей как некое духовное творение (ценность), которое может быть повторно сыграно в любое время – немедленно или по прошествии длительного времени.

Что касается пространственного ограничения , то оно очевидно – любая игра протекает внутри своего специфического пространства. Внутри этого пространства царит свой особый безусловный порядок, создаваемый с помощью правил. Малейшее отклонение от установленного порядка расстраивает игру, лишает ее собственного характера, вплоть до обесценивания ее процесса и результата. Благодаря правилам она возобновляется вновь и вновь, изначально игра есть порядок: ограниченный, но совершенный!

Признак эстетичности. В органичной связи с порядком игра располагается в большей степени на территории эстетического. Она имеет склонность быть красивой. Когда игра порождает красоту, то ее ценность для культуры становится очевидной, но не является необходимой или обязательной. С равным успехом в плоскость культуры игру могут возвести физические, интеллектуальные, моральные или духовные ценности.

Чем более игра ценна для жизнедеятельности индивидуума или группы людей, тем полнее она растворяется в культуре.

Признак добровольности. Игра не долг, не закон. По приказу играть нельзя, игра добровольна , поскольку есть свобода. Вместе с тем этот процесс не только освобождает, но и связывает: он зачаровывает, приковывает и втягивает в себя участников. Игра исполнена тех двух благороднейших качеств, которые человек способен замечать в вещах окружающего мира и сам может выразить: ритма и гармонии!

Признак неординарности. Игра – это всегда необычно. Это возможность отойти от реалий существующего мира, порой добиться невозможного, казалось бы, недостижимого:

• побыть некоторое время животным (например, ежиком);

• неодушевленным предметом (например, книгой);

• стать статусом выше (скажем, в роли короля) и т. д.

Игра интенсивно вовлекает в себя всего человека, предоставляя ему новые возможности и активизируя его способности. Кроме того, неординарность игры самым характерным образом проявляется в таинственности, которой игра любит себя окружать. «Инобытие» и тайна игры вместе наглядно выражаются в переодевании: реальном или «надевании маски». Человек, «играя» другое «существо», становится этим «другим существом», обретая неординарную свободу действий и мыслей.

Игра – это «инобытие», она лежит вне рамок добра и зла!

Признак включенности. Подчиняясь игровым правилам, человек свободен от обычных – принятых им самим и в обществе – условностей. Игра снимает то жестокое напряжение, в котором современный человек пребывает в повседневной жизни. Это достигается за счет включенности в игру. Только через включенность в игровое взаимодействие человек получает возможность разрядиться, мобилизоваться, расслабиться и т. п. Включившись в игру, участник может подвергнуться своеобразной проверке своей физической силы, выдержки и упорства, смекалки и находчивости, удали и отваги, умений и мастерства, а вместе с тем проверке подвергнутся и духовные силы и качества играющего: его порядочность и отзывчивость, ответственность и честность, практически все нравственно приемлемые нормы.

Объединяющее участников – партнеров по игре – чувство, что они пребывают в некоем исключительном положении, вместе делают что-то важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщих норм жизни, – это чувство магическим образом сохраняет свою силу далеко за пределами игрового времени.

Ошибки восприятия игры:

• Игра не имеет никакого отношения к реальности.

• Игра – это несерьезное занятие, не дающее никаких полезных результатов, а только удовольствие.

• Игра – это исключительно досуг и развлечение.

• В игры играют дети.

 

1.3. Что такое игра в тренинге

Игра, игровое упражнение – это ключевой метод, используемый в тренинге.

По сравнению с другими тренинговыми методами – диалоговыми (дискуссии, беседы, брейнсторминг), дидактическими (кейсы, работа с документами, видеотренинг и пр.) игровые методы составляют, по нашему опыту, 70–80 % тренингового арсенала. И это не случайно, так как именно игра, или, вернее, ее возможности позволяют решить практически любую тренинговую задачу. Ведь игровая метафора не ограничена никакими условностями и рамками, игровые правила могут быть абсолютно разными, поэтому в игру можно встроить, «упаковать» все, что угодно.

Так чем же игра в тренинге отличается от других видов игры? Отличий не так много, но они все же есть.

Во-первых, игра в тренинге – это прикладной, второстепенный метод; первоочередной метод здесь все-таки тренинг. Поэтому не совсем правомерно, по нашему мнению, пытаться встроить в тренинговый сценарий, например, полноценную сюжетно-ролевую, деловую или организационно-деятельностную игру. Если в тренинге мы и встречаем эти виды игр, то только в усеченном, сжатом варианте.

Во-вторых, игра в тренинге коротка и еще более ограничена во времени, чем другие виды игр. Все по той же причине: игра в тренинге решает прикладные задачи – она не может стать ключевой и занять все время тренинга или выйти за его рамки.

В-третьих, игра в тренинге всегда направлена на решение конкретных обучающих, развивающих или психологических задач. В ней всегда есть результат.

В-четвертых, в силу того, что тренинг – групповой метод, игра в тренинге также предполагает групповой процесс. В тренинговую игру редко можно сыграть одному. Или, вернее, сыграть можно, но вряд ли такая игра будет полноценной.

В-пятых, игра в тренинге всегда предполагает ведущего (тренера), и зачастую – его активную позицию, потому что он – организатор процесса.

Часто мы сталкиваемся с вопросом: «Чем игра в тренинге отличается от тренингового упражнения?» Ответим: по структуре – практически ничем.

Основное отличие игры от упражнения заключается в том, что игра предполагает наличие игровой метафоры, вымышленного сюжета, как и любая другая игра, а упражнение работает в реальном формате.

Например, работа с умением устанавливать контакт глаз:

• упражнение. Ваша задача – передать по кругу по часовой стрелке взгляд, не отрывая его от соседа столько времени, сколько, по-вашему, ему будет достаточно, чтобы почувствовать контакт, но при этом не испытать напряжение от долгого взгляда (не много, не мало);

• игра. Вы – шпионы, у каждого из вас есть агент-напарник, вам нужно найти его по взгляду, молча; именно ваш агент подмигнет вам два раза; ваша задача – найти агента и, по возможности, перехватить агентов конкурентов, то есть увидеть, кто кому еще подмигнул.

Еще одно отличие игры от упражнения состоит в том, что упражнение всегда включает тренировочный, обучающий компонент, игра же в тренинге имеет более широкий спектр применения. В игре можно не только отрабатывать, тренировать какое-то умение, повышать свою компетенцию, но и решать задачи, связанные с проживанием какого-либо состояния, демонстрации явления, актуализировать, вызывать те или иные состояния, создавать атмосферу, выражать эмоции и т. п.

Резюмируем все вышесказанное. Дадим определение игры в тренинге.

Игра в тренинге – символическая деятельность, решающая конкретные прикладные личностные или групповые задачи тренинга, которая моделирует и преображает реальность, отличается высокой степенью спонтанности и свободы, но протекает в рамках четко заданных правил, структуры и времени и под руководством ведущего – тренера.

 

...

 

Глава 2 МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИГРОВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ В ТРЕНИНГЕ

 

2.1. Психологический феномен игрового взаимодействия

Зачем нам игра?

Перед каждым тренером рано или поздно встает главный профессиональный вопрос: как сделать общение и взаимодействие с группой эффективным ?

Соответственно этому возникает много сопутствующих вопросов:

• Как создать мотивацию на групповое взаимодействие?

• Что нужно сделать, чтобы в группе воцарилось доверие?

• Как преподнести информацию, чтобы она успешно усвоилась?

• Как решать возникающие в группе проблемные ситуации?

И еще масса других вопросов встает перед тренером, разрабатывающим и проводящим тренинги.

Тренинг – это ВСЕГДА изменение! Неважно, какой это тренинг: обучающий, развивающий, бизнес-тренинг или тренинг личностного роста…

А человеческая природа такова, что человек скорее стремится к постоянству, нежели к динамике и изменениям. Даже если продвинутый современный человек заявляет: «Я готов к изменениям!» – это говорит его «голова», сознание. Бессознательное активно сопротивляется изменениям.

Поэтому первое, что приходится преодолевать тренеру на пути к достижению тренинговой цели, – это психологическое сопротивление участников, часто не осознаваемое ими самими.

Что снижает сопротивление в тренинге:

• доверие к тренеру, его статусность;

• безопасность атмосферы;

• высокая степень мотивации на получение результата;

• правильно подобранные не директивные тренинговые методы.

Игра – именно тот метод, который создает не только спонтанную, легкую, безопасную атмосферу, но и – ненавязчиво – условия для того, чтобы участники получили новый опыт.

Кроме того, игра – это энергия, причем позитивная. А энергия в тренинге просто необходима для того, чтобы группа продвигалась вперед.

А еще игра – это свобода, творчество и спонтанность!

Поэтому можно сказать: если тренер хочет добиваться максимальных результатов от тренинга и делать это так, чтобы участники получали эти результаты в ненапряженной, свободной, энергичной, творческой атмосфере, то игра – это его метод работы.

Однако важно не только просто подобрать нужные для тренингового процесса игры, которых в нашей книге, мы надеемся, достаточно, но и не «испортить» сам игровой процесс, то есть качественно провести игру. Поэтому далее мы подробно остановимся на технологии игрового взаимодействия тренера с группой.

Весьма важно, чтобы, играя, специалист видел не только внешние составляющие игрового взаимодействия, но и глубинные психологические механизмы игры, а также просчитывал, предвидел ее целесообразность. В этой связи можно, переделав известную фразу, сказать: «Плохих игр не бывает, бывают плохие игротехники». Когда играющий не задумывается над смыслом и значением выбранной им игры, он не может рассчитывать на ее результативность. Прежде чем начать игру, нам необходимо проанализировать цель такого взаимодействия, его смысл и значение, соотнести все это с конкретными людьми, особенностями внешних условий, в которых мы будем это делать. Таким образом, необходимо выстроить технологию игрового взаимодействия, дающую нам не только осмысленность, целенаправленность, последовательность и операциональность наших действий, но и предвидение ее результатов.

«Айсберг» игрового взаимодействия

Чтобы представить себе, что же такое игра с точки зрения ее внутренних механизмов, давайте немного пофантазируем. Представьте себе игру в виде некоего айсберга. Мы все знаем, что айсберг – это ледовое образование, дрейфующее в воде, только 10 % которого находится на поверхности, а остальные 90 % скрыты под водой. Так и в игре. Видимый слой – это ее функциональное назначение, в какой-то степени именно «верхушка», которая будет видоизменяться («таять» или «леденеть») в зависимости от других составляющих игры, которые не видны глазу.

Рассмотрим существующие пласты «айсберга» игрового взаимодействия (см. рис. 1).

Рис. 1 . Айсберг игрового взаимодействия

I. Функциональный – самый верхний пласт игрового взаимодействия, то, что «лежит на поверхности», та самая «верхушка айсберга игры», видная всем, в том числе участникам. Это видимый пласт: кто и как играет, насколько увлечены ведущий и участники игрой и т. д. Данный пласт находится в прямой зависимости от задач, которые ставит игротехник или организатор игр.

II. Физиологический пласт игрового взаимодействия оказывает влияние на регуляцию физиологических процессов организма: реализацию потребности в двигательной активности, формирование тормозящей функции головного мозга, развитие координации движений, насыщение организма кислородом и т. п.

III. Психологический пласт игры. На этом уровне важно видеть влияние игры на психику человека: развитие памяти, внимания, мышления, воображения, регуляция эмоционального состояния и т. д.

IV. Обучающий пласт игрового взаимодействия – это создающий, формирующий, развивающий уровень, связан с приобретением умений, развитием качеств личности и т. п.

V. Личностный (латентный) пласт игры. Самый невидимый слой игрового взаимодействия. Он направлен на отсроченный результат, приводящий к личностному развитию участника игры, проявляется значительно позже окончания игрового взаимодействия.

При подготовке проведения игры, если мы хотим не просто хорошо провести время, но добиться какого-то конкретного качественного результата, необходимо учитывать цель, с которой проводится игра, и задачи, которые она решает. После игры целесообразно провести обсуждение или анализ игрового взаимодействия, причем затрагивая только те задачи и цели, которые участники могли увидеть и понять.

 

2.2. Логика организации игрового взаимодействия

Существует несколько правил организации эффективного игрового взаимодействия, которые нам необходимо учитывать.

Во-первых, каждый тренер, играя с участниками, должен всегда продумывать заранее логику построения игр , которые он будет использовать. Обычно игры выстраиваются по двум принципам:

• в соответствии с динамикой тренинговой группы (какие игры необходимы группе для поддержания динамики ее развития, для продвижения к рабочей стадии развития);

• в соответствии с логикой тренинга (сначала – актуализирующие игры и игры на осознавание, затем – игры на проработку и, наконец, интегрирующие игры).

Во-вторых, необходимо соблюдать структуру игры:

1. Настрой на игру.

2. Инструкция.

3. Ход игры/Коррекция хода игры.

4. Точка игры.

5. Анализ игры (подробно данный этап игры описан в книге «Игра в тренинге: личный помощник тренера»).

Теперь подробнее остановимся на рекомендациях к каждому этапу.

Очень важно создать соответствующее настроение на игру , провести так называемую настройку. Каждую группу людей можно условно назвать сложным ансамблем или сложным оркестром. Как и оркестр, группа требует своей настройки. Чрезвычайно сложно сразу взять и начать играть после слов «Давайте поиграем!». Вряд ли в этой ситуации участники охотно пойдут на контакт, сразу начнут играть. В зависимости от целей игрового взаимодействия настройка может быть разной, например: эмоциональной, физической, интеллектуальной, мотивационной и т. д. Настройка – очень важная составляющая любой игры. Кроме того, грамотно подобранная и качественно проведенная, она позволяет обеспечить физическую и психическую безопасность участников любого игрового взаимодействия.

В-третьих, тренер должен иметь достаточно большой запас-багаж игр , которые могут ему неожиданно пригодиться в самых различных ситуациях, возможно, «нарушающих» логику тренингового сценария, но актуальных для группы на данный момент.

Отдельно стоит сказать о том, что, приступая к любой игре, тренер должен очень четко представлять технологию игрового взаимодействия.

Итак, первым этапом любой игры является настройка на нее.

Настрой на игру может быть разным:

• прямая декларация тренинговой цели игры (правомерно для взрослых групп, особенно в обучающем тренинге). Суть этого настроя заключается в том, что участники группы знают, зачем они включаются в данную игру, они становятся сопричастными «тренерской кухне». Теперь и они, а не только тренер, знают – зачем;

• интрига в рамках игровой метафоры, своего рода художественный вход в игру. «Случалось ли вам когда-нибудь оказаться под теплым дождем в середине зимы? Хотите попробовать?»;

• небольшая легенда, притча. «Попали две лягушки в кувшин с молоком [1] . Вот и мы с вами сейчас станем этими лягушками»)

• активный призыв к действию, который сразу включает участников в процесс, не давая им задуматься. Динамичным, оптимистичным тоном тренер заявляет: «Сейчас мы с вами встанем и сделаем одну крайне приятную и интересную вещь!»

Вторым этапом любого игрового взаимодействия обязательно должна быть четко проговоренная, точная и логичная инструкция.

Что сказать, чтобы участники поняли, какая игра сейчас начнется?

Как сделать так, чтобы условия игры четко соблюдались?

Эти и другие вопросы возникают у начинающих игротехников практически постоянно. Ответы на них появляются, как правило, достаточно спонтанно, в свое время. Очень часто случается так, что, потратив вечер до предстоящего занятия на дословное прописывание инструкции, в процессе организации игрового взаимодействия чувствуешь, что вчера были найдены не те слова, которые хотят или готовы услышать участники сейчас. И тогда рискуешь – удерживая в голове суть игры, «рождаешь» для нее инструкцию «здесь-и-сейчас-для-этой-группы-в-этом-настроении». И, о чудо – добиваешься действительно лучшего результата! Тем не менее это было бы невозможно без проделанной «вчера» работы над инструкцией. Ведь инструкция – это своеобразный «портрет игры». Чем больше «портретов игры» мы нарисуем, то есть придумаем несколько разных вариантов инструкций, тем богаче будет наша личная «портретная галерея», тем богаче станет наш арсенал «инструкций-на-все-случаи-жизни».

 

...

Тем не менее существует несколько универсальных правил составления и подачи инструкции игры.

1. Готовя инструкцию, необходимо соблюдать адресность. Что значит адресность? Это кому игра адресована и то, как можно предусмотреть в разных ситуациях разные варианты проведения игры. Каждый из нас должен обязательно соотнести данную игру с конкретными участниками. Для одной и той же игры, проводимой с разновозрастными («возрастной адрес») и разностатусными («статусный адрес») группами людей (например, дошкольники, старшие подростки, студенты, учителя, пенсионеры и т. п.), необходим свой вариант инструкции, более близкий и лучше понятный именно данной группе.

 

...

Казалось бы, простая игра, но адресность заключается еще и в другом. Например, мы решили поиграть в «снежный ком» с младшими ребятами 9–10 лет, предполагая, что в группе будет не больше 15 человек. А их оказалось 30. Как младшему школьнику запомнить 30 имен? Догадываетесь, что это непосильная задача. Здесь же мы понимаем, что пока до последнего участника дойдет очередь, когда он должен говорить свое имя, он давно потеряет интерес к игре, в то же время это же произойдет и с первыми участниками. И это не наша вина. Это произойдет само собой, просто потому, что у ребят младшего школьного возраста внимание неустойчивое. Если вы используете игру «снежный ком», то группа должна быть не очень большая, в пределах 20–25 человек. Иначе мы столкнемся с негативными явлениями: потеря интереса, нервное возбуждение и т. п. Что же делать? Проводя подобную игру в таких условиях, можно, например, разбить участников на несколько микрогрупп. Тогда мы, скажем, поиграем и в «снежный ком» с десятью участниками, а с одиннадцатого человека «снежный ком» начинается как бы заново, то есть он не повторяет имена первых десяти участников, а начинается снова. Или можно «достать» из своего «багажа игр» другую игру на знакомство, более подходящую к сложившимся обстоятельствам.

Возможно использовать некие приемы, дающие «право на ошибку», когда мы, оказавшись пятым участником, сами делаем вид, что нам сложно запомнить имена, и просим всех подсказать. Сразу снимается психологическое напряжение, ребенку предоставляется подобное «право на ошибку», которого он больше всего боялся.

В адресности нужно учитывать также, сколько у вас мальчиков (юношей, мужчин) и девочек (девушек, женщин) будет в группе, потому что есть игры, в которых количество разнополых участников имеет принципиальное значение. Неэффективно и некорректно, если девчонки (девушки, женщины) будут изображать лиц мужского пола и наоборот.

Все эти нюансы можно легко предугадать, выстраивая технологическую карту игрового взаимодействия, в которой мы продумали логику: от настройки игры, ее инструкции, адресности до предполагаемого результата. Учли мы и реализацию принципа вариативности, так как каждая игра имеет множество вариантов, продумали инструментарий или оборудование, которое нам может потребоваться (например, игрушка, листы бумаги, маркеры и т. п.).

2. Продумывая и транслируя инструкцию, мы должны суметь настроить участников на игровую деятельность, следовательно, здесь очень важно, чтобы уровень эмоционального состояния был адекватным. Соответственно, вся инструкция должна быть эмоционально окрашена , поскольку без этого просто невозможно добиться желаемого результата. Инструкцию следует проговаривать играющим четко, динамично, делая акценты на особенно важных моментах игры.

3. Проговаривая инструкцию, необходимо грамотно расставить акценты на содержании игры , чтобы участникам было понятно, что и как делать, какие существуют правила, как этих правил придерживаться, как действовать в сложных (спорных) вариантах.

Конечно же, мы понимаем, что в игре есть несколько этапов: начало игры, ее основной период и финал. И вот здесь нам необходимо предусмотреть, чтобы в самом начале основного периода игры у нас была возможность еще раз обратиться к инструкции. Ведь участники могут забыть какие-то детали. Мы специально делаем еще раз акцент на правилах игры, чтобы добиться, с одной стороны, еще большей ее эффективности, а с другой стороны, отрегулировать темп игрового взаимодействия, сконцентрировать внимание на происходящем.

Ближе к окончанию игры мы обязательно даем финальную инструкцию, которая позволяет нам поставить «эмоциональную точку», зафиксировать результат.

 

...

Эта «точка» должна быть осязаема и понятна участникам игрового взаимодействия. Она отвечает каждому участнику на вопрос: «а зачем мы играли?» своей законченностью, четкостью и конкретностью.

Вот здесь для нашей фантазии возникает очень большой выбор вариантов: мы можем всех поблагодарить за участие и поаплодировать друг другу, придумать шуточную концовку, раздать всем (или победителям, если это игра-соревнование) призы и т. п. В любом случае тем самым мы ставим «точку» как в логике, так и в эмоциональном настрое игры.

4. Следующим правилом организации игрового взаимодействия, на которое необходимо обратить наше особое внимание, мы назовем продуманность и предвидение того, как развивается мотивация участников на игру в течение каждого этапа игрового взаимодействия.

Что привлекает участников игры на ее первом этапе, как можно создать мотивацию на игру?

Как эта мотивация поддерживается в процессе игры и сохраняется до ее финала?

Может ли она стать стартовой мотивацией для дальнейшей работы в тренинге?

Ответы на подобные вопросы дают нам следующие возможности:

• осмысленно организовывать игровую деятельность;

• выстраивать логику игрового взаимодействия;

• закладывать необходимую динамику развития группы;

• корректировать командное и индивидуальное развитие;

• оказывать помощь участникам на пути самопознания, снятия психологических барьеров;

• выказывать содействие во всем том, что способствует личностному росту.

Мотивация закладывается нами в настройке и собственно в инструкции к игровому взаимодействию, поддерживается в процессе с помощью уточнений и коррекции происходящего вплоть до финала, до постановки «эмоциональной точки».

 

2.3. Принципы успешного игрового взаимодействия

Результативность игрового взаимодействия, как, впрочем, и любого взаимодействия вообще, обеспечивается совокупностью четырех основных принципов. Эти принципы универсальны, их понимание позволяет нам очень быстро, гибко и мобильно искать и находить различные решения сложившихся ситуаций взаимодействия.

Первый принцип – это принцип ситуативности игрового взаимодействия.

Очень часто бывает, что ситуация не совпадает с тем, к чему мы готовились. Тогда, конечно же, нам необходимо постараться взять контроль над этой ситуацией, управлять ею.

Что значит ситуация? Это все то, что реально существует на настоящий момент. Так, в зависимости от времени суток мы будем выбирать разные игры, скажем, в игры, связанные со снятием психологических барьеров, лучше играть ближе к вечеру, в сумеречное время, подвижные игры, игры на координацию движений лучше идут с утра и т. д.

Мы заранее просчитываем возможные ситуации игрового взаимодействия: количество участников, соотношение мальчиков (юношей, мужчин) и девочек (девушек, женщин), их возраст, возможные реакции на игру, уровень взаимодействия друг с другом и многое, многое другое.

Учет принципа ситуативности на практике – это умение в реальной ситуации очень быстро отреагировать на происходящее, откорректировать свои действия. Конечно же, это приходит с опытом, но готовиться к этому необходимо с самых первых своих шагов по пути игрового взаимодействия.

Второй принцип – это принцип вариативности игрового взаимодействия.

Соблюдение этого принципа – это умение использовать практически любую игру в самых разных вариантах. Мы приводили пример действия этого принципа на практике, когда описывали выше игру «Снежный ком». Одну и ту же игру мы можем использовать в разных вариантах с разными целями. Вариативность предусматривает, что мы имеем в запасе массу игр.

Третий принцип – это принцип личностной адаптивности игрового взаимодействия.

В любом взаимодействии очень важно, чтобы человек был самим собой, достаточно искренним и открытым. Если игра нам самим не понятна, не нравится, мы не готовы ее организовать и провести – всегда можно найти альтернативу, согласно принципу вариативности. Ведь игр великое множество, среди которого есть те, которые нам близки, нравятся и легко даются, которые мы личностно присвоили согласно принципу личностной адаптивности. У каждого человека есть свои слабые и сильные стороны. В игре мы вправе (и даже в известной степени обязаны) использовать все те «изюминки», положительные моменты, которые есть у каждого из нас, которые позволяют нам завоевывать авторитет группы, так необходимый для эффективности игрового взаимодействия.

