Игровые миры: от homo ludens до геймера

Тендрякова Мария Владимировна

Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.

В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?

Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.

Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.

В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.

Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.

 

Введение. Играют боги, играют дети, играют звери…

 

Мы постоянно оперируем термином «игра», когда говорим об отдыхе и свободе, о роке и случайности, о душевных исканиях, о детях и взрослых, о людях и животных, трактуя это понятие предельно широко. «Весь мир – театр. В нем женщины, мужчины – все актеры… И каждый не одну играет роль», – эта вошедшая в наше миропонимание шекспировская метафора жизни отражает не только множество значений, которыми мы нагружаем понятие игры, но связывает его с поисками смысла человеческого бытия. Какие роли выпадают нам по прихоти судьбы? Где граница между диктатом навязанного игрового правила и свободой выбора? Где грань между «казаться» и «быть»?

Играют боги, играют дети, играют звери. Феноменология игр бесконечно многообразна. При этом обыденное сознание, не выходя за пределы феноменологии, что называется, де-факто успешно отличает «игру» от «не игры». А наука, от которой требуется дать универсальное определение, – с этой задачей не справляется.

И в повседневной жизни, и в науке мы постоянно обращаемся к таким понятиям, как «общество», «цивилизация», «культура», «человек», при этом мы всегда вполне понимаем, что под ними подразумевается, в каком бы контексте они ни звучали. Трудности возникают тогда, когда мы пытаемся дать им строгое определение. Дело даже не в том, что определения нет, – напротив, проблема в том, что определений существует великое множество, а значит, нет ни одного исчерпывающего столь глобальные и многосторонние явления.

Американские антропологи К. Клакхон и А. Крёбер в своем критическом обзоре понятия «культура» упоминают сотни определений культуры, классифицируя их и выделяя их системные основания (Cluckhohn, Kroeber, Meyer 1952). Сходным образом обстоит дело и с игрой. В словарях, в справочных изданиях, в научных работах определения игры зачастую даются «от противного»: игра – это то, что не труд, то, что не приносит реальной пользы, это то, что не всерьез. «Игра – занятие с целью развлечения, забава…» «Играть – … шутить, тешиться, веселиться… проводить время потехой… от скуки, безделья». В солидном академическом издании энциклопедии Брокгауза и Ефрона, где, казалось бы, систематизировано и определено решительно все, в статье «Игры» нет общего определения данного явления, что само по себе показательно. Статья начинается сразу с описания игр древних римлян, далее следует небольшой раздел о славянских игрищах, об игре в целом и об играх животных ни слова (Брокгауз и Ефрон. 1894. Т. XII (a): 790–792).

Строгие определения игры на сегодняшний день не охватывают всего ее многообразия. Определение игры животных как избыточной, «спонтанной» активности и даже «преадаптации» скудновато, когда речь идет об «играх, в которые играют люди»; а определения, которые противопоставляют игру серьезной деятельности, вроде «…занятие, обусловленное совокупностью определенных правил, приемов и служащее для заполнения досуга», имеют мало отношения к игре в филогенезе.

В попытках понять, что же такое игра в принципе, звучат ноты отчаяния. В середине ХХ в. Х. Шлосберг заявил, что игра – это полностью неопределенное и научно бесполезное понятие, и то, что мы называем игрой, включает в себя различные типы поведения, которые надо исследовать раздельно (Schlosberg 1947).

Французский социолог Р. Кайуа, посвятив игре цикл своих работ, предложив свою классификацию игр и выдвинув идею создания социологии, основанной на играх, тем не менее, утверждает: «… сами факты, изучаемые под названием игр, в каждом случае крайне разнородны… слово “игра” здесь просто вводит в заблуждение и своей обманчивой обобщенностью поддерживает стойкие иллюзии насчет якобы родственной связи между совершенно несхожими типами поведения» (Кайуа 2007: 173).

Английская исследовательница С. Миллер на первой же странице своей книги «Психология игры» пишет, что термин «игра» давно уже является «лингвистической мусорной корзиной» для обозначения поведения, которое выглядит произвольным и, как кажется, не имеет явной биологической и социальной пользы (Миллер 1999: 5).

Отступление от эмпирических реалий конкретных видов игровой деятельности и попытки представить игру в виде универсальной категории, описывающей юридические, экономические, коммуникативные, лингвистические процессы так же не привносят определенности в само понятие игры. Постмодернистское миропонимание вслед за Л. Витгенштейном, а позже и за Дж. Лотардом склонно предельно расширять и универсализировать понятие игры: весь мир, все наши знания о нем, вся культура, социальный порядок, теология, право, психиатрия – все это «языковые игры», условные обозначения и без того совсем зыбкой, едва ли постижимой социальной реальности. «Языковые игры» – совокупность не совсем определенных, нами же придуманных текстов, за которыми скрывается неясный и неоднозначный мир, недоступная и сокрытая от нас объективная реальность. Но при этом сами постмодернисты говорят о принципиальной невозможности определения самого понятия игры (см. Ретюнских 2002: 34–35). «Смысл понятия “игра” не поддается полной вербализации», – пишет, анализируя философию игр, Л. Т. Ретюнских. При этом сама Л. Т. Ретюнских дает весьма емкое определение игр (хотя, по оговорке самого автора, это только рабочее определение): игра – «способ самообъективации субъекта через искусственно конструируемую реальность, осуществляемую в режиме дополнительности по отношению к реальности подлинной» (Ретюнских 2002: 12). Это определение воспаряет над разнообразием «эмпирического бытия игр», указывая на важнейшую особенность игр людей, но оно совсем не имеет ввиду игры животных. «Самообъективация субъекта» и «искусственно конструируемая реальность» – это нарратив сугубо антропологического бытия.

Постмодернистские изыскания в принципе не брали в расчет мир, существующий за пределами культуры, когда говорили о «языковых играх» и описывали мир людей как совокупность коммуникативных интеракций или текстов. Но как бы мы ни старались ограничиться игрой как «исключительно антропологическим феноменом» (Ретюнских 2002: 77), нельзя не признать, что игры животных тоже есть, пусть только как «зачатки» или «предпосылки» того, что мы называем игрой у человека (Там же: 98–99). Феноменология игр выходит за пределы пространства культуры.

 

Исследовательская парадигма

Попытка охватить единым взглядом (или единым исследованием) максимально широкий круг игр чревата тем, что может обернуться «собраньем пестрых глав». Но «собранье пестрых глав» дозволено лишь авторам уровня Пушкина с их всепобеждающей силой внутренней гармонии. Во всех иных случаях многоплановость и многофокусность исследовательских интересов нуждается в оправдании единой методологической парадигмой.

Предлагаемая работа обращается к разным играм, от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до самых новомодных компьютерных игр, от детских игр – до игр «детей изрядного возраста». В каждом случае на первый план выдвигаются свои проблемы: от взаимодействия человека и общества с высшими силами до влияния на игрока виртуальной реальности; от механизмов социальной регуляции поведения до утраты чувства реальности и эскапизма. Многоплановость исследования рискует обернуться излишней фрагментарностью. Во избежание этого оговоримся, что все многоликие игры и связанные с ними разные проблемы рассматриваются в едином методологическом ключе.

Общей методологией исследования феномена игры выступает историко-эволюционный подход к пониманию жизнедеятельности социокультурных систем (Асмолов 1996: 144–153). Приложение же общих посылов историко-эволюционного подхода к исследованию игр позволяет представить проблемное поле следующим образом:

– игры рассматриваются в свете их эволюционного смысла для развития культуры и общества в целом. Игры берут свои истоки в филогенезе и, преодолевая все гонения, реформы и превратности моды, проходят сквозь тысячелетия истории человечества. Значит, это никак не случайность, не досужая прихоть, как воспринимали игры старые педагоги и моралисты, а неотъемлемая часть социокультурной системы. Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров?

– «Эволюция любых развивающихся систем предполагает взаимодействие двух противоборствующих тенденций – тенденции к сохранению и тенденции к изменению…» (Асмолов 1996: 149). Как реализуются эти тенденции в играх?

– наконец, если человек неразрывно связан со своей социокультурной системой (Там же: 145), то через игру можно проникнуть во внутренний мир человека и попытаться понять, как игра выступает в роли посредника между человеком и его социальным окружением. Что дает человеку игра?

Многоликость игры оборачивается множеством игровых миров, существующих по своим правилам и законам, что напрямую связано с возможностями изменения и развития социокультурной системы. Ю. М. Лотман неоднократно говорил о внутреннем многообразии социокультурной системы и наличии в ней «механизмов для выработки неопределенности» как залоге жизнеспособности и внутреннем потенциале развития системы. Игровые миры, как и искусство, – это «мастерские непредсказуемости» (Лотман 2010: 134–142).

Это позволяет нам поставить вопрос об игре как о «поставщике» инноваций и увидеть во взаимодействии игры и реальности эволюционный механизм развития социокультурной системы (Ч. IV, гл. 3; Ч. V, гл. 4; Заключение).

Тенденция к сохранению связи времен выражается в консервативности игр. Многие игры существуют веками и хранят в себе следы прошлых эпох, ушедших из жизни магико-религиозных практик и соответствующих им представлений о мире. В сегодняшних играх можно разглядеть пласты архаичного миропонимания, различные картины мира и стратегии поведения человека играющего, которые становятся его жизненными стратегиями (Ч. II, гл. 1, 3; Ч. III, гл. 1, 2).

Уникальность человеческого общества в том, что оно состоит из элементов, «каждый из которых в отдельности изоморфен целому» (Лотман 2010: 58). Всякий человек несет в себе все человечество. Общество состоит из личностей, но мир личности вбирает в себя всё социокультурное пространство. Игра в онтогенезе, как и вообще игра в жизни человека, выступает как один из важнейших механизмов приобщения человека к общечеловеческому, соприкосновения с прошлым, с наследием поколений. Игра расширяет смысловое пространство личности и позволяет выйти за пределы повседневного существования. Благодаря тому, что мы смотрим на мир вокруг нас сквозь «игровые очки», он обретает новые краски, высвечивается новыми гранями (Ч. I, гл. 2, 3). Как в сказке про «Алису в стране чудес», мир тот же самый, но мы-то, когда играем, становимся совсем другими и видим все в ином свете. Как и в искусстве, в игре «реальность получает свободу, ей не свойственную», «скованные законами реальности объекты искусства (и игры тоже. – М. Т.) получают… свободу, вступают в новые отношения и связи, тем самым раскрывая свои глубинные внутренние значения» (Лотман 2010: 141).

К тому же игры выступают как испытанные временем механизмы социальной регуляции и преодоления конфликтов (вспомним гадания и судебные поединки) (Ч. II, гл. 1, 2); как школа сотрудничества и школа коммуникативного опыта (наиболее ярко видно на примере детских игр), а также как своего рода «тренинг» по освоению социоролевых сценариев, с которыми предстоит встретиться, например, детям во взрослой жизни (Ч. III, гл. 4, 5; Ч. IV, гл. 1, 2; Ч. V, гл. 2, 3).

Игры, их трансформации и локальные вариации, мода на одни, забвение других, их перемещения из центра культуры на периферию и обратно, их относительная свобода от существующих в обществе форм контроля и многократные попытки властей ввести их в рамки закона и порядка, – всё это в контексте историко-эволюционного подхода становится «проективным» материалом для диагностики социально-психологических процессов, протекающих в обществе, и позволяет заглянуть в историю ментальности (Ч. III, гл. 3, 6; Ч. V, гл. 4, Заключение). Об этом же говорил французский социолог Роже Кайуа в 1950-х гг., призывая социологию взять на вооружение игры как метод исследования социальных процессов в разные исторические периоды (Кайуа 2007). Как социологический «сейсмограф», игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.

Многообразие игр порождает многообразие вопросов и исследовательских тем, которые оборачиваются «пестрыми главами» предлагаемой работы. В ней вышеназванные вопросы представляют собой скорее векторное пространство возможных исследований, нежели скрупулезные исследования как таковые.

И всё же очередная попытка объять необъятное в какой-то мере оправдана тем, что в современном постиндустриальном мире игра проникает во все сферы жизни, накладывая свой отпечаток и на экономику, и на социальную стратификацию общества. Вместе с увлечением компьютерными играми появляются многомиллионные геймерские сообщества, объединяющие людей поверх этнических и государственных границ. Для ряда молодежных субкультур игра превращается в стиль жизни и мировоззрение. Игровые методики распространяются во всех сферах, от учебы до управления бизнесом и разработки инновационных виртуальных технологий (Ч. V, гл. 4; Заключение). Так игра сегодня становится одной из центральных категорий нашей жизни. А значит, требует к себе всё более пристального внимания.

 

Игры глазами «историков и моралистов»

Исследовательский интерес к играм возник достаточно поздно. До начала XIX в. на игры смотрели как на занятия досужие, не заслуживающие серьезного внимания, упоминания о них крайне редко встречаются в дневниках, автобиографических записях и письмах XVII–XVIII вв. В то время мало кто снисходил до воспоминаний о таких «слабостях», как детские увлечения играми, а тем более до описания самих игр. По крайней мере, так обстояло дело в европейских культурах. В восточных же культурах – в Китае, Корее, Японии – сложилось несколько иное отношение к играм. Излишне азартные игры, как и везде, могли осуждаться, а изысканные интеллектуальные игры, требующие определенных знаний и умений, игры, недоступные невеждам, возводились в ранг высокого искусства и считались уделом элитарных кругов (Войтишек 2009).

В XIX веке, который часто называют «веком детства», отношение к играм, прежде всего детским, изменилось, была признана их важность для роста и развития ребенка, что связано в свою очередь с переменой взглядов на детей и детство в целом, с успехами педагогики и распространением промышленного производства игрушек (Деккер 2012).

И всё же отдельные упоминания об играх и их иконография встречаются до начала «века детства». Например, знаменитая картина П. Брейгеля-ст. «Детские игры» (1560) (см. рис. 1 и рис. 2). С одной стороны, ее часто называют «энциклопедией игр», с другой, у искусствоведов возникает сомнение: дети изображены нарочито грубо, их позы нелепы, и вообще дети ли это, или маленькие копии простолюдинов, предающихся грубым и примитивным забавам? П. Брейгель говорит о детях, или дети фигурируют на его полотне лишь как аллегория человеческой глупости? (Деккер 2012; Hindman 1981). М. Монтень в своих «Опытах» походя оговаривается о пользе игр для развития ребенка: «Даже игры и упражнения – и они станут неотъемлемой и довольно значительной частью обучения: я имею в виду бег, борьбу, музыку, танцы, охоту, верховую езду, фехтование. Я хочу, чтобы благовоспитанность, светскость, внешность ученика совершенствовались вместе с его душою» (Монтень 2007: 61).

Детскими забавами заинтересовались лучшие умы эпохи Просвещения. Обличая язвы современного им общества, они на свой лад стремились найти пути его совершенствования и уповали на детей. Взрослые слишком закоренели в своих пороках и предубеждениях, дети – вот благодатный материал для построения нового общества. Ж.-Ж. Руссо в своем трактате «Эмиль, или О воспитании» (1762) рассуждает на тему наиболее пристойных игр и предметов, с которыми следует иметь дело молодому созданию. В начале XIX века на важность игр для развития ребенка обратил внимание Ф. В. Фрёбель, немецкий педагог, последователь И. Г. Песталоцци, основоположник системы дошкольного воспитания, чьи труды стали классикой. Ф. Фрёбель считал игру «высшей ступенью детского развития», описывал и систематизировал детские игры, разрабатывал игровые методы обучения.

Тема игры стала проникать в серьезные философские и естественно-научные трактаты. В эстетической теории культуры Ф. Шиллера «игра» является центральным понятием, той самой категорией, при помощи которой преодолевается разрыв между «природой» и «культурой»; однако игра здесь – это скорее метафора человеческой свободы, но никак не предмет исследования. При этом нельзя сказать, чтобы играм «детей изрядного возраста» (т. е. играм взрослых) уделялось меньше внимания, чем иным сторонам жизни, об играх упоминали и описывали их в самых различных исторических источниках и произведениях литературы. Французский исследователь Л. Бек-де-Фукьера в своей книге «Игры древних» (1873) сокрушается о том, сколько произведений античных и римских авторов, посвященных играм, «время скрыло от нас»: это упоминаемые Афинием в «Пире ученых» трактат Тимократа лакедемонского об игре в мяч и игривое сочинение «Забавы» с неясным авторством, утраченный трактат Светония об играх греков и даже потерянное сочинение об играх, написанное самим Овидием. Л. Бек-де-Фукьера называет и более близких своих предшественников, так или иначе касавшихся темы игры, при этом он отсылает читателя к подробному библиографическому указателю работ, посвященных досугу древних, вышедшему во второй половине XVIII века: “Bibliotheca lusoria, auctare H. J. Clodio, Lipsiae, 1761”. Так что при всем том, что игры осуждались церковными авторами, которые не упускали случая подчеркнуть их дьявольскую сущность; при том, что в юридическом порядке их делили на дозволенные и недозволенные, – интерес к играм, прежде всего играм древних, был велик. Но как замечает тот же Л. Бек-де-Фукьера, это был интерес «историка и моралиста» к тому, каким занятиям предавались древние «в часы досуга от общественной деятельности» (1877. С. XII–XV). В играх видели лишь развлечение, не более. Отдельно стоит упомянуть работу знаменитого физика, инженера и математика Дж. Кардано, посвященную азартным играм, “Liber de ludo aleae” (1564). Но при том, что Дж. Кардано был заядлым игроком, книга его посвящена не столько самим азартным играм, сколько вопросам теории вероятности на модели азартных игр.

В европейской традиции историко-этнографический интерес к играм появился в середине XIX в. В отечественной науке он связан с нарастающим интересом к народной культуре в целом – к обычаям, забавам, песням и танцам; всем этим заинтересовались этнографы, фольклористы, музыковеды, литераторы. В 1847 г. Русское географическое общество издало Программу сбора сведений по быту русского народа, в которую входили в том числе и вопросы, посвященные народным играм (Морозов, Слепцова 2004: 22). Работа по сбору материалов велась в течение многих лет. Игры, и взрослые традиционные игрища, и игры детей, описывались как часть общей панорамы быта и нравов простого народа. В золотой фонд вошли работы П. А. Бессонова (первый сборник детского фольклора «Детские песни» (1868)), Е. А. Покровского (первая обобщающая работа, посвященная играм, «Детские игры, преимущественно русские в связи с историей, этнографией, педагогикой и гигиеной» (1887)), С. В. Максимова («Нечистая, неведомая и крестная сила» (1903)) и работы следующего поколения исследователей, Г. С. Виноградова, О. И. Капица. И. Е. Забелин и Н. И. Костомаров в своих исторических изысканиях уделяли серьезное внимание играм и развлечениям, причем И. Е. Забелин, исследуя быт и нравы русских царей, описывал не только традиционные русские забавы, но и игры и игрушки «иноземные», распространенные в высших слоях общества.

В атмосфере возрастающего историко-этнографического интереса к традиционным играм с одной стороны и признания дидактической ценности детских игр с другой появился последовательный научный интерес к природе игры как таковой. Во второй половине XIX века игра оказалась в фокусе внимания серьезных исследований, причем в зоне междисциплинарного пограничья, на стыке исторических и естественнонаучных изысканий.

 

Часть I. Рождение игровых миров

 

Глава 1. Три стратегии понимания игры

 

Игра в центре исследовательских интересов

Первыми системными исследованиями феномена игры стали вышедшие одна за другой книги немецкого философа Карла Грооса – «Игра животных» (1896) и «Игры людей» (1899) об игре детей в первые годы их жизни. В них К. Гроос выдвинул теорию «предупражнения инстинктов», он показал, как в игре отрабатываются и совершенствуются данные от природы навыки, необходимые во взрослой жизни, и идет подготовка к решению задач завтрашнего дня (см. Миллер 1999; Эльконин 1978: 66–67). Эти работы имели широкий резонанс, и в течение нескольких десятилетий теория предупражнения, хотя и с различными оговорками, была господствующей. В этот период представление о биологической целесообразности игр и единой природе игр детей младшего возраста и игр животных не вызывает сомнения. Игра ассоциируется с детством: «…для того и дано детство, чтобы мы могли играть», – по формуле К. Грооса, детство нужно, чтобы обучиться тем сложным видам поведения, которые понадобятся позже (цит. по: Эльконин 1978: 67). И даже Ф. Бойтендайк, опровергая уже в 1930-х гг. «предупражнение инстинктов», выводит игру из особых психологических черт, присущих детству: «существо играет, потому что оно молодо» (Эльконин 1978: 77). То есть философы и психологи конца XIX – начала XX в. ставили знак равенства между игрой и детством, и на этом основании сближали игры маленьких детей и игры молодых животных.

В этот же период американский психолог, признанный авторитет педологии Г. Ст. Холл так же, но сугубо по-своему, смело сравнивает игры детей с играми животных. Во главу угла своей теории развития ребенка он поставил выведенный Геккелем-Мюллером биогенетический закон, что онтогенез есть краткое повторение филогенеза, но Г. Ст. Холл распространил эту закономерность не только на эмбриогенез, но на развитие ребенка и историю общества: стадии развития ребенка повторяют жизнь его далеких предков. Так, в детских играх и увлечениях последовательно реализуются занятия обезьяноподобных предков и охотничьи инстинкты первобытных людей. В этом свете детские игры представали как рудименты далекого прошлого, то, что изживает ребенок, становясь «полноценным» человеком. На представление об игре как сфере, где реализуются запретные влечения, безусловно, повлиял психоанализ. Сам З. Фрейд не занимался исследованием игр, для него детская игра представлялась лишь одной из сфер, где вытесненные желания могли реализовать себя, в обход тех барьеров, что возвела на их пути культура.

Научным событием международного масштаба и новой страницей в истории исследования игровой деятельности стало появление знаменитого труда Й. Хейзинги “Homo ludens”, вышедшего в 1938 г. В нем игра предстает одним из важнейших механизмов порождения культуры в целом, а «человек играющий» – не праздным персонажем, коротающим случайные часы досуга, а своего рода «демиургом» самых различных сфер деятельности от юриспруденции и искусства до спорта.

В середине ХХ в. игра интересует мир науки не только как достойный объект историко-этнографического исследования, но и как категория бытия (например, вышеупомянутые «языковые игры» в философии постмодернизма, которые порою распространяются на всё пространство культуры), как альтернативная реальность, как психологический прием и стратегия поведения и, наконец, как ключ к пониманию социокультурных феноменов. В 1958 г. выходит работа Р. Кайуа «Игры и люди», где французский социолог представляет основы социологии, основанной на играх (к этой работе мы еще не раз будем обращаться). В 1961 г. выходит книга Э. Л. Берна «Игры, в которые играют люди», где игра выступает как ключевое понятие при анализе психологии личности: строя отношения с другими людьми, человек действует как точный и расчетливый игрок, следуя сценарию избранной роли, а игровое поведение превращается в тактику достижения желаемых результатов. Казалось бы, человек просто применяет игровые приемы, но, в конечном счете, затеянная им игра оборачивается прожитой жизнью с ее реальными бедами и победами.

Тема игры стала одной из приоритетных в науках о человеке и обществе, но все эти эмпирические работы и теоретические обобщения по-прежнему преследует вопрос: что есть игра?

В самых общих чертах поиски ответа на вопрос что есть игра можно представить в виде нескольких основных стратегий, которые условно можно назвать «стратегия полезности», «стратегия удовольствия» и «стратегия поиска и преобразования реальности».

 

Стратегия полезности

Ключом к пониманию игры в стратегии полезности был ответ на вопрос о ее целесообразности. Исследователи пытались единым взглядом охватить всё многообразие игр, включая игры животных. Авторы XIX в., условно ставя знак равенства между играми людей и играми зверей, осторожно говорили, что есть нечто общее в том, что и люди, и животные с таким упорством прыгают, борются, устраивают состязания, а, следовательно, есть в этом какая-то тайная необходимость. Начиная с К. Грооса, целая плеяда психологов, философов, зоологов, включая В. Штерна, К. Бюлера, Э. Клапареда, каждый со своими уточнениями, пришли к идее предадаптации: биологическая целесообразность игры не в том, что происходит здесь и теперь, а в том, что она работает на завтрашний день, подготавливает к тому, что будет востребовано позже. К. Ллойд-Морган подчеркивал, что игра – это отработка наследственных форм поведения еще до того, как это унаследованное поведение роковым образом «предстанет перед судом естественного отбора» (Фабри 1976).

Этой же стратегии и логике полезности по-своему следует теория «избыточной энергии», автором одной из первых версий которой был Г. Спенсер. Игра – это мирный путь «сброса» накопившихся избытков сил, и в этом ее рациональное зерно. Вариациями «энергетических» трактовок игры могут быть многочисленные исследования, в том числе и экспериментальные, которые показывают, сколь эффективно отрабатывается и нейтрализуется в игровой форме агрессия.

 

Стратегия удовольствия

Стратегия удовольствия следует формуле «игра ради игры», игровое действие преследует функциональное удовольствие, а не внешний результат. Важно само по себе положительное эмоциональное состояние, в которое приводит игра (Ф. Бойтендайк, Фабри 1976). Стратегия удовольствия делает акцент на произвольности игры, ее спонтанном характере и отсутствии внешнего принуждения как обязательного ее условия. И ни о какой иной пользе речь не идет.

Однако стратегии полезности и удовольствия пересекаются, сливаясь воедино, когда «полезность» трактуется как польза для индивидуума: разрядка напряжения и сброс энергии – одновременно и польза, и то, что приносит удовлетворение. В подобном ключе стремление к удовольствию трактует психоанализ: рост возбуждения и внутреннее напряжение порождают дискомфорт, и игра – самый безобидный способ справиться с ними.

Для психоаналитиков игра – это, прежде всего, проекция бессознательного. Жесткие социальные нормы, неодобряемые обществом желания и эмоции, тревоги и страхи – все эти переживания, тщательно вытесняемые из сознания, проецируются на сюжеты и персонажей игр и сублимируются в игровой форме: не сам ребенок, а кукла не слушается старших, дерзит, обижает младшего братика, то есть вытворяет как раз то, что строжайше запрещено. З. Фрейд мало уделял внимания игре как таковой, но его ближайшие последователи, прежде всего детские аналитики, начиная с А. Фрейд, одними из первых взяли на вооружение игры и в качестве психотерапевтических методов, и в качестве проективной психодиагностики.

 

Игра как поиск и как преобразование реальности

Где-то в пространстве над «полезностью» и «удовольствием» находится еще одна гипотеза о природе игры: игра как поиск. Исследовательское поведение часто переходит в игровое, и, напротив, в каждой игре содержится в той или иной степени исследовательский компонент. По мнению немецкого этолога О. Келера, игра является «практически непрестанным поиском проб и ошибок». В игре обретается новая информация об окружающей среде, происходит знакомство с новыми объектами и новыми свойствами объектов вне сферы их привычного применения. Именно в манипулировании «биологически нейтральными» объектами видел зоопсихолог К. Э. Фабри соединение высшей формы ориентировочно-исследовательской и игровой деятельности (Фабри 1976).

Суть не в том, чтобы приравнять поисковое поведение к игровому. Важно, что в основе игрового поведения и поискового поведения лежат одни и те же механизмы – механизмы поиска нового и стремления выйти за пределы знакомого. Крысы в лабиринте устремляются из освещенного, хорошо знакомого коридора, где они неоднократно находили пищу, в темный незнакомый проход, пробуя в него еще и еще раз прорваться, преодолевая дискомфорт от покалывания тока, водные преграды и всё, что придумает изощренный ум экспериментатора (см. Миллер 1999: 46–50).

Ни в коей мере не хотелось бы, чтобы вышесказанное дало повод подумать, что опять вступает в силу старая идея бихевиористов: какая разница, человек или крыса, механизмы поведения везде одни и те же. Нет, речь лишь об общей для всего живого интенции к поиску, и принципиально важно, что эта интенция реализуется у всех по-разному.

Д. Б. Эльконин выдвигает предположение, что ориентировочная реакция, исследовательское поведение и игра последовательно возникали в ходе эволюции по мере усложнения организации живых существ (Эльконин 1978: 89). Эти три вида активности представляют три эволюционно различных способа выхода за пределы наличной ситуации. Таким образом, выходы за пределы непосредственно данного могут быть различного уровня сложности, будь то спонтанная активность животных, игры высших животных или сложное игровое поведение, невозможное без фантазии, присущее людям. Глубинное родство игры и поискового поведения заключается в стремлении действовать «поверх барьеров». Игра как поиск в конечном счете – это стремление к чему-то, чего нет в наличии, это непринятие данности и попытки расширения жизненного пространства.

Именно на этом и сосредотачивает свои усилия стратегия понимания игры как «преобразования реальности». Игра – это всегда своего рода «разрыв» в мерном поступательном течении жизни и переход в особую игровую реальность, та самая условность игрового действия, которая очевидна и которую столь сложно объяснить. Это «не всерьез», «понарошку» свойственно как человеческим играм, так и играм высших животных. Рыча, скаля зубы, припадая на передние лапы, в игре собака будет делать вид, что яростно кусает, атакует противника, но никогда не укусит по-настоящему. И для нее игра – это только игра, реальные же чувства и отношения совсем иные.

Идея суверенности игрового пространства подчеркивалась большинством исследователей. Й. Хейзинга говорил об игровых пространствах как о «временных мирах», которые представляют собой своеобразные субкультуры в культуре. Л. С. Выготский и А. Н. Леонтьев в связи с игровым пространством говорили о «воображаемой ситуации» или «мнимой реальности», которые одновременно являются и исходной точкой игры, и продуктом игровой деятельности.

Наличие особого условного пространства выступает как одна из основополагающих черт игры. Игра по сути своей обособлена и тщательно изолирована от остальной жизни, это замкнутый «защищенный мир», «чистое пространство» (Кайуа 2007: 46). Игра – это своего рода «свободная зона», где не действует ни принцип реальности, ни прессинг необходимости, которые подчиняют себе всё течение повседневной жизни (Шрейдер 1979: 106–111). Говоря словами М. М. Бахтина, игра или, точнее, жизнь в игре – это «жизнь, вырванная из жизни». С различной степенью отчетливости это замкнутое в себе условное пространство просматривается и в играх людей, и в играх животных.

С. Миллер по-своему представляет «общий знаменатель» всего многообразия игр. Вопреки советам Х. Шлосберга, что совершенно различные типы поведения, скрывающиеся за понятием игры, надо исследовать раздельно, С. Миллер посвятила свою монографию игре как таковой, поместив в единое исследовательское поле спонтанную или «неуместную» активность термитов, пчел и рыб, социальные игры птиц и высших антропоидов, а также детские игры. С. Миллер не приходит к какому-либо жесткому определению игры, втискивая в его рамки весь разноплановый эмпирический материал: «Исследования уже известного, тренировки в уже освоенном… секс без коитуса, волнение без повода… притворство не ради обмана – все это игра» (Миллер 1999: 291). В этом смысле игра является «парадоксальным поведением». Но, по С. Миллер, парадоксальность эта в наших глазах, так как от действия мы ждем привычного нам результата, а игра никакого результата не предполагает. Игра – это «размышление в действии», когда поведение еще не стало «обтекаемым» и интегрированным в актуальный поведенческий контекст. Игра – это спутник созревания организма (Миллер 1999: 291). В рамках своего понимания «органической» природы игры С. Миллер делает совершенно обоснованное предположение: в игре реализуются неизвестные нам механизмы развития организма, предписанные его видовой программой.

При всей широте взгляда на феномен игры С. Миллер подспудно вводит одно-единственное ограничение – возрастной ценз. Игра – это удел молодых, взрослые, конечно, тоже играют, но это в них говорит остаток детства.

И вот здесь, пожалуй, исчерпывается возможность единого подхода к играм людей и животных. Дело не в том, кто больше играет, молодняк или зрелые особи, дети или взрослые, просто «игра для организма» и «игра в культуре», независимо от возраста играющих, предполагает совершенно различные механизмы функционирования и сферы приложения.

* * *

Подводя черту под попыткой окинуть единым взглядом игру в мире животных и игры людей, обратим внимание лишь на одно, лежащее на поверхности отличие: первое из необходимых условий игр животных – полный комфорт и безопасность (Миллер 1999: 114). О людях подобного не скажешь. Люди могут играть в любой ситуации. Человек играет и в счастливые минуты, и на грани жизни и смерти, играет в сулящих все блага мира игорных домах и в тюремных камерах, нарушая строжайший запрет на игру. Рискуя жизнью, играли узники концентрационных лагерей – музей Холокоста хранит самодельные шахматы, нарды, порою они делались из хлебного мякиша, того самого хлеба, которого едва хватало на полуголодное существование. Ф. М. Достоевский в своем «Мертвом доме» уделяет немало внимания описанию «майданов», когда каторжники ночи напролет упоенно режутся в карты, проигрываясь до исподнего, и никакие наказания не могут пресечь этой забавы. Одна из самых первых работ Д. С. Лихачева – «Картежные игры уголовников». Молодой исследователь описывает не только язык и традиции «шпанской» игры в буру и стос, противопоставляя ее игре «фраерской», но и психологическую потребность в ней: «Привычка к постоянному напряжению всей нервной системы, привычка рисковать делает особенно тяжелым однообразие тюремной жизни. Карты дают жулику необходимое, чисто физиологическое ощущение риска» (Лихачев 1993: 44). Играют, рискуя «намотать» дополнительный срок. Играют, рискуя жизнью. Игра может быть отдыхом, «глотком свободы», протестом против жесткой регламентированности жизни, формой осмысления окружающей действительности, суррогатной реализацией мечты…

Игра – неизменный спутник и истории жизни человека, и истории человечества. Нет в мире человека, который никогда бы ни играл. Детство проходит, одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая в прах любые рациональные, биологически целесообразные объяснения игр, которые напрашиваются, когда детские игры в нежном возрасте пытаются сравнивать с играми животных. И здесь мы оставляем игры животных, далее речь пойдет исключительно о том, какое значение имеет игра в жизни человека и в жизнедеятельности социума.

 

Глава 2. Созидательная природа игры

 

Й. Хейзинга категорически отрицал любые поиски рационального начала в играх. Игра – это то, что выше разума. Игра – это то, что лежит за пределами повседневности. Игра – свободное произвольное действие «невзаправду», она не преследует прямого материального интереса, не ищет пользы, цель ее заключается в ней самой – игра «лишена цели, однако полна смысла» (Хейзинга 1992: 72, 368).

 

Игра у истоков культуры

«Внеразумность» игры ставит ее, по мнению Й. Хейзинги, в особое по отношению к культуре положение: «Игра старше культуры, ибо понятие культуры, как бы его ни определяли… предполагает человеческое сообщество, а животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть» (Хейзинга 1992: 9). Показывая архаичную природу игры, именно в ней видит Й. Хейзинга первоистоки культуры: «Состязание и представление не происходят из культуры как развлечение, а предшествуют культуре» (Хейзинга 1992: 62).

Й. Хейзинга, следуя за древнейшими космогоническими мифами, представляет игру как перводвижение, как начало, которое помогает миру превратиться из хаоса в космос. Древнеиндийское санскритское понятие lila означает одновременно и спонтанное движение без конца и цели, и радость постоянных перемен, и деяния божественных существ… Согласно «Ригведе», эволюция изначально гомогенной субстанции вселенной, появление мира богов и всего сущего происходит как lila. Мир рождается в ходе священной игры богов, и так же в ходе священной игры, культовых состязаний в отгадывании загадок, открываются таинства мироздания (Хейзинга 1992: 73, 126–127). При таком понимании игры, как у Й. Хейзинги, сама жизнь видится как бы частью игры, таинственной и недоступной простым смертным. А представление об игре разрастается до масштабов миропорядка.

В центр своего исследования Й. Хейзинга поставил агонические игры, игры-состязания. Разворачивая перед читателем широкую панораму картин древности и средневековья, он показывает, что решение самых важных вопросов в те эпохи происходило в духе игры, будь то кости и шахматы во всех их вариациях, ритуальные противоборства и военные турниры и даже состязания поэтов. Юридические нормы, военные решения, этика, эстетические каноны – всё это прорастало из игровых символических действий. В этом и заключается, по Й. Хейзинге, креативное начало игры, ее культуросозидание: «Культура зачинается не как игра и не из игры, а в игре» (Хейзинга 1992: 92).

Но с чего начинается игра? Как рождается тонкая грань, разделяющая игру и реальность?

 

Выдуманная реальность

Игра начинается с отказа от непосредственно воспринимаемого объективного мира и конструирования некой условной реальности, где разворачивается игровое действо, подчиняясь лишь законам своего игрового мира.

Наличие обособленного игрового пространства считал главным признаком игры Й. Хейзинга: «Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, храм, сцена, экран синематографа, судное место – все они… суть игровые пространства, то есть отчужденная земля… освященные территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила» (Хейзинга 1992: 20). Й. Хейзинга назвал пространство, где разворачивается игровое действо, «временными мирами внутри обычного» (Там же); Л. С. Выготский – «мнимой ситуацией» и «воображаемым полем» (Выготский 2004: 207, 211). Р. Кайуа писал, что игру следует начинать с условной черты, с разграничения пространства и выделения времени, где сложные и запутанные законы обычной жизни заменяются точными, произвольно установленными и не подлежащими отмене правилами (Кайуа 2007: 46).

Пространство, в котором разворачивается игровое действие, может быть физическим – шахматная доска, футбольное поле, или как в детской игре: «За край ковра не наступай, там море – утонешь!»; оно может быть идеальным, как в некоторых вербальных играх; наконец, в последние десятилетия игра прописалась в виртуальном пространстве. В любом из названных случаев предполагается обособление некого мирка, достаточно провести линию или мысленно очертить круг игры.

Время игры напрямую соотносится с действием и подчиняется принципу «здесь и теперь», оно имеет мало общего с реальным течением времени физического. Игровое время можно остановить, повернуть вспять, насытить событиями по своему усмотрению. Только здесь, в мире игры, можно сказать «стоп» и начать всё с начала, можно дважды войти в одну и ту же воду, переиграть и сделать так, как хотелось бы.

Но главное созидательное начало условного игрового мира – это особые игровые правила. Повседневные нормы на территории игры не действуют. Игровое правило – тот самый узелок, на который завязывается вся игра. Следуешь правилам, и ты в одном мире, нет – и сразу очутился в другом. Заставить принять эти правила нельзя, игра не может быть завязана на необходимости, «игра по приказу уже больше не игра» (Хейзинга 1992: 17). Самое страшное и разрушительное для игры – это усомниться в правилах или пренебречь ими: «“играть по правилам”… или не играть совсем». Игровые правила – это добровольные ограничения, принимаемые по собственной охоте, они существуют лишь постольку, поскольку их соблюдают (см. Кайуа 2007: 35–38, 45). Потребовать разъяснений тоже нельзя. Представьте абсурдность вопроса: «Господа, а почему именно туз старше короля, а не наоборот, докажите?» И вот уже игра испарилась, исчезла, от нее остались только пестрые карточки.

 

Игра как порождение смыслов

В одной из своих работ по теории культуры известный поэт О. Сулейменов заметил, что в каждом предмете вещь борется с символом (Сулейменов 1975). Поэтический образ передает сущность того, чем является предмет культуры. Любой предмет культуры – это отнюдь не просто материальный объект, помимо прямого утилитарного назначения у него есть множество различных значений. По выражению А. Н. Леонтьева, любой предмет культуры окружен «облаком значений» – для чего он, как с ним обращаться, какие поведенческие нормы и представления стоят за ним (Леонтьев 1975: 140–148). Мы приписываем предмету культуры его возможные значения, нагружаем его различным историко-культурным содержанием в зависимости от ситуации. Так, хлеб – бесспорно пища, предмет, связанный с удовлетворением самой что ни на есть витальной человеческой потребности, но в определенных контекстах он может стать символом мира, гостеприимства, благоденствия, благопожелания. Точно так же шпага, будучи, прежде всего, оружием, в определенном историко-культурном контексте становится знаком принадлежности обладателя шпаги к дворянскому сословию, а значит, и знаком некоего кодекса поведения и воинской чести (Лотман 1994: 6–7). В этих примерах символическое значение «побеждает» функциональное назначение предмета. То есть актуальным оказывается не прямое назначение предмета, а значение, обретаемое им в определенном историко-культурном контексте, и это последнее символическое значение затеняет его «вещную» сущность. Хлеб съедобен, но важно, что в данный момент он выступает как знак уважения гостю. Шпага – оружие, и ею можно нанести рану, но она показывает статус владельца со всеми правами и обязанностями, которые это положение налагает.

По сути, игровой перевертыш состоит в том же – утилитарное повседневное значение предмета уходит на второй план, и предмет становится лишь внешним материальным знаком приписываемого ему нового символического содержания. Палочка не перестает быть палочкой, но для играющего ребенка она обретает новое символическое значение – означает лошадку.

Это преображение, то есть изменение смыслового содержания некоего фрагмента повседневности, с точки зрения семиотики есть не что иное, как скачок семиотичности — понятие, введенное А. К. Байбуриным (Байбурин 1991: 40). Скачок семиотичности – это резкое изменение семиотического статуса предмета, которое происходит в определенных обстоятельствах, своего рода «идеологизация» вещи, когда она обретает новые неутилитарные значения. Скачок семиотичности, как показывает А. К. Байбурин, происходит в контексте ритуала. Например, такие утилитарные предметы, как хомут или кнут, в свадебной обрядности обретают символическое значение свершающегося перехода, нового социального статуса, подчинения (Байбурин 2005: 16). Люди «идеологизируют» вещи, наделяя их теми или иными смыслами, делая их символами или знаками других вещей или явлений, приписывают им сверхчувственные качества. Так, натертая охрой овальная дощечка для аборигенов Австралии становится священной чурингой, хранилищем духов предков, предметом, насыщенным сверхъестественной энергией; а для христианина вино и хлеб в обряде евхаристии символизируют плоть и кровь Господню. Это своего рода вызов действительности с ее относительно стабильными законами и жестко фиксированными значениями. Такой же скачок семиотичности присущ не только ритуалу, но и игре. Игра – это тоже семиотический и смысловой вызов действительности.

Итак, игровое пространство – это та искусственная среда, которую человек создает себе сам. Эта среда создается путем введения новой системы правил, но чтобы правила эти возымели силу, необходимо абстрагироваться от привычного повседневного значения предметов, что и происходит благодаря скачку семиотичности. Только тогда деревянная палочка для играющего ребенка превращается в скакуна, перевернутый стул – в самолет, а за фигурками на шахматном поле открываются многоходовые комбинации возможных вариантов военных действий и праздник чисто логических абстракций.

Такого рода «преобразование» реальности становится отправной точкой игры.

Скачок семиотичности и рождение новых игровых смыслов позволяют отстраниться от привычной нам реальности, в которой разворачивается наша жизнь, и сделать первый шаг к созданию игрового пространства, затем принять или придумать те правила, по которым в нем предстоит «жить», – именно в этом и заключается условность игры.

* * *

Вслед за Й. Хейзингой Р. Кайуа признает за игрой ее созидательную силу, но не считает ее главной и изначальной движущей силой цивилизации: «…вопрос о том, что чему предшествовало – игра или серьезная структура, – представляется достаточно праздным. Объяснять игру исходя из законов, обычаев… или наоборот, объяснять юриспруденцию, литургию, правила стратегии… исходя из духа игры – две взаимодополнительных равно плодотворных операции…» (Кайуа 2007: 93). Важно, что игра – «единосущна культуре», и Р. Кайуа предлагает взять ее в качестве метода исследования, своего рода призмы, сквозь которую можно рассматривать все протекающие в культуре процессы.

Всё свое исследование игр Й. Хейзинга строит только на агонических играх, азартные же и иные игры остаются вне сферы его внимания, и Р. Кайуа отмечает это ограничение “Homo ludens”. Но так же, как и Й. Хейзинга, Р. Кайуа отказывается от поисков прямой целесообразности игры и ищет ее высший смысл.

На первый взгляд, игра беспечна и бесплодна, «…фундаментальная “пустота” игры – черта, которая более всего вредит ее репутации» (Кайуа 2007: 33). Она может разорять или приносить сказочное богатство, но она при этом абсолютно непроизводительна. В отличие от труда или искусства в игре не возникает ничего нового: не собирается урожай, не создаются шедевры, не растет капитал, игра не производит никаких новых благ и не создает богатства, максимум, что происходит – это перемещение собственности из одних рук в другие. В конце партии всё начинается заново (Там же: 45).

Но все это только внешняя и сиюминутная трактовка игры. Пусть игра бесполезна и бесплодна в повседневном смысле, но раз она универсальна, неискоренима и прорастает на любой историко-культурной почве – значит, она необходима. Только эта необходимость особого, неутилитарного порядка.

Значение игры можно понять лишь в совсем иных измерениях: в жизненном пространстве личности, которое она наполняет новыми смыслами; а также в пространстве глобального историко-культурного процесса, так как только в этом масштабе появляется возможность увидеть в игре важнейший источник динамических преобразований социокультурной системы.

 

Глава 3. От игрового смысла к осмыслению действительности

 

Игра и внутренняя жизнь личности. Эта проблема не раз поднималась в самых различных ракурсах отечественными и зарубежными психологами: роль игровой деятельности в развитии ребенка и игра как ведущий тип деятельности в дошкольном возрасте в работах Л. С. Выготского (1984) и А. Н. Леонтьева (1981); игра как источник формирования произвольного поведения у Д. Б. Эльконина (1978); игра как способ реализации энергии либидо в психоанализе; игра как стратегия взаимодействия человека с миром в ролевых теориях личности (Берн 1992) … Игровые методы воздействия на личность взяты на вооружение прикладной психологией, психотерапией, педагогикой: деловые игры, ролевые игры, психодрама, имитационные игры и т. д. Идея реального влияния игровой деятельности на формирование личности и освоения в игре полезных навыков присутствует во всех этих подходах, начиная с самых первых исследований Ф. Фрёбеля с его педагогикой детского сада, К. Грооса с его теорией предупражнения и Е. А. Покровского с его пиететом воспитателя и педиатра к традиционным детским забавам. Но можно ли свести всё многоплановое участие игр в жизни людей к тезису об их полезности? И всегда ли полезны те навыки, которыми одаривает игра (стоит вспомнить опасные азартные игры и экстремальные развлечения)? Вглядимся чуть пристальнее в саму игру, что именно и как меняет она в жизни «человека играющего»?

 

Механизмы конструирования игровой реальности

Происходящий в игре скачок семиотичности переносит человека в иное пространство, которое создается путем абстрагирования от привычного повседневного значения предметов и позволяет выйти за пределы непосредственно данной ситуации. То, что «со стороны культуры» представляется как скачок семиотичности (обретение вещью своего символического значения), на языке психологии формулируется как рождение новых игровых смыслов (Леонтьев 1981). Тем самым игра не просто приумножает искусственные временные мирки, куда можно убежать от действительности, но расширяет границы мыслимого, открывает новые смысловые горизонты и становится одним из путей познания мира. Со всей очевидностью эта идея на материале детских ролевых игр доказывается исследованиями А. Н. Леонтьева, Д. Б. Эльконина и их коллегами и учениками.

Пример, приведенный А. Н. Леонтьевым: дети играют в железную дорогу, распределяются роли машиниста, начальника станции, буфетчицы, кассира, пассажиров; стульчики становятся вагонами; кусочки бумаги превращаются в деньги, наломанное печенье – в «богатый буфет». Но «… воображаемая ситуация – это всегда также и ситуация развернутых в ней человеческих отношений» (Леонтьев 1981: 502). «Машинист» подчиняется «начальнику станции», «буфетчица» переживает, чтобы «товар» не растащили, а «кассир» следит, чтобы все купили билетики. Игровая реальность разворачивается перед ребенком в виде новых смыслов, которые обретают привычные предметы и житейские ситуации: стул может считаться вагоном, а персонаж, которого выпало играть, может заставить победить сиюминутное желание и подчинить свои действия игровой задаче. Ребенок получает шанс увидеть мир глазами своего игрового персонажа, ощутить на себе давление правила, а также промоделировать множество сюжетов из сферы человеческого взаимодействия, причем таких, с которыми он в своей жизни еще не встречался, а может, никогда и не встретится. Ведь играя, можно попробовать себя в роли космонавта, полководца, открывателя новых земель… Благодаря рождению в игре игровых смыслов, в конечном счете, презентуются социальные отношения, причем не актуальные для ребенка, а будущие, «на вырост».

Д. Б. Эльконин показал, что достаточно часто в детских ролевых играх в игровой форме реализуются те потребности, которые не могут реализоваться в настоящей жизни. Детский конфликт между «хочу» и «могу» ребенок пытается разрешить в игре, воссоздавая в ней мир взрослых отношений или мир, где живут и действуют герои его любимых историй. При этом условно-игровой мир дает не иллюзию разрешения противоречия, но иной уровень понимания рассогласованности, не просто «хочу и буду», а «попробуй-ка, как это непросто».

Игровые смыслы – это то новое, что можно увидеть в привычном; иной ракурс видения мира; изменение центровки личности. В момент игры Я вовсе не Я, я вижу мир глазами своей игровой аватары, чувствую как она, думаю как она и с иной социальной позиции строю свои отношения с другими игровыми персонажами.

Итак, основным культурным механизмом, созидающим игровую реальность, выступает скачок семиотичности.

Основным же психологическим механизмом игры выступает некий момент отстранения / отказа от своего Я и встраивание себя играющего в новую систему отношений с миром. Л. С. Выготский, описывая детские ролевые игры, говорит о «двойном плане», когда ребенок соединяет в себе различные жизненные позиции: играя в больницу, он плачет как пациент и радуется как играющий (Выготский 1978: 290).

В ролевых играх конструирование своего игрового Я присутствует во всей полноте и очевидности. Но подспудно оно есть в любой игре. Серьезный взрослый человек не будет тратить массу усилий, чтобы завладеть самым обычным мячом и забить его в ворота, а игрок будет, потому что в его игровой системе отношений это высшая ценность, победа, успех, признание. Как посочувствовал Старик Хоттабыч футболистам, у которых был только один мяч на всех – зачем всем гоняться за одним, пусть у каждого будет по мячу! Как трогательно в одном из спортивных репортажей была представлена футбольная сборная Бразилии – одиннадцать миллионеров в трусах будут до потери сознания бегать за мячиком!

 

Вклад игрового опыта в становление личности

Игра создает свои смыслы и ценности, но главное, что происходит в игре – что важно для нас в данном контексте, – это те перемены, которые происходят в самом «человеке играющем».

Проведенный американским психологом Ф. Зимбардо в 1970-х годах «тюремный эксперимент» – яркий пример того, что пребывание человека в воображаемом игровом мире не проходит для него бесследно. Для участия в эксперименте была отобрана группа молодых людей, здоровых и психически уравновешенных. Их разделили на «тюремщиков» и «заключенных». Затем они были помещены в оборудованную на факультете психологии университета «тюрьму» и проинструктированы насчет своих обязанностей. Результаты этой ролевой игры превысили все ожидания. Нормальные неагрессивные молодые люди, игравшие тюремщиков, преображались на глазах. Быстро почувствовав вкус власти, они начали издеваться над «заключенными», которые, в свою очередь, стали вести себя грубо и вызывающе. Эксперимент пришлось срочно прервать. Испытуемые сами поразились тем безднам, которые приоткрыло в них шестидневное пребывание в игровой ситуации (Кон 1975: 95–97).

Любая игра, при всей своей искусственности и иллюзорности, для духовного становления человека предстает не просто «жизнью, вырванной из жизни», но становится частью его жизненного пространства, в котором он страдал, любил, ненавидел, страстно чего-то добивался. Игровой опыт не рассеивается как дым, с той же легкостью, как исчезает игра, стоит только сказать «кончили!». Проигрывание того или иного сюжета может обернуться проживанием и переживанием некой жизненной ситуации. Любое же переживание – это событие внутренней жизни личности (Василюк 1984). И не важно, реальная или мнимая ситуация стоит у истоков состояния переживания.

Вот один из главных парадоксов игры! Сама игра – «понарошку», а всё, что пережито в ней, – прочувствовано по-настоящему.

В игре происходит расширение смыслового пространства личности, и из игры извлекается не только игровой, но и самый настоящий жизненный опыт, который останется с человеком и вне игры. В этом и заключается потенциал самопознания и изменения личности, который содержит в себе игра. Человек придумывает себе игру, а игра преображает человека. Воистину, как предупреждает мудрая Каббала: «Играя в призрака, можно им стать».

* * *

Благодаря игре, которая меняет систему отношений с миром, человек оказывается в новой смысловой перспективе привычных явлений и понятий. Родившееся в игре «фиктивное / игровое Я» становится «зоной роста» его реальной личности: «ребенок учится в игре своему “я”: создавая фиктивные точки идентификации – центры “я”… в игре prise de conscience (приходит понимание. – М. Т.) о себе и своем сознании» (Выготский 1978: 290, 291). Так что «человек играющий» обретает шанс на иное, недоступное в обычных условиях познание мира и себя в этом мире.

