Веб-дизайн

Кирсанов Дмитрий Михайлович

Книга автора бестселлера `Факс-модем: от покупки и подключения до выхода в Интернет` — Дмитрия Кирсанова — первый полный курс веб-дизайна на русском языке, написанный профессиональным дизайнером. От теоретических основ визуального дизайна до интернетовских технологий и приемов практической работы над сайтом — все это есть в книге, написанной понятно, подробно и увлекательно. Издание будет полезно не только начинающим создателям сайтов, но и дизайнерам, работающим в более традиционных областях, специалистам по рекламе и маркетингу, художникам, программистам, — и, конечно же, всем творческим и любознательным людям.

Дмитрий Кирсанов

Веб–дизайн

Техминимум

К сожалению, веб–дизайн еще не достиг той ступени развития, на которой технические средства реализации дизайнерских идей отошли бы на второй план. Веб–дизайнер обязан не только свободно ориентироваться во всем спектре технологий современного Интернета, но и сам следить за тем, чтобы его сайты отвечали духу и букве соответствующих стандартов и спецификаций.

Стандарты, регламентирующие разные аспекты интернетовских технологий, уникальны своим не поддающимся никакому учету количеством реализации (т. е. веб–страниц, сайтов, сообщений электронной почты и т. д.), — и вследствие этого, увы, чрезвычайно низким в среднем уровнем соблюдения как формальных, так и идеологических требований этих стандартов. Вина за это лежит не только на массовой аудитории, в большинстве своем не подозревающей о том, чем, к примеру, корректное использование HTML отличается от некорректного, но и на множестве наспех написанных программ, генерирующих зачастую не лезущий ни в какие рамки программный или разметочный код. В этих условиях технологическая грамотность веб–дизайнера приобретает особое значение.

Бурно развивающиеся в последние годы технологии, калейдоскопически сменяющиеся версии программ, напряженная борьба компаний, идей и подходов — все это могло бы дать материал для увлекательного технотриллера толщиной с хороший кирпич, а не для главы в несколько десятков страниц. Я написал лишь небольшое введение, которое позволит вам свободнее ориентироваться в официальных спецификациях, стандартах и других справочных материалах, без чтения которых вам все равно не обойтись.

Кодировки текста

Отказавшись от претендующего на всеохватность изложения «от теории к практике» и «от простого к сложному», я сразу же попал во власть встречных течений, то и дело отбрасывавших меня назад: «Об этом писать нельзя, пока не объяснено то, а перед этим обязательно нужно рассказать и о том».

Так, поставив на первое место в этой главе технологии разметки текста (HTML и XML), я был вынужден сделать еще шаг назад и начать со стандартов

кодирования

текста в компьютере. Причина не только в особой актуальности этой темы для пользователей, имеющих дело с кириллическим алфавитом; важно также, что она даст нам возможность обсудить некоторые общие принципы передачи и обработки информации в компьютере.

В общем случае

кодировка (encoding),

или

кодовая таблица,

 — это однозначное соответствие между подмножеством целых чисел (как правило, идущих подряд) и некоторым набором символов. Ключевым здесь является понятие

символа.

Символ может быть буквой (а может и не быть), может соответствовать звуку речи (а может и не соответствовать) и может быть представлен графическим знаком (но может обходиться и без какого бы то ни было видимого образа). Символ — это

атом смысла,

мельчайшая неделимая частица информации. Так, латинское «А» и кириллическое «А» — это

разные

символы, потому что они употребляются в разных контекстах и несут в себе разную информацию.

Определяющим для любой кодировки является количество охватываемых ею кодов и, соответственно, символов. Поскольку тексты в компьютере хранятся в виде последовательности байтов, большинство кодировок естественным образом распадаются на

однобайтовые,

или восьмибитные, способные закодировать не больше 256 символов, и

двухбайтовые,

или шестнадцатибитные, чья емкость может достигать 65636 знакомест.

ASCII

Однако прежде чем переходить к восьмибитным кодировкам, нужно сказать несколько слов о кодировке под названием ASCII (American Standard Code for Information Interchange) — кодировке также восьмибитной, но охватывающей только 128 символов и потому довольствующейся семью значимыми битами (старший, восьмой бит при этом всегда равен нулю). Важность этой кодировки, включающей латинский алфавит, цифры и основные знаки пунктуации, необычайно велика: почти все остальные (большие по размеру) кодировки совместимы с ней, т. е. размещают на своих первых 128 знакоместах те же самые символы в том же порядке.

Первые 32 позиции в кодировке ASCII заняты так называемыми

управляющими символами {control characters),

предназначенными не для передачи собственно текстовой информации, а для управления устройством, читающим (или получающим по линии связи) текстовый файл. Лишь немногие из этих символов — возврат каретки, перевод строки, табуляция — до сих пор используются в более–менее общепринятых значениях; остальные, давно уже вышедшие из употребления, в былые времена выполняли для «голого» ASCII-текста те же функции, которые сейчас возложены на разнообразные форматы данных и протоколы связи.

ОДНОБАЙТОВЫС КОДИРОВКИ

Задействовав в кодировке ASCII старший бит, мы получаем дополнительные 128 знакомест, которых должно хватить для кодирования, например, кириллического алфавита или набора каких–нибудь специ–альных символов. К сожалению, восьмибитных кодировок на свете существует гораздо больше, чем наборов символов, которые они кодируют. Очень характерна в этой связи ситуация с русским языком — анархия компьютеризации в нашей стране, наложившаяся на всемирную анархию конкурирующих компьютерных платформ и операционных систем, привела к тому, что для кириллицы существует сразу несколько однобайтовых кодовых таблиц.

Хронологически одним из первых стандартов кодирования русских букв на компьютерах был КОИ 8 («Код обмена информацией, 8-битный»). Эта кодировка применялась еще в доисторические советские времена на компьютерах ЕС ЭВМ, и когда в середине 80‑х появились первые русифицированные версии операционной системы UNIX, они унаследовали эту кодировку у своих «предков». Сеть Редком, открывшая в начале 90‑х эпоху российского Интернета, в те годы состояла в основном из компьютеров с UNIX и потому также приняла кодировку КОИ 8 в качестве стандартной. В результате КОИ 8 является сейчас единственно допустимой кодировкой в русскоязычной электронной почте и телеконференциях Usenet и одной из кодировок, которые обязательно должна поддерживать любая русская веб–страница.

Вторая по значению в русском Интернете (и, безусловно, первая по употребимости на персональных компьютерах) кодировка — это стандартная кириллическая кодировка Microsoft Windows, обозначаемая аббревиатурой СР 1251 («СР» расшифровывается как «Code Page», «кодовая страница»). Все Windows–приложения, работающие с русским языком, обязаны понимать эту кодировку без перевода. Благодаря распространенности Windows кодировка СР 1251, вместе с КОИ 8, входит в абсолютный минимум кодировок, которые приходится поддерживать русскоязычным сайтам.

Реликтом эпохи MS DOS остается так называемая «альтернативная» кодировка, в терминологии фирмы Microsoft — кодировка СР 866. И хотя в Интернете компьютеры с MS DOS — большая редкость, кодировка эта сохраняет определенный авторитет благодаря тому, что она принята в качестве стандартной в операционной системе OS/2 и в некоммерческой сети Фидо. Поэтому изредка можно встретить сайты, предлагающие посетителям в качестве одного из вариантов и альтернативную кодировку MS DOS.

Однако первой фирмой, выпустившей русифицированную операционную систему, была все–таки не Microsoft, a Apple. И разумеется, русифицированные Макинтоши, появившиеся в конце 80‑х, имели свою собственную, ни с кем не совместимую кодировку кириллицы. Хотя в нашей стране компьютеры этой марки так и не приобрели популярности, сравнимой с их популярностью на Западе, в Сети можно встретить и кириллическую кодировку для Макинтошей.

ДВУХБАЙТОВЫЕ КОДИРОВКИ

Языки с иероглифической письменностью (японский, китайский, корейский) пользуются смешанными кодировками, в которых иероглифы (а их в сотни раз больше, чем букв в алфавите) представлены двухбайтовыми кодами, а вставки на латинице кодируются по однобайтовой таблице (обычно совпадающей с Latin‑1). Переключение между двухбайтовым и однобайтовым режимами производится специально зарезервированными управляющими символами.

В 1991 году была предпринята попытка создать единую универсальную двухбайтовую кодировку, охватывающую все алфавиты и иероглифические системы мира. Результатом стал стандарт под названием Unicode, покрывающий не только системы письменности всех живых и большинства мертвых языков мира, но и множество музыкальных, математических, химических и прочих символов. Хотя массовое применение Unicode в документах и программах остается делом будущего, для веб–дизайнера эта кодировка имеет особое значение, так как именно она объявлена «стандартной кодировкой документа» в HTML начиная с версии 4 (стр. 32).

ISO 10646 и UTF‑8. Предвидя неизбежное рано или поздно исчерпание и двухбайтового кодового пространства (пока еще до этого далеко, так как около 30 % кодов в Unicode до сих пор не заняты), ISO уже застолбила стандарт четырехбайтовой, совместимой с Unicode кодировки под названием ISO 10646. Пока что вместо этого обозначения, которое то и дело попадается в стандартах, вы можете с чистой совестью подставлять «Unicode», так как никаких новых символов, выходящих за границы совпадающих с Unicode первых 65536 знакомест, в ISO 10646 еще не определено.

По–видимому, в ближайшее время все более важную роль будет играть особый формат Unicode (и ISO 10646) под названием UTF‑8. Эта «производная» кодировка пользуется для записи символов цепочками байтов различной длины (от одного до шести), которые с помощью несложного алгоритма преобразуются в Unicode–коды, причем более употребительным символам соответствуют более короткие цепочки. Главное достоинство этого формата — совместимость с ASCII не только по значениям кодов, но и по количеству бит на символ, так как для кодирования любого из первых 128 символов в UTF‑8 достаточно одного байта (хотя, например, для букв кириллицы нужно уже по два байта).

HTML

Вместе с XML, которому посвящен следующий раздел HTML обычно причисляют к «языкам разметки текста». На самом деле роль этих двух языков, как и самого формата под названием «просто текст» («plain text»), выходит далеко за рамки обработки текстовой информации.

Текстовая часть любой веб–страницы теснейшим образом переплетена с управляющими конструкциями языка HTML, невидимыми сами по себе, но определяющими внешний вид и размещение всех остальных элементов страницы. Таким образом, в первую очередь HTML выполняет роль «скелета» страницы и сайта в целом — на HTML-разметку нанизываются текст, изображения, ссылки, интерактивные элементы и вообще все, что только может быть отображено в окне броузера. Лишь «по совместительству» HTML-файл содержит в себе еще и собственно текстовую часть страницы.

ИСТОРИЯ

Давайте для начала проследим короткую, но необычайно насыщенную историю HTML — языка, в котором столкнулись противоположные (и, в идеале, взаимодополняющие) подходы к проблеме представления информации в компьютере и который стал в последние годы ареной сотрудничества и противоборства основных действующих лиц «компьютерного театра».

В начале был SGML.

Начало истории HTML следует отнести к далекому 1969 году, когда Чарльз Гольдфарб, работавший тогда в компании IBM, создал прототип языка для разметки технической документации, впоследствии названного GML, а с приданием ему в 1986 году статуса международного стандарта — SGML (Standard Generalized Markup Language). Этот обобщенный метаязык предназначен для построения систем логической,

структурной

разметки любых разновидностей текстов. Слово «структурная» означает, что управляющие коды, вносимые в текст при такой разметке, не несут никакой информации о форматировании документа, а лишь указывают границы и соподчинение его составных частей, т. е. задают его

структуру.

Создатели SGML стремились полностью абстрагироваться от проблем представления текста в разных программах, на разных компьютерных платформах и устройствах вывода. Хотя формально ничто не мешает записать средствами SGML

любую

информацию об элементах документа — в том числе и параметры его форматирования (например, шрифт Times полужирного начертания кегля 12 пунктов для заголовков), —

идеология

этого языка требует ограничиться указанием на уровень заголовка и его место в иерархической структуре документа. Все остальное должно быть вынесено в так называемые стилевые спецификации — совершенно отдельный и, как принято выражаться,

ортогональный

(т. е. допускающий независимое изменение) по отношению к структурной основе информационный «слой».

Благодаря этим ограничениям размеченный текст сможет без труда интерпретировать любая программа, работающая с любым мыслимым устройством вывода. К примеру, при работе в графическом интерфейсе заголовок может действительно выводиться полужирным шрифтом повышенного кегля; программа, использующая текстовый интерфейс, выделит его пустой строкой сверху и снизу и, возможно, повышенной яркостью символов; синтезатор речи, читающий документ вслух, сможет отметить заголовок паузой и изменением интонации; наконец, «робот», собирающий базу, придаст тексту заголовка больший «вес» при контекстном поиске. Можно сказать, что SGML-разметка обнажает нематериальную «душу» текста, для которой впоследствии любая программа–интерпретатор сможет подобрать подходящее к случаю «тело».

СИНТАКСИС

Изучение любого компьютерного языка начинается со знакомства с его основными строительными блоками — операторами, выражениями, переменными. С этой точки зрения язык HTML крайне прост, чтобы не сказать — примитивен: кроме обычного текста, HTML-файл содержит лишь один тип управляющих конструкций, так называемые

теги (tags).

Важно понимать различие между

тегами

— единицами разметки и

элементами

— составными частями документа. Теги, во–первых,

разделяют

исходный неформатированный текст документа на элементы, а во–вторых,

создают

новые элементы, которым ничего не соответствовало в тексте (например, графические вставки или Java–апплеты). Соответственно, и сами теги бывают двух видов —

парные,

охватывающие какой–то фрагмент текста и/или другие теги, и стоящие в одиночестве

непарные:

<парный–тег> текст или другие теги </парный–тег>

<непарный–тег>

Парные теги должны вкладываться друг в друга без пересечений, т. е. если в области действия тега А открылся тег В, он должен закрыться до того, как закроется тег А.

ТЕКСТОВАЯ РАЗМЕТКА

О возможностях HTML и CSS в области разметки текста довольно подробно рассказывается в гл. III. Здесь мне хотелось бы еще раз подчеркнуть врожденную двуплановость языка HTML, сплетенность в нем средств структурной и визуальной разметки, которая особенно четко проявляется именно в текстовой части документа. Использование минимума структурных тегов, результатом которого является «академический стиль» (стр. 159), — самый разумный выход для тех, кому не очень–то нужен какой бы то ни было дизайн или нет средств на его создание.

ССЫЛКИ И ПРИВЯЗКИ

Очевидно, возможность связывать документы паутиной взаимных ссылок — первое и главное отличие Интернета от всех других средств распространения информации, отраженное даже в названии HTML — языка разметки

гипертекста.

В то же время тег А, реализующий это волшебство, сам по себе весьма прост и ограничен по возможностям. Любая ссылка в HTML имеет два обязательных элемента:

источник

— то изображение или фрагмент текста (в более общей трактовке — тот

элемент

документа), который заключен между <А> и </А> и щелчок по которому активизирует ссылку, и

пункт назначения

— URL-адрес документа, на который ведет ссылка.

Адрес назначения может указывать не только на весь документ в целом, но и на какое–то место (точнее, опять–таки, какой–то

элемент)

внутри документа, в том числе и внутри самого документа со ссылкой. Для этого пункт назначения должен быть помечен с помощью атрибута name того же самого тега А создателем того документа, на который делается ссылка. В свою очередь, в теге А в документе–источнике эта метка приписывается к адресу назначения через символ У/. Для документов, генерируемых в ответ на запрос программой на сервере (стр. 71), прямо в адресе можно передавать параметры вызова (например, строку поиска); обычно такие параметры, записанные в виде

переменная=значение

, отделяются от UR. L вызываемой программы символом?.

Пожалуй, в гипертекстовом аспекте WWW новичков больше всего поражает не сама возможность ссылаться откуда угодно куда угодно, а тот факт, что для создания ссылки от владельца документа назначения не требуется ровным счетом ничего (за исключением описанного выше особого случая со ссылкой внутрь документа). Собственно говоря, владелец документа обычно вообще не знает, что на него поставлена ссылка, и обнаружить все ведущие к вам ссылки вы сможете только анализом статистики вашего сервера (броузер, делая запрос на документ, обязан сообщить серверу, с какого URL он пришел) или с помощью поисковой системы. Свобода ставить ссылки на кого угодно — интересный аспект свободы информации в Интернете, и его непривычность даже для закаленных американцев хорошо иллюстрирует недавний судебный иск Microsoft против некоей компании, поставившей со своего сайта ссылки на внутренние страницы сайта Microsoft в обход «парадного подъезда»…

ФОРМЫ

Еще одно принципиальное отличие интерактивных HTML-документов от документов бумажных —

формы (forms),

или

бланки,

предназначенные для «обратной связи», т. е. отсылки информации от пользователя обратно на сервер. Набор органов управления HTML-бланков соответствует возможностям современных графических операционных систем и включает в себя поля для ввода текста (однострочные и многострочные), флажки, переключатели, выпадающие списки, списки с прокруткой и, разумеется, кнопки. Автор HTML-документа, как и автор интерфейса обычной программы, может выбирать для своих форм любые элементы, устанавливать их размер и содержимое.

Собственно тег FORM объединяет группу связанных по смыслу элементов и указывает адрес той программы на сервере (стр. Т 1), которой будут посланы введенные пользователем данные из всех элементов формы. HTML-страница может содержать любое количество независимых друг от друга форм, в каждой из которых должна присутствовать «пусковая кнопка», отправляющая данные на сервер. Кнопке этой не обязательно быть стандартной интерфейсной кнопкой (создаваемой тегом INPUT с атрибутом type=«submit»); в этой же роли может использоваться изображение, а для простых форм, состоящих из одного поля ввода или выпадающего списка, посылка данных может активизироваться нажатием Enter в поле ввода или операцией выбора элемента в списке.

ИЗОБРАЖЕНИЯ И ОБЪЕКТЫ

Тег IMG, предназначенный для вставки изображений, относится к тегам, создающим новые элементы документа, отсутствовавшие в исходном тексте. Тег этот ссылается на хранящееся в отдельном файле изображение в формате GIF или JPEG (стр. 252); этот графический файл может располагаться там же, где и HTML-файл страницы (в таком случае в атрибуте

src

достаточно указать имя файла), а может лежать и в другом каталоге и даже на другом сервере (в этом случае нужно указывать полный URL-адрес). Большинство атрибутов этого тега управляют форматированием изображения, устанавливая его размеры (стр. 256), поля, выравнивание и проч. Правила использования атрибута alt приведены на стр.35.

