Игровые миры: от homo ludens до геймера

Тендрякова Мария Владимировна

Часть III. Игра как механизм самопознания человека и общества

 

 

Глава 1. Игра как механизм исследования жизненных стратегий

 

От классификации игр к социологическому анализу

Можно ли во всем многообразии игр выделить их некие инварианты? Что стоит за пестротой историко-культурной вариативности игр? Какой посыл несет в себе игра для Homo ludens и в какие миры его увлекает?

Согласно Р. Кайуа, всем людям во все времена присущи такие потребности и пристрастия, как желание испытать себя, любовь к соперничеству, стремление к самоутверждению, желание порядка или, напротив, нарушения его и импровизации, а также упоение экстазом, головокружением, страхом, опьянением (см. подробнее: Кайуа, 2007: 94). Порою эти стихии, охватывающие человека, Р. Кайуа называет инстинктами, признавая их опасный и разрушительный потенциал. Но какова бы ни была природа этих интенций, принципиально важно, что они могут реализоваться в игре, где не повлекут за собой «полновесный результат»: игры, и это главное, «дадут душе прививку от их вредного воздействия» (Там же: 86).

Есть четыре основных типа игр:

– агон – все игры, где есть идея состязания и где у соперников в идеале абсолютно равные шансы на успех, где игроки прилагают все силы для достижения наилучших результатов;

– азартные игры (alea) – игра с фортуной, где от игрока ничего не зависит, игрок пассивен и не имеет шанса проявить себя;

– ролевые игры (mimicry) – различные пантомимы, драматизации, карнавалы и маски;

– и наконец, игры-головокружения (ilinx) – вроде раскачивания на качелях или на привязанных к дереву / шесту веревках, каруселей или разного рода кружений и вращений вокруг своей оси, которые связаны с особыми состояниями сознания, когда нарушается стабильность воспринимаемого мира (Кайуа 2007: 49–64, 72).

Все многообразие мира игры происходит из соединений этих четырех основных типов.

Но Р. Кайуа идет еще дальше, он предлагает взглянуть на игру как на своего рода ключ к пониманию всех процессов, происходящих в обществе. Это уже не просто социология игр, но социология, основанная на играх (Там же: 92–95).

Суть ее в том, что между особенностями культуры, ее приоритетами и ценностями и наиболее распространенными в них играми есть глубинные внутренние связи. В первобытных обществах, которые Р. Кайуа называет хаотическими (socie`te`s a` tohu-bohu), царят «маски и одержимость», что в его терминологии соответствует играм-иллюзиям, лицедействам, танцам до упаду, вращениям на месте, прыжкам с высоты и самым разным головокружительным пируэтам.

В упорядоченных обществах, где есть иерархия, административные органы, контроль и разграничение жизненных поприщ – эти общества Р. Кайуа называет бухгалтерскими (socie`te`s a` comptabilite`), – важнейшими элементами социального механизма выступают агонические и азартные игры.

Продвижение того или иного общества по пути цивилизации – это суть движение в направлении от хаоса к космосу, к устойчивому миропорядку, в котором чудеса, транс, головокружения и тому подобное оказываются где-то на социальной периферии. Все эти изменения можно проследить по тому, как на смену одним играм приходят другие. Как, например, в Греции, когда неистовство древних празднеств сменилось торжественным спокойствием религиозных процессий и строго организованными играми – Олимпийскими, Пифийскими, Немейскими (Там же: 120–127).

Игры отражают переход от оргиастического духа к порядку, от транса к рациональной картине мира, от Неистовых верховных богов, покровителей «толпы беснующихся масок», к богам-Законникам, следящим за соблюдением заветов. Здесь нельзя не вспомнить Р. Бенедикт с ее аналогичным противопоставлением дионисийских культур аполлоническим: в одних оргия, необузданные страсти, транс и экстаз, возведенные в культ и признанные кратчайшим способом познания истины; в других – порядок, контроль над эмоциями, воздержанность и стремление к рациональному пониманию мира (см. об этом подробнее: Бенедикт 1998). Но у Р. Бенедикт это сосуществующие рядом друг с другом типы культур, за их различиями стоят психотипы, глубинные психологические особенности людей, являющихся одновременно и носителями, и творцами культуры, а у Р. Кайуа – это основные контрапункты на магистральной линии развития цивилизации.

Нет, не игра является главной движущей силой перехода от «хаотических» или «дионисийских» обществ к «бухгалтерским» или «аполлоническим», но для Р. Кайуа она всё же нечто большее, чем просто индикатор происходящих перемен.

 

Агонические игры и рациональная картина мира

Не то чтобы игра сама по себе была «фактором цивилизации», – уточняет Р. Кайуа идею Й. Хейзинги; но вырабатываемые агоном психологические установки и предлагаемые игрою абстрактные структуры, пусть не напрямую, но могут служить прообразами того упорядоченного мира, «которым следует заменить природную анархию» (Кайуа 2007: 35–37).

Вместо модели поведения по типу «беснующихся масок» игра-состязание предлагает модель «действуй по правилам». При этом игровая модель поведения не ограничивается кругом игры, а имеет тенденцию распространяться на общество в целом.

Агонические игры несут в себе идею соизмеримости затраченных усилий и полученного результата: чем быстрее вы бежали, метче стреляли, больше тренировались, тем лучше ваш показатель и тем выше ваш шанс добиться успеха и обрести более высокий социальный статус. Все это в свою очередь предполагает такой образ мира, где причинно-следственные отношения рациональны и очевидны, а результат действия предсказуем. Плоды деятельности, продуктивность, успешность – всё сопоставляется, и тот, чьи показатели лучше, выходит в лидеры. По крайней мере, так должно быть в идеале. Другое дело, что в реальности и борьба может быть нечестной, и победа случайной. Однако важно, что своего рода мерилом справедливости выступает здесь открытая конкуренция.

В истории культуры, по Р. Кайуа, агон связан с честной конкуренцией и плодотворной состязательностью. На явном или подспудном агоне зиждется здание современного общества с его бюрократическими структурами, где царит дух конкуренции за власть, за ресурсы, за статус в рамках жестко фиксированных правил. Любая карьера, административная, военная, университетская, строится по принципам агона. «Дальними родственниками» архаичных состязаний стали наши всевозможные конкурсы, экзамены, стипендии, системы отличий и поощрений (Там же: 126–127, 169).

Так, в западноевропейских культурах игровая метафора состязания накладывает свой отпечаток на весь уклад жизни, включая жизненный путь человека: «Дерзайте, и вы преуспеете»; «Упорство и труд все перетрут»; «Жизнь – это неустанная борьба…»; «Кто привык за победу бороться…». В терминах и образах агона рисуется стратегия счастья, путь к успеху, отношения с окружающими и даже морализаторство: «Победителей не судят». Воплощением агона предстает знаменитая «американская сказка» с ее иллюзией равных для всех шансов и верой в то, что упорная борьба / труд / учеба / неимоверные усилия ведут к достижению заветной цели: «В демократическом обществе президентом может стать каждый».

Однако если не удалось выиграть в открытом бою, то есть и другие способы попытать счастья.

 

Глава 2. За пределами европейского рационализма. Азартные игры

 

Альтернативную стратегию счастья предлагают азартные игры, которые не требуют от игрока ни особого мастерства, ни тонкого расчета: в этом мире ничто от тебя не зависит, бесполезно стараться, прилагать усилия – всем правит случай, читай фортуна. Если фортуна на твоей стороне, ты в выигрыше и ты владеешь миром, если нет – ты проигрываешь, и не в твоих силах что-либо изменить. Игра оказывается одним из самых доступных способов напрямую испытать судьбу, попытаться угадать, когда она к тебе «спиной», а когда – «лицом». Сфера ответственности игрока ограничивается лишь решением, вступить в диалог с фортуной или не рисковать, а уж как карта пойдет или кости лягут – это дело случая или воля судьбы…

Фатализм азартных игр предлагает совсем иную модель мира, принципиально отличную от той, что стоит за играми-состязаниями. В этой модели мира нет места ни свободному выбору, ни личной инициативе, ни ответственности. Что за силы правят этим строго детерминированным миром? Всё – дело случая, но что такое случай?

Случайность событий (выигрыша / проигрыша) – это не что иное, как наше видение, наша интерпретация происходящего. Мы не понимаем, почему так происходит, и называем это «случайностью». Здесь, в игровом пространстве азартных игр – alea – становится, насколько это возможно, очевидно, что случайность есть «проявление закономерности иного порядка». Случайность и неизбежность здесь оказываются теми самыми крайностями, которые сходятся.

 

Поиски тайной закономерности случайного

В силу всего сказанного игра являет своего рода исследовательский «полигон» для попыток «расшифровать» случайность и уловить скрывающиеся за ней закономерности, столь неочевидные простым смертным. Для игрока азартные игры выступают в двух своих ипостасях. Первая – игра как попытка проникнуть в тайну счастливой фортуны, понять, кого и как судьба или случай выбирают на роль баловня, а у кого нет шанса. Вторая – как способ без труда и усилий «в один час… всю судьбу изменить» (Достоевский 1973: 318).

Именно в этом своем качестве alea выступает на исторической сцене в 30-е гг. XIX в., когда всё русское дворянство повально увлекалось азартными картежными играми. Войдя в моду, азартные игры сильно потеснили благопристойные коммерческие, такие как ломбер, вист, пикет, преферанс. Играли с вечера до полудня, ночи напролет. Проигрывали состояния, казенные деньги. Фараон вполне мог завершиться самоубийством проигравшего. Картежная игра стала метафорическим языком эпохи, образы и терминология игры проникли в повседневность, в письма, в философические изречения о жизни и мироздании, а также в литературу (Лотман 1994). Отчаянно играли все – от провинциальных чиновников до государственных деятелей, реформаторов общества и самых светлых умов.

При этом выигрыш не был самоцелью (исключение составляли профессиональные шулеры). Ю. М. Лотман подчеркивает, что в 1830-е гг. азартная игра с ее предельно простыми правилами была не поединком игроков друг с другом, а игрой со случаем, моделью борьбы человека с «Неизвестными Факторами» (Лотман 1994: 141). Смыслом тех игр было стремление уловить знаки присутствия высших сил, тех самых, что стоят за всем видимым ходом событий, тех, что даруют удачу или начисто лишают ее, тем самым превращая все старания и упорный труд в тщету. По сути, это было попыткой понять мир на модели игры.

Во времена правления Николая I, в строго регламентированную мундирную императорскую эпоху, когда всё и все жили согласно предписаниям, игра вносила в жизнь ощущение риска, момент непредсказуемости и свободы, что в свою очередь перекликалось с общей философией романтизма, властителя дум той эпохи, который воспевал непредсказуемость и оригинальность. Игра была неподконтрольна царящему порядку, она жила своей жизнью, и именно это в ней и оказалось особенно привлекательным: «Отсутствие свободы в действительности уравновешивается непредсказуемой свободой карточной игры» (Лотман 1994: 143–144). Страсть к игре, ее влияние на судьбы людей, а также иллюзия противоборства с фортуной становятся «настойчиво повторяющимся мотивом литературы» (Лотман 1994: 141).

А. С. Пушкин, сам страстный игрок, в «Пиковой даме» выводит формулу картежного счастья в виде тайны трех карт – тройки, семерки, туза, которыми грезит Германн. Только в самом начале Германном владеет стремление вырваться из бедности, потом сама тайна увлекает и поглощает его. Но тайна эта «от лукавого», она нечиста и опасна: «Может быть, она сопряжена с ужасным грехом, с пагубою вечного блаженства, с дьявольским договором…» – в запале восклицает Германн (Пушкин 1986: 202). Пусть! Для него всё меркнет по сравнению с посвящением в эту тайну, он стремится стать избранником судьбы. Эту тайну даже не так-то просто унести с собой в могилу: «Я пришла к тебе против своей воли… но мне велено исполнить твою просьбу» – говорит старая графиня, после смерти являясь Германну, и открывает ему секретную комбинацию. На погибель героя повести, на соблазн и обман рода человеческого (Пушкин 1986: 207).

