Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем

Раскин Джефф

Книга эта непростая и подойдет не каждому. Автор анализирует то, к чему мы все давно привыкли до автоматизма, и объясняет, что интерфейс многих современных программ далек от совершенства. Как его улучшить, в каком направлении двигаться дальше? Попробуйте найти ответы вместе с самым известным специалистом в этой области – Джефом Раскиным, создателя проекта Apple Macintosh.

Сейчас много говорят об эффективности современных подходов к разработке интерфейсов. Раскин же демонстрирует, что многие из них ведут в тупик, и для создания компьютеров, с которыми было бы проще работать, требуются совершенно новые принципы разработки. Он объясняет, как осуществить эти необходимые сегодня изменения, и высказывает нестандартные идеи, демонстрируя дальновидность и способность к практическому взгляду на вещи.

Эта книга, рассказывающая о научном подходе к разработке интерфейсов, может быть полезна как для создателей программного обеспечения, так и для руководителей проектов.

Введение

Важность основ

Представьте себе, что вы поднялись на борт сияющего шикарной отделкой авиалайнера, оснащенного просторными, комфортабельными кожаными креслами с целым набором встроенной аудио- и видеотехники; в буфете вас ожидают отличная еда и напитки. Вы садитесь в свое кресло и смотрите в большой, чисто вымытый иллюминатор. Со вздохом предвкушения особенно приятного полета вы протягиваете руку к шкафчику впереди вас, чтобы поглядеть, что там. Сначала вы достаете весьма объемистую бутылку любимого напитка, а затем буклет с описанием этого замечательного воздушного лайнера.

В то время как двери закрываются и идут приготовления к взлету, вы усаживаетесь поудобнее и начинаете читать. Из буклета вы узнаете, что интерьер самолета создан трудами самых лучших в мире дизайнеров, что повара из пятизвездочных отелей лично составляли меню и готовили блюда и что в группу разработчиков самолета не были включены инженеры-авиаконструкторы, поскольку всемирно признанные дизайнеры сделали внешний вид самолета таким, что и без того создается впечатление авиалайнера, способного летать во много раз быстрее, чем любой другой.

Еще в буклете мелким шрифтом сообщается, что путешествие на этом самолете нередко даже в хорошую погоду сопровождается болтанкой и что достаточно регулярно с ним случаются катастрофы. Если же перелет обойдется без этих инцидентов, то в целом, как обещают авторы, ваше путешествие будет комфортным и интересным.

Теперь звук закрывающихся дверей внезапно принимает угрожающее значение, вы теряете спокойствие и чувствуете, что попали в ловушку. Вы начинаете думать, что именно этот рейс обречен и что вы предпочли бы сейчас сидеть в более жестком кресле, без любимого напитка и даже без бокового иллюминатора, лишь бы только самолет был оборудован хорошей и надежной техникой.

Представленная абсурдная ситуация довольно точно описывает суть большинства существующих сегодня «человеко-машинных» интерфейсов. Наши компьютеры и сотовые телефоны оснащены самыми последними моделями чипов и другой электронной начинкой. Современные операционные системы способны радовать глаз великолепными цветными заставками и стремительными трехмерными эффектами. Вы щелкаете по кнопке, и вот! – вы видите, как она движется самым реалистичным образом, слышите, как звук щелчка мыши весьма точно передается с помощью цифрового стереофонического воспроизведения, а затем, как только на экране открывается панель, до ваших ушей доносится чарующее глиссандо арфы.

1. Предпосылки

В этой главе говорится о распространенном непонимании сущности таких систем, как интерфейсы, а также методов их разработки. Интерфейс – это нечто большее, чем окна, пиктограммы, выпадающие меню и мышь. Необходимость проектирования интерфейса уже на ранних стадиях разработки продукта иногда упускается из виду. Другой фактор, который часто недооценивается, состоит в том, что все мы наделены познавательными аппаратами, имеющими между собой много общего. При разработке интерфейсов следует сперва учесть общие факторы, а потом уже рассматривать индивидуальные различия. Но, к сожалению, существующие на сегодня средства конструирования интерфейсов не позволяют подойти к задаче именно таким образом.

Я не согласен с мнением, что пользоваться компьютерами сложно потому, что с их помощью мы пытаемся делать безнадежно сложные вещи. В действительности независимо от того, насколько сложной является задача, выполняемая тем или иным продуктом, составные части этой задачи все равно должны оставаться простыми. Эта глава заканчивается определением человекоориентированного интерфейса.

1.1. Определение интерфейса

В этой книге выражения

интерфейс «человек-машина»

или

интерфейс «человек-компьютер»

я обычно буду сокращать до

пользовательского интерфейса

или просто

интерфейса

. Многие считают, что термин

пользовательский интерфейс

относится только к современным графическим пользовательским интерфейсам (graphical user interface, GUI), основанным на окнах и меню, управляемых с помощью мыши. Например, в одной из статей в журнале «Mobile Office» было сказано: «Уже недалеко то время, когда вам совсем не нужно будет задумываться об интерфейсе, вы будете просто разговаривать со своим компьютером». В ответ на это я мог бы заметить, что системы, управляемые голосом, действительно могут обходиться без окон, но телефонные автоответчики их также не имеют, и, тем не менее, их интерфейсы зачастую оказываются чрезвычайно плохими. Итак, способ, которым вы выполняете какую-либо задачу с помощью какого-либо продукта, а именно совершаемые вами действия и то, что вы получаете в ответ, и является интерфейсом. (См. также Raskin, 1993.)