Человек – существо, конструирующее свои миры, свою среду обитания (Асмолов 1996: 5–7). Он не довольствуется одной-единственной реальностью, объективно заданной условиями повседневной жизни, его духовная жизнь протекает в нескольких измерениях. И кроме мира культуры и разнообразных антропогенных экосистем он создает себе множество реальностей, субъективных, вымышленных, игровых.

При этом в качестве искусственных сконструированных миров могут выступать не только «временные игровые миры», но и мир фантазии, и произведения искусства… На глубинное духовное родство искусства с игрой указывали еще Шиллер и В. Вундт, считая, что у игры и у эстетической деятельности одни и те же истоки. Похоже, подобное миротворчество, выход за пределы повседневности и расширение смыслового пространства духовной жизни личности за счет придуманных миров – одна из самых невитальных, но в то же время жизненно важных человеческих потребностей. Это потребность, которую вслед за Э. Фроммом можно было бы назвать экзистенциальной, реализация ее необходима не для физического выживания, но для полноты и состоятельности человеческого бытия. Ее можно было бы поставить в один ряд с основными экзистенциальными потребностями, выделенными Э. Фроммом, – со стремлением к самореализации и свободе.

 

Часть II. Традиционные игры на границе миров

 

Глава 1. Игра. Ритуал. Провидение

 

Сакральная природа игры и ее родство с ритуалом

У игры много общего с ритуалом. И в игре, и в ритуале действует один и тот же механизм удвоения реальности – скачок семиотичности, именно он позволяет выйти за пределы обыденного мира, совершить переход от профанного к сакральному (Байбурин 1991). Те особенности ритуала, которые вырывают его из профанной повседневной жизни, одновременно сближают его с игрой: ритуал, как и игра, разворачивается в особом пространственно-временном измерении (на специально подготовленном обособленном месте и вне физического течения времени). Ритуал, возможно, еще более свободно, чем игра, нарушает повседневные нормы поведения. Во время совершения обряда могут быть нарушены самые строгие табу, люди, которым запрещено общаться, могут переговариваться и шутить друг с другом, брачные правила могут игнорироваться, а участники церемонии – превращаться в лиминальных существ, обезличенных и лишенных социального статуса (см.: Абрамян 1983; Байбурин 1991; Тэрнер 1983).

Зачастую к игре обращаются в тех же случаях, что и к ритуалу. Как показал В. Тэрнер, ритуал приходит на помощь, когда разворачивается некая «социальная драма», когда нарушается нормальное течение жизни отдельного человека или общества в целом и надо поддержать существующий миропорядок (Тэрнер 1983). В традиционных культурах игра также возникает в ситуациях нарушения стабильности и перехода из одного социального состояния в другое (Морозов, Слепцова 2004: 40). Это может быть смена социального статуса и переход в более престижную группу. Множество игр, пантомим, розыгрышей и игровых испытаний вплетается в свадебную обрядность и обряды инициации (см.: Морозов, Слепцова 2004: 472–500; Берндт К., Берндт Р. 1981; Spenser, Gillen 1968). Игры также могут сопровождать самый печальный и строгий переход – от земной жизни в царство теней, а также отмечать начало и конец календарного периода или аграрного цикла. (см.: Пропп 2000; Велецкая 1978: 146–155; Морозов, Слепцова 2004: 692).

Обычай сопровождать похоронный обряд конскими ристаниями известен был в Древней Греции и Риме (Пропп 2000: 146). По сей день он сохранился на Кавказе и в Средней Азии – там без конных состязаний, джигитовки, без соревнований борцов, без шуточных испытаний силы, сноровки, выносливости не обходились ни весенний праздник земли «древнее языческое моление о будущем урожае, о приплоде скота и общем благоденствии», ни радостный пир, ни тризна. Причем для каждого повода традиция предусматривала свой набор возможных вариантов этих состязаний: когда дистанция забега должна быть на 100 км, когда – на 5 км; когда стригунков будут пробовать, когда – пятилеток; пешие или конные воины будут сражаться и каким видом оружия (Бгажноков 1991; Касен 2004; см. рис. 4). Как правило, такие состязания сопровождались музыкой, танцами, молитвами. Эти агонические игры освящались присутствием высших сил и обретали ритуальный характер. Сама игра здесь становилась неотъемлемой частью священного обряда и механизмом упорядочения социальных отношений в прошлом, настоящем и будущем (Бгажноков 1991: 9–14).

Сходство игры и ритуала заключается еще и в том, что они действуют в зоне, где нет рационального, понятного объяснения происходящему, когда нельзя предпринять каких-либо реальных практических шагов для решения проблемы.

Глубинная же их близость обусловлена тем, что ритуалы, гадания, состязательные и азартные игры состоят в генетическом родстве: некогда в далеком прошлом они представляли единое целое, переплетаясь в культовом действе (Фрейденберг 1996). В древнейшие жертвоприношения и прокреативные обряды входили гадания и метание костей: «…кости явились позднейшей заменой бобов и зерен, а игра – гаданья. …гаданье, прежде, чем стать игрой, было священным действом, равносильным приходу бога и объявлению его воли. …Естественно, что обрядовое гаданье осталось принадлежностью всех праздников…» (Там же).

Идея ритуального сакрального происхождения игр прекрасно иллюстрируется восточноазиатскими материалами. В Китае, в Корее, в Японии она не нуждается в доказательствах, о ритуальной природе большинства традиционных игр помнят, знают их древнюю предысторию, и тому есть множество примеров (см. рис. 3 и рис. 7).

Китайские шашки («любо»), были известны еще в Ханьскую эпоху как «досуг бессмертных»: рисунок того периода «изображает двух небожителей, сидящих друг перед другом. У них длинные заостренные уши, крылышки за спиной, ноги и руки покрыты длинной шерстью… Между ними стоит доска для игры в любо…» (Войтишек 2009: 43–44). Еще более древние «облавные шашки» («вейци», полагают, что им около 5 тыс. лет), как объясняется в китайской повести XVI в., воспроизводят модель всего мироздания, число шашек по числу дней в году, черный и белый цвета – это начала инь и ян, поля доски – небесные светила и знаки зодиака, стратегия игры – даосская концепция «недеяния». С древних времен на Востоке было известно много способов, как по игре в шашки или шахматы предсказать судьбу игрока, как гадать о судьбе правителя и целого народа (Войтишек 2009: 43–58). То есть интеллектуальные стратегические игры тут же оборачивались гадательными практиками и манипулировали уже сакральными символами и смыслами! В Японии шахматные фигурки до сих пор используются как талисманы-обереги. Даже самые современные вариации традиционных восточных игр, веселые, азартные, могут тут же напомнить об исконных родовых тотемах и превратиться в ритуальное гадание (корейская игра ют с метанием палочек); самые разные карточные игры могут адресовать игроков к древним мифическим и историческим персонажам и к архаичной символике, отсылать к культу поминовения предков, как это делают игры во время чайных церемоний или, например, японские цветочные карты. Распространенная по сей день игра «метание стрел в кувшин» еще в энциклопедии Х в. описывается как «древний ритуал», она имеет эротический подтекст, а значит, связана с символикой плодородия и благополучия (Там же: 167–169). А вышеупомянутые бобовые, которые О. М. Фрейденберг считает изначальными и наиболее древними предметами, использовавшимися для разных игр и гаданий, в Корее вплоть до наших дней фигурируют в качестве игральных фишек в виде крупной фасоли, особенно красной.

Родство игры и ритуала отчетливо проступает и на европейском материале. Каждый календарный праздник предполагал не только определенные ритуальные действия, но и определенный набор игр, как, например, разнообразные игры с ряжением на святки, состязательные игры на Масленицу, «возжигание» костров и «скакание» через них, хороводы на Ивана Купалу (Пропп 2000: 124–160).

Даже азартные игры (карты, кости), так часто осуждаемые и гонимые и церковью, и общественными нравами, изначально практиковались в определенные календарные периоды, приурочиваясь к праздничным дням, что указывает на их культовое происхождение (Фрейденберг 1996; Морозов, Слепцова 2004: 649).

В празднование Нового года (Цагаан-сара) у монгольских народов входил определенный набор игр. Обязательно надо было играть в «шагай», в бабки, которые каким-то образом были связаны с магией плодородия и приплодом скота, и в игру «хорло», где из 60 табличек сооружалась юрта, а числа и рисунки на табличках имели глубокий сакральный смысл. Всё вместе символизировало акт космического творения, повторяемый в новогодней игре (Жуковская 2014: 62).

В силу сказанного, игровая составляющая календарных праздников, свадеб, а тем более поминок была не праздным развлечением, но самостоятельным магическим действом. Уж насколько строг был устав жизни у старообрядцев, никакого веселья – на обычных деревенских посиделках пляски не дозволялись, «смеяться не в пору грешно», – а на Рождество, Троицу, Пасху запрет на веселье и игры снимался (Морозов, Слепцова 2004: 172).

В любом традиционном обществе была пора, когда играть было просто необходимо. Иначе это будет грех, как и работа в праздник.

 

Игра как способ взаимодействия с высшими силами

В глубокую древность уходит своими корнями представление о том, что через игру высшие силы могут подать знак и приоткрыть завесу над будущим. С незапамятных времен и по сей день традиционные игры – это всегда разговор с судьбой.

Если разум бессилен, если нет рационального решения и невозможно понять, что правильно, а что – нет, остается только вопрошать богов или духов: посоветуйте, подскажите, хоть намекните… А как спросить, как вступить с ними в диалог? Надо начать играть.

Игра – вот один из надежных, тысячелетиями практикуемых всеми народами мира способов взаимодействия с высшими силами.

У древних германцев ни одно серьезное решение, а уж тем более решение государственной важности не могло быть принято без метания костей. Римляне всякий раз, когда требовалось принять ответственное решение, проводили ауспиции (птицегадания): «Дела высших властителей вершатся более их ауспициями и замыслами, чем оружием и руками» (Тацит 1993: 226). Когда же речь шла о начале военных действий, совершить птицегадание должен был сам император.

В гимнах «Ригведы» и в древнейших песнях «Эдды» боги и герои, играя в кости и шары, загадывая загадки и задавая каверзные вопросы, создают мир и принимают судьбоносные решения.

Игры и гадания как способ заглянуть в будущее – одна из устойчивых кросс-культурных универсалий. Вариации игр-гаданий бесконечны: гадания по предметам (кто что вытянет из общей кучи, того такая судьба и ждет), карточные гадания, гадания по лодыжкам, гадания с волчком (см. Морозов, Слепцова 2004: 643–732). Загадывали о замужестве, о суженом-ряженом, о детях, о здоровье, о долгой жизни, о богатстве, об урожае.

Не только игры-гадания, к которым адресовался обычно вполне конкретный вопрос, но и самые обычные состязательные или азартные игры (равно как и стратегические игры, шашки и шахматы, на Востоке) несли в себе некий судьбоносный посыл.

Так, например, незамысловатые игры с пасхальными яйцами (битье, катание, угадывание, где спрятано) были неотъемлемой составляющей Пасхальной недели. В «орлянку» принято было играть всю неделю до Красной горки, а в Рождество и на Масленицу – в лодыжки (Там же: 653). Еще на Масленицу играли в мяч. Победители пользовались всеобщим почетом, а побежденных высмеивали и называли уничижительными прозвищами целый год, так что накал страстей во время игры был неимоверным (Велецкая 1978: 124). Все эти игры сами по себе гаданиями не были, но то, как сопутствовала в них удача игроку, напрямую проецировалось на его жизнь. Выигрывает – значит, «поймал удачу», и она будет с ним в ближайшее время, проигрался – удача отвернулась.

Однако слишком удачливый игрок вызывал настороженность, как и любой персонаж, которого подозревали в тесном контакте с потусторонними силами. Кто знает, какие именно силы – добрые или злые, темные или светлые – помогают ему всё время выигрывать и за что ему такая милость?

Но выигрыш или проигрыш «проливает свет» не только на судьбу участников игры, но и на более глобальную расстановку сил. Именно поэтому в особо важных случаях, в ситуациях сложных, неопределенных, когда неясно было, на чьей стороне правда, обращались к игровой форме разрешения противоречия.

Распространенной игровой, символической формой разрешения военного конфликта и спора о победе было единоборство представителей враждующих армий (Хейзинга 1992: 106–117; 196). «Поединок богатырей» был хорошо известен многим народам и в Европе, и в Азии. Во все школьные учебники по отечественной истории вошло упоминание о легендарном поединке между богатырями Пересветом и Челубеем перед самым началом Куликовской битвы. Никто не выиграл, оба получили смертельные ранения, а битва армий унесла десятки тысяч жизней и подорвала силы обеих сторон.

В юридической практике средневековой Европы во время разбора тяжб в неясных случаях также обращались к судебному поединку: истцу и ответчику предлагали скрестить оружие в честном бою – кто победит, тот и прав (Там же).

Удивительно точно дух и смысл таких поединков передает Вальтер Скотт, описывая турнир, когда благородный рыцарь Айвенго вступается за ставшую жертвой грязного навета красавицу Ревекку. Защищая честь дамы, Айвенго должен сразиться с явно превосходящим его по силе и опыту храмовником Буагильбером, представляющим сторону обвинения. В основе такого решения неколебимое убеждение, что выиграет не тот, кто лучше владеет оружием, а тот, на чьей стороне правда. Доказать правоту, а не сразить соперника – вот истинная цель этого поединка. Айвенго едва успевает коснуться копьем щита своего противника, как тот падает замертво. Для всех очевидно, что это суд Божий и что коварный храмовник поражен высшей силой. Невиновность Ревекки более не вызывает сомнений. И это судебный поединок в «чистом виде», люди в нем лишь пассивные участники, всем заправляет провидение, оно витает над полем брани и направляет ход событий.

Случаи, когда самые важные вопросы решаются путем сражения, можно дополнить описаниями, приведенными Дж. Фрезером. У многих архаичных народов вопрос о преемственности власти решался путем сражения старого правителя с претендентами на его место. «В Бенгалии… Царем безотлагательно признают всякого, кто убил своего предшественника и занял его трон. … [на Суматре обычай цареубийства представлялся установленным свыше] … местные жители ссылались на то, что бог не допустил бы, чтобы царь, его наместник на земле, умер насильственной смертью, если бы он своими прегрешениями не заслужил такой участи. Сообщают о существовании подобного же обычая у древних славян. Когда захваченные в плен Гунн и Ярмерик убили князя и княгиню славян и пустились в бегство, язычники кричали им вдогонку, чтобы они возвратились и правили вместо убитого князя» (Фрезер 1980: 312–313). Победа здесь показывала не столько физическое превосходство, сколько харизматический статус правителя. Побежденный – это тот, от кого отвернулись боги, более того, немощный правитель, лишенный покровительства высших сил, представляет собою опасность для благоденствия своего народа.

«В одну линию» с обрядовыми гаданиями и судебными поединками можно поставить обычай задавать загадки. В архаичных ритуальных состязаниях по отгадыванию загадок (особенно загадок на философские и религиозные темы) ставкой была не только судьба участников, но и благоденствие целого народа (Хейзинга 1992: 126–138; Альбедиль 2005: 155–170).

В основе загадывания-разгадывания лежит та же идея состязания, поединка, тот, кто разгадал, одолевает загадавшего загадку, обретает особую харизму и статус. По О. М. Фрейденберг, «…носитель загадки – и есть та смерть, от которой спасается разгадчик» (Фрейденберг 1996). В наиболее архаичных сюжетах эта идея присутствует явно, как в мифе об Эдипе (разгадав загадку Сфинкса, Эдип сохраняет себе жизнь, становится царем, а Сфинкс гибнет) или в волшебных сказках, когда героя испытывают загадками существа с того света вроде Бабы-Яги. Со временем идея поединка со смертью затеняется и загадки превращаются в игровое действие, а игры с загадыванием становятся традиционным элементом празднично-обрядового действа. Это же характерно и для гаданий, которые изначально проводились в храмах и прорицалищах. Гадание – то же загадывание «загадки», только это вопрос, обращенный к невидимому существу, то есть к той самой силе, что дарует жизнь или смерть (см. Фрейденберг 1996). Культовое гадание, даже вырождаясь в игру, остается действием судьбоносным, прямым вопросом к высшим силам.

 

Особенности игры

Итак, игра и ритуал генетически родственны. Но между ними есть и существенные отличия.

Принципиальное отличие игры и ритуала в целеполагании. Ритуал всегда направлен на достижение какого-либо полезного результата, он имеет четко поставленную и осознаваемую всеми участниками цель: обеспечить плодородие людей и животных, посевов и пастбищ; умиротворить или изгнать злых духов; помочь пережить всяческие невзгоды, вылечить больного, призвать дождь, приумножить урожай, умилостивить богов или духов. Игра совершается без видимой высшей цели.

Ритуал величественно сакрален, игра же «маскируется» под профанное действие. Высшая магическая, сакральная миссия игры нередко забывается самими носителями традиции. Так, на Масленицу принято было бурно веселиться, кататься с гор, разъезжать на разукрашенных лошадях, но мало кто помнил, что «…лошадь надо до пота гонять, чтоб с лошади пена шла… Чтоб лен был хороший» (Морозов, Слепцова 2004: 748). Или что игра в лодыжки в Рождество, на Масленицу напрямую связана со здоровьем и приплодом скота (Морозов, Слепцова 2004: 653).

Но даже если сакральная, магическая природа игры не забыта, есть еще одно существенное отличие игры и ритуала. Оно заключается в самом характере взаимоотношений с высшими силами. Ритуал – это всегда внятное требование, обращенное к высшим силам, где сказано, что им делать и в чем именно помочь людям. А игра не столько просит или требует, сколько обращается с вопросом к потусторонним силам, которым, к тому же, приятно само игровое действие, как это считалось в традиционных обществах.

Таким образом, агонические игры и игры-гадания и даже стратегические интеллектуальные игры, такие как шахматы или шашки, в традиционной культуре представляют собой что-то вроде посредника, окна между миром обыденным и потусторонним.

 

Глава 2. Окно в иной мир

 

Как в симфоническом оркестре среди общего мажора вдруг какой-то из инструментов наперекор всем выводит свое печальное соло, так в традиционных народных забавах, веселых, разудалых, приуроченных к праздникам, с удивительным постоянством возникает тема смерти.

 

Игра и смерть

Связь игры со смертью проявляет себя в трех основных моментах:

– во‑первых, во многих случаях, как сказано было выше, игры были обязательной составляющей погребальных обрядов и поминальных тризн;

– во‑вторых, местом для игр во многих культурах в различные исторические периоды выступают кладбища;

– и в‑третьих, сами игры, особенно традиционные, архаичные, насыщены символикой потустороннего мира.

Противоборство жизни и смерти выступает, прикрываясь самыми разными обличиями игры: то мирными состязаниями, то азартными играми, то играми детей, которые адаптировали и переиначили на свой лад ушедшие из жизни языческие обряды.

Приуроченность игр к погребальным обрядам и поминкам еще раз подтверждает связь игры с особым переходным состоянием, в котором оказывается человек и общество (см. рис. 9). Смерть члена социума – это лакуна в сообществе живых, нарушение баланса между мирами, чем старше и чем выше статус умершего, тем существеннее и опаснее нарушение порядка и тем больше угроза налаженному ходу жизни. Важно проводить умершего со всеми предосторожностями и почестями, чтобы не разгневать и умилостивить духов, которые принимают его, а также обеспечить соответствующее его положению загробное существование. Для этого и разработан весь погребальный ритуал: манипуляции с умершим и подготовка его к другой жизни; оплакивание как разговор на особом языке, который он слышит и понимает; а также обряды, обереги и очистительные обряды для живых. Если ритуал можно трактовать как комплекс действий, обеспечивающих проводы в иной мир и оберегающих живых, то игра, сопутствующая погребальным мероприятиям, – действо, по меньшей мере, приятное и угодное обитателям потустороннего мира. Как и весь комплекс погребальной обрядности эта игра оказывается на грани миров, а точнее, каналом коммуникации мира живых и мира мертвых, профанного и сакрального.

В представлении древних греков атлетические состязания были неразрывно связаны с темой смерти и погребальной обрядностью. По преданиям, самые известные игры, как правило, учреждались в память о той или иной смерти: Пифийские игры были посвящены памяти о победе Аполлона над Пифоном; Немейские были учреждены в память гибели сына царя Немеи Офельта от укуса змеи (по другой версии, в честь победы Геракла над Немейским львом); Истмийские – в память о царице Ино, бросившейся с беотийских скал в море вместе со своим младшим сыном (по другой версии, в память об истреблении Тесеем разбойников); жители этрусского города Агилла, по совету дельфийского оракула, учредили в память об убитых ими фокейцах атлетические состязания, дабы успокоить их души и избавиться от страшных напастей, преследовавших горожан (Михалев 2004: 9–14). Во всех случаях речь идет о «нехорошей», насильственной смерти и даже о самоубийстве. Такая смерть всегда особо опасна, такие мертвецы долго не могут обрести покоя, они становятся «лярвами», «заложными покойниками», привидениями, суккубами или инкубами – в разных странах и в разные времена их называли по-разному. И именно игрища, состязания атлетов виделись древним грекам тем механизмом, который способен нейтрализовать вредоносное влияние забитых камнями, утонувших в море, встретивших смерть в чужой земле и восстановить нарушенный баланс сил и благополучия. От подобных ристаний над прахом – «аполлоновых лярв» – берут свое начало наши Олимпийские игры, возрожденные в XIX в. и существующие по сей день, хотя и в изрядно переиначенном виде (Михалев 2004: 23–27).

И у народов Центральной Азии, например у киргизов, все поминальные тризны включали скачки, борьбу всадников, бои пеших воинов, иногда даже кровопролитные поединки всадников, вооруженных настоящими пиками (последние нередко кончались новыми смертями и серьезными увечьями). Скачки в день похорон усопшего проводились прямо на кладбище. Если умерший был человеком знатным, наградой победителю таких соревнований могли быть тысячи баранов, сотни лошадей, юрты. Здесь же, на поминках, могли играть под всеобщий смех в совсем, казалось бы, неуместные потешные игры вроде перетягивания каната или даже в гротескные игры вроде «бодания двух плешивых» (Касен 2004: 13–44, 98).

И Д. К. Зеленин, и В. Я. Пропп признают, что кулачные бои неизменно входили в древнерусские тризны: «В кулачных боях мы усматриваем воспоминание о древней тризне, которая состояла в состязаниях на могиле умершего (“дратися по мертвеци”). До сих пор сохранилась некоторая связь кулачных боев с поминальными днями, как, например, с масленицей или Троицей» (Зеленин, цит. по: Пропп 2000: 147).

В некоторых случаях связь содержания игры с погребальным обрядом или поминовением усопшего может быть относительно прозрачна, как, например, в развлечениях с залезанием на шест. Шест, ствол, врытый в землю столб выступают символической заменой мирового древа. Дерево в мифологии большинства народов мира является обобщенным образом мироздания и концептом универсума – «древо жизни», «небесное дерево», «шаманское дерево», «древо познания». Оно соединяет подземный и небесный миры и тесно связано с культом предков, его ствол и ветви воплощают пути-дороги, по которым люди (шаманы, посвященные), духи, предки, боги перемещаются из одного мира в другой. Медиаторная функция дерева-шеста ярко выражена и проступает на первый план в играх с карабканьем, у многих народов сопровождающих погребения и поминки. Такого рода игры хорошо известны на Кавказе, в Центральной Азии, в Европе. Они могут выступать в виде состязаний на ловкость, кто быстрее вскарабкается по гладкому стволу, кто добудет привязанный на самом верху приз, а могут просто инсценировать карабканье вверх по шесту (Касен, 2004; Бгажноков 1991; Велецкая 1978; Морозов, Слепцова 2004: 39).

Что же касается разнообразных игровых увеселений на тризне, то здесь, возможно, в силу вступает оградительная, защитная миссия смеха. Смех – атрибут мира людей, он возможен только там, где есть жизнь: «По народному воззрению смеху приписывается не только способность сопровождать жизнь, но и создавать, вызывать ее в самом буквальном смысле этого слова» (Пропп 2000: 120; см. также Абрамян 1983). Ритуальный смех противостоит царству мертвых и служит оберегом для живых.

 

Маргинальный статус игрового пространства

Архаичное сознание с легкостью определяет местом игры кладбища. На различные праздники (Троица, Радуница, Пасха) принято поминать усопших, такие «родительские дни» и посещения могил нередко завершались игрой с пением и плясками (Морозов, Слепцова 2004: 43). Это отражено в народной поговорке: «На Радуницу утром пашут, днем плачут, а вечером скачут». «Народ собирался на кладбищах (по жальникам): сначала плакали, голосили, причитывали по родным, потом появлялись скоморохи и гудцы и причудницы: плач и сетования сменялись в веселие; пели песни и плясали» (Костомаров 1992: 247). Пасхальные игры с яйцами проводились на погостах, где собирались все от мала до велика и играли день деньской (Морозов, Слепцова 2004: 668).

Традиционная игра в силу своей сакральной сущности объединяла живых и ушедших, на могилы приносили еду и питье, с покойниками христосовались, полагая, что они всё слышат. То же отношение к кладбищам было и в Западной Европе. Сельские кладбища располагались в центре деревни, там бурлила жизнь, гуляли, веселились, устраивали пляски над останками усопших (Ле Гофф, Трюон 2008).

Здесь мы имеем дело с отголосками культа предков, который состоял в теснейшей связи с аграрной магией и земледельческими интересами (см.: Пропп 2000: 16–29). Поэтому в веселье «на костях» не было и намека на кощунство и непочтение к предкам. Отношение к игрищам на могилах предков переменилось только с наступлением христианства на народные языческие обычаи. Для Стоглава игрища среди могил уже бесовщина: «В Троицкую субботу по селам и по погостам сходятся мужи и жены на жальниках и плачутся по гробом с великим причитаньем. И егда начнут играти скоморохи, и гудцы и перегудники, они же, от плача переставше, начнут скакати и плясати и в долони бити и песни сатанинские пети; на тех же жальниках обманщики и мошенники» (цит. по: Пропп 2000: 24).

Но дело не только в том, что в традиционной культуре играть надо было обязательно на кладбище, вовсе нет. Просто некоторые игры, наиболее древние, имеющие ритуальную, магическую природу, были неуместны в обычной обстановке и требовали особого пространства. Таковым было кладбище, но не только оно. Большинство игр проводилось за околицей, на меже, на торжищах, на базарных площадях, на перекрестках дорог. Другими излюбленными местами для игр, особенно игр-гаданий, были повети, баньки. Всё это места с особым маргинальным статусом. То есть места не совсем обычные, неосвоенные и немного опасные, места, где, по поверьям, водится всякая нечисть. Это в свою очередь еще раз подчеркивает представления о тесном контакте традиционных игр с потусторонними силами, что и было причиной настороженного отношения к играм как к занятию рискованному и «нечистому».

Стремление оградить от игры «чистое» пространство наглядно видно из того, что в традиционном обществе играть на обеденном столе, особенно в карты, запрещалось. Играли на полу, прямо посреди избы, или под полатями, реже на столике в «кутнем» (кухонном) углу и очень часто в бане (Морозов, Слепцова 2004: 650, 652). С профанированием игр и забвением традиционных представлений об их «опасности» привычка к разграничиванию пространств для игры и для жизни, тем не менее, сохраняется, и не только в деревне. Например, для «настольных» игр в высшем обществе существовали специальные столики – ломберные, покерные.

Выведение, а точнее, даже выдворение игры на маргинальную территорию – это не только мера безопасности, связанная с ее магической силой. У игры на «чужой» земле в некоторых случаях может быть еще один смысл.

 

Игра как способ культурного освоения пространства

Архаичные культуры с большой настороженностью относятся к неосвоенному, необжитому пространству. Мир за околицей, дорога, «чужая», неизвестная земля – это область, находящаяся за пределами понятного, осмысленного и оцененного. То есть это не семантизированное пространство, находящееся за пределами культуры. Специфически человеческое овладение пространством происходит как его семантизация, как создание понятийной модели, как «обрастание пространства содержанием» (Байбурин 2005: 23–25). То есть освоение – это встраивание некоего нового фрагмента действительности в собственную картину мира, в свою культуру. Для этого надо каким-то способом с этим новым и непонятным провзаимодействовать. Как вступить в контакт с неизвестным и непонятным? Здесь на помощь приходит игра как способ коммуникации с потусторонними силами. Она запросто преодолевает границу между профанным и сакральным, «культурно освоенным» и «запредельным».

Всё, что находится за пределами знакомого мира, представляет потенциальную опасность. А. ван Геннеп в особую группу обрядов перехода выделял те, что связаны с перемещениями в пространстве. Уход и возвращение должны были быть обставлены соответствующими обрядовыми действиями, которые дадут путнику оберег в дороге, а при возвращении (или приеме странника) защитят свой «надышенный» мир от опасности, которая может быть привнесена извне, так как маргинальное пространство дороги неизбежно «заражает» путешественника (van Gennep 1960).

Есть основания полагать, что затеянное на нейтральной «чужой» земле игрище является одним из возможных способов освоения этого пространства, включения его в сферу своей культуры или хотя бы первым шагом к этому. Так, древнегреческие атлетические игры учреждались в местах, пограничных между несколькими территориями, зачастую враждующими. Реальные исторические Олимпийские, Истмийские, Пифийские и Немейские игры проводились на бывших полях сражений и на спорных землях (Михалев 2004: 14). Игра по-своему «возделывала» эти земли, вовлекая их в культурное пространство социума.

 

Символика потустороннего мира в игре

Через игру не только люди обращаются к духам и предкам, вопрошают высшие силы, но и сами эти силы «по своей инициативе» вступают в контакт с людьми. И эта идея активно культивировалась архаичным сознанием. Именно поэтому древние игры изобилуют персонажами и символикой загробного мира. Ряженые, страшные пугающие, уродливые – «страшные наряжонки» – представляют гостей с того света. «Белая баба» – огромная женская фигура на ходулях с распатланными искусственными волосами – сама смерть, пожаловавшая на праздник (Морозов, Слепцова 2004: 572–574).

Святки, приуроченные ко дню зимнего солнцеворота, по В. Я. Проппу, некогда представляли собою поминки и были посвящены культу предков, в XIX в. кое-где еще сохранялся святочный обычай «возжигать» костры и «греть родителей» – звать покойников греться. Изначально вокруг таких костров стояли молча, хороводов не водили, не плясали, считали, что «обогревание» важно для получения хорошего урожая (Пропп 2000: 18–22). В этом контексте игры с «покойником» входили в обязательный набор святочных игр. Сюжетная канва таких игр сводилась к пародийным похоронам «покойника» / «умруна» / «мертвеца» / «смерти». Один из святочных ряженых изображает «покойника»: лицо забелено мукой, сам завернут в полотнище, «саван», в рот вставлены страшенные зубы из картошки или репы. «Покойник» мог являться голым, в рванье, завернутым в рыболовную сеть. Его шуточно под матерные припевки отпевали, кадя подожженным навозом в «кадиле» из лаптя или горшка (Морозов, Слепцова 2004: 559–572, 761). Участников этой игры заставляли с ним прощаться: «Девок заставляют целовать покойника в губы… (на «поминках») Парень, наряженный девкой, угощает девиц шаньгами – кусками мерзлого конского помета» (Максимов, цит. по: Пропп 2000: 82). Иногда «покойник» вскакивал и принимался гоняться за девками и детишками, иногда вел себя агрессивно эротично (Морозов, Слепцова 2004) – игровой вариант воплощения древнейшего мотива смерти и воскрешения.

Игра со смертью порою заходила столь далеко, что зафиксированы случаи, когда подобную игру затевали во время бдений над настоящим покойником, били мертвеца, «будили» его и призывали поймать кого-нибудь из играющих, или требовали угадать, кто мертвеца сейчас ударил (Богатырев 1996; Гаврилова 2005). Более того: «иногда вынув из гроба случившегося тут покойника, ущемляли в его зубах лучину и ставили его в угол светить» (Зеленин, цит. по: Пропп 2000: 82).

Несомненное сходство с игрой в «умруна», по В. Я. Проппу, имеет Масленица, а также похороны Костромы, проводы русалок на русальную неделю, торжественное выбрасывание наряженной и украшенной троицкой березки – всё это тоже похороны мнимого покойника, и что важно, «похороны под смех». По В. Я. Проппу, по своему исконному смыслу они восходят к некогда существовавшим продуцирующим обрядам. Растерзанная и выброшенная антропоморфная кукла или одетое в человеческую одежду деревце являют собою средоточие растительных сил, которые высвобождаются и передаются земле (Пропп 2000: 86–123).

Н. Н. Велецкая предлагает иную трактовку «похорон под смех». В ритуальных похоронах, превращенных в игровое действо, согласно Н. Н. Велецкой, нашел свое отражение давно ушедший из жизни обряд добровольной смерти – проводов на тот свет стариков, которые в качестве загробных представителей должны были позаботиться о предотвращении всяческих катастроф и благополучии общины. Умерщвление при признаках наступающей старости имело место, видимо, лишь в глубокой древности, в праславянской или раннеславянской общности, и до наших дней память о нем сохранилась лишь в виде отдельных упоминаний в летописях и сказках с неизменным осуждением такого отношения к старикам, в виде поговорок и различных фольклорных текстов, а также в виде ритуальных игрищ.

Сюжет почетного и торжественного убиения игрового персонажа как отголосок существовавшего некогда человеческого жертвоприношения фигурирует во многих календарных праздниках славян: «похороны Кузьмы и Демьяна» на 1 ноября по старому стилю; сжигание Масленицы в конце зимы; потопление чучела в дни проводов весны или сжигание Мары в купальских кострах; похороны Костромы, Ярила, Кострубуньки. Во всех подобных обрядах чучелу или кукле сперва выказывают всяческие знаки внимания, его наряжают и украшают, с песнопениями провозят или проносят по деревне, устраивая шествие или целый поезд из телег, водят вокруг него хороводы, кланяются ему, иногда вокруг него разыгрываются символические сражения, одни участники действа его защищают, другие нападают и похищают. Потом торжественно и прилюдно чучело сжигают, или топят в реке, или несут в лес, где вытряхивают из него солому и устраивают на ней веселые пляски (Велецкая 1978: 81–138). По Н. Н. Велецкой, эти игровые фигуры изображают стариков, отправляемых «посланцами» в мир обожествленных предков. Такое понимание ритуальной первоосновы «похорон под смех» не противоречит общим представлениям об их связи с аграрной магией в широком смысле – как заботе о прокреативных силах природы и благоденствии людей.

Игры на сюжет похорон многолики и разнообразны, они вплетаются в календарную обрядность не только славян, но и других народов Европы, перекликаются с древнейшими мифами об умирающих и воскресающих богах, Озирисе и Адонисе (Пропп 2000; Морозов, Слепцова 2004).

Игровая символика смерти может быть не столь прозрачной, как в игре в «покойника» или в «белую бабу». Явившийся с того света предок может иметь звериное обличье. Его зооморфными ипостасями выступают волк, коза, бык, лошадь, а чаще всего медведь. Ряженый «медведем» – один из самых постоянных участников свадеб, зимних и весенних празднеств. В наиболее архаичных забавах «медведя» вначале восхваляют, обращаются к нему с просьбами, всячески намекают на его сексуальную мощь, потом «убивают», начинают снимать с него шкуру, расстегивают надетый мехом наружу тулуп, а там – голый (Морозов, Слепцова 2004: 239–243; 575–585).

Здесь снова игра имитирует жертвоприношение как один из возможных путей общения с предками. Традиционные игрища населены персонажами с того света, только в игре их не боятся, над ними смеются.

Даже в самых разнузданных эротических играх с заголением (в старых деревенских) то и дело фигурируют «покойники», «старики», «старухи» и прочие гости с того света (Морозов, Слепцова 2004: 612–619). Они вымазаны сажей, одеты в устрашающие маски и странные одеяния, в звериные шкуры или рванину, косматые, кудлатые, заголяются, кувыркаются, изображают разных животных – всё это знаки «потусторонности». К этим же знакам относится нарочитая слепота некоторых игровых персонажей (игры с завязанными глазами, с узнаванием вслепую). Слепота – это классический атрибут обитателей того света (см.: Пропп 1986). Такими же признаками выступают демонстративная нагота или гипертрофированные искусственные гениталии, гигантский рост или неимоверная тучность, недозволительные действия, скабрезность произносимых текстов – всё это акцентирует кардинальное отличие ряженых персонажей от обыкновенных людей. Не-людям можно не знать приличий, быть бесстыдными и сверхэротичными. Потусторонний мир мыслился как альтернативный повседневному, поэтому присутствие его представителей угадывается по инверсированным образам и действиям. Знаками инверсированного иного мира также могут быть «многошвейная», составленная из лоскутов одежда или одежда, надетая наизнанку, мехом вверх, задом наперед, ногами в рукава. (В подобном виде могли ходить если не ряженые, то только юродивые. Юродивый, конечно, не предок с того света, но он сознательно противопоставляет себя этому миру.)

Игровые персонажи следуют законам антиповедения (понятие, введенное Д. С. Лихачевым. Лихачев и др. 1984). Например, демонстрация срамных частей тела вместо пристойного облика, ненормативная лексика, мат и скабрезности вместо молитвы, лапоть с навозом вместо кадила. Стоит оговориться, что вербальное богохульство может трактоваться двояко: с одной стороны, в Западной Европе оно могло бы считаться верным признаком одержимости бесами, то есть знаком присутствия потусторонних сил (Роббинс 1995); с другой стороны, напротив, считается, что в некоторых ситуациях брань может отпугивать нечисть (Морозов, Слепцова 2004: 763).

Не случайно наибольшая игровая активность приходится на периоды, когда, по языческому календарю, духи и души предков покидают свои пределы и приходят на землю, требуют у людей жертвенной пищи: Святки, Семицкая неделя (в простонародье «зеленые святки»), переход от зимы к весне, Масленица, а также отмечающий переход к зиме западноевропейский праздник Всех Святых.

У болгар есть представление о трех «безумных» (лудите) неделях в году: Нечистая неделя до Святок на изломе старого и нового года, когда «календарные» демоны, «поганцы», косматые, рогатые, одноглазые, выходят из земли, пещер, рек, бродят ночами, нападают на людей; Тодорова неделя на границе зимы и лета, когда святой Тодор выезжает с кладбища на белом коне, а с ним и другие души умерших отпускаются на свободу, бродят среди живых в течение недели, пока Господь их не «похлупва» (закроет) обратно; и Русальная неделя, когда души умерших в виде бабочек витают среди живых, а луга населены русалками, собирающими лекарственные травы. В эти недели, «когда дьяволы ходят по земле», надо обязательно веселиться, устраивать карнавальные шествия, конные состязания, затевать игры и танцы возле кладбищ, чтобы помянуть умерших и заставить всех демонов вернуться в свой мир (Попов 2002).

Игры, ряжения, маски в самые опасные дни года – не столько досуг и веселье, сколько оберег против близости потусторонних сил, в то же время это и способ наладить с ними контакт и задобрить их. Так же как у древних греков атлетические состязания выступали как способ освоения «чужой» территории, традиционные игры на тему смерти являют своего рода попытки поддержать порядок жизни, «приручить» если не саму смерть, то ее посланцев.

Игра святотатствует, глумится и постоянно возвращается к теме смерти – но в то же время это не что иное, как способ ее осмысления. Смерть и похороны в игре, по формуле М. Бахтина, это «смерть, чреватая жизнью», а значит, и воплощение вечного круговорота жизни и смерти.

 

Глава 3. Живое наследие старины в игре

 

Со временем сакральная составляющая игры отступает на второй план, забывается или явно не осознается. Но, несмотря на это, игра в культуре не сдает своих позиций, она обретает новые формы и завоевывает все новые жизненные «ниши», простираясь от сферы сакрального до виртуальной реальности. Игры XXI в. в большинстве своем генетически единосущны древним играм, как современный футбол – культовой игре в каучуковый мяч, распространенной у древних майя и ацтеков (Кинжалов 2005: 14–17), или электронный тотализатор – тому вырезанному из камня игровому аппарату, что был найден на раскопках Вавилона, в котором ставки разыгрывались при помощи разноцветных шариков (см. рис. 8), или же как древняя антропоморфная фигурка – кукле Барби.

 

Грани прошлого в настоящем

Прошлое во многом благодаря играм присутствует и продолжает жить в дне сегодняшнем. У игры есть чудесное свойство сохранять и проносить сквозь века фрагменты прошлого, причем не в виде «окаменелостей», а в виде живого актуального действа, прекрасно вписавшегося в новый социально-исторический контекст.

В игре прошлое представлено, по меньшей мере, тремя своими гранями:

во‑первых, это сами архаичные игрища и / или культовые действия, понизившие свой сакральный статус, сменившие обличье, но дошедшие до нас в виде традиционных игр. Игры оказываются прибежищем забытых, ушедших или даже изгнанных и запрещенных культов;

во‑вторых, это ушедшие из жизни и утратившие свое изначальное значение элементы культуры и предметы культа, которые профанируются и обретают свою новую жизнь в нише игры – как, например, юла, погремушка, трещотка, куколка (об этом еще пойдет речь в разделе об игрушках и куклах);

и в‑третьих, это образ мысли и миропонимания, который несет в себе игра, и это последнее, едва ли не наиболее живучее наследие прошлого.

 

Хранители «обветшалой обрядности»

На почтенный возраст многих забав и развлечений обратили внимание еще исследователи XIX в. В энциклопедической статье Брокгауза и Ефрона констатируется, что многие игры как великороссов, так и малороссов «являются результатом обветшания обрядности и превращения ее в игру» (Брокгауз, Ефрон 1903. Т. XXXVII (74): 576). Те же качания на качелях, хороводы и вышеупомянутые игры в мяч. Игры в мяч или шар упоминаются в «Ригведе». Они были любимым развлечением древних греков, равно как и качели. Один из праздников афинян так и назывался «качели» и проводился в память об Эригоне (Бек-де-Фукьер 1877: 58–68). Игры в «мячище» в славянской традиции сопровождали весенние и летние праздники славян, входили в свадебную обрядность (Бернштам 1984). Хороводы, воплощавшие идею вечного движения, движения солнца, кружения «посолонь», сопровождавшие все этапы и основные события аграрного цикла, «именины земли-матушки» на семицкой неделе, конец лета и начало сбора урожая, первый после зимы выгон скота на пастбище, в XIX в. уже стали просто танцами, став в один ряд с плясовыми и кадрилями. (Морозов, Слепцова 2004: 168–169). А во второй половине ХХ в. и вовсе остались только в виде незамысловатой детской игры для самых маленьких.

В детских играх могут сохраниться даже вышедшие из обихода культурные навыки, например, добывание огня сверлением (Харузина 1912). Изживающие себя обычаи перестают быть серьезными ритуалами и превращаются в игрища, как это произошло с язычеством древних славян (Велецкая 1978: 68, 93–94, 119). Кудесы, одно из имен языческих жрецов, становится названием ряженых, а островерхая жреческая шапка превращается в неизменный атрибут скомороха (см. Лихачев и др. 1984; Морозов, Слепцова 2004: 543–562; см. рис. 6).

Во многом именно в силу своих языческих истоков традиционные народные игры в течение многих веков преследовались церковью и светской властью. На Руси первые осуждения народных игрищ и зрелищ с участием скоморохов начали появляться в XIII в. Новгородцы в XIV в. даже крест целовали, обещая отвадиться от подобных забав, но не соблюли обета (Власова 2001: 11). Далее отрицательное отношение церкви и светских властей к подобного рода развлечениям всё более и более набирало силу: «церкви пусты, а гульбища утоптаны», «в церковь идти, то дождь, то жарко, то холод, а на бесовское игрище всегда горазды», «потекут, аки крылаты». Стоглавый Собор 1551 г. запрещает скоморохам появляться на свадьбах и похоронах, участвовать в святочных гуляниях, а также требует «в домах, на улицах и в полях песен не петь, по вечерам на позорища не сходиться, не плясать, руками не плескать… то есть, в хороводы не играть… на святках в бесовское сонмище не сходиться, игр бесовских не играть… загадок не загадывать… такими помраченными и беззаконными делами душ своих не губить, личины (хари, маски) и платье скоморошеское на себя не накладывать, олова и воску не лить; зернью, в карты и в шахматы не играть; на Святой на досках не скакать, на качелях не качаться… медведей не водить, с собаками не плясать; кулачных боев не делать, в лодыги (в бабки) не играть; не говоря уж о ворожбе, чародействе и всяком мирском суеверии» (Забелин 1915: 291). В перечень запретных занятий входят и интеллектуальные шахматы, и азартные игры в карты, кости, альчики – все они пришельцы из прошлого и все они приравниваются к чародейству.

Видимо, запреты не возымели должного действия, и сто лет спустя царская грамота 1648 г., а вслед за нею и грамоты митрополитов снова призывали православный мир уняться от неистовства, отказаться от тех же игр, скаканий и гаданий и увеселений со скоморохами: «чтобы… зернью и картами и шахматами и лодыгами не играли… чтоб православные крестьяне от такова от бесовскаго действа отстали», а вместо этого «к церквам Божиим к пению приходили, и у церкви Божий стояли смирно, меж себя в церкви Божий в пение никаких речей не говорили, и слушали б церковнаго б пения со страхом и со всяким благочестием», ослушникам же грозили батогами, ссылкой и отлучением от церкви. Олеарий описывает, как по приказанию патриарха по Москве собрали пять возов музыкальных инструментов, «гудебных сосудов», свезли всё это за Москву-реку (на Болото – место казни преступников) и сожгли (Забелин 1915: 292–293).

На рубеже XV–XVI вв. в Западной Европе также последовательно и повсеместно вводятся запреты на народные гуляния, танцы, карнавалы, а нарушители запретов караются (Гуревич 1987: 24, 30; Ирзиглер, Лассота 1987: 205–219; Даркевич, 1988: 220–224).

Это наступление на всякого рода развлечения связано с религиозными и политическими реформами и неотделимо от наступления на остатки язычества. Для идеологии и духа Нового времени было неприемлемо не только само язычество, но и свободное манипулирование нормами и символами, игровые метаморфозы «верха» и «низа», жизни и смерти, святого и богохульного. Но традицию не так-то просто прервать, а тем более отменить по приказу.

По мере наступления христианства на смеховую культуру и по мере усиления различных форм социального контроля архаичные игрища находят себе новые ниши для существования, где социальный контроль не столь строг (Лихачев, Панченко, Понырко 1984). Гонимая и отвергаемая новой исторической эпохой старина уже в виде развлечения, забавы, игр и игрищ уходит еще дальше на «периферию» культуры.

 

Отголоски язычества в детских играх

Следующей ступенью профанирования архаики (и следующим их прибежищем) становится детская субкультура. Магические некогда действия и практики превращаются в игры детей. Современные детские игры несут в себе отголоски архаичных ритуалов. Примеров тому множество.

Игра «Сиди-сиди, Яша» с хороводом, который водят вокруг сидящего в центре, перешла в разряд детских игр только в начале ХХ в. До этого игра в «Яшу» в разных вариантах была широко известна у восточных славян как молодежная посиделочная игра. В наиболее старых вариантах она называется «Ящер», и в тексте игровых припевок совершенно прозрачно звучит мотив женитьбы (Морозов, Слепцова 2004: 440–442):

Сидит, сидит ящер, Сидит окаящий На золотом стуле, В ореховом кусте; Орешки щелкает, Жениться смекает. Сиди, сиди, ящер, В ореховом кусте, Гложи, гложи, ящер, Ореховы ядра. Не дают, не дают За ящера девичу, За ящера красавчину!

В этой игре отражается архаический сюжет вступления в брак с персонажем с того света, будь он просто мертвецом или «ходячим» покойником, являющимся в облике фантастического змея (Морозов, Слепцова 2004: 440–442, 470).

Широко известна у многих народов детская игра в «Коршуна». «Коршун» ловит «цыплят», объясняя, что они «огород разоряют», а «матка» их защищает. (Вместо коршуна могут быть гусь, журавль, ворон и даже хозяин или дед.) Некоторые особенности поведения «коршуна» говорят о том, что он принадлежит иному миру: он и ямки роет, и золото ищет, и за селом живет, и «убитые» им «цыплята» превращаются в «коршунят» и начинают охотиться за «маткой». В XIX в. эта игра была привязана к календарному циклу, в нее играли в конце зимы и весной (Чередникова 2002: 55–64).

Еще одна детская игра, «Жмурки», на недавней памяти была одним из молодежных развлечений, причем повсеместно приуроченных к святкам и святочным игрищам, что свидетельствует об их ритуальной природе. Роль водящего могли исполнять ряженые. Центральный персонаж игры незряч (глаза завязаны), а это атрибут существа, явившегося с того света (см. В. Я. Пропп 1986), его называют эвфемистическими названиями мертвеца – Афанас, Опонас, Пахом. И сами названия игры также указывают на тот свет. «Имки», «тимки», «чумки» семантически связаны с темнотой и невидением (Морозов, Слепцова 2004: 691–692). А уж тексты, с которыми участники игры обращались к водящему с завязанными глазами, явно несут в себе следы древних заклинаний и звучат как магическая отповедь смерти.

Афанас, Афанас, Приходи после нас! – Где стоишь? – На базаре. – Што продаешь? – Грибы-ягоды. – Имай двадцать два годы! Офонас, Офонас, Не ходи боле по нас! / Ищи три года нас!

В фигуре водящего в детских играх мы узнаем черты потустороннего персонажа: он незряч, черен, уродлив, гнил, нечист, он «салит», «пятнает», метит, от него исходит опасность, он ловит и пытается утянуть за собой («засаленный» сам становится водящим) – это не кто иной, как покойник, явившийся с того света (подробнее см.: Гаврилова 2005).

Все эти Жмуры, Афанасы, «дедки» или зооморфные Коршуны и Ящеры, прямые преемники языческого древнеславянского пантеона божеств и духов, на протяжении нескольких сотен лет живут как действующие лица детских игр.

До сих пор от современных детей можно услышать:

Солнышко-солнышко, Выгляни в окошечко, Дам тебе веретешечко, Насыплю горошечка. Тучи, тучи! Набегайте в кучу, Солнышко заволоките, Дождем землю промочите. Гром, гром! Не бей в наш дом. А бей в колоду, В холодную погоду.

В виде таких закличек до наших дней дошли древние языческие призывы, некогда имевшие магическую функцию.

«Чур, меня!», «Чур, не я!», «Чур, мое!» или «Кто чурачил, тот и начал», – часто восклицают дети во время игры, не зная, что произносят имя древнего языческого бога Чура, покровителя рода-семьи, оберегавшего домашний очаг и границы владений хозяина.

Играя и распределяя игровые роли, дети постоянно обращаются к считалкам. В качестве считалок фигурируют до сих пор порою весьма старые тексты, которые, вероятно, некогда бытовали как взрослые потешки или прибаутки:

– Заяц белый, Куда бегал? – В лес дубовый. – Чего делал? – Лыки драл. – Куда клал? – Под колоду. – Кто украл?
Шла кукушка мимо сети, А за нею – злые дети, Кук – мак, Кук – мак, Убирай один кулак.

В одном ряду со считалками, которым не одна сотня лет, свободно уживаются совершенно новые: «В гараже стоят машины: “Чайки”, “Волги”, “Москвичи”, / Выбирай себе ключи» (Чередникова 2002: 41).

И здесь мы переходим к третьей форме бытия старины в игре.

 

Игра как прибежище архаичного образа мысли

Игра сохраняет в себе фрагменты древнего представления о мире и порядке вещей. В данном случае в считалках отражается представление о том, что прямой счет опасен, он может как-то повредить тем, кого сосчитали. Поэтому дело даже не столько в вопросе об архаичности или абсолютной новизне текстов считалок, сколько в самой идее, которую они несут в себе: пересчитать участников, чтобы выделить кого-либо из них, но без прямого счета (Виноградов 1930: 30; Чередникова 2002: 33).

Идея табуированности прямого счета, его опасности из-за боязни как-то повлиять или чем-то повредить подсчитываемым предметам или людям хорошо известна в традиционных культурах. В ситуациях, когда в открытую считать было нельзя, пользовались приемами тайного счета. Древний тайный счет сохранялся в детской игре до конца XIX в., встречается он и по сей день (Шангина 2000: 117). В современной детской субкультуре рождается и живет бесконечно много новых текстов считалок, отражающих реалии сегодняшнего мира, но при всем том несущих в себе прием древнего тайного счета при помощи специально созданного для этого тайного языка.