Герой романа Ф. М. Достоевского «Игрок» рассуждает: «Есть две игры, одна – джентльменская, а другая плебейская, корыстная, игра всякой сволочи» (Достоевский 1973: 216). Плебейская игра – игра из желания выиграть; а джентльменская – это игра «для наблюдения над шансами» (Там же: 217). Свой азарт игрока, свою жажду риска, свои мучительные попытки «отыскать систему» в рулетке Ф. М. Достоевский вкладывает в уста своего героя: «…собственно расчет довольно мало значит… Они сидят с разграфленными бумажками, замечают удары, считают, выводят шансы… наконец ставят и – проигрывают точно так же, как и мы, простые смертные, играющие без расчету. Но зато я вывел одно заключение, которое, кажется, верно: … в течении случайных шансов бывает хоть и не система, но как будто какой-то порядок…» (Там же: 223). Игрок остро чувствует глубинную связь своей судьбы и картежного везения, поэтому ему боязно делать ставки за другого человека, возникает ощущение, что «подрываешь собственное счастье» (Там же: 218). И молодой герой романа, и старая московская барыня, прибывшая в «Рулетенбург» для лечения водами, да так и не отошедшая от игорного стола, – оба легко расстаются с выигранными деньгами, проигрываются, но пробуют еще и еще, стараясь уловить какую-то очень важную скрытую от них закономерность, которая приоткрывается только в игре. Удача временами является, манит и ускользает, поразив неожиданным поворотом и начисто разрушив какие-либо рациональные построения. Но раз она дала о себе знать, значит, все-таки она есть, ее надо вернуть, поняв, наконец, по какому принципу она выпадает. И игра со своей тайной закономерностью случайного, вопреки рациональным доводам, не отпускает игроков, ломает судьбы героев романа и приковывает мысли самого автора, заставляя Ф. М. Достоевского то и дело пускаться в пространные рассуждения о чередовании zero, rouge, двенадцати первых, двенадцати средних и т. д.

 

Архаичное миропонимание в игре на удачу

У заядлого игрока, как и у первобытного человека, ничего случайного нет, надо только уметь увязать между собой некие знаки и события и понять отношения между ними. Беспричинных событий не бывает. Прямо по Воланду: «Кирпич ни с того ни с сего, … никому и никогда на голову не свалится» (Булгаков 1988: 394).

Это как раз составляет суть так называемого архаичного или мифологического мышления. На гипердетерминированность архаичной картины мира и полное неприятие идеи случайности обратил внимание еще К. Леви-Стросс: что бы ни случилось, чердак ли обрушился, бык ли поддел кого-то рогом, болезнь ли свалила с ног – о случайном совпадении обстоятельств в мифологическом мышлении не может быть и речи. Всему надо найти причину, в качестве таковой обычно выступают порча или нарушение важного табу (Леви-Стросс 1994: 120–126). И неважно, когда была ссора с потенциальным вредителем или когда было нарушено табу, между всем этим и последующими неприятностями архаичное мышление обязательно установит связь, даже если прошло восемь или десять лет (Мосс 1996: 224–241).

«Человек архаических эпох склонен изгонять из мира случайность. Последняя представляется ему результатом более таинственной, но и более мощной закономерности. Отсюда и вся обширная практика гаданий» (Лотман 1992 (а): 92).

Обращение к игре выступает как поиск иной логики построения мира, как поиск иных причинно-следственных связей. Эта иная логика лежит за пределами европейского рационализма. Игрок, как и человек архаичной культуры, исходит из идеи, что всё в мире – вещи, явления, события – связано между собой некими тонкими связями, остается понять только, как именно, чтобы воссоздать картину мира с учетом по-новому понимаемой детерминированности.

Сложные причинно-следственные построения и иррациональные интерпретации мира хорошо видны в подробно описанных Р. Кайуа сверхпопулярных играх, в которые самозабвенно играют миллионы людей: в «китайской шараде» (Rifa Chifa) на Кубе и в Jogo do Bicho («игре в зверей») в Бразилии. В них надо угадать и сделать ставку на рисунок и число, которые заранее выбираются и держатся в строжайшем секрете. Рисунки на карточках имеют сложное символическое значение, с различными уровнями толкования и посвящения в их сокровенный смысл; символы сочетаются между собой по таинственным законам, вроде того, что креветка является «товарищем» оленю, а паук «слугою» рыбы; эмблемы группируются в серии; и каждому изображению к тому же соответствует число. «Клоун, который красится в укромном месте» – это число 8; в то же время эта эмблема и это число обозначают покойника, который накрыт белой простыней; но и это объяснение «годится только для профанов. На самом деле речь идет о посвященном… во время тайной церемонии жрец рисует ему белым мелом ритуальные знаки на лице, ладонях, груди, руках и ногах» (Кайуа 2007: 163). Или «Шлюха поделить на бабочку равно черепахе» – здесь 12 делится на 2 и получаем 6. Соотношения знаков и символика чисел проецируются на весь ход игры и далее на все жизненные перспективы. Что стоит уметь воспользоваться такой подсказкой банкомета и связать с ней свою удачу: «Хочу сделать вам одолжение. Слон убивает свинью. Тигр предлагает ее на продажу. Жаба несет ее на рынок, а Олень забирает сверток». Но опытному игроку ясно, что ставить надо на 31 (Кайуа 2007: 162–163).

Эти азартные игры являют собою не что иное, как прибежище архаичной логики, которая описывает совершенно иную картину мира, бесконечно далекую от мира нашей повседневности. Это вариации на тему того, что Л. Леви-Брюль называл «пралогическим мышлением», а К. Леви-Стросс «мифологическим», оно живо и прекрасно «работает» в мире конкуренции и технического прогресса. В этих играх «мифологическое» мышление с легкостью сочетает в себе напластования разных мировоззрений, времен и народов, включая тайный счет, и магию цифр, и отголоски разных африканских культов, и знания китайских древних текстов.

Таким образом, как показывает Р. Кайуа, азартные игры, состязания, маски и головокружения представляют собою не только различные стратегии счастья и успеха, но и различные картины мира с соответствующими моделями поведения. Целеполагание и точный расчет противостоят попыткам «на авось» и на удачу так же, как agon противостоит alea; аналогично рациональные знания и / или чувственный опыт – противопоставляются экстазу, трансу, особым состояниям сознания, которые сопутствуют играм «головокружениям» и «мимикрии». Каждая игра по-своему подсказывает, как надо действовать и строить свою жизнь, как интерпретировать происходящее, как понимать причинно-следственные отношения.

По сути, за различными играми стоят различные концепции мира, даже не просто различные, но конкурирующие друг с другом. При этом в реальной жизни и в сознании людей они вполне уживаются между собой, актуализируясь в различных конкретных обстоятельствах.

Так, в современных постиндустриальных «бухгалтерских» обществах можно упорно трудиться, стремясь показать лучший результат, принимать участие в конкурсах, преодолевать одну за другой последовательные ступени социальной иерархии. Но в какой-то момент это может разочаровать. Усилия останутся без вознаграждения. Рациональные знания не смогут объяснить происходящего. К тому же победителей всегда единицы, это избранные, «ведь пряников сладких всегда не хватает на всех», а тех, кто не преуспел, – великое множество, и они, конечно же, попытаются взять реванш.

Для них в нашей цивилизации, построенной на агоне, есть особые «ниши», искусственные игровые миры alea, которые со временем превратились в игорную индустрию. В ней найдется место и для мистических исканий, как у героев XIX в., и просто для развлечения, и для попыток одной удачной ставкой с лихвой компенсировать всё то, что не удалось достичь жизнью в упорном труде и лишениях.

Современная игорная индустрия, говоря словами Р. Кайуа, напоминает «гигантские опиумные курильни», они дают забвение от неутешительной реальности и помогают «малым мира сего легче переносить заурядность своего положения, из которого у них нет… никакого другого способа вырваться. Для этого нужна необычайная удача – чудо. И вот alea как раз и занимается тем, что все время сулит такое чудо» (Кайуа 2007: 133–135).

 

«Дионисийские» игры – маски и головокружения – в наши дни

Маски и головокружительные игры с их оргиастической дионисийской стихией, процветавшие в «хаотических» культурах, также не ушли в прошлое. Поиски острых ощущений никуда не исчезают из «цивилизованных» культур, но особым образом институализируются. Они допустимы в виде развлечений и досуга, будь то цирк, парк аттракционов или экстремальные виды спорта. Вокруг них разрастается своя индустрия, которая придумывает и реализует всё новые варианты захватывающих дух технических новинок – комнат страха, кривых зеркал, гоночных автомобилей, болидов, ледовых трасс и дельтапланов. Играм с головокружением и «добровольным расстройством чувств» в сфере серьезных профессиональных занятий соответствует акробатика; мимикрии и маскам – театр и актерское ремесло.

Лишенная сакральности мимикрия, по Р. Кайуа, уже не способна ни на транс, ни на одержимость, а лишь на пустую мечтательность. В наши дни она находит себе особое прибежище, а точнее, обретает новую форму существования – она превращается в игру идентичностями. «Мимикрия и маски», как и любые ролевые игры (включая ролевые игры детей), предполагают постановку себя на место другого и идентификацию, пусть временную и игровую, со своим персонажем. В свою очередь это дает толчок для игры с собственным Я: кто Я, какой Я и как далеко простираются границы моего Я? В данном случае речь идет об архаических игровых истоках такого актуального явления современности как фанаты (в смысле поклонники и болельщики, не путать с фанатиками, одержимыми какой-либо идеей).

За таким явлением, как фанаты, стоит идентификация своего Я с другим человеком, чаще всего с кумиром, знаменитым певцом, актером или спортсменом. Фанаты – это жизненная стратегия, являющая собою не что иное, как еще один путь иллюзорной компенсации разочарованному большинству их нереализованных желаний (Кайуа 2007: 138–154). Фанат мысленно ставит себя на место своего героя, «срастается» с ним, разделяя его чувства, интересы, вкусы, вплоть до полного растворения в нем своего Я. Он уже не может без него, потому что за счет такого «духовного симбиоза» со знаменитостью он реализует свои амбиции и честолюбивые мечты. Жизнь без «энергетической подпитки» за счет своего кумира немыслима. Р. Кайуа упоминает о серии самоубийств в конце 20-х гг. среди поклонниц Рудольфо Валентино – после его смерти у них не осталось смысла их собственной жизни; о двух сестрах, поклонницах Карлоса Горделя, кумира Аргентины, знаменитого певца танго, которые, завернувшись в намоченные бензином простыни, подожгли себя, чтобы умереть, чувствуя то же, что и погибший в авиакатастрофе в 1935 г. Гордель в его последние мгновения (Кайуа 2007: 199–200).

Культ кинозвезд и музыкантов – ему мы обязаны архаичной, доводящей до экзальтации мимикрии. Он расцвел в ХХ в. и с легкостью перешагнул в век XXI. Не прошло и недели с момента смерти Майкла Джексона, как в прессе появились сообщения, что 12 его фанатов покончили с собой.

Но фанаты нашего времени чаще выбирают себе в качестве иконы не столько лирических героев и певцов любви, сколько футболистов. Эти менее склонны к самопожертвованию и зачастую опасны для окружающих. Стоит вспомнить разгромленные трибуны и кровавые побоища между фанатами разных команд или события июня 2008 г., когда празднование победы турецкой сборной над сборной Голландии сопровождалось бравурной хаотичной стрельбой ликующих болельщиков по всей стране. Эта пальба от переизбытка чувств и восторга победы стоила жизни 20 случайным жертвам, включая женщин и детей.

Кумиры меняются, меняются и способы выражения им своей преданности, но компенсаторной сути явления фанатов-поклонников это не меняет.

* * *

И в самые давние времена, и сегодня игры имеют дело как раз с тем, что так тщетно пытались уловить интеллектуалы, романтики и повесы начала XIX в. Традиционные народные игры обращались как раз к тем высшим силам, которые стремились ощутить / обуздать и герои Достоевского, и игроки, описанные Лотманом, и фаталист Лермонтова, и пушкинский Германн. Только традиционные игрища, не в пример завсегдатаям «Рулетенбурга», не докучали этим силам, для обращения к ним было условное время и место, когда можно, кому можно и какой игрой следует себя и свою судьбу позабавить и задобрить, чтобы просьба дошла. А также не слишком настаивали, в отличие от азартных игроков, на благосклонности высших сил, и главное, просили о самом необходимом: чтобы дети рождались, чтоб скотина не дохла, чтоб земля плодоносила.