В последующих версиях HTML, вполне вероятно, будет предпринята попытка перейти на использование тега

OBJECT

для вставки любых внешних по отношению к документу объектов или данных, в том числе и изображений. Обобщенный синтаксис тега

OBJECT

позволяет указать множество дополнительных сведений об изображении и его роли в документе, а принадлежность этого тега к разряду «парных с игнорируемым содержимым» (стр. 28) обеспечит его обратную совместимость с броузерами, понимающими только тег

IMG.

ТАБЛИЦЫ

Еще во второй версии HTML не было никаких средств для создания таблиц, если не считать фрагментов «преформатированного» ASCll–текста с сохранением всех пробелов, табуляции и переносов строки. Сейчас, однако, тег TABLE гораздо чаще используется для визуального форматирования страницы, чем для представления табличного по своей природе материала. Алгоритм верстки таблиц, которому приходится учитывать множество подчас противоречащих друг другу сведений (например, натуральную ширину содержимого ячейки и ту ширину, которая «рекомендована» атрибутом width соответствующего тега TD), достаточно сложен и, к сожалению, плохо задокументирован, — а из–за этого в некоторых своих деталях несовместим у разных броузеров. Использованию таблиц для форматирования основного содержимого страницы посвящен раздел на стр.234.

СРЕДЫ И ДОСТУПНОСТЬ

Обеспечение доступа к сайту для любых платформ и любых сред (графической, текстовой, звуковой) — важный аспект веб–дизайна, к сожалению, часто упускаемый из виду практикующими дизайнерами. Не следует думать, что общепринятыми графическими броузерами не может пользоваться только пренебрежимо малый процент чудаков, инвалидов и обладателей текстовых терминалов вместо «настоящих компьютеров». Все больше становится пользователей, по разным причинам предпочитающих слушать, как специальная программа читает текст вслух (например, почему бы не послушать таким образом новости с любимого сайта, сидя за рулем), или владельцев всевозможных переносных устройств для доступа к сети, очень часто с черно–белым, весьма ограниченным по возможностям экраном. Наконец, нельзя забывать о том, что вашу страницу будут читать не только люди, но и всевозможные «роботы» и автоматические сборщики информации, которые очень похожи на «неполноценных» пользователей именно своей ограниченностью текстовым аспектом информации.

Доступность информации в Интернете опирается на два основных принципа, из которых вытекают все остальные, более частные рекомендации. Первый из этих принципов вам уже известен — это преимущественное (или, по крайней мере, хоть какое–то) использование

структурной,

а не только визуальной разметки. Например, пометив фрагмент текста тегом I, вы тем самым даете команду переключиться в курсивное начертание, — что имеет смысл только в графической среде: речевой броузер, читающий страницу вслух, ничего похожего на «курсив» не имеет и, скорее всего, тег этот просто проигнорирует. Намного разумнее воспользоваться вместо этого тегом ЕМ, который вводит логический элемент

эмфазиса

(выделения) и который можно интерпретировать соответствующими средствами в разных средах (например, в графике — курсивом, а в речи — интонацией).

Второй главный принцип доступности — это поддержка

текстового эквивалента

для всей информации страницы. Это совсем не означает, что вам нужно будет делать копии всех HTML-файлов с тем же текстом, но без графики и таблиц (хотя ссылки на такие текстовые копии до сих пор можно увидеть на некоторых сайтах). К счастью, HTML позволяет хранить в том же файле текстовый «транскрипт» для любых нетекстовых элементов, прежде всего изображений (а также явно помечать те из них, которые вообще не имеют текстового эквивалента). Обычный текст — самый универсальный компьютерный формат данных с самыми широкими возможностями преобразования и отображения, поэтому поддержка текстового плана веб–страницы — лучший способ обеспечить ее доступность для любых потребителей информации.

Доступность: таблицы.

CSS

Язык иерархических стилевых спецификаций (Cascading Style Sheets, CSS) был разработан в качестве дополнения к HTML, призванного восполнить ограниченные возможности этого языка в области визуального форматирования, а в идеале — и полностью взять на себя определение внешнего вида документа, оставив за HTML только структурную разметку.

К сожалению, из–за сильно запоздавшей реализации в броузерах технология эта так и не стала по–настоящему общепринятой. В первой версии CSS отсутствовали многие важнейшие для дизайнера возможности, в первую очередь — свободное двумерное позиционирование объектов. Кроме того, не слишком ответственный подход разработчиков двух основных графических броузеров к поддержке CSS сказался в невероятном количестве ошибок, недоделок и несовместимостей между их реализациями. В результате визуальные дизайнеры до сих пор не могут пользоваться CSS иначе как для второстепенных, факультативных элементов оформления.

С распространением XML у CSS, возможно, откроется «второе дыхание», так как ничто не мешает пользоваться CSS-спецификациями для документов, размеченных в XML, а предназначенный специально для XML стилевой язык XSL (стр. 53) может оказаться слишком сложным для массового применения.

ПРИНЦИПЫ

Система CSS предоставляет в распоряжение дизайнеров набор обобщенных

свойств

(параметров оформления), таких как имя шрифта, цвет элемента и фона под ним, ширина любого из четырех окружающих элемент полей. Написание спецификации для HTML-документа заключается в присвоении значений нужным свойствам для тех или иных элементов (т. е. HTML-тегов), классов элементов (которые маркируются в HTML с помощью атрибута class у соответствующих тегов) и отдельных экземпляров тегов (идентифицируемых атрибутом id). Кроме того, можно варьировать свойства элементов, стоящих в том или ином контексте (например, увеличить расстояние между строками только для тех элементов Р, которые следуют сразу за элементом HI, — что было бы аналогом одной из особенностей верстки данной книги).

Слово «cascading» в названии системы CSS напоминает о том, что на вывод каждого тега в документе могут оказывать влияние сразу несколько стилевых спецификаций, образующих иерархическую систему. Например, поверх спецификаций, относящихся к конкретному документу, может действовать стилевой файл, общий для всех документов на сервере. Кроме того, пользователь броузера, поддерживающего CSS, может указать свои собственные свойства для тех или иных тегов. Конфликты, которые при этом возникают, разрешаются в пользу более частных, узких спецификаций: то, что указано для конкретного документа, берет верх над спецификациями для всего сервера, а параметры вывода тега в данном контексте имеют преимущество перед параметрами для того же тега «вообще», без учета контекста. В случае же конфликта спецификаций, заданных пользователем, с установками автора страницы побеждают последние, хотя пользователь все–таки может при желании изменить это правило на обратное. Само собой, CSS–свой–ства имеют также приоритет над принятыми в том или ином броузере стандартными параметрами оформления элементов HTML.

ВОЗМОЖНОСТИ

От версии системы CSS очень сильно зависит, чего с ее помощью можно добиться. Первая версия спецификации (CSS level 1 или попросту CSS1), ставшая официальным стандартом в конце 1996 года, по сути, лишь предлагала CSS-запись для тех параметров форматирования, которые и без того уже, будь то «законно» или «незаконно», были доступны HTML-документам в тогдашних графических броузерах. Свойства CSS1 включали в себя выбор шрифта, параметры форматирования текста, установку фонового цвета или изображения, ширину полей и еще несколько второстепенных параметров, в большинстве своем аналогичных атрибутам тех или иных тегов. Управлять положением элемента на странице можно было, лишь изменяя величину его полей и тем самым отодвигая его от границ предшествующего элемента или элемента–родителя.

Стандарт CSS2, законченный к январю 1998 года, существенно расширил возможности стилевых спецификаций сразу по нескольким направлениям. Прежде всего, его создатели вспомнили, что если содержимое у документа всегда одно и то же, то разнообразных представлений у него может быть сколько угодно, в том числе и в разных средах. В этой версии было введено понятие «типа среды» (media type), в зависимости от которого выбирается соответствующий набор свойств для тегов документа (пока, кроме графического, определен только один тип среды —

звуковой,

свойства которого позволяют регулировать громкость, темп произнесения текста и тембр голоса).

Для графических дизайнеров в этой версии также есть немало интересного. Из главных нововведений отметим механизм подбора шрифтов, позволяющий не только выбирать один из установленных в системе шрифтов, но и подшивать к документу передаваемый вместе с ним по сети шрифт и даже синтезировать шрифт по его описанию (стр. 221). Очень важна также возможность абсолютного позиционирования любого элемента относительно элемента–родителя или границ окна, в том числе с наложением элементов друг на друга и даже с возможностью «оживлять» их JavaScript–сценариями (стр. 64). Наконец, в этой версии впервые появились средства

Любые технологии форматирования текста, предназначенные для Интернета, вынуждены учитывать ограниченную пропускную способность каналов связи (стр. 177) и тот факт, что пользователям вряд ли понравится ждать загрузки документа целиком, не имея возможности начать его чтение. Все реализации HTML и CSS выводят текст на экран по мере его поступления из сети и, следовательно, не могут вернуться назад и перерисовать то, что уже выведено. Это на первый взгляд несущественное ограничение делает невозможным не только многие специальные эффекты, в которых содержимое или форматирование одной части документа зависит от другой, но и просто достаточно качественную верстку текста. К примеру, система ТЕХ, прежде чем сверстать абзац текста, прочитывает его до конца и пробует разные варианты разбиения его на строки, минимизируя общее количество слишком тесных или слишком растянутых строк, переносов, висячих строк и прочих отклонений от идеала. Понятно, что ничего похожего нельзя ожидать от броузера, который выводит каждую строку текста, как только получает достаточно материала для ее заполнения (если только текст не заключен в таблицу, стр.235).

Модульный HTML

Нельзя сказать, чтобы доступная на сегодня веб–дизайнерам технология текстовой разметки — HTML с небольшой (из–за проблем совместимости) примесью CSS — была начисто лишена способности к разделению аспектов содержания и представления (стр. 21). Опыт, врожденная аккуратность и ответственное отношение к материалу, с которым приходится работать, позволяет отдельным дизайнерам практиковать в HTML стиль, вполне отвечающий требованиям идеологии SGML (или, что сейчас более актуально, XML).

Конечно, многим дизайнерам с преимущественно визуальным мышлением совсем не просто перестроиться на «ортогональный стиль» разметки. Так же как нельзя уви–деть бестелесную душу, вам, возможно, трудно вообразить себе, как будет выглядеть документ, размеченный

толь–ко

логически, равно как и представить себе идеальную ортогональность — независимость такого «дистиллированного» содержимого от хранящегося отдельно оформления. Если даже примитивные «именованные стили» в текстовых процессорах считаются прерогативой «профессиональных пользователей», что уж говорить о более последовательных системах ортогональной разметки. Я думаю, что если бы умение воспринимать и создавать аспекты информации по отдельности было врожденным и не требовало обучения, язык SGML уже давно стал бы основным средством хранения и распространения текстов.

Режем по живому. Даже если не учитывать несовершенство HTML, в котором логический и визуальный аспекты оказались смешанными по причинам скорее историческим, соблюдение ортогональности — как и любая реализация некоей абстрактной идеи на практике — сталкивается и с вполне объективными трудностями. Бывают случаи, в которых разделительная линия между содержанием и оформлением может быть проведена по–разному: более того, иногда неудачное рассечение на аспекты документа, изначально (в сознании его автора) целостного, приводит к частичной потере информации и к невозможности в дальнейшем удовлетворительно состыковать получившиеся половинки.

Приведу пару примеров. В двумерных композициях с текстом и изображениями часть информации о связях между элементами может передаваться не последовательностью их расположения или какими–нибудь видимыми стрелками или рамками, а менее очевидными визуальными средствами — выравниванием, цветовыми перекличками, контрастом. Если композиция эта создавалась изначально в графической среде, ее автор, возможно, просто не осознает некоторые из этих связей и, соответственно, не сможет «вербализовать» их при выделении структурной основы композиции. С другой стороны, некоторые фрагменты текста относятся не к содержательной основе, а к оформительской надстройке документа: например, номер главы и само слово «Глава» в заголовке, постоянная часть перекрестных ссылок (т. е. сокращения типа «стр.» или «гл.»), любые повторяющиеся элементы, такие как колонтитулы на странице книги или панель навигации на веб–странице. Вынеся все это из текстовой основы документа в стилевые спецификации, вы не только упростите процедуру глобального изменения этих элементов во всем документе, но и приблизитесь к искомому идеалу ортогональности: ведь все, что при внимательном рассмотрении не принадлежит к уникальной информации документа, а лишь помогает воспринимать ее, правильнее отнести к аспекту представления, а не содержания.

XML

Как мы только что видели, модульный подход позволяет достичь в HTML определенной ортогональности структуры и представления. Конечно, гораздо удобнее было бы хранить повторяющиеся блоки визуального кода в отдельном, общем для всего сайта «стилевике», а документы размечать только

ссылками

на тот или иной блок — то есть, по сути, тегами логической разметки, говорящими лишь о том,

что

стоит в данном месте документа, а не о том,

как

оно выглядит.

Именно такое естественное, а не насильственно насаждаемое разделение аспектов содержания и представления предлагает язык XML (extensible Markup Language, «Расширяемый язык разметки») — компактное упрощенное подмножество языка SGML, разработанное Консорциумом W3 в расчете на постепенное вытеснение из Интернета языка HTML. Этот «HTML будущего», как его нередко называют, уже активно осваивается ведущими производителями программ, причем не только броузеров — вероятно, поддержка XML через какое–то время появится в большинстве текстовых процессоров, баз данных, систем подготовки документации, а некоторые предрекают встраивание этого языка даже на уровне операционных систем.

Итак, язык XML впервые открывает перед многомиллионной интернетовской аудиторией дверь в мир настоящей структурной разметки и подлинной ортогональности аспектов содержания и представления. В конечном итоге эта новая технология должна резко увеличить производительность труда авторов, сняв необходимость утомительного, зачастую ручного перевода информации из одного визуально–ориентированного формата в другой. Однако не обойтись на этом пути и без трудностей «перепривыкания» и ломки сложившихся стереотипов. Перейти с HTML на XML — это совсем не то же самое, что обновить версию вашего любимого текстового процессора Может показаться, что идеология ортогональности языка SGML, прекрасно работающая для устоявшихся типов документов с годами отлаживавшимися DTD, не справляется со слишком разнообразным и зачастую нелогичным содержимым современного Интернета. Вспомним, однако, что только противоречие может быть двигателем прогресса, — нам предстоит еще увидеть, как развиваются, взаимообогащаясь и изменяясь под действием друг друга, Интернет и XML…

СИНТАКСИС

Внешне XML-документ очень похож на HTML: те же угловые скобки, открывающие и закрывающие теги, атрибуты и подстановки. Но если в HTML все допустимые теги жестко заданы стандартом, то XML-документ может пользоваться

любыми

тегами, пусть даже изобретаемыми на ходу автором документа. Это объясняется разным статусом этих языков: если HTML есть одно из

приложений

SGML, его отпрыск и порождение, то XML — это

подмножество

SGML, его «младший брат», обладающий лишь чуть меньшими возможностями и точно так же пригодный для создания фиксированных систем разметки документов. Такие системы на основе XML действительно создаются в последнее время во множестве — от сложного языка Math ML для разметки математических текстов до простеньких наборов из пары десятков тегов для хранения кулинарных рецептов или текстов церковных проповедей.

DTD.

Вся специфика HTML как одного из приложений SGML выражена в особой формальной конструкции, называемой

определением типа документа

(Document Type Definition, DTD). В идеале DTD — высший авторитет во всем, что касается синтаксиса той или иной версии HTML. Им, к примеру, пользуются

HTML-валидаторы

— интерпретаторы SGML, проверяющие соответствие HTML-документа некоторому DTD. Поскольку DTD для каждой версии HTML зафиксировано в официальной спецификации языка, в самом документе приводить его не нужно, — однако любой HTML-документ

обязан

ссылаться на свое DTD с помощью тега! DOCTYPE (стр. 29).

Хотя синтаксис DTD мы в этой книге рассматривать не будем, полезно знать, какая именно информация может храниться в определении типа документа:

• полный список допустимых элементов с указанием на обязательность для каждого из них открывающего и закрывающего тегов;

НАДСТРОЙКИ

Создатели XML прекрасно понимали, что простота и изящество логического подхода к разметке имеют оборотную сторону — язык, не предоставляющий достаточно мощных и притом стандартизированных средств определения семантики тегов, вряд ли сможет составить серьезную конкуренцию HTML. Поэтому с момента появления черновой спецификации XML в ноябре 1996 года разработчики заняты в основном выбором и стандартизацией расширений языка — надстроек над XML, которые позволили бы формально описывать различные семантические аспекты тегов.

В отличие от HTML, многочисленные «расширения» которого больше похожи на заплаты на расползающейся ткани, модульная структура XML является одним из важнейших преимуществ этого языка. Авторы XML прилагают все усилия к тому, чтобы логический базис и семантические надстройки удобно стыковались, не теряя при этом как формальной, так и содержательной независимости друг от друга.

XLL.

Почти одновременно с самим XML Консорциумом W3 был стандартизован XLL (extensible Linking Language, «Расширяемый язык ссылок») — механизм создания гипертекстовых ссылок в XML-документах. Этот аспект языка значительно усовершенствован в сравнении с HTML. Вот основные черты гипертекстовой модели XML:

• XML-ссылки реализованы не на уровне тегов (как в случае тега А языка HTML), а с помощью зарезервированных имен атрибутов. Это позволяет с легкостью превратить в гипертекстовую ссылку любой элемент документа, просто расширив его список атрибутов.

• Для XML-ссылки можно указать, будет ли она обычной ссылкой, активизируемой пользователем (щелчком мышью, к примеру), или же броузер, встретив в документе эту ссылку, должен активизировать ее сам, не дожидаясь команды пользователя.

Основы дизайна

Я не очень–то погрешу против истины, сказав, что вся эта книга была написана ради единственной главы — той, которую вы начинаете читать. Уверенное владение современными технологиями веб–дизайнеру необходимо, однако в основе его мастерства лежат все–таки куда более фундаментальные и медленнее устаревающие знания.

От читателей моих статей по веб–дизайну, публикуемых по адресу www.webreference.com/dlab/, я получаю немало писем с одобрением их скорее теоретической, чем практической направленности (особенно выделяющейся на фоне бесчисленных сайтов с «How To» и «Top Ten Dont's», на разные лады повторяющих небольшой набор разрозненных практических советов). Многие читатели спрашивают, где начинающий веб–дизайнер — иногда поневоле, иногда по зову сердца окунувшийся в эту область творчества, но никогда не учившийся в художественном училище и даже не очень хорошо представляющий, чему там учат, — мог бы найти достаточно полный и в то же время по возможности популярный курс основ дизайна.

