Homo Gamer. Психология компьютерных игр

Бурлаков Игорь

Эта книга представляет взгляд психолога на современное массовое увлечение — компьютерные игры. Что ищут люди в виртуальных битвах — только ли способ разрядить агрессию? Как игровой мир влияет на психику и стиль мышления игрока, на его отношение к реальному миру? На что рассчитывают родители, покупая ребенку компьютер, и что происходит на самом деле? Человек-игрок — что это? Новый вид зависимости? Новый тип мышления? Новое сообщество?

Над этими и другими вопросами интересно будет подумать и психологам, и педагогам, и самим игрокам, и родителям, которые хотят лучше понимать своих детей.

ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРОСТРАНСТВА И «ЭФФЕКТ ВЕЛЬДА»

Каждый раз, задумываясь о судьбах культуры, задаешь себе вопрос: кто может помочь осознать, что с нами в этом мире происходит? И часто, беря в руки книгу того или иного автора, ждешь ответа на сокровенные вопросы своей жизни.

Когда в руках оказывается книжка со своеобразным названием «Homo Gamer» («Человек-игрок»), то сразу же в сознании всплывает немало ассоциаций. В этом веке, как вы хорошо знаете, не раз поднималась проблема: кто же он, этот человек? Почему же все меньше и меньше мы повторяем уже привычное Homo sapiens — человек разумный? Многие исследователи бросили вызов образу человека разумного в ХХ веке.

Самый интересный из них для меня — это Хёйзинга, который написал книгу «Homo ludens» («Человек играющий») и, по сути дела, как один из ведущих философов культурологии, распространил игру на всю окружающую нас реальность. Даже Шекспир, бросивший свою знаменитую фразу «Весь мир — театр, и люди в нем — актеры», и то был более умерен в своих воззрениях на игру, чем Хёйзинга. Но Хёйзинга говорит о культуре, и слово «культура» выступает, по сути, как игровая реальность только в таком, культурогенетическом смысле слова. Игра для него — это феномен культуры.

Вместе с тем, прагматичный ХХ век говорит: «Нет, игра — это не только феномен культуры, и не надо ее сводить к культурной жизни. Игра — это то, где надо не просто играть, а делать акцент на том, чтобы выиграть». И здесь начинается другое прочтение игры. Вспомните роман «Игрок» Достоевского: «И здесь начинаются другие игроки». И, как ни парадоксально, именно с играми Достоевского более всего ассоциируется наступающая на нас совершенно особая реальность, которую мы не знаем, — реальность виртуальных миров, приходящая через компьютерные игры.

Виртуальные миры — вот та реальность, ключом к которой выступают компьютерные игры, в которые играют и играют, играют и играют — и дети и взрослые. И дети начинают в них играть уже в самом раннем возрасте: и в три, и в четыре года… А уж о мудрости пятилеток я боюсь даже говорить: они куда лучше нас, взрослых, куда спокойнее, увереннее сидят за компьютерами. И для них это так же привычно, так для нас с вами авторучка.

Предисловие

Что может сказать психолог о человеке, играющем в компьютерные игры? О психике в целом — что верит в переселение душ. О мышлении — что ориентируется в многомерном пространстве почти как в трехмерном и что системный анализ для него — вид развлечения. О культуре — что это "культура управления агрессией", что в арсенале бытовых средств для саморегуляции души к алкоголю и никотину добавились компьютерные игры и что языком массового искусства становится авангард.

Компьютерные игры сейчас стали источником самой новой информации психологического характера в силу свойства персонального компьютера работать в основном с человеческой душой: все, что нужно от тела — глаза, уши и тонкие движения кончиков пальцев. Профессиональное использование компьютера ограничивает проявления человеческой натуры рамками соответствующих технологий. В компьютерных играх таких ограничений нет.

Специфика психологии как науки — сочетание объективного и субъективного подхода. Первый больше проявляется в анализе результатов тестирования, второй позволяет повышать эффективность лечения за счет использования психотерапевтом собственных ощущений, возникающих во время работы с пациентом (клиентом). Объективный подход к компьютерным играм — опора на экономическую статистику, субъективный — анализ впечатлений и чувств игрока.

Большая часть книги посвящена "First person shooter" ("Стрелялкам от первого лица"), таким, как «DOOM», «QUAKE», «UNREAL», «HALF-LIFE». С одной стороны, это вызвано тем, что массовый интерес к ним имеет наиболее явное материальное выражение, влияя не только на тиражи игр, но и на сам облик персонального компьютера. С другой стороны, эти игры дают наиболее широкий спектр информации — от психологии зрительного восприятия (граничащей с физиологией) до глубинной психологии личности (разновидности философии). Квесты, стратегические игры, пасьянсы, симуляторы и порно-игры — в основном источник информации только по второму аспекту. Книга рассказывает о самых типичных закономерностях душевной жизни игрока, поэтому основана на анализе наиболее распространенных компьютерных игр.