Игровые миры: от homo ludens до геймера

Тендрякова Мария Владимировна

Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.

В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?

Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.

Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.

В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.

Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.

Введение. Играют боги, играют дети, играют звери…

Мы постоянно оперируем термином «игра», когда говорим об отдыхе и свободе, о роке и случайности, о душевных исканиях, о детях и взрослых, о людях и животных, трактуя это понятие предельно широко. «Весь мир – театр. В нем женщины, мужчины – все актеры… И каждый не одну играет роль», – эта вошедшая в наше миропонимание шекспировская метафора жизни отражает не только множество значений, которыми мы нагружаем понятие игры, но связывает его с поисками смысла человеческого бытия. Какие роли выпадают нам по прихоти судьбы? Где граница между диктатом навязанного игрового правила и свободой выбора? Где грань между «казаться» и «быть»?

Играют боги, играют дети, играют звери. Феноменология игр бесконечно многообразна. При этом обыденное сознание, не выходя за пределы феноменологии, что называется, де-факто успешно отличает «игру» от «не игры». А наука, от которой требуется дать универсальное определение, – с этой задачей не справляется.

И в повседневной жизни, и в науке мы постоянно обращаемся к таким понятиям, как «общество», «цивилизация», «культура», «человек», при этом мы всегда вполне понимаем, что под ними подразумевается, в каком бы контексте они ни звучали. Трудности возникают тогда, когда мы пытаемся дать им строгое определение. Дело даже не в том, что определения нет, – напротив, проблема в том, что определений существует великое множество, а значит, нет ни одного исчерпывающего столь глобальные и многосторонние явления.

Американские антропологи К. Клакхон и А. Крёбер в своем критическом обзоре понятия «культура» упоминают сотни определений культуры, классифицируя их и выделяя их системные основания (Cluckhohn, Kroeber, Meyer 1952). Сходным образом обстоит дело и с игрой. В словарях, в справочных изданиях, в научных работах определения игры зачастую даются «от противного»: игра – это то, что не труд, то, что не приносит реальной пользы, это то, что не всерьез. «Игра – занятие с целью развлечения, забава…»

[1]

«Играть – … шутить, тешиться, веселиться… проводить время потехой… от скуки, безделья»

Строгие определения игры на сегодняшний день не охватывают всего ее многообразия. Определение игры животных как избыточной, «спонтанной» активности и даже «преадаптации» скудновато, когда речь идет об «играх, в которые играют люди»; а определения, которые противопоставляют игру серьезной деятельности, вроде «…занятие, обусловленное совокупностью определенных правил, приемов и служащее для заполнения досуга»

Исследовательская парадигма

Попытка охватить единым взглядом (или единым исследованием) максимально широкий круг игр чревата тем, что может обернуться «собраньем пестрых глав». Но «собранье пестрых глав» дозволено лишь авторам уровня Пушкина с их всепобеждающей силой внутренней гармонии. Во всех иных случаях многоплановость и многофокусность исследовательских интересов нуждается в оправдании единой методологической парадигмой.

Предлагаемая работа обращается к разным играм, от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до самых новомодных компьютерных игр, от детских игр – до игр «детей изрядного возраста». В каждом случае на первый план выдвигаются свои проблемы: от взаимодействия человека и общества с высшими силами до влияния на игрока виртуальной реальности; от механизмов социальной регуляции поведения до утраты чувства реальности и эскапизма. Многоплановость исследования рискует обернуться излишней фрагментарностью. Во избежание этого оговоримся, что все многоликие игры и связанные с ними разные проблемы рассматриваются в едином методологическом ключе.

Общей методологией исследования феномена игры выступает

историко-эволюционный подход

к пониманию жизнедеятельности социокультурных систем (Асмолов 1996: 144–153). Приложение же общих посылов историко-эволюционного подхода к исследованию игр позволяет представить проблемное поле следующим образом:

– игры рассматриваются в свете их эволюционного смысла для развития культуры и общества в целом. Игры берут свои истоки в филогенезе и, преодолевая все гонения, реформы и превратности моды, проходят сквозь тысячелетия истории человечества. Значит, это никак не случайность, не досужая прихоть, как воспринимали игры старые педагоги и моралисты, а неотъемлемая часть социокультурной системы. Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров?

– «Эволюция любых развивающихся систем предполагает взаимодействие двух противоборствующих тенденций – тенденции к сохранению и тенденции к изменению…» (Асмолов 1996: 149). Как реализуются эти тенденции в играх?