Итак, в игре могут сфокусироваться вечные вопросы бытия: о судьбе и роке, о закономерности и случайности, о человеческом счастье и пути его обретения (и плате за него). Человек привносит в игру свои духовные смуты, и именно игра, уводящая, казалось бы, в сторону от действительности, несмотря на всю свою условность и иллюзорность, предлагает ответы на вопросы, для которых у человечества нет, а может, никогда и не будет ясных однозначных решений.

 

Глава 3. Власть против игры. Игра против власти

 

Для любой власти, для любой официальности игра – неподконтрольная территория. И в той или иной степени это власть тревожит. Чем жестче и авторитарнее государственная система, чем больше она стремится регламентировать жизнь своих подданных, – тем нетерпимее она относится к играм. У древних греков весьма популярны были многие игры, особенно игра в кости. Исключение составляла лишь Спарта, где азартные игры были полностью искоренены. Древнее римское право различало и разграничивало дозволенные игры ludi и недозволенные азартные игры alea и прилагало примерный список таких игр. Деньги, выигранные в alea, по закону, надо было вернуть проигравшему, тогда как выигрыш в ludi признавался вполне (Брокгауз, Ефрон 1890. Т. 1: 203).

 

Гонения на игры

В христианские времена изобретение азартных игр приписывалось черту, средневековое искусство изображало Смерть ловким шулером, обыгрывающим своего партнера; даже в гротескно-смеховом жанре фаблио азартная игра рисуется на фоне адского пламени: святой Петр спускается в ад, чтобы сыграть в кости с жонглером, который сторожит души грешников, и освободить обреченных на муки (фаблио XIII в. «Св. Петр и жонглер») (см. Фрейденберг 1996). Но несмотря на всё это, уже в XII веке в Италии появились первые игорные дома, а в XIII в., когда они распространились по всей Европе, появлились особые законодательства, жестко ограничивающие их деятельность. В XIV в. именем закона эти заведения уже начали запрещать и закрывать повсюду, за исключением княжества Монако (Брокгауз, Ефрон 1990. Т. 1: 203).

И в зерни, и в картах, а чуть позже и в рулетке христианство видело те же языческие корни, что и в гаданиях, и в народных игрищах, поэтому оно отрицало игры всегда, а временами переходило к прямым гонениям. В каждой области, в каждой провинции эти ограничения вводились в разное время и с различной степенью строгости. В большинстве случаев светские власти воодушевлялись непринятием азартных игр церковью и действовали заодно с духовенством.

В XIII в. на юге Франции в Провансе в разгар преследований еретиков-сектантов под строжайшим запретом оказались не только вероотступничество и инакомыслие, но и самые, казалось бы, далекие от идеологии и религии вещи. Так, в городе Монтобане была сделана попытка зарегламентировать повседневный быт граждан: сон и еда – всё в строго установленное время. Регламентировался покрой одежды, оговаривалась допустимая длина шлейфа и строжайше запрещались украшения из золота, серебра и драгоценных камней – не должно было быть ни намека на роскошь и щегольство: «…не дозволяется употреблять парчовых или шелковых одежд и мехов; вместо них следует носить простые суконные с отделкою из красной кожи… Гражданки не должны носить булавок и застежек на платьях и корсетах; взамен их нашивать по 10 пуговиц ценою не более 3 солидов… Мужья, граждане Монтобана, обязаны наблюдать, чтобы их жены не носили запрещенных вещей». Ограничения вводились даже на разговоры соседки с соседкой и на приглашение гостей, на веселье и шумные праздники. И, конечно же, на этом фоне был введен строжайший запрет на игры (Кадмин 2005: 95–98).

На рубеже XV–XVI вв. в Западной Европе прослеживается последовательная тенденция к упорядочению социальной структуры, когда одних маргиналов выдворяют из городов (лицедеев, фокусников, музыкантов), а другим отводят особые кварталы (нищим, брадобреям, банщикам). «Благопристойное» же общество также весьма ограничивается в своих свободах. Повсеместно вводятся запреты на народные гуляния, танцы, карнавалы, а также на игры, а нарушители запретов караются (Ирзиглер, Лассота 1987: 205–219; Даркевич 1988: 220–224).

Это нивелирование разнообразия культуры, унаследованного от средневековья, устрожение нравов и наступление на всякого рода развлечения связано с религиозными и политическими реформами, с движением Реформации и ответной Контрреформацией (Гуревич 1987: 24, 30). При всей противоположности Реформации и Контрреформации игры равно отвергались и преследовались ими. Каждое из этих движений в своей «антропологической части» стремилось к созданию нового человека, своего рода Homo religicus, свободного от скверны язычества и произвольных трактовок веры. А Homo religicus по сути своей несовместим с Homo ludens, который свободно убегает от тягот земной юдоли в игровые миры, пытается играючи попытать фортуну и вступить в контакт с теми самыми тайными силами, которые всецело отрицает официальная религия.

Нечто близкое происходило и в России (см. Ч. II, гл. 3). Соборное уложение 1649 г. относило игру в карты к разряду преступлений: «А которые воры на Москве и в городех воруют, карты и зернью играют, и проигрався воруют, ходя по улицам, людей режут, и грабят… их всяких чинов… приводити в приказ. … да будет про воровство их сыщется допряма, что они зернью и карты играют… тем вором чинити указ тот же, как писано выше сего о татех» (Соборное уложение 1649. Глава XXI «О разбойных и татиных делах». Статья 15). В XVII в., по воеводским наказам, игравших в карты, в зернь велено было наказывать кнутом, ссылать, а в особых случаях наказывать их так же, как разбойников-убийц, «татей», карты же и зернь отбирать и сжигать (Брокгауз, Ефрон. 1890. Т. 1: 204). Многие Уставы благочиния осуждают азартные игры и ставят под запрет игорный бизнес. При этом сама многочисленность официальных запретов свидетельствует о популярности такого рода развлечений.

Гонения со стороны властей на азартные игры – явление, встречающееся в истории самых разных государств. Вовсе не обязательно у истоков своих оно должно иметь религиозную подоплеку, как в случае язычества и христианства. Один из первых запретов на игры в Восточной Азии – указ японской императрицы, изданный в «8-й день 12-й луны» 689 г., запрещающий игру в сугороку. Эта игра пришла в Японию из Китая, где она называлась шуанлю («двойная шестерка») и была хорошо известна уже во времена династии Тан (VII–X вв.). Она представляла собой (как это видится нам сегодня) некий гибрид игры в кости и шашки, в ней также фигурировали гадательные таблички в качестве бирок, и это была азартная игра. С Х в. стали появляться игорные дома для игры в шуанлю, в XIII–XIV вв. она процветала, игорных домов было очень много, «из простого увеселения она превратилась в своеобразный символ общественных нравов того времени». И это притом, что в тот же период издавалось множество запретов, вплоть до указа «отрубать руки игрокам в шуанлю» (Войтишек 2009: 45–47). И шуанлю, и сугороку и в Китае и в Японии, невзирая на множество гонений, процветали около тысячи лет и оставили свой след в истории этих стран, в законодательных сводах, в литературе, пока не были вытеснены новыми увлечениями (Там же: 48).

Итак, временами власти смотрят на игры «сквозь пальцы», временами берутся за их искоренение – это зависит от многих обстоятельств экономического, идеологического, политического порядка.

Особо важно подчеркнуть во всем вышесказанном, что гонения на азартные игры никогда не выступают некой обособленной мерой, направленной только на запрещение игр. Это всегда один из пунктов целого комплекса мероприятий, направленных на «устрожение быта и нравов». Здесь не в играх как таковых дело. Гонения на игры – лишь показатель происходящих в обществе явных и не явных перемен: текущие реформы направлены на снижение энтропии и ужесточение существующей социальной структуры, репрессии на игры и игорные дома – это один из весьма показательных индикаторов того, что настало время «закручивания гаек».

В контексте взаимоотношения с властями, как светскими, так и духовными, игра выступает в двух своих ипостасях: как приватное пространство, которое отдано на откуп личному выбору – играть или не играть, относиться к игре как к безделице и развлечению или, напротив, как к последнему шансу на успех; и как одно из направлений бизнеса, тогда уже речь идет об игорной индустрии. Обычно, если уж игра начинает преследоваться, то она преследуется в обеих этих ипостасях, но игорный бизнес запрещается или ограничивается в законодательном порядке; игра как род досуга частных лиц может просто не одобряться, а может и жестоко караться, опираясь на соответствующие законы.

Наиболее тоталитарные системы, стремящиеся контролировать все сферы жизни людей, не допускают игру ни в каких ее проявлениях. Примером тому кальвинистские общины в Швейцарии XVI в. или наиболее ортодоксальные мусульманские страны в наши дни, вроде Саудовской Аравии, Ливии, Ирана, где в большинстве игр усматривается смущающий души и отвлекающий от истинной веры азарт.

У каждой власти, у каждой исторической эпохи свои объяснения неприемлемости игр: во время религиозных реформ акцент делался на их дьявольской сущности; светские власти видели в них постоянный источник раздора и разорения населения (почему-то когда разоряются другим способом – акции прогорели, предприятие лопнуло, на большой дороге ограбили, – государство не спешит так заботливо уберечь своих подданных от подобных превратностей). Но во все времена власти смущают плохо поддающиеся контролю огромные денежные потоки, задействованные в игорном бизнесе.

 

Игра наудачу с государством

Одной из альтернатив игорному бизнесу и увлечению азартными играми выступает лотерея. Исторически сложилось, что самые крупные лотереи организуются государством, а локальные и / или небольшие учреждаются под строгим контролем местных властей. Запрещая, ограничивая и презирая игорный бизнес, государство не может в одночасье закрыть все «гигантские опиумные курильни», отдать азарт на откуп черному бизнесу и поставить его вне закона. Контролируемая государственными структурами лотерея – вот наиболее легитимный вариант удовлетворения тех же страстей.

Само название «лотерея» восходит к франкскому слову hlot, что означает «жребий». Есть множество определений лотереи. Лотерея – это «финансовая операция, состоящая из выпуска с разрешения соответствующего государственного органа и свободной продажи выигрышных лотерейных билетов, розыгрыша и вручения предъявителям выигравших билетов различных денежных сумм или ценных вещей» (БСЭ. 1974. Т. 15. С. 424). Определения лотереи Брокгаузом и Ефроном куда более лаконичны – это «организованная игра на счастье»; «вид обогащения одних лиц за счет других»; образец так называемых «рисковых сделок» (Брокгауз, Ефрон. 1896. Т. XVIII: 27).

Можно дать еще один вариант: лотерея – это азартная игра с государством, где государство всегда в выигрыше.

Насколько известно, первые лотереи появились в XV в. в Голландии, чуть позже, в начале XVI в., в Италии и во Франции. История лотерей – это история их огосударствления. Показательна в этом плане история лотереи во Франции. Во Франции ордонансом 1687 г. были закрыты все частные лотереи, но уже в 1700 г. учредили государственную лотерею, получившую постоянную организацию в 1776 г. После революции новая власть отвергала лотерею вместе со старыми порядками как «бич, изобретенный деспотизмом», но спустя несколько лет из-за наводнения страны билетами иностранной лотереи была вынуждена организовать свою лотерею (Брокгауз, Ефрон. 1896. Т. XVIII: 27).

В Россию лотереи пришли позже. Об их популярности в XVIII в. косвенно свидетельствует сенатский указ от 7 декабря 1760 г. «о конфисковании товаров, кои носят по домам для играния лотереи». Но если этот указ ограничивал или закрывал частные лотереи как вариант неизменно гонимых на Руси азартных игр, то другой державный указ в том же году учреждал классную государственную лотерею. Доход от нее должен был пойти на содержание отставных и раненых офицеров и рядовых, билеты продавались по рублю. Лотерея эта не принесла ожидаемых выгод, и у Екатерины II сложилось плохое отношение к подобного рода «вредным выдумкам». «Слава Богу, мы не в таком положении, чтобы, для умножения дохода казны нашей несколькими ста тысяч рублей мы имели нужду народу давать поощрение к большему мотовству и повод ко всем порокам, из того проистекающим», – так Екатерина II ответила «итальянским проекторам», предложившим в 1771 г. организовать в России лотерею наподобие генуэзской, а потом и вовсе запретила лотереи. К лотереям вернулись позже, и в 1782 г. в Уставе Благочиния был строго определен порядок разрешения и проведения лотерей «для вспоможения разоренным от несчастных случаев». Оговаривалось, как часто можно проводить лотереи и на какую сумму, когда довольно разрешения губернатора, а когда надо просить позволения у министра и выше (Брокгауз, Ефрон. 1896. Т. XVIII: 28–29). Благотворительные лотереи с разрешения местных властей были широко распространены в XIX в.