В среде взрослых приемы тайного счета были забыты и дошли до нас только в виде детских считалок. Особую группу среди них представляют заумные считалки или просто заумь – непонятные слова и словосочетания, напоминающие древние магические заклинания. Они-то, как предполагается, наиболее близки тайному счету.

Анки-дранки Ликоток Фуфци-граци Граматок. Азинота Кисловрота Шара-вара Дух – вон! Эгэдэ, пэгэдэ Цугэдэ мэ, Абэн фабэн Домэнэ Икэ пикэ Грамэникэ Дон зон, заяц вон.

Современные исследователи обращают внимание на чрезвычайную популярность у детей дошкольного возраста заумных бессмыслиц, которые произносятся просто ради удовольствия и не выполняют функции распределения игровых ролей. Это могут быть тексты совершенно новые, порою сочиняющиеся прямо по ходу игры. Было высказано предположение, что эти ранние детские эксперименты с ритмическими текстами и более поздние заумные считалки генетически как-то связаны между собой. В онтогенезе предпосылкой появления всякого рода «заумий» может быть потребность ребенка в ритмически организованных формулах, что связано с психологическими особенностями развития мышления и речи (См. Чередникова 2002: 36–40). Но стоит подчеркнуть, что это в лучшем случае может быть только предпосылкой того, что некогда в давние времена в детскую субкультуру пришли и прижились тайные формулы магического счета. Рифмованные бессмысленные тексты, произносимые самыми маленькими, несмотря на всё сходство с заумью, считалкой не являются, их звучание доставляет удовольствие, вызывает эмоции, но они не производят счета. Детская игра звуками, ритмами и рифмами на одном из ранних этапов освоения речи – это атрибут развития ребенка, это из области онтогенеза.

Кажущаяся бессмыслица древних формул, используемых в качестве тайного счета, – явление совсем иного порядка, это из области истории культуры, когда прием тайного счета из повседневных реалий уходит в область «культурной периферии» детской игры. В случае детских фонетических экзерсисов и заумных считалок мы, скорее всего, имеем дело с конвергенцией явлений эволюционно различных:

– табуированного тайного счета, который должен быть непонятен профанам, он уходит своими корнями в глубокую древность;

– и детского увлечения на определенных этапах онтогенеза игрой звуками.

Вполне возможно, что тайный счет в виде считалки-зауми восходит к очень архаичным представлениям. Табуирование прямого счета относится к тому же кругу тайных «языков», что и разговор с потусторонними силами, который должен вестись на особом непонятном для непосвященных наречии (вроде ритуальных форм причитаний и песнопений), или заклинания, которые у многих народов мира ассоциируются с не читающейся абракадаброй.

По мере забвения магической подоплеки считалки заумь стала заменяться словами и даже числами (Аникин, цит. по: Чередникова 2002: 34–50). Такая разновидность считалок, как числовки, где числа открыто называются, – явление более позднее.

Раз, два – поехали по дрова, Три, четыре – прицепили, Пять, шесть – бьем шерсть, Семь, восемь – сено косим, Девять, десять – деньги весить, Одиннадцать, двенадцать — Кафтан по рубль двадцать.

На глубинное генетическое родство считалок и тайного счета проливает свет описанная Г. С. Виноградовым игра в «сечки», или «секуши». Один из играющих мальчиков (а играли преимущественно мальчики) обращался к другому с вопросом: «Можешь сделать мне пятнадцать зарубок (сечек), только чтоб не считать?» Прием, при помощи которого эта задача решалась, должен был быть известен заранее, иначе с задачей не справиться. Это знание особых стишков-секуш и особого ритма, в котором они должны произноситься.

Секу, секу, сеч-ку Высе-ку до-щеч-ку Честь, пере-честь Все пят-над-цать здесь.

Здесь слова и их части являются счетными единицами, которые обозначают определенное число. Если правильно ритмично читать стишок, одновременно в такт острым предметом нанося зарубки на дереве или делая отметки карандашом на бумаге, получится ровно пятнадцать. Сечки очень устойчивы и передаются из поколения в поколение. Г. С. Виноградов также замечает, что обнаружил похожую забаву у плотников во время отдыха, они так же играли в сечки, но «употребляя непригодный для печати текст» (Виноградов 1930 (б)).

В считалках нам опять встречается весьма архаичный прием, когда за неким элементом открыто произносимого текста, его буквой, словом, слогом подразумевается некий скрытый смысл. То есть налицо два текста – явный «внешний», произносимый вслух, и неявный, «внутренний», который подразумевается и который надо «расшифровать» согласно заранее известному коду.

Уходят в прошлое и забываются старые тексты вроде секуш, а психологический прием чтения «скрытого» текста, «текста за текстом» остается. Более того, мы часто встречаемся с ним в виде распространенного мнемотехнического приема, когда «внешний» текст намекает на некое скрытое знание. Владеешь ключом для расшифровки – всё поймешь и, что надо, вспомнишь. Нет – останешься в недоумении от значительности бессмыслицы. Во взрослой среде этот принцип кодирования – намек на особое знание, как в детской считалке – наиболее отчетливо проступает в шутливых мнемотехнических стишках или текстах, содержащих подсказки, чтобы запомнить некий массив данных.

«Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит Фазан» – это всем известная «шпаргалка», первая буква каждого слова обозначает последовательность цветов в световом спектре.

Об орясину осел топорище точит, А факир, ведя гостей, Выть акулой хочет.

Этот абсурдный стишок – подсказка для запоминания латинских названий двенадцати пар черепномозговых нервов, некогда популярная среди студентов МГУ, передающаяся из поколения в поколение. Каждая пара начинается с той же буквы, что и первая буква слова в стихотворении: n. Olfactorius, n. Opticus, n. Oculomotorius, n. Trochlearis, n. Trigeminus…

Между текстом явным и неявным (подразумевающимся) никакой видимой семантической связи нет – они повествуют о разном. Но каждая единица явного, произносимого вслух текста подразумевает, а точнее, намекает на некий фрагмент скрытого текста, как века назад это было в секуше или зауми.

Идея опасного счета, тайный язык и тайные знания, скрытые за «внешним» текстом, – всё это наследие и мнемотехнические приемы культурной памяти бесписьменного общества, которые оживают в наши дни благодаря игре (хотя, возможно, и не только ей). Но игра может нести и значительно более масштабные архаичные посылы относительно картины мира в целом и тайных закономерностей, царящих в нем.

* * *

Игры хранят в себе наследие различных исторических эпох и поэтому предполагают различные картины мира, включая альтернативы рациональному миропониманию. Так, символические поединки и бросание жребия возвращают нас к идее если не провидения, то хотя бы некой высшей инстанции, которая все рассудит и расставит по местам. Игры подсказывают человеку различные стратегии поведения и предлагают свои пути решения житейских проблем.

 

Часть III. Игра как механизм самопознания человека и общества

 

Глава 1. Игра как механизм исследования жизненных стратегий

 

От классификации игр к социологическому анализу

Можно ли во всем многообразии игр выделить их некие инварианты? Что стоит за пестротой историко-культурной вариативности игр? Какой посыл несет в себе игра для Homo ludens и в какие миры его увлекает?

Согласно Р. Кайуа, всем людям во все времена присущи такие потребности и пристрастия, как желание испытать себя, любовь к соперничеству, стремление к самоутверждению, желание порядка или, напротив, нарушения его и импровизации, а также упоение экстазом, головокружением, страхом, опьянением (см. подробнее: Кайуа, 2007: 94). Порою эти стихии, охватывающие человека, Р. Кайуа называет инстинктами, признавая их опасный и разрушительный потенциал. Но какова бы ни была природа этих интенций, принципиально важно, что они могут реализоваться в игре, где не повлекут за собой «полновесный результат»: игры, и это главное, «дадут душе прививку от их вредного воздействия» (Там же: 86).

Есть четыре основных типа игр:

– агон – все игры, где есть идея состязания и где у соперников в идеале абсолютно равные шансы на успех, где игроки прилагают все силы для достижения наилучших результатов;

– азартные игры (alea) – игра с фортуной, где от игрока ничего не зависит, игрок пассивен и не имеет шанса проявить себя;

– ролевые игры (mimicry) – различные пантомимы, драматизации, карнавалы и маски;

– и наконец, игры-головокружения (ilinx) – вроде раскачивания на качелях или на привязанных к дереву / шесту веревках, каруселей или разного рода кружений и вращений вокруг своей оси, которые связаны с особыми состояниями сознания, когда нарушается стабильность воспринимаемого мира (Кайуа 2007: 49–64, 72).

Все многообразие мира игры происходит из соединений этих четырех основных типов.

Но Р. Кайуа идет еще дальше, он предлагает взглянуть на игру как на своего рода ключ к пониманию всех процессов, происходящих в обществе. Это уже не просто социология игр, но социология, основанная на играх (Там же: 92–95).

Суть ее в том, что между особенностями культуры, ее приоритетами и ценностями и наиболее распространенными в них играми есть глубинные внутренние связи. В первобытных обществах, которые Р. Кайуа называет хаотическими (socie`te`s a` tohu-bohu), царят «маски и одержимость», что в его терминологии соответствует играм-иллюзиям, лицедействам, танцам до упаду, вращениям на месте, прыжкам с высоты и самым разным головокружительным пируэтам.

В упорядоченных обществах, где есть иерархия, административные органы, контроль и разграничение жизненных поприщ – эти общества Р. Кайуа называет бухгалтерскими (socie`te`s a` comptabilite`), – важнейшими элементами социального механизма выступают агонические и азартные игры.

Продвижение того или иного общества по пути цивилизации – это суть движение в направлении от хаоса к космосу, к устойчивому миропорядку, в котором чудеса, транс, головокружения и тому подобное оказываются где-то на социальной периферии. Все эти изменения можно проследить по тому, как на смену одним играм приходят другие. Как, например, в Греции, когда неистовство древних празднеств сменилось торжественным спокойствием религиозных процессий и строго организованными играми – Олимпийскими, Пифийскими, Немейскими (Там же: 120–127).

Игры отражают переход от оргиастического духа к порядку, от транса к рациональной картине мира, от Неистовых верховных богов, покровителей «толпы беснующихся масок», к богам-Законникам, следящим за соблюдением заветов. Здесь нельзя не вспомнить Р. Бенедикт с ее аналогичным противопоставлением дионисийских культур аполлоническим: в одних оргия, необузданные страсти, транс и экстаз, возведенные в культ и признанные кратчайшим способом познания истины; в других – порядок, контроль над эмоциями, воздержанность и стремление к рациональному пониманию мира (см. об этом подробнее: Бенедикт 1998). Но у Р. Бенедикт это сосуществующие рядом друг с другом типы культур, за их различиями стоят психотипы, глубинные психологические особенности людей, являющихся одновременно и носителями, и творцами культуры, а у Р. Кайуа – это основные контрапункты на магистральной линии развития цивилизации.

Нет, не игра является главной движущей силой перехода от «хаотических» или «дионисийских» обществ к «бухгалтерским» или «аполлоническим», но для Р. Кайуа она всё же нечто большее, чем просто индикатор происходящих перемен.

 

Агонические игры и рациональная картина мира

Не то чтобы игра сама по себе была «фактором цивилизации», – уточняет Р. Кайуа идею Й. Хейзинги; но вырабатываемые агоном психологические установки и предлагаемые игрою абстрактные структуры, пусть не напрямую, но могут служить прообразами того упорядоченного мира, «которым следует заменить природную анархию» (Кайуа 2007: 35–37).

Вместо модели поведения по типу «беснующихся масок» игра-состязание предлагает модель «действуй по правилам». При этом игровая модель поведения не ограничивается кругом игры, а имеет тенденцию распространяться на общество в целом.

Агонические игры несут в себе идею соизмеримости затраченных усилий и полученного результата: чем быстрее вы бежали, метче стреляли, больше тренировались, тем лучше ваш показатель и тем выше ваш шанс добиться успеха и обрести более высокий социальный статус. Все это в свою очередь предполагает такой образ мира, где причинно-следственные отношения рациональны и очевидны, а результат действия предсказуем. Плоды деятельности, продуктивность, успешность – всё сопоставляется, и тот, чьи показатели лучше, выходит в лидеры. По крайней мере, так должно быть в идеале. Другое дело, что в реальности и борьба может быть нечестной, и победа случайной. Однако важно, что своего рода мерилом справедливости выступает здесь открытая конкуренция.

В истории культуры, по Р. Кайуа, агон связан с честной конкуренцией и плодотворной состязательностью. На явном или подспудном агоне зиждется здание современного общества с его бюрократическими структурами, где царит дух конкуренции за власть, за ресурсы, за статус в рамках жестко фиксированных правил. Любая карьера, административная, военная, университетская, строится по принципам агона. «Дальними родственниками» архаичных состязаний стали наши всевозможные конкурсы, экзамены, стипендии, системы отличий и поощрений (Там же: 126–127, 169).

Так, в западноевропейских культурах игровая метафора состязания накладывает свой отпечаток на весь уклад жизни, включая жизненный путь человека: «Дерзайте, и вы преуспеете»; «Упорство и труд все перетрут»; «Жизнь – это неустанная борьба…»; «Кто привык за победу бороться…». В терминах и образах агона рисуется стратегия счастья, путь к успеху, отношения с окружающими и даже морализаторство: «Победителей не судят». Воплощением агона предстает знаменитая «американская сказка» с ее иллюзией равных для всех шансов и верой в то, что упорная борьба / труд / учеба / неимоверные усилия ведут к достижению заветной цели: «В демократическом обществе президентом может стать каждый».

Однако если не удалось выиграть в открытом бою, то есть и другие способы попытать счастья.

 

Глава 2. За пределами европейского рационализма. Азартные игры

 

Альтернативную стратегию счастья предлагают азартные игры, которые не требуют от игрока ни особого мастерства, ни тонкого расчета: в этом мире ничто от тебя не зависит, бесполезно стараться, прилагать усилия – всем правит случай, читай фортуна. Если фортуна на твоей стороне, ты в выигрыше и ты владеешь миром, если нет – ты проигрываешь, и не в твоих силах что-либо изменить. Игра оказывается одним из самых доступных способов напрямую испытать судьбу, попытаться угадать, когда она к тебе «спиной», а когда – «лицом». Сфера ответственности игрока ограничивается лишь решением, вступить в диалог с фортуной или не рисковать, а уж как карта пойдет или кости лягут – это дело случая или воля судьбы…

Фатализм азартных игр предлагает совсем иную модель мира, принципиально отличную от той, что стоит за играми-состязаниями. В этой модели мира нет места ни свободному выбору, ни личной инициативе, ни ответственности. Что за силы правят этим строго детерминированным миром? Всё – дело случая, но что такое случай?

Случайность событий (выигрыша / проигрыша) – это не что иное, как наше видение, наша интерпретация происходящего. Мы не понимаем, почему так происходит, и называем это «случайностью». Здесь, в игровом пространстве азартных игр – alea – становится, насколько это возможно, очевидно, что случайность есть «проявление закономерности иного порядка». Случайность и неизбежность здесь оказываются теми самыми крайностями, которые сходятся.

 

Поиски тайной закономерности случайного

В силу всего сказанного игра являет своего рода исследовательский «полигон» для попыток «расшифровать» случайность и уловить скрывающиеся за ней закономерности, столь неочевидные простым смертным. Для игрока азартные игры выступают в двух своих ипостасях. Первая – игра как попытка проникнуть в тайну счастливой фортуны, понять, кого и как судьба или случай выбирают на роль баловня, а у кого нет шанса. Вторая – как способ без труда и усилий «в один час… всю судьбу изменить» (Достоевский 1973: 318).

Именно в этом своем качестве alea выступает на исторической сцене в 30-е гг. XIX в., когда всё русское дворянство повально увлекалось азартными картежными играми. Войдя в моду, азартные игры сильно потеснили благопристойные коммерческие, такие как ломбер, вист, пикет, преферанс. Играли с вечера до полудня, ночи напролет. Проигрывали состояния, казенные деньги. Фараон вполне мог завершиться самоубийством проигравшего. Картежная игра стала метафорическим языком эпохи, образы и терминология игры проникли в повседневность, в письма, в философические изречения о жизни и мироздании, а также в литературу (Лотман 1994). Отчаянно играли все – от провинциальных чиновников до государственных деятелей, реформаторов общества и самых светлых умов.

При этом выигрыш не был самоцелью (исключение составляли профессиональные шулеры). Ю. М. Лотман подчеркивает, что в 1830-е гг. азартная игра с ее предельно простыми правилами была не поединком игроков друг с другом, а игрой со случаем, моделью борьбы человека с «Неизвестными Факторами» (Лотман 1994: 141). Смыслом тех игр было стремление уловить знаки присутствия высших сил, тех самых, что стоят за всем видимым ходом событий, тех, что даруют удачу или начисто лишают ее, тем самым превращая все старания и упорный труд в тщету. По сути, это было попыткой понять мир на модели игры.

Во времена правления Николая I, в строго регламентированную мундирную императорскую эпоху, когда всё и все жили согласно предписаниям, игра вносила в жизнь ощущение риска, момент непредсказуемости и свободы, что в свою очередь перекликалось с общей философией романтизма, властителя дум той эпохи, который воспевал непредсказуемость и оригинальность. Игра была неподконтрольна царящему порядку, она жила своей жизнью, и именно это в ней и оказалось особенно привлекательным: «Отсутствие свободы в действительности уравновешивается непредсказуемой свободой карточной игры» (Лотман 1994: 143–144). Страсть к игре, ее влияние на судьбы людей, а также иллюзия противоборства с фортуной становятся «настойчиво повторяющимся мотивом литературы» (Лотман 1994: 141).

А. С. Пушкин, сам страстный игрок, в «Пиковой даме» выводит формулу картежного счастья в виде тайны трех карт – тройки, семерки, туза, которыми грезит Германн. Только в самом начале Германном владеет стремление вырваться из бедности, потом сама тайна увлекает и поглощает его. Но тайна эта «от лукавого», она нечиста и опасна: «Может быть, она сопряжена с ужасным грехом, с пагубою вечного блаженства, с дьявольским договором…» – в запале восклицает Германн (Пушкин 1986: 202). Пусть! Для него всё меркнет по сравнению с посвящением в эту тайну, он стремится стать избранником судьбы. Эту тайну даже не так-то просто унести с собой в могилу: «Я пришла к тебе против своей воли… но мне велено исполнить твою просьбу» – говорит старая графиня, после смерти являясь Германну, и открывает ему секретную комбинацию. На погибель героя повести, на соблазн и обман рода человеческого (Пушкин 1986: 207).

Герой романа Ф. М. Достоевского «Игрок» рассуждает: «Есть две игры, одна – джентльменская, а другая плебейская, корыстная, игра всякой сволочи» (Достоевский 1973: 216). Плебейская игра – игра из желания выиграть; а джентльменская – это игра «для наблюдения над шансами» (Там же: 217). Свой азарт игрока, свою жажду риска, свои мучительные попытки «отыскать систему» в рулетке Ф. М. Достоевский вкладывает в уста своего героя: «…собственно расчет довольно мало значит… Они сидят с разграфленными бумажками, замечают удары, считают, выводят шансы… наконец ставят и – проигрывают точно так же, как и мы, простые смертные, играющие без расчету. Но зато я вывел одно заключение, которое, кажется, верно: … в течении случайных шансов бывает хоть и не система, но как будто какой-то порядок…» (Там же: 223). Игрок остро чувствует глубинную связь своей судьбы и картежного везения, поэтому ему боязно делать ставки за другого человека, возникает ощущение, что «подрываешь собственное счастье» (Там же: 218). И молодой герой романа, и старая московская барыня, прибывшая в «Рулетенбург» для лечения водами, да так и не отошедшая от игорного стола, – оба легко расстаются с выигранными деньгами, проигрываются, но пробуют еще и еще, стараясь уловить какую-то очень важную скрытую от них закономерность, которая приоткрывается только в игре. Удача временами является, манит и ускользает, поразив неожиданным поворотом и начисто разрушив какие-либо рациональные построения. Но раз она дала о себе знать, значит, все-таки она есть, ее надо вернуть, поняв, наконец, по какому принципу она выпадает. И игра со своей тайной закономерностью случайного, вопреки рациональным доводам, не отпускает игроков, ломает судьбы героев романа и приковывает мысли самого автора, заставляя Ф. М. Достоевского то и дело пускаться в пространные рассуждения о чередовании zero, rouge, двенадцати первых, двенадцати средних и т. д.

 

Архаичное миропонимание в игре на удачу

У заядлого игрока, как и у первобытного человека, ничего случайного нет, надо только уметь увязать между собой некие знаки и события и понять отношения между ними. Беспричинных событий не бывает. Прямо по Воланду: «Кирпич ни с того ни с сего, … никому и никогда на голову не свалится» (Булгаков 1988: 394).

Это как раз составляет суть так называемого архаичного или мифологического мышления. На гипердетерминированность архаичной картины мира и полное неприятие идеи случайности обратил внимание еще К. Леви-Стросс: что бы ни случилось, чердак ли обрушился, бык ли поддел кого-то рогом, болезнь ли свалила с ног – о случайном совпадении обстоятельств в мифологическом мышлении не может быть и речи. Всему надо найти причину, в качестве таковой обычно выступают порча или нарушение важного табу (Леви-Стросс 1994: 120–126). И неважно, когда была ссора с потенциальным вредителем или когда было нарушено табу, между всем этим и последующими неприятностями архаичное мышление обязательно установит связь, даже если прошло восемь или десять лет (Мосс 1996: 224–241).

«Человек архаических эпох склонен изгонять из мира случайность. Последняя представляется ему результатом более таинственной, но и более мощной закономерности. Отсюда и вся обширная практика гаданий» (Лотман 1992 (а): 92).

Обращение к игре выступает как поиск иной логики построения мира, как поиск иных причинно-следственных связей. Эта иная логика лежит за пределами европейского рационализма. Игрок, как и человек архаичной культуры, исходит из идеи, что всё в мире – вещи, явления, события – связано между собой некими тонкими связями, остается понять только, как именно, чтобы воссоздать картину мира с учетом по-новому понимаемой детерминированности.

Сложные причинно-следственные построения и иррациональные интерпретации мира хорошо видны в подробно описанных Р. Кайуа сверхпопулярных играх, в которые самозабвенно играют миллионы людей: в «китайской шараде» (Rifa Chifa) на Кубе и в Jogo do Bicho («игре в зверей») в Бразилии. В них надо угадать и сделать ставку на рисунок и число, которые заранее выбираются и держатся в строжайшем секрете. Рисунки на карточках имеют сложное символическое значение, с различными уровнями толкования и посвящения в их сокровенный смысл; символы сочетаются между собой по таинственным законам, вроде того, что креветка является «товарищем» оленю, а паук «слугою» рыбы; эмблемы группируются в серии; и каждому изображению к тому же соответствует число. «Клоун, который красится в укромном месте» – это число 8; в то же время эта эмблема и это число обозначают покойника, который накрыт белой простыней; но и это объяснение «годится только для профанов. На самом деле речь идет о посвященном… во время тайной церемонии жрец рисует ему белым мелом ритуальные знаки на лице, ладонях, груди, руках и ногах» (Кайуа 2007: 163). Или «Шлюха поделить на бабочку равно черепахе» – здесь 12 делится на 2 и получаем 6. Соотношения знаков и символика чисел проецируются на весь ход игры и далее на все жизненные перспективы. Что стоит уметь воспользоваться такой подсказкой банкомета и связать с ней свою удачу: «Хочу сделать вам одолжение. Слон убивает свинью. Тигр предлагает ее на продажу. Жаба несет ее на рынок, а Олень забирает сверток». Но опытному игроку ясно, что ставить надо на 31 (Кайуа 2007: 162–163).

Эти азартные игры являют собою не что иное, как прибежище архаичной логики, которая описывает совершенно иную картину мира, бесконечно далекую от мира нашей повседневности. Это вариации на тему того, что Л. Леви-Брюль называл «пралогическим мышлением», а К. Леви-Стросс «мифологическим», оно живо и прекрасно «работает» в мире конкуренции и технического прогресса. В этих играх «мифологическое» мышление с легкостью сочетает в себе напластования разных мировоззрений, времен и народов, включая тайный счет, и магию цифр, и отголоски разных африканских культов, и знания китайских древних текстов.

Таким образом, как показывает Р. Кайуа, азартные игры, состязания, маски и головокружения представляют собою не только различные стратегии счастья и успеха, но и различные картины мира с соответствующими моделями поведения. Целеполагание и точный расчет противостоят попыткам «на авось» и на удачу так же, как agon противостоит alea; аналогично рациональные знания и / или чувственный опыт – противопоставляются экстазу, трансу, особым состояниям сознания, которые сопутствуют играм «головокружениям» и «мимикрии». Каждая игра по-своему подсказывает, как надо действовать и строить свою жизнь, как интерпретировать происходящее, как понимать причинно-следственные отношения.

По сути, за различными играми стоят различные концепции мира, даже не просто различные, но конкурирующие друг с другом. При этом в реальной жизни и в сознании людей они вполне уживаются между собой, актуализируясь в различных конкретных обстоятельствах.

Так, в современных постиндустриальных «бухгалтерских» обществах можно упорно трудиться, стремясь показать лучший результат, принимать участие в конкурсах, преодолевать одну за другой последовательные ступени социальной иерархии. Но в какой-то момент это может разочаровать. Усилия останутся без вознаграждения. Рациональные знания не смогут объяснить происходящего. К тому же победителей всегда единицы, это избранные, «ведь пряников сладких всегда не хватает на всех», а тех, кто не преуспел, – великое множество, и они, конечно же, попытаются взять реванш.

Для них в нашей цивилизации, построенной на агоне, есть особые «ниши», искусственные игровые миры alea, которые со временем превратились в игорную индустрию. В ней найдется место и для мистических исканий, как у героев XIX в., и просто для развлечения, и для попыток одной удачной ставкой с лихвой компенсировать всё то, что не удалось достичь жизнью в упорном труде и лишениях.

Современная игорная индустрия, говоря словами Р. Кайуа, напоминает «гигантские опиумные курильни», они дают забвение от неутешительной реальности и помогают «малым мира сего легче переносить заурядность своего положения, из которого у них нет… никакого другого способа вырваться. Для этого нужна необычайная удача – чудо. И вот alea как раз и занимается тем, что все время сулит такое чудо» (Кайуа 2007: 133–135).

 

«Дионисийские» игры – маски и головокружения – в наши дни

Маски и головокружительные игры с их оргиастической дионисийской стихией, процветавшие в «хаотических» культурах, также не ушли в прошлое. Поиски острых ощущений никуда не исчезают из «цивилизованных» культур, но особым образом институализируются. Они допустимы в виде развлечений и досуга, будь то цирк, парк аттракционов или экстремальные виды спорта. Вокруг них разрастается своя индустрия, которая придумывает и реализует всё новые варианты захватывающих дух технических новинок – комнат страха, кривых зеркал, гоночных автомобилей, болидов, ледовых трасс и дельтапланов. Играм с головокружением и «добровольным расстройством чувств» в сфере серьезных профессиональных занятий соответствует акробатика; мимикрии и маскам – театр и актерское ремесло.

Лишенная сакральности мимикрия, по Р. Кайуа, уже не способна ни на транс, ни на одержимость, а лишь на пустую мечтательность. В наши дни она находит себе особое прибежище, а точнее, обретает новую форму существования – она превращается в игру идентичностями. «Мимикрия и маски», как и любые ролевые игры (включая ролевые игры детей), предполагают постановку себя на место другого и идентификацию, пусть временную и игровую, со своим персонажем. В свою очередь это дает толчок для игры с собственным Я: кто Я, какой Я и как далеко простираются границы моего Я? В данном случае речь идет об архаических игровых истоках такого актуального явления современности как фанаты (в смысле поклонники и болельщики, не путать с фанатиками, одержимыми какой-либо идеей).

За таким явлением, как фанаты, стоит идентификация своего Я с другим человеком, чаще всего с кумиром, знаменитым певцом, актером или спортсменом. Фанаты – это жизненная стратегия, являющая собою не что иное, как еще один путь иллюзорной компенсации разочарованному большинству их нереализованных желаний (Кайуа 2007: 138–154). Фанат мысленно ставит себя на место своего героя, «срастается» с ним, разделяя его чувства, интересы, вкусы, вплоть до полного растворения в нем своего Я. Он уже не может без него, потому что за счет такого «духовного симбиоза» со знаменитостью он реализует свои амбиции и честолюбивые мечты. Жизнь без «энергетической подпитки» за счет своего кумира немыслима. Р. Кайуа упоминает о серии самоубийств в конце 20-х гг. среди поклонниц Рудольфо Валентино – после его смерти у них не осталось смысла их собственной жизни; о двух сестрах, поклонницах Карлоса Горделя, кумира Аргентины, знаменитого певца танго, которые, завернувшись в намоченные бензином простыни, подожгли себя, чтобы умереть, чувствуя то же, что и погибший в авиакатастрофе в 1935 г. Гордель в его последние мгновения (Кайуа 2007: 199–200).

Культ кинозвезд и музыкантов – ему мы обязаны архаичной, доводящей до экзальтации мимикрии. Он расцвел в ХХ в. и с легкостью перешагнул в век XXI. Не прошло и недели с момента смерти Майкла Джексона, как в прессе появились сообщения, что 12 его фанатов покончили с собой.

Но фанаты нашего времени чаще выбирают себе в качестве иконы не столько лирических героев и певцов любви, сколько футболистов. Эти менее склонны к самопожертвованию и зачастую опасны для окружающих. Стоит вспомнить разгромленные трибуны и кровавые побоища между фанатами разных команд или события июня 2008 г., когда празднование победы турецкой сборной над сборной Голландии сопровождалось бравурной хаотичной стрельбой ликующих болельщиков по всей стране. Эта пальба от переизбытка чувств и восторга победы стоила жизни 20 случайным жертвам, включая женщин и детей.

Кумиры меняются, меняются и способы выражения им своей преданности, но компенсаторной сути явления фанатов-поклонников это не меняет.

* * *

И в самые давние времена, и сегодня игры имеют дело как раз с тем, что так тщетно пытались уловить интеллектуалы, романтики и повесы начала XIX в. Традиционные народные игры обращались как раз к тем высшим силам, которые стремились ощутить / обуздать и герои Достоевского, и игроки, описанные Лотманом, и фаталист Лермонтова, и пушкинский Германн. Только традиционные игрища, не в пример завсегдатаям «Рулетенбурга», не докучали этим силам, для обращения к ним было условное время и место, когда можно, кому можно и какой игрой следует себя и свою судьбу позабавить и задобрить, чтобы просьба дошла. А также не слишком настаивали, в отличие от азартных игроков, на благосклонности высших сил, и главное, просили о самом необходимом: чтобы дети рождались, чтоб скотина не дохла, чтоб земля плодоносила.

Итак, в игре могут сфокусироваться вечные вопросы бытия: о судьбе и роке, о закономерности и случайности, о человеческом счастье и пути его обретения (и плате за него). Человек привносит в игру свои духовные смуты, и именно игра, уводящая, казалось бы, в сторону от действительности, несмотря на всю свою условность и иллюзорность, предлагает ответы на вопросы, для которых у человечества нет, а может, никогда и не будет ясных однозначных решений.

 

Глава 3. Власть против игры. Игра против власти

 

Для любой власти, для любой официальности игра – неподконтрольная территория. И в той или иной степени это власть тревожит. Чем жестче и авторитарнее государственная система, чем больше она стремится регламентировать жизнь своих подданных, – тем нетерпимее она относится к играм. У древних греков весьма популярны были многие игры, особенно игра в кости. Исключение составляла лишь Спарта, где азартные игры были полностью искоренены. Древнее римское право различало и разграничивало дозволенные игры ludi и недозволенные азартные игры alea и прилагало примерный список таких игр. Деньги, выигранные в alea, по закону, надо было вернуть проигравшему, тогда как выигрыш в ludi признавался вполне (Брокгауз, Ефрон 1890. Т. 1: 203).

 

Гонения на игры

В христианские времена изобретение азартных игр приписывалось черту, средневековое искусство изображало Смерть ловким шулером, обыгрывающим своего партнера; даже в гротескно-смеховом жанре фаблио азартная игра рисуется на фоне адского пламени: святой Петр спускается в ад, чтобы сыграть в кости с жонглером, который сторожит души грешников, и освободить обреченных на муки (фаблио XIII в. «Св. Петр и жонглер») (см. Фрейденберг 1996). Но несмотря на всё это, уже в XII веке в Италии появились первые игорные дома, а в XIII в., когда они распространились по всей Европе, появлились особые законодательства, жестко ограничивающие их деятельность. В XIV в. именем закона эти заведения уже начали запрещать и закрывать повсюду, за исключением княжества Монако (Брокгауз, Ефрон 1990. Т. 1: 203).

И в зерни, и в картах, а чуть позже и в рулетке христианство видело те же языческие корни, что и в гаданиях, и в народных игрищах, поэтому оно отрицало игры всегда, а временами переходило к прямым гонениям. В каждой области, в каждой провинции эти ограничения вводились в разное время и с различной степенью строгости. В большинстве случаев светские власти воодушевлялись непринятием азартных игр церковью и действовали заодно с духовенством.

В XIII в. на юге Франции в Провансе в разгар преследований еретиков-сектантов под строжайшим запретом оказались не только вероотступничество и инакомыслие, но и самые, казалось бы, далекие от идеологии и религии вещи. Так, в городе Монтобане была сделана попытка зарегламентировать повседневный быт граждан: сон и еда – всё в строго установленное время. Регламентировался покрой одежды, оговаривалась допустимая длина шлейфа и строжайше запрещались украшения из золота, серебра и драгоценных камней – не должно было быть ни намека на роскошь и щегольство: «…не дозволяется употреблять парчовых или шелковых одежд и мехов; вместо них следует носить простые суконные с отделкою из красной кожи… Гражданки не должны носить булавок и застежек на платьях и корсетах; взамен их нашивать по 10 пуговиц ценою не более 3 солидов… Мужья, граждане Монтобана, обязаны наблюдать, чтобы их жены не носили запрещенных вещей». Ограничения вводились даже на разговоры соседки с соседкой и на приглашение гостей, на веселье и шумные праздники. И, конечно же, на этом фоне был введен строжайший запрет на игры (Кадмин 2005: 95–98).

На рубеже XV–XVI вв. в Западной Европе прослеживается последовательная тенденция к упорядочению социальной структуры, когда одних маргиналов выдворяют из городов (лицедеев, фокусников, музыкантов), а другим отводят особые кварталы (нищим, брадобреям, банщикам). «Благопристойное» же общество также весьма ограничивается в своих свободах. Повсеместно вводятся запреты на народные гуляния, танцы, карнавалы, а также на игры, а нарушители запретов караются (Ирзиглер, Лассота 1987: 205–219; Даркевич 1988: 220–224).

Это нивелирование разнообразия культуры, унаследованного от средневековья, устрожение нравов и наступление на всякого рода развлечения связано с религиозными и политическими реформами, с движением Реформации и ответной Контрреформацией (Гуревич 1987: 24, 30). При всей противоположности Реформации и Контрреформации игры равно отвергались и преследовались ими. Каждое из этих движений в своей «антропологической части» стремилось к созданию нового человека, своего рода Homo religicus, свободного от скверны язычества и произвольных трактовок веры. А Homo religicus по сути своей несовместим с Homo ludens, который свободно убегает от тягот земной юдоли в игровые миры, пытается играючи попытать фортуну и вступить в контакт с теми самыми тайными силами, которые всецело отрицает официальная религия.

Нечто близкое происходило и в России (см. Ч. II, гл. 3). Соборное уложение 1649 г. относило игру в карты к разряду преступлений: «А которые воры на Москве и в городех воруют, карты и зернью играют, и проигрався воруют, ходя по улицам, людей режут, и грабят… их всяких чинов… приводити в приказ. … да будет про воровство их сыщется допряма, что они зернью и карты играют… тем вором чинити указ тот же, как писано выше сего о татех» (Соборное уложение 1649. Глава XXI «О разбойных и татиных делах». Статья 15). В XVII в., по воеводским наказам, игравших в карты, в зернь велено было наказывать кнутом, ссылать, а в особых случаях наказывать их так же, как разбойников-убийц, «татей», карты же и зернь отбирать и сжигать (Брокгауз, Ефрон. 1890. Т. 1: 204). Многие Уставы благочиния осуждают азартные игры и ставят под запрет игорный бизнес. При этом сама многочисленность официальных запретов свидетельствует о популярности такого рода развлечений.

Гонения со стороны властей на азартные игры – явление, встречающееся в истории самых разных государств. Вовсе не обязательно у истоков своих оно должно иметь религиозную подоплеку, как в случае язычества и христианства. Один из первых запретов на игры в Восточной Азии – указ японской императрицы, изданный в «8-й день 12-й луны» 689 г., запрещающий игру в сугороку. Эта игра пришла в Японию из Китая, где она называлась шуанлю («двойная шестерка») и была хорошо известна уже во времена династии Тан (VII–X вв.). Она представляла собой (как это видится нам сегодня) некий гибрид игры в кости и шашки, в ней также фигурировали гадательные таблички в качестве бирок, и это была азартная игра. С Х в. стали появляться игорные дома для игры в шуанлю, в XIII–XIV вв. она процветала, игорных домов было очень много, «из простого увеселения она превратилась в своеобразный символ общественных нравов того времени». И это притом, что в тот же период издавалось множество запретов, вплоть до указа «отрубать руки игрокам в шуанлю» (Войтишек 2009: 45–47). И шуанлю, и сугороку и в Китае и в Японии, невзирая на множество гонений, процветали около тысячи лет и оставили свой след в истории этих стран, в законодательных сводах, в литературе, пока не были вытеснены новыми увлечениями (Там же: 48).

Итак, временами власти смотрят на игры «сквозь пальцы», временами берутся за их искоренение – это зависит от многих обстоятельств экономического, идеологического, политического порядка.

Особо важно подчеркнуть во всем вышесказанном, что гонения на азартные игры никогда не выступают некой обособленной мерой, направленной только на запрещение игр. Это всегда один из пунктов целого комплекса мероприятий, направленных на «устрожение быта и нравов». Здесь не в играх как таковых дело. Гонения на игры – лишь показатель происходящих в обществе явных и не явных перемен: текущие реформы направлены на снижение энтропии и ужесточение существующей социальной структуры, репрессии на игры и игорные дома – это один из весьма показательных индикаторов того, что настало время «закручивания гаек».

В контексте взаимоотношения с властями, как светскими, так и духовными, игра выступает в двух своих ипостасях: как приватное пространство, которое отдано на откуп личному выбору – играть или не играть, относиться к игре как к безделице и развлечению или, напротив, как к последнему шансу на успех; и как одно из направлений бизнеса, тогда уже речь идет об игорной индустрии. Обычно, если уж игра начинает преследоваться, то она преследуется в обеих этих ипостасях, но игорный бизнес запрещается или ограничивается в законодательном порядке; игра как род досуга частных лиц может просто не одобряться, а может и жестоко караться, опираясь на соответствующие законы.

Наиболее тоталитарные системы, стремящиеся контролировать все сферы жизни людей, не допускают игру ни в каких ее проявлениях. Примером тому кальвинистские общины в Швейцарии XVI в. или наиболее ортодоксальные мусульманские страны в наши дни, вроде Саудовской Аравии, Ливии, Ирана, где в большинстве игр усматривается смущающий души и отвлекающий от истинной веры азарт.

У каждой власти, у каждой исторической эпохи свои объяснения неприемлемости игр: во время религиозных реформ акцент делался на их дьявольской сущности; светские власти видели в них постоянный источник раздора и разорения населения (почему-то когда разоряются другим способом – акции прогорели, предприятие лопнуло, на большой дороге ограбили, – государство не спешит так заботливо уберечь своих подданных от подобных превратностей). Но во все времена власти смущают плохо поддающиеся контролю огромные денежные потоки, задействованные в игорном бизнесе.

 

Игра наудачу с государством

Одной из альтернатив игорному бизнесу и увлечению азартными играми выступает лотерея. Исторически сложилось, что самые крупные лотереи организуются государством, а локальные и / или небольшие учреждаются под строгим контролем местных властей. Запрещая, ограничивая и презирая игорный бизнес, государство не может в одночасье закрыть все «гигантские опиумные курильни», отдать азарт на откуп черному бизнесу и поставить его вне закона. Контролируемая государственными структурами лотерея – вот наиболее легитимный вариант удовлетворения тех же страстей.

Само название «лотерея» восходит к франкскому слову hlot, что означает «жребий». Есть множество определений лотереи. Лотерея – это «финансовая операция, состоящая из выпуска с разрешения соответствующего государственного органа и свободной продажи выигрышных лотерейных билетов, розыгрыша и вручения предъявителям выигравших билетов различных денежных сумм или ценных вещей» (БСЭ. 1974. Т. 15. С. 424). Определения лотереи Брокгаузом и Ефроном куда более лаконичны – это «организованная игра на счастье»; «вид обогащения одних лиц за счет других»; образец так называемых «рисковых сделок» (Брокгауз, Ефрон. 1896. Т. XVIII: 27).

Можно дать еще один вариант: лотерея – это азартная игра с государством, где государство всегда в выигрыше.

Насколько известно, первые лотереи появились в XV в. в Голландии, чуть позже, в начале XVI в., в Италии и во Франции. История лотерей – это история их огосударствления. Показательна в этом плане история лотереи во Франции. Во Франции ордонансом 1687 г. были закрыты все частные лотереи, но уже в 1700 г. учредили государственную лотерею, получившую постоянную организацию в 1776 г. После революции новая власть отвергала лотерею вместе со старыми порядками как «бич, изобретенный деспотизмом», но спустя несколько лет из-за наводнения страны билетами иностранной лотереи была вынуждена организовать свою лотерею (Брокгауз, Ефрон. 1896. Т. XVIII: 27).

В Россию лотереи пришли позже. Об их популярности в XVIII в. косвенно свидетельствует сенатский указ от 7 декабря 1760 г. «о конфисковании товаров, кои носят по домам для играния лотереи». Но если этот указ ограничивал или закрывал частные лотереи как вариант неизменно гонимых на Руси азартных игр, то другой державный указ в том же году учреждал классную государственную лотерею. Доход от нее должен был пойти на содержание отставных и раненых офицеров и рядовых, билеты продавались по рублю. Лотерея эта не принесла ожидаемых выгод, и у Екатерины II сложилось плохое отношение к подобного рода «вредным выдумкам». «Слава Богу, мы не в таком положении, чтобы, для умножения дохода казны нашей несколькими ста тысяч рублей мы имели нужду народу давать поощрение к большему мотовству и повод ко всем порокам, из того проистекающим», – так Екатерина II ответила «итальянским проекторам», предложившим в 1771 г. организовать в России лотерею наподобие генуэзской, а потом и вовсе запретила лотереи. К лотереям вернулись позже, и в 1782 г. в Уставе Благочиния был строго определен порядок разрешения и проведения лотерей «для вспоможения разоренным от несчастных случаев». Оговаривалось, как часто можно проводить лотереи и на какую сумму, когда довольно разрешения губернатора, а когда надо просить позволения у министра и выше (Брокгауз, Ефрон. 1896. Т. XVIII: 28–29). Благотворительные лотереи с разрешения местных властей были широко распространены в XIX в.

 

Лотереи строителей коммунизма

После Октябрьской революции 1917 г., когда разрушены были старые традиционные устои общества, когда в корне изменилось отношение к религии, понимание нравственности, когда теория «эроса крылатого» пыталась сокрушать институт семьи и воспевала свободу отношений между полами, – даже на фоне всех перемен отношение к азартным играм официально осталось отрицательным. Только теперь они осуждались как пережиток прошлого, развлечение «гнилой буржуазии», занятие, недостойное строителей социализма. Какие могут быть упования на счастливый шанс, когда и так ясен и понятен путь, который приведет всех в счастливое будущее. Азартные игры презирались, об игорном бизнесе не было и речи (как и о любом бизнесе после НЭПа).

В самые первые годы существования советской власти лотерей не было, но очень скоро отношение к ним переменилось. Уже в начале 1920-х гг. лотереи были объявлены делом государственной важности. Как один из способов привлечения средств населения в государственный бюджет они масштабно проводились по всей стране. Названия лотерей говорят сами за себя: лотереи Помощи голодающим и ликвидации последствий голода при ВЦИК 1922–1923 гг.; лотереи Комиссии по улучшению жизни детей при ВЦИК и Деткомиссии при ВЦИК 1925–1932 гг.; книжная лотерея «Долой неграмотность» 1925 г.; всероссийская лотерея Общества борьбы с алкоголизмом 1929–1932 гг. (Требов 1996).

Когда купить на выигранные деньги было нечего, особо популярны были вещевые лотереи. Призы могли быть самыми разными, лотереи Авиахима и Осоавиахима (1926–1941) разыгрывали противогазы, мелкокалиберные винтовки, воздушные экскурсии над великими стройками индустриализации (Кучинский 2008).

Некоторые советские лотереи, особенно в самые трудные для страны годы – в первые пятилетки, в военные и послевоенные годы, – отличались тем, что в них участвовали в «добровольно-принудительном порядке»: играть или не играть в лотерею, конечно же, дело личного выбора, но это дело на благо страны, поэтому лотерейные билеты активно распространялись, ответственные работники должны были личным примером увлекать рядовых граждан участвовать в розыгрышах, покупать билеты, и все, кто хочет показать себя сознательным членом общества и быть на хорошем счету, должны были поступать так же.

Среди всех советских лотерей самой популярной было Спортлото (1970–1992), доходы от которого шли на развитие в стране спорта. В Спортлото с увлечением играли от мала до велика. Розыгрыши тиражей показывались по телевизору, печатались в центральной прессе. Шесть заветных номеров пытались угадать всеми способами, просто так, наудачу, или при помощи теории вероятностей, математики высчитывали поле, в которое наиболее вероятно попадет выигрыш. Кто-то получал за счет этого мелкие, но относительно регулярные выигрыши, кто-то охотился только за большим кушем. В Москве было особое место встречи ярых лотерейных игроков – Пушкинская, – где они сверяли данные и результаты вычислений, сообща продумывали теорию выигрыша, точно так же, как встарь, пытаясь «угадать систему» (как в романе Достоевского «Игрок»).

Спортлото по сути была единственной в последние десятилетия существования советской власти легитимной азартной игрой, за исключением ставок на бегах. «Банкометом» выступала сама власть, которая рачительно использовала страсть советских граждан к игре во благо государства.

Спортлото прекратило свое существование в начале девяностых вместе с Советским Союзом, а в 1993 г. открылся первый официальный игорный дом, и игорный бизнес вступил в свои законные права. Всего в том же 1993 г. в России открылось около тридцати игорных домов.

 

Игровая стихия в советские и постсоветские времена

Гонения на азартные игры и отсутствие официальных игорных домов вовсе не означает, что в СССР их не было. Были и игры, и дома, где собирались, чтобы играть, и не только в криминально-маргинальной среде, в чаду притонов и малин – такими занималась милиция, но не о преступной среде здесь речь. Основная масса азартных игроков к ней не имела никакого отношения. Просто были дома, где целенаправленно собирались, чтобы играть, знакомые и знакомые знакомых, надежные, неболтливые люди, по советским меркам состоятельные. Принято было играть на наличные. В ходу были огромные по тем временам деньги, за ночь могли проиграть несколько «Волг». Это не были игорные дома в западноевропейском понимании, но это была своего рода субкультура игроков, многие из которых реально жили не на скромную зарплату, а на доходы от игры. Здесь были свои знаменитости, авторитеты, виртуозы, легенды. И эта субкультура существовала в недрах государства «строгого режима», парадоксально включая в себя отчасти и тех, кто по долгу службы был оплотом этого государства. Игра объединяла совершенно разных по социальному статусу и мировоззрению людей. За одним столом собирались, играли и ценили друг в друге партнеров врачи, адвокаты, театральные знаменитости, свободные художники, отпрыски дворянских фамилий, никак не вписавшиеся в советский образ жизни, и тут же рядом, плечом к плечу – крупные советские чиновники, иногда даже министры и члены политбюро. Играли ночами, утром спешили на работу, чтобы не опоздать; хозяйка квартиры обычно готовила кофе. Конечно, все это было нелегально, хотя де-юре было трудно придраться: ну собрались друзья за столом, ну перекинулись в картишки, кто докажет реальные ставки? Но главное – все это не в духе советского времени, как говорится, «наши люди» в карты машины не проигрывают.

Всегда, в любом обществе есть некая категория людей, для которых игра становится не просто отдыхом, времяпрепровождением, но «второй реальностью», а еще точнее – паллиативом реальной жизни, источником страстей, азарта, поиска. После крушения советской идеологии и изменения государственного строя они вышли из подполья. Демократические свободы и новый предпринимательский дух распространялись и на сферу игры: сами решайте, что морально, а что аморально, связываться или нет с игорным бизнесом. Постсоветский игорный бизнес был оснащен на ультрасовременном техническом уровне, игорные дома росли как грибы после дождя, занимая площади маленьких магазинчиков, молодежных клубов, комбинатов бытового обслуживания. Из разных городков и глубинок стали доходить возмущенные возгласы, что местные бизнес-воротилы забрали под игровые автоматы помещение у школы, у детского сада, у поликлиники… В России всегда так: если изменение курса, то «перегиб», если перелом, то уж «великий».

Критика игорного бизнеса на постсоветском пространстве была справедлива и не нова: все та же тревога, что народ развращается. Но моралисты уже не первый век говорят, что любая азартная игра «отвлекает от правильного пути к благосостоянию» (Брокгауз, Ефрон. 1896. Т. XVIII: 28). Время от времени власти к ним прислушиваются. Вот и сейчас после более чем пятнадцатилетнего процветания игорного бизнеса на постсоветском пространстве принято решение о его жестком упорядочении «в целях защиты нравственности, прав и законных интересов граждан». Вступил в силу Федеральный закон о регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр, то есть о закрытии с 1 июля 2009 г. всех игорных заведений вне специальных зон. При этом зоны четырех будущих российских лас-вегасов оказались абсолютно не подготовлены (см. Зубарев: http://www.rosbalt.ru/2009/07/01/651421.html). Никакой инфраструктуры, из столичных огней прямо в чистое поле, освоишь – молодец, загнешься – и не такие потери бывали, хоть продолжение «Поднятой Целины» пиши, только в духе предпринимательства и коммерции нашего времени.

В прессе, в Интернете ведутся дискуссии, почему игорный бизнес фактически закрыли. «Россиянин не должен играть! Россиянин должен работать! Именно так за народ решило его Правительство! <…> Играть должны в зонах!». Ужесточения в отношении игорного бизнеса продолжаются и набирают силу. При этом трактовка понятия игорного бизнеса и азартной игры имеет тенденцию к расширению, охватывая самые разные виды игр наудачу.

Но совсем без игры нельзя, а значит она должна приносить прибыль не кому-нибудь, а государству. И государство предлагает «свою игру» – в ноябре 2009 г. стартовала грандиозная лотерея «Гослото» с суперпризом 100 млн рублей. Это одна игра на всех по правилам, предложенным государством.

Сколь доходны для государства подобные лото в наше время, можно судить, например, по итальянской лотерее Superenalotto. Данные по ней опубликованы. Накануне ее розыгрыша страсти накалялись, за билетами выстраивались долгие очереди, были организованы особые акции по привлечению иностранцев, которых доставляли в Италию на несколько часов на специальных чартерах, чтобы они могли купить лотерейные билеты. Джекпот составил почти 148 млн евро. А всего участники Superenalotto сделали ставки на астрономическую сумму – 2 миллиарда 212 миллионов евро. Так что, вне сомнений, главным победителем этой лотереи стало государство, которое получает 49,5 % всех сборов.

В лотерею государство выигрывает всегда. Надо только, чтобы население поверило в эту игру.

* * *

Почему игорный бизнес сослали в зоны и именно сейчас? У экономистов будут свои объяснения – колоссальные слабо контролируемые денежные потоки (объем игорного рынка в 2008 г. составлял 3,6 млрд, у моралистов – свои. В контексте же общего разговора о взаимоотношениях игры и власти высвечиваются иные дополнительные резоны.

Игры и игорный бизнес начинает строжайше контролироваться или даже изгоняться в периоды ужесточения и централизации власти – то самое закручивание гаек. Или, говоря языком сегодняшним, во время выстраивания вертикали власти. Игорная индустрия – это не только сложно поддающаяся регулированию сфера бизнеса, но и альтернативные бюрократическому государству образ жизни и психология: кому тошен «труд упорный» – играй, пытай счастье (или несчастье), имей странный источник дохода, погуби себя или осчастливь. Образ такого Homo ludens совсем не в духе государства, которое стремится контролировать все сферы жизни. «Человек играющий» не может быть надежной опорой для великодержавного строительства и построения вертикали власти. Игрок – это подданный Ее Величества Фортуны, а значит – бракованный «винтик» для бюрократической машины.