Четвертый принцип – это принцип целесообразности игрового взаимодействия. В опытных руках игротехника игра становится средством не только веселого досуга, но и конструктивного общения, формирования команды, личностного развития и т. д. Любая игра несет в себе абсолютно конкретный смысл, который каждый из нас в состоянии использовать, исходя из поставленных целей. Мы играем с детьми, подростками, взрослыми не просто так, а с конкретными целями. Когда каждый наш поступок в рамках игрового взаимодействия продуман и взвешен, то можно быть уверенным в результате. Например, если группа находится в состоянии эмоционального возбуждения, вряд ли следует устраивать соревнования, так как эмоции могут выйти из-под контроля и преобразоваться в агрессию.

Вот эти четыре принципа мы рекомендуем всегда держать в голове, помнить и стараться им следовать, ведь тогда игровое взаимодействие обязательно будет успешным.

 

2.4. Критерии эффективного игрового взаимодействия

Организуя игру, мы хотим, чтобы она прошла успешно. Как это сделать? Как этого достичь? В этом нам могут помочь критерии игрового взаимодействия, по которым можно определить его эффективность.

1.  Высокая эмоциональность. От состояния организаторов игры зависит степень включенности и эмоциональности участников игры. Соответственно, задача ведущего постараться быть не просто активным, но и достаточно эмоциональным в этом процессе. Постоянно поддерживая свои эмоции на высоком уровне, мы тем самым «эмоционально заражаем» группу и способствуем эффективному игровому взаимодействию. Это не так просто, как кажется. Вместе с тем эмоциональность, как правило, заложена в самой игре. Необходимо просто ее почувствовать, настроиться, самому увлечься игрой.

2.  Игровая ситуация «МЫ» (чувство сопричастности). Игра учит быть неэгоистами. Игра объединяет. Каждый участник игры способен ощутить чувство сопричастности к происходящему. События игрового взаимодействия становятся общими для группы и для нас – организаторов, ведущих игры. Именно поэтому, произнося слова инструкции, мы говорим «мы», вместе с тем, добиваясь не только на словах эффекта объединения участников группы в процессе игрового взаимодействия. Кроме того, этот критерий позволяет создать безопасную атмосферу в тренинге, которая необходима для того, чтобы каждый участник не боялся проявлять себя, пробовать новое.

3.  Контакт глаз. Для того чтобы этот критерий игрового взаимодействия стал эффективным, необходимо соблюдать следующее: участники и ведущий игры находятся на одном уровне (лежат, сидят, стоят), взгляд ведущего в процессе игры встречается с глазами участников, фиксируясь в среднем на 1–2 секунды. С одной стороны, это позволяет увидеть степень включенности участников в происходящее, с другой стороны, способствует установлению более тесного контакта с участниками игры.

4.  Интрига игры. В каждой игре есть интрига. Организуя игровое взаимодействие, мы сознательно можем ввести элементы таинственности в происходящее, то есть заинтриговать участников. Даже самой простой игре можно придать элементы тайны.

 

...

Интересно? Интригует? Наверное, да. И уже неважно, что за игру мы хотим представить. Говоря подобные слова, мы придаем особый шарм всему тому, что последует, и попутно увеличиваем мотивацию участников на происходящее. Ведь всем становится интересно, что это за игра, которая дошла до нас еще с первобытных времен.

5.  Скорость речи соответствует скорости чтения. Известно, что от темпа речи будет зависеть, сможет ли понять нас собеседник (или все ли сможет понять наш собеседник). Если наша речь будет слишком быстрой, участники игры не успеют понять того, что от них требуют условия игры. Если же речь будет слишком медленной, группа может начать раздражаться происходящим. Самый оптимальный вариант – соответствие скорости речи скорости чтения, когда нас легко понимают, в том случае, если темп речи привычен для большинства участников: не очень быстро и не очень медленно.

6.  Открытая поза. Открытая поза подразумевает отсутствие так называемых верхнего и нижнего «замков» (верхний – скрещенные руки на груди; нижний – скрещенные ноги), которые стереотипно часто воспринимаются как «закрытость» человека. Кроме того, это еще и живая мимика, нескованные жесты, подкрепляющие слова. Тогда сразу становится понятно, что нечего бояться, ничего страшного происходить не будет, и участники сами примут открытую позу для игры, что будет способствовать ее эффективности.

7.  Высокая степень мобилизации. Если для определения степени мобилизации для игрового взаимодействия произвольно представить некую шкалу, состоящую из десяти делений от 0 до 9, то 0-й степени мобилизации будет соответствовать состояние сна, из которого, как известно, необходимо еще выйти, а 9-й степени – состояние аффекта, сопровождающееся бурным и неконтролируемым поведением. Исходя из этого, высокая мобилизация, необходимая для эффективного игрового взаимодействия, будет соответствовать где-то 5–6-й степени, то есть адекватной готовности к действиям.

 

...

Мобилизация – это своеобразный индикатор общения (показатель готовности партнеров к взаимодействию).

8.  «Легкий вес». Что значит работать в «легком весе»? Вспомните ненадолго свои ощущения, когда вы очень устали. Ничего не хочется делать. Нет ярких эмоций. Это «тяжелый вес». Организовывать игровое взаимодействие в «тяжелом весе», сами понимаете, не эффективно. Теперь представьте ваше нормальное рабочее состояние: не очень эмоциональное, не очень инициативное. Спокойное рабочее состояние. Это «средний вес». Придайте этому состоянию немного подвижности, совсем чуть-чуть азарта. Чувствуете, что вы готовы к действиям? Это и есть «легкий вес». Самый оптимальный и эффективный для игрового взаимодействия, когда становится легко играть, без усилий. «Легкий вес», как правило, как раз соответствует 5–6-й степени мобилизации. Существует еще и «наилегчайший вес», но он слишком, если позволите, «воздушный», плохо контролируемый и немного пугающий для окружающих.

 

...

9.  Пристройка «на равных». Это особый показатель – индикатор отношения к другому человеку или группе людей. Всего их можно выделить три: пристройка «под», «на равных» и «над».

 

...

10.  Четкость инструкции. Инструкция будет понятна участникам игры в том случае, если она не просто логична, но четко построена, а также четко и понятно объяснена. Для того чтобы дать четкую инструкцию, сначала нам самим необходимо понять условия игры. Затем своими словами объяснить себе эти условия. И только после этого можно составить собственно инструкцию, что называется «присвоенную», личностно адаптированную под нас.

11.  Высокая динамика. Процесс любого игрового взаимодействия, однажды запустив, необходимо контролировать, поддерживая должную динамику игры. Как правило, для большинства игр эта динамика высока. Игра требует от всех участников постоянной включенности, действий. Игра – это живой организм, постоянно находящийся в движении. Об этом необходимо помнить всем – и начинающим, и опытным игротехникам.

12.  Соответствие игры пространству. Когда мы идем по улице, то стараемся наши действия привести в соответствие тому, что происходит вокруг. Так, мы обгоняем впереди идущих пешеходов, стараясь не задеть их случайно. Если же мы попадаем в «людской поток», то движемся вместе с ним, в том пространстве, которое осталось нам доступно. То же самое можно сказать и про игровое взаимодействие, про целесообразность проведения тех или иных игр в том или ином пространстве. Например, не имеет смысла играть в прятки в одной комнате – негде спрятаться; неудобно играть в футбол в коридоре. Мы не сможем эффективно провести игру в неадекватном для нее пространстве. Соблюдение этого критерия позволяет сделать игровое взаимодействие действительно эффективным.

13.  Соответствие текста мимике и жестам. Организуя игровое взаимодействие, нужно помнить, что игра – это территория искренности. Все, что мы говорим, подкрепляя слова жестами, не должно вызывать подозрения у группы. Это не значит, что нужно обязательно улыбаться, быть открытым и т. п. Нет, конечно. Главное – быть искренним. Наша мимика и жесты – наши помощники в этом, а не враги.

14.  Доведение игры до логического конца. Взявшись за такое непростое и серьезное дело, как игра, мы начинаем играть по ее правилам. Одно из правил игры – постараться не обрывать игровое взаимодействие, но довести до конца: чтобы всем участникам стало понятно, что игра закончилась. Тем самым мы сохраняем не только целостность игры, но и целостность впечатлений от нее. И конечно же, не забываем в финале игры поставить жирную эмоциональную точку.

15.  Установка на действие. Установка на действие повышает мотивацию на игровое взаимодействие. Давая инструкцию к игре, почаще используем слова: «сейчас мы», «а теперь», «встаем» и т. п. вместо «а давайте сейчас мы…», «есть предложение встать…». В первом случае установка на действие ярко выражена, во втором есть выбор – делать или нет.

16.  Оформление, инструментарий. Не все, но многие игры требуют заранее продуманного и подготовленного инструментария, например: мяч, мягкая игрушка, фломастеры, буквы алфавита. Согласитесь, играть в алфавит (см. приложение 2) без букв невозможно.

17.  Адекватность возрасту, месту, времени, ситуации. Этот критерий подразумевает то, что необходимо учитывать как время суток (утром адекватны одни игры, вечером – другие), так и продолжительность игры, причем в зависимости от возраста участников. Одна и та же игра в зависимости от вышеперечисленных условий и ситуации пройдет по-разному. Учет подобных критериев позволяет сделать игровое взаимодействие более эффективным.

Итак, мы рассмотрели основные критерии эффективного игрового взаимодействия, учитывать которые не просто возможно, но необходимо в групповой работе с любой категорией участников: с детьми, подростками, юношами и девушками, мужчинами и женщинами и т. п.

 

2.5. Классификация игр в тренинге

Все тренинговые игры можно разделить на две большие группы:

1. Психогимнастика в тренинге.

2. Целевые игры в тренинге.

К психогимнастике относятся все игры, которые не связаны напрямую с темой, целью тренинга, а работают на развитие тренинговой группы. Такие игры универсальны. Они подходят для тренинга любой тематики и любой целевой аудитории. Это те игры, которые позволяют создать неповторимую тренинговую атмосферу, а также развивать и корректировать динамику развития группы.

К ним относятся такие игры:

• на знакомство;

• на группообразование;

• на снятие тактильных барьеров;

• на внимание;

• на регуляцию психического и эмоционального состояния;

• на доверие;

• на снятие агрессии и др.

Целевые игры можно классифицировать в соответствии со структурой тренинга, так как это те игры, которые работают на конкретную содержательную цель тренинга.

Среди них мы выделяем:

• актуализирующие, мотивирующие игры;

• игры на осознавание сути задачи, явления, изучаемого в тренинге;

• игры, развивающие конкретные умения;

• игры, интегрирующие опыт, полученный в тренинге.

 

Глава 3 ПРАКТИКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРЫ В ТРЕНИНГЕ

 

3.1. Основные правила групповой работы

Несомненно, каждый тренер знает эти правила не понаслышке, но мы позволим напомнить о них в начале этой главы, поскольку игра в тренинге будет эффективна только тогда, когда эти правила (или даже ценности) будут соблюдаться. В каждой конкретной группе они могут модифицироваться. Все это необходимо для эффективного развития группы. Назовем те, которые характерны для большинства групп.

1.  Здесь и теперь. Этот принцип ориентирует участников на то, чтобы предметом их анализа постоянно были процессы, происходящие в группе в данный момент. Кроме специально оговоренных случаев, запрещаются проекции в будущее и прошлое.

2.  Искренность и открытость. Это правило способствует получению для себя и предоставлению другим участникам честной обратной связи, то есть той информации, которая так важна каждому участнику и которая запускает не только механизмы самосознания, но и механизмы межличностного взаимодействия.

3.  Принцип «Я». Основное внимание участников должно быть сосредоточено на процессах самопознания, на самоанализе и рефлексии. Все высказывания должны строиться с использованием личных местоимений единственного числа. Это тем более важно, что связано с одной из задач тренинга – научиться брать ответственность на себя.

4.  Активность. Тренинг относится к активным методам обучения и развития, такая норма, как активное участие всех, является обязательной. Даже если упражнение носит демонстративный характер, каждый участник имеет право высказаться в конце. Если участник ничего не говорит, это еще не значит, что он занимает пассивную позицию, потому что он может прорабатывать проблему внутри себя, и это будет, конечно же, активная внутренняя позиция.

5.  Конфиденциальность. Все, о чем говорится в группе относительно конкретных участников, должно остаться внутри группы – это является условием создания атмосферы психологической безопасности и самораскрытия.

 

3.2. Психогимнастика в тренинге

3.2.1. Создание работоспособности в группе

Очень часто на занятиях собирается группа людей, которые, скажем, не совсем настроены работать, или устали, или тревожатся об оставленных делах, нерешенных проблемах и т. п. Что же делать, чтобы настроить их на работу здесь и сейчас в данной конкретной группе? Можно провести несколько упражнений на создание рабочего настроения в группе, которые и помогут справиться с такой непростой, но часто встречающейся ситуацией.

Упражнения этого раздела дают возможность участникам отвлечься от того, что может их волновать в данный момент, и сосредоточиться на ситуации «здесь-и-теперь», а ведущему – выровнять состояние участников группы: кому-то мобилизоваться, кому-то расслабиться. Таким образом, эти игры и упражнения позволяют настроить группу на один лад и создать своеобразный «живой организм», который будет жить в одном ритме. Это связано не только с эмоциональным, но и психофизическим состоянием участников группы.

Ассоциации

 

...

Несложно представить, что заряд энергии вам обеспечен, особенно, если в группе уже сложились теплые и доверительные отношения, существует общее «тематическое поле», где всегда есть место юмору и вниманию. Но безусловно, ее можно использовать как командную игру, где перед участниками будет стоять задача как можно быстрее завершить круг ассоциаций и, желательно, удержать первоначальную тему. К тому же может появиться писец, фиксирующий ход метаморфоз, а потом все участники оформят наиболее смешной (серьезный, важный для группы, удержанный в изначальной теме, соответствующий теме тренинга и т. д.) вариант в «реликвию» группы – вот и получится небольшой блок командообразования.

Безусловно, данное упражнение может применяться не только с целью создания рабочей обстановки в группе. Как и любая другая, игра «Ассоциации» полифункциональна, и в руках умелого пользователя может стать упражнением, актуализирующим тему, например, какого-либо коммуникативного тренингового занятия. Так, на примере этого упражнения вместе с участниками можно поразмышлять, что человек слышит в том, что говорит ему другой человек. В этом помогут следующие вопросы.

1. Может ли служить это упражнение своеобразной моделью развития диалога в отношениях, передачи информации в обществе или рождения великих творческих проектов?

2. Имеет ли значение, с какой интонацией произносились ассоциации?

3. Как себя чувствуют участники в ситуации ограничения времени и темы?

4. Почему кто-то из участников озвучил именно такую ассоциацию? И т. д. и т. п.

В результате просто забавная игра превращается в огромное пространство для размышлений и море информации как для ведущего, так и для участников игры. Ладушки Еще одно упражнение с названием, полюбившимся с детства. Более того, с излюбленной детской игрой у данного упражнения множество сходств, правда, для выполнения оно несколько сложнее. Убедитесь сами:

 

...

Прежде всего, чтобы упражнение прошло успешно, следует отметить необходимость подготовленности к этой игре ее ведущего.

Во-первых , необходимо предусмотреть четность участников, чтобы у каждого была пара. Если количество участников нечетное, попросите одного из них стать на время вашим помощником и следить за правильностью выполнения задания остальными участниками. Лучше всего в помощники выбирать участника, чей статус в группе требует коррекции (например, это один из способов повысить значимость для группы низкостатусного участника). Или, если у вас есть соведущий, он может стать кому-то парой на время этого упражнения.

Во-вторых , инструкция к данному упражнению не из самых простых, а значит, требует от ведущего четкого представления хода игры и умения кратко и четко объяснять требуемое действие. Совершенно нелишним будет сопровождать инструкцию соответствующими жестами, а также попросить одного из участников или коллегу вместе с вами продемонстрировать эти самые действия. В группе, где опыт командной работы мал, вы быстро столкнетесь с сопротивлением уже на этом этапе упражнения. Не стоит этого опасаться. Напомните участникам, что обещаете им удовольствие от результата этого упражнения (и это действительно так!), но при условии, что сначала необходимо приложить некоторые усилия, чтобы его достичь. А потом – это уже материал для анализа взаимодействия в группе.

В-третьих , ведущему необходимо следить за тем, чтобы участники самостоятельно не ускоряли ритм. Поэтому напоминайте им об этом. И останавливайте упражнение, если инструкция не выполняется.

Жесткость слежения за четкостью выполнения участниками инструкции во многом зависит от тех целей, которые стоят перед вами. Если это упражнение взято в качестве настройки на работу, на занятие, то доброжелательность, поддержка, немного юмора при обращении внимания участников на инструкцию будет достаточно. Если данная игра идет в блоке командообразования, то и стиль ее ведения меняется на более жесткий, с четкой постановкой цели («картинки», которая должна получиться в итоге этого задания), с постоянным возвращением участников к инструкции и важности четкого ее выполнения. Но и в том и в другом случае участники получат массу удовольствия от упражнения, ведь ритм, который рождается только при участии каждого, сосредоточенность друг на друге и на общей цели, ответственность за общий результат и успех выполнения – все это повышает уровень энергии в группе и способствует дальнейшей продуктивной работе участников.

 

3.2.2. Знакомство через игру в тренинге

Любое общение начинается со знакомства, точно так же игровое взаимодействие невозможно без игр на узнавание друг друга, без игр, которые помогают запомнить имя каждого, посмотреть друг на друга чуть внимательнее, узнать, насколько интересен каждый человек.

В ходе таких игр мы можем многое узнать об играющих:

 

...

И еще очень много вещей может подметить опытный ведущий-игротехник.

Любая игра имеет множество вариантов, как по своему содержанию, так и по проведению. Отнеситесь творчески к каждой из предлагаемых нами игр, и ваше игровое взаимодействие будет и богатым, и продуктивным.

Дальние коммуникации

Это упражнение вряд ли будет единственным в знакомстве с участниками. Лучше, если ему предшествуют игры на узнавание имен и их запоминание, многие из которых вы наверняка уже знаете, а также найдете в приложении 3. Дело в том, что данное упражнение позволяет участникам узнать друг о друге больше. И если эта игра проводится на установочном этапе тренинга, акцент можно сделать на презентации участников.

 

...

В зависимости от того, какие задачи вы ставите перед собой, игра может несколько меняться.

 

...

Эта игра проходит обычно в шуме и гаме (поскольку все участники одновременно выполняют поставленную задачу), это создает определенные проблемы для восприятия информации, однако их преодоление и формирует те условия, в которых приходится «вслушиваться» в то, что сообщает партнер по общению. Именно поэтому эта игра может быть хорошим переходом к обсуждению правил групповой работы, о которых мы говорили выше, в частности, к правилу «Одного микрофона», подразумевающего то, что когда один участник говорит, все остальные его внимательно слушают, что позволяет более конструктивно общаться во время занятия.

А я еду…

Вспомните ситуацию, когда вы торопитесь куда-то и, чтобы избежать пробок, забегаете в трамвай (электричку) и занимаете свободные места: «Я тут сижу!» К вам подсаживается друг и говорит: «А я с тобой»… А тут как раз следующая остановка, и на свободные места стараются сесть вновь зашедшие пассажиры.

Знакомая жизненная ситуация стала метафорой для данного упражнения, в инструкции которого вы легко это увидите:

 

...

Следует сказать, что данное упражнение может быть использовано и для создания рабочего настроения в группе. При этом можно модифицировать слова игры по своему желанию. Например, если это начало какого-либо занятия, цепочка слов может быть такой: «Я пришел» – «А я давно тут» – «А я уже здесь» – «А я бегу с…».

Также мы вскоре увидим, что есть немало игр, целью которых является освоение пространства, в котором группе предстоит работать. Данная игра может быть использована и в этом случае. А еще лучше служить связующим звеном между блоком игр на знакомство и играми на освоение пространства.

Даже в данной книге у этого упражнения похожая роль.

3.2.3. Освоение пространства как метод создания групповой атмосферы

Игры на освоение пространства чаще (но не обязательно) используются в период группообразования, когда группа еще не сформирована. Участники группы находятся в состоянии дискомфорта, так как в новой обстановке необходимо еще адаптироваться. Очевидно, что есть необходимость познакомиться друг с другом, начать общаться и, в результате, достигнуть определенного уровня доверия в группе, однако не менее важно и то, в какой обстановке происходит взаимодействие. Необходимо обратить внимание участников на окружающую «территорию», в которой они будут находиться в течение определенного времени.

Принцип игр и упражнений на освоение территории основан на перемещении участников в пространстве, для того чтобы каждый мог побывать в различных уголках комнаты, посмотреть на нее с разных точек, обратить внимание на, казалось бы, незначительные детали в интерьере, то есть «присвоить» это помещение и освоиться в нем. После таких игр и упражнений участники чувствуют себя более свободно, защитные механизмы ослабевают, снижается уровень напряжения, что, несомненно, способствует налаживанию сотрудничества и взаимодействия, а соответственно, и достижению поставленных нами целей.

Ветер дует…

Профессиональный игротехник знает, что в группе может быть разная «погода»: солнечная радость, грозовое напряжение, туманная неработоспособность, прохладное невнимание и т. п. Но бывает и весьма ветрено. Прогнозы в данном случае хорошие, ведь ветер, который дует на участников в этом упражнении, способствует освоению территории, на которой участникам предстоит работать и общаться, а также присмотреться друг к другу внимательнее и даже узнать немало информации.

 

...

Ведущему необходимо постоянно держать динамику игры на высоком уровне. Если участники игры совсем незнакомы, то в инструкции следует оговорить то, что называется только внешним признаком, тогда это упражнение поможет достигнуть еще одной цели, о которой мы чуть упомянули, – «всматривания».

Благодаря этому упражнению участники могут лучше друг друга узнать, если вместо внешних признаков будут говорить: «Ветер дует на тех, у кого дома есть кошка (любит группу «Ногу свело»; завтракал сегодня и т. д.).

Если же участники группы достаточно хорошо знакомы между собой, то игру можно усложнить и добавить какой-то внутренний признак, по которому участники будут меняться местами. В частности, ведущий может говорить: «Ветер дует на тех, кто считает, что надежда умирает последней (согласен со словами Дейла Карнеги, что лучший способ одержать верх в споре – это уклониться от него; стесняется публичных выступлений и т. д.).

Пожелания

Это упражнение может быть где-то в середине вашего первого или второго занятия или может его заканчивать. Для него вам необходимо заранее написать на отдельных листочках (в форме звездочек, снежинок и т. д.) пожелания (приятные слова, афоризмы и т. д.) по количеству участников, пронумеровать их и разложить (или приклеить на скотч) по всему пространству, в котором предстоит заниматься.

 

...

Таким образом, помимо создания условий для освоения участниками рабочего пространства, можно корректировать эмоциональное состояние группы, актуализировать тему занятия, написав на листочках высказывания, связанные с этой темой, и регулировать психофизическое состояние участников, попросив сделать это задание максимально быстро.

3.2.4. Игровые методы снятия тактильных барьеров

Снятие тактильных барьеров в общении помогает установлению тактильного контакта, который способствует сплочению группы, взаимопониманию участников, повышению уровня доверия. Использовать такие игры и упражнения стоит на первых занятиях, потому что они способствуют группообразованию, что очень важно для дальнейшей работы. Участники должны чувствовать и точно знать, что они могут быть с этими людьми открытыми, честными, и не нужно беспокоиться о безопасности. В нашей культуре тактильный контакт возможен в основном только с хорошо знакомыми людьми. К сближению с малознакомыми человек может быть не готов. Если его поставить в такую ситуацию, то это может вызвать негативную и даже агрессивную реакцию. Чтобы этого не допустить в группе и дать участникам возможность почувствовать друг друга достаточно близкими людьми и запустить процесс сплочения, можно использовать нижеприведенные игры.