 

Лотереи строителей коммунизма

После Октябрьской революции 1917 г., когда разрушены были старые традиционные устои общества, когда в корне изменилось отношение к религии, понимание нравственности, когда теория «эроса крылатого» пыталась сокрушать институт семьи и воспевала свободу отношений между полами, – даже на фоне всех перемен отношение к азартным играм официально осталось отрицательным. Только теперь они осуждались как пережиток прошлого, развлечение «гнилой буржуазии», занятие, недостойное строителей социализма. Какие могут быть упования на счастливый шанс, когда и так ясен и понятен путь, который приведет всех в счастливое будущее. Азартные игры презирались, об игорном бизнесе не было и речи (как и о любом бизнесе после НЭПа).

В самые первые годы существования советской власти лотерей не было, но очень скоро отношение к ним переменилось. Уже в начале 1920-х гг. лотереи были объявлены делом государственной важности. Как один из способов привлечения средств населения в государственный бюджет они масштабно проводились по всей стране. Названия лотерей говорят сами за себя: лотереи Помощи голодающим и ликвидации последствий голода при ВЦИК 1922–1923 гг.; лотереи Комиссии по улучшению жизни детей при ВЦИК и Деткомиссии при ВЦИК 1925–1932 гг.; книжная лотерея «Долой неграмотность» 1925 г.; всероссийская лотерея Общества борьбы с алкоголизмом 1929–1932 гг. (Требов 1996).

Когда купить на выигранные деньги было нечего, особо популярны были вещевые лотереи. Призы могли быть самыми разными, лотереи Авиахима и Осоавиахима (1926–1941) разыгрывали противогазы, мелкокалиберные винтовки, воздушные экскурсии над великими стройками индустриализации (Кучинский 2008).

Некоторые советские лотереи, особенно в самые трудные для страны годы – в первые пятилетки, в военные и послевоенные годы, – отличались тем, что в них участвовали в «добровольно-принудительном порядке»: играть или не играть в лотерею, конечно же, дело личного выбора, но это дело на благо страны, поэтому лотерейные билеты активно распространялись, ответственные работники должны были личным примером увлекать рядовых граждан участвовать в розыгрышах, покупать билеты, и все, кто хочет показать себя сознательным членом общества и быть на хорошем счету, должны были поступать так же.

Среди всех советских лотерей самой популярной было Спортлото (1970–1992), доходы от которого шли на развитие в стране спорта. В Спортлото с увлечением играли от мала до велика. Розыгрыши тиражей показывались по телевизору, печатались в центральной прессе. Шесть заветных номеров пытались угадать всеми способами, просто так, наудачу, или при помощи теории вероятностей, математики высчитывали поле, в которое наиболее вероятно попадет выигрыш. Кто-то получал за счет этого мелкие, но относительно регулярные выигрыши, кто-то охотился только за большим кушем. В Москве было особое место встречи ярых лотерейных игроков – Пушкинская, – где они сверяли данные и результаты вычислений, сообща продумывали теорию выигрыша, точно так же, как встарь, пытаясь «угадать систему» (как в романе Достоевского «Игрок»).

Спортлото по сути была единственной в последние десятилетия существования советской власти легитимной азартной игрой, за исключением ставок на бегах. «Банкометом» выступала сама власть, которая рачительно использовала страсть советских граждан к игре во благо государства.

Спортлото прекратило свое существование в начале девяностых вместе с Советским Союзом, а в 1993 г. открылся первый официальный игорный дом, и игорный бизнес вступил в свои законные права. Всего в том же 1993 г. в России открылось около тридцати игорных домов.

 

Игровая стихия в советские и постсоветские времена

Гонения на азартные игры и отсутствие официальных игорных домов вовсе не означает, что в СССР их не было. Были и игры, и дома, где собирались, чтобы играть, и не только в криминально-маргинальной среде, в чаду притонов и малин – такими занималась милиция, но не о преступной среде здесь речь. Основная масса азартных игроков к ней не имела никакого отношения. Просто были дома, где целенаправленно собирались, чтобы играть, знакомые и знакомые знакомых, надежные, неболтливые люди, по советским меркам состоятельные. Принято было играть на наличные. В ходу были огромные по тем временам деньги, за ночь могли проиграть несколько «Волг». Это не были игорные дома в западноевропейском понимании, но это была своего рода субкультура игроков, многие из которых реально жили не на скромную зарплату, а на доходы от игры. Здесь были свои знаменитости, авторитеты, виртуозы, легенды. И эта субкультура существовала в недрах государства «строгого режима», парадоксально включая в себя отчасти и тех, кто по долгу службы был оплотом этого государства. Игра объединяла совершенно разных по социальному статусу и мировоззрению людей. За одним столом собирались, играли и ценили друг в друге партнеров врачи, адвокаты, театральные знаменитости, свободные художники, отпрыски дворянских фамилий, никак не вписавшиеся в советский образ жизни, и тут же рядом, плечом к плечу – крупные советские чиновники, иногда даже министры и члены политбюро. Играли ночами, утром спешили на работу, чтобы не опоздать; хозяйка квартиры обычно готовила кофе. Конечно, все это было нелегально, хотя де-юре было трудно придраться: ну собрались друзья за столом, ну перекинулись в картишки, кто докажет реальные ставки? Но главное – все это не в духе советского времени, как говорится, «наши люди» в карты машины не проигрывают.

Всегда, в любом обществе есть некая категория людей, для которых игра становится не просто отдыхом, времяпрепровождением, но «второй реальностью», а еще точнее – паллиативом реальной жизни, источником страстей, азарта, поиска. После крушения советской идеологии и изменения государственного строя они вышли из подполья. Демократические свободы и новый предпринимательский дух распространялись и на сферу игры: сами решайте, что морально, а что аморально, связываться или нет с игорным бизнесом. Постсоветский игорный бизнес был оснащен на ультрасовременном техническом уровне, игорные дома росли как грибы после дождя, занимая площади маленьких магазинчиков, молодежных клубов, комбинатов бытового обслуживания. Из разных городков и глубинок стали доходить возмущенные возгласы, что местные бизнес-воротилы забрали под игровые автоматы помещение у школы, у детского сада, у поликлиники… В России всегда так: если изменение курса, то «перегиб», если перелом, то уж «великий».

Критика игорного бизнеса на постсоветском пространстве была справедлива и не нова: все та же тревога, что народ развращается. Но моралисты уже не первый век говорят, что любая азартная игра «отвлекает от правильного пути к благосостоянию» (Брокгауз, Ефрон. 1896. Т. XVIII: 28). Время от времени власти к ним прислушиваются. Вот и сейчас после более чем пятнадцатилетнего процветания игорного бизнеса на постсоветском пространстве принято решение о его жестком упорядочении «в целях защиты нравственности, прав и законных интересов граждан». Вступил в силу Федеральный закон о регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр, то есть о закрытии с 1 июля 2009 г. всех игорных заведений вне специальных зон. При этом зоны четырех будущих российских лас-вегасов оказались абсолютно не подготовлены (см. Зубарев: http://www.rosbalt.ru/2009/07/01/651421.html). Никакой инфраструктуры, из столичных огней прямо в чистое поле, освоишь – молодец, загнешься – и не такие потери бывали, хоть продолжение «Поднятой Целины» пиши, только в духе предпринимательства и коммерции нашего времени.

В прессе, в Интернете ведутся дискуссии, почему игорный бизнес фактически закрыли. «Россиянин не должен играть! Россиянин должен работать! Именно так за народ решило его Правительство! <…> Играть должны в зонах!». Ужесточения в отношении игорного бизнеса продолжаются и набирают силу. При этом трактовка понятия игорного бизнеса и азартной игры имеет тенденцию к расширению, охватывая самые разные виды игр наудачу.

Но совсем без игры нельзя, а значит она должна приносить прибыль не кому-нибудь, а государству. И государство предлагает «свою игру» – в ноябре 2009 г. стартовала грандиозная лотерея «Гослото» с суперпризом 100 млн рублей. Это одна игра на всех по правилам, предложенным государством.

Сколь доходны для государства подобные лото в наше время, можно судить, например, по итальянской лотерее Superenalotto. Данные по ней опубликованы. Накануне ее розыгрыша страсти накалялись, за билетами выстраивались долгие очереди, были организованы особые акции по привлечению иностранцев, которых доставляли в Италию на несколько часов на специальных чартерах, чтобы они могли купить лотерейные билеты. Джекпот составил почти 148 млн евро. А всего участники Superenalotto сделали ставки на астрономическую сумму – 2 миллиарда 212 миллионов евро. Так что, вне сомнений, главным победителем этой лотереи стало государство, которое получает 49,5 % всех сборов.

В лотерею государство выигрывает всегда. Надо только, чтобы население поверило в эту игру.

* * *

Почему игорный бизнес сослали в зоны и именно сейчас? У экономистов будут свои объяснения – колоссальные слабо контролируемые денежные потоки (объем игорного рынка в 2008 г. составлял 3,6 млрд, у моралистов – свои. В контексте же общего разговора о взаимоотношениях игры и власти высвечиваются иные дополнительные резоны.

Игры и игорный бизнес начинает строжайше контролироваться или даже изгоняться в периоды ужесточения и централизации власти – то самое закручивание гаек. Или, говоря языком сегодняшним, во время выстраивания вертикали власти. Игорная индустрия – это не только сложно поддающаяся регулированию сфера бизнеса, но и альтернативные бюрократическому государству образ жизни и психология: кому тошен «труд упорный» – играй, пытай счастье (или несчастье), имей странный источник дохода, погуби себя или осчастливь. Образ такого Homo ludens совсем не в духе государства, которое стремится контролировать все сферы жизни. «Человек играющий» не может быть надежной опорой для великодержавного строительства и построения вертикали власти. Игрок – это подданный Ее Величества Фортуны, а значит – бракованный «винтик» для бюрократической машины.

 

Глава 4. Игра и механизмы социальной регуляции поведения

 

Знаменитый тюремный эксперимент Ф. Зимбардо закончился плачевно для его участников. Почему? Причин и объяснений может быть много, но одна из них – не доиграли. Это была «свежеиспеченная» игра, причем очень натуралистичная, и ход игрового действия не был продуман заранее и не сложился в традиционную отработанную и проверенную временем структуру. Игру прервали, потому что с нею не справились ни сами играющие, ни те, кто эту игру задумал.

На заре игровых психотерапевтических технологий не предусмотрели, что должен быть модератор, который отслеживает, в каком направлении будет развиваться игра и в какие дебри заведет она участников.

В отличие от подобной игры-эксперимента в традиционные игры с распределением ролей и функций зачастую встроены некие дополнительные механизмы, регулирующие отношения игроков, снимающие остроту конфликта, отслеживающие соблюдение правил, блокирующие взаимные обиды, – это механизмы социальной регуляции поведения, они тоже имеют игровую природу, они создаются из хитросплетений и трансформаций различных игр, приемов, фольклорных текстов.

 

Считалки и жеребьевки на страже порядка

Игровые механизмы социальной регуляции поведения были рассмотрены психологом М. В. Осориной на материале детских игр. К этим игровым регулятивным механизмам М. В. Осорина отнесла считалки, жеребьевки, дразнилки, поддевки, отговорки и другие фольклорно-игровые приемы и тексты, изустно передающиеся из поколения в поколение в детской среде. Мудрыми «модераторами», подключившими к игре эти механизмы, были сами века игр.

Играют дети в прятки, в пятнашки: кто будет водить, кто с кем в какую группу попадет, как распределить игровые роли, чтобы избежать конфликта? И на это у игры есть свои игровые приемы.

Вошь на аркане или блоха на цепи?

FB2Library.Elements.Poem.PoemItem

(Цит. по: Шангина 2000: 116–117).

Или общеизвестная считалка:

Вышел месяц из тумана, Вынул ножик из кармана, Буду резать, буду бить, Все равно тебе водить!

Выбор, сделанный при помощи жеребьевки или считалки, не подлежит сомнению. Считалки и жеребьевки тщательно следят за соблюдением «правила случайности», они воплощают в себе справедливость игрового действия (Осорина 1983: 40–41; 1985). Они всех рассудят и расставят на свои места.