1.2. Простое должно оставаться простым

Несмотря на рост количества специалистов по разработке интерфейсов, мало кто из потребителей заявляет, что новые продукты, например электронные четырехкнопочные наручные часы, стали проще в использовании, чем несколько десятилетий назад. Если вы скажете, что наручные часы, так же как и компьютеры, сегодня имеют намного большую функциональность (с чем можно согласиться) и что, следовательно, интерфейсы этих устройств должны стать более сложными (что сомнительно), то я позволю себе заметить, что эта сложность неоправданно возникает в отношении даже тех задач, которые раньше удавалось выполнять без усилий. Сложные задачи могут требовать сложных интерфейсов, но это не оправдывает усложнения простых задач. Сравните, например, насколько труднее установить время на электронных наручных часах с четырьмя кнопками, чем выполнить

то же самое

действие на механической модели часов. Простые задачи должны оставаться простыми независимо от уровня сложности всей системы.

Из всех нелепостей, создаваемых абсурдными конструкциями интерфейсов, именно усложнение простого чаще всего оказывается поводом для высмеивания в комиксах или комедийных сценах. Например, в фильме «Городские жулики» (City Slickers) три товарища гонят стадо коров. Один из героев, его играет Билли Кристал (Billy Crystal), безуспешно пытается, видимо, уже не один час, объяснить друзьям, как с помощью видеомагнитофона записать какую-нибудь программу на одном канале во время просмотра другого. Когда, в конце концов, друзья выходят из себя от длинного и непонятного объяснения, персонаж Кристала с радостью соглашается сменить тему и предлагает вместо этого рассказать, как устанавливать время на часах в том же видеомагнитофоне. Это предложение приводит друзей в ярость, что вызывает смех у зрителя. Комический эффект порождается несоответствием между очевидной простотой задачи и сложностью интерфейса. Если бы лицевая панель видеомагнитофона была снабжена специальными кнопками, расположенными над и под цифрами часов, как это показано на рис. 1.1, тогда мало у кого возникали бы трудности при установке времени.

Рис. 1.1. Легко настраиваемые электронные часы для видеомагнитофона. Еще лучшим вариантом были бы часы, в которых время автоматически устанавливается по сигналам точного времени, передаваемым по радио

1.3. Ориентация на человека и на пользователя

Не только разработчики интерфейсов, но и руководители предприятий электронной и компьютерной промышленности понимают необходимость ориентации разработок на нужды пользователей и покупателей. И первым шагом в этом направлении является стремление узнать своего пользователя, что на практике обычно означает обращение за помощью к специалистам в той или иной области. Специалисты действительно могут хорошо разбираться в особенностях и деталях решаемой проблемы, но их экспертные знания, как правило, не касаются вопросов человеческой психологии. Хотя у пользователей могут быть разные потребности в зависимости от конкретной задачи, тем не менее, в целом они проявляют много общих ментальных характеристик. Прежде чем приступать к разработке самой программы или пытаться учесть различия между отдельными пользователями, разработчики интерфейса могут облегчить свой труд, сосредоточив внимание на том, что является общим для всех людей с точки зрения требований к интерфейсу. По завершении этой стадии разработчики интерфейса уже могут приступить к согласованию различий между отдельными пользователями и группами пользователей и, в конечном итоге, к поиску оптимального варианта, удовлетворяющего широкому диапазону требований пользовательских задач. Однако этот первый важный шаг, во время которого проект интерфейса приводится в соответствие с общими законами психологии, в процессе разработки обычно пропускается. Разработчики интерфейсов предпочитают не задумываться об этом и больше полагаются на так называемые «промышленные стандарты». В результате все широко используемые сегодня модели интерфейсов построены без учета закономерностей мышления и поведения человека. Например, почти во всех компьютерных системах файлы должны иметь собственные имена. Между тем часто возникают ситуации, когда нам трудно вспомнить, под каким именем мы сохранили – файл полгода назад. (Одно из возможных решений этой проблемы обсуждается в разделе 5.3.) Таким образом, мы хотим, чтобы программное обеспечение было простым и понятным, своим безупречным поведением показывая нам, что его создатели больше работали над удобством использования, нежели над привлекательным внешним видом своего продукта.

1.4. Инструменты, которые препятствуют новым идеям

Создание хороших интерфейсов требует большой и напряженной работы. Считается, что такие известные на рынке инструменты для построения интерфейсов, как Visual Basic и Visual C++, позволяют снизить стоимость разработки и ускорить ее внедрение. Несмотря на все свои полезные свойства, эти инструменты нечасто будут упоминаться в этой книге. Причина состоит в том, что они основаны на традиционных парадигмах и, следовательно, слишком ограничивают ваши возможности. Аналогичным образом принципы создания интерфейсов в таких системах, как Macintosh или Windows, а также часть подходов, предлагаемых в различных книжных изданиях, посвященных разработке интерфейсов, иногда оказываются явно ошибочными – зачастую из-за корпоративной необходимости поддерживать совместимость с ранними версиями интерфейса, а также из предубеждения, что пользователи непременно отнесутся с неодобрением к попыткам отойти от старых, привычных принципов построения интерфейсов. Действительное усовершенствование интерфейсов возможно, если подходы к их разработке будут серьезно пересмотрены. При этом разработчику необходимо найти компромисс между оправданным применением уже устоявшихся парадигм, которые облегчают изучение интерфейса пользователем, и новыми подходами, которые позволяют сделать интерфейс более удобным и практичным. Конечно, в ситуации, когда часто меняется состав группы разработчиков или круг потребителей продукта, стремление придерживаться известных подходов, возможно, было бы лучшим решением.

Но в тех случаях, когда известно, что большая часть времени у пользователей будет уходить на рутинные, повторяющиеся операции, а обучение в то же время не потребует больших затрат, верным решением является разработка интерфейса с максимальной продуктивностью, даже если впоследствии от пользователя потребуются некоторые усилия по его изучению.