 

Глава 4. Игра и механизмы социальной регуляции поведения

 

Знаменитый тюремный эксперимент Ф. Зимбардо закончился плачевно для его участников. Почему? Причин и объяснений может быть много, но одна из них – не доиграли. Это была «свежеиспеченная» игра, причем очень натуралистичная, и ход игрового действия не был продуман заранее и не сложился в традиционную отработанную и проверенную временем структуру. Игру прервали, потому что с нею не справились ни сами играющие, ни те, кто эту игру задумал.

На заре игровых психотерапевтических технологий не предусмотрели, что должен быть модератор, который отслеживает, в каком направлении будет развиваться игра и в какие дебри заведет она участников.

В отличие от подобной игры-эксперимента в традиционные игры с распределением ролей и функций зачастую встроены некие дополнительные механизмы, регулирующие отношения игроков, снимающие остроту конфликта, отслеживающие соблюдение правил, блокирующие взаимные обиды, – это механизмы социальной регуляции поведения, они тоже имеют игровую природу, они создаются из хитросплетений и трансформаций различных игр, приемов, фольклорных текстов.

 

Считалки и жеребьевки на страже порядка

Игровые механизмы социальной регуляции поведения были рассмотрены психологом М. В. Осориной на материале детских игр. К этим игровым регулятивным механизмам М. В. Осорина отнесла считалки, жеребьевки, дразнилки, поддевки, отговорки и другие фольклорно-игровые приемы и тексты, изустно передающиеся из поколения в поколение в детской среде. Мудрыми «модераторами», подключившими к игре эти механизмы, были сами века игр.

Играют дети в прятки, в пятнашки: кто будет водить, кто с кем в какую группу попадет, как распределить игровые роли, чтобы избежать конфликта? И на это у игры есть свои игровые приемы.

Вошь на аркане или блоха на цепи?

FB2Library.Elements.Poem.PoemItem

(Цит. по: Шангина 2000: 116–117).

Или общеизвестная считалка:

Вышел месяц из тумана, Вынул ножик из кармана, Буду резать, буду бить, Все равно тебе водить!

Выбор, сделанный при помощи жеребьевки или считалки, не подлежит сомнению. Считалки и жеребьевки тщательно следят за соблюдением «правила случайности», они воплощают в себе справедливость игрового действия (Осорина 1983: 40–41; 1985). Они всех рассудят и расставят на свои места.

Есть острастка и для нарушителя игрового правила. Например, играют дети в прятки, нельзя оставаться стоять прямо за тем, кто водит. Как только водящий перестает считать, дав время всем спрятаться, он произносит специальную присказку: «Кто за мной стоит, тот в огне горит», – и все, возможность схитрить и обойти игровое правило блокирована.

Детям на каждом шагу приходится решать, что такое «правильно» в той или иной ситуации. Причем решать самим, без взрослых, своими способами. Выстраивая отношения в своей среде, дети то и дело обращаются к игровым приемам разрешения возникших вопросов (Осорина 1985). Сидят в кружке, беседуют, решают рассказывать истории. Кто первый начнет, и чтобы это было по справедливости? Тут опять без считалки не обойтись. Или возникнет дискуссия, кто выносливее, у кого силы воли больше. На этот случай в детском фольклоре есть целый арсенал молчанок. Произнес, например, ведущий:

Тише, мыши: Кот на крыше. Кошку за уши ведет. Кошка драна, Хвост облез, Кто промолвит, Тот и съест.

И терпи, тебя смешат, поддевают, а ты молчок. Выдержал – никто уже не усомнится в твоем праве на первое слово или в наличии у тебя силы воли, что соответственно отразится на социальном статусе выдержавшего испытание.

М. В. Осорина называет игру школой сотрудничества. В ней действуют свои, не навязанные взрослыми, пусть игровые, но очень эффективные механизмы разрешения конфликта и урегулирования социальных отношений. Во многом благодаря им усваивается представление о важности следовать правилам поведения, выстраиваются и осознаются детские нормы нравственности – и это опять же игровой опыт, который выходит за пределы игры.

 

Дразнилки как коммуникативный вызов

Особый случай игрового поведения – дразнение. Дразнение ведет свое начало от древней традиции словесного боя, включавшего посрамление противника, и языческого обычая давать людям прозвища (Шангина 2000: 123). Но со временем оно ушло в детскую субкультуру и превратилось в многочисленные дразнилки. Дразнение – это институализированное, введенное в рамки нормативной культуры выражение агрессии: проявление агрессии здесь не совсем всерьез, оно выражается в виде смехового действия и сродни озорству, подшучиванию; тексты дразнилок комичны и строятся на абсурдности эпитетов, ситуаций или сравнений. Все это не снимает ни остроты, ни обидности дразнилок, но наделяет их куда более сложными качествами, чем просто агрессивность.

Это только на первый взгляд дразнилка – безотказный механизм раздувания конфликта. Сказал, например:

Тили-тили тесто, жених и невеста…

или

Бабка-ежка, костяная ножка, Вышла на улицу, раздавила курицу…

И все, враги расставлены по боевым позициям, атмосфера нагнетается.

Но дразнилка не только задирает, она также осуществляет социальный контроль, когда дает отповедь нарушителям неписаных законов: «Ябеда-корябеда…», «Жадина-говядина…», «Плакса вакса гуталин, / На носу горячий блин». Не жадничай, не ной, не ябедничай: дразнилка стоит на страже соблюдения норм поведения в детской среде. Причем на тему ябед детский фольклор особенно традиционен и строг. Оно и понятно, ведь ябеда бежит жаловаться взрослым, тем самым ставя под удар суверенность детского мира, а это серьезнейший проступок (Осорина 2001: 18–19; Осорина 1985: 49).

Но не будем преувеличивать миссию восстановления справедливости, возложенную на дразнилки. Дразнилки чрезвычайно пристрастны, ситуативны, и вовсе не всегда их острие направлено на порицание «общественных язв». Дразнить могут за что угодно и кого угодно: тощих и толстых, очкариков и «зрячих», лохматых и лысых, отличников и двоечников, красивых и не очень.

По части задирания очень близки к дразнилкам поддевки, короткие прибаутки, тексты-ловушки, цель которых – поставить незадачливого собеседника в неловкое положение:

– Повторяй за мной: «как». Пошла баба в кабак.
(Цит. по: Шангина 2000: 126–127).

– Как.

– Нализалась пьяная.

– Как.

– Мужик стал ее бить.

– Как.

– А вот так.

Следует удар по спине.

Чтобы не попасться на поддевки, надо их знать.

Дразнилка или поддевка злая, обидная, но она не всерьез, это не просто безосновательное задирание или попытка обидеть слабого и самоутвердиться за его счет. М. В. Осорина показывает, что дразнилки и поддевки наиболее широко распространены среди дошкольников, в младшей и начале средней школе. В этом возрасте идет интенсивное общение, это сензитивный период для освоения коммуникативных навыков.

Цель дразнилки не столько обидеть, сколько вступить в контакт, пускай даже это звучит как вызов, пускай это будет экстремальное взаимодействие. Это-то как раз и требуется. Кто более всех попадает под град дразнилок? Новенькие. Их дразнят, чтобы выяснить: кто ты такой? как будешь реагировать? позволишь ли над собой насмехаться или дашь отпор? Тот, кого дразнят, ведь может и ответить, да так, что мало не покажется. Это своего рода социальный код, который по реакции на задирание позволяет быстро выяснить, со «своим» или «чужим» имеешь дело, в едином ли вы ценностно-смысловом пространстве или в различных.

Вслед за М. В. Осориной можно признать, что дразнение – это публичное действие психодиагностического характера с целью испытания на социально-психологическую прочность, по результатам которого определяется место ребенка в групповой иерархии (Осорина 2001: 19). Если злится, обижается – значит, попался, умение ответить обидчику – признак коммуникативной компетенции. Выработаны многочисленные вербальные формулы и приемы, нейтрализующие дразнилки, – отговорки: «Кто так обзывается, / Тот сам так называется», или «Говоришь на меня, / Переводишь на себя»; или тебе говорят что-то неприятное, а ты в ответ: «Ну что ты все про себя да про себя, а про меня ни слова?» (Там же: 20).

Тексты считалок, жеребьевок, дразнилок, поддевок и отговорок передаются из поколения в поколение в виде детского фольклора, чаще всего это очень старые тексты, но у них нет жесткой формы, они бытуют в бесконечном разнообразии вариаций, переделываемых в духе времени. Абсурдность самого текста – ну какое отношение имеет вошь на аркане к справедливому распределению игроков? – нисколько не обесценивает выбор, даже, напротив, выводит решение за пределы рациональной аргументации, делает его неоспоримым. (Опять высшая сила, которая в игровой форме дает о себе знать.)

 

Принятие решений в игре

Круг влияния игры обычно значительно шире, чем результат того явного действия, которое в ней разворачивается, будь то игра в карты, кулачный бой или качание на качелях. Игра редко заявляет о своих намерениях всерьез вмешаться в отношения и поступки людей, за исключением, пожалуй, гадания или считалки: «Кто звонарь, тот вышел вон». Или бросаешь монетку, а решается судьба. Но последствия игры практически всегда выходят далеко за пределы осознаваемого результата. В ходе игр выстраиваются новые отношения, расширяется круг контактов, изменяется статус, выстраивается и корректируется социальная иерархия в группе. Игра действует по принципу косвенного целеполагания, описанному Ю. А. Шрейдером, когда прямая непосредственная заявленная цель действий отличается от косвенно достигаемого фактического результата (Шрейдер 1979: 104).

Отдаленные непрямые результаты игрового действия бесконечно разнообразны. Об этом уже шла речь, когда мы говорили об игре и провидении, об игре и выборе жизненных стратегий, о том, что игра может стать инструментом принятия решения, когда возможности рациональных доводов исчерпаны. Игры сами по себе и за счет включенных в них традиционных текстов-перебранок, дразнилок, прибауток, частушек, «перегудок», розыгрышей в патриархальной деревне не только среди детей, но и среди сравнительно взрослой молодежи активно наводили порядок, распределяли ранги и социальные роли, используя при этом всевозможный репертуар воздействия на участников игры вплоть до «игрового террора» (Морозов, Слепцова 2004: 472–642).

И дело далеко не только в памяти о сакральной природе игры. Десакрализованная игра, например детская, вовсе не апеллируя к высшим силам, так же многопланово влияет на поведение игроков не только внутри, но и вовне игрового пространства.

* * *

Справедливость, заключающаяся в тексте детской считалочки. Решение потенциального спора, предстающее в облике игры-жеребьевки. Общественный контроль в виде дразнилки и дразнилка в качестве коммуникативного кода, согласно которому будут выстраиваться дальнейшие отношения. Умение не обидеться, не принять всерьез, вовремя пустить в ход «словесное оружие», взглянуть на ситуацию чуть со стороны – невозможно переоценить тот коммуникативный опыт и, шире, опыт взаимодействия с людьми, которые дают живые детские игры с их традиционными механизмами социальной регуляции.

И этот серьезнейший вклад в развитие личности могут привносить самые неожиданные и, на первый взгляд, легкомысленные игры, вроде детских забав со страшилками, «садистскими стишками» и «нелепицами».

 

Глава 5. «Страшилки» и «нелепицы» в свете нравственного развития ребенка

 

Давно рассеялся пасторальный образ невинного дитя, взлелеянный эпохой Просвещения. Педагоги, психологи, фольклористы признали, что мир ребенка не так уж и добр, детские игры вовсе не безобидны: то кого-то из игровых персонажей топят, то поджаривают на плите, то маму-куклу, с которой только что мирно играли, терзают на части. Герои детских повествований отличаются жестокостью: упыри-вурдалаки и вампиры упиваются теплой человеческой кровью, привидения и незалежные покойники нападают на незадачливых путников, демоны и волки разрывают людей на части. Садистские мотивы детских игр, в том числе и игр вербальных, давно привлекают внимание психологов и предоставляют широкий простор для самых разных трактовок. Наиболее популярна точка зрения психоанализа, что игровые фантазии символизируют детские чувства: ребенок проецирует на игровых персонажей свои бессознательные страхи и отношения к близким, которые видятся главным источником всех запретов (Миллер 1999: 168).

Тема жестокости в детских забавах слишком многообразна. Одним объяснением, даже столь масштабным, она не исчерпывается. Как быть с детским фольклором, где страхи и ужасы обретают устоявшиеся формы выражения и превращаются в особые жанры с постоянными мотивами? Что называется, ничего личного, собственный опыт ребенка не при чем. Просто в детской субкультуре циркулируют стандартные тексты, живописующие всяческие ужасы. И дети самозабвенно предаются вербальным жестокостям.

Чтобы понять, какую роль играют эти странные жестокие забавы в жизни детей, попытаемся поставить во главу угла не чувство страха, а игру с ее апологией вседозволенности.

 

Страшное и ужасное как предмет детских забав

С 1980-х гг., как только стали ослабевать негласные запреты на «неканонический» образ советского ребенка, предметом пристального внимания отечественных исследователей стали детские «страшные рассказы», или «страшилки». При всей относительной новизне этого жанра детского фольклора была показана связь «страшилок» с традиционными страшными сказками и быличками, их структурное и образное единство: по-прежнему в рассказе фигурируют кровавые пятна, таинственная рука и самые разные предметы-вредители с их инфернальной сущностью, неодолимое влечение к ним, нарушение связанного с ними запрета и трагический исход (Чередникова 2002: 86–90; Авдеева, Фролова 2007: 232).

Идет время, упырь в детском фольклоре сменяется графом Дракулой, место Кощея Бессмертного занимает Фредди Крюгер, меняются персонажи, олицетворяющие зло, меняются предметы-вредители: занавеска на окне, модное платье, пластинка, вещающая загробным голосом (ШБФ 1992; Осорина 1999). Список предметов-вредителей постоянно пополняется новейшими достижениями цивилизации: и вот уже не «черный-черный гроб», а «черный-черный компьютер» являет угрозу для жизни, а сотовый телефон зомбирует своих владельцев. Меняется мир, но нечто страшное и ужасное не сдает свои позиции, неизменно возникая и в детской игре, и в фольклоре (Авдеева, Фролова 2007).

Усилиями фольклористов и психологов жанр детского страшного рассказа легитимирован – это не некое не заслуживающее внимания маргинальное явление и не «издержки» неуемной детской фантазии. Это неотъемлемая часть детской субкультуры, где прослеживаются и свои традиции, и связь с древнейшими мифологическими общекультурными, даже архетипическими образами и магическими текстами. Они играют важную роль в психологическом развитии ребенка и освоении им мира, прослеживаются их психотерапевтический и воспитательный аспекты. В них отражается анимизм детского мышления, а также попытка осознания и «осиливания» смерти, осмысление запретов и последствий их нарушения, возможно, в них происходит переработка аффектов и изживание страхов (Чередникова 2002: 90–195; Авдеева, Фролова 2007: 229–235).

И все же появление в 70-е гг. ХХ в. в отечественном детском фольклоре совершенно нового жанра – «садистских стишков» – выходило за привычные рамки детских ужасов.

«Садистские стишки» – это лаконичные четверостишия и двустишия, описывающие какое-то обыденное действие, в котором принимают участие маленький мальчик (чуть реже маленькая девочка) и взрослые, папы или мамы, дяди или тети, бабушки или дедушки. Соль в том, что невинное детское занятие оборачивается, вопреки логике и здравому смыслу, абсурдной немотивированной жестокостью:

Дети в подвале играли в гестапо, Зверски замучен слесарь Потапов… Маленький мальчик по стройке гулял, Сзади к нему подкатил самосвал. В жизни не видел смешнее картинки, Как из бетона торчали ботинки.

Нарочитый, откровенный и по-детски непосредственный садизм этих стишков, смакование самых жутких подробностей шокировали педагогов и родителей и, конечно же, привлекли внимание исследователей. В этих стишках видели поэтизацию жестокости в подростковой среде, где «совесть отступает перед блеском остроумия» (Плеханова 1995; Чередникова 1995). Кровь стынет в жилах от описываемых ужасов. Неужели такая чернота в душе у маленького человека? И с этого он начинает жизнь? В появлении такого жанра детского фольклора усматривались проблемы не только детской субкультуры, но и свидетельства «дегуманизации общественной жизни и демонизации детского сознания» (Абраменкова 2000: 99).

Но можно ли проводить прямые связи между детскими вербальными ужастиками с их черным юмором и нравственными устоями? Если «садистские стишки» и впрямь отражают потаенное содержание детского мироощущения, то удивительно, что не все вырастают преступниками.

 

«Садистские стишки» и близкие им фольклорные жанры

«Садистские стишки» обычно рассматривают как особый случай «страшилок», при этом подчеркивая их кардинальное отличие. В отличие от «страшилок», быличек и страшных сказок, в них не фигурируют сверхъестественные силы, источник зла – сами люди с их жестокими выходками (Чередникова 2002: 204). Зло в них тотально и растворено в повседневном бытовом пространстве. Традиционные страшные истории рассчитаны на упоение страхом слушателей, их надо бояться, хотя бы когда старшие рассказывают младшим.

«Садистские стишки» не предполагают никакой иной реакции детей, кроме бурного веселья, разве что еще эпатаж – но это только если слушателями оказываются взрослые, которые изначально не являются адресатами данных произведений.

Появление «садистских стишков» исследователи часто связывают с адаптацией детьми взрослой «иронической поэзии» и взрослого черного юмора, который «опускается к детям»; с реакцией на псевдоценности, культивируемые в обществе, и приторно-сладкие, нравоучительные и высокоидейные произведения советской детской литературы, где идеализируются все человеческие отношения и поступки (см. Чередникова 2002: 200–202; Чернявская 2011: 149–151).

Я маленькая девочка, Играю и пою. Я Ленина не знаю, Но я его люблю.

Возможно, все это оказало влияние на формирование нового фольклорного жанра. Но в недрах самого детского фольклора есть жанр, которому лет пятьсот, а может, и более, и который подсказал форму протеста против набивших оскомину идеальных сюжетов и героев. Он-то и стал той благодатной почвой, на которой «привились» взрослые «иронические стихи» с их черным юмором и которая дала богатые всходы в виде сотен вариаций «садистских стишков».

Речь идет о стихах-перевертышах, «нескладухах» и «небывальщинах» – о всех видах «лепых нелепиц», так замечательно описанных К. И. Чуковским. «Садистские стишки» прорастают в зоне жанрового пограничья: с одной стороны, они, конечно, близки к очень страшным историям, но с другой стороны, по своей психологической сущности они сродни «лепым нелепицам», выворачивающим мир наизнанку.

 

«Перевернутый» мир в детском фольклоре и в смеховой культуре

«Лепые нелепицы» устраивают что-то вроде вербального карнавала, когда рушится установленный порядок мира и создается мир инверсированных форм и отношений, где нереальное возможно:

…безрукий-то клеть обокрал, Голопузому за пазуху наклал, А слепой-то подсматривал, А глухой-то подслушивал. Безъязыкий караул закричал, А безногий в погонь побежал.

К. И. Чуковский первым указал на универсальность таких перевертышей, они найдены не только в русском, но и в фольклоре многих европейских народов (Чуковский 1994: 259–266; Opie 2001: 17–40).

Жанр «небылицы» хорошо известен исследователям по взрослому фольклору и по средневековой сатире, где все те же овцы, поедающие волков, слепцы, ведущие зрячих, где «бывал да живал, на босу ногу топор надевал…», где «бык не захотел быть быком, да и заделался мясником» (Лотман 1992 (а): 124–125; Лихачев, Панченко, Понырко 1984: 264).

Но если во взрослом варианте это архаичные тексты, пришедшие к нам из прошлого, то в детском канонические тексты, которым несколько сотен лет, и совсем новые, придуманные по ходу игры, живут в едином пространстве детской субкультуры. Все они в равной степени актуальны и востребованы. Каждое поколение детей и даже каждый ребенок на определенном этапе своего развития неизбежно становится не только страстным поклонником, но и автором подобных путаниц. Упиваясь смехом, он настойчиво называет папу мамой, дядю тетей и утверждает, что «собака – мяу! А кошка – гав!».

Универсальны не только сами стишки с их нарочитой путаницей. «Универсально это систематическое непринятие ребенком прочно установленной истины… тяга к нарушению установленного порядка вещей» (Чуковский 1994: 259).

К. И. Чуковский подчеркивает игровую сущность стишков-перевертышей: слушая их, ребенок смеется именно потому, что их абсурдность ему абсолютно очевидна, ибо «он величайший реалист в своих фантазиях» (Там же: 278). Возраст увлечения «лепыми нелепицами» – от двух до пяти. В этот период на ребенка ежедневно обрушивается поток знаний о мире, в котором ему предстоит жить, что ни час, то новость, и все должно быть усвоено, воспринято, выстроено в какую-то систему. Путаница «лепых нелепиц», возникающий в них временный хаос, – «на пегой на телеге, на дубовой лошади», «кочерга раскудахталася, помело нарумянилося» – это не что иное, как исследование устройства мира, игровая проверка прописных истин. Ведь когда дети пытаются понять, «как это работает?», они, прежде всего, стремятся разобрать на составные части, чтобы потом соединить по своему усмотрению.

Перевертыши типа «может быть – не может быть» помогают ребенку почувствовать реальность и оказываются необходимым моментом усвоения глобального порядка мира: «…всякое отступление от нормы сильнее укрепляет ребенка в норме, и он еще выше оценивает свою твердую ориентацию в мире» (Там же).

По сути, к тому же выводу приходит Д. С. Лихачев, исследуя природу смеховой культуры. Смех со своими небылицами и ожившими в пародийных действах перевертышами, с инверсированными нормами поведения, с вывернутыми тулупами и многошвейными рубахами юродивых, со сбивкой ориентации «верх – низ», не только создает свой «кромешный» антимир, но в то же время «в скрытом, глубинном плане смех активно заботится об истине, не разрушает мир, а экспериментирует над миром и тем деятельно его “исследует”» (Лихачев, Панченко, Понырко 1984: 204).

Так «нескладухи» и «небывальщины» манипулируют порядком физического мира, еще и еще раз выверяя, что бывает, а что нет:

Ехала деревня Мимо мужика, Вдруг из-под собаки Лают ворота. Я схватил дубинку, Разрубил топор, И по нашей кошке Пробежал забор. Лошадь ела кашу, А мужик овес. Лошадь села в сани, А мужик повез.

«Садистские стишки» сродни «лепым нелепицам», только это «нравственные перевертыши», они манипулируют понятиями добра и зла. Предметный мир уже вполне освоен, и невинные «небывальщины» сменяются «садистскими стишками», которые извращают все нормы человеческих отношений. На логичный вопрос взрослого, что же в них смешного, ребенок отвечает: «Смешно, потому что – неправда» (Чередникова 2002: 201). Ребенок – то создание, которое постоянно подвергает сомнению данные ему правила. Он все проверяет на прочность, ничто не берет на веру.

«Человеческий детеныш – существо гораздо менее приятное, чем его сотоварищ из животного мира: он капризничает, лжет, сознательно совершает вред, нарушает запреты. Это происходит оттого, что он… экспериментально ощупывает границы своих возможностей» (Лотман 1992 (а): 54).

Вот с этим-то исследованием границ дозволенного мы и имеем дело в «садистских стишках». Что ни стишок, то эксперимент. Ни один нравственный императив не обойден вниманием. Все подвергнуто ревизии и вывернуто наизнанку.

Родительская любовь:

…Горькую весть сообщили отцу. Папа сказал: «Поделом сорванцу!»

Сыновние чувства:

Маленький мальчик варил холодец…

Отношения с бабушками-дедушками, а также добрыми дядями-тетями:

В детской спаленке ни звука, только булькал кипяток, Поливала бабка внука: «Семь часов! Вставай дружок!»

Отношение к школе:

Маленький мальчик нашел пистолет, Школа стоит, а директора нет.

И, конечно же, отношение к прописным истинам и официальным советским героям:

На полу лежит ребенок, Весь от крови розовый. Это папа с ним играл В Павлика Морозова.

Все взрослые запреты последовательно отвергнуты и все «НЕ делай так» воплощены в жизнь в стишке самым кровожадным образом.

 

Смена жанров детского фольклора в онтогенезе

Попытаемся проникнуть за завесу черного юмора «садистских стишков» и приблизиться к пониманию той роли, которую они играют в развитии ребенка. Это невозможно вне контекста близких к ним жанров «лепых нелепиц» и «страшилок».

Весьма условно представим хронологию появления этих жанров в жизни ребенка. На какой возрастной круг слушателей они рассчитаны, кому, прежде всего, адресованы?

«Лепые нелепицы» – удел самых маленьких, приблизительно «от двух до пяти», по определению Чуковского. Они знаменуют собою создание внятной и упорядоченной картины мира, торжество бытового космоса. Жабы по небу не летают, в решете воду не носят – если это не знать наверняка, то и смеяться нечему.

«Страшилки» увлекают детей постарше. 5–7-летки искренне переживают страсти, описываемые в рассказах, верят в опасность запретных действий и предметов. Эти «страшилки», по сути, гимн запретам и правилам: осторожней в незнакомом месте; не ходи один из дому; не говори с посторонними; не ставь пластинку; не надевай платья; не покупай желтые занавески (и надо же было купить именно их), а то такое случится! Нарушение любого самого абсурдного распоряжения, исходящего от взрослых, оборачивается бедой. В общем, делай, что тебе говорят!

Старшие дети продолжают рассказывать всякие увлекательные ужасы, но у старших все явственнее возникает тема сомнения в беспрекословном послушании и появляются нотки смеха. То несобранность и медлительность мальчика спасают его от демонического влияния предмета-вредителя (а его-то за это так ругали!), и он выручает из беды всю семью, то развязка рассказа оказывается комической (см. Чередникова, 2002: 154–157; 196–199). «Папа ушел в ванную комнату и не вернулся, мама пошла посмотреть, куда он делся, и не вернулась, сестра решила узнать, где они, и тоже не вернулась. Маленький мальчик не удержался и тоже заглянул ванную комнату, а они там все сидят и кран чинят».

«Садистские стишки» наиболее популярны среди подростков 10–13 лет. Это тот самый спорный период детства, который детерминирован не столько природой, сколько культурой, тем, какие требования она предъявляет взрослости, как понимает самостоятельность, ответственность и т. д. В этом возрасте ребенок уже не совсем ребенок, не беспомощен, не совсем беззащитен, кое в чем он уже самостоятелен, но и до взрослого ему еще далеко.

В наши дни в культуре в подростковом возрасте на первый план выходит интимно-личностное общение и активно исследуется сфера человеческих отношений. С этим периодом также ассоциируются «подростковый кризис», «юношеский нонконформизм», самое начало «бури и натиска». Оголтелое бунтарство «садистских стишков» вполне дополняет картинку войны против всех, которую ведут современные тинэйджеры.

Чередование жанров детского фольклора становится понятнее и наполняется глубоким психологическим содержанием в свете выделенных Ж. Пиаже и описанных им этапов развития нравственных суждений ребенка (J. Piaget 1932).

 

Этапы нравственного развития ребенка по Пиаже

Маленькие дети, по Ж. Пиаже, до 6 лет вообще не интересуются нравственным аспектом поведения. Они могут слушаться или не слушаться старших, но предоставленные сами себе толком не следуют каким-либо правилам, не умеют сорганизовать свои действия, легко игнорируют игровые правила: «И ты выиграл, и я выиграл» (Крэйн 2002: 168–170).

Вероятно, возрастные границы здесь весьма подвижны, и это тот же возраст «от двух до пяти», когда на первый план выходит усвоение житейских понятий и закладываются основы будущей картины мира. И тут в ход идут всевозможные «небывальщины» с их временным хаосом, подразумевающим настоящий незыблемый порядок.

Следующий этап – это этап объективной морали или нравственной гетеронимии, когда ребенок усваивает правила и свято им следует, не отступая ни при каких обстоятельствах. Пример Ж. Пиаже: ребенка спрашивают, кто поступил хуже: один мальчик, который разбил 15 чашек, пытаясь помочь своей маме, или другой, который разбил только 1 чашку, пытаясь украсть печенье? Усвоено, что бить посуду плохо, за это накажут; маленький ребенок рассматривает только последствия и отвечает, что тот, кто разбил 15 чашек, поступил хуже (Там же: 195–196). Обстоятельства, мотивы поведения – все это в расчет не берется. Есть правило, есть запрет, изволь слушаться. Нравственный императив существует как нечто непреложное и данное свыше, он не подлежит критическому осмыслению: нарушил – наказан, не нарушил – молодец. Дидактический запал «страшилок» совпадает с описанным Ж. Пиаже этапом объективной морали. Даже возрастные границы в данном случае совпадают – приблизительно до 10–11 лет.

На следующем этапе ребенок уже начинает понимать, что нравственные суждения и нормы поведения – это не нечто данное «от Бога», а договоренность между людьми, то есть своего рода условность. Слепое поклонение правилу сменяется более осознанным следованием ему, когда учитываются конкретные обстоятельства, когда и поведение, и оценки ребенка становятся более гибкими: старший ребенок уже, скорее всего, обратит свое внимание на мотивы поведения, а не только на битые чашки. Этот этап Ж. Пиаже назвал этапом субъективной морали или нравственной автономии (Там же: 168–170).

 

Зачем «переворачивать» мир

Суть изменения, которое происходит во внутреннем мире ребенка, – интериоризация нравственного императива. На этапе объективной морали он представляет собой внешнюю силу, контролирующую и наказующую. На этапе автономии нравственные установления начинают «врастать» вовнутрь, занимая свое место в иерархизированном пространстве значений, личностных смыслов и ценностей. Идет сложный процесс превращения социальной нормы в нравственный модус личности. Эта работа души на осознание и осмысление, которая происходит где-то в «психологических недрах». По ходу этой работы подросток исследует предписания культуры, все «нельзя и можно», «хорошо и плохо», экспериментируя с ними на разные лады, как когда-то с порядком физического мира. И социальный хаос «садистских стишков» – пример такому исследованию границ возможного. Своего рода «полигон», где нормы и императивные предписания испытывают на все лады.

Но «садистские стишки» – это еще и игра, вербальная вылазка за пределы добра и поход во злое. Причем игра относительно благополучных детей, детей, которые в жизни своей ни с чем по-настоящему страшным не сталкивались и тешат себя кошмарами.

У детей войны и послевоенного поколения подобных вербальных изысков не было. Они не смеялись бы на тему:

Девочка в поле гранату нашла…

Или

Маленький мальчик нашел ананас И не заметил, что это фугас…

Они никогда бы не утверждали: «Смешно, потому что такого не может быть» (Чередникова 2002: 208). Они просто знали, видели, слышали, что подобное было не раз и чем это кончилось. И вообще, еще и не такое бывало. И это совсем не смешно. Смакование страшного – удел тех, кто никогда не сталкивался с ним и начисто лишен воображения.

В связи с этим можно отчасти разделить и тревоги тех, кто говорит о разрушительности для души подобных игровых экспериментов. Игра вкрадчиво проникает в играющего. Пребывание в злых игровых мирах, где рекой льется кровь, не может остаться без последствий. Ведь, как уже было сказано, из игры извлекается вовсе не «игрушечный», но и самый настоящий жизненный опыт. Даже если это незамысловатый опыт, где в привычку входит то, что страшная история вызывает смех.

И все же не «кровожадность» главное содержание «страшилок» и «садистских стишков», но пристальное изучение социальных норм и запретов, во многом аналогичное исследовательскому интересу маленького ребенка, который ломает заинтересовавшую его игрушку, чтобы, наконец, понять, как она устроена.

«Садистские стишки» с их кощунственными перевертышами добра и зла, с одной стороны, отражают этап освоения ребенком / подростком нравственного и этического багажа со всеми сложностями лавирования детского сознания между прописными истинами, вечными ценностями, нравственными императивами, неискренним официозом и стереотипами массовой культуры; с другой стороны, «садистские стишки» встраиваются в вековые фольклорные традиции (причем не только детского фольклора) с их смеховыми антимирами и упоительными ужасами и прорастают в зоне жанрового пограничья смеховой культуры и «страшилки».

* * *

Жестокость «садистских стишков» вполне следует общему духу времени.

В последние годы популярность их несколько уменьшилась. Возможно, они сдают свои позиции в сфере детской субкультуры под натиском компьютерных игр. А там свои «ужастики» и новые тревоги по поводу того, сколь жестоки и кровавы могут быть детские игры.

Но детские игры – всегда зеркало своего времени и переотражение мира взрослых. А наш взрослый мир вполне цинично относится к официальным святыням и легко подвергает осмеянию то, что еще вчера было неприкосновенным.

 

Глава 6. Время в зеркале детской игры

 

Детские игры и идея эволюции

Еще в 1930-е гг. Е. А. Аркин в своей работе, посвященной детским игрушкам, высказал предположение о вневременном и кросс-культурном характере детских игр: «В… хранящихся в музеях коллекциях не оказалось ни одной (игрушки. – М. Т.), которая не имела бы своего двойника в современной детской. … устойчивость детской игрушки, ее универсальность… – очевидный факт» (Аркин 1935: 21–32; см. рис. 12).

В 1970-е гг. Д. Б. Эльконин возражал Е. А. Аркину, что современная детская наполнена автомобилями и поездами, самолетами и луноходами, ракетами и конструкторами. Конечно, в ней есть и игрушки вроде лука со стрелами, которые «как бы застыли в своем развитии», но это потому, что «игрушки живут дольше, чем орудия труда, изображениями которых они являются» (Эльконин 1978: 37). Старые «изначальные» игрушки перестают интересовать детей в качестве эрзаца взрослых орудий, но становятся просто любопытными предметами, развивающими полезные навыки: лук и стрелы – меткость, волчки – вращательные движения и т. д. То есть это только кажущееся сходство игры с одними и теми же предметами, суть же игры кардинально изменилась.

Д. Б. Эльконин подчеркивает, что детские игрушки и игры детерминированы в своем содержании жизнью общества. В духе исторического материализма он представляет происходящие с игрой изменения в связи с изменениями орудий производства и трудового процесса. В силу этого дети в первобытных обществах и в индустриальных, даже играя похожими игрушками, в принципе не могут играть в одни и те же игры.

Но так ли уж принципиально игра с луком и стрелами в наши дни отличается от такой же игры маленького будущего охотника? Современному ребенку вряд ли привяжут какое-либо животное: на, мол, забей его на здоровье, учись меткости! Все-таки представления о жестокости-гуманности в европейской культуре иные. Но маленький ребенок, предоставленный сам себе, будет не просто отрабатывать полезный навык. Он будет отрабатывать его, играя, воображая себя охотником, индейцем или спортсменом, соревнуясь со сверстником, что-то фантазируя. Играя луком со стрелами, дети первобытного и индустриального (или постиндустриального) общества нафантазируют разные сюжеты, и востребованность выработанного навыка в различных историко-культурных контекстах будет иная. Но в этом ли состоит суть эволюции игры? Или это просто изменился внешний облик игры, а сама игра, что называется, «стара как мир»?

Высшей ступенью развития игр, по Д. Б. Эльконину, выступает ролевая игра, которая присуща только детям, живущим в сложных высокоразвитых обществах. В архаичных культурах дети с первых шагов включаются в трудовую деятельность, рано становятся самостоятельными и рано взрослеют. В силу этого у народов, ведущих первобытный образ жизни, ролевых игр или вовсе нет, или они скудны и принципиально отличаются от современных (Эльконин 1978: 39–64). То есть короткое первобытное детство не успевает изобрести ролевые игры, дети быстро взрослеют, им некогда играть во взрослых.

Но так ли это однозначно? Можно ли говорить об эволюции детской игры как о поступательном усложнении и прогрессе игровой деятельности? Или все же есть в детской игре свои вневременные универсалии? И, в частности, отменяет ли раннее включение в трудовую повинность детские ролевые игры?

 

Ролевые игры в «одеждах времени»

Нельзя не согласиться с предположением Д. Б. Эльконина, что источником ролевой игры являются те сферы жизни взрослых, в которых дети не могут принять непосредственное участие. Но в принципе в любом архаичном обществе такие сферы есть. В обществе аборигенов Австралии самая недоступная для детей и таинственная сфера жизни – это религиозно-обрядовая практика. И, по свидетельствам полевых исследователей, игра в обряды является одним из любимейших детских развлечений: как и взрослые перед ответственной церемонией, дети разрисовывают тела и всячески украшают друг друга, они старательно воспроизводят общеизвестные песни и танцы, разводят огонь и рассаживаются вокруг него. Подобные игры, так же, как и разыгрывание маленьких, иногда гротесковых сценок из взрослой жизни (на тему похорон или свадебных обрядов), поощряются старшими. Взрослые могут с удовольствием наблюдать за ходом действия, давать серьезные советы, касающиеся рисунков на теле или точности танцевальных движений, смеяться и подначивать участников (Берндт, Берндт 1981).

У тех же австралийских аборигенов группы мальчишек 6–10 лет, вооружившись миниатюрными копьями, по несколько дней путешествуют в окрестностях лагеря, добывая себе «пропитание». Такие мероприятия обычно квалифицируются исследователями как свидетельство раннего вовлечения детей в трудовую деятельность и начала самостоятельной жизни. Но так ли уж утилитарны действия маленьких охотников? Конечно, они по-настоящему выслеживают дичь, у них все как «взаправду», включая раскраску тел, бурные проводы и не менее бурную встречу участников похода, которые им устраивают девочки. Но скитания детей вдали от лагеря – это не просто охота и не сухое «практическое занятие» по отработке охотничьего мастерства – это еще и игра, обучающая и ролевая одновременно.

Обыгрывается не только церемониальная жизнь, не только практика жизнеобеспечения, но и сфера семейно-брачных отношений. Несмотря на ранний возраст вступления в брак (особенно у девочек), дети аборигенов успевают освоить игру в «мужа и жену». В одном из вариантов разыгрывается частая в жизни аборигенов ситуация: один из мальчиков убегает с «чужой женой», а все остальные участники заняты их поисками (Берндт, Берндт 1981). Все это можно рассматривать как архаичные аналоги сегодняшних ролевых игр.

Для этнографа конца XIX – начала ХХ в. В. Харузиной было совершенно очевидно, что яркие картинки из жизни, «быт во всех его разновидностях с верностью отражается» в детских играх (Харузина 1912: 98). Вслед за африканистом Kidd’ом она подробно описывает игры детей кафров (бантуязычные жители Южной Африки), где они в точности воспроизводят повседневные занятия семьи: пасут скот, доят «коров» из банановых бутонов, ходят к «вождю», «на рынок», приносят «гостинцы» для детей, «варят» в ямке в земле «молочную кашу», отбиваются от напавшего «леопарда» (Харузина 1912: 91–92).

Во всем обозримом историко-культурном пространстве дети стремятся воссоздавать в своей игре некое подобие взрослого мира. Им недостаточно прямо копировать поведение взрослых и пытаться наравне со старшими участвовать в их делах, им очень важно именно играть во взрослых. Мир взрослых занятий и социальных ролей подсказывает те правила, нормы, ценности и сюжеты, которыми манипулируют детские игры.

Игра «во взрослых» и есть одна из «игровых универсалий», которая всегда облачена в «одежды времени» (см. рис. 15, 20).

Детские игры равно вдохновляются и сложной профессиональной деятельностью, и сюжетами из повседневной жизни. В современных европейских культурах игра во взрослых предстает перед нами в форме развернутой ролевой игры, о которой писали и Л. С. Выготский, и А. Н. Леонтьев, и Д. Б. Эльконин. Современные дети играют во врачей и космонавтов, в магазин и парикмахерскую, в «дочки-матери» и в «казаки-разбойники»… Но это не значит, что в первобытных обществах с их сравнительно коротким детством ролевых игр не было.

Складывается впечатление, что различия в ролевых играх современных детей и детей, живущих в архаичных обществах, заключаются не столько в самом игровом действе, сколько в той взрослой внеигровой реальности, которая «питает» ролевую игру. Каковы взрослые социальные роли – такова и детская ролевая игра.

Детские игры обусловлены не столько общим историко-культурным контекстом, сколько локальными условиями детства. Игры чутко отзываются на самые разные события реальной жизни (см. рис. 17).

Та же игра в войну. Скорее всего, ей не одна сотня лет, и она вполне может быть причислена к «игровым универсалиям». Конкретное же содержание этой игры – кто с кем воюет, каким оружием и как организуются игровые действия – всецело определяется историческим моментом. После Гражданской войны дети играли в «красных» и «белых», скакали на лошадях и рубились саблями. После Великой Отечественной и до недавнего времени – в «наших» и «немцев», в танкистов и летчиков, во всемогущих разведчиков. Сегодня наши дети уже играют в «чеченцев» и «русских». В Европе было время, когда дети играли в католиков и гугенотов… Игра – старая, образ войны – новый.

Более того, игра избирательна в отношении того, что именно будет обыгрываться, какая сфера жизни взрослых. Самостоятельно дети выбирают для игры те повседневные сюжеты или те занятия взрослых, которые воспринимаются ими неотъемлемой частью окружающего мира, которые наиболее интересны и насыщенны с точки зрения человеческих взаимоотношений. Так что игра – это еще и процесс активного осмысления окружающей действительности.

Что адсорбирует новое поколение из повседневной реальности? Какие нормы, ценности, стереотипы оно осваивает в игровой форме, вооружаясь ими для своей дальнейшей серьезной жизни?

В поселках рядом с местами заключения дети играют в конвоиров и заключенных. Чем живут люди в этих поселениях и какой образ будущего у их детей?

Стоит задуматься, какое место стали занимать в нашей жизни сериалы, если дошкольники и дети раннего школьного возраста уже играют в сериальных персонажей. Искусственный мирок мыльных опер становится той призмой, через которую ребенок всматривается в свое будущее.

В единую «рамку» ролевой игры в различные исторические периоды заключаются совершенно несхожие «моментальные снимки» взрослых ценностей, отношений и интересов, присущих конкретному социокультурному контексту. В этом смысле детская игра «во взрослых» рассказывает одновременно «о времени и о себе», она чуткий индикатор происходящего.

Черно-белые кадры хроники времен Первой мировой войны показывают нам, как дети увлеченно копируют занятия старших, воюют, лечат и разыгрывают сценки расстрела: «офицеры» отдают команды, «осужденные» становятся лицом к стене и при звуке «выстрелов» живописно падают, пулемет из деревяшек «стреляет», сотрясаясь и отдавая назад, – игра с несомненным знанием дела (см. рис. 16).

 

Дети-обвинители – от ведовских процессов до Павлика Морозова

История знает совсем страшные детские игры, которые также создавались «по образу и подобию» мира взрослых. Речь идет о детях-обвинителях, затевавших кровавые судебные процессы. Дети-обвинители особенно громко заявили о себе во времена охоты на ведьм в XVI–XVII вв., когда представления о дьявольском заговоре против человечества властвовали над умами людей, а колдовство стало универсальным объяснением всех бед. Выявление и преследование ведьм в ту эпоху было не только миссией духовенства и судебных чиновников, но и нормой поведения любого законопослушного гражданина.

В хоре обвинителей зазвучали и детские голоса. Дети самозабвенно фантазировали о ведьмах, демонах и подробностях шабаша. Они обвиняли в связи с дьяволом своих родных, соседей и посылали в костры и на виселицы тех, кого случайно невзлюбили. Порою дело доходило до самооговора. Дети утверждали, что сами состоят в связи с дьяволом и посещают развратные шабаши. Тем самым они обрекали себя на мученическую смерть.

С одной стороны, дети искренне заражались взрослыми страхами, с другой же – они не столько искали защиты от этих страхов, сколько культивировали их и строили на них свою игру. Для детей обвинения и признания в связи с дьяволом были одной из увлекательнейших игр. Дети играли в охотников на ведьм и одержимых, но их игры оборачивались самыми настоящими расправами.

Так, четыре дочери почтенного сквайра из Уорбоя (Англия, 1589–1593) обвинили бедную пожилую соседку в насылании на них порчи. Детские розыгрыши, обвинения и припадки продолжались более трех лет. В итоге соседка, ее муж и дочь были подвергнуты пытке и казнены (Роббинс 1994: 451).

В Ланкширском суде (Англия, 1612) фигурировали показания 9-летней девочки, поведавшей о «ведьминских проделках» своей матери и бабушки и «опознавшей» большинство ведьм, участвовавших в шабаше. В результате 10 обвиняемых было повешено.

В Пенделе мальчик 11–12 лет заявил, что был на шабаше и видел множество людей, но имен их не знает. Тогда, чтобы он «опознал» ведьм, его стали водить по окрестностям. Он узнал около 30 человек…

Примеры можно множить. Только в Европе насчитывается несколько десятков детей-обвинителей. И в Америке Салемское дело – не единственный случай, когда охотой на ведьм заправляли подростки.

Известны случаи возмездия, когда выросших детей-обвинителей обвиняли в колдовстве подростки нового поколения. Также известны запоздалые раскаяния взрослых женщин, признававшихся, что делали это тогда от скуки, играючи… (Роббинс 1994).

Дети играли, а взрослые были совершенно серьезны и вершили правосудие. Взрослый мир, повинуясь игре, приводил в исполнение детские вымыслы.

Но дети-обвинители – это не только далекое прошлое и не уникальное порождение охоты на ведьм. Сталинский террор, бесконечные процессы над «врагами народа» и массовые репрессии привели к новой вспышке эпидемии детских обвинений. Дети доносили на своих родителей в НКВД.

Все началось с рождения одного из самых известных советских мифов о «подвиге» Павлика Морозова. В основу его была положена трагедия, разыгравшаяся в маленькой уральской деревне. Павлик Морозов донес на родного отца, сказав, что тот помогает сосланным кулакам и препятствует созданию колхоза в деревне. Отца арестовали, судили и отправили в лагерь. Спустя полгода, в сентябре 1932 г., Павел Морозов был убит. По официальной версии, мальчика убили родственники-кулаки за донос и сотрудничество с ГПУ. Дед П. Морозова, его бабушка, двоюродный брат и дядя были обвинены в преступлении, объявлены террористами и приговорены к расстрелу. Дело Павлика Морозова гремело на всю страну.

Эта версия не выдерживает проверки даже спустя десятилетия. В 80-х гг. оставшиеся в живых очевидцы, в том числе и учительница Павлика, рассказывали, что он никогда не был пионером, был дремуче неграмотен и ни о каких высоких революционных идеях не помышлял. Его отец ушел из семьи, и мальчик в отместку донес на него (Дружников 1988).

Современный историк К. Келли, пытаясь восстановить цепочку реальных событий по открывшимся в конце 1990-х гг. архивным документам, показывает, что тема доноса на отца была поднята на щит только в центральной прессе. До этого в следственных материалах речь шла о семейном конфликте: когда отец ушел из семьи, стали делить скудное крестьянское имущество, с отцовской родней отношения окончательно испортились, и мальчик в отместку стал доносить о спрятанном зерне, о несданном ружьишке на деда, на дядьку, мог и на отца донести (Келли 2009). Но в духе времени все события были представлены в виде непримиримых классовых противоречий. Созданный пропагандой Павлик Морозов утратил черты хмурого деревенского подростка и начал свою самостоятельную жизнь. Он превратился в пламенного борца и первого пионера-героя. Донос на отца был воспет как подвиг.

Социальные мифы создают образы праведников и мучеников, они же порождают героев, которые становятся действующими лицами реальной живой истории. В атмосфере маниакальных поисков врагов народа дети грезили подвигом Морозова и подражали любимому герою. Пресса, и детская и взрослая, была переполнена рассказами о его последователях: пионер донес на мать, которая собирала в поле опавшие зерна; сын на суде выступил против отца; герой «мужественно» отрекся и от отца, и от матери, оставшись круглой сиротой… Детей не только агитировали быть такими же, как Павлик, но и подсказывали технологию доносов. В отдельных публикациях встречаются советы, как искать врагов народа, куда адресовать письма и как их отправлять, чтобы враги не перехватили… Одни юные обвинители славились на всю страну, другие – напротив, засекречивались, получали прозвища, назывались «бойцами», «красными следопытами»… (Пионерская правда 1937–1938; Дружников 1988: 187–204). В середине 30-х гг. в «Артеке» состоялся слет детей, отправивших в тюрьму своих близких.

Дети способны превратить в игру самые скудные материи, а здесь шпионы, враги, контрреволюция… По сути, детям «сверху» была подсказана игра, которую представили как важнейшую социально-значимую деятельность. Пропаганда в целях воспитания нового поколения, для которого не будет существовать ни общечеловеческих ценностей, ни семейных привязанностей, превратила детскую игру в идеологическое оружие.

Взрослая реальность с тотальным недоверием и репрессиями исказила детскую игру, а пропаганда подсказала ей конкретный идеологический сюжет. Донос стал частью игры, в которой ребенок, уподобляясь взрослым, ловил новых ведьм. Детские обвинения, как эхо, вторили официальным процессам над врагами народа. Сами дети не в состоянии были понять, где заканчивается игра в подвиг и начинается трагедия жизни.

Детская игра в обвинителей и в века охоты на ведьм, и в годы борьбы с «врагами народа» оказывается слишком реалистичной копией своего времени. Игровые фантазии затрагивают важнейшие струны эпохи, когда любой донос, даже детский, должен быть воспринят всерьез. И это провоцирует совершенно особое явление. Граница между игрой и реальностью становится не отчетливой, проницаемой. Происходит взаимодействие игры и реальной жизни. Детские домыслы, выйдя за рамки игрового пространства, превращаются в свидетельские показания и с легкостью запускают и подхлестывают и без того отлаженный механизм репрессий.

Так что игра не замыкается в субкультуре детства, но вносит свою лепту (краску) в жизнь общества в целом и может быть резонатором происходящих социальных процессов.

На социокультурном уровне появление детей-обвинителей и просто обращение детей в своих игровых фантазиях к теме обвинений и преследований – это особый знак беды. Эпохи террора могут длиться несколько веков или несколько десятилетий, они рано или поздно проходят, но их духовное наследие надолго их переживает. Террор и «охота на ведьм» определили не только настоящее этого общества, но уже проросли в его будущее. Именно ролевая игра может стать показателем того, какой ценностно-смысловой опыт извлекают дети из настоящего и берут с собой в будущее.

Итак, дети играют в то, чем живут взрослые. В детских фантазиях и играх можно разглядеть своеобразный портрет времени, портрет, в котором присутствуют и черты настоящего, и черты будущего.

* * *

В детских играх уживается вневременное и сиюминутное. Универсально детское пристрастие к волчкам, погремушкам, трещоткам, куколкам, это своего рода «склад прошлого» в детской. Универсальны игры с моделями или копиями орудий труда или предметами из взрослого мира – от лука и стрел до самолетика или игрушечного набора для игры во врача. Предметы могут меняться, во множестве появляются новые игрушки, но идея того, что дети играют с тем, с чем взрослые имеют дело всерьез, – проходит сквозь века. Конкретное же содержание игры определяется историко-культурным контекстом, причем не только общим, но и тем, что можно назвать микроисторическим.

В играх парадоксально уживаются и архаика, и новейшие веяния времени, так что старые игры не исчезают совсем, они меняют свой облик вместе с метаморфозами жизни или уступают место своим новым версиям, будь то настольные игры, состязания, «войнушки» или дочки-матери.

 

Часть IV. Кукла – от фетиша до тамагочи

 

Глава 1. Помесь дитяти и фетиша

 

При всей исторической обусловленности детских игр и Е. А. Аркин, и Д. Б. Эльконин, и даже ряд авторов XIX в. признавали, что в любой детской есть «изначальные игрушки», которые существуют вне времени, оставаясь неизменными на протяжении тысячелетий, – это вышеупомянутые мячи, погремушки, волчки, фигурки людей и животных. Они есть в современных детских, их находили при раскопках Помпеи и Древней Греции, на раскопках в Перу и в Трое, в погребениях эпохи бронзы и рядом с египетскими мумиями. Археологи извлекли на свет множество таких игрушек (см. рис. 18, 19, 21).

В витринах ираклионского музея (о. Крит), посвященных Минойской эпохе, представлены глиняные крохотные повозки, миниатюрные обильно украшенные фигурки животных, глиняные же человечки, которые правят повозкой, давят виноград, воздевают руки к небу (см. рис. 14).

Только как различить, где детская игрушка, а где культовый предмет? «…сколько раз археологи принимали за игрушки миниатюрные копии предметов быта, положенные в могилу? Я далек от заключения, что маленькие дети не играли тогда с куклами или с игрушками… просто ими пользовались не только дети… В древности они были принадлежностью, по крайней мере, умерших» (Арьес 1999: 78).

 

Культовые предметы или игрушки?