Хорошие книги по теории дизайна, конечно, есть. Но вместо того, чтобы опираться на авторитет классиков, я решил сам написать небольшое введение в предмет.

Поводов для такого решения несколько. Во–первых, тема моей книги — именно веб–дизайн, а не дизайн вообще. И хотя на теоретических основах это различие сказывается в последнюю очередь, некоторую интернетовскую специфи- ку полезно ввести уже на самом базовом уровне. Очевидно, хороших с дизайнерской точки зрения книг, написанных на этом новом материале, еще совсем немного, если они есть вообще (во всяком случае, на русском языке). Поэтому было бы глупо не попробовать свои силы в этой только что открывшейся области — тем более что, во–вторых, упомянутые выше статьи дали мне хороший задел для начала работы. Хотя эту главу, конечно, нельзя назвать автопереводом с английского, все же довольно многое в ней построено на материале моих статей.

Наконец, есть еще одна причина, без которой я бы не рискнул взяться за столь ответственное дело, как написание учебника дизайна. Причина эта заключается в свойствах дизайна как науки (разумеется, я вынужден здесь подходить к дизайну именно с этой точки зрения, поскольку «учебник искусства» — не очень–то осмысленное сочетание слов).

Пространственные отношения

Идет ли речь о дизайне или о любом другом искусстве, ориентированном на визуальное восприятие (живописи, скульптуре или даже сочинении узоров для тканей), любую

композицию

всегда можно разбить на

элементы,

связанные между собой разного рода

отношениями

— отношениями баланса, контраста, вложенности, последования и т. п.

Эти отношения опираются на (точнее даже, выражаются через) различные визуальные аспекты объектов: их размеры, форму, взаимное расположение, цвет. В этом разделе мы рассмотрим самую важную разновидность отношений внутри композиции —

пространственные отношения,

к которым относятся

пропорции

(соотношения размеров) и взаимное

расположение

элементов.

РАЗМЕР

Начнем мы, однако, не с отношений размеров, а с размера как такового. Характеристический размер — одна из определяющих любого визуального жанра («станковая» и «монументальная» живопись прежде всего различаются своей шкалой размеров), так что более детальные (и более технические) сведения о размерах в веб–дизайне вы найдете в. главе, посвященной специфике веб–дизайна как отдельного жанра (стр. 175). О некоторых особенностях компьютерной графики, проявляющихся только в малых размерах, вы узнаете из гл. IV (стр. 251). Пока же мы ограничимся обсуждением того, как размер влияет на визуальное восприятие и как он соотносится с формой, цветом и другими аспектами элементов композиции.

Понятие «размера» интуитивно ясно всем, а геометрия, более или менее знакомая нам со школьных времен, дает ему вполне строгое толкование. Но дизайн — это не геометрия, и элементы дизайн–композиции — это не бесцветные идеальные геометрические фигуры. Дизайнера должно интересовать прежде всего восприятие,

ощущение

размера, а не сам размер в тех или иных единицах длины. На восприятие зрителем размера (а в более общих терминах — даже не размера, а «заметности», «активности») элемента в композиции влияет множество факторов.

Относительность размера.

Первый и самый существенный фактор — размер

всей

композиции, частью которой является элемент. Человеческое восприятие необычайно гибко, и когда мы рассматриваем миниатюру на перстне, наши понятия о большом и маленьком совсем другие, чем когда мы смотрим на фреску во всю стену. По сути, в дизайне нет понятия абсолютного размера, а есть лишь относительный, кажущийся, перцептивный размер в данных условиях и данном окружении. Редко когда можно заимствовать элемент из одной композиции в другую, пусть даже почти идентичную, без подгонки его размеров по месту (то же, конечно, справедливо и в отношении других свойств объектов). И никогда нельзя устанавливать размеры объектов, исходя из чисто умозрительных соображений — вам обязательно понадобится ручная, «на глазок», подгонка с тем, чтобы элемент не обязательно

Приспособляемость восприятия к широчайшему диапазону условий хорошо известна фотографам, которые знают, что человеческому глазу совершенно нельзя доверять в определении условий освещенности — нередко сцены, мягко и отчетливо освещенные с точки зрения человека, на снимке (если не применялась вспышка или другое искусственное освещение) выходят слишком темными и контрастными. Поэтому профессиональные фотографы умеют «отключать» свою врожденную приспособляемость и гораздо более реалистично, чем простые смертные, оценивают общий уровень и качество освещения даже без использования технических средств.

ПРОПОРЦИИ

Пропорцией в дизайне называют соотношение размеров либо разных объектов, либо составных частей или разных измерений (например, ширины и высоты) одного объекта. Здесь мы делаем первый шаг от размеров отдельного, «подвешенного в воздухе» объекта к пространственным отношениям внутри композиции — пока что абстрагируясь от взаимного расположения элементов и рассматривая только соотношения их размеров.

Золото и пластмасса.

Архитекторы и художники древности придавали огромное значение выбору пропорций. Некоторые из их открытий, такие как «золотое сечение» (рис. 6), вполне могут пригодиться и сегодняшнему дизайнеру, но в целом классический подход к определению пропорций, обычно заключающийся в вычислении размеров по формулам, в современном дизайне применяется редко. Субъективность размеров, о которой мы говорили в предыдущем разделе, делает субъективными и пропорции, и нет никакого смысла вычислять габариты прямоугольников с точностью до третьего знака после запятой, если их воспринимаемый размер все равно будет отличаться от реального из–за факторов, о которых не задумывались художники эпохи Возрождения. Современный дизайнер выбирает пропорции почти исключительно «на глазок», добиваясь нужного ему соотношения активностей элементов не только варьированием размеров, но и с помощью множества других инструментов.

Таким образом, волшебного правила выбора пропорций на все случаи жизни не существует. При выборе размеров элементов нужно учитывать множество факторов: вклад элементов в информационное содержание композиции, их положение в контексте данной композиции (веб–страницы) и более крупной информационной единицы (сайта), контрастные отношения между ними, необходимость нюансировки и многое другое. Стиль композиции во многом определяется тем, насколько покорно дизайнер следует «натуральным» размерам элементов, соответствующим их относительной важности и традициям оформления, или же, наоборот, насколько свободно он варьирует пропорции, добиваясь необычного звучания страницы.

Форма

Если пространственные отношения — главное, что связывает элементы композиции друг с другом, то форма — главное отличительное свойство отдельного элемента как такового. Даже при отсутствии цвета, текстуры и всех остальных свойств любой объект можно было бы без труда узнать по его форме (истина, которая была хорошо известна изобретателю жанра силуэтных портретов).

В то же время переклички и противопоставления форм способны устанавливать прочные и разнообразные отношения

между

объектами. При работе над реальным проектом нет смысла приступать к поискам шрифтового, цветового или текстурного решения до тех пор, пока вам не будет ясна композиция вещи — рисунок составляющих ее форм и пространственных отношений между ними.

Понятие формы тесно связано с понятием размера; пожалуй, вернее всего определить форму как

конфигурацию размеров

внутри объекта — то есть форма определяется тем, что и в каких направлениях можно в этом объекте измерить. Кроме того, форма тесно связана с текстурой объектов — настолько тесно, что между ними трудно провести четкую границу. По мере усложнения любая форма плавно переходит в текстуру — либо умножением мелких черт (рис. 9), либо переходом в расплывчатость и аморфность.

Классифицировать бесконечное множество форм можно, понятно, бесконечным множеством способов; для книги о дизайне естественно было выбрать способ, имеющий отношение не столько к геометрии, сколько к психологическому, субъективному восприятию формы. Такой подход позволяет разбить все мыслимые формы на две большие группы: формы, построенные из прямых линии и углов (в первую очередь сами горизонтальные и вертикальные прямые, а также прямоугольники), и всевозможные криволинейные формы (прежде всего окружности и дуги, входящие в состав других форм). Кроме того, важную роль в дизайне играют бесформенные (аморфные) объекты.

ПРЯМЫЕ

Абстрактная прямая лежит в основе любых пространственных отношений — без нее немыслимо ни какое–либо выравнивание, ни даже простое измерение размеров. Здесь, однако, мы будем говорить о видимых, реальных прямых, участвующих в дизайне в качестве полноправных фигур, а не вспомогательных построений.

Евклид определял прямую как «длину без ширины», и это определение вполне применимо не только к геометрии. Я не хочу сказать, что прямые на экране компьютера не имеют толщины, — однако любая фигура начинает восприниматься как линия именно тогда, когда ее толщина перестает иметь значение для композиции, становится пренебрежимо малой по сравнению с длиной. Вместе с тем прямая линия обычно достаточно толста для того, чтобы иметь свой собственный цвет (хотя в ней он значительно труднее различим, чем на плоскости, стр.109) и даже текстуру поверхности (как обращенной к зрителю, так и контурной, стр.117).

В дизайне прямые линии выполняют две противоположные функции: разделителей и соединителей. Разделительная роль прямых была известна даже создателям HTML, предусмотревшим на этот случай специальный тег HR (стр. 203), который предлагается ставить в местах стыка разнородных фрагментов документа, не разделенных заголовком или какими–то другими средствами. Прием использования линий–разделителей опирается на давнюю традицию книжного оформления (типографы называют такие горизонтальные разделители «линейками»). Тем не менее в современном дизайне в качестве разделителей чаще используются другие средства — пустые интервалы, переходы фонового цвета и т. п.; если же линии–разделители и присутствуют, то, как правило, они являются частью более сложных форм (чаще всего прямоугольников, см. пример 1).

Противоположная функция прямых — соединительная, — наоборот, явный фаворит современного дизайна. Корни этой графической темы лежат в эстетике чертежей, блок–схем и тому подобных артефактов современной технической цивилизации. Линии эти используются для соединения заголовков с текстом, подписей с иллюстрациями, кнопок навигации с относящимися к ним изображениями, — иначе говоря, для «коммутации» объектов, обладающих логической связью любого рода. Иногда, впрочем, линии связывают элементы, не имеющие друг с другом ничего общего (пример 8), или даже нарочито «подвисают в воздухе», благодаря чему композиция может приобрести несколько ироническое звучание.

Связующие линии — весьма сильнодействующий прием, позволяющий при умелом исполнении связать композицию в единое целое и придать ей своеобразный (хотя, к сожалению, уже не выглядящий новаторским), размашистый и в то же время точный рисунок. Общий темп восприятия повышается; глаз зрителя скользит по «силовым линиям», приземляясь прямо в узловые точки композиции. В то же время прием этот не слишком требователен — он хорошо сочетается со многими стилями и типами элементов (лучше всего, по принципу контраста, — с размытыми фотографическими текстурами, стр.119).

ПРЯМОУГОЛЬНИКИ

Прямоугольник с полным правом может быть назван основой компьютерной геометрии. Это — самая часто употребляемая и самая естественная для компьютера форма; почти все объекты на компьютерном экране — окна, блоки текста, изображения, Java–апплеты — по умолчанию имеют прямоугольную форму. Понятно поэтому, что прямоугольник играет совершенно особую роль в компьютерном дизайне вообще и веб–дизайне в частности.

И упражнения любителей, и продукция профессионалов пестрят множеством явных и подразумеваемых, подчеркнутых и замаскированных прямоугольников (хотя разница в отношении к ним и, соответственно, в производимом ими эффекте бросается в глаза сразу). Собственно говоря, раздел о прямоугольниках как таковых может быть очень кратким, так как никакого принципиального различия между «профессиональными» и «любительскими» прямоугольниками нет и быть не может, а все волшебство объясняется правильным выбором пропорций, размещения и цветового оформления этих фигур.

Пожалуй, главное отличие заключается в том, что профессиональные дизайнеры не относятся к прямоугольнику как к «служебному построению», а уделяют ему такое же внимание, как и всем остальным элементам композиции. Если материал на странице стремится принять прямоугольную форму, этот прямоугольник не останется в своем первозданном виде. Как минимум, дизайнер попытается скоординировать его с другими элементами (прежде всего, конечно, с другими прямоугольниками) путем регулировки пространственных отношений — подбором пропорций, выравниванием и т. п. Если прямоугольник упорно не хочет становиться на место, от него можно попытаться избавиться, замаскировать его прямоугольную форму уничтожением его границ и/или цвета заливки фона, размывкой, искажением, слиянием его с соседними элементами или же придвиганием вплотную к границам страницы.

Прием маскировки особенно актуален для таких насыщенных прямоугольниками объектов, как таблицы. Как вы знаете, HTML предлагает на выбор либо отсутствие каких бы то ни было линеек, либо назойливые выпуклые, псевдотрехмерные линейки вокруг всех ячеек без исключения (стр. 203) — трудно даже представить себе дизайн, в котором последний вариант оформления смотрелся бы хоть сколько–нибудь уместно. Поэтому веб–дизайнер Должен освоить некоторые особые приемы работы с таблицами, использующие вложенность и варьирование фонового цвета ячеек (стр. 226).

При выборе пропорций (отношения высоты к ширине) прямоугольников следует избегать невыразительных отношений, делающих прямоугольник слишком близким к квадрату. Геометрически правильный квадрат может применяться с успехом (хотя, как и круг, он не слишком популярен в современном дизайне из–за своей ярко выраженной симметрии), но небольшие отклонения от квадратности, скорее всего, будут восприниматься как неточность или искажение, а не как художественный прием. Точно так же как при размещении материала на двумерной плоскости выгодно отдавать явное предпочтение одному из направлений перед другим (стр. 86), отдельно стоящий прямоугольник смотрится лучше, если его ширина подчеркнуто больше или подчеркнуто меньше высоты.

КРУГИ И ЗАКРУГЛЕНИЯ

Во многих древних культурах круг считался совершенной, божественной формой, и это неудивительно — из всех геометрических форм только окружность (в трехмерном пространстве — сфера) обладает многими уникальными, поистине удивительными свойствами. В частности, круг также можно назвать «естественной» фигурой — предоставленная самой себе, материя обычно стремится собраться в шар, будь то под действием сил гравитации (звезды) или поверхностного натяжения (мыльные пузыри). Но распространяется ли это стремление на элементы дизайн — композиции?

Нельзя сказать, чтобы окружность была популярной формой в современном дизайне. Причин этому немало. Прежде всего, круг слишком явно противоречит врожденной прямоугольности компьютерного экрана и листа бумаги, а также горизонтальности и вертикальности основных элементов информационного дизайна — строк и столбцов текста. Конечно, контраст форм (стр. 159) может стать основой динамичной, захватывающей композиции, — но в данном случае контраст граничит с разобщенностью и уже не может служить объединяющим началом.

Возражения вызывает также активная симметрия окружности (из всех фигур она явный чемпион по выраженности этого свойства: у окружности

бесконечно много

осей симметрии). В античности и средневековье симметрии придавалось необычайно важное значение, однако в современном дизайне она уступила свою роль гармонизирующего начала более общему понятию баланса (стр. 155); «классическая» симметрия теперь воспринимается скорее как нечто ограничивающее, стесняющее.

КРИВЫЕ БЕЗЬЕ

Окружностям родственны (и геометрически, и визуально) другие математические объекты — кривые Безье третьего порядка (названные так в честь француза Пьера Безье, который в 60‑е годы впервые стал применять их в дизайне; математический аппарат, лежащий в основе этих кривых, разработан 1912 г. нашим соотечественником Сергеем Бернштейном). Кривые Безье — главный инструмент построения криволинейных форм во всех без исключения программах компьютерной графики; с их помощью можно очень точно аппроксимировать любую линию переменной кривизны (раньше, в эпоху кульманов и ватманов, любые кривые, кроме дуг окружностей, вычерчивались подбором «на глазок» подходящего по характеру кривизны лекала).

Несмотря на присущий им шарм, в веб–дизайне кривые Безье как отдельный прием используются не так уж часто — обычно для стилизации под эпоху модерна (дизайн которой был целиком основан на сложных криволинейных формах) или более древние времена. Тем, кто увлечется кривыми Безье (а увлечься ими легко!), я могу дать лишь один совет: избегайте кривых, слишком похожих на дуги окружностей (по той же причине, по какой следует избегать прямоугольников, слишком близких к квадрату), — кривая Безье выглядит особенно выразительно тогда, когда разные ее точки имеют заметно различную кривизну (рис. 15).

Цвет

Наряду с формой, шрифтом и текстурой, цвет принадлежит к базовым строительным материалам как в «бумажном», так и в особенности в мультимедийном и веб–дизайне. Необычный, но тщательно продуманный и сбалансированный набор цветов вполне может стать основой великолепной композиции — при том что остальные ее аспекты будут самыми что ни на есть ординарными.

Рис. 18 Стиль этой вещи — небрежность рисунка, помноженная на «натуралистическую» аморфность мазков

Любой цвет, как и любая форма, несет с собой свое собственное настроение, звучание, ноту определенной высоты и тембра. Разнообразие цветовых настроений поистине огромно — даже в минимальном наборе семи цветов радуги, вторыми у большинства ограничивается знакомство с миром цвета, у всякого есть свой «любимый цвет» (тогда как вряд ли кому–то придет в голову спрашивать вас, скажем, о вашей любимой геометрической фигуре).

Очевидно, что восприятие цвета обязано быть более субъективным, чем восприятие той же формы, — разные у всех людей не только любимые цвета, но и ощущения, которые вызывает у них тот или иной цвет. Тем не менее в цветовой вселенной есть свои, вполне универсальные законы, которые любой дизайнер обязан знать и уметь применять на практике. Это не даст, к сожалению, гарантии, что его цветовые решения будут нравиться всем, но по крайней мере позволит ему избежать распространенных ошибок и придаст его работам профессионализм, очевидный даже для тех, у кого аллергия на какие–то конкретные цвета.

Как устроен цвет

О том, как цвет представлен в компьютере, и об ограничениях, налагаемых на цвет в веб–дизайне, мы говорили в гл.1 (стр. 60) и будем еще говорить в гл. IV (стр. 245). Здесь мы отвлечемся от этих ограничений и рассмотрим компьютерный цвет с более творческой, хотя и равным образом формальной точки зрения. «Формальной» — потому что для успешной работы вы должны уметь

анализировать

цвет, раскладывать его на составляющие.

Из всех систем представления цвета, о которых я упоминал на стр.63, лишь одна представляет цвет в естественном, согласующемся с человеческим восприятием виде — это система HSV (тон–насыщенность — яркость). Разумеется, понятие «естественности» само по себе субъективно, и, потренировавшись, вы без особого труда научитесь видеть в любом цвете, к примеру, его красную, зеленую и синюю составляющие. Однако преимущество системы HSV бесспорно — она не только почти не требует привыкания, но и предоставляет прекрасную теоретическую базу, помогающую понять многие неочевидные закономерности цветовой вселенной. Иными словами, профессионал почти всегда думает о цвете в терминах HSV.

