Виртуальная политология

Диунов Михаил

Трудно представить себе более характерную для нашей эпохи фигуру, чем фигура «геймера». Мальчишка, юноша, а иногда и почтенный муж, сутки напролет проводит за компьютером, не боясь ни головной боли, ни красных глаз, ни упреков домашних, ни расходов на интернет-траффик. И все — ради того, чтобы истребить в подземелье десяток чудищ, собрать кусочки магического кристалла, захватить базу орков, защитить Сталинград, создать великую Римскую Империю или построить великую всегалактическую державу. Все — понарошку, разумеется.

Что это? Безумие и мания? Просто веселое времяпрепровождение? Развивающее развлечение, каким некогда были шахматы? Как минимум, — для молодых людей, особенно из породы тех, кто «не читатель», это — еще и средство познания мира. В том числе — политической реальности. Автор, сам будучи одновременно историком и специалистом по разработке игр, попытался проанализировать, — какие политические представления впитывают волей-неволей современные «геймеры».

Как любой объект интеллектуального производства электронная игра является культурным продуктом, связанным с создавшей его средой. В игре находит отражение как цивилизационная принадлежность авторов, так и идеологические установки, господствующие в их стране. Любой может отличить японскую компьютерную игру от игры американской, а американскую от немецкой.

Имеют свои особенности и русские игры, хотя пока и слабовыраженные, Так что, большевики, говорившие о партийности литературы, не были столь далеки от истины, разумеется, если, конечно, не подходить к рассмотрению этого вопроса слишком буквально. Это особенно четко проявляется сейчас в кинематографе блокбастеров, которые несут своему зрителю столь ясно выраженные и даже специально очищенные и упрощенные для восприятия идеи, что это замечает все большее число людей — Голливуд выполняет масштабную задачу утверждения торжества американского взгляда на мир. В этом же направлении трудится и большая часть индустрии электронных развлечений.

Компьютерные игры представляют собой принципиально новый тип информационно-развлекательного продукта — синкретический. Он включает в себя текст, музыку и кинематограф, а главное, все чаще, — интерактивный сюжет, который создает сам игрок, чего до сих пор не могли дать традиционные средства развлечения. Это позволяет достигать комплексного эффекта, когда воздействие отдельных составляющих игры, существенно возрастает. То, что раньше приходилось домысливать читателю / слушателю / зрителю теперь предстает перед ним зримо и эффектно, да еще и позволяет игроку взаимодействовать с игровым миром.

Электронные игры начинают оказывать все большее, и, при этом, неявное влияние на общество, начиная с той его части, которая наиболее восприимчива к такому воздействию — детей и молодежи.