История игрушки неотделима от культовых предметов. Волчки или кубари, воплощающие в себе (как и хоровод) движение жизни, – это и культовые предметы, и инструменты для гаданий, и детская забава, причем со времен эпохи бронзы (а, может, и ранее) и до наших дней. Погремушки, трещотки, кубари у многих народов были и культовыми предметами, и детскими игрушками (Харузина 1912: 118–121; см. также Черная 2013). «Звучащие вещицы» «приводили в неистовство / участников культов / Вакха и Исиды, Афины, во время торжеств, часто оглашались звонкими кроталами, а в Риме толпа сопровождая жрецов Исиды, потрясала своими систрами» (Бекъ-де-Фукьера 1877: 8). И в то же самое время трещотки, кротала, систро были самыми популярными детскими игрушками (см. рис. 23). То же можно сказать и о гуделках / ревунах: у зуньи, хопи, навахов, у аборигенов юго-восточной Австралии это культовые предметы, которые звучат как «голос» мифических существ, они задействованы в самых серьезных церемониях, но в то же время у них есть игрушечные аналоги (Харузина 1912: 121).

Игрушки, с одной стороны, несомненно, наследуют культовым предметам, выступая их более или менее профанированным двойником. С другой стороны, о хронологической преемственности можно говорить только в отдельных случаях, и те и другие веками «соседствуют», функционируя в едином жизненном пространстве.

Одной из распространеннейших детских звучащих игрушек в Древней Греции были глиняные полые фигурки животных с металлическими шариками внутри, чаще всего свинки с фигурками детей на спине. Ими играли, но они же посвящались богам и были амулетами и оберегами дитяти от болезней (Бекъ-де-Фукьера 1877: 9).

Греческие девушки, выходя замуж, относили свои детские игрушки в храмы. Корзины с игрушками были достойным подношением богам: Зевсу, Афродите, Артемиде (Бекъ-де-Фукьера 1877: 43–36). Корзинка с игрушками или подвешенные на шею игрушки, они же амулеты, были главными опознавательными знаками, по которым родители после долгих лет разлуки могли узнать свое дитя. Сюжет, часто встречающийся в греческой литературе: пираты или похитители детей, украв ребенка, тщательно прятали его игрушки, чтобы скрыть, кто он и чей, но не уничтожали их, так как боялись гнева богов за святотатство (Бекъ-де-Фукьера 1877: 12–13).

Таким образом, игрушки, становясь развлечением и забавой, не перестают быть культовыми предметами. В той же степени, если не в большей, это относится и к куклам.

 

Кукла и фетиш

Археолог XIX в. и знаток древних кукол Ш. Маньян так представлял себе их происхождение: «Человек взял в руки изображение Бога и привел его в движение. Потом он сделал подвижными голову и руки…» (цит. по: Смирнова 1983: 16). Другой авторитет в области истории кукол, итальянский театральный критик Пьетро Ферриньи (Pietro Coccoluto-Ferrigni), писавший под псевдонимом «Йорик», показывает, что история кукол и священных идолов нерасторжима в течение многих веков, и, описывая найденные в захоронениях древнейшие марионетки, отмечает: «Куклы пережили век богов» (Йорик 1990: 9).

Антропоморфные фигурки использовались в качестве культовых предметов, вероятнее всего, с эпохи палеолита, на эту мысль наводят вырезанные из камня и кости женские статуэтки, «палеолитические Венеры», и другие условно-схематичные изображения людей (см. рис. 22).

Самые разные антропоморфные фигурки – из воска, дерева, глины, камня, теста, кости – использовали в магической практике со времен первобытности. Они сохранились и у современных традиционных народов, прошли сквозь всю историю человечества: древнеегипетские ушебти, терракотовые римские сигиллярии, бесконечные вариации куколок духов-хранителей, которые по сей день сохранились у чукчей, кетов, орочей, селькуков, шаманские куколки-фетиши, в которых обитают духи-помощники, куклы-хранители душ умерших предков, стилизованные куколки, изображающие божества, поминальные японские куклы, обрядовые куклы вроде Костромы или Масленицы, заменяющие собой некогда участвующих в ритуальном действе людей… Мир кукол-фетишей, наделенных сверхъестественными силами и используемых в магико-ритуальных целях, бесконечно разнообразен (Морозов 2011).

С палеолита и до наших дней с их помощью наводили порчу и лечили, отправляли посланцев в мир иной и почитали предков, «договаривались» с духами и божествами, «грели» люльки до рождения первенца, заботясь о будущем потомстве.

При этом куклы даже в качестве детской игрушки не лишаются полностью своего сакрального значения. До сегодняшнего дня у многих северных народов куклы, которыми играют маленькие девочки, сохраняют свои сакральные функции. Тряпичные куколки у чукчей передаются из поколения в поколение от матери к дочери. Чем старее кукла, чем большее число раз переходила она от матери к дочери, тем больше ее сила, тем вернее она оберегает свою хозяйку от злых духов, помогает со временем стать матерью и хранительницей домашнего очага (Харузина 1912: 122). Также и терракотовые сигиллярии были одним из главных символических даров в дни римских Сатурналий, но точно такие же терракотовые фигурки были детскими куклами (Бекъ-де-Фукьера 1877: 26–28).

Антропоморфные изображения, а вместе с ними и куклы, несут в себе самую что ни на есть архаичную идею: между изображением человека и им самим есть прямая связь. Логика архаичного человека подчиняется закону партиципации, или сопричастия – согласно ему, все явления, вещи, события, люди и животные связаны между собой невидимыми нитями (Леви-Брюль 1930: 49–51). «Подобное производит подобное», между изображением человека и им самим есть прямая связь: «когда индеец племени оджибвеев хочет навлечь на кого-то напасть, он изготовляет деревянное изображение своего врага и вгоняет в его голову (или сердце) иглу… в уверенности, что стоит игле или стреле пронзить куклу, как враг почувствует… острую боль. … Перуанские индейцы изготовляли из жира, перемешанного с мукой, изображения людей, которые им не нравились… а затем сжигали эти изображения на дороге, по которой должна была пройти жертва. Это называлось “сжечь душу”» (Фрезер 1980: 22–23).

Кукла мыслится как вместилище души и средоточие жизненной энергии – в этом ее тайное могущество. Кто знает, чьей душой владеет кукла? В какие руки она попадет? В злых руках кукла может стать смертоносным оружием.

Настороженное отношение к кукле сохранялось в средние века и даже в Новое время. Кукла, конечно, игрушка, с нею играют маленькие девочки, чуть реже мальчики, но в то же время кукла – инструмент магии, атрибут деревенской ведьмы, орудие дьявола, она же отголосок язычества и бесовских гульбищ – и все эти трактовки уживаются в сознании и кочуют из века в век. В силу такой двойственности в наиболее религиозных обществах, таких как, например, пуританская Новая Англия, иметь дело с куклами строжайше воспрещалось (Клаверт 2009: 74–81).

 

Кукла и статуя. Кукольный треугольник

Помимо фетиша кукла состоит в ближайшем родстве с еще одним предметом культуры, а именно со статуей. На их сходство обращает внимание Ю. М. Лотман (1992 (б)).

Кукла-игрушка, религиозный фетиш и статуя как произведение искусства – три главные ипостаси трехмерного антропоморфного изображения. Вершины этого кукольного треугольника – точки принципиальных отличий этих предметов культуры, а внутри треугольника – зона взаимопритяжения и взаимопревращения противоположностей. При всем различии куклы, фетиша и статуи они могут превращаться друг в друга, обретая новые смыслы и значения.

Различие заключается в тех культурных текстах, которые стоят за куклой, статуей и фетишем. Фетиш воплощает в себе присутствие высших сил в сиюминутной повседневности. Это традиционный сложившийся в контексте определенного религиозного мировоззрения текст (существующий, конечно же, не в строго зафиксированной форме, а во множестве вариаций и интерпретаций), и этот текст не предполагает авторства.

Статуя даже при ее религиозном значении предполагает некий авторский текст, обращенный к зрителю, он адресат и реципиент этого художественного послания: «…смотрит, слушает, читает, сидит в кресле театра, стоит перед статуей в музее, твердо помнит: “руками не трогать”» (Лотман 1992 (б)). Здесь текст изначально задан и царит авторская идея. Как произведение искусства статуя «заключает в себе тот высокий художественный мир, который зритель самостоятельно выработать не может… На статую надо смотреть – куклу необходимо трогать, вертеть. … Кукла требует не созерцания чужой мысли, а игры» (Лотман: там же).

У куклы готового текста нет, он должен быть создан здесь и теперь в процессе игры. Каждый играющий – автор созданного им уникального текста, который живет, пока идет игра. Игра прекратилась, и кукольный текст распался, от куклы осталась лишь форма, оболочка. Содержание будет созидаться и рождаться в следующей игре, и так каждый раз. Баюкая куклу, во все века девочка, исходя из собственного опыта и культурного контекста, сама придумывает текст матери и дитя, который может быть обращен и к красавице-кукле, и к чурбачку в тряпице.

В отличие от текстов, которые стоят за фетишем и скульптурой, кукольные тексты в культуре не накапливаются и не передаются из поколения в поколение.

Исключение составляют такие популярные куклы, как, например, Петрушка и его собратья, Каспер, Полишинель, Пульчинелло, Панч, или кукольные герои таких современных мегапроектов, как Барби или American Girl. Но в первом случае мы имеем дело не просто с куклой, а с театральным персонажем, за которым в течение нескольких веков закрепился определенный стереотип-сценарий, это актер, амплуа, культурный символ. В случае же с Барби и American Girl целая индустрия работает на то, чтобы подсказать ребенку, как правильно надо играть в эти куклы, это своего рода дидактические игрушки. При этом игровой текст не дан, а лишь задан.

Однако сколь ни принципиальны различия между куклами, фетишами и скульптурами, в реальной жизни и в истории культуры можно увидеть множество случаев «смешения жанров» (см. рис. 24, 25).

 

В пространстве кукольного треугольника

Пространство, намеченное тремя вершинами – куклой, культовым объектом и статуей, – кукольный треугольник, – условно представляет некую область, где эти предметы невозможно разграничить, где происходят взаимопревращения. Кукла, фетиш и статуя – в зависимости от контекста, от того, кто и как с ними будет обращаться, могут превращаться друг в друга, обретать новые смыслы и значения. Одна и та же фигурка одновременно может быть и произведением искусства, и игрушкой, и объектом поклонения.

Утратив свое сакральное значение, фетиш превращается в куклу-игрушку.

Каждая кукла хранит в себе нечто от фетиша и скульптуры (см. например, рис. 28), в определенных обстоятельствах она может стать предметом культа или произведением искусства (например, авторские куклы, о которых еще будем говорить).

Фетишизацию игрушки В. Харузина называет «наивным смешением» предметов для забавы и для серьезных целей. Ссылаясь на Анучина, она приводит в пример вогулов (манси), которые покупают у русских торговцев обычные детские куклы и используют их в культовых целях (Харузина 1912: 123).

У многих народов – египтян, греков, римлян – был обычай среди пира и празднества выносить к гостям небольшие фигурки из металла, кости или дерева, с подвижными суставами, иногда их называли «скелетами» или «трупами». Чем они были: куклами, станковой скульптурой или религиозными фетишами? В чем был смысл их появления среди веселья, до сих пор непонятно (Йорик 1990). Достоверно известно, что с самых древних времен, от празднеств в честь Озириса до Масленицы и Костромы, куклы использоваться в качестве замены покойника (подробнее см.: Морозов 2011: 137–139). Деревянные раскрашенные изображения в человеческий рост фигурировали в похоронном обряде, представляя усопших монарших персон во время многомесячного проезда траурной процессии по стране, например, в средневековой Англии. В. Харузина приводит множество примеров, когда кукла, на первый взгляд ничем не отличающаяся от тех, которыми играют дети, на самом деле является вместилищем души умершего родича: «Слово “кукла” в применении к подобным изображениям только затемняет тот глубокий религиозный смысл, который вкладывают в них изготовители» (Харузина 1912: 124–125).

Любая статуя, будучи произведением искусства, может в определенных обстоятельствах фетишизироваться, стать объектом религиозного поклонения или объектом игры, а может быть одновременно и тем, и другим, как это случилось в XVII–XVIII вв. с фигурками младенца-Иисуса (см. рис. 26, 27, 29, 31). Уже в XIV в. сложилась теологически обоснованная традиция изображать младенца-Иисуса в виде небольшой скульптурки обнаженного ребенка. Нагота и детство олицетворяли человеческое в Спасителе. Но в XVII в. отношение к наготе изменилось, она стала ассоциироваться с уязвимостью, слова «ибо… был наг, и вы одели Меня» (Мтф. 25) легли в основу особой культовой практики обращения со статуями Иисуса-ребенка. В некоторых женских монастырях, например в Баварии, в круг обязанностей монахинь входила забота о младенце-Иисусе, его статую одевали в белые одежды, а сверх них – в роскошные одеяния из парчи и бархата, расшитого золотом и жемчугом, его пеленали и укладывали спать в роскошные колыбельки, его «кормили» и купали, укачивали на руках. Монахини сами вышивали, вязали крохотные носочки и шили чепчики на венценосную головку. У каждой такой фигурки Христа-ребенка были свои одежды, ящик для их хранения, посуда и иная утварь.

Скульптурные фигурки младенца Христа делались чаще всего из дерева и воска, реже из кости, с подчеркнуто детскими пропорциями тела, с миниатюрными ручками, ножками. Они, скорее, напоминали больших кукол с подвижными конечностями, с раскрашенными лицами, которым художники придавали обаяние и чистоту детских черт: распахнутые детские глаза, мягкий румянец на щеках, кудрявые или волнистые волосы. Такие фигурки ставились на небольшие алтари в монашеских кельях и / или общих комнатах, они меняли позы и одеяния. Монахини называли их «süss kindlin Jesus» или «Jesulein», забота о скульптурке младенца-Бога была важнейшей частью религиозного культа, но в то же время и игрой. Серьезные монахини играли в подвижные скульптурки младенца Иисуса, как маленькие девочки, но это была священная игра в божественное материнство: Христос-ребенок живет в сердце каждой монахини, а монахиня должна быть ему вместо матери; эта игра напрямую была связана с теологическим осмыслением человеческой природы Иисуса Христа. Игра-культ продолжалась круглый год, но на Адвенту и на Рождество выходы и манипуляции со скульптурой младенца-Иисуса, его облачение и раскачивание были частью литургии (Kürzender 2013; Anna-Laura de la Iglesia y Nikolaus 2013).

 

«Оживающие» статуи

История «оживающих» божественных статуй уходит своими корнями в глубокую древность. Со времен Древней Греции и Рима сохранились описания подвижных статуй богов. Геродот описывает скульптуру Озириса, которую выносили жрецы на плечах во время торжественных шествий. Голова ее непрерывно двигалась справа налево, бросая по сторонам искрометные взгляды огненных глаз.

В Иераполисе перед храмом стояли громадные фигуры из дерева, покрытые позолотой, «двигавшие головами с милостивым или угрожающим выражением, внушая ужас или надежду верующим. … Божества Крита и Родоса, “Фортуны” Анциума, все идолы Лациума и Этрурии, группа Юпитера и Юноны в виде детей в Престене, римские Диоскуры отличались подвижностью, достигавшейся с помощью механизма, скрытого в полой груди статуй» (Йорик 1990: 5). Упоминается еще и статуя, изображающая город Ниссу, позолоченная и наряженная в шафрановые мантии, которая во время празднества вставала на своей колеснице, совершала возлияния молока в знак жертвоприношения и снова усаживалась на место. «Аrte dedalica», статуи Дедала, его знаменитая Венера были оснащены механизмами и свободно двигали конечностями (Там же).

От этих подвижных «играющих» статуй, как считает Йорик, ведут свое происхождение марионетки и фантоши.

Сам культ «оживающих» статуй – обращение с ними, их движения, разворачивающиеся с ними действа – включал в себя элементы игры. Жрецы наряжали и украшали статуи, придавали им разные позы, заставляли их двигаться при помощи хитроумных механизмов, потайных нитей, жидкого «серебра» (ртути).

Такого рода отношение к объектам культа постоянно встречается в европейском средневековье. Многие средневековые церковные скульптуры католических святых и самого Христа на распятии создавались с расчетом на то, что ими будут манипулировать (см. рис. 24, 30). Они более всего походят на натуралистично сделанные шарнирные куклы, являясь в то же время художественной скульптурой и культовым объектом. «…привожу свидетельство Ломбарда, старого и достоверного писателя кентского графства, сообщающего о существовании механического распятия в церкви Бакслея, которое во время священнослужения двигало глазами и головой при помощи скрытых пружин… И я могу привести также сообщение Моундреля, капеллана английской фактории в Алеппо, который во время своего путешествия к святым местам в 1697 году видел, как монахи церкви Св. Гроба представляли на горе Голгофе “сообразно обычаю установившемуся с незапамятных времен”, картину распятия пользуясь для этой цели фигурой Спасителя, которая была совершенно подвижна, как будто живая» (Йорик 1990: 25).

Кроме того, в церквях в самые торжественные дни разыгрывались на специальных помостах представления на духовные темы. Иисус Христос, Пресвятая Дева Мария, Святые и Волхвы – все изображались марионетками, которых после представления водружали на алтарь. Но, видимо, отцы церкви все же усматривали в таком сближении с куклой некое кощунство. Святые в виде марионеток, которыми манипулировали, сокращали дистанцию между земным и божественным. С XIII в. звучали призывы отказаться от представлений в церкви деяний Христа, издавались запретительные указы, но напрасно: в XVI–XVII вв. подобные сценки в исполнении марионеток и механических кукол, фантошей, были чрезвычайно популярны. В этот период вплоть до XVIII столетия включительно в аристократических семействах было принято иметь собственный домашний театр марионеток (см. подробнее: Йорик 1990: 23).

Манипулирование со священными изображениями, напоминающее игру, но игру, возведенную в статус сакрального действа, кое-где можно увидеть и в наши дни, причем не только в христианском мире. Служители Храма Ват Пхра Кео (Изумрудного Будды) в Бангкоке несколько раз в год торжественно меняют одеяния статуи Изумрудного Будды (вырезанного из жадеита).

 

Философские куклы

Особым примером смешения жанров куклы, произведения искусства и воплощения религиозно-философских идей могут быть андроиды. Андроиды – сложно запрограммированные механизмы с человеческим обликом. Они берут свои истоки в вышеупомянутых подвижных статуях Аrte dedalica, они же предтеча современной робототехники. В XVII–XVIII вв. их еще называли «философскими куклами», так как механические люди олицетворяли собой дерзновенную волю мастера (инженера-механика), который бросает вызов самому Творцу, пытаясь произвести на свет создание с человеческим обликом и придать движение мертвой материи.

Французский мастер Жак де Вокансон в 1730-х гг. создал флейтиста в человеческий рост, который «выдувал» при помощи системы мехов и механизмов мелодии (до наших дней флейтист не сохранился).

В начале 1770-х гг. швейцарский мастер Пьер Жаке-Дро создал «семью» андроидов из двух мальчиков 8–9 лет, Пьера и Шарля, и девочки Луизы 14 лет (см. рис. 32, 35, 36). Уникальные устройства хранятся в музее Искусства и истории швейцарского города Нефшатель. Шарль, сконструированный П. Жаке-Дро, рисует на белом листе угольным грифелем несколько изображений и каждые три минуты дует на лист, чтобы удалить частички крошащегося грифеля; Пьер пишет каллиграфическим почерком несколько коротких фраз; Луиза играет на клавесине, поворачивает голову, следя за движением собственных пальцев, и вздыхает, когда исполняемая пьеса достигает патетического момента.

Свойства, которыми мастер наделил андроидов, не были случайными: устройства воплощают образы идеального ребенка, созданного Ж. Ж. Руссо в трактате «Эмиль, или О воспитании», но только из материалов, подвластных часовому мастеру, а также грезы о человеке будущего и о возможностях науки и техники (Котомина 2012).

В XXI в. робототехника, сделав круг, возвращается к человекообразным роботам (см. рис. 33, 34). В Японии уже существует достаточно много силиконовых андроидов с электронной начинкой, которые копируют человеческую мимику, жестикулируют, умеют генерировать ответы на многие вопросы. Они обаятельны и красивы и во всем стремятся быть похожими на людей – заложенными в них шестью базовыми эмоциями и соответствующими выражениями лица, голубыми прожилками вен под искусственной кожей, линиями судьбы и жизни на силиконовых ладошках, даже якобы случайными и непроизвольными движениями. С расстояния нескольких шагов сразу не понять, кто перед вами. Но вот зачем все это?

Конечно, говорят об их применении сегодня и в ближайшем будущем: манекены-андроиды в витринах магазинов; сиделки-андроиды, ухаживающие за больными; роботы-пациенты, на которых отрабатывают навыки будущие врачи. Работа совершенным андроидам, безусловно, найдется, но совершенствование идет не столько в направлении их полезности, сколько в направлении их очеловечивания вплоть до мельчайших деталей. Усилия, направленные на это, грандиозны, они несоизмеримы с утилитарным запросом.

Главный законодатель всей современной робототехники – компьютерный гений Хироши Ишигура. Он и не пытается «прикрываться» разговором о пользе, приносимой андроидами. Его технические шедевры – это андроид-актриса, которая вот уже несколько лет выступает на сцене театра г. Кумамото, ее он одарил совершенной красотой, и… он сам в виде электронной супер-куклы. Мастер поделился с роботом не только своею внешностью, но и своими знаниями. Андроид-альтер-эго профессора Ишигуры иногда вместо него читает лекции студентам и отвечает на их вопросы, принимает телефонные звонки, разбирается с электронной почтой. Сам Х. Ишигура откровенно признается, что для него создание андроидов – это путь самопознания: «Через роботов я изучаю самого себя».

В XXI в. роботы с человеческим лицом – это возвращение к поискам рецептов одухотворения, к стиранию грани между живым и мертвым, это стремление перенести сознание в искусственное тело. То есть это новое покушение на прерогативы Всевышнего – создать фигуру и вдохнуть в нее жизнь.

 

Авторские куклы

Совсем иной пример соединения жанров кукольного мастерства и высокого искусства являют собою авторские куклы. Есть авторы, которые не собирают куклу из готовых запчастей, а делают каждой кукле уникальное лицо, глаза, прическу, костюм, то есть создают целостный художественный образ (см. куклы Т. Липатовой – рис. 38, 39). В них автор вкладывает свой замысел, через них выражает свое отношение к жизни, своими средствами передает судьбу персонажей: задорная юность; олицетворение красоты и весны; очаровательная простушка в стоптанных башмачках; трагическая старуха с тощей авоськой и выцветшими слезящимися глазами. Такие куклы, конечно, не игрушки для маленьких девочек, это, скорее, скульптура малых форм. Искусное их исполнение и изрядное содержание авторского текста и замысла вызывает у зрителя почтенную созерцательность.

Тем не менее, кукольная натура дает о себе знать, время от времени их надо брать в руки, поправлять волосы, расправлять оборки платья, менять им позу. Они содержат в себе именно кукольную привлекательность и кукольный вызов – вот я какая, рассмотри меня повнимательнее! Они взывают к игре. У них есть истинно кукольная недосказанность, свободная валентность для сотворчества кукольного мастера и зрителя.

 

Незавершенность куклы

Неопределенность куклы, ее условность и даже незавершенность – это особая тема, не раз поднимавшаяся этнографами, религиоведами и искусствоведами. Кукла требует игры, в игре она доопределяется, становится тем, чем представляет ее играющий. Это касается всех видов кукол, включая даже кукол-автоматов и авторских кукол, но в самой значительной степени неопределенность и незавершенность облика свойственна традиционным куклам: взяли полено, повязали на один его конец «платочек», на другой – «фартучек», и кукла готова. Антропоморфность задается одной-двумя деталями, и вот полено превратилось в подобие человека, игра началась (см. рис. 37, 41).

Условность изображения человека встречается у кукол многих народов: «…для сходства достаточно одного-двух указаний» (Харузина 1912: 107). «Деревянный чурбанчик… в середине эскимосского игрушечного каяка, потому человек, что на нем сделана зарубка, обозначающая шею и голову» (Харузина 1912: 104). Кукла баху (Ц. Борнео) – это простой комочек из лыка без головы, но с приделанными к «плечам» обязательными серьгами-кольцами; куклы карайя (Ю. Америка) сделаны из обточенных палочек, на которых обозначены только рот и пупок.

Часто встречается особый запрет на излишнее человекоподобие, на изображение человеческого лица. Обские остяки и ямальские самоеды (ханты и ненцы) кукол делают без лиц, чтобы избежать сходства с вырезаемыми из дерева изображениями в память об умерших родственниках. У последних лица есть, у кукол же вместо головы верхние части утиных клювов, но к клювам пришиты свитые из веревок женские косы (Харузина 1912: 105–107; 129).

Нет лица – нет жизни, В. Харузина связывает запрет на кукольные лица с настороженным отношением к изображению человека. Хорошо известен запрет на изображение лиц в исламском мире. Но связана ли условность кукольных изображений исключительно с магико-религиозными оберегами?

В. Харузина отмечает, что такая же условность изображения, требующая «способности по намеку открывать целое», характерна не только для кукол, но для игрушек вообще, в том числе зооморфных, а также для предметов культа и магии (Харузина 1912: 107, 130).

Избегание законченности и определенности встречается в самых разных контекстах. У разных народов широко распространена традиция не завершать орнамент или вышивку, оставлять часть декора некого предмета – ковра, горшка, корзины, одеяла – незаконченной. Например: «…“боязнь завершенности” представляет собой “вечную тему” культуры навахо» (Клакхон 1998: 55). Незавершенность в таких контекстах порою трактуется как избегание конца, а значит смерти, как намек на вечное движение, на бесконечность и продолжение жизни.

Сегодня, как и век назад, нет единого мнения об условности и незавершенности. Часто, например у славянских народов, считалось, что злые силы не могут вселиться в куклу без лица, поэтому она и оберегом для дома служить может, и детям можно, не опасаясь, с такой куклой играть.

И все же, по крайней мере, в отношении куклы можно предположить, что запрет на натурализм связан не только с опасностью сходства с человеком из-за магии подобия. В примере, приведенном выше, самодийским куклам нельзя было уподобляться не столько людям, сколько изображениям духов умерших. И напротив, куколки, используемые для вредоносной магии, из глины, перьев, воска и прочих материалов, чаще всего очень условны и тоже без лиц. Так что можно заметить, что сила антропоморфных фетишей не в их сходстве с человеком.

Значит, дело не только в магии изоморфности изображения. Здесь стоит вспомнить о самой природе игры. Игра начинается со скачка семиотичности (см. Ч. I, гл. 2), а он не нуждается в натурализме, он есть отрыв от действительности, создание ее нового смыслового измерения. Зачем нагромождение деталей, когда для игры довольно простого намека, знака вроде «рот и пупок». И это верно и для куколки «без глаза, без носа», и для фетиша. В обоих случаях предполагается порождение некого нового текста (в лотмановском смысле) относительно идола-фетиша. Чем неопределеннее предмет игры, тем свободнее полет фантазии.

Но простыми схематичными изображениями игрушки не ограничиваются. Уже в истории древнего мира появляются куклы с лицами, с подвижными конечностями, искусно исполненные, тонко вырезанные, со сложными прическами и украшениями (см. рис. 42, 43). Возможно, это следствие общего развития искусства, которое связано с интересом к человеку, с желанием и умением его более достоверно представить. Конечно, условные неопределенные куколки-фетиши – первичны, их история уходит своими корнями в палеолит, но и в древнем возрасте кукол, стремящихся максимально копировать человека, сомневаться не приходится.

Невозможно говорить об эволюции кукол. С одной стороны, у многих народов такие схематичные куколки без лиц (или со слегка намеченными лицами) с незапамятных времен и по сей день в большом почете: японские кокэси, славянские и самодийские куклы-скрутки, самые разные популярные во всей Европе «ляльки», «заюшки», «козули». С другой стороны, искусно сделанные куклы уже в глубокой древности появляются сразу, в готовом виде. Те же материалы и в последующие века будут использоваться в изготовлении кукол – глина, кость, дерево, воск, ткани, человеческий или конский волос, растительные волокна, металлические детали, реже камень; узнаваемые типы кукол, с фиксированными конечностями и с подвижными шарнирными, с металлическими или деревянными креплениями суставов (см. рис. 40, 43, 44, 45, 46).

В гробницах Мемфиса и Фив, в христианских катакомбах обнаружено множество фигурок, в которых признали древних марионеток: конечности отделены от туловища и снабжены кольцами, скреплениями и отверстиями, очевидно, предназначенными для продевания веревки (Йорик 1990). И это только то, что открыла археология, а сколько материалов и вариантов кукол не сохранило время? А еще упоминания древних авторов об игрушках, которыми играли богини и маленькие девочки из знатных семей, и описания механических игрушек и кувыркающихся акробатов для забавы публики на площадях древних городов…

 

Куклы вне культа

Очень условно кукол, копирующих (а порою пародирующих) людей, кукол, которые не являются непосредственно культовыми предметами, по их предназначению можно разделить на четыре типа:

– куклы, в которые играют маленькие девочки: исследователи прошлого века делали акцент на том, что для девочек игра в куклы – это естественное продолжение материнского инстинкта, своего рода аналог «предупражнения инстинктов», как в играх животных, подготовка к будущему материнству; Шарль Нордье выводил из материнского инстинкта не только игру в куклы, но и происхождение скульптуры и даже театра (см.: Смирнова 1983: 14);

– куклы для украшения жилища (сегодня мы называем их интерьерными): «В Греции не было дома или семейства, у которого не имелось бы небольшой коллекции “кукол” в виде убранства комнат или украшения стола. Наиболее искусные мастера Афин, Мегары и Эфеса состязались в пластическом искусстве и чудесах механики, выделывая небольшие статуэтки, отличавшиеся изяществом стиля и вкусом, присущим этим художникам древних времен… Подобный же обычай существовал и в Риме, – в доказательство Йорик цитирует Петрония, рассказ о роскошном пире, устроенном Тримальционом: – “В то время, когда мы пили и наслаждались великолепием, окружавшим нас, слуга принес серебряную статуэтку, устроенную таким образом, что каждая часть ее могла повертываться и двигаться”» (Йорик 1990: 7–8);

– куклы для представлений, но они имеют более отношения к истории театра, к становлению жанров и персонажей, кочующих из века в век, это особый мир, особых кукол, у истоков которого находятся легендарные подвижные статуи и хитроумные механизмы Дедала;

– наконец модные куклы, fashion dolls, предназначенные для демонстрации последних новинок моды. Их предысторию также принято связывать с древними римскими терракотовыми фигурками, раскрашенными и нарядными, которые так любили патрицианки; позднее в европейской истории они впервые упоминаются в XIV в.

Такое разделение кукол условно потому, что все эти куклы с легкостью в разных обстоятельствах переходят из одной категории в другую. Марионетки, повешенные на стену или выставленные в витрине, могут украшать дом, могут быть детской игрушкой и могут тут же превратиться в театральную куклу, последовав своему прямому назначению. Впрочем, любая кукла в принципе может принять участие в представлении, хотя бы в домашнем театре. Так же и Пандоры. Они служили для демонстрации мод, но через какое-то время от мам они переходили к дочкам, становясь игрушкой (если, конечно, это не были произведения декоративно-прикладного искусства).

 

Превращения Пандоры

Исторические документы, начиная с начала 1300-х гг., упоминают о нарядных куколках, которых как драгоценные дары преподносят члены французской королевской семьи другим европейским дворам. Одно из самых первых упоминаний – 1321 г., когда такой подарок от королевы Франции получила жена Эдуарда II, короля Англии. И в 1391 г супруга английского короля Ричарда II получила модную куклу из Франции. В 1396 г. модная красавица с нарядами была преподнесена в дар английской королеве от Изабеллы Баварской, жены Карла VI. Кукольный гардероб был заказан дворцовому портному и оплачен с королевской щедростью – 450 франков! (Fox 1973: 33; Cтепанова 2014 (в); L. M. Taylor Academia.edu). В течение нескольких веков модные куклы-красавицы были воистину «королевскими подарками». Генрих IV в 1600 г. писал своей будущей жене Марии Медичи, что, зная, как она любит парижскую моду, высылает ей несколько модельных кукол (L. M. Taylor Academia.edu).

За увлечением модными куклами последовало увлечение кукольной обстановкой: украшенные позолотой и расписанные эмалью крохотные альковы, столики и стулья, кареты с упряжью, микроскопические серебряные подсвечники, книги, вышитые кошельки. «Французская аристократическая игрушка» была совсем не для детских игр, она достигла высот декоративно-прикладного искусства.

С XIV в. Париж был столицей Fashion dolls, дорогих, шикарных, с не повторяющимися лицами. Из Парижа они совершили путешествие сперва в Англию, затем в Германию и Италию, покорили всю Европу и в начале XVIII в. преодолели Атлантический океан и начали свое шествие по Америке (L. M. Taylor Academia.edu). Нарядные красавицы, помимо своего прямого назначения – представления в мире французской моды, – были еще и полномочными посланцами европейской дипломатии.

С XVII в. их стали называть Пандорами. Большая Пандора демонстрировала одежду для торжественных выходов, а малая Пандора – повседневную (см. рис. 47, 48, 49, 50).

Во времена, когда еще не было модных журналов, Пандоры были невероятно популярны: «Уверяют, что во время одной из кровопролитнейших войн между Францией и Англией министры обоих дворов, Версаля и Сен-Джемса, выдали свободный пропуск гипсовой кукле» (Оршанский 1912: 20–23). Во время военных действий в 1704 г. обоз с Пандорами свободно пересекал линию фронта в сопровождении кавалерийского эскорта, это было что-то вроде «дипломатического иммунитета». Такое повторялось не один раз. То же было и во время войны в 1712 г. Лондонское периодическое издание того времени, “The Spectator” (1712. № 277. Январь), подробно описывает появление в городе «модных малюток» прямо из Парижа в разгар военных действий, их наряды и прически. Не без доли иронии “The Spectator” отмечает, что стараниями женской половины Пандоры были освобождены от эмбарго, наложенного на все импортные товары, исключены из списка контрабанды и что только они были единственными, кому послами обеих держав гарантировалась безопасность при пересечении границы (L. M. Taylor Academia.edu).

В течение нескольких веков Пандоры претерпели ряд превращений, которые еще раз доказывают всю зыбкость кукольных классификаций.

В XVII в. появились Пандоры в человеческий рост, чтобы покупательницы могли не только посмотреть на платье, но и примерить его на себя. Со временем такие Пандоры превратились в манекены.

Пандоры же небольшого размера продолжали процветать и в XVIII в., отчасти и в XIX в., хотя существенную конкуренцию им составили появившиеся модные журналы. Однако Пандоры не спешили им уступать, и во второй половине XIX в. звучат аргументы в пользу незаменимости «маленьких модниц». Без них в отдаленных уголках невозможно правильно носить модные новинки. Подумать только, в Калькутте торговцы не смогли объяснить своим покупательницам, как носить новые накидки. Калькуттские модницы не поняли, что это плащи, и стали носить их на голове, как мантильи! Но как только подоспели Пандоры, все прояснилось (Fox 1973: 34). И все же в итоге развитие печатного дела и модные журналы вытеснили Пандор из индустрии моды.

Но, следуя законам отмирающего явления культуры, утратившего свою первоначальную функцию, Пандоры не «вымерли» бесследно, а перекочевали из центра культурной жизни на периферию, из мира моды в мир детства. Fashion dolls нашли себе приют в детской. Они сменили адресата, с середины XIX в. их начали выпускать уже специально для девочек из хороших семей. Они выпускались уже фабричным способом, но небольшими партиями. К каждой такой кукле – их называли la poupee de mode или lady doll – прилагался целый гардероб на все случаи жизни: для визитов, путешествий, балов, свадеб. Они должны были привить хороший вкус своим маленьким хозяйкам и подготовить их к светской жизни (Степанова 2014 (а)).

Своим расцветом и удивительной красотой производство Fashion dolls в качестве детских игрушек во многом обязано тому, что XIX в. был «веком детства». Ни в какой период истории до того не уделялось так много внимания детям, тому, как их воспитать, уберечь от болезней, подготовить к взрослой жизни, обучить. Дидактическая литература, детские журналы, литература для детей, детская одежда и детская мода, реформы в школе и детские учреждения – вокруг детства сложилась особая сфера, связанная с воспитанием и взращиванием, сфера, обслуживающая духовные и материальные запросы ребенка в представлении заботливых взрослых. И эта сфера простимулировала и включила в себя индустрию игрушек.

 

Глава 2. “Ready for love”, или Новые дочки-матери

 

Два традиционных сценария игры в куклы

В детских ролевых играх кукла выступает чаще всего в двух своих основных репрезентациях: маленький ребенок и взрослая красавица. Этим и задаются две основные модели детской игры: первую можно условно назвать «дочки-матери», а вторую – «Я в другой жизни».

Игра с куклой-ребенком придерживается сценария родительства, ее баюкают, пестуют, пеленают и поучают; так играют и самодельными «ляльками»-оберегами, и с тем, что может заменять куклу в традиционных обществах (как, например, раздвоенная на конце палочка у девочек аборигенов Австралии обозначает сидящего на плечах и свесившего ноги малыша), и с пластмассовыми пупсами.

С куклой-взрослой красавицей, которая, конечно, тоже может быть «дочкой», игра иная. Чаще всего это не дочки-матери, а вариации на тему взрослой жизни, по сути, при помощи такой куклы происходит придумывание и конструирование себе иной идентичности. «Я другая» – большая, красивая, самостоятельная, независимая. Такая кукла становится маленьким альтер-эго, а кукольные наряды олицетворяют новые социальные роли и грани собственного Я. Как и в любой ролевой игре, играя с куклой, ребенок совершает вылазку в собственное будущее или иные миры, эпохи, страны, примеряя, как одежки, на себя взрослые, «на вырост» роли.

Так уж сложилось, что в традиционных обществах игрушками для девочек были преимущественно куклы-дети, предполагающие игру в «дочки-матери». Эти же куклы преобладали в консервативной сельской среде, где куклы-красавицы даже в XIX в. были городским подарком.

При этом нельзя сказать, что куклы-взрослые красавицы появились позднее: стоит вспомнить все те же древнегреческие, древнеримские и египетские находки. В европейской же истории в городской, относительно зажиточной среде, начиная с XIV в. благодаря Пандорам девочки имели возможность играть во взрослые куклы (см. рис. 51, 52, 54). И аристократические французские куклы, и немецкие кустарные куколки из Нюрнберга и Тюрингии, как и появившиеся позже, в XIX в., куклы lady dolls, в основном представляли собою взрослых красавиц.

Кукол-младенцев в назидание будущим мамам стали выпускать уже позже, как и кукол-детей, нарядных девочек и мальчиков, воплощавших более или менее возраст своей хозяйки. В таких куклах «век детства» воспел идеального ребенка, симпатичного, нарядного и послушного. Но приблизительно в то же время появляются новые течения и веяния в изобразительном искусстве, в пластике. В моде ломка стереотипов, поиск новых жанров и форм, отказ от идеального, правильного. Появляются так называемые характерные куклы, отступающие от канонов кукольной красоты, с выразительными и неправильными лицами (см. рис. 53). Вначале они вызывают интерес, но коммерческого успеха они не имеют. Дети предпочитают играть с обычными нейтрально-симпатичными куклами (Степанова 2014 (б)). Наряду с совсем малышами есть и куклы – не очень взрослые «красавицы». Тут уж выбор сценария игры за хозяйкой: можно наказать, оставив без сладкого, а можно и жениха подыскивать.

 

Блеск и нищета куклы Барби

И по сей день все, что кукольная индустрия производит для детей, с большими или меньшими допусками предполагает игру в дочки-матери или игру в «свое второе Я» – притом, что сегодня многообразие кукольных типажей, с которыми проигрываются эти два основных сценария, практически бесконечно: современные красавицы всех мастей; характерные куклы, большеглазые, порою уродливые; целлулоидные пупсы и реалистичные начиненные электроникой младенцы; хорошенькие маленькие девочки и девочки-тинэйджеры; куклы с лицами знаменитостей; спортсмены-качки и военные в духе GI Joe; герои сериалов и мультиков от принцесс до Супермена и Спайдермена.

Преемницей fashion dolls во второй половине ХХ в. стала Барби, которую с 1959 г. выпускает фирма «Маттел» (см. Рис. 56). Как и положено модной кукле, к ней прилагается масса одежек и аксессуаров, Барби-дома, Барби-мебель. Казалось бы, ничего нового, аналогичные игрушечные мелочи повседневного обихода, зеркальца, сундучки, украшения упоминаются древнегреческими авторами, когда они говорят о куклах (Бекъ-де-Фукьера 1873), а миниатюрные предметы – стульчики-грелки, канделябры, микроскопические сервизы, прялки, расшитые подушечки и одеяльца – размещались в кукольных домах XVII–XVIII вв. (Оршанский 1912; Горалик 2003). Но за 40 с лишним лет проект «Маттел» под названием «кукла Барби» вышел далеко за пределы детской комнаты и превратился в целую индустрию грез для миллионов детей из разных стран мира. Барби стала символом западной цивилизации, «героем нашего времени» и олицетворением целого образа жизни.

Кукольная индустрия снабдила Барби не только вещами, но и определенной социальной средой, где со всей очевидностью проявляются ценности Барби-бытия, определяющие Барби-сознание: ненавязчиво на втором плане фигурируют родители, бабушки-дедушки, пригожий boyfriend Кен, сестренки, подружки, одна из них даже выходит замуж и рожает. Об их отношениях повествуют книжки-раскраски и буклеты о жизни Барби, все они лишь оттеняют безупречную красоту и неоспоримое лидерство Барби. Барби покупает только вкусные и полезные продукты, следит за фигурой, ходит на шейпинг, ведет светский образ жизни и очень занята: «…примерка платья прошла удачно… С утра сделала прическу и наложила великолепный макияж. Затем надела свое платье и не могла сдержать восторга – потрясающий вид. – Ты сегодня выглядишь потрясающе! – сказал подошедший Кен». Детям должно стать совершенно очевидно, что хорошо и к чему стремиться. Хорошо – это красивый дом с бассейном, boyfriend и коктейли. Что ж, и впрямь неплохо…

За полвека Барби сменила множество профессий, была бизнес-леди, дизайнером, астронавтом, врачом, даже в армии служила – и в качестве капитана военно-воздушных сил, и офицером флота, и командиром летного эскадрона, и сестрой милосердия (см. рис. 55, 57). Конечно, Барби «разные нужны», но не сказать, чтобы в серьезных профессиях она выглядела убедительно.

Главные темы, обозначенные «Маттел» и поднятые на щит нашим временем, перекрывают все попытки Барби остепениться: культ успеха во всем, победа без особых усилий, о проблемах, трудностях, бедах – ни слова. И в любой ситуации главное – это ты, во что ты одета и как выглядишь.

Всеми розовыми домами и гламурными нарядами Барби показывает, что надо жить красиво и без проблем, ориентироваться на то, что престижно и модно, и успеть взять от жизни все и т. д. Барби не переживает, не конфликтует, не преодолевает трудности и не мечтает о чем-то недосягаемом… Очень гладкий, предусмотрительный игровой мирок.

Но стоит ли этот весьма скромный посыл, который олицетворяет собой Барби, той любви и ненависти, которой удостоилась эта пластмассовая серийно выпускаемая куколка? Фанаты и ненавистники Барби создают свои сообщества, дискуссируют на форумах, устраивают акции (Горалик 2003).

Сама-то Барби совсем не плохая. Какие у нашего времени идеалы и стремления – такая и Барби, кивать не на кого. Просто «в ней точно отразился век и современный человек»…

Дети играют в то, чем живут взрослые. В игре с Барби с обезоруживающей непосредственностью представлена вся шкала ценностей, присутствующих в нашем взрослом мире в более закамуфлированном виде. В Барби-индустрии отразились даже совсем уж взрослые «игры» в лояльность и политкорректность, появились чернокожие Барби и Барби в инвалидной коляске…

Барби нас «раскусила». Нарисованный детскими играми наш портрет нам не понравился. И мы во всем обвинили Барби. По классическому механизму проекции как психологической защиты, взрослое сообщество обвинило Барби в консумеризме, гомосексуализме, развратности, покушении на семейные устои, высмеяло ее целомудренную анатомию, осудило нереальные пропорции и назначило на роль символа всего, что только есть в западной цивилизации (об этом см.: Горалик 2003).

Только имеют ли все эти обвинения хоть какое-то отношение к кукле Барби? Когда ребенок играет в Барби, он и в голову не возьмет, что там «Маттел» заявила об ее отношениях с Кеном, он сам их поженит или поссорит. Все скабрезности останутся за пределами игры, игра не будет прямой копией дискуссий на форумах или в клубах фанатов. Если только, конечно, игра состоится и ничто ей не помешает.

Есть опасения, что могут возникнуть помехи. Это и есть проблема Барби-куклы. Барби-индустрия со всеми аксессуарами и буклетами-инструкциями слишком хорошо предусмотрела все, что должно происходить с Барби, она навязывает свою игру. Идеально же организованная игра обедняет фантазию.

Условия игры – это те же «ограничения степеней свободы», рамки, в которые должен вписываться игровой мир. Ф. Бойтендайк, анализируя природу игры, отметил, что ребенок играет не с самими предметами, а с их образами. Наиболее богатые образы создаются, когда предмет (потенциальная игрушка) содержит в себе нечто незнакомое, недосказанное, неопределенное, это и создает возможность образности. А образы в свой черед поощряют игру: «играют только с образами, которые сами играют с играющими» (см. Эльконин 1978: 79).

Барби-астронавт и Барби-модница с детальнейшей экипировкой напоминают то, что А. Н. Леонтьевым было названо квазиигрушкой — игрушкой, назначение которой четко предопределено. Например, акробат, вращающийся на турнике. «Ребенок с восторгом смотрит на [него] некоторое время, затем забрасывает… В… более счастливом случае… догадывается отделить акробата от турника…» (Леонтьев 1981: 496). То есть ломает и начинает созидать свою игру.

Дети 5–7 лет легче высвобождаются из пут игровых стереотипов, чем 9–11-летние. Для малышни элегантные наряды и романтика коктейль-пати еще не обрели самоценности и особой привлекательности. Они относительно легко пресыщаются предоставленным в их распоряжение великолепием и начинают свою игру. Например, отправляют Барби в путешествие на «воздушном шаре» – усаживают ее в коробку из-под торта и подвязывают к целлофановому пакету, интересно, как она полетит со шкафа, а из окна?.. Или кромсают свой носовой платочек: Барби едет на бал, ей плащ нужен красивый-прекрасивый… И тогда освобожденная игра оживает и становится творчеством маленького человека.

Надо сказать, что производители Барби подсказывают малоинтересную игру без накала страстей. А детская игра изначально вовсе не похожа на миниатюрный рай. В ней всегда сталкиваются противоборствующие начала, «хорошие» и «плохие», «свои» и «чужие», поощряемое и наказуемое, «казаки» и «разбойники». Розовое благополучие затмевает куда менее очевидные ценности, те самые, про которые повествуют сказки про Золушку, про Иванушку-Дурачка, про путешествия за три-девять земель, где герой за все платит своей жизнью. Надо семь пар железных башмаков стоптать, три посоха о дорогу сточить, все наказы исполнить, и тогда только желание заветное сбудется. Победить дракона можно, только победив свой страх. Волшебный дар достанется тому, кто сумел пожертвовать самым необходимым. Тот, кто пожалел кошку, мышку, щуку, деревцо, – обретет волшебного помощника, кто прошел мимо – останется ни с чем. Одолевая трудности, герой преодолевает самого себя, становится другим. В этих сказках накал страстей, зона неизвестности, которая ужасает и манит одновременно, в них нет неодушевленных предметов и слышны голоса вещей. В них «зашифрованы» архетипические образы добра и зла, счастья и потерь, жизни и смерти, которые, прорастая в человеческом сознании (или бессознательном?), связывают в единую цепочку прошлое и будущее.

Консумеристским ценностям до такой сказки далеко. Роскошь Барби напоминает искусственного соловья из сказки Андерсена, прекрасного и сладкоголосого, но не способного подменить маленькую серую птичку, живую и непредсказуемо разнообразную.

 

Путешествия с American Girl

В середине 1980-х гг. «Маттел» предложило девочкам новую игру, для которой была создана принципиально иная кукла, American Girl (далее АГ). Во многом АГ – это антипод Барби. АГ представляет собою очаровательную маленькую девочку лет девяти с подчеркнуто детскими линиями фигуры и чертами лица, она воплощение невинности и безыскусного обаяния (см. рис. 58).

В наследство от Fashion dolls ей достается кукольный гардероб. Но это не просто очередная маленькая модница. АГ – это серьезный образовательный и воспитательный проект. Куклы серии АГ представляют детей-персонажей, живших в США в разные исторические эпохи:

– рыжеволосая Фелисити (1774 г.), в чепцах и платьях с оборками, дочка переселенцев из Старого Света, героиня колониального периода;

– индианка Кайя представляет коренное население Америки (1764 г.), у нее черные косички, мокасины и замшевое с бахромой и бисером платье (см. рис. 60);

– чернокожая Адди (1864 г.) вместе со своей мамой совершает побег с плантации;

– Ребекка (1914 г.) с самоваром (?!) и халой для шаббата – дитя еврейских эмигрантов из России;

– «яркий свет в темные дни Великой Депрессии» Кит (1934 г.);

– дитя развода и «дитя цветов» Джули (1974 г.) с многоцветными одежками, аппликациями, с распущенными по плечам прямыми волосами и одной косичкой…

И так более десяти персонажей с лучшими подружками, младшими братиками и любимыми питомцами (каталог American Girl, September, 2010; Золотухина 2012).

К кукле-историческому персонажу прилагаются аксессуары и мебель соответствующей эпохи, а главное – книжки и брошюры «Познакомьтесь с…», которые содержат жизнеописание героини и приключения, которые выпали на ее долю, описания ее друзей, ее семьи, исторического контекста с фотографиями и комментариями (см. рис. 59). Эти книжки пишутся на заказ профессиональными авторами, они выдержаны в едином стиле и духе. Правда, история страны и даже все трудности, с которыми приходится сталкиваться маленьким героиням, выдержаны в лучезарно ярких тонах, никаких сложных проблем и неоднозначных трактовок, все кончается только хорошо (Золотухина 2012).

АГ – это глубоко патриотический проект, его посыл: знайте историю своей страны, путешествуйте по страницам истории вместе с вашей кукольной персонификацией, растите самостоятельными и сильными, не унывайте, умейте менять что-то в себе и радоваться жизни. «Follow your inner Star» – этот слоган стал зарегистрированным брендом АГ. И тот факт, что это адаптированная и героизированная версия истории, только усиливает патриотические чувства! Все сомнения и проблемы остаются за бортом, в лучшем случае потом, «на вырост».

А вокруг этой центральной идеи есть еще сайты и каталоги АГ, журнал АГ, мероприятия с мюзиклами или чаепитиями для детей и их родителей, встречи с авторами книг и даже «пижамные вечеринки», которые проводятся в торговых центрах АГ, – и везде можно ознакомиться с последними новинками, купить или заказать все для игры: от кукольных брекетов на зубы, банных принадлежностей, нового платья до маленького братика или малышки Bitty со своим детским набором – «she’ll arrive with Bitty Bear and memory book, and ready for love» (каталог American Girl, September, 2010. P. 56).

Консумеристские наклонности АГ – а она, судя по каталогам, любит покупки не меньше, чем Барби, – надежно защищены патриотической идеей: не просто набор предметов, а атрибуты разных эпох и образов жизни!

Да и с исторической малышки не тот спрос, что с сексуальной Барби, не жених же к ней прилагается, а солидная историческая легенда.

При всем различии проектов Барби и АГ, в основе своей оба являют собой блестящий маркетинговый ход по вовлечению самой юной части населения в сферу потребления; это «подсаживание» детской игры на шопинг.

Ну как же можно играть без такой кроватки, ванночки, игрушечного косметического салона, подружки (другой куклы, выпускаемой в пару), и т. п. Миниатюрные аксессуары производят гораздо более сильное впечатление, чем то, что папа Кит в 1934 г. потерял работу или что во времена Молли (1944 г.) где-то далеко шла война. Игровые фантазии вполне меркантильны, предел мечтаний определяется новым выпуском каталога.

Не так-то просто придумать свою игру, когда предложения управляют желаниями, а желания материализуются в ходе покупок. Как вырваться из потока заманчивых стереотипов? Все предусмотрено, даже конструирование собственного игрового образа, своего второго Я.

И в проекте Барби, и в проекте АГ есть опция «выбери себе куклу, которая похожа на тебя». И набор предложений – кукольно-детских мордашек, которым по заказу придается сходство с их будущей хозяйкой: оттенок кожи, цвет глаз и волос, кудрявые или прямые, длинные или короткие… Играй на здоровье со своей маленькой копией. Кстати, нужно ли в принципе портретное сходство?