В системе HSV цвет разлагается на три составляющих:

• Тон

(hue)

 — первый и единственный собственно цветовой компонент, представляющий собой один из цветов радуги (точнее — одну из точек цветового круга, о котором ниже), максимально яркий и насыщенный. Тот факт, что любой самый экзотический и трудно определимый цвет сводится к какой–то

одной

точке спектра (а не, скажем, к смеси двух или трех компонентов), может показаться неправдоподобным новичкам в дизайне (и даже профессиональным художникам, привыкшим получать цвета смешением пигментов). Поэтому практика работы с системой HSV так важна для овладения компьютерным цветом.

Прогулки по цветовому кругу

Давайте теперь вооружимся компьютерной HSV-палитрой и совершим небольшую прогулку по цветовому кругу, знакомясь с главными из его достопримечательностей. Какой бы программой вы ни пользовались, вам также понадобится достаточно большая (в идеале — на весь экран) плоскость, на которую можно будет переносить (с помощью инструмента заливки или чего–то подобного) выбранный цвет. Как мы увидим ниже, восприятие цвета очень сильно зависит от занимаемой им площади, и вы не сможете составить правильное мнение о цвете по крохотному образцу на самой палитре. Мы начнем наше путешествие с середины синего участка — самой нижней точки круга (рис. 19 на цветной вкладке) — и будем двигаться против часовой стрелки.

Первое, что приходит в голову при взгляде на цветовой круг, — это то, что он далеко не однороден. Хотя физика говорит нам, что переход от цвета к цвету является следствием монотонного изменения длины волны света, на получающемся в результате спектре явственно различаются участки

самостоятельных

цветов и участки

переходов

между цветами.

Так, явно повышенной самостоятельностью на цветовом круге обладают три основных «компьютерных» цвета — красный, зеленый и синий, а также цвета, расположенные точно посередине между ними, — фиолетовый, желтый и голубой. На реальном солнечном спектре этот эффект был бы менее очевидным, но все же заметным, — он объясняется устройством цветовых рецепторов нашего глаза, который разлагает цвет почти на те же составляющие, из которых компьютер его синтезирует (так что изобретатели систем RGB и CMYK не случайно выбрали именно эти цвета в качестве основных). Кроме того, хотя яркость в системе HSV регулируется отдельным параметром, основные тона цветового круга явно обладают различной «врожденной» яркостью; например, желтый явно светлее синего, а голубой — красного.

Наша отправная точка лежит в середине

холодного

полукруга, объединяющего синий, голубой и фиолетовый цвета, которые противопоставляются цветам

теплым

— красному, желтому и зеленому. Разделение цветов на теплые и холодные в известной мере условно — чем ближе цвет к границе верхнего и нижнего полукругов, тем с меньшей уверенностью можно отнести его к теплым или холодным. Тем не менее выражение теплые цвета (желтый, красный) обладают некими общими свойствами, отличающими их от выражение холодных цветов (синего и голубого). Принято считать, что теплая окраска приближает объект, делает его визуально больше и активнее, привлекает к нему внимание, тогда как холодный цвет отдаляет, успокаивает, переводит объект на задний план композиции.

Чистые насыщенные тона цветового круга могут быть интересны с исследовательской точки зрения, но для дизайнера большинство из них представляются заезженными, избитыми — слишком часто эти «цвета по умолчанию» мелькают на компьютерном экране. Ими можно пользоваться для второстепенных, отделочных нужд, но построить интересную цветовую композицию на основе одного из этих слишком пластмассовых цветов вряд ли возможно. Вы должны приучить себя к активному варьированию всех компонентов цвета в поисках оригинальных, неочевидных оттенков.

Главные цвета

Обогнув весь цветовой круг, я еще ни словом не обмолвился о двух совершенно особых цветах, расположенных на цветовом круге везде и в то же врем нигде, — о черном и белом. Как ноль и бесконечность на числовом континууме, как начало и конец всего, эти два цвета лишены почти всех свойств «обычных» цветов. Черный, белый и гамма серых тонов между ними далеко превосходят по частоте употребления в дизайне все остальные цвета, и это понятно: принцип экономии (стр. 149) заставляет пользоваться «цветными» цветам с большой сдержанностью и не вводить новых тонов ба необходимости. На выручку приходит серая гамма, которая позволяет устанавливать сложные иерархические отношения между элементами, не конфликтуя с остальными цветами в композиции (подробнее об этом в разделе «сочетаемость цветов» ниже).

Восприятие цвета

Как мы не раз уже видели в этой главе, человеческое восприятие по природе своей синтетично, а не аналитично — мы раскладываем визуальный образ по. составляющим размера, формы, цвета и так далее уже в мозгу, тогда как органы чувств передают нам всю картинку целиком, со всеми искажениями и неточностями, вызванными взаимовлиянием элементов. В полной мере относится это и к цвету — просто удивительно, насколько по–разному воспринимается цвет в зависимости от того, какую форму и площадь он занимает и какие другие цвета его окружают. Не случайно я советовал вам исследовать цвета, закрашивая ими сколь возможно большую плоскость, чтобы свести эти побочные влияния к нулю.

При уменьшении занимаемой цветом площади количество оттенков, которые глаз способен различить, уменьшается, и большинство цветов начинают выглядеть более тусклыми и темными, особенно если их яркость и насыщенность и без того не были максимальными. На практике это означает, что для небольших по размеру элементов нужно выбирать более яркие, «примитивные» цвета, а для того чтобы показать всю красоту какого–нибудь темного, слабонасыщенного оттенка, необходима достаточная площадь (например, фон всей страницы).

С другой стороны, цвета, достаточно близкие к черному или к белому, вряд ли удастся эффектно подать даже на блюде размером со стол. Если цвет слишком темен, глаз склонен считать его просто черным, а незначительную его светлоту списывать на неаккуратность художника или на слишком яркий монитор. То же относится и к белому: почти любые незначительные примеси (кроме разве что синего — не случайно при стирке белья добавляют синьку) вызывают ощущение неопрятности, и чтобы заставить их звучать, необходимо поддержать и развить этот оттенок в других элементах.

Любые два цвета в близком соседстве воспринимаются несколько иначе, чем по отдельности. Художники знают, что предметы материального мира связаны сложными цветовыми отношениями — они бросают друг на друга рефлексы (отраженный свет) и окрашенные тени. К этому же, пусть и на подсознательном уровне, приучен глаз любого непрофессионала, и этого же он ожидает и от любой композиции на экране компьютера или на бумаге.

Если цвета–соседи обладают примерно одинаковой яркостью и если один из цветов заметно превосходит другой по занимаемой площади, то он «подминает под себя» своего соседа, перетягивая на себя его параметры. Скажем, тускло–синий в окружении ярко–зеленого приобретает зеленоватый налет и становится несколько более «цветным».

Текстуры

Термином «текстуры» в этой книге обозначаются по сути, все те свойства элементов, фигур и поверхностей, которые нельзя свести к их форме, цвету или размеру. По–иному это можно было бы выразить так: текстур начинается там, где формы, цвета и расстояния, дробясь и множась, сливаются в неразличимое целое.

Стоит собрать вместе несколько десятков пикселов,

w

образованное ими целое приобретает новое измерение, от личное от цвета и формы, — фигура может стать шершавой или гладкой, выпуклой или вогнутой, даже теплой или холодной. Восприятие текстуры, как и цвета, сильно зависит от занимаемой ею площади и контекста всей композиции, но при всем при том текстура — едва ли не более сильное средство воздействия на сознание зрителя, чем форм и даже цвет. Как обоняние и осязание, будучи более «примитивными» органами чувств, чем зрение и слух (через них в мозг поступает гораздо меньший поток информации), под час сильнее задевают струны нашей души, так и текстура–то, какое все

на ощупь,

 — может с легкостью поддержать или разрушить отношения, установленные между объектами другими средствами, а в некоторых случаях даже стать осью всей композиции.

Слово «текстура» чаще всего употребляется в сочетании «текстура поверхности». Однако ничто не мешает толковать понятие текстуры расширительно, рассматривая также

текстуру контура:

если обычная текстура определяет свойства двумерной поверхности, обращенной к зрителю, то текстура контура позволяет применить те же категории к той одномерной «поверхности», которой фигура обращена к другим элементам композиции. Тем самым понятие текстуры смыкается с понятием формы.

В компьютерной графике словом «текстура», как правило, обозначают всевозможные имитации реальных поверхностей — мрамора, дерева, кирпича и т. п., — чаще всего употребляемые для заполнения фона. Однако эти материальные текстуры представляют собой лишь один из классов текстур, достаточно ограниченный по своей применимости.

Поскольку разрешение компьютерного экрана значительно ниже разрешения любого устройства печати, экранные текстуры не могут иметь столь же тонкую структуру, как те, которые можно воспроизвести на бумаге. Однако самосветящаяся природа компьютерного экрана, его более широкий цветовой охват и специфическая пиксельная поверхность позволяют реализовать некоторые интересные эффекты. С технической точки зрения этот аспект поверхности напрямую связан с «глубиной цвета» (стр. 60) — чем сложнее текстура, тем больше нужно цветов для ее адекватной передачи.

Плоский цвет

Несмотря на изобилие имитаций мрамора, красного дерева и слоновой кости в бесчисленных коллекциях бесплатной «веб–графики», материаловедение не в чести у профессиональных веб–дизайнеров. Подавляющее большинство со вкусом сделанных страниц обходятся для своих нужд простейшей из всех текстур — плоской однородной заливкой цветом.

Разумеется, нет ничего удивительного в том, что из нескольких вариантов чего–либо чаще всего применяется простейший. Однако у нелюбви профессионалов к заковыристым текстурам должны быть и другие причины. Одна из них, как мне представляется, — это желание максимально использовать все возможности компьютерного цвета. Мощные, свободные цвета режимов high color и true color (стр. 61), сравнительно недавно получившие массовое распространение, часто становятся центральной темой композиции, и любая неоднородность поверхности была бы диссонансом в этой симфонии цвета. Кроме того, как я уже говорил, современный дизайн предпочитает простые строгие геометрические формы, а для таких форм почти любая неплоскоцветная текстура — с ее неизбежным сродством с аморфностью — кажется чужой.

Среди контурных текстур аналогом плоского цвета является простой гладкий контур, без какой бы то ни было размытости или шероховатости. За исключением случаев строго горизонтальных и вертикальных линий, контур должен быть смягчен с помощью анти–алиасинга (стр. 247), иначе он будет выглядеть шершавым и необработанным.

Геометрические структуры

Следующей ступенью на лестнице усложнения текстур являются всевозможные геометрические узоры — полоски, клетки, ромбики и т. п. Хота однородная заливка и гладкие края элементов этих узоров делают их ближайшими родственниками плоского цвета, в дизайне они употребляются сравнительно редко. Причина этого лежит в их ярко выраженной регулярности, симметрии, повторяемости — качествах не особенно ценных для современных дизайнеров.

Некоторым исключением из этого правила является простейшая из геометрических текстур — горизонтальные или (реже) вертикальные узкие полоски. Текстура эта хорошо контрастирует — и потому обычно употребляется в паре с фотографической текстурой, к которой мы скоро перейдем (стр. 119). На рис. 23 фотографическая текстура представлена не столько даже реалистическим изображением пачки газет, сколько плавным (градиентным) высветлением центра «решетки»; то же сочетание текстур мы видим в примере 17. Как искусственное дрожание в звуке скрипки, неярка полосатая текстура делает фотографию «теплее» и визуально интереснее.

Иногда строгой геометричности узоров противопоставляется какое–нибудь явственно нелинейное или псевдотрехмернос искажение, родственное своей плавностью фотографическим текстурам (как, например, на рис. 24). При использовании любого узора из повторяющихся элементов совместно с текстом узор не должен мешать чтению, для чего элементы узора должны быть заметно больше или заметно меньше по размеру букв текста.

Рис. 23 Сочетание геометрической и фотографической текстур

Пиксельные структуры

В особую разновидность имеет смысл выделить простые геометрические узоры, составленные из отдельных пикселов. Когда глаз не может различить элементы узора, но хорошо видит регулярную структуру неоднородностей, поверхность приобретает особую привлекательность для взгляда — ее фактура начинает чем–то напоминать старые гравюры (или, если уж на то пошло, узоры денежных знаков, — которые представляют собой вполне достойный внимания образец дизайна). Прием этот не особо распространен в веб–дизайне, хотя он способен внести в композицию интересно звучащую ноту (рис. 25).

При реализации текстур на уровне пикселов имейте в виду, что взаимодействие их с пиксельной природой самого экрана может приводить — к эффекту муара, а на дешевых мониторах с низкой кадровой частотой — даже к режущему глаз «полыханию».

Фотографические текстуры

Если геометрической строгости плоского цвета и простых узоров для вашей композиции недостаточно, можно попробовать применить какую–то более сложную текстуру. Главным и едва ли не единственным источником таких текстур в современном дизайне является фотография.

Фотографические изображения — если только при съемке не ставилась задача получить изображение какой–либо реальной поверхности — составляют совершенно особый класс

фотографических текстур.

Вам может показаться странным такое сваливание в одну кучу неисчерпаемого разнообразия сюжетов, ракурсов и тональностей современной фотографии. Однако должно же быть в фотографиях что–то общее, что позволяет нам почти мгновенно и почти в любых условиях идентифицировать их именно как фотографии — задолго до того, как мы разглядим их содержание и поймем, к чему они относятся!

Теоретически, если в фотографиях есть что–то общее с точки зрения текстуры, то это общее должно заключаться в том, как именно в них комбинируются цвета. Сам набор цветов может быть при этом любым (вплоть до серой шкалы черно–белых фотографий), но границы между областями разного цвета во всех фотографических изображениях имеют нечто общее: сложные нелинейные формы, а главное — некоторую непостоянную по величине, но всегда присутствующую

размытость.

Очевидно, изобилие плавных переходов цветов в самих фотографируемых объектах плюс некоторая нерезкость, присущая технике фотографии как таковой, и определяют ту специфическую текстуру поверхности, по которой любая фотография распознается еще на уровне подсознания (и которая, кстати, позволяет пользоваться специфическим математическим аппаратом для эффективного сжатия фотографических изображении, рис. 26).

Теперь вам должно быть понятно внутреннее сродство фотографии с такими искусственными эффектами, как растяжка, или

градиент

(плавный переход одного цвета в другой), и

размывка

(чаще всего применяется размывка по гауссиане, стр.299). Из всех возможных методов интеграции фотографий в дизайн–композицию именно градиент прозрачности (плавный переход фотографии в фоновый цвет) и размывка краев дают наилучшие результаты. В конце концов, размывка по гауссиане есть не что иное, как математическая модель оптического — иными словами,

ДИЗАЙН ВЕБ-САЙТОВ

Познакомившись с теоретическими основами дизайна, мы можем теперь перейти к вопросам более практическим. В этой главе я приглашаю вас применить свежеприобретенные знания к анализу современного веб–сайта как единицы информационного дизайна, к исследованию ролей и взаимозависимостей его элементов, традиций их использования и оформления.

Да, хотя впервые интернетовская публика увидела работы профессиональных дизайнеров лишь несколько лет назад, в этом жанре уже сложились свои предпочтения и традиции, свои отчетливо различимые стили. Отчасти все это унаследовано веб–дизайном от других видов информационного дизайна, с которыми он состоит в близком родстве (и которые также не стоят на месте), — прежде всего от дизайна книжно–журнального и рекламного. И уж конечно, дизайнерская мысль подхлестывается феноменальной скоростью развития интернетовских технологий и темпами роста самой сети. Дизайн никогда не был особо консервативным искусством, — но, скрестившись с самой динамичной областью современной техники, он побил все свои прежние рекорды.

Глава эта — более узкая по охвату, чем предыдущая, но одновременно и более практическая и даже более техническая. Здесь вам придется вспомнить многое из того, о чем шла речь в гл. I; говоря, например, об организации материала на веб–странице и ссылаясь при этом на раздел «Размещение» гл. II, я сразу же перечисляю средства позиционирования материала, предусмотренные в HTML и CSS (стр. 233). Это значит, что вы должны быть уже хорошо знакомы с применяемыми в веб–дизаине технологиями и иметь опыт практической работы с ними.

Преграды и препоны.

Давайте для начала окинем обобщающим взглядом самые характерные

технологически

особенности веб–дизайна, — а следовательно, и особенности тех его творческих аспектов, которые сильнее всего завися от используемых технологий. Налагаемые на эту область дизайна ограничения распадаются на три основные группы: (1) ограничения устройств вывода (прежде всего компьютерного экрана), (2) ограничения канала передачи информация (прежде всего модемной линии, связывающей конечного пользователя с провайдером) и (3) совершенно уже не зависящие от техники (и потому особенно обидные) врожденные ограничения самих технологий и определяющих их стандартов. Вдобавок большинство этих ограничений у разных пользователей проявляются по–разному, так что дизайнерам приходится ориентироваться даже не на средний уровень, а на некий «наименьший общий знаменатель» всех существующих компьютеров, броузеров и каналов доступа к Интернету.

Типы сайтов

Наше знакомство с веб–дизайном логичнее всего начать с классификации веб–сайтов. Я проведу эту классификацию по самому естественному принципу — по принципу принадлежности владельца сайта к той или иной категории, пользуясь тем, что эта классификация хорошо коррелирует с распределением сайтов по стилю, а главное — по

качеству

дизайна.

Причины этой корреляции очевидны: хотя вкусы и способности отдельных людей и даже целых организаций могут сколь угодно сильно выбиваться из общей картины, все же дизайнерская надстройка продолжает, по Марксу, благополучно определяться экономическим базисом. Если любитель в состоянии сделать себе домашнюю страницу на профессиональном уровне, он либо станет в конце концов профессиональным дизайнером, либо останется очевидным для всех исключением из правил. И наоборот, если серьезная компания пока обходится любительского уровня сайтом, со временем она либо находит все–таки средства на приличный дизайн, либо разоряется и просто прекращает свое существование.

Первый шаг.

Самая массовая и самая непритязательная категория веб–сайтов —

личные страницы

(англ.

home pages),

по традиции называемые «страницами», хотя многие из них представляют собой полноразмерные сайты.