Гром – ураган – землетрясение

Еще одна игра, любимая участниками разного возраста. Можно сказать о том, что данное упражнение – своеобразный курс выживания в экстремальных ситуациях, позволяющий решать сразу ряд важнейших задач групповой работы. Каких именно? Рассмотрим после инструкции.

 

...

Итак, это упражнение многофункционально, поэтому рекомендуем проводить его в первой части программы занятий, так как оно дает возможность освоения пространства. При этом необходимо продумать, где будет проходить игра, так как она требует достаточно много этого самого пространства. И здесь тоже важно не забыть об особенностях и сложностях подросткового возраста, когда вся перестройка органов дыхания направлена на то, чтобы потребность бурно растущего организма в кислороде была максимально удовлетворена. А значит, следует чаще бывать на воздухе, поэтому будет замечательно, если данное упражнение проводится на улице и способствует насыщению организма кислородом.

Также это упражнение позволяет повысить уровень эмоционального состояния, а также повысить уровень взаимодействия участников группы и начать процесс группообразования.

3.2.5. Игровые методы повышения уровня взаимодействия в группе

Мы не зря выделяем большой раздел игр на взаимодействие. На самом деле практически все игры этого параграфа так или иначе связаны с взаимодействием, но мы намеренно выделяем специальный раздел, для того чтобы иметь возможность показать не только процесс взаимодействия, но и способы формирования конструктивного взаимодействия, методы его коррекции и секреты диагностики. Взаимодействие – это сложный процесс выстраивания отношений между членами группы, и от того, насколько оно будет эффективным, зависит большая часть успеха в достижении поставленной цели.

Фактически успешное взаимодействие – это такой процесс, в котором участники интенсивно общаются друг с другом, целенаправленно решая одну общую задачу. Ему сопутствует и положительная атмосфера в группе, которая располагает к открытости, откровенности и проработке как общих трудностей, так и глубоких личностных переживаний. Здесь создается возможность всегда чувствовать локоть партнера и знать, что тебя всегда поддержат. В процессе успешного взаимодействия происходит осознание собственной безопасности и все то, что помогает участникам работать в группе в полную силу, используя все личностные ресурсы.

Взаимодействие – это еще и тот фактор групповой работы, который позволяет участникам не только получать информацию от ведущего, что может заметно обеднять групповой процесс, но и самим обмениваться опытом, мнениями, ощущениями, что, несомненно, дает ощутимые результаты, облегчает процесс контакта, делает его менее «травматичным» и более захватывающим, интересным, актуальным и продуктивным как для участников группы, так и для ведущего.

Для многих упражнений мы бы рекомендовали серьезный психологический анализ, который повысит эффективность, казалось бы, совсем простого упражнения и сделает его мощным фактором личностного роста. После каждого упражнения мы приводим возможные варианты вопросов для анализа. Вы можете использовать их, а можете изменять и фантазировать, помните только о том, что, задавая определенный вопрос, необходимо быть предельно внимательным и следить за состоянием участников вашей группы, потому что иногда незначительным вопросом вы можете задеть очень значимые для человека вещи. Будьте осторожны!

Авиакатастрофа

И вновь об экстремальных ситуациях. Вероятно, здесь возникает закономерный вопрос, почему же упражнения, связанные с повышением уровня взаимодействия в группе, и игры на командообразование участников часто связаны с моделированием таких ситуаций или, по крайней мере, имеют соответствующую метафору? Это связано с тем, что подобные ситуации в жизни актуализируют все ресурсы человека, в том числе позволяют понять, что без участия других добиться успеха в поставленной задаче невозможно.

Вот одно из подобных упражнений.

 

...

 

...

Примечание. Разница берется по модулям, то есть знак «+» или «-» не имеет значения. В конце считается общая сумма каждой колонки.

Например: сумма Р4 – Р1 = 43; Р4 – Р2 = 18; Р4 – РЗ = 36. Таким образом вычисляется эффективность личная (Р4 – Р1), парная (Р4 – Р2) и групповая (Р4 – РЗ). Сумма от 0 до 30 – высокая эффективность.

Сумма от 30 до 60 – средняя эффективность.

Сумма от 60 до 120 – низкая эффективность.

Свыше 120 – практически отсутствует.

Эти цифры – хорошая основа для анализа. В частности, почему получилось так, что общая групповая эффективность ниже средней, хотя было много высоких индивидуальных результатов?

Идеальный вариант [2]

Первое, что хочется отметить, это необходимость определенного настроя на данное упражнение, которого можно добиться проведением небольшой медитации-визуализации перед его началом. Попросите участников закрыть глаза и представить, что они летят в этом самолете, опишите места, которые они пролетают. Затем попросите их открыть глаза, и дальше начинайте непосредственно упражнение.

Также считаем необходимым предупредить, что достаточно часто участники начинают спорить с ведущим о правильности ранжирования в идеальном списке, однако это не должно смущать. Этот список согласован с командой спасателей МЧС РФ. И правильной стратегией в такой ситуации является остаться на месте и ждать спасателей. А поэтому и предметы проранжированы именно так. Об этом можно сказать участникам. Данное упражнение требует серьезного анализа, который по времени, вероятно, будет гораздо дольше самого упражнения, поэтому внимательно отнеситесь к планированию занятия, когда будете включать в него данное упражнение.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Как, по-твоему, в верном направлении продвигалась ваша дискуссия или нет?

• Была ли выработана общая стратегия спасения?

• Что тебе помешало принять активное участие в обсуждении?

• Ты не согласен с принятым решением?

• Почему тебе не удалось отстоять свое мнение?

• Кто в наибольшей степени повлиял на исход группового решения?

• На какой стадии появился лидер?

• Что именно в поведении лидера заставило к нему прислушаться?

• Какими способами другие участники добивались согласия с их мнениями?

• Какие способы поведения оказались наименее результативными?

• Какие способы поведения только мешали общей работе?

• Как следовало бы построить дискуссию, чтобы наиболее быстрым способом достигнуть общего мнения и не ущемить права всех участников?

Два автобуса

 

...

Примечание 1. Ведущему необходимо очень внимательно следить за процессом игры для того, чтобы не допустить возможных падений и травматизма. Можно страховать участников во время каждой из попыток, но в то же время необходимо придерживаться нейтральной позиции и дать участникам понять, что помощи в выполнении задания ждать неоткуда. Тем не менее ведущему нужно все время контролировать процесс и на реплики участников о том, что это задание невыполнимо, отвечать, что выполнить это задание реально и достаточно просто.

Если и вы считаете, что упражнение выполнить нелегко, то спешим сообщить:

Примечание 2. Группа из 20 взрослых участников вполне может удержаться на четырех-пяти стульях.

Опыт участия в этом упражнении и ситуация успеха моментально отразятся на уровне сплоченности участников.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Что вы чувствуете во время и после выполнения этого упражнения?

• Удалось ли вам справиться с заданием?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Что способствовало выполнению задания?

• Что вы сделали для того, чтобы его выполнить?

• Какую роль играл каждый участник?

• Что мешало вам при выполнении задания?

• Как можно было бы выполнить это задание по-другому?

 

3.2.6. Игровые методы концентрации внимания

Часто бывает, что люди, с которыми мы работаем, приходят на занятие не настроенными на него. Они думают о своих проблемах и заботах, которые у них остались в «большой жизни». Это, естественно, мешает работе группы и делает ее недостаточно продуктивной. Для того чтобы включить участников в работу и создать рабочую атмосферу, существует несколько приемов и множество упражнений на концентрацию внимания участников. Данные упражнения также эффективны в начале части занятия, когда группа приходит, отвлеченная от процесса, проходившего до перерыва, и ведущему необходимо снова запустить групповой процесс обсуждения и не потерять динамику занятия. Кроме того, с помощью подобных упражнений можно составить целый ряд занятий, направленных на развитие внимания у детей и подростков.

Эти упражнения не требуют глубокого психологического анализа и обсуждения после окончания, но, тем не менее, это нисколько не уменьшает их значимости и эффективности в ряду психологических игр и упражнений.

Печатная машинка

Эту игру можно отнести и к предыдущему блоку, так как внимательным тут быть недостаточно, нужно стараться почувствовать других участников и поймать общий ритм. А также взаимодействию в этом упражнении способствует общая цель, которую нужно достичь, а не только «личный зачет».

 

...

Ведущему следует быть очень внимательным для того, чтобы не пропустить точный порядок слов. На заявления участников о том, что это задание невыполнимо, всегда можно ответить, что с этим упражнением предыдущая группа справилась успешно. Такие высказывания часто добавляют участникам азарта, и они пытаются быть внимательнее и выполнить упражнение качественнее.

Лучше давать не очень большие строчки, которые не содержат знаков препинания, а если таковые все-таки имеются, придумайте для них свое обозначение, например, участники все вместе должны щелкнуть пальцами.

Муха

Эту игру, как и предыдущую, можно использовать как на тренинговых занятиях, так и на школьных уроках, правда, в отличие от предыдущей, в зале с большим количеством людей она неуместна.

 

...

Наверное, нет необходимости подчеркивать, что участникам запрещается что-либо рисовать, писать. Но обратите внимание на то, чтобы в комнате, где вы играете, не было явно прочерченных квадратов (паркет, кафель, одежда одного из участников и т. д.), так как это значительно облегчает участникам работу.

3.2.7. Регуляция психического и эмоционального состояния

Часто возникают такие ситуации, когда группа находится в том эмоциональном состоянии, которое не соответствует будущей деятельности, его уровень либо снижен, либо участники находятся в возбужденном состоянии перед серьезной частью занятия. В этом случае ведущему необходимо настроить участников именно на ту деятельность, которую он предполагает. Настройки бывают разными: бодрящими, концентрирующими внимание, релаксационными и т. д. Ведущему важно не только выбрать настройку, адекватную целям, которые он перед собой ставит, но и грамотно ее провести, для того чтобы группа включилась в деятельность, поскольку от настройки зависит результативность блока упражнений и даже занятия в целом.

Игры на регуляцию психофизического состояния рекомендуется проводить не только в начале занятия, но и в тех случаях, когда завершается один смысловой блок занятия и начинается другой, когда участники группы по завершении блока или занятия чувствуют усталость и напряжение и т. д.

Буги-вуги

Эта игра на регуляцию психофизического состояния отлично подходит для любого количества участников. Единственное, если вы хотите провести его на улице со 100–300 человек, пригласите в помощь еще 3–4 ведущих, чтобы не сорвать голос.

 

...

Стимулируйте фантазию участников, пусть они сами предлагают варианты игры. Например, весьма весело, если вперед предлагается выдвигать «палец руки правой» или «попу правую».

Эта игра хорошо проходит в группе младших школьников, старших подростков и взрослых. Это связано с возрастными и психофизиологическими особенностями. А вот младшие подростки воспринимают игры подобного рода как детские, те, из которых они уже выросли. Поэтому чтобы не создавать излишнего напряжения в группе, лучше от них воздержаться.

Дождик

Это красивое упражнение может служить как в качестве настройки на какое-либо важное и серьезное мероприятие, так и завершением тренингового занятия.

Перед его выполнением можно сказать о волшебстве, которому всегда есть место в нашей жизни, но для этого важно быть чутким и внимательным. Волшебный дождик, который сейчас прольется, можно услышать, только если будет полная тишина и внимание.

 

...

Целью этого упражнения является релаксация, снижение мышечного тонуса, настрой на лиричный лад. Можно сказать участникам о том, что дождик, прошедший в нашей группе, навеял грусть, размышления, спокойствие, не важно, идет ли он за окном, важно, что происходит с нами. (Не стоит увлекаться разговорами о погоде.)

Поросячьи бега

Перед началом упражнения можно ввести некоторую интригу о том, что открыт новый вид Олимпийских игр, стремительно завоевывающий симпатии болельщиков. И сейчас каждому из нас посчастливится стать его непосредственным участником! Итак:

 

...

Для справки: группа в 30 человек справляется за 2 секунды. Выглядит это как единый длительный «хрюк»-волна.

После успешного выполнения этого упражнения вы, вероятно, столкнетесь с тем, что участники захотят самостоятельно играть в него на переменах, во время отдыха с друзьями и даже соблазнять на это едущих в общественном транспорте (например, поезд дальнего следования) пассажиров. Не стоит отказывать им в этом удовольствии.

Это внешне простое и несерьезное упражнение на самом деле, помимо того, что повышает эмоциональный уровень, очень хорошо влияет на процесс сплочения в группе и настрой на взаимодействие.

С этой оптимистической ноты мы переходим к менее приятному – работе с агрессией.

3.2.8. Игры и упражнения на снятие агрессии

Блок игр на снятие агрессии позволяет решить задачу регуляции эмоционального состояния в группе, в частности, как это видно из названия, задачу снижения уровня агрессии, связанного с накопившимся в группе напряжением.

Первый вопрос, который возникает в связи с этим: что может стать причиной возникновения в группе агрессивного состояния? Сразу хочется отметить, что возникновение эмоционального напряжения (агрессии) является естественной особенностью групповой динамики. Если групповая энергия вырабатывается активнее, нежели расходуется, то она естественным образом трансформируется в напряжение. Такой агрессии можно избежать, если создавать условия для большей активности участников группы, для расширения их пространства и числа контактов. Другой причиной агрессии в группе может быть непроработанная или даже незамеченная психологом, педагогом групповая проблема. Но, тем не менее, это решаемая проблема, с которой можно и нужно работать.

Есть несколько путей работы с агрессией – создание условий для отреагирования агрессии цивилизованными, безобидными способами: двигательная активность, шутки, работа с эмоцией по ее трансформации, принятие агрессии ведущим на себя. По одному примеру из каждого блока мы приводим в этой главе. Остальные игры и упражнения данной направленности вы найдете в приложении 10 к данной книге.

Бумажный бум

Эта игра позволяет выплеснуть агрессию, напряжение с помощью неагрессивных форм двигательной активности.

 

...

Данная игра, с одной стороны, очень безобидна и весела, но мы рекомендуем обратить внимание на то, что участники транслируют, как невербально, так и вербально, в процессе этой игры. Ведущему важно контролировать те эмоции, которые транслируют участники, таким образом, чтобы, с одной стороны, у них была возможность прожить и выплеснуть их, а с другой стороны, чтобы это проживание не стало причиной создания новой проблемной ситуации, связанной с повышением уровня небезопасности в группе.

А ну-ка, почеши мне спину,

Игра является игрой на опосредованное снятие агрессии, где сочетаются двигательная активность и возможность спроецировать имеющуюся агрессию, обиду на кого-то через заложенные в игре речевые формулы.

 

...

Основными механизмами этой игры, как уже было отмечено выше, является проекция агрессии за счет слов игры, а также двигательная активность. Игра начинается с невысокого темпа, затем слова повторяются все быстрее и быстрее, пока участники не устанут.

Отдельного анализа эта игра не требует, причем, нередко участники сами распознают эффект игры, в дальнейшем предлагая ведущему в те моменты, когда в группе возникает напряжение: «Давайте спину почешем».

Верблюд

 

...

Использовать такие упражнения лучше в тех ситуациях, когда агрессия в группе скрывается и блокируется. Ведущему важно понимать, что это упражнение будет эффективным лишь в том случае, если изначальный уровень доверия и уважения к нему участников достаточно высок, иначе эта игра может повысить недоверие к ведущему и даже вызвать обиду.

Еще одним механизмом этой игры является юмор: ведущий шутит над всей группой сразу, уравнивая всех, что позволяет в шутливой и безопасной форме отреагировать накопившуюся агрессию.

Важным аспектом этой игры является анализ тех эмоций, которые она вызвала. Важно наравне с серьезностью сохранять легкую и шутливую форму этого анализа. Выводом этой игры может стать то, что мы все когда-то злимся, а юмор и безобидные шутки друг над другом и над собой позволят избавиться от негативных эмоций. Главное, чтобы тот, над кем мы шутим, был готов к этой шутке, чтобы она не задевала его личного достоинства.

3.2.9. Игровые разбивки на микрогруппы

Разбивка «к лидеру»

 

...

Данное упражнение является хорошей диагностикой. Добровольцами вызываются те, которые либо считают себя лидерами, либо претендуют на лидерство. Это очень важная для тренера информация, ведь на реального лидера в группе можно и нужно опираться, чтобы он был помощником в группе, а не конкурентом. Ну а если претендент на лидерство не получает желаемого, то он, скорее всего, станет проблемным, деструктивным участником группы. Зная это, ведущий может создать для этого участника такие условия, в которых и он сможет проявить свой лидерский потенциал, и группа заметит и оценит его.

 

...

Разбивка «от лидера»

Упражнение похоже на предыдущее, но принцип в том, что все выборы делает сам доброволец. Это диагностирует и отчасти развивает такое важное качество лидера, как ответственность.

 

...

Молекула – хаос

Это игровая разбивка в отличие от двух предыдущих. Такие разбивки позволяют и разделить группу на необходимое количество микрогрупп, и решать психодинамические задачи. Например, если работа в микрогруппах предполагается после перерыва в тренинге, то такого рода разбивка увеличит энергию группы.

 

...

Ноев ковчег

Принцип игрового процесса схож с предыдущей игровой разбивкой.

 

...

Эта игра проходит весело, динамично. Однако задача ведущего – следить за безопасностью участников и обеспечить достаточное пространство для передвижения с закрытыми глазами.

Кроме этих игр, в качестве разбивки можно использовать и ряд других, описанных в этой книге, например «Летающие». Просто в любой игре такого рода мы называем такое количество персонажей, которое означает нужное нам количество групп или человек в микрогруппе.

3.2.10. Формы работы с залом

Работа с залом – это серьезная форма массового взаимодействия. Каждый, кто когда-либо пробовал свои силы в работе с залом, знает, что она требует использования соответствующих знаний, умений и навыков: внутренней мобилизации, высокой эмоциональности, определенной громкости и четкости речи, внутренней раскрепощенности. Также необходимо знать и соблюдать правила поведения на сцене: не поворачиваться спиной к залу, убирать «замки» с рук и ног, работать на авансцене, говорить выше уровня голов сидящих, смотреть на зрителей, делать паузы между словами чуть более выраженно, чем в обычной речи, микрофон должен находиться на стойке (чтобы не мешать свободному перемещению по сцене) и т. п. А главное, работая с залом, необходимо УЛЫБАТЬСЯ!

Игры с залом имеют ряд необходимых характеристик:

• четкий ритм;

• повторяемость движений и слов;

• простота запоминания;

• увеличивающийся темп;

• включенность всех участников.

Если говорить о цели таких игр, то она заключается в создании единой зрительской аудитории, что необходимо для большего успеха всего основного действия. Эти игры уместны в начале какого-либо шоу, что позволит сделать его еще более ярким, эмоциональным, никто не будет выключен, будет ощущение единения всего зала и тех, кто на сцене.

Задачи, ведущие к реализации этой цели, могут быть различными. Это и повышение позитивного эмоционального уровня, и провоцирование на аплодисменты, и создание тишины и интриги – все в зависимости от того, какое действие последует далее.

Аквариум Игра повышает уровень внимания к сцене и происходящему на ней, объединяет зал и провоцирует на аплодисменты. Ею очень удачно начинать какое-либо шоу.

 

...

Звездный дождь

Эта игра также построена на аплодисментах, но ее лучше использовать тогда, когда необходимо создать тишину перед началом шоу.

Постарайтесь сделать так, чтобы зал выполнял все молча, тогда игра будет эффектнее.

 

...

Начните игру с красивой легенды о дожде, которую можете придумать сами. Она позволит создать интригу и несколько романтичную атмосферу в зале.

Летит, летит по небу шар

Эта игра также позволит сосредоточить публику и создать тишину в зале. Перед проведением этой игры предлагаем ведущему хорошенько потренироваться, поскольку зал неизбежно будет ошибаться, а задача ведущего – помочь публике все сделать правильно.

 

...

Не слишком усердствуйте с точностью выполнения залом действий, главное, чтобы зрителям было интересно и, в конце концов, в тишине вы могли начать шоу. В противном случае зрителям надоест тренировать свое внимание, и они потеряют интерес к тому, что происходит на сцене.

Мы с тобой одна семья

Игра создает чувство сопричастности в зале, ее уместно использовать во взаимодействии с залом, где люди, так или иначе, пусть даже заочно и опосредованно знакомы друг с другом (большой рабочий коллектив, коллектив школы, отдыхающие в пансионате и т. п.). Проводить эту игру лучше 2–3 ведущим, чтобы воспроизводить то, что будет делать зал.

 

...

Закончить игру лучше предложением поблагодарить тех, кто сидит рядом, поаплодировать друг другу, что может стать хорошим началом шоу.

 

3.2.11. Подвижные игры

Подвижные игры – это универсальное средство в тех случаях, если хотите повысить уровень эмоционального состояния группы, «взбодрить» участников и даже лучше познакомиться, но, в первую очередь, эти игры выполняют рекреационную функцию. Их лучше проводить на воздухе или в большом помещении в моменты, когда просто необходимо отдохнуть, причем неважно, с какой аудиторией вы работаете: взрослым людям двигательная активность помогает отдохнуть в равной степени, как и детям, поэтому, если вы приучите свою взрослую группу начинать и заканчивать перерыв подвижной игрой, любая, даже самая серьезная работа пойдет лучше.

Такие игры всегда требуют от играющих физической активности, направленной на достижение условной цели. Подвижные игры ориентированы на абсолютно конкретные игровые задачи: «догони, поймай, найди…». В них обычно присутствует соревновательный момент, проявляется умение действовать не по одному, а вместе с командой. Иногда можно сыграть на самолюбии участников, на сомнении в их ловкости, скорости и силе.

Конечно, ведущий должен быть сам активен и «заражать» своим настроением и задором игроков. И естественно, он должен сам играть и таким образом поддерживать темп и динамику игры.

Голова-хвост

Игра для всей группы. Наряду с веселой атмосферой в игре важно сохранять технику безопасности, поэтому лучше проводить ее на траве или мягком покрытии, потому что есть риск упасть, и важно сделать это падение веселым и безболезненным.

 

...

В игре важно следить за тем, чтобы участники крепко держали друг друга и не развивали очень большую скорость, иначе амплитуда движения будет большой, и игра может стать опасной. Если соблюдать эти правила, то игра даст хорошую разрядку и прилив положительных эмоций.

Привет, привет

Игра требует скорости и внимания. Если в предыдущей игре ведущему лучше быть за кругом и следить за техникой безопасности, то здесь он может играть со всеми, поскольку она не предполагает опасных моментов.

 

...

Игра направлена на отдых, поэтому не требует серьезных комментариев с нашей стороны, но хочется отметить, что важно следить за тем, чтобы в игровом азарте участники продолжали дружески хлопать по плечу кого-то из круга, а не бить по спине, что, естественно, может вызвать отрицательные эмоции вместо радости от игры.

3.2.12. Фольклорные игры

В этом разделе описаны игры, пришедшие из народного творчества. Родились они во время народных праздников и гуляний. В них обычно участвовали жители одной, а то и двух деревень. В наше время такие игры можно использовать тогда, когда количество участников превышает 30–40 человек или доходит до 60–70. Многие знают их с детства. Наверное, не стоит описывать важность и значимость того, что передается из поколения в поколение. Помимо того что эти игры интересны и динамичны, с их помощью и осуществляется та самая «связь времен и поколений».

Основная их функция, как и предыдущего блока, рекреационная, поэтому не будем давать комментарии к хорошо всем известным играм, а просто напомним их.

Бояре

 

...

Лауренсия

Очень хорошая игра на двигательную активность, но имейте в виду, что нагрузка на мышцы ног в игре достаточно высока, поэтому прежде чем проводить ее, оцените степень физической готовности к этой игре ваших участников.

Это старинная немецкая игра. Лауренсия – имя девушки.

 

...

Затем, в следующий раз добавляется вторник, потом среда и так все дни недели. На каждый день недели и на имя участники приседают. Темп игры постоянно увеличивается.

3.2.13. Игры на развитие социально-ролевого потенциала участников группы

Ролевая игра «Необитаемый остров»

Существует множество вариаций этой игры. Мы предлагаем тот, благодаря которому возможно диагностировать устоявшиеся в группе социально-ролевые позиции, если группа уже давно существует, или выявить предрасположенность каждого к той или иной роли в малознакомой группе.