 

Брендовые игрушки – экспансия взрослых на территорию детства

При всем своем кукольном легкомыслии, и Барби, и АГ, каждая по-своему, навязчиво назидательны в их стремлении привить детям вкусы и ценности своего времени. Но и этим они не являют миру ничего принципиально нового.

Во все времена детские игрушки создавались взрослыми для детей и уже в силу этого содержали в себе некий текст, обращенный к играющему ребенку, посыл «взрослые – детям». Но степень дидактизации игрушек меняется от эпохи к эпохе.

С возрастанием внимания к развитию ребенка, с увлечением различными педагогическим подходами и теориями – примером тому может быть увлечение системой Ж.-Ж. Руссо, а позже педагогическими системами И. Г. Песталоцци и Ф. Фребеля, – с ростом популярности педагогической литературы игрушки все более дидактизируются. Все это вместе с развитием со второй половины XIX в. фабричного массового производства игрушек привело к тому, что в конце ХХ в. получило название «коммодификации детства» и «захвата взрослыми мира игры» (Черная 2013).

В современных условиях, во времена мегапроектов и в эпоху брендовых игрушек, дидактическая их «составляющая» делает скачок перехода количества в качество.

Проще говоря, масштаб навязывания взрослыми детской игре своих правил беспрецедентен. Это связано и с многомиллионными выпусками брендовых игрушек, которые распространяются по всему миру; и с тем, насколько глубоко прописывается / предписывается «рецептура» игры.

К брендовым игрушкам, будь то Барби, АГ, а тем более Спайдермены и Супермены, всегда прилагается почти готовый «сценарий» игры. И это становится механизмом ограничения игровой фантазии и унификации детской игры, причем в мировом масштабе.

 

Виртуальные «дочки» для маленьких мам

Следующий шаг, куда более агрессивно покушающийся на мир детства, игровая индустрия сделала, создав тамагочи. Это еще один шаг в направлении выхолащивания из мира детства полета фантазии и чудесных превращений знакомых предметов в игровых персонажей.

Здесь высокие технологии вклиниваются и переиначивают на свой лад старую добрую игру в «дочки-матери». Ребенок получает постоянного электронного партнера для игры, а игра сводится к взаимодействию с компьютерной начинкой игрушки. Нечто пушистое и мягкое с процессором внутри хочет пить, есть, спать, требует внимания и ласки, уютно урчит и объясняется в любви…

Взаимодействие организовано по классической бихевиористской схеме «стимул-реакция». Ребенок должен адекватно реагировать на стимулы тамагочи, иного обращения это существо не переживет. Тамагочи затягивает, к нему привязываются, испытывают стресс от его «кончины». В 1990-е в Интернете появляются виртуальные кладбища тамагочи-душ…

Позже наследниками тамагочи становятся компьютерные игры (типа “Creatures”, “Black and White”, “Neopets” и др.), в которых «взращивается» виртуальное существо, его поят, кормят, заданным разработчиками игры способом проявляют к нему «нежные» чувства.

Дело не только в том, что ситуация предельно искусственна, что взаимодействие плоско и начисто лишено тех оттенков, что присутствуют в любом живом контакте, будь то забота о котенке или разборка со сверстником. Общение исчерпывается нажатием соответствующей кнопки. Никаких специальных усилий, никакой непредсказуемости…

Внимательно всмотревшись, можно увидеть, что все построено на хорошо знакомом всем психологам принципе удовольствия: только положительные эмоции от «сделанного дела», если, конечно, соблюдать правила. «Если питомец умирает, в течение 7 дней у вас есть шанс вылечить его. Если вы этого не сделаете, он умрет и окажется у Ворот кладбища, откуда в течение 7 дней вы еще сможете его вернуть. Спустя эти 7 дней он уже больше не принадлежит вам, и кто-то другой может взять его себе», – все поправимо, можно вылечить, воскресить, ничто не произойдет помимо вашей воли.

Забота о виртуальном питомце не очень обременительна, разногласия и неблагодарность исключены, внимание прямо пропорционально отдаче. Не надо мучительно принимать решения, выбирать, делать что-то вопреки собственным интересам, но во имя любимого существа. Модель мира, из которой исходили создатели тамагочи, не предполагает подобных сантиментов, к чему нарушать душевный комфорт?

Игровая активность, которая по сути своей избыточна, иррациональна, свободна от стереотипов повседневности, здесь втискивается в идеально рациональную схему. Все предельно ясно, нажатие кнопки, и вот он «счастлив на 99 %, хорошо себя чувствует на 100 % и голоден на 5 %» (см. рис. 61, 62).

При этом затеянная игра – не шахматы, не игра с мячом и даже не космические войны, а «дочки-матери».

И чем более тамагочи походит на живого ребенка, тем очевиднее безжизненность и искусственность такой игры в заботу и преданность.

 

Совсем как живые

В лаборатории искусственного интеллекта IRobot Corporation совместно с кукольной компанией Hasbro во второй половине 1990-х гг. была создана вполне натуралистичная копия младенца My real Вaby.

My real Вaby реагирует на прикосновения, у нее богатая (для куклы) мимика, она улыбается, смеется, плачет, хмурит бровки, хихикает, когда ее тискают, засыпает, когда укачивают, просит поиграть, гулит, хнычет, когда «голодна», – тогда ее надо покормить из соски, а потом и поменять ей памперс; чем больше вы с ней общаетесь, тем более сложными фразами она отвечает вам (рис. 65).

С My real Baby играют дети и устраивают дорогостоящие шутливые конкурсы на самую заботливую «няньку» среди взрослых знаменитостей: кто дольше продержится, выполняя все желания симпатичного робота-детеныша.

My fake Вaby – это еще более реалистичная копия новорожденного младенца в натуральную величину. Но это не игрушка-робот, а авторская кукла, акцент в которой – именно на максимальном сходстве с новорожденным: трогательная беззащитность, пушок волос, очаровательная неправильность младенческих черт, ямочки и складочки, крохотные пальчики – весь смысл в том, чтобы можно было спутать с живым ребенком (см. рис. 63, 64).

Эти игрушки уже не столько для маленьких девочек, сколько для взрослых «тетенек». Одни ими просто умиляются, коллекционируют их, другие же прогуливают их в парке в колясках, вместе с ними совершают покупки в супермаркете, пристегивают в детском кресле в машине и не спешат объяснить поддавшимся на невинный обман окружающим, что это не настоящий ребенок.

Многие материалы в Интернете об этих куклах выводят на дискуссионные статьи, о том, можно ли научиться на этих куклах ухаживать за настоящим ребенком, а также полезны ли Fake Вabies для психотерапии с бездетными женщинами или утешение иллюзией в свою очередь чревато для душевного здоровья.

Предельный натурализм Fake Вaby порождает скорее иллюзию, обман, чем игру. Получается, что заставляя окружающих принять куклу за живого ребенка, Fake Вaby как бы стремятся нарушить границу между игрой и жизнью, живым и не живым. Но эффект получается прямо противоположный. Обман краток и несет в себе разочарование.

Как заметил Ю. М. Лотман, излишнее сходство с живым существом только увеличивает, подчеркивает мертвенность куклы (Лотман 1992 (б)).

Искусственная жизненность игрушечных младенцев только усиливает диссонанс между живым и не-живым. Псевдонатурализм кукол скорее сковывает фантазию, нежели становится трамплином для скачка семиотичности и рождения новых игровых смыслов.

Условный схематичный тамагочи намного активнее покушается на границу, отделяющую игру от не-игры. Он построен на якобы взаимности и затевает не что иное, как игру с чувствами: как будто заботимся, как будто ответственны, как будто он нас любит. Вот он «счастлив на 90 % и сыт на 30 %». Прогресс в отношениях и результат налицо. Все по правилам, в благоприятном эмоциональном режиме, без разочарований и не в ущерб себе. Что же рождает такая игра в любовь и ответственность?

* * *

Если маленький человек без какого-либо жизненного багажа последует опыту «тамагочи дочки-матери», какими вырастут маленькие мамы и какие у них будут дочки?..

В последние годы, когда речь идет о взаимодействии поколений и о культурных проекциях прошлого, настоящего и будущего, одним из ключевых понятий становится понятие пролепсиса. Пролепсис – это «заданная прошлым структура будущего», будущее, которое существует уже в настоящем (Коул 1997). И в этом смысле детская игра – одно из проявлений этого пролепсиса, одна из форм бытия будущего в дне сегодняшнем.

Игра, конечно, условность, но обретенный в игре опыт абсолютно реален, он часть внутреннего мира личности (Ч. I, гл. 3). Так что игра вполне может вмешаться в нашу реальность и внести в нее свои правки. Стоит приглядеться, и мы увидим, что история пестрит тому примерами.

 

Глава 3. Взаимопереходы игры и реальности

 

Превращение игры в реальность и возможные последствия воплощения игровых фантазий в жизнь – тема, на сегодняшний день разрабатываемая писателями-фантастами более, чем учеными. В знаменитом рассказе Р. Бредбери «Вельд» детские игровые грезы материализуются, обретают плоть и кровь и атакуют мир взрослых. По Р. Бредбери, жестокая игра оживает в детской игровой комнате в виде безжалостного африканского вельда с тиграми-людоедами. Игра становится реальностью, которая подчиняет себе играющих. Игра прорастает в детских душах, и этот «вельд» уже нельзя ни выключить, ни запереть на ключ.

 

Прорыв игры в реальность

В науке противопоставление мира игры объективному материальному миру стало давней исследовательской традицией, на которой строятся практически все концепции игры, начиная с Платона и до наших дней. Главный атрибут игры, о котором уже шла речь, – это создание своего собственного условного игрового мира, со своими нормами и правилами. При этом часто подразумевается, что игровой мир – это некое инкапсулированное пространство, отделенное от реальности непроницаемой оболочкой.

Однако обыденная жизнь и все разноликие вымышленные реальности – отнюдь не «параллельные миры», которые никогда не взаимодействуют. Так художественный вымысел может прочно войти в историю культуры: мы путешествуем по Петербургу Достоевского, проходим путь Раскольникова, знаем дом Ростовых…

По известной формуле, «сказка может стать былью».

Можно ли абсолютизировать противопоставление игры и реальности?

Для духовной жизни человека игра – это еще одно жизненное пространство, один из миров, где он действует, чувствует, преодолевает трудности, решает задачи. По ходу игры человек играющий обретает экзистенциальный опыт, который так или иначе может стать частью его жизненного багажа (Ч. I, гл. 3). Дидактический и личностнопреобразующий потенциал игры как психотехники давно замечен, его взяла на вооружение психотерапия.

Изменяя человека играющего, игра легко преодолевает грань, отделяющую ее от реального мира, и привносит свои плоды во внеигровое пространство. Преобразуя микромир человека, игра влияет на макромир. И это один из возможных путей взаимодействия игровой и внеигровой реальности.

Другим случаем взаимодействия игры и реальности могут быть «священные игры». Игры, у истоков которых стояли культы и ритуальные действа, такие как вышеупомянутые традиционные календарные ряжения, игры и смех в самые опасные «безумные» недели года, состязания и поединки на тризнах и свадьбах, игры-гадания и родственные им азартные игры – все они так или иначе накладывают свой отпечаток на повседневную жизнь людей, влияют на принимаемые ими решения, оберегают, вопрошают высшие силы, охраняют неведомое непосвященным равновесие сил. Тем самым игра «…излучает свое сияние на обычный мир… учиняет безопасность, порядок, благоденствие…» (Хейзинга 1992: 25). Стоящий за ритуальной практикой условный мир является частью реального культурного пространства социума. Утрата или разрушение этого мнимого, игрового мира в конечном счете неизбежно скажется на жизни общества в целом.

Вторжение игровой реальности в «настоящую» жизнь – удел не только архаичных обществ. Оно может произойти и без какой бы то ни было сакрализации игры. Обычные «несвященные» игры также могут проникнуть во внеигровое пространство, и это происходило в истории не раз.

Драматичным примером сложных взаимопереходов между реальным историческим контекстом и детской игрой могут стать описанные выше дети-обвинители. В различных исторических контекстах во времена ведьмомании и маниакальных поисков врагов дети в духе времени, вдохновляясь атмосферой преследований, придумывали врагов и обличали их со всею наивностью и детской безжалостностью. Всегда ли они отдавали себе отчет в том, что домысел, а что на самом деле, или сами же начинали свято верить в придуманное? Было ли это игрой и всегда ли сами дети воспринимали свои обвинения как игру? Как уже упоминалось, были и запоздалые раскаяния выросших детей-обвинителей, которые годы спустя признавались, что обвинения для них были своего рода забавой, игрой. Детским психологам хорошо известны случаи, когда дети, увлекшись игрой, начинали на самом деле бояться придуманных ими же персонажей и переносить на жизнь правила игры. Как бы то ни было, во времена охоты на ведьм или преследований врагов народа взрослые, повинуясь игре, верили в детские вымыслы и устраивали настоящие расправы.

Но проникнуть в жизнь и вмешаться в реальный ход событий может не только игра, следующая в своем сюжете за повседневностью. Дело не в реалистичности и правдоподобии игры. Даже самая обычная светская игра в карты в определенный исторический момент может начать заправлять ходом жизни. Так было, как описывает Ю. М. Лотман, в начале XIX в., когда азартные игры оказались столь популярны, что стали навязывать жизни свои правила и представления о действительности (Лотман 1994). Судьба главных общественных ценностей – семьи, чести, состояния – зачастую решалась в игре, на карту ставилось практически все.

В 1802 г. Москву потрясла шумная история: князь Александр Михайлович Голицын проиграл свою жену, княгиню Марию Гавриловну (урожденную Вяземскую) графу Льву Кирилловичу Разумовскому. Княгиня была разведена и вышла замуж во второй раз. Сам государь император принимал участие в легализации этого картежного брака. Во время одного из балов он во всеуслышание назвал бывшую княгиню графиней (Лотман 1994: 137).

Проигрыш жены – это не просто великосветский скандал и аморальный поступок, но и потрясение общественных и религиозных устоев. Игра вторгается в жизнь и разрывает церковные узы.

 

Материализация игровых фантазий

Итак, игра может быть освящена присутствием высших сил, а может быть лишена сакрального статуса, она может быть отражением повседневности и чисто абстрактной конструкцией – дело не в игре как таковой, а скорее в ее тесной связи с наиболее актуальными смыслами и ценностями «настоящей» жизни.

Во всех вышеупомянутых случаях взаимодействие игровой и внеигровой реальности происходит на почве сопричастности самым наболевшим проблемам своего времени.

Представления о потусторонних силах, которые правят миром, свобода и произвол рока, борьба с инакомыслием и образы врага – в различные исторические периоды эти темы выступают на первый план и наводняют социальное пространство соответствующими мифами. Мифы, как древнейшие, так и современные искусно сфабрикованные версии, в свою очередь проникают в игру, подстраивая ее под себя. И игра, и реальная жизнь попадают в плен одних и тех же мифов, будь то мифы о самых страшных врагах, угрожающих всему человечеству, вроде мифа о ведьмах и дьявольском заговоре, или мифы о высших силах и тайных закономерностях, уловив которые, можно управлять фортуной – и тогда игра с легкостью может вмешаться в ход событий реальной жизни.

Общность представлений и социальных мифов – вот, пожалуй, наиболее общее условие взаимопроникновения игры и повседневной реальности.

С позиций семиотики Ю. М. Лотмана взаимодействие игровой и внеигровой реальности являет собою особый случай семантических пересечений, то есть взаимодействие различных «языков» культуры (в лотмановском понимании таким «языком» может быть язык какой-либо игры, язык поэзии, кино, живописи, язык повседневности). Это пересечение различных смысловых пространств, «текстов» культуры, выраженных разными способами.

В зоне семантических пересечений требуется «перевод» с языка на язык, поиск взаимопонимания, доопределение и подстройка понятий. Например, преобразование личного опыта в некий квант культурного опыта: «Пересечения смысловых пространств, которые порождают новый смысл, связаны с индивидуальным сознанием» (Лотман 1992 (а): 36). «Семантическое пересечение» порождает «смысловой взрыв», когда открываются новые пути развития системы и востребуются разного рода инновации.

Взаимодействие игры и реальности и есть такое пересечение смысловых пространств, когда реальность вступает в диалог с игрой, не отвергает игровые домыслы, а внимательно к ним прислушивается и берет их на вооружение. Благодаря Homo ludens, человеку играющему, происходит пересечение и взаимодействие смысловых пространств игры и повседневности. Поворот рулетки, значки на игральных костях, выигрыш / проигрыш – все это в сознании человека играющего обретает социальную или экзистенциальную значимость и «излучает свое сияние на обычный мир», так или иначе накладывая свой отпечаток на реальность.

Ю. М. Лотман называет такие пересечения смысловых пространств зонами роста культуры (Лотман 1992 (а): 27, 35–43). Именно здесь возможно рождение нового, здесь происходят вторжения инородных элементов, здесь точка «самопознания» системы (Там же: 16–30).

 

Взаимодействие игры и реальности как «зона роста» культуры

Грань между игрой и реальностью становится особенно тонкой и / или неявной в ситуациях с высокой долей неопределенности: ситуация угрозы, мнимой или реальной; бифуркационный выбор в жизни человека или социума; наличие какой-либо проблемы, когда нет готового рационального решения. Но именно в такие кризисные моменты / периоды жизни общества очень важен поиск новых нестандартных решений. И как раз это и предлагает игра реальности.

В приведенных выше примерах историческим фоном вторжения игры в повседневную жизнь каждый раз была конкретная критическая ситуация в жизни общества, будь то необходимость судьбоносного выбора, террор или чрезмерная зарегламентированость общественной жизни, антагонистом которой выступали азартные игры с их иллюзией свободы. Все, что появляется в зоне пересечения различных смысловых пространств – в данном случае игры и реальности, – своеобразный материал для истории, это потенциальные открытия и наработки, которые могут пригодиться и подсказать принципиально новые решения назревших проблем. Именно поэтому пересечения семантических пространств становятся «зонами роста» культуры. Тогда вместо постепенных эволюционных преобразований происходит «культурный взрыв»: «Кривая развития перескакивает здесь на совершенно новый, непредсказуемый и более сложный путь» (Лотман 1992 (а): 28).

Так что пересечение различных семантических / смысловых пространств, в нашем случае игры и реальности, входит в арсенал общих механизмов развития культуры, подготавливает возможность культурных взрывов, а значит работает на обеспечение жизнеспособности и саморазвития социокультурной системы.

* * *

Феноменология взаимодействия игровой реальности и жизни непредсказуема и таит в себе огромные возможности расширения социального пространства за счет созданных усилием мысли воображаемых миров и реальностей.

В наше время проблема взаимодействия игровой и внеигровой реальности обретает новое звучание. Шквал компьютерных игр, внедрение информационных технологий практически во все сферы, включая средства коммуникации и визуальные виды искусства, открывают перед человеком бесконечное множество виртуальных миров, зримых, ярких, информационно и эмоционально насыщенных.

Проблема взаимодействия игровой и внеигровой реальности, вбирая в себя глобальные вопросы о динамике социокультурных процессов, о множестве миров, в которых живет человек, оказывается в центре самых насущных перспектив, касающихся «зоны ближайшего развития» нашего общества.

 

Часть V. Игра в виртуальных мирах

 

Глава 1. Игровая специфика виртуального пространства

 

Чем одарит человека и человечество путешествие в виртуальные миры? Возможностью безболезненно попробовать различные варианты решения насущных задач или иллюзией познания реального мира? Свободой творчества или еще одним способом ухода от реальности и страхом перед жизнью? Как законы виртуального мира повлияют на мир в целом? Какие «вельды» оживут и материализуются?

 

Мифы об опасности компьютерных игр и данные исследований

Компьютерные игры – одна из наиболее существенных инноваций последних нескольких десятилетий, вошедшая в мир и утвердившаяся в нем. Эти новые виды игр сразу же привлекли к себе пристальное внимание психологов, педагогов, врачей.

Общественное мнение порождает вокруг компьютерных игр множество мифов, главными среди которых являются представления о том, что:

– они культивируют агрессию среди детей и подростков, поскольку среди этих игр достаточно много игр жестоких, а игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей;

– геймеры почти что сплошь аутисты, живущие виртуальной жизнью, люди социально неадаптированные, их «собирательный образ» – печальный предвестник человека компьютерной эры.

Результаты конкретных психологических исследований влияния компьютерных игр на формирование агрессивного поведения детей и подростков, а также опросы, анкеты, интервью самих геймеров работают против этих мифов.

По поводу прямого влияния компьютерных игр с элементами насилия на проявления агрессии у детей выводы исследователей расходятся. Ранние исследования начала 1990-х и начала 2000-х гг. более склонны усматривать эту связь и делать вывод о провокационном характере агрессивных видеоигр. Но при более пристальном взгляде все не столь очевидно: психологические реакции на сцены насилия связаны прежде всего с исходными личностными характеристиками испытуемых; игроки, изначально охарактеризованные как более агрессивные, выбирали более агрессивные и изобилующие сценами насилия игры. Поэтому что причина, а что следствие, в этих случаях и вовсе не очевидно.

Во многих исследованиях прямой связи между компьютерными играми и агрессией не обнаружено, разве что среди детей младшего школьного возраста – у 6–9-леток игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивное поведение (Шапкин 1999). В этом возрасте дети могут просто копировать увиденное, не задумываясь о содержании действия.

По мнению профессора криминологии Университета Пенсильвании Лоуренса Шермана, «Именно в то время, когда видеоигры, где полно насилия, затопили американские дома на волне популярности компьютеров, уровень детской преступности начал падать. Обвинений детей в убийствах стало на две трети меньше за период с 1993 года по конец двадцатого века…» (Бек, Уэйд 2006).

Вопреки ожиданиям, игроки в компьютерные игры продемонстрировали более адаптивное социальное поведение по сравнению со своими сверстниками. Этот вывод был сделан на материалах исследований различных групп детей и подростков, включая даже подростков с отклонениями в развитии. Игроки часто собираются вместе, водят компанию, общаются, правда, по большей части с себе подобными фанатами игр; они вполне реалистично строят планы на будущее, не отстают в учебе, преуспевают в спорте и т. д. Показатели мотивации достижения и мотивации саморазвития в группе часто играющих в компьютерные игры подростков также выше по сравнению с группой неиграющих пользователей (Шапкин 1999; Фомичева, Шмелев, Бурмистров 1991).

Последнее десятилетие меняются игры и меняются сами игроки. Становится все больше сетевых игр, это уже не столько игра с компьютером, сколько с другим человеком или с другими игроками. Сетевые игры порождают сетевые сообщества, где сферой интересов выступает выбор игры. И эти «братства» по приверженности какой-либо игре представляют собой многомиллионную пользовательскую аудиторию, ведь это не только моменты онлайн игры, но и общение, складывающееся по поводу игры и вокруг игры, обмен игровым опытом и виртуальными благами. Так что сегодняшний геймер – совсем не аутист-одиночка, погрязший в игре, он непременно взаимодействует с другими людьми, правда, в сфере его социальных контактов значительное место занимает виртуальное социальное общение.

 

Кибераддикция – новое течение старой болезни

Видимо, существует принципиальное различие – играть или заигрываться. Одно дело, когда речь идет об увлеченном игроке, который проводит за играми много времени, но не жертвует ради игры учебой, работой или добрыми отношениями с родными. Другое дело – феномен кибераддикции, когда имеет место болезненное пристрастие к играм, когда игра превращается в способ ухода от реальной жизни и в ее замену, когда рвутся социальные контакты, жизнь вне экрана кажется враждебной и непонятной и только игра «высекает» какие-либо эмоции. Но таких фанатов всего около 10–14 % от всего играющего сообщества. Много это или мало, трудно сказать.

Какие психологические личностные особенности способствуют попаданию в данную группу риска – это заслуживает отдельного исследования. В большинстве же случаев, как показало исследование пользователей 9–16 лет, сверхувлечение компьютерными играми длится в течение двух-трех месяцев, когда прежние хобби отступают в сторону. Затем восстанавливается прежняя структура интересов, и компьютерные игры занимают в ней свое скромное место (Шапкин 1999).

Разновидностью кибераддикции является интернет-зависимость. В конце 1990-х был разработан специальный тест, определяющий степень интернет-зависимости (Кимберли Янг Young 1997). Ведутся споры о грани, отделяющей норму от болезненной зависимости. Можно ли свести все к часам, проведенным за компьютером, или все дело в целеполагании, что именно делается в Интернете? И главное, мешает ли «жизнь в Интернете» реальной жизни? (Солдатова и др. 2011: 27–30).

Но в чем суть кибераддикции – есть ли она сама по себе, новая ли это болезнь или это новый облик социально-психологических проблем, с которыми во все времена сталкивался человек?

Всегда были люди, имеющие коммуникативные проблемы, закрытые, избегающие общения, задавленные комплексами или нереализованными амбициями, которые делают их потенциальной жертвой той или иной нездоровой привязанности, будь то алкоголь или азартные игры. Тогда кибераддикция – всего лишь еще один путь «бегства от свободы», путь бегства от своих нерешенных проблем в мир иллюзий, который предлагают новые технологии.

Очень показательны в этом свете результаты исследования, проведенного среди московских школьников. В ходе опроса была выделена группа подростков, склонных к кибераддикции, и эта группа по своим ответам на самые разные вопросы резко отличалась от всей остальной выборки. В частности, одним из заданий было оценить степень безопасности таких мест, как дом, школа, улица и т. п. Обычные школьники называли самые безопасные и не особо опасные места, по-разному оценивали их безопасность в баллах. Склонные же к кибераддикции школьники вообще не назвали ни одного безопасного места, все сферы жизни у них попадали в категорию опасных (Солдатова и др. 2011: 82–83).

То есть у истоков аддикции к виртуальному миру стоят прежде всего реальные тревоги и психологические трудности, с которыми сталкивается подросток, а не сама виртуальная реальность.

И все же при всей относительной утешительности результатов вышеназванных исследований человек компьютерной эпохи заметно отличается от своих «компьютерно неангажированных» предшественников. С появлением в нашей жизни компьютерных игр, приставок, Интернета с чатом и «аськами», SMS-коммуникации – получился совсем иной образ детства при внешнем сохранении и преемственности культурной традиции.

 

Компьютерные игры – виртуальные формы волшебной сказки

Так в чем принципиальная новизна компьютерных игр? И что нового компьютерные игры привносят в «человека играющего»?

Чем отличаются они от всего многообразия игр, в которые играли дети и взрослые во все времена во всех уголках мира?

Ответ на вопрос лежит на поверхности – эти новые игры виртуальные. В них нет реального действия, все события разворачиваются в «заэкранье», в особом пространстве, которое создается, как по мановению волшебной палочки, путем нажатия комбинации кнопок.

Апологеты компьютерных игр на это могут совершенно резонно заметить: ну и что? Игра, какая бы она ни была, всегда разворачивается в особом игровом пространстве (см. Ч. I, гл. 2). И у компьютерных игр своя реальность – виртуальная, казалось бы, только и всего.

И все же виртуальная реальность значительно меняет если не саму игру как таковую, то механизм взаимодействия игры и играющего. Даже узнаваемая «старая» игра в своем компьютерном варианте обретает новое звучание.

Попытаемся далее пристальнее рассмотреть этот аспект компьютерных игр.

Как мы уже не раз упоминали, «вечное всегда носит одежды времени». И компьютерные игры – это хорошо знакомое новое. Вглядевшись в них, увидим, что за красочными виртуальными картинками вполне можно разглядеть знакомые вариации детских игр в разные века. Детские спортивные подвижные игры-соревнования никуда не делись, те же состязания на скорость, меткость, умение владеть оружием или преодолевать крутые виражи трассы, но виртуальные. А дух агона и вкус победы все те же.

Или такая «игровая универсалия» как игра в войну. Компьютерные игры щедро снабжают детей (а также «детей изрядного возраста») виртуальными аналогами игр в войну в виде разнообразных «стрелялок» и «бродилок».

Самые разные «стратегии» и «ролевки», где можно сколачивать состояния, строить города, путешествовать по мирам, пробовать себя в роли Творца, быть астронавтом, первооткрывателем, – это не что иное, как виртуальная вариация старых добрых ролевых игр, которые исследовались Л. С. Выготским, А. Н. Леонтьевым, Д. Б. Элькониным. Подражая взрослым, дети во все времена примеряли их роли, играя во врачей и космонавтов, в инквизиторов и еретиков или участников тотемических церемоний.

Суть компьютерных игр, их сюжетная канва в большинстве случаев нам знакома или отдаленно напоминает нечто, что уже было. Стоит только отвлечься от внешнего антуража с кибермонстрами или внеземными существами. Компьютерные игры, как и литература, а следом за ней и кино, заимствует и постоянно эксплуатирует сказочные мотивы (Петрусь. Агрессия…). Только вместо сказочного героя, какого-нибудь чудо-богатыря или Иванушки-дурачка – компьютерный персонаж, которого игрок выбирает на свой вкус как свое альтер-эго, «аватару» или просто «вид из глаз».

Новый герой виртуальной сказки вооружен неким пока неведомым землянам оружием, но в его экипировке – и в волшебных бобах, дающих жизнь, и в персонажах, попадающихся на его пути, – вполне можно различить родство с мечом-кладенцом, с живой и мертвой водой и другими волшебными дарами и загробными помощниками, которых встречает сказочный герой на своем пути, наподобие Бабы-Яги, Кощея Бессмертного и других живых мертвецов, обитателей потустороннего мира, как они описаны у В. Я. Проппа (1986) (см. рис. 67).

Вместо территории «за три-девять земель» виртуальное действие разворачивается в прошлом, в далеком будущем, на другой планете, в ином мире – в любом варианте это особое, насыщенное магией, противостоящее обыденной реальности пространство с узнаваемыми чертами потустороннего мира классической волшебной сказки, по В. Я. Проппу. Только виртуальный персонаж со всеми его подвигами и космическими масштабами похождений значительно проще своего сказочного прообраза, в нем нет напластований его противоречивых трактовок, сложного сплетения смехового и героического, положительных и явно отрицательных черт. Он, что называется, написан одной краской. И все же в культурологическом плане – он преемник сказочного героя, а компьютерная игра – виртуальная форма бытования волшебной сказки.

 

Агрессия в видеоиграх – причина или следствие

Мы часто возмущаемся жестокостью компьютерных игр, но, с одной стороны, сказочный мир, из которого черпаются сюжеты, а точнее, архетипическая структура развития сюжета, путешествие, поиск, преодоление препятствий, победа над противником – тоже порою весьма жестоки (стоит вспомнить литературно необработанные скандинавские или германские сказки). С другой стороны, детские игры сами по себе могут быть и агрессивны, и жестоки (см. Ч. III, гл. 5, 6).

К детским играм не так-то просто приложить нравственные категории. Даже такие привычные детские игры, как игра в войну, в истории не раз оборачивались пугающей жестокостью. В Англии XVI в. дети играли в католиков и протестантов и при этом так увлекались, что натурально казнили своих игровых врагов, было множество смертельных случаев. Взрослые, сами не отличавшиеся милосердием, приходили в ужас от жестокости детских забав. В судебные разбирательства по поводу «игрушечных казней» со смертельным исходом вынуждена была вмешаться сама королева Мария.

Самый краткий экскурс в историю детства показывает, что жестокими детские игры становятся в жестокие времена.

Агрессивный характер компьютерных игр, страшные картинки, «идеальные» воины, монстры и киборги – не нечто новое для детской и подростковой субкультуры. Стоит вспомнить «страшилки» и «садистские стишки», но при всей их «чернушности» – это все-таки детское творчество, продукт детской фантазии. В случае же компьютерных игр мы имеем дело с массовой продукцией, взрослые – детям. Как и в случае с Павликом Морозовым, игра предлагается «сверху», только здесь суть не в идеологической пропаганде, а в бизнесе. Индустрия развлечений, бизнес, возведенный в идеологию, диктует создание продукции, которая бы пользовалась спросом: все должно быть ярко, просто, увлекательно, остросюжетно.

И вот уже сказочную архетипическую канву компьютерных игр практически не различить за напластованиями в духе боевиков, триллеров, ужастиков. Последние же есть не что иное, как часть массовой культуры наших дней.

Агрессивные детские игры, в частности, компьютерные игры – это проявление болезни нашего общества, которое «допингуется» искусственным переживанием надуманных страхов и старается не обращать внимание на реальные угрозы. Так что не в компьютеризации и не в «злых» производителях игровой продукции здесь дело. А в нашем взрослом мире, с его пристрастием к «комфортабельным ужасам» (в кино, на ТВ, в виртуале), которому вторят детские игры.

Агрессивные видеоигры не столько привносят в мир насилие, сколько легитимизируют его, когда любимый герой, эффектно и красочно перебив всех врагов, достигает заветной цели.

Статистика вполне утешительна, прямой связи между насилием в компьютерных играх и поведением юной части аудитории нет. Но все же есть отдельные исключения, пусть это даже единицы на миллионы, которые заставляют содрогнуться.

Виртуальные ли игры являются причиной случившихся трагедий или дело в самих игроках? Запущенный ребенок, на проблемы и отклонения в развитии которого просто не обратили внимания, а игра лишь триггерная причина, проявившая патологию?

Ответов на эти вопросы пока нет. А ребенок, которому не хватает родительского внимания и любви, играющий в неполезные ему игры, занимающийся тем, что именно для него представляет опасность, – явление, распространенное во все века. История детства пестрит такими картинками. Только в разные времена они выглядят по-разному. В конце 1970-х в благополучно-застойную эпоху в СССР подросток из интеллигентной семьи, явно имевший склонность к депрессии, начитался Достоевского и наложил на себя руки. В начале 2000-х – китайская девочка под ником Snowly умерла от истощения после многосуточной игры в “World of Warcraft”.

Опасность кибераддикции и «злокачественной агрессии» (термин Э. Фромма) приходит не из виртуальной реальности, в ней только переотражаются проблемы нашей повседневности.

Виртуальная реальность может стать виртуальным убежищем и точкой «кристаллизации» для хорошо знакомых патологий обыденной жизни: убийства, но из-за обладания виртуальным мечом; кражи, но виртуальных благ; похищения живых людей и пытки только из-за паролей и аккаунтов – все это разрастается пышным цветом на благодатной почве компьютерных игр и выплескивается в реальную жизнь (см. сноску 37).

И все же новые игровые технологии не только облачают старые проблемы в современные «одежды», но и порождают новые, доселе человечеству неизвестные.

 

Глава 2. Виртуальный опыт и чувство реальности

 

Как сказано было выше, совершенно новым, не имеющим аналогий в истории в компьютерных играх оказывается виртуальное пространство. Казалось бы, изменилась только форма презентации игрового действа. Но в данном случае диалектика формы и содержания ведет к качественно иной вовлеченности игрока в игру и диктует свои особенности игрового поведения и восприятия. И вот на это как раз и хотелось бы обратить внимание.

 

Ролевая составляющая компьютерных игр

Прежде всего, в компьютерном варианте в большинстве игр акцентируется и разрастается их ролевая составляющая. Даже самые простые гонки выходят за рамки жанра спортивных состязаний: не просто успех или неуспех, а ты – чемпион, виртуальные трибуны ревут, приветствуя тебя. Ты – выдающийся автогонщик, пилот потрясающей машины. И это уже не просто соревнование, но роль, которая задается тебе виртуальным игровым пространством.

И в силу этого компьютерные игры в большинстве своем становятся играми ролевыми в широком смысле.

Игровая, точнее, виртуальная личность в большинстве этих игр обязательно подразумевается: она может напрямую задаваться системой игровых норм и правил, как в РПГ (role play games) или стратегиях, а может быть косвенным результатом идентификации с игровым персонажем, как в «стрелялке» – на экране только руки с оружием, но это твои руки и ты идешь по бесконечным коридорам, не раздумывая убивая всех на своем пути, скорость реакции здесь самое важное. Такова игровая норма поведения.

Среди компьютерных игр есть (по Шмелеву) игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Считается, что этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» и провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем.

Смею предположить, что игры с видом извне на «своего» компьютерного героя, когда играющий видит «аватару» своего Я со стороны, не менее значимы. Конечно, в этом случае игрок не будет столь явно ерзать на стуле, уворачиваясь от виртуальных ударов (Шмелев 1988). Но он вместе со своим игровым Я следует по лабиринтам игры, побеждает монстров и демонов, постигает тайный смысл мира или просто творит миры. А этот «трансцендентный» опыт, с точки зрения психологической идентификации и сопереживания своему герою, влияет на личность геймера нисколько не меньше.

Как уже было сказано, из игры извлекается вовсе не «игрушечный», но и самый настоящий жизненный опыт, который останется с человеком и вне игры. И вот именно этот преобразующий личность игрока потенциал игры в компьютерных играх максимально актуализируется.

Здесь стоит вернуться к содержательному моменту компьютерных игр. А какой опыт обретает игрок? Какое «я» предлагает сконструировать ему компьютерная игра? С каким героем идентифицирует себя играющий?

Компьютерные игры, эксплуатируя сказочные мотивы, предельно упрощают игровой мир и игровых персонажей:

– герой всегда победитель или тот, кто все силы кладет на победу;

– ты можешь действовать путем проб и ошибок сколько пожелаешь, успех неизбежен;

– ты – центр мира, и ты можешь менять его по своему желанию, мир готов чутко реагировать на твои желания (Бек, Уэйд 2006);

– сомнения в правильности выбора цели, как и жалость к врагу, герою-геймеру глубоко чужды;

– достижение цели и победа кроме как путем устранения противника в большинстве игр попросту не предусматривается;

– враги – это некие условно-схематичные персонажи, которые стоят у тебя на пути, и тебе заботливо предлагается уточнить, каким видом оружия или каким ударом – в голову, по корпусу и т. д., их лучше устранить;

– зло предельно предметно и антипатично, демонов, монстров и иже с ними в сложном свете нравственных оттенков рассматривать не стоит;

– виртуальная жизнь сконцентрирована исключительно на победе, иные мотивы и смыслы не предлагать, если они и обозначены, что-то вроде освобождения плененной красавицы или спасения мира, это лишь внешний антураж, «гарнир» к победе;

– и последнее, большинство игр – это игры со смертью (иногда в этом усматривают дань сказке и архаичной инициации (Петрусь. Агрессия…)).

В связи с этим происходит странная вещь: с одной стороны, ребенок-игрок привыкает иметь дело со смертью, она подстерегает на каждом шагу, ею грозит любая ошибка, смерть персонажа, и твоей «аватары», и твоего врага, впечатляюще изображается, в общем, «смерть не страшна, с ней не раз мы встречались… в игре». С другой стороны, складывается совершенно превратное понимание и самой смерти, и цены жизни – играющий привыкает, что у героя «девять жизней», а в запасе – сила волшебных бобов на крайний случай. Смерть – это то же самое, что и Game Over, и это самое страшное, что может произойти.

 

Бунт аватары

Получается, что смерть, конец – это когда можно все начать с начала и попробовать еще раз – только и всего.

Виртуальный опыт не несет в себе ни идеи необратимости действия, ни непоправимости последствий. Просто манипулирование жизнью и смертью. И этот игровой опыт чреват даже не столько усвоением сомнительных личностных качеств, сколько тем, что он несет в себе угрозу самому чувству реальности.

В последние годы мир потрясли из ряда вон выходящие, но при этом пугающе повторяющиеся преступления. Разгневанный несправедливостью всей жизни молодой человек или подросток приходит в школу (университет, колледж, кинотеатр), достает оружие и начинает стрелять во всех подряд, идет по коридорам, заходит в классы, аудитории и стреляет, стреляет – в учителей, одноклассников, случайно подвернувшихся встречных…

Хочется воскликнуть, что мститель просто сошел сума! И в каждом отдельном случае психиатрическая экспертиза постфактум, конечно же, находит признаки психического неблагополучия. И все же не невменяемость, нет: вменяем, но раздражителен, аутичен, страдает циклотимией, плохо умеет себя контролировать, имеет идею фикс – индивидуальные диагнозы могут быть разными. Однако же эти преступления – проявления одной социальной болезни. Апофеоз ее – дело Брейвика. В чем суть этой болезни нашего времени, какой комплекс социальных и психологических причин стоит у ее истоков – все это требует особого исследования, выходящего далеко за рамки разговора о компьютерных играх и виртуальных мирах, но одно пересечение с темой компьютерных игр вполне просматривается.

Общество с его социальными нормами и стереотипами поведения предписывает человеку не только то, как ему правильно себя вести, но и как ему эти правила нарушать.

Каждое общество по-своему рисует образ «преступника», дает общий абрис ненормального поведения, будь то протест, возмущение, конфликт, даже проявления безумства, то есть задает некий код «антиповедения».

В миролюбивом почти пасторальном обществе, избегающем открытых проявлений агрессии, описанном М. Мид, высшим проявлением конфликта между жителями деревни служит связка особой травы, которую вывешивает над своим порогом обиженная и рассерженная на весь мир сторона (Мид 1983).

В Европе во времена демономании в XVI–XVII вв. одержимые дьяволом корчились в судорогах, крушили все вокруг, ломали распятия, заголялись, богохульствовали, обвиняли отцов церкви во всех смертных грехах, со всяческими подробностями описывали свои сношения с суккубами и инкубами. И это не было просто психическим расстройством, скорбным уделом душевнобольных. Эпидемии одержимости были массовыми. В них сложно сплетались воедино психическое нездоровье и бунт против мира. В те времена протест и попрание всех норм и запретов строились по образу и подобию ереси или ассоциировались с дьявольщиной.

Наше время предлагает иные сценарии антиповедения, например, войну против всех. Ты не в силах больше терпеть, сдерживать ненависть, быть послушным и правильным? Ты дозрел до протеста? Ты хочешь потрясти мир, заявить о себе и заставить с собой считаться? Тогда иди и стреляй, кругом враги, а ты (анти) герой и победитель!

Но это же не что иное, как модель аркады! И трудный подросток (и не только подросток), когда «срывается», берет в руки оружие и расстреливает разбегающиеся фигурки.

А что потом? Пустота и растерянность. Дальнейший сценарий игрой не прописан. Перезагрузить и начать с начала нельзя. Реальность смерти, необратимость последствий поступков, груз вины, с которым предстоит жить, – всему этому игры не учат.

Осознать реальность свершившегося – тоже непросто: «18-летний стрелок из Финляндии открыл стрельбу по прохожим, убито двое, ранено семь человек, преступник задержан: “По мнению полицейского, вполне возможно, что стрелок так никогда и не сможет до конца объяснить своих мотивов…”».

 

Синдром виртуальной всесильности

То, что игрокам в обычные компьютерные игры и всем, кто проходит тренинг с применением виртуальных систем, недостает качества предметности, уже привлекло к себе внимание психологов.

Даже тренажерные обучающие игровые программы, чья польза в сфере профподготовки бесспорна, несут в себе опасность. Они невольно со всей заложенной в них достоверностью и приближенностью к реальным условиям приучают к простой мысли: дерзай! Главное добиться поставленной цели! Не получилось – пробуй еще раз!

О цене попытки и о цене достижения результата они задумываться не учат. Что там стоит за поражением мишеней и блестяще выполненным боевым заданием – вне поля зрения игры.

Спор о полезности-бесполезности компьютерных игр продолжается с момента их появления и по сей день. Дело даже не столько в «добрых» или «злых» играх. Полезные навыки, приобретаемые в играх, весьма спорны, победы в “Need for Speed” не научат вождению машины, «стрелялки» не имеют отношения к меткой стрельбе, битвы с толпами орков не воспитают мужества. Любое мастерство здесь сводится к тому, чтобы правильно и вовремя нажать на кнопки.

Хотя данные многих исследований показывают, что у компьютерных игр есть и свои плюсы: они развивают способность к визуализации и пространственному мышлению, улучшают зрительную память (Бек, Уэйд 2006). Но все эти «плюсы» и «минусы» – частности по сравнению с тем, что компьютерные игры дают принципиально иной опыт взаимодействия с окружающей средой, который переносится и на взаимодействие с настоящим, не виртуальным миром.

Еще в середине 1950-х гг., на заре компьютерной эры Э. Фромм описал феномен отчуждения, когда новые техники и технологии начинают заслонять от человека реальную жизнь: далекие трагедии, о которых узнаешь из СМИ, воспринимаются на уровне абстракций и статистики; понятие стоимости предметов потребления вытесняет реальные бытийные ценности. Мы не вникаем в то, как что работает, прилежно по инструкции нажимаем на кнопки. Пользуемся плодами технических новинок, не вникая в то, откуда на самом деле берутся материальные блага (Фромм 1995).

В середине 1990-х встает вопрос не о влиянии техники вообще, но о воздействии компьютерных технологий на человеческую деятельность. Как работа с виртуальными моделями действительности отражается на восприятии / понимании самой моделируемой реальности?

Один из основоположников отечественной инженерной психологии, В. П. Зинченко, говорит о «компьютерной символизации предметного мира»: «Деятельность как бы утрачивает свою онтологию и становится “гносеологической”. Она осуществляется не с предметами, а с различными формами их знакового, символического, модельного отображения. Человеку-оператору часто нелегко определить, где кончается реальность и начинается ее знаково-символический эквивалент. <…> Сквозь информационные модели перестает “просвечивать” реальная предметная ситуация, теряется ее предметное восприятие, затрудняется ее осмысление и понимание» (Зинченко, Моргунов 1994: 36).

И Э. Фромм, и В. П. Зинченко, каждый по-своему, предупреждают об угрозе утраты чувства реальности, нависающей над человеком технократического общества и над оператором системы человек-машина.

Сказанное имеет прямое отношение к игрокам в компьютерные игры. Как бы ни были организованны и «очеловечены» онлайновые многопользовательские игры, взаимодействие между игроками опосредовано компьютером, виртуальными моделями мира. Привычка оперировать в мире виртуальных предметов и персонажей накладывает свой отпечаток на образ мысли и образ действия компьютерного поколения.

Американские социологи Д. Бек и М. Уэйд назвали поколением геймеров тех, чья молодость пришлась на 1990-е и позже, когда компьютерные игры, игровые приставки и самые разные компьютеры стали частью массовой культуры, противопоставив его поколению беби бумеров (послевоенному поколению). «…грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая четкая, как казалось нам, людям поколения бэйби-бума. Как часто бы бумеры ни садились за штурвал компьютерного самолета, им никогда не придет в голову отождествлять это с реальностью» (Бек, Уэйд 2006). И важно тут не содержание игры, а ее следствие.

Главное следствие компьютерных игр – иное ощущение реальности. Оно дает о себе знать, когда поколение летчиков, взращенное на тренажерных методиках, воспринимает боевое задание и гибель людей с той же легкостью, что и новый поворот в игре; и когда молодые хакеры совершают виртуальные преступления, грабят банки, запускают вирусы, мало печалясь об их реальных последствия. И вообще в привычке к тому, что перезагрузка в принципе возможна и все происходящее подвластно.

Это же отличает новое поколение бизнесменов-геймеров, вступившее в настоящую деловую жизнь. В середине 1990-х появилось великое множество интернет-компаний, которыми заправляли юные геймеры: «…реальный мир они воспринимали как особенно реалистичную модель виртуального мира, идеальное место для того, чтобы испытать свои самые сумасшедшие идеи и посмотреть, что получится» (Бек, Уэйд 2006).

По данным исследования Д. Бека и М. Уэйда, занимаясь бизнесом, причем не только интернет-бизнесом, но и самым что ни на есть реальным, геймеры легко идут на риск, менее серьезно (чем беби-бумеры) переживают боль поражения, тут же делают новые попытки, чтобы взять реванш (Бек, Уэйд 2006). В поисках решения они склонны прибегать к стратегии проб и ошибок – ведь именно этому учат игры: не получилось, перезагрузись и пробуй еще раз. У тебя обязательно получится! И вообще, они легко принимают сложные решения, видимо, это следствие веры в возможность перезагрузки. Но оправдает ли себя такой способ действия? Столь ли уж он безобиден в действительности?

Компьютерные игры с обретаемым в них опытом пребывания в реальности, где все можно исправить и поправить, рискуют превратиться в тренинг отстранения от реальной ответственности.

И еще один аспект виртуального «жизненного» опыта: большинство геймеров выросло в обманчивом мире, где кажется, что все можешь, где «главный герой всегда один и тот же – это ты» (Бек, Уэйд 2006). Побеждаешь ли в виртуальной гонке, творишь ли историю мироздания, воюешь ли, обустраиваешься ли поуютнее в “Sims” – виртуальный мир удивительно милостив и подвластен тебе.

Это старые традиционные игры – разговор с судьбой, а в виртуальных играх судьба в твоих руках.

Ощущение всемогущества, свобода манипулирования – еще одна ловушка для души и благодатная почва для взращивания эгоцентризма. Самонадеянность молодых бизнесменов-геймеров уже сегодня вызывает раздражение у бизнесменов поколения бумеров (Бек, Уэйд 2006).

В последние полвека психологам и социологам приходилось достаточно много говорить о феномене выученной беспомощности и его негативных последствиях. Как бы эпоха новых игровых технологий не породила новую психологическую проблему поколения геймеров – синдром виртуальной всесильности. Признаками его были бы размывание границ реального и виртуального миров и иллюзорное убеждение, что тебя должны слышать и слушаться. Надо только найти правильное сочетание клавиш.

* * *

Оборотной стороной иллюзии виртуальной всесильности становится привычка уповать, что есть высший порядок, установленный «компьютерным божеством», – он всегда знает правильное решение и, если что, даст возможность исправить ошибки. То есть в полной мере игрок никак не может ощутить себя субъектом свои поступков. «Он не чувствует себя центром своего мира, движителем собственных действий, напротив, он находится во власти своих поступков и их последствий…» (Фромм 1995: 372–373).

Получается, что крайности, как это часто бывает, сходятся. Виртуальное всемогущество геймера и выученная беспомощность пользователя строго прописанных компьютерных программ – оказываются сторонами одной медали.

 

Глава 3. Уроки алгоритмического мира

 

Благодаря усилиям программистов и возможностям техники в компьютерных играх создается зримое, яркое, наглядное виртуальное пространство. Оно красочно и объемно воссоздает игровую ситуацию. Все происходящее играющий видит перед своими глазами. Увлекательный игровой мир ему дан – и картинки, и фабула, и герои, и заветная цель, пути и средства ее достижения. Дано все. В этом таится не только привлекательность, но и главная проблема компьютерных игр.

 

Игра в алгоритмическом мире

Играющему предлагаются на выбор его игровые воплощения-персонажи, ему заданы основные параметры его игрового Я: твори, придумывай, пробуй! Но в заданных рамках. «У вас столько же возможностей выбирать, сколько воображения у энергичных, многочисленных, творческих создателей игры. Реальная жизнь тут близко не стояла» (Бек, Уэйд 2006).

В обычных ролевых играх, по сути являющихся играми с личинами-масками, примеряемыми на себя, ребенок в значительной степени сам трактует роль, отбирая правила и нормы игры из «жизненного материала». То есть играющий принимает активное участие в конструировании своего игрового Я: каким должен быть врач, как будет вести себя учитель, что представляет собой древний викинг или участник рыцарского турнира?.. По ходу реальной живой игры возникнут споры-разговоры, что можно, что нельзя, как правильно, желаемое и социально ожидаемое поведение столкнутся, корректируя и усложняя игровую стратегию, а игра станет со-творчеством всех участников игры.

Формат компьютерных игр подобных вольностей допустить не может. Сама игровая ситуация, этот разноцветный виртуальный мир, дана еще строже, чем образы игровых персонажей. Все предопределено до мельчайших подробностей. Не надо включать фантазию и рисовать в воображении демонов и духов или Центр Мироздания. Наберись терпения, тебе все покажут. Не на этом уровне, так на следующем.

Здесь все прописано. Игра с компьютером (или с другим игроком, но опосредованно через компьютер) – это всегда действие по заранее прописанным алгоритмам. Это игра в «алгоритмическом мире» (Петрусь. Дай сдачи…).

И снова возникает призрак «квазиигрушки», описанный А. Н. Леонтьевым акробат на турнике, когда игрушка слишком жестко детерминирует и ограничивает игровую фантазию, – можно делать только так и так (Леонтьев 1981: 496). В компьютерных играх та же ограниченность выбора способов действия, только она компенсируется количеством вариантов и красочностью картинок. Но суть та же.

Играющий приходит в компьютерную игру на все готовое, он не творит игру, как творит ее самый маленький ребенок, воображая себя кошечкой или принцессой, он пользователь игры.