Обычно личная страница становится первой (и чаще всего последней) пробой пера тех жителей Интернета, кого перестала удовлетворять пассивная роль зрителя и читателя. Конечно, подавляющее большинство эта роль вполне устраивает; тем не менее количество личных страниц студентов и программистов, журналистов и государственных служащих, ученых и псевдоученых, активистов и гомосексуалистов, даже пенсионеров и грудных младенцев в современном Интернете просто поражает воображение. Не будем обсуждать здесь осмысленность создания и ценность содержания этих страниц (на эту тему я уже высказывался на стр.6); достаточно заметить, что с точки зрения дизайнера подавляющее большинство этих страниц никакого интереса не представляет.

Устройство сайта

Слово сайт (англ. site) утвердилось в русской интернетовской терминологии сравнительно недавно. Раньше, в 1995–1996 годах, в том же или примерно том же значении применялись сочетания «страница WWW», «узел WWW» или «WWW-сервер».

Упор на «узлы» и «серверы» вполне объясним. У любого эпохального изобретения в начальную пору неустоявшейся терминологии существует перекос в сторону технологии, а не содержимого — радио, к примеру, довольно долго называли неудобоваримым словосочетанием «беспроволочный телеграф». На самом деле сайт как

информационная единица

— нечто принципиально отличное от сервера WWW (т. е.

программы)

или узла сети Интернет (т. е.

компьютера).

Сайт — это набор из нескольких десятков, сотен или даже тысяч веб–страниц (HTML- или XML-документов), связанных вместе единой темой, общим оформлением, взаимными гипертекстовыми ссылками и, как правило, близким по интернетовским меркам размещением (обычно в пределах одного домена, хотя части сайта вполне могут располагаться на нескольких узловых компьютерах, обслуживаться несколькими серверами и даже принадлежать к разным доменам). Это значит, в частности, что иногда, в зависимости от контекста, один и тот же набор страниц может рассматриваться либо как самостоятельный сайт, либо как часть какого–то другого сайта.

НЕУПОРЯДОЧЕННЫЙ КОНТИНУУМ

Таким образом, содержи мое сайта — так же как текст журнала и, в меньшей степени, книги — выходит из плоскости отдельной страницы в новое, третье измерение. В этой «объемной» композиции объекты могут образовывать друг с другом контрастные или поддерживающие связи не только на плоскости страницы, но и «поперек сайта», взаимодействуя с элементами, расположенными в той же позиции на соседних страницах.

Правда, в отличие от журнала, в котором невозможно добраться до середины, не бросив хотя бы беглый взгляд на обложку и какие–то из внутренних страниц, составные части сайта связаны друг с другом не физически, а исключительно виртуально. Читатель может сразу же попасть на одну из страниц сайта по ссылке из любого места сети, не увидев никаких других страниц этого сайта (и, кстати, не оценив даже приблизительно его масштабов). Поэтому каждая страница должна представлять собой цельную, законченную композицию, а «вертикальные» связи элементов могут играть только вспомогательную, нюансировочную роль. Особенно это относится к самой первой странице, на которой знакомство с сайтом заканчивается примерно у половины посетителей.

Другое принципиальное отличие веб–сайта от материальных носителей информации —

нелинейность.

Это значит, что отдельная страница сама по себе не имеет фиксированного положения в пространстве сайта, а набор из нескольких страниц не обязан складываться в линейную (или любую другую) последовательность. Гипертекстовые ссылки внутри сайта — это не ветви, на которых висят листья страниц, а, скорее, свободно переплетаемые нити, которые автор волен протягивать от одной подвешенной в пространстве страницы к любой другой.

ТОПОЛОГИЯ САЙТА

В то же время основные, магистральные связи между страницами, существующие на любом сайте, всегда складываются в некоторую структуру, отражающую внутренние связи содержимого. Два основных типа таких структур —

древовидные

(иерархические) и

линейные

(последовательные).

Древовидное строение сайта предполагает, что содержимое каждой страницы (кроме первой) входит на правах подраздела в страницу более высокого уровня (возможно, наряду с другими подразделами). Такая структура имеет начало — первую страницу, корень дерева (с него обычно начинается осмотр сайта, хотя можно стартовать и из любой другой точки), — но не имеет конца; вы можете спускаться и подниматься с уровня на уровень и перемещаться по горизонтали до тех пор, пока вам не надоест или пока вы не исчерпаете все содержимое. Древовидная структура лучше всего подходит для коллекций достаточно разнородного или сложно устроенного материала — каталогов, сборников статей или ссылок.

И наоборот, если материал выстраивается в логическую цепочку — как, к примеру, главы одной книги или последовательные шаги оформления заказа в электронном магазине, — естественно воспользоваться линейной структурой. Линейная цепочка страниц обязана иметь начало и конец, причем «запрыгивать в вагон на ходу» (т. е. начинать знакомство с сайтом с одной из промежуточных страниц) обычно смысла нет, так как вам будет значительно труднее поймать нить изложения, чем при древовидном расположении материала.

Большинство сайтов используют и древовидную, и последовательную структуры. Например, начав с иерархического каталога статей, объединенных в разделы, каждую отдельную статью, если она достаточно велика, имеет смысл разбить на несколько следующих друг за другом частей. Точно так же в древовидном каталоге книжного магазина из каждой ветки — страницы отдельной книги — можно перейти к линейной последовательности страниц заказа и покупки. Обратная конфигурация, когда пучки древовидной структуры вырастают из узлов линейной, встречается реже.

Возможность генерации страниц «на лету» в ответ на запросы пользователя и применение динамического HTML (стр. 65) для создания «живых», изменяющихся по мере прочтения и взаимодействия с ними страниц размывают стройную картину структуры сайта, где, как на рис. 47, каждая страница символизируется своим прямоугольником с определенным количеством стрелок–связей. На многих современных сайтах просто невозможно точно сказать, из скольких страниц они состоят и сколько связей содержат. Однако и при создании своего сайта, и при исследовании чужого вы должны четко представлять себе, в какой системе координат — декартовой линейной или полярной древовидной — вы в каждый момент находитесь.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ МАТЕРИАЛА

Чем же следует руководствоваться, разделяя содержимое будущего сайта на отдельные страницы? На первый взгляд ответ очевиден: деление должно быть прежде всего

логичным,

так чтобы каждая страница была посвящена одной теме и чтобы всякая тема занимала одну и только одну отведенную под нее страницу. Кроме того, нужно учитывать ограничение объема файлов, о котором я уже упоминал (стр. 177): оставляя разумный минимум на графику, HTML-текст каждой страницы должен весить не больше 20–30 Кб. С другой стороны, каждый щелчок мышью по ссылке требует от пользователя определенной затраты сил, поэтому слишком много слишком маленьких страниц — тоже не лучший выход (известно даже «правило двух щелчков», гласящее, что первую страницу сайта от любой другой должно отделять не более двух щелчков мыши).

Эти простые правила, однако, имеют множество исключений. Если информационные единицы, из которых состоит сайт, слишком мелки, можно объединять на одной странице несколько таких единиц — но только в том случае, если они сравнимы по объему и важности и расположены на одном уровне иерархии. Нередко, особенно на сайтах академического толка, можно встретить гигантские страницы в сотни килобайт, собравшие всю информацию по какой–нибудь большой теме и образующие иерархию не подчиненных страниц, а подразделов в пределах одного HTML-файла. Это допустимо только в академическом стиле, имеющем достаточно уровней вложенности заголовков (теги Н 1—Н 6) и не обремененном графикой и таблицами (т. е. тем, что способно сильно замедлить загрузку и показ и без того; объемистой страницы).

Справедливости ради отмечу, что даже при исключительном использовании HTML 2.0 авторы больших файлов ставят некоторых из своих читателей — а именно тех, кто переходит на какой–то из разделов в самом конце такого файла по ссылке с # (стр. 30), — перед необходимостью довольно долго ждать у пустого экрана.

Упомяну здесь еще одну интересную черту академических сайтов. Подобно статьям в научных журналах, ссылающимся на другие статьи через список литературы в конце, некоторые сайты позволяют переходить к другим ресурсам только в два приема: ссылка в основном тексте ведет не прямо к пункту назначения, а в специальный раздел (или на отдельную страницу) со списком всех внешних ссылок сайта. Это позволяет не загромождать текст лишней информацией и унифицировать оформление ссылок (например, ставить цифры или звездочки вместо названий внешних сайтов); в списке же можно, наоборот, поместить сколь угодно подробные описания, аннотации и комментарии для каждой ссылки.

Напротив, коммерческие и контент–сайты демонстрируют тенденцию к уменьшению размера среднего HTML-файла. Кроме необходимости высвободить место для более объемистой на таких сайтах графики, авторами движет стремление сделать текст как можно более легкоусвояемым, «разжевать и в рот положить», чтобы вечно спешащие и непривыкшие к длительным размышлениям деловые посетители могли приятно разнообразить работу мысли работой мыши. Есть и еще одно обстоятельство: владельцам контент–сайтов, живущим за счет рекламы, выгодно нарезать свою информацию на как можно более мелкие кусочки, чтобы иметь право повесить сверху и снизу каждого такого кусочка по рекламному баннеру (размещение баннеров посередине страницы, как и прерывание рекламными вставками фильмов по телевидению, многими справедливо считается слишком раздражающим и потому неэффективным приемом).

ПЕРВАЯ СТРАНИЦА

Относительная важность первой страницы сайта — той самой, URL которой считается адресом всего сайта, — далеко превосходит значение, скажем, титульного листа или даже оглавления в книге. Правильнее сравнить ее с обложкой журнала, завлекающей читателя яркой фотографией, издалека видным названием и крупными заголовками главных статей номера. Как я уже упоминал, очень многие из посетителей вашего сайта не пойдут дальше первой страницы; какие бы побуждения ими при этом ни руководили, вы должны сделать все от вас зависящее, чтобы даже ограниченное одной страницей знакомство с вашим сайтом оставило у них приятные воспоминания.

Конечно же, стиль оформления первой страницы должен соответствовать стилю всего сайта и даже, в каком–то смысле, доводить этот стиль до его логического завершения. Так, особенно плотно нагружена первая страница на и без того насыщенных информацией контент–сайтах — здесь и заголовок с логотипом, и краткая аннотация, и ссылки на основные разделы и подразделы (навигационная панель, иногда не одна), и реклама, и список последних новостей и обновлений содержимого. Чтобы разместить все это изобилие материала, нередко применяется верстка текста в несколько колонок и даже «резиновый» каркас страницы (стр. 197).

Первая страница корпоративного сайта, конечно, тоже может содержать последние новости (или, по крайней мере, ссылки на них). Вспомним, однако, что главная цель такого сайта — создание образа фирмы. Чтобы решить эту задачу уже на первой странице, корпоративный сайт чаще всего пользуется большой, яркой, тщательно подобранной фотографией или рисованной графикой, метафорически иллюстрирующей деятельность фирмы, работу ее главного продукта или важнейшую из последних новостей. Как и фотографии на журнальных обложках, это изображение–визуал (стр. 288) становится центром композиции, самой активной ее частью.

Сайты веб–дизайнеров — особый подвид корпоративных сайтов — обычно весьма немногословны: авторы справедливо считают, что их дизайн должен говорить сам за себя. И опять–таки, эта черта дизайнерского сайта доводится до абсурда на его первой странице, — которая обычно не содержит вообще никакого текста, кроме названия фирмы и надписей на кнопках навигации (если же текст и есть, то чаще всего он нарочито загадочен, многозначителен и ни в коем случае не прямолинейно–рекламен). Вместо текста основное пространство страницы либо заполнено тщательно подготовленным, «ударным» визуалом или логотипом фирмы, либо просто оставлено пустым. Вспомним, что говорилось о роли пустого и заполненного пространства в дизайне на стр.89; для дизайнерских сайтов всегда характерно активное использование пустоты, подчеркивающей их эстетский, антипрагматический, «не от мира сего» стиль.

Формат страницы

Предыдущую главу я начал с рассмотрения размера как важнейшего визуального аспекта объектов в дизайне. Раздел, посвященный дизайну веб–страниц, логично поэтому начать с обзора размерных отношений и ограничений формата в веб–дизайне.

Стандартной единицей измерения размеров и расстоянии на веб–странице является

пиксел,

мельчайший неделимый атом изображения. Физический размер пиксела на разных компьютерах разный — он определяется размером и разрешением экрана. Впрочем, различия эти невелики, так что габариты веб–страниц, их элементов, да и вообще любой компьютерной графики измеряют именно в пикселах, пренебрегая неравенством этих единиц у разных устройств вывода.

Существует, однако, один особый случай, когда разницу в физических размерах пикселов игнорировать уже нельзя. Когда пользователь пытается напечатать копию страницы на принтере, броузер, зная, что разрешение печатающего устройства во много раз больше разрешения экрана, масштабирует графику так, чтобы стандартная веб–страница как раз помещалась по ширине на лист бумаги. При этом каждый экранный пиксел передается несколькими пикселами принтера.

Все это означает, что понятие

разрешения

как количества пикселов, приходящихся на единицу физического расстояния (сантиметр или дюйм), в веб–графике можно полностью игнорировать. Работая с изображениями в Photoshop'e или другом растровом редакторе, вы можете не обращать никакого внимания на цифры разрешения («resolution») — вас могут интересовать только ширина и высота картинки

в пикселах.

Берегитесь сантиметров, дюймов и прочих единиц реального мира — они способны вас только запутать.

И все–таки — каково физическое разрешение компьютерного экрана? Хотя величина эта меняется из–за множества почти случайных обстоятельств (она зависит не только от паспортного размера экрана дисплея и количества пикселов по вертикали и горизонтали, но и от модели дисплея, положения ручек настройки, иногда даже от положения измеряемой области на экране), традиционно принято считать, что среднее значение разрешения экрана составляет 96 dpi на компьютерах с Windows (в режиме 800х 600 на 15-дюймовом мониторе) и 72 dpi на Макинтошах.

The frame of reference

Как вы наверняка знаете из собственного опыта, если веб–страница превышает по размеру окно броузера, ее содержимое придется промотать влево или вверх с помощью услужливо появляющихся в окне

полос прокрутки (scrollbars,

 — иногда их называют еще «панелями прокрутки» или «движками»). Полосы эти не только нарушают стилистическое единство дизайна, но и представляют собой эргономический нонсенс, мгновенно переводящий страницу из категории произведений искусства в категорию рутинных «объектов интерфейса». Люди не любят проматывать содержимое окна, особенно по горизонтали, и хороший веб–дизайнер никогда не заставит их делать это без большой необходимости. Прокрутки по вертикали избежать удается редко, но по крайней мере по ширине веб–страница должна быть такой, чтобы горизонтальная полоса прокрутки не появлялась даже при минимальной ширине окна броузера.

Вообще говоря, формулировка «при минимальной ширине» неправильна — ведь окно броузера можно сплющить как угодно, так что «минимальная» его ширина близка к нулю. Речь должна идти, наоборот, о

максимальной

ширине, достижимой на самом

маленьком

из существующих компьютерных экранов («маленьком», конечно, не в сантиметровом, а в пиксельном измерении). При этом пользователи с самыми узкими экранами должны будут держать окно броузера распахнутым на весь экран, а у остальных страница будет занимать лишь часть экрана или часть окна броузера.

Общее число пикселов по горизонтали и вертикали обычно называют «разрешением» компьютерного экрана, хотя правильнее называть эту величину

размером

(ведь она измеряется в пикселах, а не в пикселах на дюйм). Величина эта может различаться в разы — от 1600 на 1200 пикселов и выше в самых дорогих графических рабочих станциях до 640 на 480 у графического адаптера VGA, самого старого из всё еще применяемых в IBM-совместимых компьютерах. Однако и это значение — 640 пикселов по горизонтали — еще нельзя принимать за искомый минимум: нужно учесть, что любое окно на экране компьютера имеет рамку и (почти всегда) вертикальную полосу прокрутки, а веб–страница в окне броузера окружена определенной величины полями. С учетом всех этих наслоений ширина страницы не должна превышать 600–610 пикселов, а если рассчитывать на пользователей со старыми моделями Макинтошей — то и еще меньше, около 580.

Заметки о полях Упомянутые только что поля — это не поля, которые устанавливает вокруг содержимого страницы дизайнер, а те небольшие просветы вдоль левой и верхней границ окна, которые оставляет сам броузер. Пользователь не может ни поместить что–либо в эту мертвую зону, hi повлиять на размеры полей средствами стандартного HTML. Еще хуже то, что величина этих полей непостоянна — она зависит от марки и верен» броузера и от установленного в данный момент базового кегля шрифта (стр. 216). Из–за этого возникают трудности с точным совмещением фонового изображения (стр. 259) и материала переднего плана — ведь броузер настилает фоновую картинку по всему пространству окна вплоть до рамки, вне зависимости от того, насколько отодвинуты от этой рамки текст и изображения переднего плана. Оговорка относительно «стандартного HTML» не случайна — очевидно, поля эти были введены именно для того, чтобы размеченные в минималистском, академическом (стр. 150) стиле тексты можно было читать, не стукаясь взглядом о вплотную прижатую к тексту рамку окна. Предоставляя со временем все больше оформительской свободы автору страницы, броузеры не могли обойти своим вниманием и этот аспект. Так, MSIE поддерживает атрибуты

СТУПЕНЬКИ РИГИДНОСТИ

Интересно проследить, как меняется отношение страницы к описанным ограничениям формата в зависимости от назначения сайта и стиля дизайна.

Для страниц, оформленных в строгом академическом стиле (с использованием только тегов HTML 2.0, стр.150), размеры окна вообще не имеют значения, так как HTML 2.0 просто не позволяет задавать размеры или расположение чего бы то ни было в пикселах (в нем нет даже атрибутов height и width для указания размеров изображений). В отсутствие таблиц и других приемов позиционирования материала колонка текста верстается враспор от левого поля до правого (и, естественно, переверстывается при изменении ширины окна). Иными словами, академический HTML легко приспосабливается к любому разрешению экрана — причем без малейших усилий со стороны автора.

Следующая ступень после академического стиля — так называемый «резиновый» дизайн, при котором для размещения текста и изображений уже используются таблицы (стр. 234), но ширина этих таблиц задана не в пикселах, а в процентах от ширины окна. Это позволяет оставлять вокруг текста поля, значительно облегчающие чтение, верстать текст в несколько колонок и достаточно свободно размещать графику. Главное же достоинство «резиновой» страницы — то, что она позволяет столбцам текста свободно растягиваться и сжиматься, тем самым и приспосабливаясь к минимальным (и даже меньше минимальных) размерам экрана, и эффективно используя пространство на экранах шире среднего. Это свойство «резиновых» страниц особенно ценно для контент–сайтов (пример — первая страница сайта

www.webreference.com

).