 

...

После окончания упражнения следует проанализировать, что каждый участник чувствовал в своей роли, он выбрал ее сам или его назначили, как был организован процесс обсуждения, кем, насколько эффективно взаимодействовала группа и т. д.

Ведущий не вмешивается в обсуждение, не управляет группой, не дает больше информации, чем есть в инструкции.

При правильном настрое эта игра может продолжаться достаточно долго. С ее помощью вы можете следующее:

• диагностировать взаимоотношения, симпатии, антипатии, выявить лидеров, их стратегию поведения;

• увидеть личностные качества игроков, обычно скрытые в повседневных контактах;

• наглядно показать, как строятся отношения в человеческом обществе.

Социодраматическая игра «Королевство»

Эта игра является методом социометрии, в процессе нее педагог или психолог может диагностировать, направлять и корректировать групповые процессы, такие как сплочение группы; корректирование состава микрогрупп; распределение обязанностей; выявление пассивных позиций; активизация творческой активности; выявление отверженных, кумиров, следовательно, корректирование ролевых позиций; выявление и корректирование межличностных отношений; диагностика конфликтных зон в группе и т. д.

 

...

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Какие роли вы занимали в процессе игры?

• Как вы действовали в ходе игры? Меняли свое место и роль, роль другого, менялись с кем-либо, меняли местами других и т. д.?

• Что вы чувствуете после выполнения упражнения?

• Удовлетворены ли вы процессом игры?

• Были ли для вас неожиданными ваши роли?

Затем обсуждается процесс на основе фотографий или видеопросмотра.

Резюме: наиболее важен анализ собственных представлений о своем месте в группе и представлений группы о вас, уровень притязаний, желаемое место.

3.2.14. Сюжетно-ролевая игра «Пересадочная станция» [3]

Сюжетно-ролевые игры достаточно объемны по времени, это важно учитывать при планировании такой игры. Данная игра может длиться от трех до шести часов. Определить точное время сложно, поскольку динамика игры задается самими участниками и в каждой группе индивидуальна, и, конечно же, ведущий корректирует этот процесс, но дать четкую установку закончить игру, например, в 16:00 невозможно, поэтому, планируя игру, имейте в запасе около часа.

Сюжетно-ролевая игра имеет определенную структуру.

1.  Ввод в игру (обычно происходит посредством создания внешнего антуража, костюмов, музыки, а также вводной легенды).

2.  Освоение ролей (роли могут быть даны ведущим целенаправленно, могут быть выбраны по жребию, на освоение ролей нужно отвести определенное время, чтобы участники придумали себе образ, может быть, костюм и легенду. Роль – это некий остов, который каждый конкретный человек подгоняет под себя).

3.  Правила игры (озвучивает ведущий, или мастер игры, как его принято называть в сюжетно-ролевых играх, в игре достаточно много тонкостей и частных моментов, поэтому только после четкого понимания каждым всех правил можно начинать игровое действие).

4.  Игровое действие (самый продолжительный этап игры, мастер игры лишь корректирует, но ни в коем случае не задает игровое действие).

5.  Подведение итогов игры (участники, все еще находясь в ролях, резюмируют игровые результаты и обмениваются мнениями, эмоциями).

6.  Выход из ролей (деролинг) (роль – это то, что становится частью человека на время игры, мы всю жизнь склонны играть те или иные роли, поэтому, чтобы оставить игровую роль в стороне, нужно уделить этому время и особое внимание. В противном случае мало реален дальнейший рациональный анализ игры, а также для некоторых участников самостоятельный отказ от роли может оказаться сложным и болезненным. В качестве деролинга нередко используются психотерапевтические техники. Независимо от того, что за технику мы используем, важно создать условия для того, чтобы участник посмотрел на свою роль со стороны, со своей позиции отреагировал те эмоции, которые эта роль вызвала, и оставил их у роли, а не у себя, приняв лишь тот опыт, который дала ему эта роль).

7.  Анализ результатов игры (рациональный анализ с целью выведения «сухого остатка», который станет частью опыта каждого участника).

Если говорить о целях, то сюжетно-ролевая игра – это мощный метод отработки различных коммуникативных навыков. Это могут быть как конкретные навыки, так и получение коммуникативного опыта в общем.

 

3.3. Целевые игры в тренинге

Представленные в этом разделе игры очень разные. Они также разнообразны, как возможные цели тренинга. Поэтому в отличие от психогимнастических игр они НЕ универсальны, а индивидуальны. Поэтому ниже мы описываем игры, относящиеся к некоторым классическим темам обучающих, развивающих тренингов, а именно темы коммуникативной направленности, темы, связанные с планированием и целеполаганием, лидерские тренинги и пр.

Все представленные в этом разделе игры активно используются нами в тренерской практике.

3.3.1, Актуализирующие, мотивирующие игры и упражнения

Когда тренинговая группа уже достаточно сформирована, чтобы работать, задача ведущего – ввести группу в ту тему, которой посвящен тренинг. На этапе актуализации обозначается цель тренинга и те результаты, которые получат участники. Но это рациональная составляющая данного этапа, которой, как известно, недостаточно для того, чтобы у участников появилась энергия, мотивация, внутреннее эмоциональное желание работать.

«Эксперимент»

Данное упражнение подходит для актуализации темы коммуникативных тренингов, связанной с передачей, восприятием информации, пониманием, слушанием. Также это упражнение хорошо подходит для управленческих тренингов, актуализации темы делегирования полномочий и формулирования поручений подчиненным.

 

...

3.3.2. Игры на осознавание сути задачи, явления, изучаемого в тренинге

Считается, что настоящее понимание чего-то возможно только в том случае, если мы прожили это, пропустили через себя, через свои чувства, а не просто узнали, услышали и поняли на рациональном уровне.

Когда в тренингах мы переходим к этапу осознавания, то есть когда, создав мотивацию, нам нужно погрузить участников в суть, в содержание темы, перед нами возникает вопрос, как это сделать. Не избежать теории вопроса. Здесь включаются и лекционные моменты, и кейсы, и презентации… Однако мы помним, что ведем тренинг, а не семинар или мастер-класс, поэтому всегда хочется, чтобы участники не просто узнали содержание, суть темы, но и ОСОЗНАЛИ, прожили это.

Этот этап – один из самых сложных с точки зрения тренера. Как раскрыть суть явления, не загружая участников теорией, ведь из нее в опыте участников останется всего несколько процентов?

Игры и упражнения данного параграфа – это в основном игры-иллюстрации.

Упражнение «Кулак»

Данное упражнение – хорошая иллюстрация на осознавание механизмов функционирования нашей психики в ситуации изменений. С ее помощью легко понять, как наша психика на физиологическом уровне сопротивляется изменениям, и что нельзя без усилий и за короткое время решить проблему или изменить ситуацию, которая не менялась долгое время.

 

...

3.3.3. Игры, развивающие конкретные умения

Это самый «богатый» блок игр и упражнений. В нашу книгу мы не можем вместить даже половину из них! Да это и не нужно. Существует большое количество книг и авторов, уделивших внимание конкретным тренинговым темам. Есть масса книг по коммуникативным тренингам, тренингам продаж, управленческим тренингам и т. п.

Задача нашей книги – привести примеры для более четкого понимания того, какие игры входят в этот блок.

На основном этапе тренинга тренер решает задачу: как проработать тему так, чтобы у участников появились конкретные новые способности, будь то умения, более развитая компетенция, черта личности, новый опыт. Арсенал тренинговых игр, развивающих конкретные умения, широк. Вот несколько примеров из активно используемого нами.

Упражнение для тренинга коммуникативной направленности «Готовность к контакту»

 

...

Упражнение может включать в себя множество тем и чувств, в зависимости от тренинговой аудитории и целей самого тренинга. Так, например, для тренинга женско-мужских отношений это отличная актуализация темы восприятия друг друга мужчинами и женщинами, особенностей трансляции свой женственности/мужественности и сексуальности. В подростковых программах это упражнение может быть использовано как исследование себя и своих способов вступления в контакт или как демонстрация в рамках темы «невербальная коммуникация». Для бизнес-тренингов это упражнение удобно тем, что оно хорошо встраивается в любой обучающий алгоритм, где есть этап установления контакта, например в тренинге продаж, эффективных презентаций, публичных выступлений, переговоров и т. д.

Игровые методы развития эмпатии

Все мы знаем, что можно смотреть на человека и не видеть его, слушать и не слышать. Научиться увидеть и услышать человека рядом – это огромный успех, как в обычном, так и в деловом общении. Решить эту задачу можно с помощью целого ряда игр и упражнений.

Игры и упражнения на развитие эмпатии, или, иначе, игры на всматривание и вслушивание, развивают, в первую очередь, следующее:

• психологическую наблюдательность и внимательность;

• возможность почувствовать настроение и состояние тех, с кем предстоит взаимодействовать;

• способность понять, что каждый человек интересен и сам по себе, и как член группы.

Как часто бывает, мы не замечаем за внешним обликом тех людей, с которыми достаточно много взаимодействуем и общаемся, их внутренний мир, а ведь именно это важно для успешного эффективного взаимодействия, для ощущения комфорта, создания группы.

Кроме того, важно увидеть то место, помещение, комнату, в которой предстоит работать, и услышать, что происходит за окном. Научиться слышать и отличать различные звуки, отслеживать те чувства и эмоции, которые возникают в связи с определенными звуковыми сочетаниями. Услышать голоса участников группы и научиться их распознавать. Все это способствует развитию сенсорных способностей и навыков рефлексии, гармоничному развитию личности и одновременно создает условия эффективного группового взаимодействия и группообразования.

Самый рассеянный (Ластик) Данная игра продолжает тему освоения пространства, а также начинает разговор о необходимости всматривания и вслушивания участников в окружающих их людей.

 

...

Это упражнение за кажущейся простотой реализует очень важные задачи: первая – это, конечно же, концентрация внимания, а вторая, которая, впрочем, неотделима от первой – это развитие умения выделить из общего фона, к которому наши глаза так быстро привыкают, совершенно определенный предмет. Ведущий специально показывает этот предмет игрокам и не прячет его (это не игра в прятки), а кладет на видное почти со всех концов комнаты место. Поиски участниками заветного предмета могут продолжаться от 5 минут до получаса, но не стоит вмешиваться в процесс, пусть даже те, кто ищет долго, все-таки найдут этот ластик. Ведь если мы лишим их такой возможности, то спровоцируем тем самым только ситуацию неуспеха и вызовем агрессивную реакцию и четкое убеждение в том, что это задание невыполнимо. Зато игроки, нашедшие предмет, чувствуют себя очень наблюдательными и успешными, что иногда подталкивает их к насмешкам над товарищами, которые продолжают поиски. Поэтому не лишним будет перед началом упражнения призвать всех участников не лишать друг друга возможности проверить свою внимательность и честно сыграть в эту игру. А если все-таки такие ситуации происходят, ведущему лучше пресечь нападки и направить анализ в конструктивное русло.

Анализируя это упражнение с участниками, можно спросить:

• На что вы ориентировались, выполняя задание?

• Что помогло некоторым участникам быстро найти предмет?

• Что помешало и вызвало затруднения у тех участников, кто выполнил его медленнее?

К.У.Б.О.У.

Это упражнение с загадочным названием, которое расшифровывается как «Каратист Убил Быка Одним Ударом», очень похоже на известную игру «испорченный телефон», только оно требует точной фиксации понятого на бумаге, что позволяет проводить при необходимости достаточно глубокий психологический анализ. Оно очень нравится как детям, так и взрослым, ведь позволяет от легкости и азарта участия прийти к серьезным и важным выводам во время анализа.

 

...

Не забудьте предупредить участников-наблюдателей, что подсказывать в процессе упражнения нельзя и самой лучшей поддержкой для «героев игры» будет внимательное, но молчаливое слежение за процессом игры. Это условие не всегда выполняется, поэтому ведущему следует пресекать все попытки подсказок.

Это упражнение также направлено на развитие творческих способностей у детей и отслеживание группой невербальных проявлений водящего. Именно поэтому это упражнение может быть широко использовано игротехником не только при знакомстве, но и в занятиях развития творческого потенциала участников, а также в коммуникативных тренингах, как для актуализации темы, так и для отработки навыков невербальной коммуникации.

После упражнения следует провести небольшой анализ происходящего и выяснить у участников следующее:

• Удалось ли вам сохранить первоначальный вариант? почему?

• Что помогало вам?

• Что вам мешало?

Умение убеждать

Для лидера очень важно уметь убеждать, а для этого необходимо быть самому уверенным в отстаиваемых позициях и при этом уважительно относиться к партнерам.

Убеждение – один из самых цивилизованных способов влияния, но его не так просто использовать, ведь в убеждении важно быть уверенным одновременно с тем, чтобы быть внимательным к другим; важно уметь контролировать себя и свои эмоциональные проявления вместе с необходимостью проявлять свои эмоции и заинтересовывать ими; необходимо четко и аргументированно доносить до других свое мнение наравне с тем, чтобы удивлять и иногда неожиданно действовать.

Две нижеприведенные игры позволяют путем ролевого моделирования отработать навыки убеждающей коммуникации.

Козлятушки-ребятушки

Игра требует организации особого пространства, чтобы игровая ситуация была максимально реалистичной и серьезной. Основной акцент игры делается не на сюжете и театрализации, а на том, как действуют участники. Ведущий должен дать установку участникам отслеживать действия других, чтобы после дать полезную обратную связь.

 

...

Игру можно проводить, используя реальную дверь, за которую уходят все претенденты, а можно играть и с воображаемой дверью. В большинстве случаев для взрослой аудитории игра с воображаемой дверью оказывается более эмоционально насыщенной. Для подростков – наоборот. С младшими школьниками проводить эту игру, наверное, не следует, поскольку обида от несправедливого недоверия оказывается непосильной для рефлексивных возможностей ребенка.

 

Второй тур игры проводится после обсуждения и обмена ролями. Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы.

1. К проигравшим:

• Почему вы не добились успеха?

• Что было общего в ваших стратегиях?

2. К успешным: почему удалось?

3. К козлятам: что повлияло на выбор в большей или меньшей степени?

Ответственность

Лидер должен уметь брать на себя ответственность, потому что он, ведя за собой группу, отвечает не только за себя, но и за каждого участника группы, и за реализацию того дела, которое выполняет группа. Ответственность – признак зрелой личности, поэтому этот блок является самым сложным в работе с лидерским потенциалом, но позволяет осознать, что быть лидером – это не только внимание, успех, престиж, но и кропотливый труд.

Слепой и поводырь

Упражнение наряду с ответственностью требует достаточно высокого уровня доверия, поэтому перед ним необходимо создать доверительную атмосферу (см. соответствующий раздел). Упражнение должно проходить серьезно, участники должны чувствовать друг друга, в связи с этим предшествующим этапом вместе с упражнениями на доверие можно провести ряд упражнений на эмпатию и сенситивность.

 

...

Упражнение вызывает достаточно сильные эмоции у участников, поэтому важно по его окончании дать возможность поделиться этими эмоциями, сначала друг с другом в парах, затем со всей группой, и только затем перейти к рациональному анализу происходящего.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Как вы чувствовали себя в роли «слепого», «поводыря»?

• Вел ли вас «поводырь» бережно и уверенно?

• Что вы делали, чтобы укрепить доверие своего партнера?

• В какой роли вы чувствовали себя лучше?

Лидер и его команда

Упражнения этого блока способствуют развитию творческих и организаторских способностей. Кроме того, они помогают в осознании основных идей и принципов деятельности лидера-организатора, выявлении уровня готовности к лидерству, способствуют его повышению, развивают навыки работы в группе, в команде.

 

...

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Что произошло в группе в момент работы?

• Как себя чувствовал каждый участник?

• Какую роль выполнял?

• Почему взял на себя данную роль?

• Была ли у него возможность высказаться, внести предложение?

• Всех ли выслушали в процессе подготовки?

• Встречались ли вы с подобными ситуациями в жизни, что при этом чувствовали?

• Чему научились в процессе этого упражнения, какие выводы для себя сделали?

Ниже приводится ряд заданий, которые позволят отработать все вышеописанные навыки в реальной групповой деятельности. После каждого задания необходимо проводить промежуточный анализ, чтобы у участников была возможность, получив обратную связь, откорректировать свои действия на следующих этапах. В какой последовательности будут выстроены задания, не столь принципиально, важен процесс и результат анализа этого процесса.

 

...

3.3.4. Игры, интегрирующие тренинговый опыт

К этому блоку относятся игры, которые помогают присвоить, «разложить по полочкам» полученный опыт. По сути, это игровые методы рефлексии, анализа полученного опыта. Используются они, конечно же, в конце тренинга, вернее, в его содержательной части, ДО эмоционального, динамического этапа завершения тренинговой группы.

 

...

Эту игру-упражнение можно сделать более рациональным и серьезным с последующей презентацией полученных результатов или обсуждением всех трех групп по микрогруппам. А можно сделать более легким, творческим, предлагая обозначать результаты не словами, а образами, картинками, раскладывать их в красивые коробочки или мешочки. Результат потом торжественно положить в свой карман или сумку, остатки куда-то припрятать, а мусор выбросить или сложить в одну коробку и убрать на чердак.

 

Послесловие

Может быть, читателю покажется, что те игры, которые мы представили в этой книге, не всегда серьезны и уместны в тренинге, но это совсем не так. Попробуйте поиграть даже с солидными бизнесменами и вы увидите, как они преобразятся. Возникает резонный вопрос: зачем?

Во-первых, игра дает возможность снять с себя жесткие рамки социальных ролей, а для взрослого человека это актуальнее, чем для ребенка.

Во-вторых, в игре создается равноправная и непринужденная обстановка, в которой даже самая сложная информация будет восприниматься проще.

В-третьих, игра – это мощный антистресс, что нивелирует сложные моменты и напряжение, связанное с присвоением нового.

В-четвертых, игра открывает ее участникам «доступ» в их детство, а значит, повышает гибкость и творческий потенциал.

В-пятых, игра – это хороший метод для повышения работоспособности и снятия усталости.

И так перечислять можно еще долго. Возможности игр в тренинге безграничны, это не преувеличение.

Тренеров, хорошо формирующих навыки, много. Это уже привычно и неинтересно. А вот тренеров, которые сами демонстрируют легкость, яркость, энергичность, творчество и учат этому других, – гораздо меньше. Мы, психологи-практики компании «Искусство тренинга», именно такие или, по крайней мере, стремимся быть такими. Мы надеемся, что игры этой книги помогут вам привнести в свою тренерскую деятельность и легкость, и яркость, и энергичность, и творчество. Удачи!

 

Библиография

1.  Аникеева Н. П. Воспитание игрой. М., 1987.

2.  Аркин Е. А. Об изучении детского коллектива. М., 1991.

3.  Атватер И. Я вас слушаю. М., 1985.

4.  Афанасьев С. П. 100 отрядных дел. Кострома, 2000.

5.  Афанасьев С. П. 300 творческих конкурсов. Кострома, 2000.

6.  Берн Э. Люди, которые играют в игры, и игры, в которые играют люди. М., 1998.

7.  Битянова М. Р. Социальная психология: наука, практика и образ мыслей: Учебное пособие. М., 2001.

8.  Большаков В. Ю. Психотренинг: социодинамика, упражнения, игры. СПб., 1996.

9.  Бородин Д. Ю. Четвертый мир. Модель лагеря социально-психологической помощи подросткам. М., 1997.

10.  Бачков И. В. Введение в тренинговые технологии. М., 1996.

11.  Бачков И. В. Основы технологии группового тренинга. Психотехники: Учебное пособие. М., 1999.

12. Воспитание и развитие личности в социуме: Комплексно-целевая программа. Н. Новгород, 2000.

13.  Грэхем Д. Как стать родителем самому себе. Счастливый невротик. М., 1993.

14. Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, дома: Подсказки организаторам досуговой деятельности. М., 2000.

15. Деятельность, общение, игра в развитии коллектива и формировании личности школьника. М., 1983.

16.  Емельянов Ю. Н. Активное социально-психологическое общение. Л., 1985.

17. Жить в мире с собой и другими: Тренинг толерантности для подростков / Под ред. Г. У. Солдатовой, Л. А. Шайгеровой, О. Д. Шаровой. М., 2000.

18.  Журавлев A. Л. Стиль руководства для управления социально-психологическим климатом производственного коллектива // Социально-психологический климат коллектива: теория и методы изучения. М., 1979.

19.  Захаров В. П. Практические рекомендации по ведению групп социально-психологического тренинга: Методические указания. Л., 1990.

20.  Захаров В. П., Хрящева Н. Ю. Социально-психологический тренинг: Учебное пособие. Л., 1989.

21.  Иванов И. П. Энциклопедия коллективных творческих дел. М., 1989.

22. Игры – обучение, тренинг, досуг / Под ред. В. В. Петрусинского. М., 1994.

23.  Кан-Калик В. А. Тренинг профессионально-педагогического общения. М., 1987.

24.  Козлов Н. И. Лучшие психологические игры и упражнения. Екатеринбург, 1998.

25.  Кон И. С. Психология ранней юности: Книга для учителя. М., 1989.

26.  Коротаева Е. В. Игровые модули общения: Учебные материалы к тренингу. Екатеринбург, 1995.

27.  Кристофер Э., Смит Л. Тренинг лидерства. СПб., 2001.

28.  Кричевский Р. Л., Дубовская Е. М. Психология малой группы: теоретические и прикладные аспекты. М., 1991.

29.  Леванова Е. А. Готовясь работать с подростками. М., 1993.

30.  Леванова Е. А. Подросток: концепция психопластики личности. М., 2002.

31.  Леванова Е. А. Технология конструктивного взаимодействия с подростком: Методическое пособие. М., 2002.

32.  Левашова С. А. Психолог и подросток: коммуникативно-двигательный тренинг. Ярославль, 2002.

33.  Леонгард К. Акцентуированные личности. Киев, 1978.

34.  Ли Д. Практика группового тренинга. СПб., 2001.

35.  Личко А. Е. Типы акцентуаций характера и психопатий у подростков. М., 1999.

36.  Лутошкин А. Н. Как вести за собой: старшеклассникам об основах организаторской работы. М., 1986.

37.  Макшанов С. И. Психология тренинга. Теория. Методология. Практика. СПб., 1997.

38.  Макшанов С. И., Хрящева Н. Ю. Психогимнастика в тренинге: Каталог. СПб., 1993.

39.  Мартынова Л. А., Прутченков А. С. Шанс: Методическая разработка классной деловой игры. М., 1992.

40.  Менте М. Ван. Эффективное использование ролевых игр в тренинге. СПб., 2001.

41.  Мудрик А. В. О воспитании старшеклассников: Книга для классного руководителя. М., 1981.

42.  Мудрик А. В. Общение как фактор воспитания школьников. М., 1984.

43.  Мудрик А. В. Социализация и воспитание подрастающих поколений. М., 1990.

44.  Почуев Д., Гаврилов И. Картотека игр. М., 1992.

45. Практическая психодиагностика. Методики и тесты: Учебное пособие / Под ред. Д. Я. Райгородского. Самара, 2001.

46.  Прутченков А. С. Свет мой, зеркальце, скажи…: Методические разработки социально-психологических тренингов. М., 1996.

47.  Прутченков А. С. Социально-психологический тренинг межличностного общения. М., 1991.

48.  Прутченков А. С. Трудное восхождение к себе: Методические разработки и сценарии занятий социально-психологических тренингов. М., 1995.

49.  Прутцманн П. Дружный класс как маленькая планета. СПб., 1998.

50. Психогимнастика в тренинге / Под ред. Н. Ю. Хрящевой. СПб., 1999.

51.  Родионов В. А., Ступницкая М. А. Взаимодействие психолога и педагога в учебном процессе. Ярославль, 2001.

52.  Ромек В. Г. Тренинг уверенности в межличностных отношениях. СПб., 2002.

53.  Рудестам К. Групповая психотерапия. СПб., 1998.