Есть острастка и для нарушителя игрового правила. Например, играют дети в прятки, нельзя оставаться стоять прямо за тем, кто водит. Как только водящий перестает считать, дав время всем спрятаться, он произносит специальную присказку: «Кто за мной стоит, тот в огне горит», – и все, возможность схитрить и обойти игровое правило блокирована.

Детям на каждом шагу приходится решать, что такое «правильно» в той или иной ситуации. Причем решать самим, без взрослых, своими способами. Выстраивая отношения в своей среде, дети то и дело обращаются к игровым приемам разрешения возникших вопросов (Осорина 1985). Сидят в кружке, беседуют, решают рассказывать истории. Кто первый начнет, и чтобы это было по справедливости? Тут опять без считалки не обойтись. Или возникнет дискуссия, кто выносливее, у кого силы воли больше. На этот случай в детском фольклоре есть целый арсенал молчанок. Произнес, например, ведущий:

Тише, мыши: Кот на крыше. Кошку за уши ведет. Кошка драна, Хвост облез, Кто промолвит, Тот и съест.

И терпи, тебя смешат, поддевают, а ты молчок. Выдержал – никто уже не усомнится в твоем праве на первое слово или в наличии у тебя силы воли, что соответственно отразится на социальном статусе выдержавшего испытание.

М. В. Осорина называет игру школой сотрудничества. В ней действуют свои, не навязанные взрослыми, пусть игровые, но очень эффективные механизмы разрешения конфликта и урегулирования социальных отношений. Во многом благодаря им усваивается представление о важности следовать правилам поведения, выстраиваются и осознаются детские нормы нравственности – и это опять же игровой опыт, который выходит за пределы игры.

 

Дразнилки как коммуникативный вызов

Особый случай игрового поведения – дразнение. Дразнение ведет свое начало от древней традиции словесного боя, включавшего посрамление противника, и языческого обычая давать людям прозвища (Шангина 2000: 123). Но со временем оно ушло в детскую субкультуру и превратилось в многочисленные дразнилки. Дразнение – это институализированное, введенное в рамки нормативной культуры выражение агрессии: проявление агрессии здесь не совсем всерьез, оно выражается в виде смехового действия и сродни озорству, подшучиванию; тексты дразнилок комичны и строятся на абсурдности эпитетов, ситуаций или сравнений. Все это не снимает ни остроты, ни обидности дразнилок, но наделяет их куда более сложными качествами, чем просто агрессивность.

Это только на первый взгляд дразнилка – безотказный механизм раздувания конфликта. Сказал, например:

Тили-тили тесто, жених и невеста…

или

Бабка-ежка, костяная ножка, Вышла на улицу, раздавила курицу…

И все, враги расставлены по боевым позициям, атмосфера нагнетается.

Но дразнилка не только задирает, она также осуществляет социальный контроль, когда дает отповедь нарушителям неписаных законов: «Ябеда-корябеда…», «Жадина-говядина…», «Плакса вакса гуталин, / На носу горячий блин». Не жадничай, не ной, не ябедничай: дразнилка стоит на страже соблюдения норм поведения в детской среде. Причем на тему ябед детский фольклор особенно традиционен и строг. Оно и понятно, ведь ябеда бежит жаловаться взрослым, тем самым ставя под удар суверенность детского мира, а это серьезнейший проступок (Осорина 2001: 18–19; Осорина 1985: 49).

Но не будем преувеличивать миссию восстановления справедливости, возложенную на дразнилки. Дразнилки чрезвычайно пристрастны, ситуативны, и вовсе не всегда их острие направлено на порицание «общественных язв». Дразнить могут за что угодно и кого угодно: тощих и толстых, очкариков и «зрячих», лохматых и лысых, отличников и двоечников, красивых и не очень.

По части задирания очень близки к дразнилкам поддевки, короткие прибаутки, тексты-ловушки, цель которых – поставить незадачливого собеседника в неловкое положение:

– Повторяй за мной: «как». Пошла баба в кабак.
(Цит. по: Шангина 2000: 126–127).

– Как.

– Нализалась пьяная.

– Как.

– Мужик стал ее бить.

– Как.

– А вот так.

Следует удар по спине.

Чтобы не попасться на поддевки, надо их знать.

Дразнилка или поддевка злая, обидная, но она не всерьез, это не просто безосновательное задирание или попытка обидеть слабого и самоутвердиться за его счет. М. В. Осорина показывает, что дразнилки и поддевки наиболее широко распространены среди дошкольников, в младшей и начале средней школе. В этом возрасте идет интенсивное общение, это сензитивный период для освоения коммуникативных навыков.

Цель дразнилки не столько обидеть, сколько вступить в контакт, пускай даже это звучит как вызов, пускай это будет экстремальное взаимодействие. Это-то как раз и требуется. Кто более всех попадает под град дразнилок? Новенькие. Их дразнят, чтобы выяснить: кто ты такой? как будешь реагировать? позволишь ли над собой насмехаться или дашь отпор? Тот, кого дразнят, ведь может и ответить, да так, что мало не покажется. Это своего рода социальный код, который по реакции на задирание позволяет быстро выяснить, со «своим» или «чужим» имеешь дело, в едином ли вы ценностно-смысловом пространстве или в различных.

Вслед за М. В. Осориной можно признать, что дразнение – это публичное действие психодиагностического характера с целью испытания на социально-психологическую прочность, по результатам которого определяется место ребенка в групповой иерархии (Осорина 2001: 19). Если злится, обижается – значит, попался, умение ответить обидчику – признак коммуникативной компетенции. Выработаны многочисленные вербальные формулы и приемы, нейтрализующие дразнилки, – отговорки: «Кто так обзывается, / Тот сам так называется», или «Говоришь на меня, / Переводишь на себя»; или тебе говорят что-то неприятное, а ты в ответ: «Ну что ты все про себя да про себя, а про меня ни слова?» (Там же: 20).

Тексты считалок, жеребьевок, дразнилок, поддевок и отговорок передаются из поколения в поколение в виде детского фольклора, чаще всего это очень старые тексты, но у них нет жесткой формы, они бытуют в бесконечном разнообразии вариаций, переделываемых в духе времени. Абсурдность самого текста – ну какое отношение имеет вошь на аркане к справедливому распределению игроков? – нисколько не обесценивает выбор, даже, напротив, выводит решение за пределы рациональной аргументации, делает его неоспоримым. (Опять высшая сила, которая в игровой форме дает о себе знать.)

 

Принятие решений в игре

Круг влияния игры обычно значительно шире, чем результат того явного действия, которое в ней разворачивается, будь то игра в карты, кулачный бой или качание на качелях. Игра редко заявляет о своих намерениях всерьез вмешаться в отношения и поступки людей, за исключением, пожалуй, гадания или считалки: «Кто звонарь, тот вышел вон». Или бросаешь монетку, а решается судьба. Но последствия игры практически всегда выходят далеко за пределы осознаваемого результата. В ходе игр выстраиваются новые отношения, расширяется круг контактов, изменяется статус, выстраивается и корректируется социальная иерархия в группе. Игра действует по принципу косвенного целеполагания, описанному Ю. А. Шрейдером, когда прямая непосредственная заявленная цель действий отличается от косвенно достигаемого фактического результата (Шрейдер 1979: 104).

Отдаленные непрямые результаты игрового действия бесконечно разнообразны. Об этом уже шла речь, когда мы говорили об игре и провидении, об игре и выборе жизненных стратегий, о том, что игра может стать инструментом принятия решения, когда возможности рациональных доводов исчерпаны. Игры сами по себе и за счет включенных в них традиционных текстов-перебранок, дразнилок, прибауток, частушек, «перегудок», розыгрышей в патриархальной деревне не только среди детей, но и среди сравнительно взрослой молодежи активно наводили порядок, распределяли ранги и социальные роли, используя при этом всевозможный репертуар воздействия на участников игры вплоть до «игрового террора» (Морозов, Слепцова 2004: 472–642).

И дело далеко не только в памяти о сакральной природе игры. Десакрализованная игра, например детская, вовсе не апеллируя к высшим силам, так же многопланово влияет на поведение игроков не только внутри, но и вовне игрового пространства.

* * *

Справедливость, заключающаяся в тексте детской считалочки. Решение потенциального спора, предстающее в облике игры-жеребьевки. Общественный контроль в виде дразнилки и дразнилка в качестве коммуникативного кода, согласно которому будут выстраиваться дальнейшие отношения. Умение не обидеться, не принять всерьез, вовремя пустить в ход «словесное оружие», взглянуть на ситуацию чуть со стороны – невозможно переоценить тот коммуникативный опыт и, шире, опыт взаимодействия с людьми, которые дают живые детские игры с их традиционными механизмами социальной регуляции.

И этот серьезнейший вклад в развитие личности могут привносить самые неожиданные и, на первый взгляд, легкомысленные игры, вроде детских забав со страшилками, «садистскими стишками» и «нелепицами».

 

Глава 5. «Страшилки» и «нелепицы» в свете нравственного развития ребенка

 

Давно рассеялся пасторальный образ невинного дитя, взлелеянный эпохой Просвещения. Педагоги, психологи, фольклористы признали, что мир ребенка не так уж и добр, детские игры вовсе не безобидны: то кого-то из игровых персонажей топят, то поджаривают на плите, то маму-куклу, с которой только что мирно играли, терзают на части. Герои детских повествований отличаются жестокостью: упыри-вурдалаки и вампиры упиваются теплой человеческой кровью, привидения и незалежные покойники нападают на незадачливых путников, демоны и волки разрывают людей на части. Садистские мотивы детских игр, в том числе и игр вербальных, давно привлекают внимание психологов и предоставляют широкий простор для самых разных трактовок. Наиболее популярна точка зрения психоанализа, что игровые фантазии символизируют детские чувства: ребенок проецирует на игровых персонажей свои бессознательные страхи и отношения к близким, которые видятся главным источником всех запретов (Миллер 1999: 168).

Тема жестокости в детских забавах слишком многообразна. Одним объяснением, даже столь масштабным, она не исчерпывается. Как быть с детским фольклором, где страхи и ужасы обретают устоявшиеся формы выражения и превращаются в особые жанры с постоянными мотивами? Что называется, ничего личного, собственный опыт ребенка не при чем. Просто в детской субкультуре циркулируют стандартные тексты, живописующие всяческие ужасы. И дети самозабвенно предаются вербальным жестокостям.

Чтобы понять, какую роль играют эти странные жестокие забавы в жизни детей, попытаемся поставить во главу угла не чувство страха, а игру с ее апологией вседозволенности.

 

Страшное и ужасное как предмет детских забав

С 1980-х гг., как только стали ослабевать негласные запреты на «неканонический» образ советского ребенка, предметом пристального внимания отечественных исследователей стали детские «страшные рассказы», или «страшилки». При всей относительной новизне этого жанра детского фольклора была показана связь «страшилок» с традиционными страшными сказками и быличками, их структурное и образное единство: по-прежнему в рассказе фигурируют кровавые пятна, таинственная рука и самые разные предметы-вредители с их инфернальной сущностью, неодолимое влечение к ним, нарушение связанного с ними запрета и трагический исход (Чередникова 2002: 86–90; Авдеева, Фролова 2007: 232).

Идет время, упырь в детском фольклоре сменяется графом Дракулой, место Кощея Бессмертного занимает Фредди Крюгер, меняются персонажи, олицетворяющие зло, меняются предметы-вредители: занавеска на окне, модное платье, пластинка, вещающая загробным голосом (ШБФ 1992; Осорина 1999). Список предметов-вредителей постоянно пополняется новейшими достижениями цивилизации: и вот уже не «черный-черный гроб», а «черный-черный компьютер» являет угрозу для жизни, а сотовый телефон зомбирует своих владельцев. Меняется мир, но нечто страшное и ужасное не сдает свои позиции, неизменно возникая и в детской игре, и в фольклоре (Авдеева, Фролова 2007).

Усилиями фольклористов и психологов жанр детского страшного рассказа легитимирован – это не некое не заслуживающее внимания маргинальное явление и не «издержки» неуемной детской фантазии. Это неотъемлемая часть детской субкультуры, где прослеживаются и свои традиции, и связь с древнейшими мифологическими общекультурными, даже архетипическими образами и магическими текстами. Они играют важную роль в психологическом развитии ребенка и освоении им мира, прослеживаются их психотерапевтический и воспитательный аспекты. В них отражается анимизм детского мышления, а также попытка осознания и «осиливания» смерти, осмысление запретов и последствий их нарушения, возможно, в них происходит переработка аффектов и изживание страхов (Чередникова 2002: 90–195; Авдеева, Фролова 2007: 229–235).