Есть у «резинового» дизайна и недостатки, главный из которых — невозможность точной стыковки графических элементов друг с другом и с переменной ширины колонкой текста (до некоторой степени это преодолимо масштабированием графики, стр.256). Поэтому самым распространенным сейчас является

жесткий

табличный дизайн, в котором величина каждой ячейки в пикселах либо задана явно, либо определяется размерами помещенной в эту ячейку графики. Такая страница уже не может свободно растягиваться и сжиматься, поэтому автор должен сам позаботиться о вписывании табличного каркаса композиции в габаритный прямоугольник окна броузера (прежде всего по ширине).

При сужении окна с жесткой страницей за допустимый минимум появляется горизонтальная полоса прокрутки. Если же, наоборот, окно шире страницы, то последняя обычно центруется, за исключением тех случаев, когда материал переднего плана привязан к неподвижному фоновому изображению (стр. 263), — тогда страницу приходится прижимать вплотную к левому краю окна. Если же дизайн ваш настолько требователен, что пустыри полей вокруг островка возделанной земли способны разрушить все впечатление, можно разместить на сплэш–странице сайта маркеры, показывающие пользователю желательные габариты окна и мягко, но настойчиво предлагающие ему, прежде чем двигаться дальше, стянуть поле зрения своего броузера к прямоугольнику нужных размеров (пример 2).

Заглавия и заголовки

Переходя от общих вопросов устройства сайта и формата веб–страницы к отдельным элементам дизайна, мы должны прежде всего разбить эти элементы на два примерно равных по важности класса:

текстовые блоки

и

графические вставки

(этим словосочетанием я попытался перевести английское

inline images).

Конечно, не так уж редко на веб–страницах встречаются и более экзотические объекты — поля бланков, Java–апплеты. Однако именно текст и графика остаются и всегда будут оставаться основными носителями информации в Интернете. Все, что нужно знать веб–дизайнеру об оформлении текстовых блоков, собрано в одном из разделов этой главы (стр. 215). Создание веб–графики — тема более обширная, и ей целиком посвящена гл. IV (стр. 243). Здесь же мне хотелось бы отметить, что противопоставление текста и графики, как частное проявление дуализма содержания и представления в дизайне, особенно наглядно проявляется именно в дизайне заголовков.

ЗАГЛАВИЕ

И все же первое, на что падает наш взгляд, просматривающий страницу сверху вниз, — это не графическая вставка и даже не совсем текст, а

заглавие,

строка в заголовке окна броузера, в исходном коде страницы размеченная тегом TITLE.

Важность этого элемента часто недооценивается. Хотя заглавие и не относится к дизайну собственно страницы и вообще человеком замечается редко, для поисковых роботов и прочих автоматических сборщиков информации это — единственный способ получить краткое и осмысленное резюме содержания страницы. Если страницы лишены заглавий (кстати говоря, согласно спецификации HTML тег TITLE должен

обязательно

присутствовать в любом документе), поиск и ориентировка в содержимом сайта будут сильно затруднены.

Не нужно бояться делать заглавия слишком длинными — длинное и подробное, пусть и обрезанное при выводе заглавие лучше, чем короткое и невразумительное. Прочтите свое заглавие и подумайте — достаточно ли оно осмысленно само по себе, вне контекста страницы?

В автоматических поисковых системах текст заглавия всегда имеет больший вес, чем текст самой страницы, поэтому удлинение заглавия автоматически повышает поисковый рейтинг страницы. Имеет смысл указать в заглавии не только тему данной страницы, но и заголовок того раздела сайта, к которому она принадлежит, а иногда и название всего сайта (которое, таким образом, будет общей частью заглавий всех его страниц). Части таких иерархических заглавий лучше всего располагать справа налево, так чтобы часть, относящаяся к текущей странице, стояла в начале, а название всего сайта — в конце. (А элементом, общим для

всех

на свете сайтов и страниц, будет название броузера, которое потому вполне логично приписывается самим броузером в самом конце строки заголовка окна.)

ЗАГОЛОВКИ: ЛОГИКА

После стоящего несколько особняком

заглавия (title)

логично перейти к иерархии

заголовков (headings)

на самой странице. Вообще говоря, у большинства страниц никакой «иерархии» нет — после основного заголовка вверху страницы редко когда можно встретить заголовки второго и тем более третьего уровня. Отчасти поэтому стандартные в HTML заголовки шести уровней (теги Н 1—Н 6) редко используются за пределами академического стиля. (Верно и обратное: если вам требуется больше двух–трех уровней заголовков, это следует считать аргументом в пользу перехода к академическому стилю.) Однако в первую очередь непопулярность тегов Н* объясняется параметрами их оформления, принятыми по умолчанию в визуальных броузерах, — параметрами, чаще всего неприемлемыми для страниц с минимальными художественными запросами (к примеру, HI оформляется полужирным начертанием повышенного кегля).

В то же время нужно отдавать себе отчет в том, что теги Н*, как и большинство тегов академического стиля, являются в гораздо большей степени средствами логической, нежели визуальной, разметки (стр. 22). Поэтому пользоваться ими (даже в том случае, когда на странице всего один заголовок) следует в первую очередь ради улучшения

переносимости

вашего документа, для приведения его разметки в соответствие с его логической структурой, а не для сопутствующих визуальных эффектов (вроде изменения шрифта).

Стандарт HTML не возбраняет помещать между <Н 1> и </Н 1> не строки текста, а графические изображения заголовков со всеми требуемыми причудами оформления: alt–тексты которых (стр. 35) будут играть роль заголовков в неграфических броузерах. Такое решение — казалось бы, удовлетворительное и с логической, и с визуальной точек зрения — не всегда выполнимо из–за нежелательных вертикальных отступов, которые оба графических броузера оставляют вокруг элементов Н* (из чего бы они ни состояли — из текста или изображений). Единственный законный способ изменять параметры оформления стандартных тегов, включая теги заголовков, — использование CSS; к сожалению, из–за несовершенств реализации подавить эти отступы помощью CSS удается только в одном из броузеров bmsie).

Надо сказать, что стандартные заголовки HTML не удовлетворяют многим требованиям, важным именно для академического типа документов, — так, броузер не может самостоятельно нумеровать их, из них невозможно собрать автоматически обновляемое оглавление документа. Все эти возможности доступны для XML-документов со стилевыми спецификациями на XSL (стр. 53).

ЗАГОЛОВКИ: ДИЗАЙН

Рассмотрим теперь самый распространенный и дающий максимум творческой свободы вариант — графическую вставку в роли заголовка. Обычно каждый такой заголовок распадается на две части: собственно текст, украшенный подбором шрифтов, цветов, текстур и графических эффектов, и околозаголовочная графика (этот компонент может отсутствовать) — фотография или рисунок, а для главного заголовка страницы нередко и логотип сайта или фирмы. Хотя популярные в современном дизайне графические темы — предмет рассмотрения следующей главы, здесь все же стоит отметить основные тенденции, существующие в этой области. Заголовки могут также заимствовать кое–какие приемы и подходы дизайна логотипов (стр. 264).

Дизайнеры–любители, как правило, обращают основное внимание на сам текст заголовка и не скупятся на декоративные шрифты, цветовую пестроту, а в особенности–эффекты вроде теней, фасок, фотореалистической трехмерности (стр. 290) и даже анимации. Чаще всего такая повышенная плотность эффектов на единицу площади заголовка не находит никакой поддержки в других элементах страницы, и заголовок на фоне текста начинает напоминал цветастого попугая в давно нечищенной клетке.

Профессиональные дизайнеры, наоборот, стараются не привлекать особого внимания к тексту заголовка, как бы противопоставляя неброскость его оформления «заголовочности» смысла. Вместо того чтобы

украшать

заголовок, дизайнер старается прежде всего

интегрировать

его в композицию при помощи выравнивания, вписывания и сопряжения с прямоугольниками, линиями и другими элементами геометрического каркаса страницы. Нередко используется также богатая призаголовочная графика, становящаяся иногда доминирующим визуалом (стр. 288) всей страницы и сплавляющая воедино заголовок с большинством остальных элементов.

РАЗДЕЛИТЕЛИ

Непопулярность иерархических систем заголовков совсем не означает, что основной текст страницы должен быть монолитен и монотонен. Наоборот, средний объем фрагмента сплошного текста без каких–либо графических выделений (подзаголовков, границ абзацев, ссылок) на веб–странице значительно меньше, чем на странице даже самого пестрого и поверхностного из журналов. Различия между подзаголовками и другими видами текстовых выделений при этом размываются, и нередко трудно понять, где кончается подзаголовок и начинается просто ссылка или текстовый эмфазис. В большинстве случаев внутритекстовые заголовки оформляются «заподлицо» с окружающим их текстом, а с главным заголовком страницы их связывают отношения контраста, а не подобия.

Очень часто вместо заголовков следующих уровней на веб–страницах используются нетекстовые разделители. Академический HTML предлагает для этой цели тег HR, призванный отделять друг от друга разнородные фрагменты текста. Пытаясь придать визуальную привлекательность этому, вообще говоря, чисто логическому средству разметки, авторы первого графического броузера Netscape поступили так, как поступил бы на их месте любой дизайнер–любитель: сделали соответствующие этому тегу горизонтальные линейки псев-Ютрехмерными — не то выпуклыми, не то вдавленными «плоскость страницы. Создатели MSIE заимствовали этот прием оформления, хотя и в менее «агрессивном» варианте (рис. 48).

Такие разделители могут смотреться пристойно на странице строгого академического стиля, где они будут практически единственным и потому не выбивающимся из общего стиля украшением. Однако как только у страницы появляется собственный дизайнерский замысел и хотя бы минимум оформительской графики, трехмерные линейки почти всегда щупают с этим стилем в жестокий конфликт — ведь даже если в оформлении страницы и используются трехмерные мотивы, они обычно имеют мало общего с невыразительными бороздками HR. Ничто так не обескураживает зрителя, как две конкурирующие в одной композиции «трехмерности», различающиеся текстурой, глубиной и характером предполагаемого освещения — и потому неумолимо обнаруживающие «ненастоящесть» друг друга.

Рис. 48

Веб–графика

Противопоставление текста и графики в объектах информационного дизайна возникло задолго до появления Интернета и веб–дизайна как отдельного жанра. Вполне естественно, что большинство дизайнеров склонны уделять основное внимание именно графической составляющей своих работ, к сожалению, часто в ущерб не только тексту, но и тому, что связывает текст и графику воедино, —

структуре

содержимого (стр. 19).

С другой стороны, веб–графика (как и графическая составляющая в любом другом виде дизайна) действительно имеет много специфических черт, невыводимых напрямую из фундаментальных принципов дизайна (которым была посвящена гл. II) и даже из особенностей веб–сайта как единицы информационного дизайна (о которых мы говорили в гл.3). Вот почему материал двух предыдущих глав нужно дополнить рассказом о творческих и технологических особенностях графических вставок для веб–страниц.

Пожалуй, для тех, кого больше интересует практическая сторона веб–дизайна, эта глава может показаться даже важнее двух предыдущих, так как совершенствование графических навыков — самый прямой путь к успеху у заказчиков и собратьев–дизайнеров. Я должен признаться, что обычно держу загрузку изображений в своем броузере выключенной — не потому, что меня так уж сильно ограничивает пропускная способность канала связи, а просто чтобы защитить свое сознание от мутного потока третьесортной графики, затопляющей даже вполне содержательные и с любовью, хотя и не профессионально сделанные сайты. В то же время я не устану повторять, что главное для дизайнера — целостное видение сайта во всех его информационных, художественных и технологических аспектах и что веб–страница может выглядеть более чем профессионально с минимумом графики (и даже вообще без оной).

Первая часть главы содержит обзор графических технологий — применяющихся в Интернете графических форматов, методов оптимизации графики и некоторых других понятий из этой области. В сочетании с соответствующим материалом гл.1 этот раздел даст вам достаточно сведений для того, чтобы разобраться с любой из множества программ подготовки веб–графики, появляющихся сейчас как грибы после дождя. Вторая часть главы представляет собой коллекцию почти не связанных друг с другом эссе о некоторых вполне самостоятельных и характерных именно для веб–дизайна жанрах графики — фонах, логотипах, баннерах и визуалах. Наконец, в третьей части (стр. 290) мы познакомимся с характерными именно для компьютерной графики приемами, из которых я выбрал самые популярные в современном дизайне — имитации трехмерности и растровые эффекты.

Техника

В этом разделе нам предстоит изучить некоторые технологические аспекты подготовки графики для веб–страниц. Вы должны уже хорошо разбираться в общекомпьютерных принципах хранения и обработки графики, включая форматы и пиксельную структуру растровых изображений, их отличие от векторных форм представления, глубину цвета и ее влияние на размер изображения и т. п. Все эти понятия мы рассматривали в одном из разделов гл.1 (стр. 55).

Большинство технических особенностей веб–графики вырастают из ограничений интернетовских технологий и принципа «общего знаменателя», о котором мы говорили на стр.177. Так, диффузия и «безопасная палитра» GIF-файлов, равно как и необходимость анти–алиасинга, связаны с ограниченным разрешением и цветовым охватом устройства вывода — компьютерного экрана. Оптимизация же графики, поиск баланса между ее качеством и объемом — мера, вызванная в первую очередь низкой пропускной способностью канала связи. В мире веб–графики есть место и ограничениям третьего рода — ограничениям несовершенных, устаревших и несовместимых стандартов (хотя, конечно, здесь они проявляются в гораздо меньшей степени, чем в технологиях текстовой разметки).

ПАЛИТРА И ДИФФУЗИЯ

Как вы уже знаете, большинство графических вставок на веб–страницах используют формат GIF с его ограниченной максимум 256 цветами палитрой. Ограничению палитры, однако, можно придать двоякий смысл:

оно может распространяться либо только на количество используемых цветов, либо и на количество, и на конкретный их набор. И хотя сам формат накладывает ограничения только первого рода (стр. 61), принцип «общего знаменателя» заставляет иногда прибегать к некоторой «общепринятой» GIF-палитре с фиксированными цветами.

Зачем это нужно? Дело в том, что перевод изображения в ограниченную палитру часто сопровождается

диффузией (dithering).

При этом области, которые в оригинале были залиты однородным цветом, после преобразования заполняются смесью беспорядочно разбросанных пикселов разных цветов. Как правило, каждый отсутствующий в редуцированной палитре цвет передается смесью в нужной пропорции пикселов двух самых близких к нему цветов новой палитры. В результате изображение приобретает характерную зернистую, шершавую фактуру. Очень часто диффузия является единственным способом хоть сколько–нибудь адекватно передать исходные цвета с помощью

палитры, на

которой этих цветов уже нет (рис. 54).

Рис. 54

Диффузия под микроскопом: так Adobe Photo–shop распределяет пикселы при попытке передать черно–белый градиент восьмицветной палитрой

ЦВЕТОВЫЕ ГРАНИЦЫ

Производимое графикой впечатление сильно зависит от того, как в растровом изображении оформлены границы областей, закрашенных разными цветами, — или, иными словами, как сложные криволинейные контуры изображаемых объектов соотносятся с прямоугольной решеткой пикселов. Особенное значение этот аспект имеет для экранной графики и ее подмножества — графических элементов веб–дизайна: ведь физические размеры пиксела на экране во много раз больше, чем на бумаге.

Рис. 55

Кик воспроизвести цветовую границу сложной формы в пиксельной решетке растрового изображения (а)? Без сглаживания каждый граничный пиксел закрашивается одним или другим цветом в зависимости от того, по какую сторону границы лежит большая чисть его площади (б). Анти–алиасинг вводит для граничных пикселов промежуточные тона, в которых пропорция смешения определяется соотношением площадей цветов, приходящихся на соответствующий пиксел (в)

ПИКСЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Кроме анти–алиасинга, существует еще несколько достойных упоминания эффектов, проявляющихся на уровне отдельных пикселов изображения. Так же как многие законы физики макромира отказывают при переходе на уровень элементарных частиц, мир микроскопической графики имеет свои собственные правила и запреты.

Прежде всего, все цвета в малоразмерных графических элементах обязаны быть значительно ярче, контрастнее по отношению к своему окружению, в каком–то смысле даже «примитивнее». Я уже писал об особенностях восприятия цвета в малых по площади объектах (стр. 109); особенности эти не ограничиваются едва заметными оптическими иллюзиями, но зачастую требуют весьма значительной корректировки цвета. В экранной графике «потере индивидуальности» цвета способствует анти–алиасинг, разбавляющий цвет краевых пикселов цветом фона: чем меньше объект и чем сложнее его форма (хороший пример — текст мелким кеглем), тем большая доля составляющих его пикселов краевые и, следовательно, тем дальше воспринимаемый цвет объекта от задуманного.

Например, если в композиции присутствует залитая десятипроцентным серым плашка на белом фоне, а под ней — некий текст мелким кеглем, который по замыслу дизайнера должен соответствовать плашке по цвету, может оказаться необходимым значительно затемнить серый цвет надписи, иногда до 20 процентов серого и выше. И наоборот, яркость серого текста на черном фоне может понадобиться повысить для компенсации влияния малого размера и анти–алиасинга.

В малых размерах отказываются работать многие графические эффекты, связанные с изменением текстуры, такие как размывки, тени, трехмерность и т. п., — все эти украшения при уменьшении за некоторый минимум превращаются в нечленораздельную грязь. В малоразмерной графике подчас не хватает места даже для плоского цвета, вытесняемого анти–алиасингом (который, кстати говоря, в таких размерах начинает проявлять свое родство с фотографическими текстурами); любые другие текстуры не могут даже

возникнуть

на площади размером в считанные пикселы — так же как невозможно сделать осмысленные статистические выводы по выборке в десяток наблюдений.

Здесь же уместно напомнить о правиле выравнивания пропорции при уменьшении (стр. 84), о пиксельных текстурах (стр. 119) и о том, что объекты масштаба отдельных пикселов должны создаваться уже на стадии растрового изображения, а не в векторном оригинале.

ОПТИМИЗАЦИЯ

Технологическая цепочка производства графики для веб–страниц обычно включает три этапа: создание графических элементов в векторном редакторе, экспорт в полноцветный растровый формат и, наконец, оптимизацию полученной графики с одновременным переводом ее в формат с ограниченной цветностью (GIF) или в формат, реализующий сжатие с потерями (JPEG). Иногда между вторым и третьим этапами на изображение накладываются какие–то специфически растровые эффекты (например, тени или размывки); в других случаях, наоборот, второй этап может отсутствовать вообще, если векторная программа способна экспортировать графику сразу в GIF или JPEG и предоставляет при этом достаточные для профессионала возможности настройки этого процесса.