Игроку-пользователю не надо утруждать себя «удвоением реальности» и конструированием новых смыслов. Все необходимое для игры уже есть на экране. Компьютерные игры не дают шанса совершить скачок семиотичности и увидеть необычное в обычном. Создатели игр предусмотрели все за вас, не надо сооружать межпланетный корабль из подручных средств, его вам уже нарисовали лучшие художники. Казалось бы, что в том плохого?

Просто избалованное виртуальными картинками воображение не приучается достраивать и созидать свою реальность, за знаком видеть целый мир, уходить в отрыв и в свободный полет, быть относительно независимым от сенсорного опыта. Нет, оно, конечно, не атрофируется полностью, но живет «на коротком поводке» иллюстраций к компьютерным играм.

 

Предсказуемость вместо фантазии

По данным исследования среди дошкольников, проведенного Е. К. Ягловской, показатели развития воображения у детей, увлекающихся квестами и аркадами, значительно ниже, чем у их сверстников, не играющих в компьютерные игры вообще. Причем любители аркад продемонстрировали самые низкие показатели уровня развития воображения.

Надо подчеркнуть, что речь не о тех, кто стал жертвой «кибераддикции», а об обычных увлеченных компьютерными играми детях.

В одном из небольших опросов о предпочтениях в плане проведения свободного времени молодые люди (старшеклассники и студенты 1–2 курсов), активно ангажированные во все технические новинки, СМС-коммуникацию, чат и т. д., ставили компьютерные игры на первое место среди своих увлечений, а чтение серьезной литературы на последнее. Они не пытались скрыть, что мало читают, предпочитают ТВ и видео. Более того, в устной беседе и даже на полях анкеты они отмечали, что у них проблемы со школьной литературой, трудно читать длинные предложения, трудно вникать в их смысл.

Создать себе «из букв» героев и жить их жизнью – нет, эта работа духа не для геймера. Чтение оказывается слишком затратным для их фантазии трудом. Увидеть целый мир за буквами и строчками, создать из них картину, эпоху, сложный и противоречивый портрет книжного персонажа, одолеть описание природы и через него проникнуть в авторский замысел – нет, все это требует слишком много усилий. Слишком кропотливо, слишком велик зазор между печатной страницей и загадками Таинственного острова, слишком скромен капитан Немо со всеми его достижениями по сравнению с наглядностью виртуальных персонажей, не говоря уж о перипетиях более сложных героев классической литературы. Воображение геймера не приучено пускаться в самостоятельное плавание.

Главная «претензия» поколения геймеров к чтению литературы – чтение слишком мало интерактивно (об этом есть, например, у Н. Хлопова). Они привыкли ощущать себя соучастниками виртуального действия, манипулировать судьбами героев. Ведь в компьютерных играх, как в хорошем кукольном театре, кукловода не видно, и «создается впечатленье, что куклы пляшут сами по себе».

Игровая компьютерная программа-кукловод делает все, чтобы создать иллюзию свободы действия. И свободолюбивый геймер, «гордый сикамбр», не склоняет голову перед гением Толстого, Достоевского, Бальзака, чтобы послушно вслед за ними исследовать изгибы человеческих душ или перипетии судеб героев. Вот поиграть с их персонажами он, может быть, и согласился бы, а то без его участия действие развивается больно медленно, по старинке.

Еще А. А. Потебня отмечал, что чтение текста – это не пассивный процесс усвоения материала, смысл, вкладываемый в текст автором и вычитываемый читателем, различны, чтение – это диалог автора и читателя, более того, читатель вчитывает в авторские тексты новые смыслы, акцентируя и додумывая сказанное автором (Потебня 1989; позже о читателе как соавторе: Зинченко, Моргунов 1994).

Но это даже уже не интерактивность, а креативность, со-творчество писателя и читателя, самостоятельная работа души, которая требует и усилий, и воображения. Этому-то как раз компьютерные игры и не учат.

А что дает нам воображение? По большому счету, воображение не просто придумывает то, чего нет на самом деле, но создает свою смысловую «надстройку» над реальностью, она есть суть нашего отношения к миру, наше понимание и трактовка объективного мира, то самое пространство, где мы не просто отрываемся от реальности, но реконструируем ее и примиряемся с нею. Между «данным» и «усвоенным» всегда некое рассогласование. И это происходит на всех уровнях сложности восприятия человеком мира, начиная с описанного А. Н. Леонтьевым несовпадения, «зазора» между чувственной тканью, тем, что непосредственно воспринимается, и собственно содержанием сознания: «к работе органов чувств необходимо присоединяется работа мозга, строящего по сенсорным намекам гипотезы о предметной действительности» (Леонтьев 1975: 135). Эта же (а, точнее, куда большая) свобода интерпретаций предполагается при оперировании знаково-символическими образами.

Представьте себе, что вы встречаетесь с экранизацией вашего любимого, много раз прочтенного и глубоко прочувствованного литературного произведения. У вас уже сложился свой образ книжного мира, который не может совпасть с чужим прочтением и навязываемым вам извне визуальным рядом. Первым ощущением в лучшем случае будет настороженность. Фильм может быть и хорош, но это не ваше. Вопрос в том, удастся ли режиссеру переубедить вас или вы отвергните чужое видение – тогда кино просто не понравится.

Умение оторваться, оттолкнуться от данного, создать свой мир воображаемого, тем самым обрести иной ракурс видения, выйти на новый уровень понимания наличной ситуации – все это не просто фантазирование ради фантазирования. Это не что иное, как залог креативности, возможности нестандартных решений, творчества, наконец.

«Может быть, когда-нибудь будет иначе, но сегодня компьютерные игры очень просты… несколько персонажей, мотиваций и событий, плюс необходимая информация в пользовательском интерфейсе. … сразу понятна логика, которая в нашей повседневной жизни чаще всего ускользает от нас. Так что игровой мир, в котором нынешнее поколение проводит много часов, накапливая то, что им кажется опытом, учит логике» (Бек, Уэйд 2006). И совсем не учит самостоятельности и воображению.

 

Практикум послушания

Любая компьютерная игра – это прежде всего «алгоритмический мир» (Петрусь. Дай сдачи…).

Над всеми изгибами сюжета игры и над всеми переделками, в которые попадает компьютерный герой, незримо присутствует высшая инстанция, она даже выше Творца в самой современной версии Стратегии – это программные коды игры. С неумолимой однозначностью электронной логики они заправляют не только виртуальными мирами, но и самими геймерами. И эта высшая инстанция – праздник для того, кто бежит от реального мира с его неформализуемыми задачами, нестандартными ситуациями, оттенками, полутонами, несуразностями и столь часто неявным отличием между добром и злом.

И это давно заметили создатели игр: «Чтобы человеку хотелось жить в виртуальной вселенной, нужна хорошо продуманная игровая механика – огромный свод законов, регламентирующих жизнь игрока. Геймер любит ограничения: это снимает с него ответственность, которая существует в реальной жизни» (Руслан Шелехов, стратег компании GDTeam, цит. по: Хауптмайер 2008: 56).

В контексте алгоритмизированных компьютерных игр ребенок или подросток приучается действовать, строго следуя предписанию, пользуясь предложенным разработчиками игр инструментарием. От него требуется только делать правильный выбор, который оптимальным образом позволит прийти к поставленной цели. Все причины и следствия очевидны и однозначны.

От алгоритма нельзя отступить ни на шаг, иначе игра разрушится. Действие, заранее непредусмотренное, в принципе совершено быть не может. Попытки оригинальничания, нестандартные решения вообще лишены смысла. Инициатива приветствуется только та, что не выходит за рамки запрограммированных возможностей.

Стоп! Это уже не «стрелялки»-«бродилки», а своего рода глобальная «обучающая программа», которая натаскивает на особый образ мышления. Чему же учит этот универсальный игровой виртуальный тренинг?

Прежде всего, он учит решать поставленные программой задачи и достигать предложенные ею цели. Но не учит самостоятельной постановке этих целей. Генерирование общих целей и задач – дело разработчиков, а не пользователей даже самой современной игры.

Более того, вопрос о правильности выбранной цели вообще не ставится. Стоит ли она виртуального кровопролития? Череды убийств и подвигов – даже внутри системы ценностей самой игры? Цель и средства всегда даны.

Компьютерные игры приучают к тому, что решение – это не изобретение, не поиск, не новация, а угадывание заранее известного. При этом само собой разумеется, что правильное решение (читай правильный выбор) – всегда существует, ведь оно предусмотрено программой.

И самое главное, чему учит эта «обучающая программа» – следуй инструкции, играй по правилам, и все будет хорошо, в итоге ты выиграешь и получишь максимум удовольствия. Для тебя придумали прекрасную игру, менять что-то в правилах – не твой удел, об этом позаботятся другие люди.

Все та же описанная и отчасти предсказанная Э. Фроммом привычка подчиняться «кнопочной» власти: «…вы ничего не делаете, вам не надо ничего знать, все делается за вас; нажать кнопку – вот все, что от вас требуется» (Фромм 1995: 385). «Кнопочному» человеку не свойственна инициатива и активность, он реактивен до мозга костей, и он потребитель, которого «заставляют покупать удовольствие точно так же, как его вынуждают приобретать одежду и обувь» (Там же).

Логическая изощренность компьютерных игр, широкий спектр предлагаемых вариаций дают лишь иллюзию творчества. Компьютерные игры по своей алгоритмической природе исподволь «стреноживают» воображение. Учат правильно и оперативно решать задачи, но не учат эти задачи ставить. Они отучают от наивного детского и самого сложного вопроса «почему?». А именно это и есть отправная точка самостоятельного поиска и креативного мышления.

Дети, для которых познание мира со всей совокупностью его связей и закономерностей происходит в значительной мере за счет игры (вспомним тезис об игре как ведущей деятельности), со всей непосредственностью детства усваивают образ детерминированного мира, с ограничением степеней свободы действия, но с неограниченными возможностями безболезненных попыток на пути к успеху.

Поколение геймеров может прямо или косвенно проецировать игровой опыт на реальную жизнь, самым причудливым образом соединяя в себе «благоприобретенную» в виртуальном мире иллюзию всемогущества и отрешенность от реальных последствий своего действия.

* * *

Менее всего хотелось бы, чтобы анализ возможных негативных аспектов влияния компьютерных игр напоминал праведный гнев лудистов, восставших против внедряющихся в ткацкое производство машин. Как и первая механическая прялка, раз появившись, игры в виртуальных мирах и игры с виртуальными мирами обречены на успех и востребованность.

Но лудисты не напрасно тревожились, прялка потеснила рабочих, с нее началось наступление машин, которые изменили мир и самих людей.

Как изменит наш мир и нас самих распространение «алгоритмической» психологии и геймерского опыта на все сферы человеческого бытия?

 

Глава 4. Играющая цивилизация

 

Воспитатели и учителя в последнее время сетуют, что «нынешние дети» разучились играть самостоятельно. Они все реже затевают общую игру, самостоятельно придумывая сюжет и развивая его по ходу действия, их игровая коммуникация опосредована различными гаджетами и брендовыми игрушками. Даже классические детские ролевые игры, конец дошкольного периода и начало школы, когда дети должны вдохновенно играть во врачей, космонавтов и т. п. – отступают под натиском компьютерных игр. Большинство же традиционных детских игр и вовсе на пути к полному забвению.

Хочется сказать, перефразируя знаменитую поэтическую строфу, что «Новые игры придумала жизнь, / не надо, ребята, об играх тужить».

Но дело не просто в смене одних игр другими. В последние десятилетия ХХ в. и в начале ХХI в. игра явила не просто метаморфозы своего привычного облика, но и существенно изменила форму своего бытия в культуре и обществе: преобразила и расширила свою аудиторию; стала активно проникать во все сферы жизни, ранее с игрой никак не связанные; наконец, во многом наложила отпечаток на весь образ жизни и нашу повседневность.

 

Игры для взрослых – от «занавесочных эльфов» к игровым сообществам

Это началось еще в далекие 1970-е. Изменения начались с ролевых игр. Ранее психологи и педагоги привычно ассоциировали их с увлечениями детей дошкольного и раннешкольного возраста. С конца 1970-х гг. в Европе и США стали появляться новые ролевые игры, в которые с увлечением играли молодые, но уже вполне взрослые люди (см. рис. 66).

Эти игры по большей части вдохновлялись книгами Дж. Р. Р. Толкина, действующими лицами этих игр были обитатели Средиземья: эльфы, орки, хоббиты и др. Участники Хоббитовских войн созывались на битву, передавая вести о предстоящих сражениях из уст в уста, по телефону и даже объявлениями по местному радио, сперва готовили костюмы и оружие (следили, чтобы оно было безопасным), затем где-то в лесу разбивался лагерь, ночевка и погружение в атмосферу Средиземья, уточнение игровых правил и наутро битва. Дождь и снег не помеха.

Так появились ролевые игры живого действия – Live Action Role Playing, которые требовали от участника физического вживания в образ своего героя, а значит выносливости, многих умений и спортивной сноровки. В начале 1990-х гг. волна увлечения книгами Толкина достигла России, у нас появились толкинистские сообщества, «занавесочные эльфы», «ребята в плащах из занавесок, бегающие с деревянными мечами» (Баркова 2009: 298).

Сегодня многим толкинистам уже за 30, меняется их состав, особенности облика, символика и поведение, уже мало кто разгуливает по городу в плаще и причудливой шляпе, знаки причастности к миру Средиземья не выставляются напоказ и понятны только «своим» (особые бисерные фенечки и браслеты, значки, стиль одежды и старомодно длинные волосы). Но ролевые игры (в последнее время не только в виде живого действия, но и в виде компьютерных сетевых) остаются важнейшей частью толкинистского движения (Баркова 2009).

Начиная с 1994 г. ролевые игры живого действия стали проводиться не только по произведениям Толкина, появились сообщества ролевиков, которые бесконечно расширили тематику игр, эволюционировав и преобразившись в игры-реконструкции на исторические сюжеты времен средневековой Японии, Великой Французской революции, Древней Греции; в батальные игры вроде реконструкции Бородинского сражения; в фэнтезийные игры по мотивам книг; и даже в игры по мотивам компьютерных игр (Писаревская 2009 (а); 2009 (б)).

С распространением и совершенствованием компьютерных игр масштаб игрового «бума» стремительно нарастает. По всему миру миллионы людей играют в ролевые игры, и в виде живого действия, и в виртуале, они объединяются в клубы по интересам и сетевые сообщества, прилагают массу усилий, чтобы игра продолжалась годами, вырабатывают нормы взаимодействия в своих сообществах, свой сленг, свой фольклор.

 

Игра как цивилизационная стратегия

Вопрос «В какие компьютерные игры предпочитаете играть?» многие современные компании включили в резюме и собеседования со своими потенциальными сотрудниками наряду с вопросами об образовании и профессиональном опыте. Вопрос о любимых играх стал дежурным во всех интервью с относительно молодыми знаменитостями, как некогда вопросы о живописи и музыке. Строки об игре все чаще встречаются в полицейских документах, описывающих личность правонарушителя. То есть любимая компьютерная игра стала существенной чертой нашего современника, новым тотальным хобби, если не «второй натурой» целого поколения.

Самозабвенно играющие во всевозможные ролевые игры «дети изрядного возраста» – явление, в таком масштабе вряд ли имеющее аналоги в истории. Можно только в самых общих чертах предположить, что оно возникло где-то на перекрестке постмодернистского иронично-игрового отношения к жизни и прорыва в увлекательные виртуальные миры, сделанного новыми информационными технологиями.

Среди многомиллионной аудитории пользователей компьютерных игр, по данным компании «Электроникартс», более всего игроков в возрасте от 18-ти до 44 лет. Компании, выпускающие компьютерные игры, уже давно ориентируются на взрослых, включая категорию «55+». Никогда ранее игровая индустрия не занимала столь значимое место в экономике, ни в одной отрасли выведение на рынок нового продукта не дает в первые же сутки сверхприбыль. По прибылям и их скорости игровая отрасль оставила позади киноиндустрию. Все, что связано с играми в наши дни, считается на миллионы и сотни миллионов, и прибыли, и затраты на создание, и количество пользователей, статистика быстро устаревает, цифры растут.

Создатели игр мечтают, что в ближайшее время игры уже не будут отвлекать от жизни, а, напротив, приблизятся к ней: «…мир становится гигантской платформой для игры, играть где угодно и во что угодно – на компах, телефонах, айпадах, айфонах, плейстешен, часах…» (Хлопов 2010), «Человек может переселиться в виртуальный мир на большую часть своей жизни» (И. Коломийц).

Игра все больше проникает во все сферы жизни, и это отчетливо осознается и наукой, и бизнесом: «Во всем, что мы в жизни делаем, можно найти игровую механику, скидки в супермаркете, система налета миль и призов в авиакомпаниях, элементы игры все больше используются в бизнесе», – говорит А. Бонте. В гуманитарных исследованиях проникновение игры во все сферы бытия и ее фрагментарное присутствие в них получило название игроизация (Ретюнских 2002: 65).

Но сегодня игроизация качественно меняет свое содержание:

– уже не элементы игры проникают во все сферы жизни, скорее напротив, игра становится системным основанием и / или мировоззренческой основой многих сфер человеческой деятельности;

– игры объединяют людей, которые никогда не видели и не увидят друг друга, в социальные сообщества с общими интересами и единым коммуникативным кодом;

– игры становятся методом обучения, а игровые модели – способом познания мира;

– именно игра становится наиболее распространенной моделью и метафорой реальности. Игровые принципы – условность, искусственность, свободное конструирование своего жизненного пространства и образа самого себя, – возводятся в философию жизни;

– приходит поколение геймеров, для которого игровой опыт, полученный в виртуальном пространстве, становится базовым и во многом определяющим их представления о мире.

Игроизация в начале XXI в. претендует на то, чтобы стать глобальной стратегией в масштабах цивилизации, то есть перерастает в цивилизационную стратегию.

 

Поколение играющих. Кидалты

Показательно в этом плане появление феномена, а точнее, особой социально-возрастной категории в современном обществе – «кидалтов», – так и не повзрослевших взрослых в возрастном диапазоне от 20 до 40 лет (от англ. kid – «ребенок» и adult – «взрослый»).

Кидалт представляется неостепенившимся взрослым или тинэйджером-переростком, эдаким современным Питером Пэном, который не хочет расставаться с детством и предавать свои детские увлечения. Кидалты продолжают играть, и не только в компьютерные игры, они обожают всякие игрушки, коллекционируют киндер-сюрпризы. И дело не только в приверженности играм, кидалты – это целый синдром, в который входит особый стиль одежды и поведения, пристрастия и вкусы, которые, по старым понятиям, ассоциируются с детством.

Но главное – это отношение к жизни: кидалты могут позволить себе спонтанные и эмоциональные поступки, смотрят мультики, свято следуют тинэйджерской моде – стиль «взрослого наива», банты, пупсы, плюшевые игрушки, цветные колготы, растянутые майки, кричащие галстуки. Они обожают «прикольные» вещицы – от винтажа до трогательных подвесок зайчиков-собачек-лягушек, однако из золота, платины и драгоценных камней, – так кидалты доставляют себе радость, реализуя свои детские мечты.

Кидалты не спешат вступать в брак и обзаводиться детьми, осознанно уклоняются от ответственности и культивируют слегка ироничное отношение к жизни и к общепринятым стандартам. Еще кидалты легко экспериментируют, меняют работу и профессию – все это дает повод «старым взрослым» упрекать «новых взрослых» в том, что они инфантильны, легкомысленны и строить апокалиптические прогнозы относительно будущего нашей цивилизации (о кидалтах см. подробно: Горалик 2008).

Но так ли инфантильны и наивны «новые взрослые»? И само понятие «кидалты», и противопоставление поколений, с позиции которого рассматривается «кидалтизм», говорит о том, что мы имеем дело с ломкой привычных стереотипов взрослого (ответственного, строгого, раз и навсегда решившего, кем ему быть и как себя вести) и появлением нового образа взрослости, который допускает наша цивилизация: «“Новая зрелость” – это возможность наслаждаться плюсами детства и юности, вернувшись к ним с позиции силы» (Горалик 2008: 274).

Как исследователь феномена кидалтов Л. Горалик вступается за право быть взрослым по-другому. Не эти ли юные гении-ботаники в 1990-е были первопроходцами информационных технологий? Они находили новые нестандартные технические решения и маркетинговые ходы, они мобильны и динамичны, не боятся перемен, они готовы поспевать за все убыстряющимся темпом жизни, они смело экспериментируют и повторяют попытки там, где «традиционные взрослые» приходят в отчаяние (Горалик 2008: 269–277).

Можно рискнуть сделать и более общий вывод: за стилем «взрослого наива» стоит не только новый образ взрослости, но и новая стратегия жизнедеятельности общества в целом: иной стиль жизни и работы, иное конструирование собственного Я, иная стратегия достижения. Во главе угла этой стратегии – идея игры как той призмы, через которую человек воспринимает мир. И только время покажет, насколько успешна эта стратегия.

В кидалтах совсем не сложно различить общие черты с поколением геймеров, несмотря на то что кидалты с их эстетством и легким эпатажем элитарны, а геймеры олицетворяют обобщенный опыт массового увлечения компьютерными играми. Кидалты создают свой иронично-игровой мир, отгораживаясь им от реальности, а геймеры устремляются в предлагаемые им компьютерные игровые миры и склонны проецировать виртуальный опыт на реальность.

 

Молодежные субкультуры. Люди-куклы

Помимо кидалтов, создавших свой уютно-игровой стиль жизни, есть еще такие молодежные течения, как лоли (лолиты), эмо, готы. Все это молодежные субкультуры конца 1980-х – начала 2000-х. В отличие от предшествующих молодежных субкультур, будь то хиппи, панки или даже печально знаменитые скинхеды, – у этих начисто отсутствует интерес к преобразованию мира, в них нет ни социального, ни политического запала, они не пытаются решать вопросы добра и зла.

Лоли, эмо, готы – все на свой лад презирают суетность мира, не принимают его несовершенства и отгораживаются от него, создавая свой игровой мир.

У лолит – это мир прекрасных кукол в духе рококо или викторианской эпохи: «Завитые локоны, оборчатые юбки колокольчиком, гольфы – мода на кукольный стиль охватила мир» (см. рис. 68). Молодое создание (чаще всего женского пола), конструирует свою внешность на манер кукольной: прелестное в кружевах и рюшах со множеством аксессуаров платье, лицо фарфоровой куклы без страстей и ярких эмоций, плавные движения и статичные позы для фото, степенные чаепития, обстановка в комнате а-ля кукольный домик.

И это не сюжетная игра, для которой отводится время и место, как это было у ролевиков и толкинистов. Это игра в самих себя, в свой образ, в свою жизнь, игра как самореализация. В этой игре отражается, пусть и не явно артикулированный, антропо-философский идеал – «человек-кукла».

Люди-куклы всегда должны быть идеально одеты, причесаны, статично красивы, сдержанны. Эмоции и страсти, исторические события и житейская суета, жизненные драмы – все это не для них. Лолиты придумали сказку и живут в ней хотя бы по выходным.

У всех этих молодежных субкультур дизайнерский стиль возводится в ранг философии, а философия жизни укладывается в несколько пассажей о несовершенстве мира и реализуется как бесконечное многообразие красивых и / или эпатажных вещей.

Стилистические изыски становятся воплощением философии, а житейская философия лолит, эмо и готов в свою очередь предписывает взирать на жизнь с кукольной отстраненностью или, напротив, печалиться, страдать, воспринимать жизнь в мрачных тонах и почитать силы зла. И все размышления о бренности жизни являются атрибутами того же уровня, что и челка на один глаз или аксессуары в виде гробов, летучих мышей или скелетов. Это абсолютно житейская философия, которая служит обоснованием культа розового или черного, или живых кукол. И все это игра, которая должна укрыть от реальности.

 

Игровая стихия набирает силу

Сегодня игра становится полноправным источником знаний и обучающей программой и даже полноценной основой для новой социальной стратификации общества – есть ведь уже многомиллионные сетевые сообщества играющих. У них свои интересы и ценности, дискуссии на форумах, виртуальные магазины и банки.

Разработчики игр говорят о новой форме социальности, разворачивающейся в виртуальном пространстве, где идентичность представлена никами и аватарами, а все взаимодействие опосредовано алгоритмами программ. Наконец, игра может стать механизмом манипулирования аудиторией геймеров.

В Южной Корее уже много лет назад, чтобы одолеть виртуального врага, игроки начали объединяться в особые кланы или гильдии, возглавляемые лидером и взаимодействующие в реале. В игре Lineage II триста молодых людей, беспрекословно подчиняясь лидеру, ходят на дракона и осаждают замки вражеских кланов, и полководец виртуальных сражений строг со своим геймерским воинством: «Четкая субординация: я даю команды своим офицерам, а те передают их рядовым. Иногда мы общаемся по телефону, чтобы уберечься от шпионов» (Хауптмайер 2008). Сейчас подобные группировки по игровым интересам – явление распространенное.

Еще одна игра, выплеснувшаяся из виртуального пространства на улицы городов всего мира, – это флешмобы. В заранее условленном месте, в оговоренное по Интернету время собирается «стремительная толпа»: абсолютно незнакомые друг с другом люди совершают какое-то заранее условленное обязательно абсурдное и эпатажное действие – ползком преодолевают подземный переход; ни с того ни с сего устраивают овацию в ГУМе у фонтана. Или теплым летним вечером привычно пестрая публика на Александерплац в Берлине – голые по пояс подростки на великах, нарядные девушки в макияже, молодые клерки при галстуках в офисных костюмах с дипломатами – все вдруг прыгают в фонтан и принимаются обливать друг друга водой. Емкости, ковшики, бутылки, ведерки заранее принесены с собой. Облако брызг окутывает толпу участников. Действие продолжается считанные минуты, стремительно, по-деловому, без визга и воплей – и вот уже все, оставляя мокрые следы, невозмутимо бредут восвояси.

Участники флешмоба не должны знакомиться, анонимность – обязательное условие! И еще безыдейность – по мнению первых флешмоберов, в этом и есть вся их суть: нарочитый абсурд против закомплексованности, рациональности, стереотипности жизни в современном мегаполисе (о флешмобах см.: Панов 2009).

Флешмобы – что это за новая форма социальности на несколько минут? Или это виртуальное тайное общество, руководимое из безличного анонимного центра, где люди скрываются за никами, и главная радость в том, что в бесконечном текущем по городу людском потоке где-то рядом бредут сопричастные одной тайне? Вы вместе поднимете руку на перекрестке, проскандируете один лозунг и, не знакомясь и не вглядываясь в лица, разбредетесь, возможно, навсегда. Единение анонимов. Тайна, маскирующая пустоту. Беспредметный протест. Со-действие без взаимодействия, рядом, но не вместе. Сложно скоординированное действо без цели и результата.

Флешмобы уязвимы, как пустой сосуд, который можно наполнить чем угодно. Первые флешмобы, которые поразили нас в начале нулевых, уже сдают свои позиции.

Абстрактно протестный зачин флешмобов начинает наполняться социальным содержанием, появляются «социал-мобы», их темой могут быть локальные возмущения действием властей (против закрытия музея кино) и антиглобалистские настроения. На флешмобы обратили внимание маркетологи и политтехнологи, технология «умной толпы» стала использоваться для коммерческой рекламы и политических манифестаций (Панов 2009: 352–360). Игровая стихия постепенно обуздывается, прибирается к рукам и используется самым рациональным образом.

 

Игровые технологии в государственной политике

Игровые стратегии бесконечно разнообразны, и к ним обращается даже международная политика. ООН, поощряя либеральные преобразования в ЮАР, работая с детьми из самых широких слоев населения, фокусируется на формах проведения досуга молодого поколения и на самых разных неправительственных организациях – «новый досуг в рамках глобализации». С начала 2000-х гг. по инициативе ООН создается ряд неправительственных спортивных организаций и сообществ болельщиков. Проект «Спорт для развития» делает ставку на то, что приобщение к таким демократическим ценностям, как дисциплина, сотрудничество, партнерство, честная состязательность, толерантность, в контексте ситуации в ЮАР скорее произойдет в сфере спортивных игр, которые к тому же дают шанс хотя бы терпимее сносить все последствия бедности (Мунро, Эпстин 2011).

Национальное управление США по аэронавтике и исследованию космического пространства (NASA) заявляет, что хочет игровыми методами привлечь к работе в агентстве новое поколение ученых и разработчиков, необходимых для претворения в жизнь космических программ. Для этого NASA предлагает создать свою многопользовательскую онлайновую игру: «Новая игра ознакомит с работой в этой сфере гораздо глубже, чем простое чтение, и с гораздо меньшими затратами времени и средств, чем программы стажировки». С этими же далеко идущими планами NASA купило остров в трехмерной виртуальной вселенной, созданной в сетевой игре Second Life. На острове CoLab, созданном учеными из исследовательского центра NASA в Сан-Франциско, отдельные игроки и группы людей, интересующиеся космическими программами, могут встречаться, обмениваться идеями, проводить эксперименты, а со временем и участвовать в виртуальных космических миссиях.

 

Игра и обучение

Игра как способ обучения в последнее время становится все более популярной и для школьников, и для взрослых: игровые приемы обучения (например, математике или иностранным языкам) для самых маленьких; тренинги, например, тренинг толерантности для подростков (Солдатова, Шайгерова, Шарова 2000); а также различные деловые игры: «мозговой штурм» для решения задач; игры, выявляющие и воспитывающие лидерские качества; корпоративные игры для сплочения коллектива в единую команду.

Конечно, то, что в ходе игры происходит обучение полезным навыкам, было известно еще со времен Ф. Фрёбеля и К. Грооса. А еще раньше М. Монтень описал свою учебу в раннем детстве в первой половине XVI в.: «Что касается греческого… то отец имел намерение обучить меня этому языку, используя совершенно новый способ – путем разного рода забав и упражнений. Мы перебрасывались склонениями вроде тех юношей, которые с помощью определенной игры, например, шашек, изучают арифметику и геометрию» (Монтень 2007: 77).

Но именно в наше время особо организованная игра становится сознательно конструируемым, целенаправленным и весьма распространенным приемом обучения и решения задач.

Отсчет истории современных деловых игр ведетcя с 1930-х гг., с разработки первых имитационных военных игр при поддержке штаба Ленинградского военного округа. В годы репрессий все подобные инновационные методы были закрыты, их «изобрели» заново в США лишь в конце 1950-х гг. (подробнее см.: Кавтарадзе 1998). Деловые или имитационные игры могут освобождать мышление от привычных стереотипов, а также помогать обретать коммуникативные навыки и развивать эмпатию. В любом случае игра позволяет создать междисциплинарное или межотраслевое пространство для всестороннего рассмотрения проблемы, позволяет извлечь из обычной ситуации некий новый надситуативный сверхсмысл (Кавтарадзе 1998).

Увлечение обучающими играми стремительно распространяется на все области познания. Но всегда ли игровые методы познания адекватны материалу и всегда ли они именно в силу своего воздействия на личность безопасны?

Упование на универсальность игровых методов обучения порою приводит к рискованным экспериментам. Британской компанией Alten8, сотрудничающей с филиалом Nintendo в Великобритании, была выпущена образовательная компьютерная игра для школьников на тему Холокоста – испытания, выпавшие на долю еврейского мальчика во времена нацизма. Отзывы на эту игру более чем противоречивы. Для многих сама мысль игры детей на тему Холокоста оказалась неприемлема. Представитель же Антидиффамационной Лиги сочла игру вполне допустимой: «Мы действительно считаем, что новые технологии позволяют открывать дополнительные возможности для преподавания детям истории Холокоста», – сказала она.

В одной из школ Северной Каролины, чтобы ученики лучше поняли «Дневник Анны Франк», им предложили игру в евреев и нацистов: «Назначенным евреями запрещалось участвовать в разных классных мероприятиях без разрешения тех, кто играл роль нацистов. В следующую неделю школьники менялись ролями». По настоянию родителей решением школьного совета эта игра была прекращена, хотя директор школы, классный руководитель и завуч активно настаивали на сохранении этого проекта.

Отдавали ли себе педагоги отчет в том, сколь неоднозначны могут быть последствия подобных игр? Что моральную травму в роли жертвы можно получить совсем не понарошку, равно как и роль гонителя чревата опасными, особенно для молодой души, искусами? (см. Ч. I, гл. 3).

Об опасности игр их создатели и пользователи часто забывают, эффективность же и привлекательность обучающих игр признается все больше и больше.

 

Игра в плену у принципа удовольствия

Помимо всех реальных преимуществ игровых приемов обучения – эмпатийность, интерактивность, возможность отстраненного взгляда на ситуацию, преодоление защитных психологических барьеров, – самым заманчивым для, что называется, широкой публики оказывается ненавязчивость / необременительность самой процедуры игрового обучения.

На первый план выходит желание избежать усилий, чтобы, как в «Евгении Онегине», учебный процесс «не докучал моралью строгой» и чтобы учиться «всему шутя». Последнее в большей степени относится не к высокопрофессиональным «мозговым штурмам» с модератором, а к шквалу компьютерных игр, которые сулят новый жизненный опыт, предлагая заманчивые перспективы попробовать себя в роли директора предприятия, президента, спасителя цивилизации от экологической катастрофы, изобретателя вакцины и т. п.

Нынешняя сверхпопулярность игровых методов удивительно органично согласуется с современной житейской философией. Идея получить от жизни максимум радостей и удовольствий ставится чуть ли не во главу угла. Это свойственно всему нашему глобализирующемуся сообществу – право каждого человека самостоятельно выбирать свой путь, стремиться к личному счастью, свободе, независимости.

Идеалы следования долгу, служения идее и самопожертвования слегка скомпрометировали себя. Особенно это видно на примере нашего постсоветского общества. Несколько поколений призывали жертвовать днем сегодняшним во имя всеобщего блага и «коммунизма на горизонте», все личное приравнивалось к мещанству. И вот идея права на личное счастье вырвалась на свободу и «овладела массами». Но в постиндустриальном консумеристском обществе в обыденном сознании сложное и противоречивое понятие «счастья» (как экзистенциальной категории) подменилось понятием «удовольствия». На страницах глянцевых журналов, в популярных психотерапевтических беседах, на экранах ТВ и по радио постоянно звучат призывы полюбить себя, доставлять себе маленькие радости, постоянно заботиться о «себе любимом».

Игры, самые разные, прекрасно вписываются в эту бытовую концепцию жизни в свое удовольствие, ненавязчиво поучая или предоставляя вам возможность пребывания в увлекательных игровых мирках. Хочешь – играй в “Sеcond Life” c ее упоительным бытом, магазинами, пляжами, клубами, – все как в жизни, только все проблемы решаемы, полный душевный комфорт; хочешь, примерь на себя роль Творца, создай новый уклад жизни в «Цивилизации»; хочешь, повоюй с орками.

Но «должны же взрослые люди делать что-то, не только рубить орков» – кто сказал, что игра всегда уход от реальности? Пожалуйста, многопользовательская онлайновая игра “eRepublik” – это копия реальной жизни, попробуйте себя на поприще международных отношений, фигуранты игры – страны с настоящими названиями, США, Россия, Испания, Иран и др., у каждой страны свои граждане-геймеры (их счет на десятки тысяч, а всего в игре миллионы), вполне правдоподобные проблемы внутренней и внешней политики. Разработчики заботятся, чтобы каждый мог подстроить игру под свой уровень и выигрывать. Они даже озадачены тем, чтобы за полчаса игры вы бы успели почувствовать всю гамму чувств. Иначе «с какой стати платить за продукт, если он не приносит ожидаемого удовольствия» (А. Бонте).

«Удовольствие» – вот ключевое слово во всей стратегии развития игровой индустрии. Игра только в удовольствие!

Но традиционные архаичные игры вовсе не ставили удовольствие во главу угла. Участник древнегреческих Олимпийских игр в течение девяти месяцев под присмотром специального наставника готовился к состязаниям, ведя образ жизни удалившегося от мира аскета, посвятившего себя богу (Михайлин 2005). Архаичные игрища ассоциируются с неимоверными усилиями, с самоотречением, с опасностью контакта с потусторонними силами. Можно также вспомнить мучительные искания тайных комбинаций у картежников или игроков в рулетку и то, сколь часто эти поиски доводили до разорения, дуэли, самоубийства. Какое уж тут удовольствие! Конечно, игры играм рознь, но важно, какую игру и что именно в игре поднимает на щит та или иная историческая эпоха.

Наша «играющая цивилизация» больше всего любит играть в жизнь в ее упрощенной, приятной версии. Приятные хлопоты с Мy real Baby или забота о виртуальных питомцах (Virtual Pets или Neopets) – вместо тревоги за непоседливого ребенка или утомительной ответственности за настоящую живность, которые по-настоящему страдают или болеют.

Компьютерные игры и геймеров обвинили в эскапизме — в уходе / бегстве от действительности. Тогда разработчики игр и игрушек приняли вызов: хорошо, мы максимально приблизим игру к жизни. Не сказка, не фантастика, а повседневные заботы и мировые проблемы станут игровой канвой.

Но когда игра стремится стать копией жизни – перестает ли она быть бегством от реальности?

Установка на правдоподобие игры сулит игроку взамен потраченного времени не только удовольствие, но и сопричастность самым важным темам и проблемам жизни: текущая политика, пути развития цивилизации, попытки заглянуть в будущее, любовь, забота, привязанность. Мол, и в игре без отдыха строю, организую, ищу решения, болею за человечество! Чем убедительнее игровая копия, тем более она привлекательна для играющих, тем сильнее иллюзия настоящего – настоящих страстей, достижений и свершений. Здесь возникает не просто эфемерная альтернативная реальность, но иллюзия правды жизни и иллюзия обретения релевантного жизни опыта.

Для увлеченного игрока такая «правдивая» игра скорее обернется эскапизмом, чем бильбоке, шахматы или преферанс. Парадокс в том, что чем прилежнее игра имитирует настоящую жизнь, тем дальше уводит от нее доверчивого игрока.

 

Эскапизм – бегство или поиск?

Игра по сути своей всегда уход от реального мира в искусственный, конструирование иной реальности. Это не что иное, как экспериментирование в широком смысле слова со способами «жизни» в различных (виртуальных) средах. И такое экспериментирование с пребыванием в различных игровых мирах представляет собой один из важнейших механизмов развития культуры.

О негативных аспектах ухода от реальности сказано достаточно много, но этим содержание и значение эскапизма не исчерпывается. Пугают не сами попытки бегства, а масштаб, который они обретают сегодня. Попытаемся же объективности ради замолвить слово за эскапизм.

Все игры с искусственными, придуманными правилами – это отдельные, обособленные семиотические пространства со спутанными знаковыми системами, эдакие острова независимости, где не действуют общепринятые культурные нормы. Ю. М. Лотман писал, что способность саморазвития культуры как сверхсложной системы связана с тем, что в ее строго детерминированной организации должен присутствовать «механизм для выработки неопределенности» (Лотман 1973: 90–93).

В роли такой «неопределенности» может выступать любое отступление от канонов, любое нарушение абсолютной незыблемости установленного порядка: новаторские идеи, нетипичные поступки личностей, субкультурные течения и веяния моды. Такую неопределенность, избыточность и многообразие в культуру приносят и игры, даже если это множество компьютерных игр с их разными алгоритмическими мирами.

Как неоднократно подчеркивалось, внутреннее многообразие культуры, ее неоднородность и сосуществование в ней различных семиотических систем – не излишество и не «роскошь», а жизненная необходимость и одна из универсальных закономерностей ее существования (см.: Лотман 1973; Лихачев и др. 1984; Тэрнер 1983; Асмолов 1996). Это та самая избыточность, за счет которой социокультурная система может меняться и развиваться, а значит быть жизнеспособной.

«Сфера непредсказуемости – сложный динамический резервуар в любых процессах развития» (Лотман 1992 (а): 128). Благодаря этой сфере культура становится более подготовленной к разного рода кризисам, когда эволюционное поступательное развитие невозможно. Тогда из «запасников» востребуются те наработки, изобретения, идеи, умения, навыки и стереотипы поведения, которые еще вчера были маргинальными. В изменившихся условиях они врываются в жизнь, реализуясь в порядке «культурного взрыва», и утверждаются в качестве новой культурной нормы (Лотман 1992 (а): 17–34, 96–97).

Смысл такой сверхнормативной активности в том, что в ней проигрываются различные варианты будущего (Асмолов 1996: 461). Именно в этом плане эскапизм игры оборачивается потенциалом инноваций. Так что игра представляет собой не только альтернативу настоящему, но и альтернативный потенциал будущего.

* * *

Обрисованная картинка играющей цивилизации, конечно же, весьма условна и достаточно упрощенно представляет действительность. Но это упрощение вроде идеального газа у физиков – его нет в природе, это идеальная модель, но она берется как ориентир для абсолютно реалистичных прогнозов. В играющей цивилизации в идеале играют все, играют во все, играют всегда. Масштабы игры беспрецедентно разрастаются, и мы имеем дело уже не с фрагментарным присутствием игры в различных серьезных сферах человеческой деятельности, а с игрой как цивилизационной стратегией.

Идея предельно широкого понимания игры и распространения игровых механизмов на все сферы жизни сама по себе не нова, в тех или иных вариантах это было и у Й. Хейзинги, и у Р. Кайуа, и даже у Платона: игра креативна, игровые новшества раньше или позже обернутся новыми обычаями и нравами.

Игра – чуткий индикатор процессов, не только протекающих в обществе, но и тех, что нас ждут завтра.

 

Заключение. «Сквозь магический кристалл» игры

 

Изменяется место, которое отводится игре в культуре, постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией.

Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди. Пришло время для реализации идеи Р. Кайуа – время социологии, основанной на играх.

В очередной раз приходит «племя молодое, незнакомое», на сей раз это поколение геймеров в самом широком смысле этого слова – людей, для которых игровой опыт, прежде всего виртуальный, релевантен жизненному, для которых игры – часть их биографии, их культурный багаж.

Игры становятся камнем преткновения, вокруг которого сегодня выстраивается проблема «отцов» и «детей». Старшее поколение опасается, что геймеры когда-нибудь просто убегут в свои собственные мирки навсегда: «Конечно, мы в свое время тоже бегали взад-вперед, но мы же вскоре “вернулись”!.. Для нас эскапизм, побег от жизни – это смесь страха, слабости… В наших опросах это (бегство. – М. Т.) всегда было болезненной темой – и часто знаком реальных перемен. Бумеры откровенно рассказывали нам, как их волнует проблема бегства от реальности. А геймеры, само собой, говорили: “Ну и что?”» (Бек, Уэйд 2008).

 

Новый народ – геймеры

Сообщество геймеров пытается заявить о себе в официальной статистике. Во время переписи 2002 г. некая толика опрашиваемых в графе о национальной принадлежности записала себя эльфами, хоббитами, орками, гномами и иными сказочно-игровыми народами. То же повторилось и в переписи 2010 г. Счет тех, кто предпочитает определять свою идентичность по игре, в масштабах Всероссийской переписи ничтожен. Он далеко за пределами хоть сколько-то значимых статистических значений. Эти анкеты на официальном уровне воспринимаются не иначе как погрешность, брак, недосмотр переписчиков. В серьезных документах они вообще не упоминаются. Тем не менее, речь идет о многих тысячах играющих граждан. Численность этого странного сообщества больше, чем некоторые малые народы Севера.

Можно отмахнуться и сказать, что все это просто не серьезно. Но стоит вспомнить слова писателя-фантаста Уильяма Гибсона: «Будущее уже здесь. Только оно еще неравномерно распределено».

А что если эти приколы не что иное, как одна из наших будущих идентичностей, когда мы будем определять себя по игре? Ведь у нашего Я есть множество ипостасей, и игровая станет одной из полноправных составляющих нашего Я. На вопрос: «Кто ты?» последует ответ: «Я есть имярек и рек ник / аватару»?

Или еще более дерзкое предположение: а если игровая идентичность или, что также вероятно, сетевая идентичность станет основой будущей социальной стратификации? Грядет общество, стратифицированное по виртуальным игровым сообществам?

Фантастика, конечно, но, судя по опыту прошедшего ХХ века, к фантастике не стоит относиться как к чему-то нереальному.

Сетевые компьютерные игры объединяют в игровые сообщества представителей разных народов, культур, государств, дают опыт взаимодействия и соединения усилий для решения общих задач людьми, которые не знакомы друг с другом и говорят на разных языках.

«Возможно, между геймерами разных стран больше общего, чем у людей одной национальности» (Бек, Уэйд 2006).

Каким станет общение людей, опосредованное виртуальными технологиями?

 

Новая социальность: немного утопии

Сами разработчики игр и аналитики игровой индустрии назвали сетевые сообщества игроков новым видом социальных отношений. Общение происходит в виртуальном пространстве: в большинстве случаев ты знаешь не самого человека, а его виртуальную презентацию – ник, аватару, то есть сконструированную виртуальную личность.

Это общение не накладывает обременительных обязательств, как только оно становится некомфортным, абонента или партнера по игре легко можно отключить или сменить. Это гораздо проще, чем отделаться от конфликтного сотоварища по дворовой игре или одноклассника-буллера. Такое общение практически не предполагает той эмпатии, нюансов и оттенков, которыми так насыщен любой живой контакт.

Виртуальный коммуникативный опыт будет существенно отличаться от того, что приобретается в живом общении, когда подспудно приходится брать в расчет массу паралингвистических параметров, которые дают шанс «почувствовать» собеседника и угадать второй план, скрытый за прямой речью. Все это не может не отразиться на внутреннем мире человека, на том жизненном пространстве, которое предназначено для любви, дружбы, творческого поиска, воображения.

Виртуальное пространство начнет населять множество виртуальных «темных» личностей, искусственно порожденных, несущих на себе печать своих создателей. Это совершенные боты нового поколения: одни будут услужливо предлагать вам дружбу, имитируя общность интересов, другие тихо шпионить, отлавливая важную информацию, третьи исподтишка попытаются манипулировать виртуальным сообществом, вкрадчиво внедряя в наше сознание кому-то нужные идеи.

Бедный профессор Преображенский из «Собачьего сердца» и помыслить не мог о таком успехе: зачем хлопотать, создавать персонажей из плоти и крови – этих пусть бабы рожают; виртуальные индивидуумы создаются по мановению программных кодов. В духе Льюиса Кэрролла: «жить-то они живут, но быть-то их никогда не было». Если плод простой описки, поручик Киже, устроил такой переполох, то на что способны изощренные боты?

Когда-нибудь из лабораторий выйдут на улицу андроиды. Медленно бредя по городу, мы будем вглядываться в лица встречных, в мирно дремлющих на маминых руках малюток: кто там по-настоящему живой?

Познаем ли мы себя, создав роботов по образу и подобию своему?

 

Заглядывая в завтрашний день

Человек придумывает себе игру, а игра по-настоящему его изменяет. Человек играющий меняется вслед за игрой. У человечества, вступающего в виртуальную эру, появляются новые «вредные привычки» и опасные пристрастия, например:

– привычка жить, действовать, принимать решения в правильном, предсказуемом алгоритмическом мире, где во всем есть логика и целесообразность;

– эскапизм, бегство от реальности в мир игры, где «невозможное возможно»;

– иллюзорное удовлетворение основных страстей человеческих: стремления к одолению преград и победам; стремления к власти и безграничной свободе; а также деструктивных страстей или, напротив, иллюзии любви и единения с другими людьми / аватарами / куклами – всей той гаммы переживаний и скрытых пружин поступков человеческих, мотивов, потребностей, инстинктов, черт, о которых писали великие «анатомы» людских душ – и З. Фрейд, и А. Адлер, и Э. Фромм, и Г. Олпорт.

Есть приобретения и потери, о которых невозможно сказать, хорошо это или плохо: например, в последнее время явно наметилась тенденция к иконическому способу передачи информации — картинки теснят текст, записанный буквами. Это проявляется в том, что в нашу повседневность входит множество картинок-знаков: «…полвека назад все надписи на улицах в европейских городах делались буквами, а теперь там царит иконика, пиктограммы, рисованные указатели» (Березин 2008: 359).

Почти двадцать лет назад Microsoft Office ввел в свои программы «ассистентов» – анимированных персонажей-помощников, которые подсказывали пользователю, как работать и что делать: забавную скрепку Clippу, кошку Мурку, пса Бобика. Они были востребованы и популярны, пока, по мнению разработчиков, не появилась предельно простая, не нуждающаяся в подсказках версия.

Разработчики новых технологий уже взяли курс на минимизацию привычного нам письменного руководства. Законодатель и идеолог корпоративных информационных систем Хассо Платтнер публично заявил, что сегодня не человек должен читать многостраничную инструкцию, как управлять сложной современной техникой, а сама техника должна уметь рассказать о своих возможностях. Отстраиваются новые интерактивные каналы и способы передачи информации.

Уже сейчас множество инструкций, что можно, что нельзя, – например, проход таможни, – представлены в виде мультиков. Не говоря уж о рекламе. С появлением в нашем обиходе смс-сообщений, чата, электронной почты в письменные тексты проникли смайлики, и студентам двухтысячных уже надо растолковывать, что в серьезных работах, в дипломной смайлики не ставятся.

Читать стали меньше. Чтение уходит на второй-третий план, уступая место компьютерным играм, Интернету, телевидению, где все с картинками, наглядно, зримо. В масштабах истории цивилизаций ничего принципиально нового, ведь системы письма уже менялись и не раз, от пиктографии к иероглифике, от иероглифики к звуко-символическому письму и вообще от мнемотехнических приемов бесписьменных обществ к письменности (Лотман 1987). Возможно, мы просто заходим на новый виток истории. «Наступает время иконической цивилизации» (Березин 2008: 359).

Сквозь «магический кристалл» игры можно, следуя совету У. Гибсона, в маргинальных явлениях и странностях дня сегодняшнего попытаться угадать черты будущего. Только нельзя забывать об одной особенности этих предшественников будущих перемен – об их вероятностном характере: «Будущее предстает как пространство возможных состояний. …Настоящее …содержит в себе потенциально все возможности будущих путей развития» (Лотман 1992 (а): 28). Это та самая сфера непредсказуемости и внутреннего многообразия культуры, которую Ю. М. Лотман представлял как «пространство» возможных путей развития. Зародыши будущего могут быть востребованы и претворены в жизнь, а могут зачахнуть на корню. «Путь как отдельного человека, так и человечества, усеян нереализованными возможностями, потерянными дорогами» (Лотман 1992 (а): 96).

 

Пространство возможностей

Реализуется ли сценарий «иконической» цивилизации или вариант человечества, стратифицированного на виртуальные игровые сообщества? Или это лишь мимолетные «увлечения», которые отбросит глобальная история? Время покажет. Но и сегодня уже игра вносит свои поправки в течение повседневной жизни.

«…игры, которые воспринимались как пустая трата времени, оказались колыбелью будущего бизнеса», – к такому заключению приходят американские социологи Д. Бек и М. Уэйд. Поколение геймеров изменило стиль руководства проектами, старые прямолинейные командно-административные системы с ними не срабатывают. Каждый геймер ощущает себя лидером и экспертом. Чтобы он старался что-то сделать, он должен быть уверен, что решает самую важную задачу и усилия его будут по достоинству оценены. Геймеры налету схватывают все новое, не бояться рисковать и вполне способны делать множество дел одновременно. Их инструменты для анализа гораздо больше похожи на видеоигры, чем на офисные программы. Они успешнее работают со сложными графическими картинками и навороченными алгоритмами, а не с распечатками и цифрами (Бек, Уэйд 2008).

Складывается новый стиль деловых отношений и решения бизнес-проблем. Топ-менеджер одного из маркетинговых агентств, где работает много молодежи, отметил, что созывая на деловое совещание, обращается по игровым никам. Тогда коллеги быстро приходят, не опаздывают, не отговариваются.

Разработчики компьютерных игр, совершенствуя видеоряд, создали множество технологических разработок для построения трехмерных моделей, которые нашли себе применение за пределами игр в «настоящем» деле, например, в архитектурном проектировании.

Программная ошибка в одном из обновлений для популярной игры “World Of Warcraft”, из-за которой новое заклинание порченой крови превратилось в настоящую эпидемию вроде чумы, стала математической моделью виртуальной эпидемии. Эту математическую модель взяли за основу для фундаментальных медицинских исследований в области вирусологии.

В сетевых играх порою возникают ситуации, достойные быть объектом аналитики нашего времени. Вышеупомянутая многопользовательская онлайновая игра “eRepublik” стремится максимально реалистично моделировать международные отношения. Стоит задуматься, почему в игре США объявляет войну Канаде (и с той, и с другой стороны играют десятки тысяч человек), а Испания постоянно захватывает часть Франции? Почему в игре Россия уже несколько раз захватывала США, а США не предпринимали ответных действий?

С одной стороны, это в той или иной степени проекции неких латентных проблем и актуальных страхов в игровое пространство. С другой – это также и попытки осмысления этих нереализуемых в действительности переживаний в категориях игры и при помощи игры, где моделируются возможный ход событий.