54. Руководство практического психолога: Психологические программы развития личности в подростковом и старшем школьном возрасте / Под ред. Дубровиной. М., 1998.

55.  Солдатова Г. У., Шайгерова Л. А., Шарова О. Д. Жить в мире с собой и другими: Тренинг толерантности для подростков. М., 2000.

56. Социально-психологические аспекты организации и самоорганизации первичного коллектива: Научные труды Курского педагогического института. Курск, 1980.

57. Тренинг развития жизненных целей (программа психологического содействия успешной адаптации) / Под ред. Е. Г. Трохишиной. СПб., 2001.

58.  Турнер Д. Ролевые игры: Практическое руководство. СПб., 2002.

59.  Уманский Л. И. Психология работы комсорга. М., 1979.

60.  Фопель К. Как научить детей сотрудничать? Психологические игры и упражнения: Практическое пособие. В 4 т. Т. 1–4. М., 1998.

61.  Фопель К. Психологические группы: Рабочие материалы для ведущего. Практическое пособие. М., 1999.

62. Хочу быть лидером! Серия: Детское общественное движение и ученическое самоуправление. Выпуск 1. Н. Новгород, 2000.

63.  Цзен Н. В., Пахомова Ю. В. Психологические игры в спорте. М., 1989.

64.  Шмаков С. А. Ее величество игра. Забавы, потехи, розыгрыши для детей, родителей, воспитателей. М., 1992.

65.  Шмаков. С. А. Игра и дети. М., 1988.

 

Приложение 1 Памятка игротехника

Игротехник имеет право:

• Первым брать на себя самую трудную, неприметную, опасную работу.

• Первым выполнять просьбы напарника, всеми силами поддерживать его авторитет в группе.

• Последним идти отдыхать, садиться есть, заботиться о каждом участнике группы раньше, чем о себе.

• Быть справедливым человеком в группе, не давать волю минутному настроению, обиде.

• Беречь традиции и законы группы.

• Подводить итоги в группе, помогать найти несказанное, вспомнить забытое.

• Сохранять в группе тон доброжелательности, откровенности, всегда стараться найти положительные моменты в любых ситуациях.

• Помнить все время о том, что он не самый заслуженный, умный и опытный, а тот, кому повезло раньше узнать о законах групповых взаимоотношений и получить счастливое право передать это знание другим.

• Постоянно профессионально и личностно расти и развиваться, поэтому читать, спрашивать, думать, участвовать в семинарах и тренингах.

• С первой минуты наблюдать за жизнью группы, анализировать и давать откровенную обратную связь участникам группы.

• Помнить о том, что общее напряжение можно снять мягкой беззлобной шуткой.

• Не вести за собой группу, а создавать условия для развития каждого из участников. Иногда вовремя сказанное слово меняет очень многое. В случае необходимости игротехник может быть резким, жестким, но не раздраженным, обиженным, злым, капризным. Личность – это инструмент, и он должен быть отлажен. Не сравнивать никого ни с кем, этически корректно сравнивать результаты действий.

• Доверять – не проверять.

• Уметь вовремя признать свою ошибку.

 

Приложение 2 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.1. Создание работоспособности в группе

Алфавит

 

...

Вещь (предмет на букву…)

 

...

Казалось бы, совсем простое упражнение, но, тем не менее, имеющее огромный потенциал, потому что заставляет участников обратиться к визуальной памяти и вспомнить различные предметы, одновременно следя за тем, чтобы не повторяться.

Гомеостаз

 

...

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Какую стратегию вы выбрали?

• На кого вы ориентировались, собираясь выбрасывать свой вариант?

• Был ли среди вас человек, не соглашавшийся с группой и выкидывающий все время свой вариант?

Краш-бум-банг

 

...

Это упражнение можно проводить в малознакомой группе. Оно способствует лучшему запоминанию имен и с помощью ритмичных хлопков создает ощущение единства в группе.

Коридор

 

...

Это упражнение дает возможность участникам внимательно посмотреть друг на друга, настроиться на взаимодействие в группе и в то же время повысить уровень эмоционального состояния.

Пингвинчики

 

...

Это упражнение с помощью тактильного контакта сокращает дистанцию в общении, позволяет участникам активно подвигаться, снять мышечное напряжение, которое может возникать после информационных и физически пассивных блоков занятий. У членов группы повышается настроение и появляется чувство бодрости.

Поворот на 90 градусов

 

...

Это упражнение снимает напряженность в группе и дает участникам опыт совместной деятельности, когда они должны прийти к единой цели, где каждый из участников должен приложить максимум усилий для ее достижения.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Какую стратегию вы выбрали?

• На кого вы ориентировались, собираясь выбрать свой вариант?

• Был ли среди вас человек, не соглашавшийся с группой и следовавший только своей стратегии?

• Что помогало/мешало справиться с задачей быстрее?

Часы

 

...

Что возьмем с собой в поход?

 

...

Это пример игры, в которой самым важным является необходимость для участников активно вспоминать или выделять предметы и одновременно следить за тем, что говорит другая команда, что позволяет создать желаемую рабочую атмосферу в группе.

Что ты делаешь?

 

...

Это упражнение очень весело проходит в группе. Все это создает непринужденную обстановку для начала занятия, а также может служить замечательной настройкой для занятий, связанных с невербальным общением.

 

Приложение 3 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.2. Знакомство через игру в тренинге

Арифметика

 

...

Примечание. Эта игра рекомендована не только для знакомства, но и для повышения работоспособности и мозговой активности группы.

Бинго

 

...

Проиграйте это упражнение несколько раз, для того чтобы образовывающиеся пары были разными.

Давай познакомимся

 

...

Эта игра очень похожа на предыдущую, но, учитывая возрастные особенности, будет более эффективна для ребят младшего подросткового возраста, поскольку младшим подросткам лучше не предлагать игры с детскими стишками, они могут воспринимать это как занижение их возраста и статуса, а вот для младших школьников, для взрослых и старших подростков и та и другая игры обязательно пройдут успешно.

Ежик-ежик

 

...

Примечание. Старайтесь, чтобы каждый назвал свое имя.

Это упражнение помимо знакомства с именами участников дает эффект общности в группе. Эффективно в группе младших школьников, старших подростков и, как показывает практика, взрослых.

Елочка

 

...

Это модификация известной игры «Снежный ком», однако в группе с большим количеством участников, где «Снежный ком» может затянуться и не будет столь продуктивным, лучше поиграть в «Елочку».

Имя «+»

 

...

Существует множество вариантов того, что можно называть вместо прилагательного, например: любимый цветок, блюдо, урок, фильм и т. д. Это упражнение позволяет познакомиться и провести первичную диагностику.

Карта метро

 

...

Если участники из разных городов, то можно строить карту России, мира и т. п.

Перестройки

 

...

Наличие команд дает эффект соревнования, который необходим для повышения уровня мотивации к достижению цели, а соответственно, более активному и эффективному взаимодействию внутри группы (команды). Задания на перестройки позволяют участникам найти те общие признаки, о которых они могли раньше даже не задумываться.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Удалось ли одной команде выиграть?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Что способствовало выполнению задания?

• Какую роль играл каждый участник?

• Что мешало вам, проигравшей команде, при выполнении задания?

• Как можно было бы выполнить это задание по-другому?

Снежный ком

 

...

При множественном повторении имен каждого происходит эффективное запоминание, и каждому участнику приятно от других слышать свое имя. В группе с большим количеством участников целесообразнее использовать модификацию «Елочка».

Цып-цап

 

...

Ведущему важно контролировать динамику игры и правильность выполнения задания.

Я никогда не…

 

...

Упражнение подходит для группы, участники которой были знакомы ранее, но как группа не были сформированы. Это помогает выяснить новые факты биографии, о которых никто не знал, и найти общие, до сих пор не найденные интересы.

 

Приложение 4 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.3. Освоение пространства как метод создания групповой атмосферы

Зоопарк

 

...

Ведущему необходимо обратить внимание на динамику игрового взаимодействия, постоянно ее контролировать и удерживать на достаточно высоком уровне. Это упражнение хорошо не только тем, что концентрирует внимание, но с его помощью можно значительно повысить групповую динамику и снять у участников мышечное напряжение за счет движения.

Циклоп

 

...

Помимо того что это упражнение помогает лучше познакомиться с пространством помещения, в котором проходит тренинг, благодаря перемещению, оно позволяет участникам группы снять физическое напряжение и повышает уровень эмоционального настроя группы.

 

Приложение 5 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.4. Игровые методы снятия тактильных барьеров в малознакомой группе

Автобус

 

...

Это упражнение можно использовать и как разогревающее в самом начале занятия, оно способствует мобилизации участников и группообразованию.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Легко ли вам было пройти к началу автобуса?

• Что помогало и что мешало вам при выполнении этого задания?

Дотронься до синего…

 

...

Это упражнение можно использовать и как разогревающее в самом начале занятия, оно способствует мобилизации участников и группообразованию.

Ипподром

 

...

Примечание. Можно провести несколько забегов. Игра проводится с постоянным увеличением ритма.

Коленочки

 

...

Молекула – хаос

 

...

Эта игра может быть использована как разбивка на несколько микрогрупп, тогда окончанием игры может служить число участников в микрогруппе.

Письмо

 

...

Эта игра способствует снятию тактильных барьеров, с ее помощью вы сможете диагностировать межличностные отношения в группе – кто, кому и как часто отправляет письма и кто совсем их не получает. Это упражнение подходит как для группы в 10–15 человек, так и для гораздо большей – до 35 человек, а вот большее количество играющих не рекомендуется, потому что игра потеряет свою динамику и станет не настолько интересной и увлекательной. Однако в этой ситуации есть выход – если у вас слишком большая группа, скажем, 40 и больше человек, разбейте их на две или несколько групп и устройте соревнования по количеству доставленных писем за единицу времени, например за 10 минут.

Путаница

 

...

Один из вариантов этой игры – «Электрический ток».

Электрический ток

 

...

Здесь представлен вариант классической игры «Путаница», в которой можно акцентировать внимание на тактильном контакте. Эта игра проходит динамичнее, чем классическая «Путаница», и, тем самым, более приемлема для подростков и детей младшего школьного возраста, а не для взрослых.

 

Приложение 6 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.5. Игровые методы повышения уровня взаимодействия в группе

Аппаратчики

 

...

Секрет работы механиков-аппаратчиков состоит в том, что им необходимо образовать импровизированный треугольник (встать на трех вершинах) и направлять роботов по его граням. Но ведущий не говорит об этом участникам, они сами стараются догадаться, найти правильную стратегию.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Что вы чувствуете после выполнения этого упражнения?

• Удалось ли вам справиться с заданием?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Какую стратегию вы выбрали для выполнения задачи?

• Что вы сделали для того, чтобы ее выполнить?

• Какую роль играл каждый участник-аппаратчик?

• Что мешало вам при выполнении задания?

• Как можно было бы выполнить это задание по-другому?

Гирлянда

 

...

Это игра-соревнование, которая решает задачи взаимодействия в микрогруппах, если отношения сложились в них, что называется, «не так, как следовало» (возник конфликт или отношения просто стали напряженными). Для того чтобы добиться большего эффекта, «перемешайте» участников так, чтобы в группах оказались не давние друзья, но и соперники, а также малознакомые участники, тогда в запале игры они наладят свои отношения гораздо быстрее и продуктивнее.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Удалось ли одной группе выиграть?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Что способствовало выполнению задания?

• Какую роль играл каждый участник?

• Что мешало вам, проигравшей группе, при выполнении задания?

• Как можно было бы выполнить это задание по-другому?

Говорящие скульптуры

 

...

Это упражнение позволяет участникам попытаться построить свое взаимодействие на позициях сотрудничества, они стремятся к общей цели (стараются понять, кто есть кто) и, таким образом, оказываются в ситуации неопределенности, разрешить которую они могут только сообща. Вместе с этим участники задействуют свои творческие способности, и это дает им возможность раскрепоститься. Это упражнение будет эффективно и в разрешении межличностных конфликтных ситуаций, если вы выберете конфликтующих друг с другом участников группы для этого упражнения.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Что вы чувствуете после выполнения этого упражнения?

• Удалось ли вам справиться с заданием и угадать свои персонажи?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Какую роль играл каждый участник?

• Что мешало вам при выполнении задания?

• Что вы заметили в ходе упражнения?

Жадина

 

...

Это упражнение очень хорошо подходит для настройки группы после перерыва для того, чтобы снова создать рабочую атмосферу группового взаимодействия и запустить групповые процессы. А если это перерыв после обеда, то вы тем более можете использовать его как шуточную разминку, где за смехом скрываются серьезные групповые процессы.

Зум

 

...

Это упражнение эффективно использовать в том случае, когда вам нужно создать из отдельных членов группы «единый организм». Оно проходит на достаточно высоком эмоциональном уровне, поэтому не рекомендуется использовать его перед серьезными занятиями.

Испорченный телефон

 

...

Ищу друга!

 

...

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Что вы чувствуете после выполнения этого упражнения?

• Чем вы руководствовались, когда выбирали объявление, на которое откликнулись?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Сколько объявлений вы выбрали?

• На чем сделан акцент в вашем объявлении: на описании себя или предъявлении требований к потенциальному другу? почему? о чем это может говорить?

• Сколько человек откликнулись на ваше объявление?

• Сейчас изменили бы вы текст своего объявления?

Это простое, на первый взгляд, упражнение может дать богатый материал для анализа. Постарайтесь вывести свою группу на обсуждение отношений между людьми, на то, что превалирует в их собственных отношениях – предъявление требований и ожиданий чего-то от других или предложение всего того, что есть в них самих. Не говорите им, что правильно, а что нет – правильного поведения не существует, не оценивайте позиции участников в группе. Пусть они дадут друг другу обратную связь – что они чувствуют и думают в ответ на ту или иную позицию, пусть сами определятся с тем, какая позиция для них наиболее приемлема.

Морская фигура

 

...

Если вы говорите, что можно играть по-другому, играйте!

Никто из вас не знает, что я…

 

...

С помощью этого упражнения вы можете выявить скрытые ресурсы участников вашей группы, кроме того, повысить уровень уважения, привязанностей, доверия участников группы друг к другу, что поможет вам сделать работу вашей группы еще более эффективной.

Копна – горка – тропинка

 

...

На основе этого упражнения вы можете очень четко увидеть уровень взаимодействия участников вашей группы друг с другом и проанализировать с ними степень успешности их совместной деятельности.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Что вы чувствуете после выполнения этого упражнения?

• Удалось ли вам справиться с заданием?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Что способствовало выполнению задания?

• что вы сделали для того, чтобы его выполнить?

• какую роль играл каждый участник?

• что мешало вам при выполнении задания?

• как можно было бы выполнить это задание по-другому?

Пальчики

 

...

Нужно учесть, что быстрее всех, скорее всего, будут вставать потенциальные лидеры группы. А тот, кто встает и видит, что вставших слишком много, садится.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Какую стратегию вы выбрали?

• На кого вы ориентировались?

• Был ли среди вас человек, мешавший выполнению поставленной задачи?

Паутинка

 

...

Для хорошо сработавшейся группы можно усложнить задание, тогда участникам предстоит распутаться с закрытыми глазами. Ведущий внимательно следит за тем, кто какую роль выполнял: предлагал идеи, подчинялся предложенным вариантам, критиковал предложения, не участвовал в обсуждении, помог или, наоборот, помешал распутыванию и т. д.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Что вы чувствуете после выполнения этого упражнения?

• Удалось ли вам справиться с заданием?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Что способствовало выполнению задания?

• Что вы сделали для того, чтобы его выполнить?

• Какую роль играл каждый участник?

• Что мешало вам при выполнении задания?

Паутинка-2

 

...

На основе этого упражнения хорошо можно увидеть предпочтения и привязанности участников группы, поскольку ход чаще передают друзьям или значимым людям, реже – аутсайдерам, которых все же иногда хотят поддержать.

Пчелы и змеи

 

...

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Какая группа наиболее эффективно помогала своему «королю»?

Как именно?

• Как вы взаимодействовали друг с другом?

• Как вы чувствовали себя в роли «короля»?

• Что было самым трудным в роли?

• «Короли» и группы остались довольны друг другом?

Транспортное средство

 

...

Такое упражнение позволяет участникам «вчувствоваться» друг в друга, попытаться понять, какой «деталью» транспортного средства стали другие участники. Кроме того, всем вместе необходимо будет наладить эффективное взаимодействие, чтобы «доехать» до места назначения.

Фигура

 

...

Интересно, как игроки будут переговариваться. Эта игра хороша и для диагностики социально-ролевых позиций, распределения ролей в группе, лидерства. В хорошо «разогретой» и сработавшейся группе задачу можно усложнить и выключить из процесса не зрение, а голос, то есть устранить возможность переговариваться. Можно провести такую игру и в начале работы и в конце, чтобы посмотреть, произошли ли какие-либо изменения в стиле взаимодействия группы. Можно также строить и другие геометрические фигуры, разные по степени сложности их построения: круг, треугольник, ромб, параллелепипед и т. д.

 

Приложение 7 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.6. Игровые методы концентрации внимания

Арифмометр

 

...

Боб-Доб

 

...

Это старая игра, известная многим с детства, но, тем не менее, она решает задачи, поставленные нами в этом разделе. Играть в нее лучше с небольшой группой участников (до 10–15 человек). А если группа больше, то всегда можете разбить ее на несколько подгрупп и устроить своеобразный мини-чемпионат.

Внимательно!

 

...

«Да» и «нет» не говорите

 

...

Запрещенное движение

 

...

Сначала ведущий проводит игру в медленном темпе, давая возможность участникам усвоить главное правило – не повторять «запрещенное» движение. Потом темп игры ускоряется. В результате останется один или несколько победителей, которым неплохо бы вручить маленькие поощрительные призы.

Запрещенный день

 

...

Контакт

 

...

В эту игру лучше играть в небольшой группе до 10–12 человек. Она проходит динамично и весело и часто становится любимой игрой на долгое время, а дети играют в нее уже без взрослых.

Крест-параллель

 

...

Любопытный

 

...

Нос – пол – потолок

 

...

Перстенек

Это старая игра, но она всегда пользовалась успехом у подростков.

 

...

Пятнашки (Ой-ой-ой)

 

...

Эта игра обычно проходит весело и задорно и значительно поднимает настроение участникам группы. Если занятия у вас проходят в помещении, полезно будет выйти на улицу, провести разминку физическую и умственную, поскольку, с одной стороны, это упражнение дает возможность активно двигаться, а с другой – не позволяет уму расслабляться, поскольку всегда нужно быть готовым к тому, что назовут твой номер.

Репка-капуста

 

...

Ритм хлопками

 

...

Это упражнение позволяет не только сконцентрировать внимание, но и настроить участников группы на взаимодействие, они стараются прислушаться друг к другу, вчувствоваться друг в друга, что бывает просто необходимо перед серьезным занятием.

Рыбы, птицы, звери

 

...

Игра идет до выявления одного или нескольких победителей.

Существительное-прилагательное

 

...

Для того чтобы сделать игру веселее и интереснее, можно придумать сложные существительные, от которых трудно сразу образовать прилагательное, например: такси, штаны, камзол, пианино, фейхоа, кочерга и т. д.

Счеты

 

...

В начале упражнения лучше называть числа поменьше, от 1 до 5, а затем, постоянно усложняя задание, можно назвать число, равное количеству участников в группе, включая ведущего.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• На что вы ориентировались, выполняя задание?

• Что помогало и что мешало справляться с поставленной задачей?

• Какой была ваша тактика и как она сформировалась?

Тайная строка

 

...

Данное упражнение позволяет сконцентрироваться не только участнику, который загадал строку и должен четко ответить на вопросы, но и тем, кто задает вопросы, для того чтобы услышать каждому свой ответ, а потом собрать их воедино и попытаться составить фразу, не лишенную смысла. Это достаточно тяжелое испытание для неподготовленной группы, поэтому такое упражнение лучше провести в группе, уже имеющей опыт эффективного взаимодействия.

Я беру с собой в поход…

 

...

Весь секрет состоит в том, что ведущий первый говорит эту фразу и со словом «пожалуйста» передает мячик соседу. Критерий состоит в том, чтобы говорить слово «пожалуйста». А брать можно все, что угодно. Ведущий может помогать в разгадке, переходя и вставая в разные места по кругу. Не пугайтесь, если игра затянется на полчаса или более, это бывает, но, тем не менее, следите за тем, чтобы не упал уровень групповой динамики и участникам все еще было интересно узнать разгадку, а для этого нужно приложить немало усилий.

 

Приложение 8 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.7. Регуляция психофизического и эмоционального состояния

Веретена точены

 

...

Практически все игры, связанные с увеличением ритма и громкости, способствуют повышению уровня эмоционального состояния.

Егорки

 

...

Эта игра основана на дыхательном ритме. Стремление выиграть заставляет участников набирать больше воздуха, дыхательная система находится в активном состоянии, что приводит весь организм к достаточно высокой степени мобилизации.

Карлики-великаны

 

...

Курочка

 

...

время – 

факты –

 

...

В течение игры темп постоянно увеличивается.

Луноход

 

...

Если кто-то отказывается, не торопите его, а попозже подползите всей гурьбой. Эту игру можно использовать как веселое наказание, например, для того, кто опоздал на занятие. Это обратит внимание на нарушение, но не в форме нотации, которая всегда воспринимается негативно, а сгладит впечатление и позволит перейти к конструктивной работе.

Мы охотимся на льва

 

...

Задача ведущего – сначала акцентировать внимание на словах «не боимся мы его», а потом на «убежали!!!». Темп игры постоянно возрастает.

Ой-ля, калина

 

...

Темп игры постоянно увеличивается, добейтесь от участников группы, чтобы все выполняли движения и произносили слова одновременно, громко, дружно и весело.

Палата № 6

 

...

Ведущему следует обратить внимание на то, чтобы участники в роли докторов не чувствовали себя дискомфортно, униженно и т. д. После игры необходимо их поблагодарить за обнаруженный диагноз, в любом случае обеспечить положительное эмоциональное подкрепление.

Парад алле

 

...

Пузики-пузики

 

...

Раз мобила…

 

...

Эту игру, как и следующую, можно проводить как в группе от 15, так и с залом до 400 человек.

Раз цветочек…

 

...

Регулировщик

 

...

Ведущему необходимо удерживать высокую динамику игры, для этого можно постоянно менять темп игры, чтобы участники следили за движениями «регулировщика» и четко следовали инструкциям.

У дедушки Абрама

 

...

Ведущему необходимо задать достаточно высокий темп изначально, постепенно его увеличивать и внимательно следить и контролировать динамику игрового взаимодействия.

Ха!

 

...

Хи-хи-хо-хо

 

...

Это внешне простое и несерьезное упражнение на самом деле, помимо того что повышает эмоциональный уровень, очень хорошо влияет на процесс сплочения в группе и настрой на взаимодействие.

Хор Московского зоопарка

 

...

Если группа самостоятельно не может определиться с выбором животного, то ведущий сам выбирает животного и раздает задания. Если вы видите, что группа неактивна, можно написать задания на карточках и вытянуть жребий.

Шляпа

 

...

Если у вас нет возможности обеспечить музыкальное сопровождение, можно петь, отстукивать ритм и т. д.

Эльбрус могучий

 

...

Играя по данной схеме, можно использовать другую песню или музыкальное сопровождение.

Ящики – хрящики – спички

 

...

Ведущий акцентирует внимание на последней фразе, потому что участникам, проговаривающим свои слова, не очень хорошо слышен результат.

 

Приложение 9 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.8. Игры на снятие агрессии

Волки-волки

 

...

С помощью этой игры можно уравнять всех участников группы в правах и таким образом нейтрализовать негативного, деструктивного лидера и немножко повысить статус аутсайдеров в группе.

Примечание. Ведущий должен быть осторожен! Поскольку, вызвав агрессию на себя, он, таким образом, противопоставляет себя группе. Это может спровоцировать отвержение группой ведущего, или даже бойкот. Используйте этот прием, только если вы полностью уверены в эффекте!

Гипнотизер

 

...