Когда проект завершен, в архиве безусловно должны остаться векторные оригиналы и конечный результат работы — оптимизированная графика в GIF или JPEG. Промежуточные же растровые файлы (для которых чаще всего используется формат TIFF) вполне можно стереть, если только к ним не применялось никакой специфической пост–векторной обработки.

Итак, оптимизация графики — т. е. поиск компромисса между ее качеством и объемом файла — сводится к выбору, во–первых, одного из двух форматов, а во–вторых, параметров сжатия в выбранном формате. Кроме практического опыта, большую помощь при этом может оказать знание свойств основных видов текстур и умение опознавать их в изображениях: как я уже упоминал (стр. 61), граница между владениями GIF и JPEG почти совпадает с разделительной линией между плоскоцветными и фотографическими текстурами.

JPEG.

Сжатие графики в формате JPEG определяется одним–единственным параметром, называемым

уровнем качества (quality)

и измеряемым в относительных единицах — чаще всего от 0 (максимальное сжатие) до 100 (максимальное качество). Большинство JPEG-файлов сохраняются с уровнем качества в диапазоне от 50 до 100. Как правило, чем плавнее и размытее цветовые переходы в изображении, тем меньшим может быть этот параметр и тем большего сжатия удается достичь. Наоборот, четкие и контрастные цветовые границы требуют повышения уровня качества, иначе возле них появляется неряшливая «рябь».

Функции

Переходя от технических аспектов веб–графики к творческим, я начну с попытки классификации материала, а если быть совсем точным — с обзора уже сложившихся (несмотря на молодость этого вида творчества), характерных категорий интернетовской графики.

Для некоторых элементов веб–страницы, чаще всего реализуемых в виде графических вставок (а именно для заголовков, стр.200, и элементов навигации, стр.205), выполняемая ими функция важнее, чем чисто дизайнерские особенности, так что я счел возможным вынести их обсуждение в предыдущую, более техническую по тематике главу. Здесь же нам предстоит познакомиться с принципами создания других, не менее характерных для веб–дизайна жанров графики: фонов, логотипов, баннеров и визуалов.

Графика — это та область, в которой специфика веб–дизайна и интернетовских технологий отходит на второй план, сводясь к необходимости минимизировать размер файла и учитывать габариты веб–страницы в пикселах (стр. 194). С точки зрения дизайнера, графической композиции на веб–странице нет никакого резона сколько–нибудь заметно отличаться по стилю от представителей того же жанра в рекламном или журнальном дизайне. Вот почему отчасти эта глава представляет собой возвращение к темам и подходам гл. II, посвященной «дизайну вообще» с минимумом интернетовской специфики.

ВЫСТАВОЧНАЯ ГРАФИКА

Функциональный подход к классификации веб–графики позволяет выделить одну ее разновидность, вообще лишенную какой бы то ни было прикладной функции, — «графику ради графики», графику как таковую. К этой категории принадлежат сканированные фотографии, репродукции картин, факсимиле рукописей, снимки готовых страниц в портфолио веб–дизайнера и тому подобные изображения, размещаемые на сайте не с какой–то служебной или декоративной целью, а ради них же самих. Дизайнер здесь сталкивается с трудностями того же свойства, что и при попытках вписать в свою композицию чужеродный рекламный баннер (стр. 204): внешний вид заранее заданного «выставочного» элемента менять нельзя, даже если с другими элементами страницы он совсем не гармонирует.

Разумеется, в тех случаях, когда единственная цель страницы или всего сайта — служить рамкой для такой выставочной графики, дизайн с самого начала должен быть максимально нейтральным, не лезущим на передний план. Однако это не всегда возможно — тот'же сайт веб–дизайнера, к примеру, вряд ли обойдется слишком скромным оформлением, и задача естественно обставить уход «фирменного стиля» сайта за кулисы при переходе к разделу портфолио может оказаться совсем не простой.

Ограничения на объем пересылаемых по сети файлов сделали популярной следующую схему. На входной странице «галереи» собираются уменьшенные копии хранящихся на саи–те изображений — так называемые «ноготки»

(thumbnails),

обычно снабженные описаниями и другой сопроводительной информацией. Каждый из таких «ноготков» залинкован или прямо на полноразмерную копию изображения, или на почти пустую HTML-страницу с полноразмерной картинкой. Практический смысл этого приема очевиден: просмотрев уменьшенные копии, пользователь сможет быстро получить общее представление о выставленной на сайте графике, а при желании и посмотреть заинтересовавшее его изображение в увеличении.

Эта двухступенчатая схема позволяет иногда решить и проблему визуальной несовместимости выставочной графики с дизайном самого сайта. Страница с «ноготками», особенно если их собрано несколько, определенно выигрывает от строгого дизайна, объединяющего как выставленные образцы друг с другом, так и данную страницу с другими частями сайта. На странице же с полноразмерной графикой (разумеется, в любом случае содержащей только

ФОНЫ

Если дизайн двадцатого столетия отличается от стиля предшествующих эпох в первую очередь приверженностью к абстрактной геометричности (о которой речь впереди, стр.268), то характернейшими чертами дизайна последнего десятилетия нужно признать две темы: частичной прозрачности и наложения элементов. Основная масса дизайнерской продукции создается сейчас в стиле, который можно было бы условно назвать «стилем Photoshop»: буквы заголовков, либо просвечивающие, либо снабженные полупрозрачными тенями, располагаются поверх фотографических фрагментов с размытыми краями, плавно переходящих друг в друга или растворяющихся в фоновом цвете. Этот набор клише стал почти универсальным и для бумажной продукции, и для (и в особенности для) мультимедийного и веб–дизайна.

Сейчас нас в основном интересует тема

наложения

графических объектов друг на друга, имеющая прямое отношение к такому специфическому жанру веб–графики, как

фон.

Изображение, URL-адрес которого указан в атрибуте background тега BODY, будет размножено броузером по всей площади окна под (и без всякой координации с) содержимым «переднего плана». По всей видимости, программисты фирмы Netscape, добавившие эту возможность в версии 2.0 своего броузера, не подозревали о том, сколько изобретательности будет проявлено дизайнерами в реализации этой простой схемы.

Как не надо делать фон.

Первой в голову приходит идея взять средних размеров изображение с близкими к квадрату пропорциями (100–200 пикселов по ширине и высоте) и позволить броузеру действительно размножить эту картинку по горизонтали и вертикали. Еще совсем недавно большинство любительских страниц пестрели такими простейшими фонами, тематика которых, несмотря на видимое разнообразие, чаще всего ограничивалась материальными текстурами: небо с облаками, мраморные разводы или мятая бумага. Главным объединяющим мотивом такого рода фонов выступает даже не материальность, а нерегулярность, подчеркнуто природная

аморфность

(стр. 100), и именно она лишает эту разновидность фонов какой–либо художественной ценности.

Почему это происходит? Вообще говоря, как мы уже не раз видели, контраст аморфности и геометричности, разбросанности и регулярности — один из самых сильных видов контраста, и именно в современном дизайне он играет очень заметную роль. Что же мешает нам восторгаться ровными рядами букв и строк поверх случайно разбросанных пятен фона?

ЛОГОТИПЫ

Термин «логотип» в этой книге применяется к любым графическим и/или шрифтовым знакам, символам и эмблемам, которые могут принадлежать фирмам, организациям, проектам и событиям, отдельным людям, товарам и услугам. Важность этого, казалось бы, узкоспециального дизайнерского жанра именно для веб–дизайна объясняется просто: большинство страниц и сайтов в современном Интернете совсем не нуждаются в обильной, «агрессивной», рекламного типа графике, а многие некоммерческие сайты просто не могут позволить себе иметь такого рода оформление (хотя качество дизайна, строго говоря, от плотности графики на единицу площади не зависит, стоимость и трудоемкость его определяются не в последнюю очередь именно этим параметром). Поэтому не что иное как логотип очень часто служит основой, лейтмотивом, главным (а на страницах, оформленных в академическом стиле, нередко и единственным) графическим элементом веб–страницы. В масштабах сайта логотип, повторяющийся на каждой странице, может к тому же служить осью, скрепляющей воедино дизайн сайта.

Это, однако, лишь относительно прикладной аспект искусства логотипа. Для начинающего дизайнера важнее то, что работа над логотипом — великолепное упражнение, прекрасно развивающее вкус, позволяющее набить руку в практической работе с материалом (в первую очередь с формой и шрифтом) и нащупать свой собственный авторский стиль. Можно даже сказать, что дизайн логотипов — квинтэссенция дизайна как такового, так как жанр этот почти не позволяет пользоваться хоть сколько–нибудь «живописными», полифоническими приемами (которые дизайн по большей части заимствует из других визуальных искусств) и заставляет ограничиваться геометричной, стилизованной, абстрактной графикой, почти не зависящей от размера, цвета и текстуры. Один и тот же логотип должен хорошо смотреться и на экране компьютера, и на фирменном бланке, и на черно–белой странице факса, и на корпусе авторучки. Собственно говоря, только необходимость концентрироваться на дизайне сайтов заставляет меня рассматривать логотипы наравне с другими видами специализированной веб–графики; в общей теории дизайна логотипы заслуживали бы как минимум отдельной главы.

Слегка преувеличивая, можно сказать, что логотип — это чистая форма в роли носителя информации. Все остальные аспекты композиции если и имеют значение для восприятия, то не более чем в роли украшении. Например, если вам не удается сделать знак полностью независимым от цветового аспекта (т. е. обеспечить его узнаваемость в строго черно–белом варианте), нужно по крайней мере освободиться от цветовых составляющих тона и насыщенности, оставив только яркость — т. е. сделав так, чтобы логотип выглядел прилично в серой (или иной монохромной) шкале. С другой стороны, если еще лет десять назад подавляющее большинство логотипов были изначально монохромными и лишь потом, если необходимо, раскрашивались (не больше чем в два цвета), у современного дизайнера цветовой свободы значительно больше. Отчасти это — результат удешевления качественной цветной печати и возрастания удельного веса Интернета в рекламной стратегии современной фирмы, отчасти же, очевидно, — следствие все сильнее ощущающегося дефицита оригинальных и узнаваемых силуэтных форм. На современный взгляд достаточно абстрактной для роли логотипа может выглядеть и композиция из двух или трех цветов, не сводимая напрямую к монохромному изображению. Однако большинство запретных для этого жанра приемов, таких как любые неплоскоцветные текстуры или «фотографическая» трехмерность, и сейчас остаются «табу» в профессиональном дизайне (хотя нередки в логотипах любителей, — что, кстати, говорит о размывании в массовом сознании понятия о логотипе как отдельном жанре со своими требованиями и ограничениями).

БАННЕРЫ

Мы уже затрагивали тему рекламных баннеров в гл.3, обсуждая их «заголовочный» аспект и возможность безболезненного вписывания чужеродной рекламной вставки в композицию веб–страницы (стр. 204). Здесь нам предстоит ближе познакомиться с рекламными баннерами как специфическим жанром веб–графики, в котором привычные дизайнеру законы эстетического восприятия почти вытесняются особыми, свойственными только рекламному дизайну принципами подачи информации — информации по необходимости поверхностной, апеллирующей к чувствам чаще, чем к разуму, намеренно несерьезной и даже слегка провокационной. К сожалению, красивый баннер совсем не обязательно эффективен как рекламный инструмент, а эффективный не обязательно красив.

Сколько натикало?

Прежде чем говорить о тонкостях баннерного дизайна, давайте вспомним, как вообще работает реклама в Интернете. Баннер — графическая вставка стандартного размера — вывешивается на странице, группе страниц или на целом сайте по договоренности между автором или публикатором этой страницы и рекламодателем, на сайт которого ведет гипертекстовая ссылка с этого баннера. Конечная цель рекламодателя, ради которой он готов платить за размещение баннера деньгами или ответной рекламой, — привлечь посетителей на свой сайт. На баннерной рекламе кормится несметное количество контент–сайтов, рекламных агентств, посредников, служб обмена баннерами и производителей программных продуктов для автоматизации всего, что только можно автоматизировать в этой несложной схеме.

В качестве упражнения на разбор интернетовских технологии интересно рассмотреть механизм автоматической смены баннеров на странице с рекламой. Возьмем самый распространенный сценарий: владелец одной страницы или небольшого сайта подписывается на услуги службы обмена баннерами, обязуясь вывешивать у себя чужую и заранее ему неизвестную (но, как правило, подобранную по тематике) рекламу. В обмен на это он получает несколько меньшее количество показов его собственных баннеров на других, также подобранных по тематике сайтах. Служба обмена при этом живет за счет «маржи» между объемами полученной и предоставленной рекламы, которую она может продавать другим рекламодателям за деньги.

Статистика показывает, что ротация баннеров (подстановка новой картинки при каждом запросе страницы с сервера) повышает эффективность рекламы по сравнению со статическими баннерами, висящими на одном и том же месте страницы в течение дней и недель. В то же время владелец сайта не имеет возможности динамически менять HTML-код своей страницы, так чтобы при каждой загрузке страницы на ней появлялся новый, случайно выбранный из общего репертуара баннер, — тем более что сами файлы баннеров хранятся на сервере службы обмена. И хотя атрибут src тега IMG может указывать на любой URL, в том числе расположенный и на другом сервере сети, адреса всех входящих в ротацию баннеров известны только службе обмена (собственно говоря, каждый входящий в систему сайт может в любой момент изменить набор своих баннеров).

Приемы

Если попытаться проанализировать те элементарные операции, из которых складывается повседневная работа дизайнера, то мы увидим, что единственное, о чем до сих пор еще ничего не говорилось, — это компьютерные трансформации растровой графики и создание новых растровых изображений «с нуля».

Речь не идет о рисовании в традиционном смысле этого слова — как я уже говорил, эту тему моя книга не затрагивает. Но, как известно, существует множество программ, которые позволяют до неузнаваемости видоизменять растровые изображения и (в каких–то пределах) даже создавать новые, не требуя от пользователя ничего, кроме манипулирования несколькими движками и переключателями на панели управления. Восторг от результата настолько несоизмерим с усилиями, затраченными на его получение, что для многих этот аспект компьютерной графики полностью заслоняет необходимость овладения другими, намного более фундаментальными, традиционными и неизбежно трудоемкими навыками и приемами. Я же, хоть и не разделяю увлечения графическими «конфетками» (одна из этих программ, кстати, так и называется — «Eye Candy», «конфетка для глаз»), все–таки не могу проигнорировать целый огромный пласт компьютерной культуры (я говорю это без всякой иронии), для многих синонимичный самому понятию «компьютерный дизайн».

ТРЁХМЕРНОСТЬ

Если ограничиться только графикой, не беря в расчет всевозможные программные и мультимедийные интернетовские технологии, то первое место по популярности в широких народных массах дизайнеров–любителей и их энтузиастической аудитории (по большей части молодой и воспитанной на компьютерных играх и фантастических фильмах с обилием трехмерной графики) уверенно займут приемы создания объемных изображений и соответствующих светотеневых эффектов. Профессиональные дизайнеры если и пользуются трехмерной компьютерной графикой, то очень сдержанно, так что изобилие выпуклых заголовков, логотипов и кнопок (нередко анимированных, монотонно вращающихся и посверкивающих на ярком цифровом солнце) есть один из характернейших признаков любительского веб–дизайна.

Почему же прием этот так привлекает одних и отвращает других? Само противоречие такого рода нельзя считать парадоксом — для многих областей так называемой «массовой культуры» определяющим является именно презрительное игнорирование со стороны профессионалов в сочетании с широкой популярностью «в народе». Нельзя, однако, не признать, что притягательность трехмерной графики определяется не только модой, но и достаточно глубокими психологическими причинами.

Император иллюзий.

Подделка под реальность, обладающая немыслимой в докомпьютерную эпоху достоверностью и способная к совершенно невероятным — и в то же время пугающе реальным — движениям и трансформациям, действует безотказно, на подсознательном уровне, завораживая зрителей, как удав кроликов. Облучая мощным «стереозвуком» глубинные слои визуального восприятия, ответственные за распознавание формы и пространственного расположения объектов, трехмерная графика держит зрителя в постоянном напряжении примерно так же, как затягивают слушателей ритм и драйв рок–музыки, после которой музыка симфоническая очень многим кажется пресной и «одномерной».

Значительная часть интернетовской аудитории к тому же имеет представление об относительной технической легкости получения такой графики. Все мы знаем, что автору не пришлось рисовать вручную многочисленные тени и блики на трехмерной картинке и что достаточно было описать компьютеру форму объекта и задать условия освещения, как все вдруг нарисовалось «само». Точно такой же, лишь отчасти эстетический восторг вызывает любое свежее изобретение, автоматизирующее некий (пусть и не особо нужный нам) процесс, раньше выполнявшийся только вручную, — нам хочется запускать «эту штуку» снова и снова, только чтобы полюбоваться на то, как ловко она справляется с разными наборами исходных данных. Вот почему отношение числа создателей к числу зрителей в трехмерной графике гораздо выше, чем в дизайне или компьютерной графике в целом, а полностью равнодушные к технической стороне жанра зрители почти отсутствуют — так же как в первые годы после появления автомобилей отсутствовали автовладельцы, не являющиеся по совместительству механиками и не знающие досконально внутренности своего автомобиля.

ИСКУССТВО ИСКАЖЕНИЙ

Бывают, однако, композиции, в которых не обойтись без теней, размывок, растушевок и прочих чисто растровых эффектов. Давайте рассмотрим основные разновидности таких эффектов и выясним, как и для чего ими можно пользоваться в дизайне. Поскольку в применении к плоскоцветным изображениям эти эффекты редко дают интересный результат (за исключением барельефной трехмерности, о которой мы говорили выше), основное внимание здесь будет уделено трансформациям фотографических и рисованных изображений.

Что упало, то пропало. Интересно, что если для плоскоцветной (т. е. «векторной») графики растровые эффекты (включая даже такой простой и почти незаметный, как анти–алиасинг, стр.248) неизбежно приводят к увеличению объема файла, то для растровых по самой своей природе изображений со сложными фотографическими текстурами те же самые эффекты обычно дают обратный результат: не только размытые фотографии гораздо лучше сжимаются алгоритмом JPEG (стр. 252), но и почти любое изменение фотоизображения по сравнению с оригиналом делает глаз более терпимым к дополнительным искажениям, вносимым при оптимизации и сжатии графики.