И все же появление в 70-е гг. ХХ в. в отечественном детском фольклоре совершенно нового жанра – «садистских стишков» – выходило за привычные рамки детских ужасов.

«Садистские стишки» – это лаконичные четверостишия и двустишия, описывающие какое-то обыденное действие, в котором принимают участие маленький мальчик (чуть реже маленькая девочка) и взрослые, папы или мамы, дяди или тети, бабушки или дедушки. Соль в том, что невинное детское занятие оборачивается, вопреки логике и здравому смыслу, абсурдной немотивированной жестокостью:

Дети в подвале играли в гестапо, Зверски замучен слесарь Потапов… Маленький мальчик по стройке гулял, Сзади к нему подкатил самосвал. В жизни не видел смешнее картинки, Как из бетона торчали ботинки.

Нарочитый, откровенный и по-детски непосредственный садизм этих стишков, смакование самых жутких подробностей шокировали педагогов и родителей и, конечно же, привлекли внимание исследователей. В этих стишках видели поэтизацию жестокости в подростковой среде, где «совесть отступает перед блеском остроумия» (Плеханова 1995; Чередникова 1995). Кровь стынет в жилах от описываемых ужасов. Неужели такая чернота в душе у маленького человека? И с этого он начинает жизнь? В появлении такого жанра детского фольклора усматривались проблемы не только детской субкультуры, но и свидетельства «дегуманизации общественной жизни и демонизации детского сознания» (Абраменкова 2000: 99).

Но можно ли проводить прямые связи между детскими вербальными ужастиками с их черным юмором и нравственными устоями? Если «садистские стишки» и впрямь отражают потаенное содержание детского мироощущения, то удивительно, что не все вырастают преступниками.

 

«Садистские стишки» и близкие им фольклорные жанры

«Садистские стишки» обычно рассматривают как особый случай «страшилок», при этом подчеркивая их кардинальное отличие. В отличие от «страшилок», быличек и страшных сказок, в них не фигурируют сверхъестественные силы, источник зла – сами люди с их жестокими выходками (Чередникова 2002: 204). Зло в них тотально и растворено в повседневном бытовом пространстве. Традиционные страшные истории рассчитаны на упоение страхом слушателей, их надо бояться, хотя бы когда старшие рассказывают младшим.

«Садистские стишки» не предполагают никакой иной реакции детей, кроме бурного веселья, разве что еще эпатаж – но это только если слушателями оказываются взрослые, которые изначально не являются адресатами данных произведений.

Появление «садистских стишков» исследователи часто связывают с адаптацией детьми взрослой «иронической поэзии» и взрослого черного юмора, который «опускается к детям»; с реакцией на псевдоценности, культивируемые в обществе, и приторно-сладкие, нравоучительные и высокоидейные произведения советской детской литературы, где идеализируются все человеческие отношения и поступки (см. Чередникова 2002: 200–202; Чернявская 2011: 149–151).

Я маленькая девочка, Играю и пою. Я Ленина не знаю, Но я его люблю.

Возможно, все это оказало влияние на формирование нового фольклорного жанра. Но в недрах самого детского фольклора есть жанр, которому лет пятьсот, а может, и более, и который подсказал форму протеста против набивших оскомину идеальных сюжетов и героев. Он-то и стал той благодатной почвой, на которой «привились» взрослые «иронические стихи» с их черным юмором и которая дала богатые всходы в виде сотен вариаций «садистских стишков».

Речь идет о стихах-перевертышах, «нескладухах» и «небывальщинах» – о всех видах «лепых нелепиц», так замечательно описанных К. И. Чуковским. «Садистские стишки» прорастают в зоне жанрового пограничья: с одной стороны, они, конечно, близки к очень страшным историям, но с другой стороны, по своей психологической сущности они сродни «лепым нелепицам», выворачивающим мир наизнанку.

 

«Перевернутый» мир в детском фольклоре и в смеховой культуре

«Лепые нелепицы» устраивают что-то вроде вербального карнавала, когда рушится установленный порядок мира и создается мир инверсированных форм и отношений, где нереальное возможно:

…безрукий-то клеть обокрал, Голопузому за пазуху наклал, А слепой-то подсматривал, А глухой-то подслушивал. Безъязыкий караул закричал, А безногий в погонь побежал.

К. И. Чуковский первым указал на универсальность таких перевертышей, они найдены не только в русском, но и в фольклоре многих европейских народов (Чуковский 1994: 259–266; Opie 2001: 17–40).

Жанр «небылицы» хорошо известен исследователям по взрослому фольклору и по средневековой сатире, где все те же овцы, поедающие волков, слепцы, ведущие зрячих, где «бывал да живал, на босу ногу топор надевал…», где «бык не захотел быть быком, да и заделался мясником» (Лотман 1992 (а): 124–125; Лихачев, Панченко, Понырко 1984: 264).

Но если во взрослом варианте это архаичные тексты, пришедшие к нам из прошлого, то в детском канонические тексты, которым несколько сотен лет, и совсем новые, придуманные по ходу игры, живут в едином пространстве детской субкультуры. Все они в равной степени актуальны и востребованы. Каждое поколение детей и даже каждый ребенок на определенном этапе своего развития неизбежно становится не только страстным поклонником, но и автором подобных путаниц. Упиваясь смехом, он настойчиво называет папу мамой, дядю тетей и утверждает, что «собака – мяу! А кошка – гав!».

Универсальны не только сами стишки с их нарочитой путаницей. «Универсально это систематическое непринятие ребенком прочно установленной истины… тяга к нарушению установленного порядка вещей» (Чуковский 1994: 259).

К. И. Чуковский подчеркивает игровую сущность стишков-перевертышей: слушая их, ребенок смеется именно потому, что их абсурдность ему абсолютно очевидна, ибо «он величайший реалист в своих фантазиях» (Там же: 278). Возраст увлечения «лепыми нелепицами» – от двух до пяти. В этот период на ребенка ежедневно обрушивается поток знаний о мире, в котором ему предстоит жить, что ни час, то новость, и все должно быть усвоено, воспринято, выстроено в какую-то систему. Путаница «лепых нелепиц», возникающий в них временный хаос, – «на пегой на телеге, на дубовой лошади», «кочерга раскудахталася, помело нарумянилося» – это не что иное, как исследование устройства мира, игровая проверка прописных истин. Ведь когда дети пытаются понять, «как это работает?», они, прежде всего, стремятся разобрать на составные части, чтобы потом соединить по своему усмотрению.

Перевертыши типа «может быть – не может быть» помогают ребенку почувствовать реальность и оказываются необходимым моментом усвоения глобального порядка мира: «…всякое отступление от нормы сильнее укрепляет ребенка в норме, и он еще выше оценивает свою твердую ориентацию в мире» (Там же).

По сути, к тому же выводу приходит Д. С. Лихачев, исследуя природу смеховой культуры. Смех со своими небылицами и ожившими в пародийных действах перевертышами, с инверсированными нормами поведения, с вывернутыми тулупами и многошвейными рубахами юродивых, со сбивкой ориентации «верх – низ», не только создает свой «кромешный» антимир, но в то же время «в скрытом, глубинном плане смех активно заботится об истине, не разрушает мир, а экспериментирует над миром и тем деятельно его “исследует”» (Лихачев, Панченко, Понырко 1984: 204).

Так «нескладухи» и «небывальщины» манипулируют порядком физического мира, еще и еще раз выверяя, что бывает, а что нет:

Ехала деревня Мимо мужика, Вдруг из-под собаки Лают ворота. Я схватил дубинку, Разрубил топор, И по нашей кошке Пробежал забор. Лошадь ела кашу, А мужик овес. Лошадь села в сани, А мужик повез.

«Садистские стишки» сродни «лепым нелепицам», только это «нравственные перевертыши», они манипулируют понятиями добра и зла. Предметный мир уже вполне освоен, и невинные «небывальщины» сменяются «садистскими стишками», которые извращают все нормы человеческих отношений. На логичный вопрос взрослого, что же в них смешного, ребенок отвечает: «Смешно, потому что – неправда» (Чередникова 2002: 201). Ребенок – то создание, которое постоянно подвергает сомнению данные ему правила. Он все проверяет на прочность, ничто не берет на веру.

«Человеческий детеныш – существо гораздо менее приятное, чем его сотоварищ из животного мира: он капризничает, лжет, сознательно совершает вред, нарушает запреты. Это происходит оттого, что он… экспериментально ощупывает границы своих возможностей» (Лотман 1992 (а): 54).

Вот с этим-то исследованием границ дозволенного мы и имеем дело в «садистских стишках». Что ни стишок, то эксперимент. Ни один нравственный императив не обойден вниманием. Все подвергнуто ревизии и вывернуто наизнанку.

Родительская любовь:

…Горькую весть сообщили отцу. Папа сказал: «Поделом сорванцу!»

Сыновние чувства:

Маленький мальчик варил холодец…

Отношения с бабушками-дедушками, а также добрыми дядями-тетями:

В детской спаленке ни звука, только булькал кипяток, Поливала бабка внука: «Семь часов! Вставай дружок!»

Отношение к школе:

Маленький мальчик нашел пистолет, Школа стоит, а директора нет.

И, конечно же, отношение к прописным истинам и официальным советским героям:

На полу лежит ребенок, Весь от крови розовый. Это папа с ним играл В Павлика Морозова.

Все взрослые запреты последовательно отвергнуты и все «НЕ делай так» воплощены в жизнь в стишке самым кровожадным образом.

 

Смена жанров детского фольклора в онтогенезе

Попытаемся проникнуть за завесу черного юмора «садистских стишков» и приблизиться к пониманию той роли, которую они играют в развитии ребенка. Это невозможно вне контекста близких к ним жанров «лепых нелепиц» и «страшилок».

Весьма условно представим хронологию появления этих жанров в жизни ребенка. На какой возрастной круг слушателей они рассчитаны, кому, прежде всего, адресованы?

«Лепые нелепицы» – удел самых маленьких, приблизительно «от двух до пяти», по определению Чуковского. Они знаменуют собою создание внятной и упорядоченной картины мира, торжество бытового космоса. Жабы по небу не летают, в решете воду не носят – если это не знать наверняка, то и смеяться нечему.

«Страшилки» увлекают детей постарше. 5–7-летки искренне переживают страсти, описываемые в рассказах, верят в опасность запретных действий и предметов. Эти «страшилки», по сути, гимн запретам и правилам: осторожней в незнакомом месте; не ходи один из дому; не говори с посторонними; не ставь пластинку; не надевай платья; не покупай желтые занавески (и надо же было купить именно их), а то такое случится! Нарушение любого самого абсурдного распоряжения, исходящего от взрослых, оборачивается бедой. В общем, делай, что тебе говорят!

Старшие дети продолжают рассказывать всякие увлекательные ужасы, но у старших все явственнее возникает тема сомнения в беспрекословном послушании и появляются нотки смеха. То несобранность и медлительность мальчика спасают его от демонического влияния предмета-вредителя (а его-то за это так ругали!), и он выручает из беды всю семью, то развязка рассказа оказывается комической (см. Чередникова, 2002: 154–157; 196–199). «Папа ушел в ванную комнату и не вернулся, мама пошла посмотреть, куда он делся, и не вернулась, сестра решила узнать, где они, и тоже не вернулась. Маленький мальчик не удержался и тоже заглянул ванную комнату, а они там все сидят и кран чинят».

«Садистские стишки» наиболее популярны среди подростков 10–13 лет. Это тот самый спорный период детства, который детерминирован не столько природой, сколько культурой, тем, какие требования она предъявляет взрослости, как понимает самостоятельность, ответственность и т. д. В этом возрасте ребенок уже не совсем ребенок, не беспомощен, не совсем беззащитен, кое в чем он уже самостоятелен, но и до взрослого ему еще далеко.

В наши дни в культуре в подростковом возрасте на первый план выходит интимно-личностное общение и активно исследуется сфера человеческих отношений. С этим периодом также ассоциируются «подростковый кризис», «юношеский нонконформизм», самое начало «бури и натиска». Оголтелое бунтарство «садистских стишков» вполне дополняет картинку войны против всех, которую ведут современные тинэйджеры.

Чередование жанров детского фольклора становится понятнее и наполняется глубоким психологическим содержанием в свете выделенных Ж. Пиаже и описанных им этапов развития нравственных суждений ребенка (J. Piaget 1932).