Обязательные условия: перед началом «сеанса» нужно потребовать от зрителей тишины и максимальной серьезности; «испытуемые» выстраиваются лицом к зрителям; глаза их всегда закрыты; следите за своей интонацией.

Текст можно изменить по желанию.

Змея

 

...

Эту игру можно использовать для нейтрализации деструктивного лидера группы (главное, предварительно договориться со змеей).

Кроме того, эту игру можно использовать и как подвижную игру на воздухе. Можно модифицировать ее даже для игры в воде: «Я змея, змея, змея, я плыву, плыву, плыву…»

Знаешь ли ты Яцека?

 

...

Обратите внимание на то, чтобы в центре этой цепи не оказался «массивный» участник, который может застопорить падение и фактически сорвать игру.

Моя бразильская бабушка

 

...

Задача ведущего в начале игры – быть как можно более эмоциональным и показывать участникам «пример», а затем, когда участники разыграются, дать им волю самовыражения и перейти в позицию наблюдателя, для того чтобы последние слова были уместными.

МПС

 

...

Если водящий не может определить принцип, по которому он слышит ответы, то не стоит его долго мучить, и после того как он пройдет 3–4 круга, рассказать ему о принципе.

Школа огородных пугал

 

...

Так же как и в игре «Моя бразильская бабушка», задача ведущего в начале игры быть как можно более эмоциональным и показывать участникам «пример», а затем, когда участники разыграются, дать им волю самовыражения и перейти в позицию наблюдателя, для того чтобы последние слова были уместными.

 

Приложение 10 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.10. Массовые игры с залом

Барыня

 

...

Гиппопотам

 

...

Гол – мимо

 

...

Существует еще один вариант этой игры, когда каждой команде «принадлежит» «своя рука» ведущего и, соответственно, ее название. Таким образом, участников можно запутывать, показывая «принадлежащей» одной команде рукой на другую команду.

Колокола

 

...

Колпак

 

...

Лидеры России

 

...

Ниточка и иголочка

 

...

Платочек смеха

 

...

Регулятор громкости

 

...

Счет до 10 (Хлопки)

 

...

Танец на стуле

 

...

Театр

 

...

Примечание. Возможны варианты тематики.

Телевизор

 

...

Хей-мамба-хей

 

...

Холодильник

 

...

Чайничек

 

...

Чика-бум

 

...

 

Приложение 11 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.11. Подвижные игры

Американский треугольник

 

...

Антилопы и львы

 

...

Бой петухов

 

...

Вороны и воробьи

 

...

Примечание. Догоняющие ловят до тех пор, пока убегающие не забегут за определенную линию, начерченную на поле.

Всадники

 

...

Можно устроить и индивидуальные соревнования в «рыцарском турнире».

Жмурки

 

...

Коршун и наседка

 

...

Лабиринт

 

...

Ловля парами

 

...

Ловля цепью

 

...

Моргалки

 

...

Мы веселые ребята…

 

...

Обезьяньи салки

 

...

Охотник и сторож

 

...

Пятнашки (ой-ой-ой)

 

...

Французские салки

 

...

Черти в аду

 

...

Шишки, желуди, орехи

 

...

 

Приложение 12 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.12. Фольклорные игры

Золотые ворота

Игра хороша для налаживания межполового взаимодействия, поэтому предлагайте выбирать участников противоположного пола.

 

...

Усложнить игру можно тем, что игроки первой команды говорят свои слова одними губами, внимательно глядя друг на друга, и внезапно опускают руки.

Когда во второй команде остается один человек, он признается победителем, а команды меняются ролями.

Колечко, колечко

 

...

Люб или не люб?

 

...

Эта игра также является игрой на снятие психосексуального напряжения у подростков. Проводить ее возможно в группах, где возраст участников не менее 13–14 лет. Ведущему необходимо обратить внимание участников на бережное отношение друг к другу, несмотря на достаточно жесткие правила игры. Обычно игра проходит очень весело и динамично.

Лявониха

 

...

Ручеек

 

...

Эта, казалось бы, совсем простая игра таит в себе огромный потенциал, с ее помощью можно диагностировать межличностные отношения в группе, взаимные симпатии и антипатии. Если ввести дополнительные правила – девочки выбирают только мальчиков, а мальчики – девочек, то можно решать проблемы межполового взаимодействия.

Рушничок

 

...

Эта игра также реализует цель снятия психосексуального напряжения у подростков.

Слон

 

...

Эта игра, так же как и игра «Люб или не люб?», является игрой на снятие психосексуального напряжения у подростков. Проводить ее возможно в группах, где возраст участников не менее 13–14 лет. Ведущему необходимо обратить внимание участников на бережное отношение друг к другу, несмотря на достаточно жесткие правила игры. Обычно игра проходит очень весело и динамично.

Шла коза…

 

...

 

Приложение 13 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.14. Сюжетно-ролевая игра «Пересадочная станция»

 

Общая вводная

В этой игре моделируются события, которые могли бы произойти на планете Земля в самом конце XXI или начале XXII века – в общем, в далеком будущем.

 

...

 

Основные роли

ХИЛЛАРИ

Вы – специальный агент Галактического Совета. Но вам не приходится стрелять из бластеров и драться с космическими пиратами, хотя постоять за себя при необходимости вы сможете; главное, что ценит в вас начальство, – это умение свободно входить в контакт с любыми людьми и аналитический ум.

Вот и на этот раз вам поручено нелегкое дело. Совсем недавно был похищен Талисман, самый драгоценный и самый важный для Галактики камень. Есть большие подозрения, что здесь не обошлось без участия Космической Тирании. До сих пор нет верного способа распознать, кто является их агентом, а кто – нет. Но вполне могло произойти так, что это был просто мошенник.

Однако Космическая Тирания имеет все основания для того, чтобы пойти на такой шаг. По секретным данным, на Талисман может настроиться не только Избранный сил Добра, как это было много столетий, но и Избранный сил Зла, которого поддержала бы Тирания.

Итак, ваши цели: предотвратить получение Талисмана Космической Тиранией; постараться выяснить, как распознают друг друга ее сторонники; вычислить всех сторонников Космической Тирании.

Здесь вы вполне можете доверять прокурору Галактики Хэнку, полицейскому Арни и Мире как хранительнице Талисмана. (Если он окажется у вас в руках, лучше всего передать его именно ей.)

СЬЮЗАН

Вы – не очень известная молодая писательница. Попав в затруднительное положение с деньгами, вам пришлось перебиваться случайными заработками. В частности, вы подписали контракт с одним коммерческим мультимедийным агентством «Артеке» на поиск интересных сюжетов для разного рода комиксов, анимационных фильмов и т. д. Вот почему, получив сообщение об убийстве на одной из пересадочных станций Земли, вы буквально бегом кинулись к материализатору и… успели вовремя. Сразу после вашего прибытия всякое перемещение как на станцию, так и обратно было прекращено.

Итак, что же теперь делать? Ну, во-первых, необходимо найти какого-то робота, который был бы подключен к центральному компьютеру Галактики. После этого можно начинать искать сюжеты. (Сюжет – это законченная линия игры.) За каждый полный сюжет вам тут же будет перечислено… (количество определяется Мастером игры) кредиток. За не полностью «раскрученный» сюжет редакция имеет право сократить гонорар ровно на половину. (Процедура очень проста: подойти к роботу, сказать, что посылается информация для агентства «Артеке», и рассказать все, что удалось узнать по любой из распутанных вами линий игры. Делайте это обязательно в присутствии мастера игры – он будет оплачивать эту информацию.) Любая непроверенная информация влечет за собой штраф (размер штрафа определяется мастером игры).

На пересадочной станции вы, кстати, встретили супругов Джину и Луку, которые почему-то делают вид, что они не знакомы. А ведь совсем недавно была опубликована их фотография в мультижурнале «Наука и бизнес». Лука, кажется, является директором какой-то научной лаборатории. Может быть, это первый сюжет?

За эту поездку вам нужно заработать как минимум… (количество определяется мастером игры) кредиток, так как они срочно нужны для очень сложной операции на сердце вашей матери. Не забудьте получить у мастера на первое время… (количество определяется мастером игры) кредиток.

РАМА

Вы являетесь представителем одного из последних и самых совершенных поколений биороботов-андроидов. Внешне вы ничем не отличаетесь от человека, но подчиняетесь трем правилам робототехники:

1. Робот не может причинить вред человеку своим действием или бездействием и обязан защищать его жизнь и безопасность.

2. Робот должен заботиться о своей сохранности (если это не противоречит правилу № 1).

3. Робот должен выполнять все приказы человека (если они не противоречат правилам № 1 и № 2).

Вы прилетели на эту планету в качестве помощника(цы) представителя компании «Мега-Транс» по имени Дони. Все роботы вашей конструкции имеют встроенный компьютер, который непосредственно связан с главным компьютером Галактического Совета (например, вы можете получить любую информацию относительно любого лица, занесенного в центральный компьютер, для чего вам нужно просто обратиться к мастеру игры).

Так как вы робот, у вас нет отпечатков пальцев, на вас не действуют психоподавители.

Таким образом, ваша цель – помогать во всех начинаниях Дони, соблюдая правила робототехники, и заботиться о ее безопасности.

ДИКСИ

Вы являетесь представителем одного из последних и самых совершенных поколений биороботов-андроидов. Внешне вы ничем не отличаетесь от человека, но подчиняетесь трем правилам робототехники:

1. Робот не может причинить вред человеку своим действием или бездействием и обязан защищать его жизнь и безопасность.

2. Робот должен заботиться о своей сохранности (если это не противоречит правилу № 1).

3. Робот должен выполнять все приказы человека (если они не противоречат правилам № 1 и № 2).

Вы прилетели на эту планету в качестве личного секретаря члена Галактического Совета Макура. Все роботы вашей конструкции имеют встроенный компьютер, который непосредственно связан с главным компьютером Галактического Совета (например, вы можете получить любую информацию относительно любого лица, занесенного в центральный компьютер, для чего вам нужно просто обратиться к мастеру игры).

Так как вы робот, у вас нет отпечатков пальцев, на вас не действуют психоподавители.

Таким образом, ваша цель – помогать во всех начинаниях Макуру, соблюдая правила робототехники, и заботиться о его безопасности.

ДЭВИД

Вы – фантом, бестелесный дух, существующий, пока работает прибор (свеча) на столе у Инока. (Как только она погаснет, вы обязаны покинуть игровую территорию, до тех пор пока кто-то не зажжет ее снова.) Когда-то вы были человеком, самым близким другом Инока. Вы прожили свою жизнь, а умерев, вновь возродились благодаря подарку какого-то Дана, побывавшего в гостях у Инока. Именно так у него оказался этот прибор (свеча), который поддерживает теперь ваше существование. Поселившись на этой пересадочной станции, вы узнали много нового и ничуть не жалеете, что вернулись в этот мир. Но сейчас над вашим другом нависла угроза – его обвиняют в преступлении. Вы знаете, что он этого не делал, что утром в материализаторе появился труп, а не живой человек. Вот только как это доказать? Неужели никто не сможет этого сделать? Но Инока нужно спасти. Кстати, в этом может помочь его немая подружка Люси, хотя в ней обычно мало толку. Но она – человек (в отличие от вас) и тоже все видела.

Кстати, своим энергетическим полем вы чувствуете, что Люси и еще один человек тоже не совсем обыкновенные люди, а Тома, Дикси и Рама – вообще не люди, а биороботы-андроиды. Как дух вы не имеете отпечатков пальцев, на вас не действуют психоподавители.

Доказывая невиновность друга, не забудьте про прибор (свечку), который поддерживает ваше существование.

ДЖИНА

Вы выглядите уверенной и даже респектабельной женщиной, представляетесь здесь путешественницей, разъезжающей по Галактике с целью посмотреть мир. Но на самом деле вы – жена директора галактической лаборатории высокоточных технологий (его зовут Лука), к сожалению, теперь уже бывшего. Ваш муж обвинен в краже образцов секретного топлива для космических кораблей. Мало того, вы являетесь его сообщницей. Дело в том, что буквально перед арестом он успел передать вам эти образцы, не сказав, что с ними делать. Поэтому вы последовали за конвоем, который ведет Луку в галактическую тюрьму. Так вы оказались здесь. До сих пор вам не удавалось даже переговорить друг с другом. Но вынужденная остановка из-за расследования убийства на этой пересадочной станции, возможно, даст вам возможность организовать побег.

Пока ваша вина не установлена, но все-таки хранить при себе эти образцы опасно. Нужно как можно скорее от них избавиться. Но, к сожалению, вы никогда особо не интересовались ни делами мужа, ни его партнерами, ни его конкурентами. Так что нужно установить, с кем контактировать, кому здесь можно продать эти образцы и обернуть дело таким образом, чтобы и обогатиться, и освободить Луку.

Не забудьте получить у мастера игры образцы топлива (маленькая бутылочка) и… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

ОДИН

Вы представляетесь здесь преуспевающим бизнесменом и уверяете, что оказались на этой пересадочной станции случайно. На самом же деле это не так.

Вы – солдат Космической Тирании, организации, объявленной Галактическим Советом вне закона. Уже несколько лет вы включены в борьбу за позиции в Галактике. Вы мечтаете завладеть Талисманом, предметом, способным глобально воздействовать на миры, входящие в состав Галактики. Но Талисман не действует сам по себе. Существуют Избранные, которые способны проецировать свою энергию и свои ценности через этот камень. Избранник может представлять либо застой и консерватизм, либо движение вперед – то, за что борется оппозиционная властям Космическая Тирания.

Недавно была получена информация, что Талисман похищен, и появилась возможность завладеть им. Вас выбрали для этой цели не случайно. Вы – один из немногих, кто чувствует присутствие Талисмана, даже на больших расстояниях. То, что он находится здесь, на этой пересадочной станции, это бесспорно, но у кого из присутствующих – определить крайне сложно.

Удивительно другое: вы чувствуете, что здесь находится человек, способный стать Избранным, а их во всей Галактике считанные единицы. Найти Избранного, который был бы способен проводить переустройство существующего порядка, можно по двум признакам. Во-первых, он не оставляет отпечатков пальцев, а во-вторых, он может продолжить строки:

На крайний случай вы можете связаться с другими бойцами Космической Тирании, если таковые здесь окажутся, по паролю: ПЕР АСПЕРО, ответ: АД МОНСТРУМ.

Итак, ваши цели: найти и завладеть Талисманом, найти Избранного, способного транслировать ценности, сходные с вашими.

Не забудьте получить у мастера игры два психоподавителя и… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

ЛЮСИ

Вы являетесь человеком трудной судьбы: в семилетием возрасте потеряли мать, которую очень любили, отец скоро вторично женился. Как это часто бывает, мачеха вас невзлюбила, при этом переложив большую часть домашней работы на ваши хрупкие детские плечи. Соседи также относились к вам не лучшим образом – посмеивались за спиной и считали ненормальной. К тому же у вас врожденный недостаток – немота. Несколько лет назад вы подружились с Иноком, который живет по соседству, работая смотрителем пересадочной станции. Он единственный, кто относится к вам по-доброму и доверяет вам. Часто бывая у него в доме, вы с широко раскрытыми глазами смотрели на новый таинственный мир разноцветных лампочек и тумблеров, часами могли наблюдать за работой различных приборов. Лишь совсем недавно Инок объяснил, что это материализатор. Интересно было наблюдать, как в него заходили люди, а потом через некоторое время исчезали. Один из них задержался на этой пересадочной станции чуть дольше, показывая вам с Иноком разные фокусы, а потом подарил хозяину какой-то прибор со станции, благодаря которому тот смог материализовать фантом своего друга Дэвида. Так у вас появился еще один друг.

Однажды, не так давно, делая уборку в доме, вы обнаружили странную коробочку из непонятного материала. Может, вы и не обратили бы внимания на нее, если бы не ваза с сухими цветами, которую вы сами поставили на тумбочку только вчера вечером. Утром цветы оказались не просто живыми, но и абсолютно свежими и не вяли даже без воды. Это было очень удивительно, и вы решили поэкспериментировать с этим прибором: что бы ни оказалось вблизи него – все оживало. Выздоровел даже полуживой кролик, который уже не поднимался с подстилки и почти ничего не ел несколько месяцев…

Вслушиваясь в рассказы гостей Инока, вы представляли себя на их месте: в пустыне и на морском дне, на модных курортах и в открытом космосе. Эта ваша давнишняя мечта – посетить все уголки Галактики – за последнее время превратилась в настоящую страсть.

В голове постоянно крутятся две строчки из какой-то песенки, которую, кажется, пела мама еще в детстве: «Тот поражен душевной дремотой, кто в честь тебя не скажет ничего…» Почему-то остальные строчки никак не вспоминаются, а в глубине подсознания вы чувствуете, что эти строки как-то связаны с вашей мечтой о путешествиях. Но как? С самого детства в вас живет ощущение, что вы можете помочь всем людям, как будто высшее предназначение ожидает вас в будущем. А в последние дни эти мысли не покидают вас ни на минуту.

День, когда вход и выход пересадочной станции были блокированы по приказу Галактического Совета, становится для вас судьбоносным. С одной стороны, на станции стало очень интересно: собралось много новых людей, которые к вам хорошо относятся. Очень приятно, когда они пытаются оказывать знаки внимания, разговаривать с вами, и хотелось бы, чтобы они оставались здесь как можно дольше. А с другой стороны, некоторые из них обвиняют Инока в убийстве. Странно, ведь вы же сами видели, как утром из материализатора появился не живой человек, а труп. У него из рук выпал какой-то медальон, который сначала заинтересовал Инока, а потом, в суете, забылся. Вы же не позволяете вещам, тем более чужим, валяться где попало, поэтому убрали медальон. А теперь Инока считают убийцей. Что ж, нужно помочь ему отвести эти нелепые подозрения, а может быть, попытаться реализовать свою мечту – поехать в путешествие. Жаль только, что ваш недуг – немота – осложняет коммуникацию с другими людьми.

Не забудьте получить у мастера игры загадочный для вас прибор, медальон и… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

МИРА

Уже много лет вы – хранительница Талисмана. Это драгоценный камень, оказывающий глобальное воздействие на отношения цивилизации планет. Он известен очень давно. С тех пор хранители сменяли один другого. Хранителем может стать не каждый. Необходимо обладать способностью чувствовать Талисман даже на большом расстоянии. Талисман не действует сам по себе. Он способен усиливать энергию Избранного, с которым становится как бы единым целым. Таких Избранных – единицы на всю необъятную Галактику. Обычно Хранитель и Избранный путешествовали от планеты к планете, бывая на каждой раз в 100, а то и в 300 лет по местному исчислению. Так, жители Галактики черпали из Талисмана духовность и силы созидания. Совсем недавно последний из Избранных, прожив долгую жизнь, ушел на покой. До того момента, пока новый Избранный не настроится на Талисман, камень не действует. Последнее время вы занимались поисками нового Избранного. Но произошло невероятное: кто-то, усыпив вас, похитил Талисман. Подозрения пали на Кэтрин Спайс (она же Кэт), которая незадолго до этого приходила к вам и рассматривала Талисман. Чувствуя присутствие камня, вы идете по следам вора – так вы оказались здесь, на пересадочной станции планеты Земля. Но определить, у кого точно находится этот драгоценный предмет, вы не можете. Кроме того, у вас возникло предчувствие, что здесь находится тот, кто может стать новым Избранным. Теперь главное – не ошибиться в выборе.

Дело в том, что Избранные могут представлять как силы Зла, так и силы Добра. Нужно не допустить, чтобы Талисман попал в руки Избранного сил Зла. Сложность заключается в том, что Избранные зачастую и не подозревают о своем предназначении. Но у них есть одна особенность: они не оставляют отпечатков пальцев на предметах. (Вам достаточно дать человеку в руки любой предмет и проконсультироваться у мастера игры, остались ли отпечатки.)

Избранный сил Добра должен знать продолжение следующих строк:

Продолжение:

Избранный же сил Зла продолжит другие две строки:

Продолжение:

ТОМА № 12

Вы являетесь представителем одного из самых последних и самых совершенных поколений биороботов-андроидов. Внешне вы ничем не отличаетесь от человека, но подчиняетесь трем правилам робототехники:

1. Робот не может причинить вред человеку своим действием или бездействием и обязан защищать его жизнь и безопасность.

2. Робот должен заботиться о своей сохранности (если это не противоречит правилу № 1).

3. Робот должен выполнять все приказы человека (если они не противоречат правилам № 1 и № 2).

Вы прилетели на эту пересадочную станцию в качестве наблюдателя за конвоем, который сопровождает двух арестованных (Кэт и Луку) на астероид № 4509 в галактическую тюрьму. Вы следите не за полицейским Арни, который и является конвоиром, а за арестованным директором лаборатории по разработке новых видов топлива, то есть за Лукой. Дело в том, что он украл и передал кому-то образцы нового топлива. Задача, которую вам поставили в Центре, можно сформулировать так: не допустить утечки образцов, найти человека, которому Лука их передал, и постараться их вернуть через полицейского или кого-либо из членов Галактического Совета.

Все роботы вашей конструкции имеют встроенный компьютер, который непосредственно связан с главным компьютером Галактического Совета (например, вы можете получить любую информацию относительно любого лица, занесенного в центральный компьютер, для чего вам нужно просто обратиться к мастеру игры).

Так как вы робот, у вас нет отпечатков пальцев, на вас не действуют психоподавители.

Из всех здесь присутствующих вам известен ваш непосредственный начальник – Уилси, член Галактического Совета.

ЛЮК

Вы выдаете себя за ученого-энтомолога, который оказался здесь потому, что следует на планету Биара в системе Скорпиона для изучения редких видов бабочек. Но на самом деле вы – профессиональный вор-рецидивист. Недавно, хитроумно усыпив случайного попутчика, вы завладели очень ценным, по вашему мнению, камнем. Вы полагаете, что за него можно запросить большую сумму денег, но вот точную стоимость определить затрудняетесь.

Вообще-то, вы мечтаете о собственной химической лаборатории, и этот камень, кажется, может вполне вам помочь оставить воровской промысел. В любом случае вам придется расстаться с камнем, чутье подсказывает, что, владея им, вы находитесь в опасности. Тут главное не продешевить и найти хорошего специалиста, который назовет настоящую цену камня. Но не забывайте о возможности попасть в галактическую тюрьму. К вашему сведению, самая дешевая лаборатория стоит около… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток. У вас есть свои сбережения… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

Не забудьте получить у мастера загадочный для вас камень и деньги.

АРНИ

Вы работаете в Совете Безопасности Галактики и в данный момент конвоируете в галактическую тюрьму на астероид № 4509 двух преступников: Луку и Кэт. Вашим непосредственным начальником является Генеральный прокурор Галактики Хэнк, который здесь в данный момент расследует убийство. Вы обязаны выполнять его приказы. Из-за убийства, которое произошло на пересадочной станции планеты Земля, вы вместе с конвоируемыми не можете ее покинуть до выяснения всех обстоятельств происшествия.

Вы человек общительный, но, находясь на работе, предельно собраны и дисциплинированны. С детства вы замечали в себе непонятные предчувствия, которых иногда даже пугаетесь. Дело в том, что временами в вас просыпается что-то демоническое, возникает чувство высшего предназначения, мысли о том, что вы можете стать фигурой глобальной величины. Но если раньше это предчувствие посещало вас редко, то в последние несколько дней эти мысли не оставляют вас ни на минуту.

 

Ваши цели: не допустить побега заключенных, пресекать подозрительные контакты, для чего в крайних случаях применять психоподавители. Кроме того, попробуйте разобраться в своих внезапных мыслях о высшем предназначении. В этом вам может помочь фраза, которая с навязчивой периодичностью приходит в голову:

Не забудьте получить у мастера игры четыре психоподавителя…. (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

ЛУКА

Вы – бывший директор секретной лаборатории высокоточных технологий. В данный момент находитесь под конвоем, который сопровождает вас в галактическую тюрьму. Вас небезосновательно обвиняют в краже образцов новейшего топлива для ракет, образцы так и не нашли, так как вы успели передать их своей жене Джине.

