Новые медиа в искусстве

Раш Майкл

Глава 4. Цифровые технологии в искусстве

 

 

Влияние цифровых технологий на художественное творчество в XXI веке сложно переоценить. Они применяются повсеместно: при редактировании фотографий, создании скульптуры с помощью технологии быстрого прототипирования, квантовой съемке (без использования камеры). Даже «традиционные» живописцы зачастую создают предварительные эскизы на компьютере, а уже затем работают на холсте.

Что до широкой аудитории, молодежь в странах с развитой промышленностью проводит в сети больше времени, чем перед телевизором, а семьи передают ящики старых фотографий и домашних видео в специальные компании, занимающиеся оцифровкой данных, где их превращают в первоклассный документальный материал и записывают на DVD. Американский кинокритик Эдвард Халтер смотрит на цифровую революцию с тревогой: «Наше время — это время звездных авторитетов, видеовоспоминаний, индивидуальных технологий, электронного терроризма, переизбытка информации, льющейся с множества экранов, и общественной жизни, вынесенной в сеть. Для современной молодежи социальные пособия и военные конфликты стали игрой, которую можно скачать, а история обрела форму захламивших десктоп файлов».

[193]

Компьютерное изображение, рекламирующее инсталляцию Лори Андерсон «Dal Vivo» в миланском Фонде Prada.

Цифровые технологии коренным образом изменили процесс создания и восприятия изображений. Художники получили возможность создавать образ при помощи чисел (цифры 1 и 2) и беспрецедентную свободу манипуляций.

Как в конце XIX столетия система художественных стилей (классицизм, романтизм и прочее) утратила свою описательную силу, так сегодня несостоятельным будет любое описание художественных практик, не учитывающее технологический аспект. Отношения между искусством и технологией, не всегда полюбовные, обрели зрелость: мировая культура неизбежно компьютеризировалась, и этот процесс коснулся художественной сферы. Цифровое искусство — это медиум, опирающийся на работу машин, и возможности, им предлагаемые, кажутся неисчерпаемыми. Так рассуждает об этом американский писатель и куратор Джордж Фифилд: «В пространстве компьютера, где не действуют ни силы трения, ни закон тяготения, художник может запросто перегруппировать и совместить несколько изображений, фильтров и цветов, ощущая такую свободу творчества, о которой раньше нельзя было и мечтать».

Цифровые технологии обеспечили развитие компьютерного искусства, нет-арта, цифровой фотографии и цифрового видео, экспериментальной скульптуры, почти всего современного саунд-арта и множества других практик со своей историей и корпусом авторов.

При каждой попытке создать язык для разговора об искусстве в век технологий мы неминуемо обращаемся к ключевому эссе Вальтера Беньямина «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости», написанному в 1936 году. Согласно Беньямину, появление фотографии и кино заостряет проблему авторства и неповторимости произведения искусства, которое в процессе репродуцирования утрачивает свою «ауру». Если изображение так легко воспроизвести, что составляет суть искусства? Вопрос о воспроизведении изображения посредством фото- или киноаппарата имеет мало касательства к нынешнему положению вещей, когда возможности позволяют создать работу, не имеющую референта в материальном мире, вообще не отсылающую к чему-либо в знакомой нам трехмерной реальности. Понятие репродукции для цифрового мира — то же, что аэростат для современной авиации. Благодаря цифровым технологиям художники получили возможность создавать новые формы «производства», а не «воспроизведения». Так, например, один из наиболее мифологизированных феноменов, порожденных цифровыми технологиями, «виртуальная реальность» — это не просто информация, воплощенная в картинку в натуральную величину. Это сама по себе реальность. Как говорит архитектурный критик и философ Поль Вирильо, «слову симуляция я предпочитаю замещение. ‹…› Мы на пороге мира, где будет существовать не одна, а две реальности ‹…› актуальная и виртуальная». Беньямин, опережая свое время, в контексте вопроса о воспроизводимости рассуждает об «ауре» и неповторимости произведения искусства, а также о ее связи с законами перспективы в изображении пространства, которые соблюдали поколения художников начиная с XV века. По Беньямину, «перспектива» и «воспроизводимость» — это понятия, относящиеся к репрезентации реальности; но больше не существует общепринятого понятия «реальности». Новой реальностью становится цифровой мир, он куда сложнее нелинейности кубизма и требует нового критического и эстетического языка.

Сфера цифровых технологий, где главным инструментом работы является компьютер, включает в себя разные виды современного технологичного искусства, от кино и фотографии до мелодий на синтезаторе, CD-ROMов и так далее. Цифровые технологии наделяют изображение новыми свойствами, которые позволяют трансформировать его до бесконечности. Прежде визуальная информация была фиксированной, то есть оставалась неизменной, несмотря на то что кинематограф подразумевал монтаж — совмещение нескольких изображений. Перевод в цифровую форму позволяет преобразовывать отдельные фрагменты изображения при помощи компьютера. Изображение становится «данными», а данными можно манипулировать. «Впервые в истории, — говорит пионер цифровых медиа Петер Вайбель, — изображение стало подвижной системой».