Обобщая, можно сказать, что принципиально растровый характер всевозможных размывок и растушевок, подсветок и затенении, «линз» и «кривых зеркал» проявляется в сопутствующей им необратимой потере информации. Растровая картинка обладает информацией только о составляющих ее пикселах, а все те объекты, которые видит на ней человек, — результат обобщения, происходящего только в его мозгу. Точно так же эффект, к примеру, размывки существует как определенный, подчиненный общей цели алгоритм только в момент выполнения; после этого в памяти программы вновь остается лишь решетка пикселов, догадаться по которой об исходном состоянии изображения человек может лишь приблизительно, а компьютер не может вообще.

По своей популярности в современном дизайне растровые эффекты уступят разве что трехмерной графике, — но, в отличие от нее, без эффектов не обходятся не только любители, но и профессионалы. Если не по тиражам, то уж во всяком случае по разнообразию продуктов индустрия растровых эффектов — определенно самый быстрорастущий сегмент рынка графических программ. Оформленные, как правило, в виде подключаемых модулей для Adobe Photoshop и других программ, поддерживающих соответствующий интерфейс, фильтры эти россыпью и в наборах (вроде Kai's Power Tools или Alien Skin Black Box) необычайно популярны у дизайнеров–любителей, по работам которых обычно нетрудно определить, какие фильтры и в каком порядке применялись к исходному изображению.

ПРИМЕРЫ

Завершающая глава книги состоит из трех частей. После описаний двух реальных дизайнерских проектов автора книги идет раздел «Галерея», в котором собраны полноразмерные репродукции всех упоминавшихся в предыдущих главах страниц и сайтов.

Мои собственные работы представлены здесь не как образцы для подражания с точки зрения дизайна, а как «повторение пройденного», пособие для закрепления материала предыдущих теоретических глав. Рассказывая о работе над своими проектами, я активно пользуюсь всем багажом понятий и принципов, обсуждавшихся в книге, — тем самым демонстрируя, как теоретические положения работают на практике, и одновременно в какой–то мере объясняя, как я сам пришел к именно такому пониманию основ дизайна.

Далеко не все, что я делал и о чем собираюсь рассказать, укладывалось в готовые схемы и получало немедленное теоретическое обоснование. Очень часто причины моих же дизайнерских решений становились ясны мне только спустя какое–то время — иногда не раньше, чем я начинал сознательно анализировать и описывать весь проект от начала до конца. Поэтому еще одна из целей данной главы — привить вам вкус к самостоятельному анализу своих и чужих работ. Не обязательно писать статью о каждом созданном вами сайте, — однако даже простое перечисление сильных и слабых сторон каждой работы, анализ задействованных в ней принципов и материалов даст вам очень много.

www.kirsanov.com

Первым номером в нашей программе идет сайт–студия автора этих строк. С момента своего запуска в июне 1998 года сайт

www.kirsanov.com

остается не только маркетинговым инструментом, но и предметом обсуждения для моих заказчиков, читателей и друзей.

В создании большинства коммерческих и контент–сайтов участвуют два взаимодействующих начала, олицетворяемые хозяином сайта (заказчиком) и его непосредственным создателем (чаще всего дизайнером). Разница их представлений о том, каким должно быть содержание и оформление сайта, может быть очень значительной, и как бы хорошо ни было налажено взаимодействие и разграничение полномочий между ними, границу сфер влияния и следы борьбы разных подходов можно без труда обнаружить на любом готовом сайте.

Самым заметным исключением из этого правила являются сайты дизайнерских студий, о которых я уже упоминал на стр.182. Вот почему рассматриваемый здесь пример особенно поучителен: при создании этого сайта боролись между собой не дизайнер с заказчиком, а разные стороны дизайнерского «я», — и дизайнер может, таким образом, от первого лица рассказать о том, что определяло каждый его шаг.

ЛОГОТИП

Простая и наглядная система отношений делает логотип идеальным пособием для изучения закономерностей дизайна. Однако начну я свой рассказ о

www.kirsanov.com

с создания логотипа не только по этой причине (и даже не потому, что логотип — первое, что посетитель видит на этом сайте). Дело в том, что, как и многие другие, сайт этот почти целиком вырос, как из зародыша, из своего логотипа.

Из не относящихся впрямую к дизайну исходных данных, с которыми я приступал к этой работе, стоит отметить желание иметь максимально общий по смыслу логотип, не отсылающий к какой бы то ни было конкретной области деятельности. Коротко говоря, мне нужен был логотип самого Дмитрия Кирсанова, а не его дизайн–студии. Тот факт, что владелец этого знака имеет какое–то отношение к дизайну, должен быть заметен только благодаря

качеству

логотипа как объекта дизайна, а не по какому–то специфически дизайнерскому символу или метафоре.

Такому условию, очевидно, лучше всего удовлетворяют чисто текстовые логотипы, позволяющие автору проявить профессионализм в, пожалуй, самой благодарной для этого области — в шрифте. Из всех возможных вариантов написания своего имени я остановился на паре инициалов, в которых текстовая основа сочетается с достаточным (благодаря краткости надписи) простором для графических и шрифтовых поисков. Несмотря на внешнюю простоту знака (рис. 77), создание его было совсем не простым делом.

Основная визуальная идея логотипа, его «скрытый смысл» был найден очень быстро. После того как в векторном редакторе напечатана строка текста, первое побуждение дизайнера обычно состоит в том, чтобы сдвинуть буквы теснее, сменив установленные по умолчанию расстояния между буквами текстового набора на значительно более плотный заголовочный набор (операция

тренинга,

 стр.141). Стремясь сблизить буквы «d» и «k» насколько это возможно, я сразу же заехал засечками этих букв друг на друга и сообразил, что это можно обыграть, раскрасив буквы в разный цвет и сплетя их засечки.

По–видимому, этот несложный эффект является в данной композиции если не единственно возможным, то, по крайней мере, самым приемлемым украшением. Непрофессиональные текстовые логотипы часто грешат претенциозными искажениями форм букв, для которых к тому же в большинстве случаев берутся сверхдекоративные шрифты. Именно поэтому простота найденного эффекта, элегантный, но не вычурный шрифт и отсутствие искажении однозначно засчитываются этому знаку в плюс.

ЦВЕТОВАЯ СХЕМА

Следующей задачей был поиск цветового решения логотипа, которому, очевидно, предстояло стать основой' цветовой схемы всего сайта. Моей целью было найти сочетание мощных, мгновенно привлекающих взгляд цветов, в то же время лишенное малейших следов дисгармонии, пестроты или неопрятности.

Входные цвета.

Мой выбор в пользу зеленых тонов, возможно, станет вам более понятным, если вы перечитаете раздел о цветах в этой книге (стр. 101). Этот проект еще раз убедил меня в том, что из всех обитателей цветового круга именно зеленый, равноудаленный от теплых и холодных тонов, лучше всего подходит на роль

цвета как такового,

воплощения цветовой насыщенности в чистом виде с минимумом посторонних аллюзий и психологических неоднозначностей. Сила зеленого столь велика, что он способен подчинить себе и облагородить своего ближайшего соседа — зону желто–зеленых тонов, которые, наоборот, обладают очень сильными «нечистотными» коннотациями.

Приняв решение начать поиск с ярких и насыщенных цветов, я тем самым получил возможность выбирать их достаточно округленно, так как в зоне повышенной насыщенности глаз гораздо менее чувствителен к небольшим вариациям параметров цвета, чем в слабонасыщенных, «почти серых» цветах. По этой причине я решил ограничить свой выбор цветами «безопасной броузерной палитры» (стр. 246), которая, хоть и не является в современном веб–дизайне категорическим императивом, при прочих равных все же дает определенные преимущества. После ряда проб я остановился на паре, состоящей из яркого желтовато–зеленого (#99 сс 33) для «k» и темного насыщенного зеленого (#003300) для «d» (см. стр.335).

Нетренированному взгляду, возможно, трудно будет заметить, что цвета эти различаются по тоновому компоненту. Поскольку в темных цветах компонент тона менее очевиден для глаза, для темного цвета я выбрал «более зеленый» тон (у этого цвета

Н =

120, ровно в середине зеленой области спектра). Для яркого же цвета можно было поискать менее очевидный тон, находящийся примерно посередине между зеленым и желтым (Я = 80). Интересно также отметить, что темный цвет имеет максимальную насыщенность

ПЕРВАЯ СТРАНИЦА

Возвращаясь к обсуждавшимся на стр.182 проблемам стиля и отношения к пользователю, я прежде всего должен признаться, что известное противоречие между прикладной функцией сайта (привлечение заказчиков) и эстетическими представлениями его автора не стало в данном случае поводом к каким бы то ни было конфликтам. Мне не приходилось как–либо сдерживать «творческие порывы» или бояться опасаясь отпугнуть посетителей художественной «заумью». Если с эстетической точки зрения сайт этот (как и любой другой) можно критиковать, то по крайней мере своим

отношением

к зрителю и читателю я старался не подавать повода к малейшему недовольству.

Как это ни странно, но именно тот факт, что это мой собственный проект, за который мне ни перед кем не нужно отчитываться, заставлял меня быть особенно осторожным в выборе художественных средств и нетерпимым ко всему, что может быть воспринято как дешевая «загадочность» или претенциозность. Интересен в этом отношении текстовый аспект сайта. Большинство сайтов, имеющих хоть какое–то отношение к дизайну, отличаются чрезвычайным немногословием и нарочитой недоговоренностью формулировок. Навигация на таких сайтах, как правило, и без того затрудненная нестандартным дизайном, превращается иногда в утомительную головоломку из–за невозможности понять, на какой странице вы находитесь и что хочет сказать ею автор сайта. Психология «хэппенинга», уместная в объектах чистого искусства, превращается в позу в том случае, когда работа дизайнера должна выполнять не только эстетическую функцию.

Карты на стол.

Стремясь составить свои саитом контраст этой моде на загадочность, я постарался исключить малейшую возможность непонимания, сжато и удобопонятно изложив основные сведения о своей студии на первой же странице сайта. С точки зрения дизайна задача избежать визуальной монотонности при таком необычно большом количестве текста была трудной, но вполне разрешимой.

Противопоставление светло–оливковых надписей, набранных крупным жирным рубленым (Arial Black), блокам черного мелкого курсива шрифта с засечками (Monotype Garamond Italic, тот же самый, что и в логотипе), повторяясь четыре раза справа от основного визуала–фотографии, задает ритм чередования фрагментов текста и вводит два основных шрифта и два основных цвета, которые будут использоваться в заголовках и навигации по всему сайту. (Светлое начертание шрифта Frutiger, которым набрана надпись «Dmitry Kirsanov Studio» на сплэш–странице, оказалось неустойчивым в отрыве от логотипа, поэтому на внутренних страницах сайта оно используется только в «колонтитуле» вверху каждой страницы и в строке копирайта справа внизу — т. е. в непосредственной близости от элементов, построенных на основе логотипа и с его цветами.)

НАВИГАЦИЯ

Все внутренние страницы сайта

www.kirsanov.com

следуют в своем дизайне общему плану, заданному на main.html. Возьмем для примера страницу с текстовым содержимым (рис. 81). Ее центральная часть разделена по вертикали на два неравной ширины столбца: пустой левый, отмеченный лишь уменьшенной копией фотографии с первой страницы (а именно — изображением часов, так как страница эта принадлежит к разделу «interested?»), и содержащий заголовок и основной текст правый столбец. Заметьте, что текст плотно прижат снизу к заголовку, а заголовок частично надвинут на фотографию — все точно так же, как было на первой странице. В разделе портфолио страницы устроены аналогично за тем исключением, что место визуала–фотографии там занимает «ноготок» (стр. 258) одной из дизайнерских работ.

Двенадцать ссылок на первой странице сайта (рис. 79 на цветной вкладке) разделены на четыре тематических группы (это именно группы, а не ветви древовидной системы, так как у этих групп нет «корневых» страниц). Однако информационная важность этих четырех групп неодинакова. По сути, только две левые группы имеют прямое отношение к дизайн–студии; остальные ссылки ведут к разнородным, хотя и связанным с темой сайта материалам, по большей части расположенным вне домена

www.kirsanov.com

.

Поэтому на всех страницах, кроме самой первой, я оставил только две первые группы ссылок, сохранив их положение в левом нижнем углу страницы. Кроме того, только одна из этих двух групп — та, к которой принадлежит текущая страница, — «раскрыта» наподобие выпадающего меню, вторая же представлена только своим заголовком (залинкованным на первую страницу соответствующей группы). Это усиливает асимметрию и делает более выраженной информационную диагональ, ведущую от текста в правом столбце к «сгустку навигации» слева внизу.

Пространство, высвобожденное в правой части навигационной панели, не остается пустым. На текстовых страницах (рис. 81) оно позволяет подтянуть вверх блок подписи с логотипом и копирайтом. На страницах портфолио (рис. 82) этот элемент сдвинут еще и влево, а правый конец панели занят линейной (стр. 207) навигационной системой

Линейная навигация встречается в Интернете реже, чем древовидная; кроме того, в

www.quiotix.com

Один из ранних проектов моей студии — разработка логотипа и сайта для американской корпорации Quiotix — может считаться типичным: небольшая фирма, небольшой статический сайт и почти полное отсутствие у заказчика элементов фирменного стиля до того момента, когда он обратился к услугам дизайнера.

На этом же примере я расскажу, как обычно протекает взаимодействие с клиентом и как разрешаются возникающие при этом разногласия. Эта сторона работы — очевидно, жизненно важная для любого практикующего дизайнера — не стала одной из тем моей книги, так как я не считаю себя специалистом по маркетингу и не хочу давать общих советов на тему того, как «привлечь и удержать» клиента. В то же время рассказ обо всех перипетиях одного реального проекта, возможно, покажется вам интересным и с этой точки зрения.

ЛОГОТИП

Как это часто бывает, первый запрос клиента касался создания сайта, и только после некоторого обсуждения выяснилось, что у фирмы еще нет своего логотипа. Создать приличный сайт, в который впоследствии можно было бы «вставить» любой логотип, вряд ли возможно; логотип — это основа образа фирмы, и в его отсутствие просто нет смысла говорить о каких–то элементах фирменного стиля. Поэтому заказчик не стал возражать против того, чтобы начать наше сотрудничество с работы над логотипом.

Президент фирмы Quiotix не высказал никаких особых пожеланий кроме того, что его логотип должен выглядеть профессионально и по возможности оригинально. Само название компании, полученное перестановкой букв в имени Quixote (Дон Кихот), было чистой «заумью» и не обязано было что–то значить или с чем–то ассоциироваться; сфера деятельности компании — программирование — также не имела никаких устоявшихся визуальных ассоциаций. Поэтому свобода поиска абстрактных форм для логотипа не была ничем ограничена.

Работу над логотипом я всегда начинаю с посылки заказчику одновременно нескольких (не менее трех) существенно различных вариантов на выбор. Даже если ни один из них не будет безоговорочно принят, комментарии по каждому из вариантов помогают мне лучше понять предпочтения и ожидания клиента. Поэтому первые три варианта логотипа Quiotix (рис. 83) отличались по степени асимметрии композиции, характеру цветового и шрифтового решения.

В данном случае первый же из трех представленных вариантов понравился заказчику своей подчеркнутой асимметрией и непохожестью на известные логотипы других фирм. Кроме того, одобрение вызвало сходство формы графической части этого знака с контурами буквы «Q», начальной буквы имени

ПЕРВАЯ СТРАНИЦА

Закончив логотип, я приступил к наброскам первой страницы сайта. Наброски эти, сделанные в векторном графическом редакторе, я поначалу посылал заказчику в виде цельных GIF-файлов. Только после того как дизайн страницы был окончательно согласован, я смог разрезать графические элементы на отдельные оптимизированные GIF-файлы и сверстать их вместе с текстом в HTML.

Хотя во время всей работы над логотипом его цветовое решение оставалось неизменным — синяя графика (стр. 274) и черный текст на белом фоне, — схему эта совсем не обязательно было брать за основу цветового решения страницы. Конечно, если логотип использует узнаваемые, «фирменные» цвета компании, цвета эти желательно оставить неизменными и в дизайне сайта. Большинство логотипов, однако, терпимо относятся к перекрашиванию, что позволяет вписывать их в композицию с любыми доминирующими цветами. В данном же случае свежесозданный логотип и не предполагал окончательного цветового решения, так что свобода цветового творчества в дизайне сайта не была ничем ограничена.

Моя всегдашняя любовь к зелено–серым тонам проявилась в первом наброске (рис. 87 на цветной вкладке), однообразном по цвету и почти лишенном графической поддержки для логотипа, который поэтому становится слишком ярко выраженным и, следовательно, неустойчивым центром композиции.

Рис. 86

Эволюция буквы «Q»

ВНУТРЕННИЕ СТРАНИЦЫ

Сайт Quiotix невелик, большинство его страниц строятся по простейшей из возможных схем — логотип, навигационные ссылки, заголовок и основной текст. Поэтому следующая моя задача заключалась в создании «болванки» заголовка страницы, скоординированной с уже готовой навигационной панелью и блоком логотипа. При более внимательном изучении содержимого будущего сайта я понял, что идеальным решением было бы иметь на каждой странице по

два

заголовка, один из которых отмечал бы принадлежность страницы к одному из шести основных разделов (соответствующих шести кнопкам на навигационной панели), а второй относился бы непосредственно к тексту данной страницы.

Таким образом, мы имеем три элемента — два заголовка и строку навигационных ссылок, — которые нужно как–то расположить на «облачной» панели или в ее ближайших окрестностях. Очевидно, что если располагать заголовки друг под другом «в столбик», для всех трех элементов на панели уже не хватит места. После нескольких проб я решил вынести кнопки навигации вниз, убрав их с панели и изменив их цвет с черного на золотой (рис. 90 на цветной вкладке). Парадоксальным образом из элемента, отчетливо

противопоставленного

облачной панели, кнопки при этом превращаются в ее

продолжение.

Рис. 90

(см. цветную вкладку, стр.336)

MISCELANEA

Мне осталось объяснить некоторые незначительные отличия рассмотренного выше дизайна от того, который вы найдете по адресу www.quiotix.com, и рассказать о некоторых особенностях реализации сайта.

Заметных изменений в дизайне было два. По просьбе клиента, которому показалось, что верхняя панель на внутренних страницах перетяжелена, я отнес строку кнопок навигации в низ страницы, поместив ее над нижней «облачной» панелью (кстати, копирайт и адрес для связи еще на предыдущем этапе были с этой панели убраны и помещены под ней в виде HTML-текста). Хотя отдельно взятая верхняя панель при этом проиграла, отношения в треугольнике «логотип — пара заголовков — кнопки навигации» растянулись тем самым на всю площадь страницы, сделав ее конструкцию более устойчивой.

Рис. 92

(см. цветную вкладку, стр.336)