Она последовала за вами в надежде организовать побег, однако пока это не удалось. На этой пересадочной станции произошла остановка из-за расследования какого-то убийства. Что ж, это вам на руку. Быть может, удастся незаметно ускользнуть. По крайней мере, есть реальная возможность переговорить с женой и выяснить, у нее ли до сих пор образцы. Среди присутствующих вы заметили человека из компании «Мега-Транс», которого, вполне возможно, заинтересует имеющийся товар (то есть образцы топлива). Его зовут Дони. Но не исключено, что существует и более состоятельный клиент.

Кроме вас под стражей полицейского Арни находится некая Кэт. За что арестовали ее, выяснить пока не удалось.

Итак, ваши цели: связаться с Джиной, указать ей на потенциального покупателя, бежать из-под стражи и уговорить кого-либо из членов Галактического Совета переправить себя по материализатору экстренной связи.

КЭТРИН

Вас зовут Кэтрин Спайс, или просто Кэт. На этой пересадочной станции вы оказались против своей воли. Вас конвоируют как преступницу, хотя ничего противозаконного вы не совершили. Но обо всем по порядку.

Не так давно в Галактике произошел взрыв одной из сверхновых звезд. Из-за этого ряд планет оказались в зоне экологической катастрофы. В создавшейся ситуации было два выхода: переселить жителей на другие планеты или попытаться восстановить экологический баланс. Вы стали выступать за второй вариант, и для этого были все основания: ваш друг Августин изобрел новый экогенератор. Ваша пропаганда очистки планет от загрязнений вызвала противодействие со стороны компании «Мега-Транс», так как именно ей были отданы подряды на переселение большей части жителей.

Нужно отметить, что они были очень последовательны: Августин был найден мертвым, а прибор исчез. Против вас они сфабриковали нелепейшее обвинение в краже Талисмана – одной из самих значимых ценностей Галактики.

Сейчас, оказавшись в заключении, даже не верится, что когда-то вы были известным общественным деятелем, выдающимся космическим инженером, одной из тех, кому были ведомы все секреты материализатора. Узнав о том, что на этой пересадочной станции произошло убийство, вы почему-то вспомнили о давнем споре: в одной очень острой дискуссии вам удалось доказать, что по материализатору можно переправить мертвое тело.

Происшедшее затронуло вас еще и потому, что вы хорошо знали убитого. Это станционный смотритель с соседней пересадочной станции, почему он оказался здесь, абсолютно непонятно, ведь смотритель не должен покидать пересадочную станцию ни при каких обстоятельствах.

Но на этом загадки не кончились. Вы никак не можете объяснять себе присутствие на станции Хранителя Талисмана – Миры. Незадолго до ареста вы приходили к ней и, кроме всего прочего, рассматривали Талисман – замечательный и очень красивый камень.

Итак, вы находитесь под конвоем вместе с Лукой, вас сопровождает полицейский Арни.

Ваши цели – доказать невиновность, освободиться и, найдя экогенератор, доказать свою правоту в споре с «Мега-Транс».

Не забудьте попросить мастера игры показать вам, как выглядят игровые экогенератор и Талисман.

ДОНИ

Вы работаете на компанию «Мега-Транс». Но здесь, на пересадочной станции, и сейчас это афишировать не стоит. По характеру вы человек энергичный и эмоциональный. Ваша компания получила очень выгодный контракт на переселение людей с ряда планет в другую часть Галактики, так как эти планеты оказались в зоне экологической катастрофы в связи со взрывом одной из сверхновых звезд. В результате этого взрыва резко увеличилась интенсивность космического излучения и жить там стало опасно.

Руководство компании получило информацию о создании принципиально нового экогенератора (прибора, восстанавливающего экологический баланс). На карту поставлены биллионы галактических кредиток. Вы направлены на эту пересадочную станцию с предельно конкретной целью: найти и уничтожить экогенератор. Точное место было определено благодаря утечке информации из Галактического Совета. У вас в подчинении находится робот Рама. Но не забывайте, что он не может причинить вред человеку. Прибыв на пересадочную станцию, вы для себя поставили еще одну цель. Дело в том, что здесь вы обнаружили Луку – директора лаборатории высокоточных технологий Галактического Совета. Средства массовой информации сообщали, что он похитил образцы нового топлива, дающего возможность увеличить скорость космических аппаратов и предельно снизить расход энергии, необходимой для полета. Компания «Мега-Транс» выложила бы огромные деньги за эти образцы и, тем самым, обеспечила бы ваше материальное благополучие и безбедную старость. Каким образом Лука попал на эту пересадочную станцию, вы не знаете. Но то, что вам о нем известно, вполне может заставить его продать образцы топлива.

Не забудьте получить у мастера игры… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

МАРТА

Вы являетесь представителем фирмы «Экое», которая занимается выпуском экогенераторов (приспособлений для восстановления экологического баланса планет). Недавно в вашу компанию поступили сведения о том, что некто разработал принципиально новую модель экогенератора, в сотни раз превышающую выпускаемую по эффективности. Если она попадет на рынок, то продукция вашей фирмы перестанет пользоваться спросом. Таким образом, компания «Экое» заинтересована в том, чтобы либо завладеть этой технологией, либо уничтожить ее. По полученным сведениям, этот прибор существует в единственном экземпляре. Это дело поручили вам. Есть сведения, что им интересуются и конкуренты, но, самое главное, его разыскивают представители Галактического Совета – Центрального органа власти необъятной Галактики. Вам удалось выяснить, кто конкретно занимается этой проблемой в Галактическом Совете. Установив наблюдение за этими людьми (Лизой и Бишопом), вы вслед за ними прибыли на эту пересадочную станцию.

Хотя деятельность вашей фирмы на первый взгляд вполне легальна, за вывеской «Экое» скрывается мощная тайная организация, которая во всем соперничает с Галактическим Советом. Называется она Космической Тиранией.

Кроме экогенераторов Космическую Тиранию интересуют любые новые технологии, которые могли бы быть использованы в строительстве военного флота: тугоплавкие материалы, новые виды топлива, навигационные приборы, оружие. Любые образцы и разработки гарантируют вам быстрое продвижение по службе и материальный достаток, который вам крайне необходим для содержания своей большой семьи.

При крайней необходимости вы можете обратиться за помощью к другим представителям Космической Тирании, если таковые здесь окажутся.

Их вы узнаете по паролю: ПЕР АСПЕРО, отзыв: АД МОНСТРУМ. Итак, ваши цели: найти и получить экогенератор, а также любые новые разработки в области ракетостроения.

Не забудьте получить у мастера игры… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

БИШОП

Вы являетесь представителем одного из самых совершенных поколений биороботов-андроидов. Внешне вы ничем не отличаетесь от человека, но подчиняетесь трем правилам робототехники:

1. Робот не может причинить вред человеку своим действием или бездействием и обязан защищать его жизнь и безопасность.

2. Робот должен заботиться о своей сохранности (если это не противоречит правилу № 1).

3. Робот должен выполнять все приказы человека (если они не противоречат правилам № 1 и № 2).

Вы прилетели на эту планету вместе с ученым-экологом Лизой и отвечаете за ее безопасность. Все роботы вашей конструкции имеют встроенный компьютер, который непосредственно связан с главным компьютером Галактического Совета (например, вы можете получить любую информацию относительно любого лица, занесенного в центральный компьютер, для чего вам нужно просто обратиться к мастеру игры).

Так как вы робот, у вас нет отпечатков пальцев, на вас не действуют психоподавители.

Таким образом, ваша цель – помогать во всех начинаниях Лизе, соблюдая правила робототехники, и заботиться о ее безопасности.

ЛИЗА

Вас зовут Лиза Тайнбери. Вы являетесь полномочным представителем Галактического Совета по экологии. Это ваша основная специальность. По характеру вы тверды и целеустремленны. Кроме экологии увлекаетесь ценными камнями и редкими минералами. Вы настолько разбираетесь в этой области, что нередко к вам обращаются за консультацией в определении ценности и редкости образцов. Но сейчас вы привлечены именно как эколог.

Дело в том, что со временем обжитые планеты часто оказываются на пороге экологической катастрофы. Совсем недавно был предложен способ восстановления экологического баланса планет с помощью приборов, получивших название «экогенераторы». Но они еще очень несовершенны и маломощны. Три года назад в Службу безопасности Галактического Совета поступили сведения, что существует экогенератор, который по своим параметрам в сотни раз превосходит аналоги. Но найти его будет очень сложно.

Совет Галактики имеет информацию, что Космическая Тирания стремится захватить этот прибор, чтобы не потерять прибыли, получаемой от продажи дорогостоящих, малоэффективных, но все равно пользующихся спросом экогенераторов первого поколения.

Была проведена работа, в ходе которой методом исключения и наблюдением за экологической обстановкой была вычислена пересадочная станция, где может находиться экогенератор (его изобретатель был убит на предыдущей пересадочной станции, но генератор не обнаружен, а Космическая Тирания, по проверенным данным, его пока что не получила). Вас сопровождает биоробот-андроид Бишоп, на которого возложена функция помощи и охраны. Кроме того, он подключен к компьютеру Галактического Совета, и вся имеющаяся в нем информация может быть получена вами за считанные секунды.

Ваша цель – найти экогенератор, не допустить, чтобы он попал в руки Космической Тирании. Если к вам будут обращаться как к специалисту в области минералогии, всю информацию вы можете получить у мастера игры.

Не забудьте получить личный жетон представителя Галактического Совета за номером 66–33 ЛГС и… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

ХЕНК

Вы являетесь членом Галактического Совета – межпланетной организации, управляющей необъятной Галактикой. У вас есть именной медальон с личным номером 129 ХГС.

Сюда, на пересадочную станцию планеты Земля, вы прибыли по весьма неординарной причине. На этой пересадочной станции совершено убийство. Данное событие является весьма важным: от исхода расследования зависит, примут Землю в Галактический Совет или нет. Поэтому была создана комиссия в составе трех человек: вы, Макур и Уилси. Как Генеральный прокурор Галактики вы возглавляете эту комиссию – за вами решающее слово.

Главный подозреваемый в данном деле – станционный смотритель Инок. Но бесспорных доказательств его вины нет. Известно следующее: в Галактический Совет пришло анонимное сообщение об убийстве. Станционный смотритель никаких связных объяснений по этому поводу дать не смог, постоянно твердя, что труп появился в материализаторе. Личность убитого пока установить не удалось.

Прибыв на эту пересадочную станцию, вы были приятно удивлены встречей с ученым-экологом Лизой Тайнбери, вашей давней знакомой. Она рассказала вам, что в последние несколько лет она вместе с биороботом-андроидом Бишопом занимается поиском экогенератора (прибора, позволяющего восстанавливать экологический баланс гибнущих планет). Экология также относится к вашей компетенции как члена Галактического Совета, поэтому решение по мере сил помогать ей было естественно.

Разбирательство в убийстве приостановило движение по линии транспортировки, и это еще раз позволило вам почувствовать свою значимость. Кроме того, здесь оказался один из ваших подчиненных – полицейский Арни, который конвоирует двух подозреваемых в галактическую тюрьму.

Итак, ваши цели: разобраться в этом запутанном убийстве, обязательно к концу Игры назвав виновного; содействовать Лизе в поисках экогенератора. Желательно, чтобы как можно меньше информации о ходе расследования попало в средства массовой информации.

Не забудьте получить у мастера игры: медальон с вашим номером…. (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

УИЛСИ

Вы – руководитель комитета по новой технике Галактического Совета. В последнее время дела у вашего комитета идут неплохо. Сделан ряд перспективных открытий в области конструкции космических крейсеров, нового вида топлива. И вдруг вы узнаете, что сам директор лаборатории, занимавшейся топливной проблемой, похитив образцы, пытался скрыться. И хотя беглеца остановили, образцов при нем не было. Все эти события вас чрезвычайно огорчили. Но беда, как говорится, не приходит одна. Сегодня утром вы получили известие о том, что ваш старый друг – станционный смотритель Инок – обвиняется в убийстве. Зная много лет Инока, вы убеждены, что это ошибка и злой навет. Без тени сомнения вы приняли предложение прокурора Галактики Хенка принять участие в расследовании в составе специальной комиссии. Кроме вас двоих в нее вошел Галактический Советник Макур. Несмотря на свою непоколебимую уверенность, вы понимаете, что невиновность Инока нужно еще доказать.

Прибыв на пересадочную станцию, вы были поражены тем, что здесь оказался конвой, арестовавший того самого беглого директора лаборатории (его зовут Лука). Однако на станции был и полицейский биоробот-андроид Тома, которого вы лично направили для тайного наблюдения за конвоем и Лукой. Здесь же вы встретили еще одну известную фигуру – Хранительницу Талисмана по имени Мира.

Как каждый член Галактического Совета, вы имеете при себе медальон с личным номером 5-162 УГС. Кроме того, вы захватили с собой… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток (не забудьте получить их у мастера игры).

Итак, ваши цели: помочь другу отвести от себя подозрение в убийстве, проконтролировать возвращение образцов нового топлива (здесь вы вполне можете располагать роботом Тома). Желательно, чтобы как можно меньше информации о проблемах с новым топливом и побеге директора лаборатории попало в средства массовой информации.

МАКУР

Вы являетесь членом Галактического Совета и в данный момент прилетели на пересадочную станцию в связи с убийством, которое здесь произошло. От Галактического Совета это дело расследует группа из трех человек: вы, Уилси и Хенк. Дело весьма важное, так как от его решения зависит, примут ли Землю в Совет Галактики. Главный подозреваемый – Инок, смотритель пересадочной станции планеты Земля.

На самом деле именно вы убили смотрителя предыдущей пересадочной станции и переправили в данную точку уже мертвое тело. Дело в том, что вы попали в Галактический Совет благодаря манипуляции мощной преступной группы, которая действует в Галактике и называется Космической Тиранией. Космическая Тирания заинтересована, чтобы Земля не была включена в Галактический Совет из политических и экономических соображений, поэтому вы и подстроили это убийство.

Дело осложняет ряд обстоятельств. Во-первых, хотя мало кто в Галактике знает принцип работы материализатора, вам следует опасаться разоблачения, так как специалист может определить, что тело было отправлено уже мертвым.

Во-вторых, во время борьбы с убитым вы потеряли жетон-медальон, на котором находится ваш условный код как члена Галактического Совета за номером 60-133 МГС.

Таким образом, вашей главной целью является создание препятствий для вступления Земли в Галактический Совет. Для этого необходимо доказать, что убийство совершил именно Инок. Также необходимо постараться вернуть свой жетон. Здесь в вашем распоряжении в качестве личного секретаря находится робот Дикси, так что часть работы можно будет возложить на него.

При крайней необходимости вы можете найти бойцов Космической Тирании, если таковые здесь окажутся, по паролю: ПЕР АСПЕРО; отзыв: АД МОНСТРУМ.

Не забудьте получить у мастера игры: психоподавитель… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

ИНОК

Вы – смотритель пересадочной станции. Эта работа вам нравится. Поэтому вы всегда добросовестно относились к своим обязанностям. Но сегодня произошло событие, которое может кардинально изменить вашу судьбу. Фактически вас обвиняют в убийстве, которого вы не совершали. Дело в том, что на вашу пересадочную станцию через материализатор было переправлено мертвое тело. Для расследования этого инцидента прибыли три человека: Макур, Уилси и Хенк. Уилси – ваш старый друг, и он, конечно же, верит в вашу невиновность. Сейчас все против вас, но выход есть.

Во-первых, нужно найти человека, который разбирается в тонкостях работы материализатора. Он сможет засвидетельствовать, что мертвое тело могло быть переправлено с другой пересадочной станции.

Во-вторых, в руке мертвеца вы обнаружили медальон, на котором выбиты цифры: № 60-133 МГС. Очевидно, убитый сорвал его во время борьбы. Но кому мог принадлежать этот медальон? И куда он теперь задевался?

В-третьих, как труп, так и медальон в его руке вы нашли при свидетелях, правда, вряд ли кто будет слушать Люси – бедную немую девушку, которую большинство соседей считают сумасшедшей. Да и второй свидетель не очень-то заслуживает доверия для кого-либо со стороны. Дело в том, что это фантом, бестелесный дух Дэвид. Один из проезжавших ученых-парапсихологов подарил вам прибор, способный реализовать одну из фантазий. Вы захотели оживить недавно умершего друга. Так появился Дэвид. Но он существует, лишь пока работает прибор (горит свеча). Дэвид все видел и полностью на вашей стороне.

Итак, ваша цель: отвести подозрения в убийстве, найдя человека, который сможет доказать, что тело, прибывшее на пересадочную станцию, было уже мертвым.

Не забудьте получить у мастера игры… (количество кредиток определяет мастер игры) кредиток.

Данный сюжет имеет детективный характер, поэтому наряду с навыками установления контакта он развивает такие навыки, как умение задавать вопросы, уточнять, резюмировать, выстраивать причинно-следственные связи, а также навыки убеждения, распознавания и противостояния манипуляции.

Как уже говорилось, игра достаточно объемна по времени, кроме того, она требует от ведущего очень высокого уровня профессионализма, что позволит ему спонтанно действовать в ситуации незапланированного действия. Как поведут себя участники, предугадать нельзя, но есть ряд тенденций:

• чтобы игра не началась с хаоса, отнеситесь серьезно к этапу освоения. Начните этот этап с того, что попросите каждого героя сделать себе бейджи с именами. Это позволит всем осмотреться и найти тех, кто так или иначе обозначен в его роли. Просто имена в любом случае ничего не дадут тем, в чьей роли про них ничего не написано. Затем дайте время на то, чтобы каждый несколько раз (это важно, так как много деталей) перечитал свою роль и продумал стратегию своих действий;

• мастеру игры полезно перед началом зарисовать схему со всеми ролями, их статусом и системой взаимоотношений, в противном случае, если он сам будет плохо ориентироваться в ходе игры, в ролях и их функциях, игра зайдет в тупик, из которого будет трудно выйти, что снизит динамику, и участники потеряют интерес к игре;

• примерно раз в полчаса мастер игры может делать стоп-кадр, напоминая сюжет, правила, обозначая, сколько игрового времени еще осталось;

• мастер игры должен все время находиться в поле зрения всех участников. Кроме того, ему необходимо ходить по игровому пространству и наблюдать за действиями каждого, отмечая находки или ошибки коммуникативного характера;

• можно ввести несколько супервизоров, которые, не участвуя в игровом процессе, будут отслеживать проявления у участников тех или иных коммуникативных навыков. За ними будет основное слово на этапе анализа результатов игры;

• если участников больше или меньше, вы можете убрать или добавить роли, но следите, чтобы логика сюжета и возможность каждой роли решить свои задачи сохранились.

 

Приложение 14 Дополнительные материалы к параграфу 3.3.1. Актуализирующие, мотивирующие игры

Черный ящик

 

...

Сценарий фильма

 

...

Это упражнение-метафора подходит как для тренингов личностного роста, в рамках которых исследуются особенности отношения к собственной жизни, установки, ценности, так и для бизнес-тренингов, где необходимо совершенствовать навыки тайм-менеджмента, целеполагания и расстановки приоритетов. Используя это задание даже в рамках бизнес-обучения, ведущему важно быть готовым к различным эмоциональным реакциям участников, так как упражнение актуализирует неосознанные «фигуры», значимые для человека темы. Поэтому обратите внимание на содержание получившихся сценариев и корректно ведите обсуждение данного упражнения, регулируя «глубину» исследования этой темы.

Мы ищем таланты

Данная игра мотивирует участников на целенаправленное наблюдение, активность, включенность в тренинговый процесс. Она достаточно универсальна для любого тренинга.

 

...

Игра может длиться несколько дней. Для жребия нужно написать имена всех участников на отдельных листочках и сделать бланк (по необходимости), в котором участники смогут фиксировать свои наблюдения.

• Какие у вас впечатления от игры?

• Что вы услышали о себе нового?

• Как вы сможете использовать те сильные стороны и таланты, которые видят в вас другие?

Варианты игры.

Изменяя игровую метафору и фокус наблюдения, можно использовать эту игру в различных тренингах: по эффективной презентации, актерского мастерства и т. д. Количество участников может быть от 10 до 300 человек.

Объединяющие различия

 

...

Это упражнение актуализирует потребность в объединении, более тесном общении. Актуально на этапе знакомства тренинговой группы, а также как актуализация потребности поиска общего с другим в рамках коммуникативного тренинга (найти общее со своим клиентом, подчиненным, начальником, свекровью и т. п.).

 

Приложение 15 Дополнительные материалы к параграфу 3.3.2. Игры на осознавание сути задачи, явления, изучаемого в тренинге

Фокус с цветами

Данное упражнение помогает осознать механизм действия фокуса нашего внимания, который кардинально может изменить наше восприятие окружающего.

 

...

Продолжительность игры – 5-10 минут. Цвета, которые вы выбираете, не имеют значения.

Возможные вопросы для обсуждения:

• На чем вы концентрировались, когда в первый раз осматривали комнату?

• Что вам помогло вспомнить голубые предметы с закрытыми глазами?

• На чем вы чаще концентрируетесь в реальной жизни?

• Какими способами можно удерживать внимание на позитивных моментах?

Тест с подтекстом

Упражнение на осознавание таких вопросов, как «Умеете ли вы подчиняться указаниям?», «Насколько оперативно и качественно вы можете выполнить требуемые поручения?».

 

...

Данное упражнение хорошо иллюстрирует такой факт: многие предпочитают выбирать скорость вместо качества при выполнении каких-либо задач. Кроме того, оно демонстрирует наше избирательное мышление. Упражнение прекрасно актуализирует тематические блоки, связанные с эффективной коммуникацией, делегированием полномочий и исполнением задания, вниманием. Может служить как разминкой, так и самостоятельным заданием, при анализе которого ведущий может привести группу к необходимости внимательно относиться к любым сообщениям извне в любой, даже стрессовой (с различными ограничениями) ситуации.

Точка на стене

Упражнение помогает осознать, КАК мы ставим цели, что часто мы отказываем себе в большем, не веря в свои возможности!

 

...

Приведите какой-нибудь пример цели… Например, любому из нас необходимо быть пунктуальным. Поставьте перед собой цель в течение определенного периода опаздывать на встречи не более чем на 15 минут («дозволенных» деловым этикетом). Так цель будет звучать вполне корректно даже для человека, который совсем «не дружит» со временем. Формулировки «Не опаздывать на встречи в течение полугода», а уж тем более «Не опаздывать на встречи ни на минуту никогда» говорят об излишне завышенной цели! А цель «Попробовать завтра не опоздать на встречу» слишком занижена.

 

Приложение 16 Дополнительные материалы к параграфу 3.3.3. Игры, развивающие конкретные умения

 

Игры, упражнения для проработки коммуникативных навыков

Стоп

Для выполнения данного упражнения группа выходит в коридор. Выбирается один доброволец. Тренер предлагает участникам чуть внимательное отнестись к ощущению себя и окружающих, сосредоточиться, и дает следующую инструкцию: «Сейчас к тебе по очереди будут подходить другие члены группы. Каждый из них будет приближаться к тебе до тех пор, пока ты не скажешь “стоп”. После этого он не сможет двигаться дальше. Ты сам(а) решаешь, как близко подпустишь к себе человека». В зависимости от времени можно выбрать несколько добровольцев.

 

...

Используя различные вопросы в рамках анализа к этому упражнению, обращая внимание на тонкости отношений участников, проявившиеся здесь, особенности их восприятия себя и окружающих, чувствование своих «границ», можно варьировать «глубину» задания и расставлять необходимые акценты. Так, можно сделать это упражнение психотерапевтическим исследованием собственных границ, а можно – просто «эпиграфом» к теме «зоны общения».

Сообщение о зонах общения:

• общественная (более 4 м);

• социальная (120–400 см);

• личная (45–120 см);

• интимная (15–45 см);

• суперинтимная (15–0 см).

Я-сообщение

 

...

 

Упражнения, игры для тренингов креативности

Удивительный аукцион

 

...

Упражнение прекрасно развивает креативность, создает позитивный настрой у тех, кто участвует в нем, может служить разминкой после перерыва в тренинге, актуализацией темы работы со стереотипами или самостоятельным упражнением в тренинге развития креативности.