В рамках одной главы мы не сможем дать исчерпывающий отчет о влиянии цифровых технологий на все виды искусства. Мы ставим задачу выделить наиболее значимые формы художественного творчества с использованием компьютера и очертить круг художников, которые обращаются к ним, чтобы расширить наши горизонты и уйти от поверхности холста к таким глубинам, которые невозможно было представить на заре XX века или даже в его середине. Новые формы цифрового искусства возникают с такой скоростью, что, вероятно, те работы, о которых мы расскажем, на момент выхода книги покажутся старомодными и утратят актуальность. Манифесты и предсказания остались в прошлом. Всякое размышление о том, что ждет нас в будущем, устаревает еще до того, как высохнет типографская краска, или до того, как электронное письмо дойдет до адресата.

Так американский куратор Чарльз Стейнбэк охарактеризовал изобретение, представленное в 1946 году инженерами Электротехнической школы Мура при Пенсильванском университете — ЭНИАК, первый электронный цифровой вычислитель:

С тех пор как его изобрели, прошло всего сорок пять лет, а этому чуду техники уже нашлось множество применений в культуре — оно оказалось в самом сердце очередной технологической революции, ознаменовавшей переход из индустриальной эры в электронную. Он способствовал освобождению от оков аналогового мира и обеспечил переход в цифровую вселенную, которая не накладывала почти никаких ограничений.

Навык визуальной грамотности в искусстве больше не сводится к овладению «материальным». Он должен учитывать и ту подвижную, изменчивую вселенную, которая существует внутри компьютера, и тот новый мир, существование которого обусловлено компьютером: интерактивный художественный мир, убедительный в своей ирреальности, мир, который вышел на новую ступень взаимосвязанности ради привлечении «зрителя» к процессу завершения произведения искусства. Рассуждая о том, что художественная концепция, выраженная в работе, может быть полностью реализована только в присутствии зрителя, Марсель Дюшан вряд ли мог предположить, что к концу века произведение искусства (например, интерактивный фильм) в буквальном смысле слова будет зависеть от зрителя, который не только придает ему завершенность, но задает его начало и определяет его содержание.

Понятие «интерактивность» возникло как наиболее общеупотребимый термин для обозначения искусства, появившегося в цифровую эпоху. Взаимодействуя с машиной (посредством сложной работы с «автоматизированным, но разумным» объектом), художник, в свою очередь, задает ситуацию взаимодействия для аудитории, которая либо воспринимает искусство с персональных устройств, либо видоизменяет его, следуя заданному алгоритму, который тоже может варьироваться (пока лишь в узких пределах) в зависимости от команд или движений зрителя. В интерактивной инсталляции «Любовники» (1995) японской группы Dumb Type движение зрителя, зафиксированное лазерной видеосистемой, служило сигналом к началу видеотрансляции записи, на которой актер шел по направлению к зрителю и обращался к нему. Вне стен музея поколения подростков и их родителей знакомились с интерактивными медиа, играя в Pac-Man, Battlezone, Frogger и Maneater. Вопрос их эстетической ценности стоит остро, как ранее с видео-артом, но, как и в случае с видео, без которого теперь не обходится ни одна крупная выставка современного искусства, если художники проявят усердие — искусство приложится.

[194]

Лера Любин

Историческая память знакомится с компьютерной памятью. 1985.

[195]

Лиллиан Шварц

Мона/Лео. 1987

Посредством сканирования художник может перевести фотографию или любое графическое изображение в компьютерный код и изменять его.

 

Цифровая обработка фотографии

C ростом использования персональных компьютеров художники получили свободу манипулирования первоисточником (фотографией). Фотография переводится в цифровой вид посредством сканирования, эта операция сегодня не вызывает затруднений и заключается в переводе двухмерного изображения в двоичный (или цифровой) код. Первоисточник (фотография) становится податливым, поскольку теперь состоит исключительно из цифрового кода.

[196]

Жан-Пьер Ивараль

Синтезированная Мона Лиза. 1989

Благодаря математике знаменитый портрет работы Леонардо да Винчи был воссоздан в цифровом формате.

[197]

Кит Коттингем

Без названия (Троица). 1992

В «фиктивных портретах», созданных при помощи цифровой живописи и монтажа, Коттингем подвергает сомнению саму природу репрезентации. Художник говорит: «Вместо того чтобы демонстрировать субъект, я воображаю тела, одновременно типические и конкретные».