 

Этапы нравственного развития ребенка по Пиаже

Маленькие дети, по Ж. Пиаже, до 6 лет вообще не интересуются нравственным аспектом поведения. Они могут слушаться или не слушаться старших, но предоставленные сами себе толком не следуют каким-либо правилам, не умеют сорганизовать свои действия, легко игнорируют игровые правила: «И ты выиграл, и я выиграл» (Крэйн 2002: 168–170).

Вероятно, возрастные границы здесь весьма подвижны, и это тот же возраст «от двух до пяти», когда на первый план выходит усвоение житейских понятий и закладываются основы будущей картины мира. И тут в ход идут всевозможные «небывальщины» с их временным хаосом, подразумевающим настоящий незыблемый порядок.

Следующий этап – это этап объективной морали или нравственной гетеронимии, когда ребенок усваивает правила и свято им следует, не отступая ни при каких обстоятельствах. Пример Ж. Пиаже: ребенка спрашивают, кто поступил хуже: один мальчик, который разбил 15 чашек, пытаясь помочь своей маме, или другой, который разбил только 1 чашку, пытаясь украсть печенье? Усвоено, что бить посуду плохо, за это накажут; маленький ребенок рассматривает только последствия и отвечает, что тот, кто разбил 15 чашек, поступил хуже (Там же: 195–196). Обстоятельства, мотивы поведения – все это в расчет не берется. Есть правило, есть запрет, изволь слушаться. Нравственный императив существует как нечто непреложное и данное свыше, он не подлежит критическому осмыслению: нарушил – наказан, не нарушил – молодец. Дидактический запал «страшилок» совпадает с описанным Ж. Пиаже этапом объективной морали. Даже возрастные границы в данном случае совпадают – приблизительно до 10–11 лет.

На следующем этапе ребенок уже начинает понимать, что нравственные суждения и нормы поведения – это не нечто данное «от Бога», а договоренность между людьми, то есть своего рода условность. Слепое поклонение правилу сменяется более осознанным следованием ему, когда учитываются конкретные обстоятельства, когда и поведение, и оценки ребенка становятся более гибкими: старший ребенок уже, скорее всего, обратит свое внимание на мотивы поведения, а не только на битые чашки. Этот этап Ж. Пиаже назвал этапом субъективной морали или нравственной автономии (Там же: 168–170).

 

Зачем «переворачивать» мир

Суть изменения, которое происходит во внутреннем мире ребенка, – интериоризация нравственного императива. На этапе объективной морали он представляет собой внешнюю силу, контролирующую и наказующую. На этапе автономии нравственные установления начинают «врастать» вовнутрь, занимая свое место в иерархизированном пространстве значений, личностных смыслов и ценностей. Идет сложный процесс превращения социальной нормы в нравственный модус личности. Эта работа души на осознание и осмысление, которая происходит где-то в «психологических недрах». По ходу этой работы подросток исследует предписания культуры, все «нельзя и можно», «хорошо и плохо», экспериментируя с ними на разные лады, как когда-то с порядком физического мира. И социальный хаос «садистских стишков» – пример такому исследованию границ возможного. Своего рода «полигон», где нормы и императивные предписания испытывают на все лады.

Но «садистские стишки» – это еще и игра, вербальная вылазка за пределы добра и поход во злое. Причем игра относительно благополучных детей, детей, которые в жизни своей ни с чем по-настоящему страшным не сталкивались и тешат себя кошмарами.

У детей войны и послевоенного поколения подобных вербальных изысков не было. Они не смеялись бы на тему:

Девочка в поле гранату нашла…

Или

Маленький мальчик нашел ананас И не заметил, что это фугас…

Они никогда бы не утверждали: «Смешно, потому что такого не может быть» (Чередникова 2002: 208). Они просто знали, видели, слышали, что подобное было не раз и чем это кончилось. И вообще, еще и не такое бывало. И это совсем не смешно. Смакование страшного – удел тех, кто никогда не сталкивался с ним и начисто лишен воображения.

В связи с этим можно отчасти разделить и тревоги тех, кто говорит о разрушительности для души подобных игровых экспериментов. Игра вкрадчиво проникает в играющего. Пребывание в злых игровых мирах, где рекой льется кровь, не может остаться без последствий. Ведь, как уже было сказано, из игры извлекается вовсе не «игрушечный», но и самый настоящий жизненный опыт. Даже если это незамысловатый опыт, где в привычку входит то, что страшная история вызывает смех.

И все же не «кровожадность» главное содержание «страшилок» и «садистских стишков», но пристальное изучение социальных норм и запретов, во многом аналогичное исследовательскому интересу маленького ребенка, который ломает заинтересовавшую его игрушку, чтобы, наконец, понять, как она устроена.

«Садистские стишки» с их кощунственными перевертышами добра и зла, с одной стороны, отражают этап освоения ребенком / подростком нравственного и этического багажа со всеми сложностями лавирования детского сознания между прописными истинами, вечными ценностями, нравственными императивами, неискренним официозом и стереотипами массовой культуры; с другой стороны, «садистские стишки» встраиваются в вековые фольклорные традиции (причем не только детского фольклора) с их смеховыми антимирами и упоительными ужасами и прорастают в зоне жанрового пограничья смеховой культуры и «страшилки».

* * *

Жестокость «садистских стишков» вполне следует общему духу времени.

В последние годы популярность их несколько уменьшилась. Возможно, они сдают свои позиции в сфере детской субкультуры под натиском компьютерных игр. А там свои «ужастики» и новые тревоги по поводу того, сколь жестоки и кровавы могут быть детские игры.

Но детские игры – всегда зеркало своего времени и переотражение мира взрослых. А наш взрослый мир вполне цинично относится к официальным святыням и легко подвергает осмеянию то, что еще вчера было неприкосновенным.

 

Глава 6. Время в зеркале детской игры

 

Детские игры и идея эволюции

Еще в 1930-е гг. Е. А. Аркин в своей работе, посвященной детским игрушкам, высказал предположение о вневременном и кросс-культурном характере детских игр: «В… хранящихся в музеях коллекциях не оказалось ни одной (игрушки. – М. Т.), которая не имела бы своего двойника в современной детской. … устойчивость детской игрушки, ее универсальность… – очевидный факт» (Аркин 1935: 21–32; см. рис. 12).

В 1970-е гг. Д. Б. Эльконин возражал Е. А. Аркину, что современная детская наполнена автомобилями и поездами, самолетами и луноходами, ракетами и конструкторами. Конечно, в ней есть и игрушки вроде лука со стрелами, которые «как бы застыли в своем развитии», но это потому, что «игрушки живут дольше, чем орудия труда, изображениями которых они являются» (Эльконин 1978: 37). Старые «изначальные» игрушки перестают интересовать детей в качестве эрзаца взрослых орудий, но становятся просто любопытными предметами, развивающими полезные навыки: лук и стрелы – меткость, волчки – вращательные движения и т. д. То есть это только кажущееся сходство игры с одними и теми же предметами, суть же игры кардинально изменилась.

Д. Б. Эльконин подчеркивает, что детские игрушки и игры детерминированы в своем содержании жизнью общества. В духе исторического материализма он представляет происходящие с игрой изменения в связи с изменениями орудий производства и трудового процесса. В силу этого дети в первобытных обществах и в индустриальных, даже играя похожими игрушками, в принципе не могут играть в одни и те же игры.

Но так ли уж принципиально игра с луком и стрелами в наши дни отличается от такой же игры маленького будущего охотника? Современному ребенку вряд ли привяжут какое-либо животное: на, мол, забей его на здоровье, учись меткости! Все-таки представления о жестокости-гуманности в европейской культуре иные. Но маленький ребенок, предоставленный сам себе, будет не просто отрабатывать полезный навык. Он будет отрабатывать его, играя, воображая себя охотником, индейцем или спортсменом, соревнуясь со сверстником, что-то фантазируя. Играя луком со стрелами, дети первобытного и индустриального (или постиндустриального) общества нафантазируют разные сюжеты, и востребованность выработанного навыка в различных историко-культурных контекстах будет иная. Но в этом ли состоит суть эволюции игры? Или это просто изменился внешний облик игры, а сама игра, что называется, «стара как мир»?

Высшей ступенью развития игр, по Д. Б. Эльконину, выступает ролевая игра, которая присуща только детям, живущим в сложных высокоразвитых обществах. В архаичных культурах дети с первых шагов включаются в трудовую деятельность, рано становятся самостоятельными и рано взрослеют. В силу этого у народов, ведущих первобытный образ жизни, ролевых игр или вовсе нет, или они скудны и принципиально отличаются от современных (Эльконин 1978: 39–64). То есть короткое первобытное детство не успевает изобрести ролевые игры, дети быстро взрослеют, им некогда играть во взрослых.

Но так ли это однозначно? Можно ли говорить об эволюции детской игры как о поступательном усложнении и прогрессе игровой деятельности? Или все же есть в детской игре свои вневременные универсалии? И, в частности, отменяет ли раннее включение в трудовую повинность детские ролевые игры?

 

Ролевые игры в «одеждах времени»

Нельзя не согласиться с предположением Д. Б. Эльконина, что источником ролевой игры являются те сферы жизни взрослых, в которых дети не могут принять непосредственное участие. Но в принципе в любом архаичном обществе такие сферы есть. В обществе аборигенов Австралии самая недоступная для детей и таинственная сфера жизни – это религиозно-обрядовая практика. И, по свидетельствам полевых исследователей, игра в обряды является одним из любимейших детских развлечений: как и взрослые перед ответственной церемонией, дети разрисовывают тела и всячески украшают друг друга, они старательно воспроизводят общеизвестные песни и танцы, разводят огонь и рассаживаются вокруг него. Подобные игры, так же, как и разыгрывание маленьких, иногда гротесковых сценок из взрослой жизни (на тему похорон или свадебных обрядов), поощряются старшими. Взрослые могут с удовольствием наблюдать за ходом действия, давать серьезные советы, касающиеся рисунков на теле или точности танцевальных движений, смеяться и подначивать участников (Берндт, Берндт 1981).

У тех же австралийских аборигенов группы мальчишек 6–10 лет, вооружившись миниатюрными копьями, по несколько дней путешествуют в окрестностях лагеря, добывая себе «пропитание». Такие мероприятия обычно квалифицируются исследователями как свидетельство раннего вовлечения детей в трудовую деятельность и начала самостоятельной жизни. Но так ли уж утилитарны действия маленьких охотников? Конечно, они по-настоящему выслеживают дичь, у них все как «взаправду», включая раскраску тел, бурные проводы и не менее бурную встречу участников похода, которые им устраивают девочки. Но скитания детей вдали от лагеря – это не просто охота и не сухое «практическое занятие» по отработке охотничьего мастерства – это еще и игра, обучающая и ролевая одновременно.

Обыгрывается не только церемониальная жизнь, не только практика жизнеобеспечения, но и сфера семейно-брачных отношений. Несмотря на ранний возраст вступления в брак (особенно у девочек), дети аборигенов успевают освоить игру в «мужа и жену». В одном из вариантов разыгрывается частая в жизни аборигенов ситуация: один из мальчиков убегает с «чужой женой», а все остальные участники заняты их поисками (Берндт, Берндт 1981). Все это можно рассматривать как архаичные аналоги сегодняшних ролевых игр.

Для этнографа конца XIX – начала ХХ в. В. Харузиной было совершенно очевидно, что яркие картинки из жизни, «быт во всех его разновидностях с верностью отражается» в детских играх (Харузина 1912: 98). Вслед за африканистом Kidd’ом она подробно описывает игры детей кафров (бантуязычные жители Южной Африки), где они в точности воспроизводят повседневные занятия семьи: пасут скот, доят «коров» из банановых бутонов, ходят к «вождю», «на рынок», приносят «гостинцы» для детей, «варят» в ямке в земле «молочную кашу», отбиваются от напавшего «леопарда» (Харузина 1912: 91–92).

Во всем обозримом историко-культурном пространстве дети стремятся воссоздавать в своей игре некое подобие взрослого мира. Им недостаточно прямо копировать поведение взрослых и пытаться наравне со старшими участвовать в их делах, им очень важно именно играть во взрослых. Мир взрослых занятий и социальных ролей подсказывает те правила, нормы, ценности и сюжеты, которыми манипулируют детские игры.