Вокруг света за… четыре поговорки

 

...

Упражнение можно модифицировать: подготовить по четыре поговорки, популярных в выбранных странах; команды, уловив их смысл, должны передать его, придумав поговорку «на русский манер».

Упражнение можно упростить и сократить по времени, просто зачитывая любые поговорки или известные высказывания, при этом участникам нужно также переформулировать их экспромтом, отразив основную суть услышанного.

В любом случае упражнение понравится вашим участникам, поднимет им настроение, снизит уровень напряжения в группе, создаст атмосферу творчества.

Обсуждение:

• Какие чувства вызвало упражнение?

• Что было трудным/легким/интересным?

• Чем это задание может быть полезным для вас?

 

Задания на диагностику и тренировку креативности

Все задания выполняются быстро, динамично, без анализа, но с примерами в конце. Задания выполняет каждый. Общее время – не более 20 минут.

1. Передать мячик соседу справа необычным способом (мяч проходит четыре круга, выполняется быстро).

2. Сколько сытых и голодных медведей на картинках? Почему?

 

...

3. Придумать 2 нестандартных применения пустой стеклянной < тылки из-под лимонада.

 

...

 

Работа с методами целенаправленной креативности

Метол фокальных объектов

 

...

 

...

 

...

 

Игры, упражнения для тренингов по целеполаганию и планированию

Прорвись к своей цели

Абсолютная ценность – это глобальная цель. Мы стремимся к ней. Но этот путь не прост.

 

...

Линия жизни

 

...

 

Игры, упражнения для тренингов различной направленности

Как предотвратить?

 

...

Игра длится около часа, в зависимости от количества участников. Необходимо заранее выбрать и описать ситуации. Например: «CostaConcordia, январь 2012. В 22 часа 13 января 2012 года, в районе поселка Джильо-Порто на острове Джилио (регион Тоскана, Италия) судно наскочило на каменный риф, получило пробоину и стало тонуть. 17 человек погибли. Большинство пассажиров и членов экипажа были доставлены на берег. По заявлению начальника итальянских портов Витторио Алессандро, судно отклонилось от курса и опасно приблизилось к берегу.

Эксперты недоумевали, каким образом судно, проходившее этим маршрутом по 52 раза в год, могло отклониться от своего курса на 3–4 мили, так близко подойти к берегу, а получив пробоину, так быстро перевернуться. Среди имеющихся предположений – человеческий фактор и технический сбой или сочетание двух этих причин. Ущерб владельцев судна оценивается в полтора миллиарда евро. Операция извлечения из воды круизного лайнера займет от семи до десяти месяцев. Угроза экологической катастрофы до сих пор велика».

Возможные вопросы для обсуждения:

• Какие у вас впечатления от игры?

• Как вы думаете сейчас, насколько важен принцип «Все несчастные случаи можно предотвратить»?

• Как вы будете применять полученный в ходе упражнения опыт в реальной жизни?

Варианты игры. Изменяя игровую метафору, можно использовать эту игру в тренингах по безопасности, продажам (вариант работы с возражениями в технике продаж), и т. д.

Ключевые слова

Цель игры – запоминание и отработка основного сообщения с использованием метода ключевых слов.

 

...

 

...

Игра длится 30–40 минут. Для каждой мини-группы нужно иметь набор напечатанных сообщений. Сообщение должно состоять не более чем из 2–3 предложений. Ключевых слов в одном сообщении должно быть не больше 10–12. Для одной группы (до 10 мини-групп) достаточно одного флип-чарта (для сбора статистики).

Возможные вопросы для обсуждения:

• Насколько легко было запомнить смысл?

• Что было легче всего запомнить?

Обратите внимание на высокий процент запоминаемости сообщений.

Варианты игры. Изменяя игровую метафору, можно использовать эту игру в тренинге по продажам, для учителей, учеников, в языковых тренингах и т. д.

 

Игровые методы развития эмпатии

Внешний признак

 

...

Это упражнение уместно проводить утром или после достаточного долгого перерыва между занятиями. Оно позволяет участникам сосредоточиться друг на друге и наладить то взаимодействие, которое необходимо для эффективного проведения занятия.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Что нового появилось в облике другого человека (высказывается каждый, продолжает тот, о ком говорили)?

• Насколько то, что вы услышали о себе, соответствует вашим собственным впечатлениям?

Вслепую

 

...

Ведущему необходимо быть готовым к тому, что группе может быть нелегко прийти к единому мнению – что показывать, каким звуком сопровождать выбранный жест. Особенно необходимо поддержать добровольца, ведь по звуку – «вслепую» – не так-то просто угадать, какой жест показывает группа.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Сколько звуков вы угадали?

• Сложно ли было их угадывать?

Где мужчины, а где женщины?

 

...

В течение этой игры участники должны не только внимательно всматриваться друг в друга, но и увидеть и понять движения, характерные для мужчин и для женщин, посмотреть на себя «со стороны».

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Удалось ли вам определить, где «мужчины», а где «женщины»?

• На что вы ориентировались, когда пытались понять, где кто?

• Какие характерные движения делали «мужчины», а какие «женщины»?

Четыре позиции

 

...

Это упражнение достаточно сложное для выполнения, поэтому проводить его необходимо в хорошо подготовленной группе после уже проведенного ряда занятий, когда сформировался достаточно высокий уровень групповой сплоченности. Иначе оно станет просто невыполнимым и нарушит динамику развития группы, создаст напряжение, с которым будет сложно справиться.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Какие ощущения вы испытываете после выполнения этого упражнения?

• Насколько вам удалось справиться с заданием?

• У всех ли получилось занять свое место?

• На что вы ориентировались, когда выполняли задание?

• Как вы запоминали свое место?

Круг

 

...

Это упражнение уместно проводить утром или после достаточно долгого перерыва между занятиями. Оно позволяет участникам сосредоточиться друг на друге и наладить то взаимодействие, которое необходимо для эффективного проведения занятия. Возможно провести его в конце сбора-знакомства, что позволит участникам целенаправленно «вглядеться» друг в друга.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Какие ощущения вы испытываете после выполнения этого упражнения?

• Насколько вам удалось справиться с заданием?

• На что вы ориентировались, когда выполняли задание?

Летающие

 

...

Это игра на всматривание, в которой, исключая речь, мы оставляем возможность взаимодействия с использованием только визуального канала восприятия. Это дает возможность диагностики уровня развития визуального канала восприятия и его развития.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Легко ли вам было найти свою пару?

• На что вы ориентировались, когда искали свою пару?

• Удалось ли вам найти свою пару?

• Удалось ли вам изобразить точно именно то животное, которое было нужно?

• Какими средствами выражения вы пользовались?

Наблюдение за движением

 

...

Это упражнение достаточно сложно для выполнения, поэтому проводить его необходимо в хорошо подготовленной, уже сплоченной группе. Группе необходимо четко объяснить, что нужно отслеживать: взгляд, позу, чтобы участники могли научиться это не только отслеживать, но и интерпретировать.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Кто наблюдал за вами?

• Какие два движения делал человек, за которым вы наблюдали?

• Комфортно ли вам было, когда вы чувствовали, что за вами наблюдают?

Найди 10 отличий

 

...

Это упражнение позволяет определить, насколько у участников игры, вызвавшихся добровольцами, развита визуальная память. Это упражнение можно проводить несколько раз для развития памяти и сравнивать индивидуальные результаты, которые были достигнуты участниками раньше и есть сейчас.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Удалось ли вам определить, какие изменения произошли в группе?

• На что вы ориентировались, когда пытались понять, что изменилось?

Покажи глазами

 

...

Это упражнение позволяет развить визуальную сенситивность. Главное условие – «инструкцию» давать только глазами!

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Удалось ли вам выполнить задание?

• Что вызывало трудности?

Разделитесь по признаку

 

...

Можно выбирать достаточно простые признаки (например, наличие или отсутствие часов, шнурков, сережек и т. д.), а можно выбрать более сложные признаки (например, четко очерченная мочка уха или «приросшая», дугообразные брови или «домиком» и т. д.). Однако стоит помнить о том, что это обязательно должен быть четкий признак, поэтому, например, длина волос или цвет глаз могут не подойти, если только ваша группа четко не делится на две подгруппы. Пусть водящий ведет свои рассуждения вслух – это поможет вам отследить его стратегию наблюдения и повысит динамику проведения упражнения.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Удалось ли вам определить признак?

• Какую стратегию вы использовали, чтобы определить этот признак: сравнивали двух человек из разных групп или пытались найти общий признак в участниках одной группы?

• Ориентировались ли вы на реакции членов группы на ваши предположения?

Рассказ охотника (рыбака)

 

...

Это упражнение поможет повысить уровень концентрации внимания и поможет участникам вслушиваться и следить за логикой развития рассказа. Оно также благоприятно отразится на групповой сплоченности. Позже этот рассказ можно записать и повесить в вашей комнате для занятий – он будет напоминать о сотрудничестве и совместной творческой деятельности.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Удавалось ли продолжить рассказ в логической последовательности?

• Как он менялся в зависимости от автора?

• Возникало ли у кого-нибудь желание продолжить рассказ?

Сад-огород

 

...

Это упражнение дает участникам группы возможность внимательно понаблюдать и увидеть, кто выбрал один и тот же цвет, но с этим связаны определенные трудности – при названии одного фрукта могут встать участники, загадавшие разные цвета, например яблоко – красный, зеленый и желтый. Поэтому здесь каждому нужно очень внимательно наблюдать на протяжении всего упражнения за всеми участниками. Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Удалось ли правильно объединиться по группам?

• Что помогало и что помешало в выполнении упражнения?

• Вы сами наблюдали за другими участниками или ждали, что кто-нибудь позовет вас в вашу подгруппу? с чем это было связано?

Сантики-фантики-лимпомпо

 

...

Эта игра дает возможность сконцентрировать внимание и всмотреться в движения всех участников группы. А также одновременные и ритмичные движения создают эффект групповой сплоченности.

Себе – соседу

 

...

Эта игра также дает возможность сконцентрировать внимание и создает эффект групповой сплоченности. Кроме того, позволяет преодолеть тактильные барьеры в общении, особенно в подростковых группах.

Три музыкальных слога

 

...

Эта игра позволяет развить умение выделения из общего звукового фона, к которому мы так быстро привыкаем, определенной информации.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• На что вы ориентировались, выполняя задание?

• Что помогло некоторым участникам услышать именно то слово, которое было загадано?

• Что помешало и вызвало затруднения у тех участников, кто выполнил его медленнее?

Узнай меня

 

...

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• На что вы ориентировались, выполняя задание?

• Сложно ли было угадывать голоса, не видя людей?

Цепочка фигур (телеграф)

 

...

Это упражнение позволяет развить также творческое мышление, отслеживать невербальные проявления и развивает креативность.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Удалось ли вам сохранить первоначальный вариант? почему?

• Что помогало вам?

• Что мешало?

 

Приложение 17 Словарь игротехника

•  Адекватный – соответствующий.

•  Аксиология – учение о ценностях.

•  Бинарный – двойной, состоящий из двух частей.

•  Взаимодействие (интеракция)  – действие по согласованию, взаимная связь предметов, явлений, их обусловленность.

•  Воздействие (влияние)  – действие, направленное на кого-либо, с целью достичь результата. Бывает цивилизованное и нецивилизованное.

•  Готовность – 1) готовый – сделавший все необходимые приготовления, подготовившийся к чему-либо; 2) выражает законченность, результат какого-либо действия, состояния.

•  Групповое решение – решение, которое приняли все участники группы; каждый из них его принимает и осознает.

•  Деятельность – целенаправленный процесс преобразования действий, специфический способ отношения человека к окружающему миру.

•  Диагностика – обследование с целью: 1) сбора информации; 2) установления диагноза и оформления рекомендаций.

•  Компенсация – возмещение, выравнивание, развитие нарушенных функций, перестройка сохраненных функций для замещения нарушенных.

•  Конструктивное решение – решение, предполагающее учет всевозможных факторов и ведущее к требуемому результату, к наиболее эффективному решению проблемы.

•  Коррекция – совокупность психолого-педагогических мер, направленных на исправление недостатков в развитии и поведении человека.

•  Креативность («творческость»)  – способность человека к нестандартному творческому мышлению; способность человека принимать конструктивные решения в нестандартных ситуациях.

•  Лабильность – понятие лабильности используется для обозначения скорости, с которой физическая система реагирует на раздражение и возвращается в исходное состояние.

•  Латентный – скрытый, внешне не проявляющийся.

•  Мобилизация – психофизическое состояние готовности к действию или общению.

•  Мобильность – подвижность, легко переходящая в деятельное состояние, способность быстро находить формы деятельности.

•  Негативизм – любое необоснованное, немотивированное сопротивление воздействию других людей; наблюдается как при патологическом нарушении характера и поведения, так и у психически нормальных детей при «неправильном» воспитании.

•  Перцептивный – воспринимающий.

•  Практика – материальная, целеполагающая деятельность людей, освоение и приобретение объективной реальности.

•  Практический – применение каких-либо знаний на практике.

•  Проекция – психический механизм перенесения на кого-то или что-то своих эмоций, приписывание кому-то того, что свойственно тебе.

•  Пролонгация – продление срока действия.

•  Психокоррекция – направление реабилитационной и коррекционно-воспитательной работы, целью которой является предупреждение и преодоление отклонений в психическом развитии личности.

•  Реабилитация – восстановление пригодности, система медико– психолого-педагогических мер, направленных на включение аномально развивающегося человека в социальную среду, приобщение к жизни и труду на уровне его психофизических возможностей.

•  Репрезентативность – представительство.

•  Рефлексия – 1) размышления, анализ собственных мыслей и переживаний; 2) размышление, полное сомнений и переживаний.

•  Ригидность – непластичность, неспособность корректировать программу деятельности в соответствии с требованиями ситуации.

•  Соматический – телесный.

•  Способность – 1) возможность осуществлять какую-либо деятельность, умение делать что-то; 2) индивидуальная особенность личности, обусловленная предрасположенностью к осуществлению какого-либо вида деятельности.

•  Сенситивность – чувствительность к сигналам окружающей действительности, в том числе к коммуникативным сигналам других людей.

•  Творчество – деятельность человека, результатом которой является продукт неординарный, уникальный, непохожий на другие.

•  Технология – упорядоченная и задачно-структурированная совокупность действий, операций и процедур, обеспечивающая корректно-измеримый результат в постоянно изменяющихся условиях.

•  Фанаберия (польск.) – притворство, жеманность, кичливость, спесь, мелкое чванство.

•  Фанфарон (арабск.) – болтун, лгун, выставляет на показ мнимые достоинства, хвастун.

•  Фарисей (греч.) – отщепенец, лицемер, ханжа.

•  Фетиш – предмет безусловного слепого поклонения, признания.

•  Формирование – придание формы; придание чему-либо законченности, определенности; выработка, воспитание в ком-либо определенного качества, черты характера.

 

* * *

Программа «Групповая работа. Эффективный тренер (Тренинг тренеров)» (160 ч)

Программа данного тренинга тренеров организована таким образом, что каждый ее участник в результате обучения сможет создавать, организовывать и качественно реализовывать собственные тренинговые продукты для различных категорий участников. Каждая сессия логично взаимосвязана с другими и позволяет в полной мере овладеть профессионально значимыми инструментами и приобрести соответствующие навыки работы с группой в тренинге.

Цель программы: формирование умений и навыков создания, качественного проведения и оценки эффективности собственных тренингов для различных категорий участников с использованием игровых форм работы.

Ведущие: Татарникова Марианна — управляющий партнер компании «Искусство тренинга», HR-директор WorldGymConsulting, тренер-консультант, старший преподаватель МПГУ, МОСПИ, сертифицированный гештальт-терапевт (международный сертификат EAGT), сертификат Ame rican University of Business Administration; Соболева Александра — кандидат психологических наук, бизнес-тренер, практикующий гештальт-терапевт (сертификат EAGT), старший преподаватель МПГУ, МОСПИ, директор направления тренинговых программ компании «Искусство тренинга»; Телегина Ирина — вице-президент компании «Искусство тренинга», бизнес-тренер, оргконсультант, сертифицированный психотерапевт по специализации «Психодрама, социодрама и ролевые игры»; Голышев Георгий — практикующий психолог, гештальт-терапевт, преподаватель МПГУ, МОСПИ.

Тематические сессии:

1-я сессия: «Тренинг и группа: как это бывает»;

2-я сессия: «Методология тренинга: тренинговые методы, технология их создания и проведения»;

3-я сессия: «Методология тренинга: разработка тренинга, работа с проблемными ситуациями»;

4-я сессия: «Тренер: личность и профессионализм. Супервизия»;

5-я сессия: «Организация тренинга: до и после».

Документ об образовании: Свидетельство о повышении квалификации (160 ч)

Программа «Кадровый менеджмент» (350 ч)

Программа «Кадровый менеджмент» предназначена для тех, кто уже работает или планирует работать в области человеческих ресурсов: менеджером по персоналу, тренинг-менеджером, рекрутером. Программа охватывает весь спектр деятельности этих специалистов в компании и ориентирована на практическую работу. Содержание программы включает в себя полный объем необходимой теоретической информации и практических инструментов.

Тренеры и преподаватели программы – практикующие директора по человеческим ресурсам, развитию и обучению персонала, известные консультанты и бизнес-тренеры, преподаватели MBA. На защиту аттестационных работ участников будут приглашены директора по персоналу известных компаний, что предоставляет участникам возможность дальнейшего трудоустройства.

Цель программы: создать условия для получения участниками практического опыта в использовании основных кадровых технологий и управления персоналом в организации.

Руководитель и ведущий программы: Татарникова Марианна — управляющий партнер компании «Искусство тренинга», HR-директор World Gym Consulting, тренер-консультант, старший преподаватель МПГУ, МОСПИ, сертифицированный гештальт-терапевт (международный сертификат EAGT), сертификат American University of Business Administration.

Ведущие: Кравченко Валерия – бизнес-консультант, директор по развитию персонала, бизнес-тренер; Никифорова Елена — бизнес-консультант, директор по развитию персонала, бизнес-тренер, коуч; Гриднева Марина — HR бизнес-партнер, бизнес-консультант.

Тематические сессии:

1-я сессия: «Управление персоналом: навыки эффективного менеджера»;

2-я сессия: «Принципы подбора персонала. Адаптация»;

3-я сессия: «Создание и внедрение систем мотивации в организации»;

4-я сессия: «Оценка/аттестация персонала. Планирование карьерного роста сотрудников»;

5-я сессия: «Принципы и методология обучения персонала»;

6-я сессия: «Основы кадрового делопроизводства».

Также программа включает в себя лекции:

• «Основы менеджмента».

• «Психология и бизнес».

• «Особенности построения кадровой службы в организации».

Документ об образовании: свидетельство о повышении квалификации (350 ч)

Программа «Психологическая помощь детям и подросткам: диагностика и коррекция» (105 ч)

Психологическая помощь детям и подросткам включает следующие векторы:

• диагностический (выяснение причин имеющихся у ребенка трудностей);

• консультационный: консультирование родителей и педагогов (первичная встреча, обсуждение результатов диагностики, взаимодействие по поводу проблем ребенка);

• коррекционный: индивидуальная коррекционная работа с ребенком;

• групповая работа: психопрофилактическая и коррекционная.

Все эти векторы последовательно раскрываются в данной специализации. Программа дает целостное представление о психологической помощи детям и подросткам и позволяет участникам по ее завершении вести самостоятельную коррекционную работу с детьми, подростками и родителями.

Цель программы: создание целостного представления о психологической помощи детям и подросткам, формирование умений и навыков диагностико-коррекционной работы в индивидуальном и групповом формате с детьми, подростками и родителями.

Руководитель и ведущий программы: Чибисова Марина Юрьевна кандидат психологических наук, психолог-консультант, преподаватель психологии, доцент факультета социальной психологии МГППУ, сертифицированный гештальт-терапевт (международный сертификат EAGT).

Тематические сессии:

1-я сессия: «Диагностика психологических трудностей детей и подростков»;

2-я сессия: «Введение в индивидуальную коррекционную работу»;

3-я сессия: «Индивидуальная коррекционная работа с различными категориями детей и подростков»;

4-я сессия: «Групповая психопрофилактическая и коррекционная работа с подростками и младшими школьниками».

Документ об образовании: свидетельство о повышении квалификации (105 ч)

Программа «Технология создания и ведения игр (Игротехника)» (105 ч)

Игра – это не только универсальный инструмент для работы с аудиторией и создания эффективной тренинговой работы, позволяющий сделать авторские тренинги яркими и динамичными, но и незаменимая составляющая любого шоу и праздника!

Но лишь немногие умеют проектировать и моделировать различные игры и эффективно организовывать игровое взаимодействие, делая игру союзником своей профессиональной деятельности. Этот парадокс связан с тем, что в игре тренеру, преподавателю, аниматору необходимо самому играть, тем самым показывая необходимый пример, и при этом тонко и чутко вести играющих за собой, сохраняя логику и цель игры, а это не так-то легко.

Овладение навыками в области технологии игрового моделирования и организации игрового взаимодействия – необходимое условие эффективной работы с группой, в том числе и многочисленной.

Научный руководитель и автор программы: Леванова Елена Александровна — президент компании «Искусство тренинга», доктор педагогических наук, профессор кафедры педагогики высшей школы МПГУ, академик МАНПО, декан факультета педагогики и психологии МОСПИ и факультета переподготовки педагогических кадров МПГУ.

Ведущие: Голышев Георгий — тренер, практикующий психолог, гештальт-терапевт, преподаватель МПГУ и МОСПИ; Плешаков Владимир Андреевич – научный консультант компании «Искусство тренинга», кандидат педагогических наук, доцент, тренер.

Тематические сессии:

1-я сессия «Игра как феномен. Ресурсы игр, игровых и тренинговых упражнений. Динамические и обучающие игры»;

2-я сессия: «Логика организации игрового процесса и критерии его эффективности. Групповая динамика»;

3-я сессия: «Технология создания игры и ее анализа»;

4-я сессия: «Супервизия. Методика проведения игр»;

5-я сессия: «Супервизия. Методика проведения игр»;

6-я сессия: «Супервизия. Технология завершения игрового процесса».

Документ об образовании: Свидетельство о повышении квалификации (105 ч)

Тренинг-коучинг «Искусство управлять своей жизнью, или Как получать все играючи…»

Жизнь – как конфета….

Ваша жизнь может быть сладкой или горькой, кислой и даже соленой!

Мы приглашаем на программу «Искусство управлять своей жизнью, или Как получать все играючи…» тех, кто чувствует, что его жизнь может и должна стать лучше и… слаще!!

Программа включает в себя блоки, посвященные различным областям жизни: от понимания, что я хочу на самом деле, к умению реализовывать это в карьере, включая необходимые навыки самопрезентации и переговоров, а также блок управления личными финансами. Именно это необходимо для ощущения успешности и удовлетворенности жизнью.

1. Жизненный путь: стратегия и тактика успеха.

2. Искусство управлять своим имиджем и карьерой.

3. Искусство самопрезентации и переговоров, или как дорого себя продать.

4. Искусство управлять личными финансами. Участникам программы будет предоставлена возможность участвовать в индивидуальной коуч-сессии с тренерами программы.

Ведущие: Татарникова Марианна — управляющий партнер компании «Искусство тренинга», HR-директор World Gym Consulting, тренер-консультант, старший преподаватель МПГУ, МОСПИ, сертифицированный гештальт-терапевт (международный сертификат EAGT), сертификат American University of Business Administration; Кравченко Валерия — бизнес-консультант, директор по развитию персонала, бизнес-тренер; Плотницкая Лариса — бизнес-коуч, тренер, финансовый консультант.

 

Примечания

1

Наверняка многие знают притчу про лягушку, сбившую из молока масло. – Примеч. авт.

2

Сделан при помощи реальных исследователей, путешественников, спасателей МЧС. В скобках написано то, как это можно использовать. Здесь своего рода аргумент, ответ на вопрос: «Почему именно такая последовательность?»

3

Сюжет игры см. в приложении 16.

Содержание