В игре “eRepublik” иранские геймеры открыли на территории США посольство Ирана. Когда в Иране была зеленая революция, в виртуальное посольство заходило множество людей, которые искали убежища, рассказывали о реальных событиях, выражали свое мнение (А. Бонте).

Реальность настигает эскапистов, проникая даже в искусственные игровые миры.

 

Виртуальная реальность как часть ноосферы

Засилье компьютерных игр и игроизация – это только одно из проявлений масштабных перемен, происходящих в нашем мире. Наша жизнь «дублируется» в заэкранье монитора. Виртуализируется все: библиотеки, картотеки, СМИ, учебный процесс, эпистолярный жанр, дневники, путешествия, не говоря уж о старых и новых играх, – виртуальные казино, виртуальные домашние питомцы, интерактивные сказки и интеллектуальные виртуальные же шахматы и головоломки.

Практически у всего появляются виртуальные аналоги, но они все же отличаются от своих живых прототипов, как личный дневник в коленкоровой тетрадке, которую прятали под подушкой и скрывали от посторонних глаз, отличается от ЖЖ или блога. Так «мы оказались во множестве виртуальных коммуникативных миров. Никакому Уэльсу и не снилось, сколько реальностей на самом деле есть на Земле» (Асмолов 2012: 116).

Виртуальная реальность становится новой реальностью, новым измерением ноосферы, новой сферой жизнедеятельности человечества. И первопроходцами выступают игры, которые вовлекают в эту сферу и приучают человечество жить в новом измерении. Они также приучают к взаимопереходам между разными реальностями.

Сама игра – «это школа сосуществования в вариативных, релятивистских, неопределенных мирах» (Асмолов 2012: 119).

И удовольствие, и убаюкивающий эскапизм сегодняшних игр – в глобальной исторической перспективе не более, чем сладкая приманка. В историческом времени реальность неизбежно одолеет любой эскапизм. Правда, это может быть весьма болезненная битва, которая будет происходить в человеческих душах, и заядлым геймерам придется не просто. И мы не знаем, какой ценой дастся эта победа.

 

Предостережение мастера глубинной психологии

При всем том стоит отдавать себе отчет, что любые техники, а тем более психотехники, да еще такие сильные и проверенные временем, как игры, помноженные на новейшие безграничные виртуальные возможности, – таят в себе массу опасностей.

Человечество до зубов вооружается игровыми технологиями на все случаи жизни. Игровые технологии работают как компенсаторные механизмы и механизмы психологической защиты; как психотерапевтические практики и методики обучения; как механизмы социальной регуляции и как стратегии поиска решений; как способы срабатывания агрессии и как моделирование различных событий и неэмпирических виртуальных реальностей…

Как сквозь призму игровых технологий и обретенного в них опыта будет восприниматься настоящий мир? Будет ли проведена черта между безграничными поисками чистого разума и реальной угрозой?

Что создадим мы при помощи игровых технологий, взятых в качестве «орудий» управления поведением человека? Что обернется нашей силой, а что слабостью?

Из 1936 г. до нас доносятся слова К. Г. Юнга: «Перед лицом таких изумительных возможностей можно лишь содрогнуться. … кто применяет всю эту технику? В чьих руках находится эта сила? <…> Наши технические навыки сделались настолько опасными, что самым настоятельным является вопрос… о том человеке, которому доверен контроль над всеми этими достижениями. <…> Куда важнее лишить его иллюзии всевластия, нежели еще более усиливать в нем ложную идею, будто все ему доступно, все, чего он ни пожелает. <…> Если он не дойдет до осознания этого, то будет сокрушен собственной природой. … против него самоубийственно восстает его собственная душа» (Юнг 1991: 229–230).

Это предостережение К. Г. Юнга против легкомысленного увлечения Европой восточными психотехниками и в частности йогой. Психотехника – мощное оружие, отдает ли себе отчет европейская цивилизация, кого она им вооружает: «…знаешь ли ты, кем являешься, как ты сам устроен?» (Юнг 1991: 229). Имеешь ли представление о запретных зонах и опасностях, связанных с психотехническим инструментарием?

Сегодня эти вопросы актуальны по-новому и с новой силой. Куда заведут нас новые виртуальные и игровые технологии манипулирования мнениями, вкусами, ценностями, мыслями, чувствами, даже реальностями? Чем обернется столкновение виртуальной вседозволенности и правды жизни? В каком пространстве будет жить душа?

Можно возразить: заслуживают ли игры внимания, когда на повестке дня всего человечества стоят куда более реальные угрозы, такие как кризис энергоносителей, экологическая катастрофа, экономические кризисы всех мастей и сгустки ненависти в горячих точках планеты? Играм ли покушаться на реальность?

Не стоит забывать о бабочке Р. Бредбери: в мире все взаимосвязано, судьба мироздания порою зависит от малой толики тепла и красоты, которые несет в себе легкокрылый мотылек.

 

Литература

Anna-Laura de la Iglesia y Nikolaus «Heilige Puppen»? Zur Materialitat barocker Jesuskind-Figuren. // Seelenkind. Verehrt. Verwohnt. Verklart. Das Jesuskind in Frauenklostern. Munchen: Sieveking Verlag, 2013. S. 70–79.

Boehn – von Boehn M. Puppen. Munchen, F. Bruckmann AG. 1929.

Cluckhohn C., Kroeber F. L., Meyer A. G. Culture: A Critical Review of Concepts and Defi nitions. Cambridge, 1952.

Fox C. The Doll. Harry N., Abrams, inc., Publishers. New York, 1973.

Gennep – van Gennep A. The Rites of Passage. Chicago, 1960.

Grober K. Kinderspielzeig aus alter Zeit, Berlin, Deutscher Kunstverlag. 1927.

Hindman S. Pieter Breughel s Children s Games, Folly and Chance // Art Bulletin. 1981. 63. P. 447–475.

Kurzender Christoph. Frommers Spiel & geistliche Erbaung. Jesuskind-Verehrung in franziskanischen Frauenklostern des 17. und 18. Jahrhunderts // Seelenkind. Verehrt. Verwohnt. Verklart. Das Jesuskind in Frauenklostern. Munchen, Sieveking Verlag. 2013. S. 52–67.

McKenderic J. H., Bradford M. & Fielder A. Kid customer? Commercialization of playspace and commodifi cation of childhood // Childhood. 2000. № 7. Р. 295–314.

Opie Iona & Peter. The Lore and Language of Schoolchildren. New York: Review Books, 2001.

Piaget J. The Moral Judgment of the Child. New York: Free Press, 1932.

Schlosberg H. The Concept of Play. Psychological Review, 1947. № 57.

Spencer B., Gillen F. The Native Tribes of Central Australia. N. Y., 1968.

Taylor L. M. Pandora in the Box – Travelling around the World in the Name of Fashion // Academia.edu. Режим доступа: http://www.academia.edu/1751676/Pandora_in_the_Box_Travelling_the_World_in_the_Name_of_Fashion

Young Kimberly S. What makes the Internet Addictive: potential explanations for pathological Internet use // 105th annual conference of the American Psychological Association. Chicago, IL. 1997. August.

Абраменкова В. В. Социальная психология детства: развитие отношений ребенка в детской субкультуре. М.; Воронеж, 2000.

Абрамян Л. А. Первобытный праздник и мифология. Ереван, 1983.

Авдеева Н. Н., Фролова Е. Г. Отражение современного мира в детской субкультуре (на примере страшных рассказов) // Ребенок в современном обществе. Под ред. Л. Ф. Обуховой, Е. Г. Юдина. М., 2007. С. 222–236.

Альбедиль М. Ф. Игровое начало в Индуизме // Игра и игровое начало в культуре народов мира. СПб., 2005. С. 155–171.

Аркин Е. А. Ребенок и его игрушка в условиях первобытной культуры. М., 1935.

Арьес Ф. Ребенок и семейная жизнь при старом порядке. Екатеринбург, 1999.

Асмолов А. Г. Культурно-историческая психология и конструирование миров. М.; Воронеж, 1996.

Асмолов А. Г. Оптика просвещения: социокультурные перспективы. М., 2012.

Байбурин А. К. Жилище в обрядах и представлениях восточных славян. М., 2005.

Байбурин А. К. Ритуал в системе знаковых средств культуры //Этнознаковые функции культуры. М., 1991. С. 23–42.

Баркова А. Л. Толкинисты: пятнадцать лет развития субкультуры // Молодежные субкультуры Москвы. Сост. Д. В. Громов, отв. ред. М. Ю. Мартынова. М., 2009. С. 297–321.

Бгажноков Б. Х. Черкесское игрище. Нальчик, 1991.

Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. М., 2006. Режим доступа: http://www.ereading.me/bookreader.php/134789/Bek_-_Doigralis’!_ili_Kak_pokolenie_geiimerov_navsegda_menyaet_biznes-sredu.html. Дата обращения: декабрь 2013 г.

Бекъ-де-Фукьера Л. Игры древнихъ. Описание, происхождение и отношенiя их къ религии, исторiи, искусствам и нравам. Кiевъ, 1877.

Белкин А. А. Русские скоморохи. М., 1975.

Бенедикт Р. Психологические типы в культурах Юго-Запада США // Антология исследований культуры. СПб., 1998. С. 271–284.

Березин В. Мода и ностальгия, или Детская литература меняет кожу // Теория моды. Одежда. Тело. Культура. М., 2008. С. 353–365.

Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы. СПб., 1992.

Берндт К. Х., Берндт Р. М. Мир первых австралийцев. М., 1981.

Бернштам Т. А. Мяч в русском фольклоре и обрядовых играх // В сб.: Фольклор и этнография. У этнографических истоков фольклорных сюжетов и образов. М.; Л., 1984. С. 162–174.

Богатырев П. Г. Игры в похоронных обрядах Закарпатья // В Сб.: Секс и эротика в русской традиционной культуре. М., 1996.

Брокгауз Ф. А., Ефрон И. А. Энциклопедический словарь / Под ред. Брокгауза Ф. А., Ефрона И. А. СПб., 1890–1903. Т. I. 1890. С. 203–205; Т. XII а. 1894.С. 790–792; Т. XVIII (35). 1896. С. 27–29; Т. XXII a. 1897. С. 689–690; Т. ХХXVIIа (74). 1903. С. 575–576.

Булгаков М. А. Мастер и Маргарита // Романы. М., 1988.

Василюк Ф. Е. Психология переживания. Анализ преодоления критических ситуаций. М., 1984.

Велецкая Н. Н. Языческая символика славянских архаических ритуалов. М., 1978.

Величковский Б. М., Зинченко В. П., Лурия А. Р. Психология восприятия. М., 1973.

Виноградов Г. С. Из наблюдений над детским фольклором. Сечки // Детский быт и фольклор. Под ред. О. И. Капица. Ленинград, 1930 (б). С. 13–21.

Виноградов Г. С. Русский детский фольклор. Кн. 1: Игровые прелюдии. Иркутск, 1930 (а).

Власова З. И. Скоморохи и фольклор. СПб., 2001.

Войскунский А. Е. Групповая игровая деятельность в Интернете // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 126–132. Режим доступа: http://www.relarn.ru/human/group.html. Дата обращения: сентябрь 2014 г.

Войтишек Е. Э. Игровые традиции в духовной культуре стран Восточной Азии (Китай, Корея, Япония). Новосибирск, 2009.

Выготский Л. С. Из записок-конспекта Л. С. Выготского к лекциям по психологии детей дошкольного возраста // В кн.: Эльконин Д. Б. Психология игры. М., 1978. С. 289–294.

Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Психология развития ребенка. М., 2004. С. 200–223.

Гаврилова М. В. Персонаж игры как герой синкретического типа // Новый филологический вестник. 2005. № 1. Режим доступа: http://ifi.rsuh.ru/vestnik_2005_1_11.html. Дата обращения: сентябрь 2014.

Горалик Л. Маленький принц и большие ожидания: «новая зрелость» в современном западном обществе // Теория моды. Одежда. Тело. Культура. М., 2008. С. 259–299.

Горалик Л. Полая женщина. Мир Барби изнутри и снаружи. М., 2005.

Грегори Р. Разумный глаз. М.: Мир, 1972.

Гречина О. М., Осорина М. В. Современная фольклорная проза детей // Фольклор и историческая действительность. Л., 1981.

Гуревич А. Я. Ведьма в деревне и перед судом (народная и ученая традиция в понимании магии) // Языки культуры и проблемы переводимости. М., 1987.

Даркевич В. П. Народная культура средневековья. М., 1988.

Деккер Р. Измерение роли игрушек и игр в воспоминаниях голландцев о детских годах на протяжении XVII–XX столетий // «Вся история наполнена детством». Наследие Ф. Арьеса и новые подходы к истории детства. М., 2012. С. 249–266.

Достоевский Ф. М. Игрок // ПСС: В 30 т. Т. 5. Л.: Наука, Ленингр. отд., 1973.

Дружников Ю. Вознесение Павлика Морозова. Лондон, 1988.

Жуковская Н. Л. Монголия: мир кочевой культуры. М., 2014.

Забелин И. Е. Домашний быт русских царей. М., 1915.

Зейгарник Б. В. Патопсихология. М., 1986.

Зинченко В. П., Моргунов Е. Б. Человек развивающийся. Очерки Российской психологии. М., 1994.

Золотухина М. В. «Американская девочка»: кукла, героиня, образ. История одного проекта // «Вся история наполнена детством». Наследие Ф. Арьеса и новые подходы к истории детства. М., 2012. С. 372–413.

Зубарев Е. Игорный бизнес прощается, но не уходит. Режим доступа: http://www.rosbalt.ru/2009/07/01/651421.html. Дата обращения: сентябрь 2009.

Игра // Словарь русского языка. Т. 1. М., 1957. С. 864.

Играть // Даль В. Толковый словарь. М., 1881. Т. II. С. 6–8.

Йорик. История марионетки. Репринт. М., 1990.

Ирзиглер Ф., Лассота А. Нищие и фигляры, шлюхи и палачи: маргинальные группы и аутсайдеры в Кёльне 1300–1600 (обзор) // Культура и общество в средние века: методология и методика зарубежных исследований. Вып. II. Под ред. Ястребицкой А. Л., Гуревича А. Я. М., 1987.

Кавтарадзе Д. Н. Обучение и игра. Введение в активные методы обучения. М., 1998.

Кадмин Н. Я. Философия убийства. М., 2005.

Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М., 2007.

Калверт К. Дети в доме. Материальная культура раннего детства. 1600–1900 / Пер. с англ. О. Кошелевой, И. Савельевой, В. Безрогова. М., 2009.

Касен А. Кыргызские игры и развлечения. Бишкек, 2004.

Келли К. Товарищ Павлик. Взлет и падение советского мальчика-героя / Пер. с англ. И. Смиренской. М., 2009.

Кинжалов Р. В. Об одном игровом ритуале Месоамерики // Игра и игровое начало в культуре народов мира. СПб., 2005. С. 4–14.

Кон И. С. Открытие «Я». М., 1978.

Костомаров Н. И. Очерк домашней жизни и нравов великорусского народа в XVI и XVII столетиях. М., 1992.

Котомина А. А. Три андроида из Нефшателя и педагогические идеи Ж.-Ж. Руссо // В сб.: Ex Cathedra. Современные методы изучения культуры. М., 2012.

Коул М. Культурно-историческая психология. М., 1997.

Крэйн У. Теории развития. Секреты формирования личности. СПб., 2002.

Кучинский Ю. Лотерейные хитрости // НТВ. Новости. Экономика. 2008. Выпуск 26.10. Режим доступа: www.ntv.ru; http://ip.ntv.ru/news/1964/. Дата обращения: апрель 2009 г.

Ле Гофф Ж. Интеллектуалы в средние века. СПб., 2003.

Ле Гофф Ж., Трюон Н. История тела в средние века. М., 2008.

Леви-Брюль Л. Первобытное мышление. М., 1930.

Леви-Стросс К. Неприрученная мысль // Первобытное мышление. М., 1994. С. 111–336.

Леонтьев А. Н. Деятельность. Сознание. Личность. М., 1975.

Леонтьев А. Н. Психологические основы дошкольной игры // Проблемы развития психики. М., 1981.

Лихачев Д. С., Панченко А. М., Понырко Н. В. Смех в Древней Руси. Л., 1984.

Лихачев Д. С. Картежные игры уголовников // Статьи ранних лет: Сборник. Тверь, 1993. С. 45–53.

Лотерея // Большая Советская Энциклопедия. Т. 15. М., 1974.

Лотман Ю. М. Беседы о русской культуре. Быт и традиции русского дворянства (XVIII – начало XIX века). СПб., 1994.

Лотман Ю. М. Куклы в системе культуры // Избранные статьи. В 3-х тт. Т. 1. Таллин, 1992 (б). С. 377–380.

Лотман Ю. М. Культура и взрыв. М., 1992 (а).

Лотман Ю. М. Непредсказуемые механизмы культуры. Таллин, 2010.

Лотман Ю. М. О метаязыке типологических описаний // Избранные статьи. В 3-х тт. Т. 1. Таллин, 1992 (в). С. 386–392.

Лотман Ю. М. Символ в системе культуры // Труды по знаковым системам. Т. ХХI. Тарту, 1987.

Лотман Ю. М. Статьи по типологии культуры. Тарту, 1973.

Мид М. Культура и мир детства. М., 1988.

Миллер С. Психология игры. СПб., 1999.

Михайлин В. Ю. Аполлоновы лярвы: состязательный спорт в древнегреческой и новейшей культурных традициях // Труды семинара «Пространственно-магистические аспекты культуры». Вып. 5. На правах рукописи. Саратов, 2005.

Монтень М. О воспитании детей // Опыты. Судьбы и нравы. СПб.: Азбука-классика, 2007.

Морозов И. А. Феномен куклы в традиционной и современной культуре. (Кросскультурное исследование идеологии антропоморфизма.) М., 2011.

Морозов И. А., Слепцова И. С. Круг игры. Праздник и игра в жизни севернорусского крестьянина (XIX–XX вв.). М., 2004.

Мосс М. Физическое воздействие на индивида коллективно внушенной мысли о смерти // Общества. Обмен. Личность. Труды по социальной антропологии. М., 1996. С. 223–242.

Мунро В., Эпстин И. Неолиберализм и новая структура досуга: спорт, дети и государство в Южной Африке // Доклад на Международной научной конференции «Трансформирующееся детство: дискурсы и практики». Москва, РГГУ. 23.09–3.10.2011.

Оршанский Л. Историческiй очеркъ развитiя игрушекъ и игрушечнаго производства на Западе и въ Россiи. // Игрушка. Ея исторiя и значенiе. М., 1912. С. 3–64.

Осорина М. В. О культуре дразнения // Педология. Новый век. 2001. № 6. С. 18–21.

Осорина М. В. О некоторых традиционных формах коммуникативного поведения детей // Этнические стереотипы поведения. Л., 1985. С. 47–64.

Осорина М. В. Современный детский фольклор как предмет междисциплинарных исследований (к проблеме этнографии детства) // Советская этнография. 1983. № 3. С. 34–45.

Павлинская Л. Р. Игрушка и мир ребенка в традиционных культурах Сибири // Традиционное воспитание детей у народов Сибири. Л., 1988. С. 222–252.

Панов А. А. Флэшмоб в Москве и в России // Молодежные субкультуры Москвы. Сост. Д. В. Громов, отв. ред. М. Ю. Мартынова. М., 2009. С. 344–384.

Петрусь Г. Агрессия в компьютерных играх. Режим доступа: http://[email protected]/pheno/ag.htm. Дата обращения: осень 2007 г.

Петрусь Г. Дай сдачи мне. Режим доступа: http://[email protected]/sdacha /ag.htm. Дата обращения: осень 2007 г. Пионерская правда. 1932–1937.

Писаревская Д. Б. Ритуализированные практики в субкультуре ролевых игр // Молодежные субкультуры Москвы. Сост. Д. В. Громов, отв. ред. М. Ю. Мартынова. М., 2009 (а). С. 322–343.

Писаревская Д. Б. Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе. Автореферат дисс. … канд. ист. наук. Специальность 07.00.07 – этнография, этнология, антропология. М., 2009 (б).

Плеханова И. И. Ужасное и смешное в современном детском фольклоре (потешки и «страшные» рассказы) // Дети и народная культура. М., 1995.

Попов Р. Безумные (лудите) недели в календарном цикле болгар // Сб.: Признаковое пространство культуры. Отв. ред. С. М. Толстая. М., 2002. С. 86–102.

Потебня А. А. Слово и миф. М., 1989.

Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. Л., 1986.

Пропп В. Я. Русские аграрные праздники. (Опыт историко-этнографического исследования.) М., 2004.

Пушкин А. С. Пиковая дама // Сочинения в трех томах. Т. 3. М., 1986. С. 188–211.

Ретюнских Л. Т. Философия игры. М., 2002.

Роббинс Р. Х. Энциклопедия колдовства и демонологии. М., 1994.

Руссо Ж.-Ж. Эмиль, или О воспитании // Ж.-Ж. Руссо. Педагогические сочинения: В 2 т. М., 1981. Т. 1.

Смирнова Н. И. Искусство играющих кукол. Смена театральных парадигм. М., 1983.

Солдатова Г., Зотова Е., Чекалина А., Гостимская О. Пойманные одной сетью: социально-психологическое исследование представлений детей и взрослых об Интернете / Под ред. Г. В. Солдатовой. М., 2011.

Степанова И. Гардероб для модной куклы. История fashion dolls. 2014 (в). Режим доступа: www.antiquedolls.ru/article/15.html. Дата обращения: январь 2014 г.

Степанова И. Идеальная дама с приданым // Старинные куклы. Антикварный интернет-магазин. 2014 (а). Режим доступа: www.antiquedolls.ru/article/42.html. Дата обращения: январь 2014.

Степанова И. Куклы с «характером» // Старинные куклы. Антикварный интернет-магазин. 2014 (б). Режим доступа: http://www.antiquedolls.ru/article/6.html. Дата обращения: январь 2014 г.

Сулейменов О. Аз и Я. Книга благонамеренного читателя. Алма-Ата, 1975.

Тацит. Кн. 13. 1993.

Теребов В. Н. Каталог лотерейных билетов РСФСР и СССР центральных выпусков (1922–1992). Саранск, 1996.

Тэрнер В. Символ и ритуал. М., 1983.

Успенский Э. Красная рука, Черная простыня, Зеленые пальцы: Страшная повесть для бесстрашных детей. М., 1992.

Фабри К. Э. Основы зоопсихологии. М., 1976.

Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991. № 3. С. 27–39.

Фрезер Дж. Дж. Золотая ветвь. М., 1980.

Фрейденберг О. М. Игра в кости // Arbor mundi.; подг. текста и прим. Н. В. Брагинской. М., 1996. Вып. 4. С. 163–172 //Электронный архив Ольги Михайловны Фрейденберг (1890–1955). Режим доступа: http://freidenberg.ru/Docs/Научные-труды/Статьи/Игра-в-кости. Дата обращения: сентябрь 2014 г.

Фромм Э. Здоровое общество // Психоанализ и культура. М., 1995. С. 370–376.

Харузина В. Игрушки у малокультурныхъ народовъ // Игрушка. Ея исторiя и значенiе. М., 1912. С. 85–139.

Хауптмайер А. Экранное время // GEO. 2008. № 5, май. С. 50–64.

Хейзинга Й. Homo Ludens. М., 1992.

Хлопов Н. Консольные игры: их история и ближайшие перспективы. Публичная лекция. 2010. Режим доступа: http://theoryandpractice.ru/videos/232-konsolnye-igry-ikh-istoriya-iblizhayshie-perspektivy. Дата обращения: май 2011.

Чередникова М. П. Современная детская мифология в контексте фактов традиционной культуры и детской психологии. Ульяновск, 1995.

Чередникова М. П. «Голос детства из дальней дали…» (Игра, магия, миф в детской культуре). М., 2002.

Чернявская Ю. В. Советский ребенок и мир ужасного: страшилки и садистские стишки // Человек. 2011. № 3. С. 141–154.

Черная А. В. Предметный мир игровой культуры: исторический контекст отношений взрослого и детского миров // Вопросы воспитания. 2013. № 2. С. 52–60.

Чуковский К. От двух до пяти. М., 1994.

Шангина И. И. Русские дети и их игры. СПб., 2000.

Шапкин С. А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 86–102.

Школьный быт и фольклор: Учебный материал по русскому фольклору / Сост. А. Ф. Белоусов. Ч. 1, 2. Таллинн, 1992.

Шмелев А. Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16–84.

Шрейдер Ю. А. Ритуальное поведение и формы косвенного целеполагания // Психологические механизмы регуляции социального поведения. М., 1979. С. 103–128.

Эльконин Д. Б. Психология игры. М., 1978.

Юнг К. Г. Йога и Запад // Архетип и символ. М., 1991. С. 223–232.

 

Иллюстрации

Рис. 1. Питер Брейгель Старший. Детские игры. 1560. Фрагмент. Музей истории искусств. Вена

Рис. 2. Питер Брейгель Старший. Детские игры. 1560. Фрагмент. Музей истории искусств. Вена

Рис. 3. Игральные кости в виде человечков. Слоновая кость. Германия. XVII в. Музей Баварии. Мюнхен

Рис. 4. Художник Лодой-ламы. Сценки из монгольской жизни. Отбор коней для участия в скачках. Начало XX в. Из кн.: Жуковская Н. Л. 2014

Рис. 5. Парис Бордоне. Два игрока в шахматы. 1540. Фрагмент. Берлинская Художественная Галерея

Рис. 6. Древненовгородская миниатюра с изображением скомороха-гусляра из новгородского Евангелия апракос. 1358

Рис. 7. Шахматная фигура. Слоновая кость. Германия. Конец XIV в. Музей Баварии. Мюнхен

Рис. 8. Приспособление для игры в шарики со сценами скачек. Константинополь. V в. Музей Боде. Берлин

Рис. 9. Барельеф на саркофаге. Менада с двумя сатирами. Рим. I в. Британский музей. Лондон

Рис. 10. Играющие дети из сборника “Hortus Diliciarum” Херрада Ландсбергского. Около 1180 На поздней копии рисунка добавлена надпись: “Ludus monstrorum”, “In ludo monstrorum designatur vanitas vanitatum” (Кукольный театр. Игра с марионетками – суета сует). Из кн.: Грёбер К. 1927, илл. 22

Рис. 11. Игральные кости. Кость, резьба. XI в. Из кн.: «Древний Новгород. Прикладное искусство и археология». М., 1985

Рис. 12. Всадники. Археологические раскопки в Беотии. Около 600–550 до н. э. Британский музей. Лондон

Рис. 13. Николаус Трой. Ссорящиеся дети с куклой. Около 1770–1775. Музей Гейдельбергского замка

Рис. 14. Приготовление вина (?). Глина. Минойская эпоха. Ираклионский музей

Рис. 15. Кукольный домик. XIX в. Мюнхенский музей кукол

Рис. 16. Кадры хроники Первой мировой войны из документального фильма Ж.-Ф. Деласюса “Europa in Schutt and Asche”

Рис. 17. Гильотина, детская игрушка времен Французской революции. Около 1794. Из кн.: Грёбер К. 1927

Рис. 18. Античные куклы из глины и кости. Из кн.: Оршанский Л. 1912

Рис. 19. Собака с костью. Археологические раскопки в Беотии. Около 600–550 до н. э. Британский музей. Лондон

Рис. 20. Игрушечный алтарь. XIX в. Музей игрушек. Мюнхен

Рис. 21. Сидящий мальчик. Терракотовая статуэтка и ее реконструкция. Вавилон. III–II вв. до н. э. (?) Новый музей. Берлин.

Рис. 22. Куклы или культовые объекты. Минойская эпоха. Ираклионский музей

Рис. 23. Игрушки, найденные в Помпеях. Из кн.: Бек де Фукьра Л. 1877

Рис. 24. Распятие. Пиза. Вторая половина XIV в. Фрагмент. Музей Боде. Берлин. Фигура Христа в виде шарнирной фигуры

Рис. 25. Шарнирная кукла из Нюрнберга. Дерево. 1520. Музей Боде. Берлин. Могла использоваться для кукольных представлений и как модель для художников и скульпторов

Рис. 26. Младенец Иисус. Середина XVIII в. Фигурка из монастыря Св. Креста. Миндельхайм. Из кн.: Seelen Kind 2013

Рис. 27. Младенец Иисус. XVII в. Шарнирная фигура из монастыря Св. Креста. Миндельхайм. Из кн.: Seelen Kind 2013

Рис. 28. Погребальные куклы Эдуарда III и Екатерины Валуа. Вестминстерское аббатство. Лондон. Из кн.: Фон Бём М. 1929

Рис. 29. Одежды для Младенца Иисуса. Из кн.: Seelen Kind 2013

Рис. 30. Распятие. Пиза. Вторая половина XIV в. Музей Боде. Берлин. Фигура Христа в виде шарнирной фигуры

Рис. 31. «Подвижный» Младенец Иисус. Около 1500. Шарнирная фигура из монастыря Св. Иоанна. Гнаденталь. Из кн.: Seelen Kind 2013

Рис. 32. Семья андроидов из Нефшателя. Луиза. Мастер П. Жаке-Дро. XVIII в. Источник: http://www.ablogtowatch.com/jaquetdroz-the-writer-automata-awesomeantique-android/

Рис. 33. Андроид-актриса на сцене театра г. Кумамото. Источник: http://www.japanculturenyc.com/2013/02/06/japans-robot-revolution/

Рис. 34. Хироши Ишигура и его андроид-двойник. Источник: http://www.unitedgadget.com/2009/11/13/geminoid-anandroid-robot-by-professorhiroshi-ishiguro/

Рис. 35. Семья андроидов из Нефшателя. Пьер. Мастер П. Жаке-Дро. XVIII в. Источник: http://www.ablogtowatch.com/jaquet-droz-the-writer-automataawesome-antique-android/

Рис. 36. Семья андроидов из Нефшателя. Шарль. Мастер П. Жаке-Дро. XVIII в. Источник: http://www.ablogtowatch.com/jaquetdroz-the-writer-automata-awesomeantique-android/10

Рис. 37. Традиционная куколка. Вологодская область. С. Верховажье

Рис. 38. Кукла Т. Липатовой

Рис. 39. Куклы Т. Липатовой

Рис. 40. Египетская кукла. Лен, шерсть, человеческий волос, кожа, золото. Место находки неизвестно. II в. Египетский музей. Берлин. Из кн.: Флюк С., Финнайзер К. Детство на Ниле (“Kindheit am Nil”), 2009

Рис. 41. Египетские куклы. Около 2000 до н. э. Из кн.: Грёбер К. 1927

Рис. 42. Римские марионетки. Из кн.: Оршанский Л. 1912

Рис. 43. Терракотовая кукла. Коринф. Около 500 до н. э. Из кн.: Грёбер К. 1927

Рис. 44. Механическая кукла. Бриксен, Тироль. Около 1825. Городской музей. Мюнхен

Рис. 45. Сицилийские марионетки. Таормина, Сицилия

Рис. 46. Марионетка Вальтера Оберхольцера. Городской музей. Мюнхен

Рис. 47. Английская деревянная кукла (слева). Около 1750. Музей кукол. Мюнхен

Рис. 48. Пандора. Музей кукол. Мюнхен

Рис. 49. Модная кукла фирмы “Jumeau”. Около 1870. Кукольный музей-кафе. Минден

Рис. 50. Пандора. Ареццо. Из колл. М.Тендряковой

Рис. 51. Испанская кукла. Конец XVI в. Из кн.: Грёбер К. 1927

Рис. 52. Французская кукла. Конец XVI в. Из кн.: Грёбер К. 1927

Рис. 53. Характерные куклы. Около 1909. Музей игрушек в старой ратуше. Мюнхен

Рис. 54. Английская кукла. Около 1830. Из кн.: Грёбер К. 1927

Рис. 55. Барби. Авангардные эксперименты. Музей игрушек. Прага

Рис. 56. Барби 1960-х. Музей игрушек в старой ратуше. Мюнхен

Рис. 57. Барби и Кен – астронавты. Реклама компании «Маттел»

Рис. 58. American Girl. Кукла Кайя. Каталог “American Girl”, сентябрь 2010

Рис. 59. American Girl и аксессуары. Каталог “American Girl”, сентябрь 2010

Рис. 60. American Girl. Каталог “American Girl”, сентябрь 2010

Рис. 61. Техно-питомец techpet со встроенным iPhone. Источник: http://www.icandevelopgames.com/tamagotchi-is-coming-back-using-youriphone/

Рис. 62. Виртуальный питомец с сайта http://marapets.com/

Рис. 63. My fake Baby. Источник: http://www.bbreborndollsupplies.com/product/3535

Рис. 64. My fake Baby. Источник: http://todasasdicas.com/2014/03/27/bonecas-que-imitam-bebes/

Рис. 65. Робот-малыш My real Baby. Источник: http://www.buzzillions.com/reviews/myreal-dreamtime-baby-doll-blue-eyesfair-skin-reviews

Рис. 66. Сцена ролевой игры. Источник: http://www.liveinternet.ru/users/fi re_tigra/post129492182/

Рис. 67. Сцены из популярной в 1990-е годы игры «Принц Персии»

Рис. 68. Лолита.

Источник: http://tenshiandakuma.forumbb.ru/viewtopic.php?id=41

Ссылки

[1] Игра // Словарь русского языка. Т. 1. М., 1957. С. 864.

[2] Играть // Даль В. Толковый словарь. М., 1881. Т. II. С. 6.

[3] Игра // Словарь русского языка. Т. 1. М., 1957. С. 864.

[4] Статьи Ф. В. Фрёбеля по развивающей и воспитывающей педагогике вошли в составленный после его смерти сборник «Педагогика детского сада», в России эта книга вышла под названием «Детский сад» (1913).

[5] «Книга об азартных играх», иногда переводят как «Книга об игре в кости».

[6] О самой теории К. Грооса и дискуссии, развернувшейся вокруг нее, см. подробнее: Эльконин Д. Б. Психология игры. М., 1978. С. 65–92.

[7] Об экзистенциальных потребностях личности и стратегиях их реализации см.: Фромм Э. Здоровое общество // Психоанализ и культура. М., 1995. С. 273–596.

[8] «Отца на лубе спустил и сам того же жди», «Стар стал, на лубок пора». См.: Велецкая 1978: 54–79; 158–162.

[9] Цит. по: Белкин А. А. Русские скоморохи. М.: Наука, 1975. URL: http://www.bibliotekar.ru/rus/16–5–4.htm. Дата обращения: сентябрь 2014.

[10] Стоит заметить, что знаки потусторонности свойственны фигуре водящего в самых разных играх у разных народов. В старой самурайской игре «чайный служка», связанной с чайной церемонией, водящий называется «чертом». Он сидит на татами в окружении других игроков, его глаза завязаны, он вслепую заваривает чай, угощает и угадывает гостя. Тот, кого он узнал, занимает его место и выступает в роли «черта» (Войтишек 2009).

[11] Описание иных логик и иного понимания причинности служит и примером, и доказательством того, о чем уже было сказано в Части II, гл. 3 в разделе «Игра как прибежище архаичного образа мысли». В игре сохраняются не только культурные артефакты прошлого, но и архаичное мышление и миропонимание.

[12] Смерть Майкла Джексона вызвала волну самоубийств среди фанатов. URL: http://www.rosbalt.ru/main/2009/06/30/651395.html. Дата обращения: август 2009.

[13] Федеральный закон от 29 декабря 2006 года № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты». Гл. 1. Ст. 1. П. 1.

[14] Вестник игорного бизнеса. URL: http://vib.adib92.ru/main/mhtml?pubID=7695. Дата обращения: сентябрь 2009.

[15] Юрий Лужков призывает закрыть игорный бизнес в интернете // Деловая пресса. 2009. № 43 (542). URL: http://www.businesspress.ru/newspaper/article_mId_34_aId_486362.html. Дата обращения: ноябрь 2009; Госдума продолжит борьбу с игорным бизнесом на лотерейном рынке // Российская ассоциация Развития Игорного Бизнеса. URL: http://www.rarib.ru/news/id/409/. Дата обращения: апрель 2010.

[16] Top Italian lottery prize is won // BBC. URL: http://news.bbc.co.uk/2/hi/europe/8216505.stm. Дата обращения: август 2009; Известия. http://www.izvestia.ru/news/news213623. Дата обращения: октябрь 2009.

[17] См.: Гречина О. М., Осорина М. В. Современная фольклорная проза детей // Фольклор и историческая действительность. Л., 1981; Успенский Э. Красная рука, Черная простыня, Зеленые пальцы: Страшная повесть для бесстрашных детей. М., 1992; Школьный быт и фольклор: Учебный материал по русскому фольклору / Сост. А. Ф. Белоусов. Ч. 1, 2. Таллинн, 1992.

[18] Фильм «14–18. Europa in Schutt und Asche». Реж. Jean-Francois Delassus.

[19] К теме детей-обвинителей не раз обращались и историки, и психологи. Чаще всего в их поведении видели проявления различных психических расстройств или неустойчивость детской психики, которая не всегда способна четко отслеживать контуры реальности. Диагнозы могут быть различными, и возможно, что отклонения в психике отдельных детей играли роль триггеров во вспышках локальных эпидемий обвинений вроде Салемских ведьм.

[20] Текст здесь понимается в самом широком смысле, по Ю. М. Лотману: как некое содержание, «реализующееся в знаковых структурах разного типа», как некий фрагмент общекультурного и / или личного опыта, воплощающийся и выражающийся в виде культурных символов (Лотман 1987; Лотман 1992 (в)).

[21] Вопрос времени. Андроид – робот разумный. URL: www.youtube.com/watch?v=5IRd55IRx5fSso; Японские роботы. URL: www.youtube.com/watch?v=Ongu-nOiJOM. Дата обращения: январь 2014.

[22] С точки зрения психологии, незавершенное действие, неопределенная форма – это своего рода ловушка для нашего сознания и внимания . Человек стремится завершить начатое действие, решить не дающуюся с лету задачу, достроить конструкцию. Как это было показано в экспериментах, проведенных Б. В. Зейгарник незавершенные действия лучше запоминаются, чем завершенные (Зейгарник 1986). Недорисованный контур фигуры мысленно дорисовывается, неопределенные фигуры достраиваются до целостного образа, то, что в гештальтпсихологии получило название «хорошей формы». В отечественной психологии подобная доработка сенсорного образа и достраивание его до правдоподобного понятного паттерна отражает одно из фундаментальных свойств восприятия человека – предметность (Величковский, Зинченко, Лурия 1973: 31–36, 167–172).

[22] Чем неопределеннее сенсорный образ, тем больше усилий по переработке информации, а значит, и внимания требуется. Эти свойства человеческого восприятия неоднократно использовались художниками, рисующими парадоксальные картинки (подробнее об этом: Грегори 1972), а также сегодняшними дизайнерами, прибегающими к приему незавершенного рисунка / контура в рекламе и оформлении различных руководств с целью привлечь внимание потенциальных пользователей.

[23] «Отсутствие конкретных черт и высокая степень условности образа позволяли вкладывать в него широкое содержание, стимулировали ассоциативную интерпретацию его с использованием присущего данной культуре пласта мифологических представлений и реалий окружающего мира. Абстрагированный, условный характер игрушки превращал ее в объект, насыщенный многими смыслами и образами, которые в игровой деятельности приобретали реальное наполнение и способствовали активному, творческому познанию ребенком окружающего мира» (Павлинская 1988: 249).

[24] В основном fashion dolls представляли собой взрослых красавиц, но позже появились и мужские нарядные куклы, и даже детские, но последние встречаются значительно реже (L. M. Taylor. Academia.edu).

[25] Почему модных кукол назвали именно Пандорами ? Возможно, потому, что у них, как и у мифической Пандоры, были сундучки, «только несчастья в сказке превратились в красоту», в наряды (Степанова 2014 (в)). К слову сказать, в красоту весьма разорительную для семьи. А могло быть иначе. Та самая, первая Пандора была создана покровителем ремесел Гефестом по приказанию Зевса в наказание людям за грех Прометея. Искусный Гефест создал божественную красавицу, а уж потом другие боги наделили ее хитростью и пресловутым сундучком – имя Πανδώρα означает «осыпанная всяческими дарами» (Брокгауз, Ефрон. 1897. Т. XXIIa: 689–690). Возможно, Пандоры-модницы, как и Пандора Гефеста, являют собой рукотворное воплощение женской красоты и совершенства. Так что Пандора – это искусственая идеальная женщина, достойное воплощение моды и стиля.

[26] Проекция – это перенесение собственных свойств, состояний, чувств, переживаний и мотивов поведения, неприемлемых для личности, на внешние объекты (включая других людей). Часто выполняет функции психологической защиты (см. Психология. Словарь. М., 1990. С. 295–296).

[27] Термин введен J. H. McKendrick McKenderic J. H., Bradford M. & Fielder A. Kid customer? Commercialization of playspace and commodification of childhood // Childhood. 2000. № 7. Р. 295–314. От англ. сommodity – товар.

[28] «If a pet is dying, you will get a random event warning you that you have 7 days to cure your pet. If you do not in this time, it will die and go to the Gates of the Graveyard , where you have 7 days to recover your pet. After those 7 days, it will no longer belong to you and *anyone* can adopt the pet». Сайт детской игры “Mara Pets Games”, предлагающий на выбор виртуальных питомцев. http://www.marapets.com/pets.php. Дата обращения: январь 2014.

[29] Детская игра “Mara Pets Games”: http://www.marapets.com/pets.php. Дата обращения: январь 2014.

[30] Generation 5. URL: http://www.generation5.org/content/2001/mrb.asp? Print=1. Дата обращения: январь 2014.

[31] Thingz. Reborn baby dolls. URL: http://sweet-thingz.com/; Куклы дети – Куклы Реборн. URL: http://mylitta.ru/505-reborn-baby.html. Дата обращения: январь 2014.

[32] Dr. Gail Saltz looks at the psychology of adults who «play» with reborn dolls «Fake babies ease women’s anxiety, sadness». URL: http://www.today.com/id/26974105/ns/today-today_health/t/fake-babies-ease-womens-anxiety-sadness/#.UklmdYa9XfI; BBC Documentary Shows Grown Women Obsessed With Tiny Dolls. URL: http://www.lemondrop.com/2008/10/01/my-fake-baby-bbc-documentary/. Дата обращения: январь 2014.

[33] Порой это может обернуться трагедией, как это произошло в августе 2013 г. в штате Луизиана (США). 8-летний фанат игры GTA (Grand Theft Auto IV) застрелил собственную 90-летнюю няню. Полицейские не исключают, что виной всему стало насилие, представленное в игре. Но это один случай на миллионы, играющих только в эту игру. «В США восьмилетний фанат игры GTA застрелил старушку» // Km.ru. Наука и техника. URL: http://www.km.ru/world/2013/08/25/kompyuternye-igry/719159-v-ssha-vosmiletnii-fanat-igry-gta-zastrelil-starushku. Дата обращения: сентябрь 2013. Стоит обратить внимание и на то, что в этой семье оружие хранилось в ближнем доступе и оказалось в руках у ребенка, так что дело не только в игре, семейные обстоятельства сбрасывать со счетов нельзя.

[34] Так называлась первая книга Э. Фромма, вышедшая в 1941 г. В широком смысле слова под «бегством от свободы» Э. Фромм понимает отказ человека от самого себя, своих настоящих желаний, стремлений, свобод, творчества и самореализации из-за страха не добиться успеха и оказаться в одиночестве. В итоге это оборачивается «непрожитой жизнью», которую человек стремится компенсировать самыми разными способами, включая деструктивность и агрессию.

[35] Термин «аватара» изначально в индуизме означает физические воплощения божественной сущности, «земные» тела Бога, он взят на вооружение компьютерщиками и означает виртуальные презентации-фигурки, действующие от лица реального человека в киберпространстве.

[36] См. об этом: Тендрякова М. Охота на ведьм: исторический опыт интолерантности. М.: Смысл, 2006.

[37] Виртуальные игры: реальные происшествия // Компьютерная газета. URL: http://www.nestor.minsk.by/kg/2010/42/kg04202.html. Дата обращения: сентябрь 2013.

[38] 18-летний стрелок из Финляндии открыл стрельбу по прохожим, убито двое, ранено семь человек, преступник задержан: «По мнению полицейского, вполне возможно, что стрелок так никогда и не сможет до конца объяснить своих мотивов… Согласно данным допроса, подозреваемый не связан с экстремистскими группировками, у него благополучная семья. Он увлекался онлайн-играми и был поклонником командной военной игры Страйкбол. Также подозреваемый сообщил, что является поклонником героя Зимней войны 1939–1940 годов снайпера Симо Хяюхя». Финский юноша, застреливший двух человек, не может объяснить мотивы своего поступка // Newsbalt. URL: http://newsbalt.ru/detail/? ID=4604. Дата обращения: 15.09.2014.

[39] «В ходе военной операции “Буря в пустыне” выявилось, что для профессиональных летчиков и операторов ракетных установок в вооруженных силах США стрельба по заданным целям представлялась чем-то сродни тренажерным занятиям либо участию в компьютерных играх: практические итоги запуска ракет (разрушения, страдания раненых, погибшие и т. п.) были отделены от результатов, представленных для выполняющих боевые стрельбы и / или вылеты в знаково-символьной форме (напр., как степень отклонения от цели). Тем самым от них оказывался скрыт смысл осуществляемой деятельности, а последняя формировалась в редуцированном виде» (Войскунский 1999).

[40] Ягловская Е. К. Компьютерные игры в жизни современного дошкольника. Доклад на секции «Ребенок и социальные риски» на Всероссийской научно-практической конференции «Ребенок в современном обществе». Ноябрь 2007 г.

[41] Матюшкина А. С. Влияние СМС-коммуникации на сферу интересов современной молодежи: дипломная работа. Учебно-научный Центр Социальной Антропологии РГГУ. Научный руководитель к. и. н. М. В. Тендрякова.

[42] Хлопов Н. Консольные игры: их история и ближайшие перспективы. URL: http://theoryandpractice.ru/videos/232-konsolnye-igry-ikh-istoriya-i-blizhayshie-perspektivy. Дата обращения: май 2011 г.

[43] См., например: ролевая игра (role play game) “Dagorhir”, появившаяся в США в 1977 г. по мотивам «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкина: http://www.dagorhir.com/dagorhir/history.htm. Дата обращения: декабрь 2013 г.

[44] Новая игра “Activision Blizzard” “Diablo III” в первые же сутки принесла $400 млн ее купило 5 млн человек, а фильм «Аватар» в первые выходные принес прибыль только $232 млн ( Дорохов Р. Diablo III поставила рекорд продаж игр для ПК. URL: http://www.vedomosti.ru/companies/news/1780306/igra_diablo_iii_postavila_absolyutnyj_rekord_prodazh. Дата обращения: сентябрь 2014; Хлопов Н. Консольные игры: их история и ближайшие перспективы. URL: http://theoryandpractice.ru/videos/232-konsolnye-igry-ikh-istoriya-i-blizhayshie-perspektivy. Дата обращения: май 2011).

[45] Из полной версии дискуссии на конференции “Life in Technology”, Москва, май 2011 (на март 2014 доступно http://novoplato.blogspot.ru/2011/06/life-in-technology.html).

[46] А. Бонте – создатель социальной игры “eRepublik”, которая представляет собой зеркальную копию нашего мира, с реальными странами, гражданским населением, международными отношениями, проблемами экономики и конфликтами. URL: http://theoryandpractice.ru/posts/2183-intervyu-s-aleksisom-bonte-sozdatelem-sotsialnoy-igry-erepublik/. Дата обращения: август 2011.

[47] Лоли, или Лолиты – молодежный стиль моды, преимущественно женской, появившийся в Японии в начале 1980-х и в 2000-х ставший известным и очень популярным во многих странах мира. Это изысканный и вычурный стиль, создающий образ дорогой роскошной куклы. Стиль одежды постепенно перерос в молодежную субкультуру со своими дизайнерами, бутиками, прессой (Gothic & Lolita Bible), фестивалями и субкультурными течениями (Готик лолиты, Сладкие лолиты, Принцессы и др.). Японцы настаивают, что название стиля не имеет никакого отношения к роману В. Набокова «Лолита», что это просто похоже звучащее японское слово. (Лолита (мода) // Википедия. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0_(%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B0). Дата обращения: сентябрь 2014).

[48] Кукольный стиль // Газета F5. URL: http://f5.ru/freshf5/post/413726. Дата обращения: осень 2013.

[49] NASA будет готовить специалистов с помощью компьютерных игр // РБК. URL: http://top.rbc.ru/society/19/01/2008/134738.shtml. Дата обращения: лето 2013; NASA CoLab Island. SPACEHACK a directory of ways to participate in space exploration. URL: http://spacehack.org/project/nasa-colab-island. Дата обращения: лето 2013.

[50] Nintendo выпускает компьютерную игру о Холокосте. URL: http://www.jewish.ru/news/world/2008/03/news994260231.php. Дата обращения: май 2014.

[51] В школе Северной Каролины отменили ролевые игры на тему Холокоста. URL: http://www.jewish.ru/news/world/2008/01/news994257827.php. Дата обращения: май 2014.

[52] Из выступления А. Бонте, создателя социальной игры “eRepublik”, на Конференции “Life in Technology” (Москва, май 2011). URL: http://novoplato.blogspot.ru/2011/06/life-in-technology.html. Дата обращения: август 2011.

[53] Лотмановские идеи перекликаются с введенным английским антропологом В. Тэрнером понятием «коммунитас». По В. Тэрнеру, коммунитас – это моменты нарушения социального порядка, это особое недифференцированное состояние общества, которое противопоставляется стабильной социальной «структуре». «Коммунитас» и «структура» – два параметра, две противоположности, существующие как диалектическое единство. Ни одно общество не может нормально функционировать без этой диалектики (см.: Тэрнер 1983: 170, 197–199).

[54] Вымышленные народы в России. URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/ Вымышленные_народы_в_России; Итоги Всероссийской переписи населения 2010 года: больше эльфов и меньше хоббитов. Круглый стол «Итоги Всероссийской переписи населения 2010 года. Оценки и прогнозы экспертов». URL: http://www.taday.ru/text/1365028.html. Дата обращения: август 2013.

[55] Бот – это виртуальный персонаж, обладающий коммуникативной компетенцией в заданных задачами проекта или исследователем пределах. Боты могут адекватно отвечать на вопросы, они применяются для сообщения прогноза погоды, курсов валют, биржевых котировок. Самые продвинутые на сегодняшний день боты консультируют покупателей по телефону, например, отвечают на все вопросы о пластиковых окнах. Есть боты – виртуальные собеседники, с которыми можно поболтать или обсудить проблему, самым совершенным среди них считается пандора-бот Alice (см. подробнее: http://alice.pandorabots.com/).

[56] NetLore. Антология сетевого фольклора. URL: http://www.netlore.ru/Clippy. Дата обращения: апрель 2014.

[57] Речь Х. Платтнера на открытии Инновационного центра SAP в Потсдаме 12.02.2014.

[58] Об изменениях в духовной жизни в наши дни свидетельствует новая мода: невероятно престижно иметь в доме эксклюзивную библиотеку, но только книги должны быть шикарными и супердорогими, в коже с золотым тиснением, с элементами меха, с драгоценными камнями и серебряными нитями в переплете, изданные тиражом до 100 экземпляров. Специальный консультант поможет подобрать их к вашему интерьеру. «Самый экстремальный заказ – сделать библиотеку в бассейне» (http://www.1tv.ru/news/other/84756). Напрашивается сравнение с тем, как Ж. Ле Гофф описывает времена Каролингского возрождения (конец VIII – начало IX вв.), когда книги «создаются не для того, чтобы их читали» и воспринимаются как предметы роскоши, оседают в сокровищницах церквей или частных лиц, они украшены со всем возможным великолепием и представляют экономические, а не духовные ценности: «…каллиграфия еще более, чем какография (ошибки в написании. – М. Т. ), – признак эпохи бескультурья» (Ле Гофф 2003: 9–10).

[59] Из беседы И. Коломиеца с А. Бонте, создателем социальной игры “eRepublik”, на Конференции “Life in Technology” (Москва, май 2011). URL: http://lintconf.com/ru. Дата обращения: август 2011.

[60] Виртуальные игры: реальные происшествия // Компьютерная газета. URL: http://www.nestor.minsk.by/kg/2010/42/kg04202.html. Дата обращения: сентябрь 2013.

[61] Из беседы И. Коломиеца с А. Бонте, создателем социальной игры “eRepublik”, на Конференции “Life in Technology” (Москва, май 2011). URL: http://lintconf.com/ru. Дата обращения: август 2011.

Содержание