Игра «во взрослых» и есть одна из «игровых универсалий», которая всегда облачена в «одежды времени» (см. рис. 15, 20).

Детские игры равно вдохновляются и сложной профессиональной деятельностью, и сюжетами из повседневной жизни. В современных европейских культурах игра во взрослых предстает перед нами в форме развернутой ролевой игры, о которой писали и Л. С. Выготский, и А. Н. Леонтьев, и Д. Б. Эльконин. Современные дети играют во врачей и космонавтов, в магазин и парикмахерскую, в «дочки-матери» и в «казаки-разбойники»… Но это не значит, что в первобытных обществах с их сравнительно коротким детством ролевых игр не было.

Складывается впечатление, что различия в ролевых играх современных детей и детей, живущих в архаичных обществах, заключаются не столько в самом игровом действе, сколько в той взрослой внеигровой реальности, которая «питает» ролевую игру. Каковы взрослые социальные роли – такова и детская ролевая игра.

Детские игры обусловлены не столько общим историко-культурным контекстом, сколько локальными условиями детства. Игры чутко отзываются на самые разные события реальной жизни (см. рис. 17).

Та же игра в войну. Скорее всего, ей не одна сотня лет, и она вполне может быть причислена к «игровым универсалиям». Конкретное же содержание этой игры – кто с кем воюет, каким оружием и как организуются игровые действия – всецело определяется историческим моментом. После Гражданской войны дети играли в «красных» и «белых», скакали на лошадях и рубились саблями. После Великой Отечественной и до недавнего времени – в «наших» и «немцев», в танкистов и летчиков, во всемогущих разведчиков. Сегодня наши дети уже играют в «чеченцев» и «русских». В Европе было время, когда дети играли в католиков и гугенотов… Игра – старая, образ войны – новый.

Более того, игра избирательна в отношении того, что именно будет обыгрываться, какая сфера жизни взрослых. Самостоятельно дети выбирают для игры те повседневные сюжеты или те занятия взрослых, которые воспринимаются ими неотъемлемой частью окружающего мира, которые наиболее интересны и насыщенны с точки зрения человеческих взаимоотношений. Так что игра – это еще и процесс активного осмысления окружающей действительности.

Что адсорбирует новое поколение из повседневной реальности? Какие нормы, ценности, стереотипы оно осваивает в игровой форме, вооружаясь ими для своей дальнейшей серьезной жизни?

В поселках рядом с местами заключения дети играют в конвоиров и заключенных. Чем живут люди в этих поселениях и какой образ будущего у их детей?

Стоит задуматься, какое место стали занимать в нашей жизни сериалы, если дошкольники и дети раннего школьного возраста уже играют в сериальных персонажей. Искусственный мирок мыльных опер становится той призмой, через которую ребенок всматривается в свое будущее.

В единую «рамку» ролевой игры в различные исторические периоды заключаются совершенно несхожие «моментальные снимки» взрослых ценностей, отношений и интересов, присущих конкретному социокультурному контексту. В этом смысле детская игра «во взрослых» рассказывает одновременно «о времени и о себе», она чуткий индикатор происходящего.

Черно-белые кадры хроники времен Первой мировой войны показывают нам, как дети увлеченно копируют занятия старших, воюют, лечат и разыгрывают сценки расстрела: «офицеры» отдают команды, «осужденные» становятся лицом к стене и при звуке «выстрелов» живописно падают, пулемет из деревяшек «стреляет», сотрясаясь и отдавая назад, – игра с несомненным знанием дела (см. рис. 16).

 

Дети-обвинители – от ведовских процессов до Павлика Морозова

История знает совсем страшные детские игры, которые также создавались «по образу и подобию» мира взрослых. Речь идет о детях-обвинителях, затевавших кровавые судебные процессы. Дети-обвинители особенно громко заявили о себе во времена охоты на ведьм в XVI–XVII вв., когда представления о дьявольском заговоре против человечества властвовали над умами людей, а колдовство стало универсальным объяснением всех бед. Выявление и преследование ведьм в ту эпоху было не только миссией духовенства и судебных чиновников, но и нормой поведения любого законопослушного гражданина.

В хоре обвинителей зазвучали и детские голоса. Дети самозабвенно фантазировали о ведьмах, демонах и подробностях шабаша. Они обвиняли в связи с дьяволом своих родных, соседей и посылали в костры и на виселицы тех, кого случайно невзлюбили. Порою дело доходило до самооговора. Дети утверждали, что сами состоят в связи с дьяволом и посещают развратные шабаши. Тем самым они обрекали себя на мученическую смерть.

С одной стороны, дети искренне заражались взрослыми страхами, с другой же – они не столько искали защиты от этих страхов, сколько культивировали их и строили на них свою игру. Для детей обвинения и признания в связи с дьяволом были одной из увлекательнейших игр. Дети играли в охотников на ведьм и одержимых, но их игры оборачивались самыми настоящими расправами.

Так, четыре дочери почтенного сквайра из Уорбоя (Англия, 1589–1593) обвинили бедную пожилую соседку в насылании на них порчи. Детские розыгрыши, обвинения и припадки продолжались более трех лет. В итоге соседка, ее муж и дочь были подвергнуты пытке и казнены (Роббинс 1994: 451).

В Ланкширском суде (Англия, 1612) фигурировали показания 9-летней девочки, поведавшей о «ведьминских проделках» своей матери и бабушки и «опознавшей» большинство ведьм, участвовавших в шабаше. В результате 10 обвиняемых было повешено.

В Пенделе мальчик 11–12 лет заявил, что был на шабаше и видел множество людей, но имен их не знает. Тогда, чтобы он «опознал» ведьм, его стали водить по окрестностям. Он узнал около 30 человек…

Примеры можно множить. Только в Европе насчитывается несколько десятков детей-обвинителей. И в Америке Салемское дело – не единственный случай, когда охотой на ведьм заправляли подростки.

Известны случаи возмездия, когда выросших детей-обвинителей обвиняли в колдовстве подростки нового поколения. Также известны запоздалые раскаяния взрослых женщин, признававшихся, что делали это тогда от скуки, играючи… (Роббинс 1994).

Дети играли, а взрослые были совершенно серьезны и вершили правосудие. Взрослый мир, повинуясь игре, приводил в исполнение детские вымыслы.

Но дети-обвинители – это не только далекое прошлое и не уникальное порождение охоты на ведьм. Сталинский террор, бесконечные процессы над «врагами народа» и массовые репрессии привели к новой вспышке эпидемии детских обвинений. Дети доносили на своих родителей в НКВД.

Все началось с рождения одного из самых известных советских мифов о «подвиге» Павлика Морозова. В основу его была положена трагедия, разыгравшаяся в маленькой уральской деревне. Павлик Морозов донес на родного отца, сказав, что тот помогает сосланным кулакам и препятствует созданию колхоза в деревне. Отца арестовали, судили и отправили в лагерь. Спустя полгода, в сентябре 1932 г., Павел Морозов был убит. По официальной версии, мальчика убили родственники-кулаки за донос и сотрудничество с ГПУ. Дед П. Морозова, его бабушка, двоюродный брат и дядя были обвинены в преступлении, объявлены террористами и приговорены к расстрелу. Дело Павлика Морозова гремело на всю страну.

Эта версия не выдерживает проверки даже спустя десятилетия. В 80-х гг. оставшиеся в живых очевидцы, в том числе и учительница Павлика, рассказывали, что он никогда не был пионером, был дремуче неграмотен и ни о каких высоких революционных идеях не помышлял. Его отец ушел из семьи, и мальчик в отместку донес на него (Дружников 1988).

Современный историк К. Келли, пытаясь восстановить цепочку реальных событий по открывшимся в конце 1990-х гг. архивным документам, показывает, что тема доноса на отца была поднята на щит только в центральной прессе. До этого в следственных материалах речь шла о семейном конфликте: когда отец ушел из семьи, стали делить скудное крестьянское имущество, с отцовской родней отношения окончательно испортились, и мальчик в отместку стал доносить о спрятанном зерне, о несданном ружьишке на деда, на дядьку, мог и на отца донести (Келли 2009). Но в духе времени все события были представлены в виде непримиримых классовых противоречий. Созданный пропагандой Павлик Морозов утратил черты хмурого деревенского подростка и начал свою самостоятельную жизнь. Он превратился в пламенного борца и первого пионера-героя. Донос на отца был воспет как подвиг.

Социальные мифы создают образы праведников и мучеников, они же порождают героев, которые становятся действующими лицами реальной живой истории. В атмосфере маниакальных поисков врагов народа дети грезили подвигом Морозова и подражали любимому герою. Пресса, и детская и взрослая, была переполнена рассказами о его последователях: пионер донес на мать, которая собирала в поле опавшие зерна; сын на суде выступил против отца; герой «мужественно» отрекся и от отца, и от матери, оставшись круглой сиротой… Детей не только агитировали быть такими же, как Павлик, но и подсказывали технологию доносов. В отдельных публикациях встречаются советы, как искать врагов народа, куда адресовать письма и как их отправлять, чтобы враги не перехватили… Одни юные обвинители славились на всю страну, другие – напротив, засекречивались, получали прозвища, назывались «бойцами», «красными следопытами»… (Пионерская правда 1937–1938; Дружников 1988: 187–204). В середине 30-х гг. в «Артеке» состоялся слет детей, отправивших в тюрьму своих близких.

Дети способны превратить в игру самые скудные материи, а здесь шпионы, враги, контрреволюция… По сути, детям «сверху» была подсказана игра, которую представили как важнейшую социально-значимую деятельность. Пропаганда в целях воспитания нового поколения, для которого не будет существовать ни общечеловеческих ценностей, ни семейных привязанностей, превратила детскую игру в идеологическое оружие.

Взрослая реальность с тотальным недоверием и репрессиями исказила детскую игру, а пропаганда подсказала ей конкретный идеологический сюжет. Донос стал частью игры, в которой ребенок, уподобляясь взрослым, ловил новых ведьм. Детские обвинения, как эхо, вторили официальным процессам над врагами народа. Сами дети не в состоянии были понять, где заканчивается игра в подвиг и начинается трагедия жизни.

Детская игра в обвинителей и в века охоты на ведьм, и в годы борьбы с «врагами народа» оказывается слишком реалистичной копией своего времени. Игровые фантазии затрагивают важнейшие струны эпохи, когда любой донос, даже детский, должен быть воспринят всерьез. И это провоцирует совершенно особое явление. Граница между игрой и реальностью становится не отчетливой, проницаемой. Происходит взаимодействие игры и реальной жизни. Детские домыслы, выйдя за рамки игрового пространства, превращаются в свидетельские показания и с легкостью запускают и подхлестывают и без того отлаженный механизм репрессий.

Так что игра не замыкается в субкультуре детства, но вносит свою лепту (краску) в жизнь общества в целом и может быть резонатором происходящих социальных процессов.

На социокультурном уровне появление детей-обвинителей и просто обращение детей в своих игровых фантазиях к теме обвинений и преследований – это особый знак беды. Эпохи террора могут длиться несколько веков или несколько десятилетий, они рано или поздно проходят, но их духовное наследие надолго их переживает. Террор и «охота на ведьм» определили не только настоящее этого общества, но уже проросли в его будущее. Именно ролевая игра может стать показателем того, какой ценностно-смысловой опыт извлекают дети из настоящего и берут с собой в будущее.

Итак, дети играют в то, чем живут взрослые. В детских фантазиях и играх можно разглядеть своеобразный портрет времени, портрет, в котором присутствуют и черты настоящего, и черты будущего.

* * *

В детских играх уживается вневременное и сиюминутное. Универсально детское пристрастие к волчкам, погремушкам, трещоткам, куколкам, это своего рода «склад прошлого» в детской. Универсальны игры с моделями или копиями орудий труда или предметами из взрослого мира – от лука и стрел до самолетика или игрушечного набора для игры во врача. Предметы могут меняться, во множестве появляются новые игрушки, но идея того, что дети играют с тем, с чем взрослые имеют дело всерьез, – проходит сквозь века. Конкретное же содержание игры определяется историко-культурным контекстом, причем не только общим, но и тем, что можно назвать микроисторическим.

В играх парадоксально уживаются и архаика, и новейшие веяния времени, так что старые игры не исчезают совсем, они меняют свой облик вместе с метаморфозами жизни или уступают место своим новым версиям, будь то настольные игры, состязания, «войнушки» или дочки-матери.