Игры глазами «историков и моралистов»

Исследовательский интерес к играм возник достаточно поздно. До начала XIX в. на игры смотрели как на занятия досужие, не заслуживающие серьезного внимания, упоминания о них крайне редко встречаются в дневниках, автобиографических записях и письмах XVII–XVIII вв. В то время мало кто снисходил до воспоминаний о таких «слабостях», как детские увлечения играми, а тем более до описания самих игр. По крайней мере, так обстояло дело в европейских культурах. В восточных же культурах – в Китае, Корее, Японии – сложилось несколько иное отношение к играм. Излишне азартные игры, как и везде, могли осуждаться, а изысканные интеллектуальные игры, требующие определенных знаний и умений, игры, недоступные невеждам, возводились в ранг высокого искусства и считались уделом элитарных кругов (Войтишек 2009).

В XIX веке, который часто называют «веком детства», отношение к играм, прежде всего детским, изменилось, была признана их важность для роста и развития ребенка, что связано в свою очередь с переменой взглядов на детей и детство в целом, с успехами педагогики и распространением промышленного производства игрушек (Деккер 2012).

И всё же отдельные упоминания об играх и их иконография встречаются до начала «века детства». Например, знаменитая картина П. Брейгеля-ст. «Детские игры» (1560) (см. рис. 1 и рис. 2). С одной стороны, ее часто называют «энциклопедией игр», с другой, у искусствоведов возникает сомнение: дети изображены нарочито грубо, их позы нелепы, и вообще дети ли это, или маленькие копии простолюдинов, предающихся грубым и примитивным забавам? П. Брейгель говорит о детях, или дети фигурируют на его полотне лишь как аллегория человеческой глупости? (Деккер 2012; Hindman 1981). М. Монтень в своих «Опытах» походя оговаривается о пользе игр для развития ребенка: «Даже игры и упражнения – и они станут неотъемлемой и довольно значительной частью обучения: я имею в виду бег, борьбу, музыку, танцы, охоту, верховую езду, фехтование. Я хочу, чтобы благовоспитанность, светскость, внешность ученика совершенствовались вместе с его душою» (Монтень 2007: 61).

Детскими забавами заинтересовались лучшие умы эпохи Просвещения. Обличая язвы современного им общества, они на свой лад стремились найти пути его совершенствования и уповали на детей. Взрослые слишком закоренели в своих пороках и предубеждениях, дети – вот благодатный материал для построения нового общества. Ж.-Ж. Руссо в своем трактате «Эмиль, или О воспитании» (1762) рассуждает на тему наиболее пристойных игр и предметов, с которыми следует иметь дело молодому созданию. В начале XIX века на важность игр для развития ребенка обратил внимание Ф. В. Фрёбель, немецкий педагог, последователь И. Г. Песталоцци, основоположник системы дошкольного воспитания, чьи труды стали классикой

Тема игры стала проникать в серьезные философские и естественно-научные трактаты. В эстетической теории культуры Ф. Шиллера «игра» является центральным понятием, той самой категорией, при помощи которой преодолевается разрыв между «природой» и «культурой»; однако игра здесь – это скорее метафора человеческой свободы, но никак не предмет исследования. При этом нельзя сказать, чтобы играм «детей изрядного возраста» (т. е. играм взрослых) уделялось меньше внимания, чем иным сторонам жизни, об играх упоминали и описывали их в самых различных исторических источниках и произведениях литературы. Французский исследователь Л. Бек-де-Фукьера в своей книге «Игры древних» (1873) сокрушается о том, сколько произведений античных и римских авторов, посвященных играм, «время скрыло от нас»: это упоминаемые Афинием в «Пире ученых» трактат Тимократа лакедемонского об игре в мяч и игривое сочинение «Забавы» с неясным авторством, утраченный трактат Светония об играх греков и даже потерянное сочинение об играх, написанное самим Овидием. Л. Бек-де-Фукьера называет и более близких своих предшественников, так или иначе касавшихся темы игры, при этом он отсылает читателя к подробному библиографическому указателю работ, посвященных досугу древних, вышедшему во второй половине XVIII века: “Bibliotheca lusoria, auctare H. J. Clodio, Lipsiae, 1761”. Так что при всем том, что игры осуждались церковными авторами, которые не упускали случая подчеркнуть их дьявольскую сущность; при том, что в юридическом порядке их делили на дозволенные и недозволенные, – интерес к играм, прежде всего играм древних, был велик. Но как замечает тот же Л. Бек-де-Фукьера, это был интерес «историка и моралиста» к тому, каким занятиям предавались древние «в часы досуга от общественной деятельности» (1877. С. XII–XV). В играх видели лишь развлечение, не более. Отдельно стоит упомянуть работу знаменитого физика, инженера и математика Дж. Кардано, посвященную азартным играм, “Liber de ludo aleae” (1564)

Часть I. Рождение игровых миров

Глава 1. Три стратегии понимания игры

Игра в центре исследовательских интересов

Первыми системными исследованиями феномена игры стали вышедшие одна за другой книги немецкого философа Карла Грооса – «Игра животных» (1896) и «Игры людей» (1899) об игре детей в первые годы их жизни. В них К. Гроос выдвинул теорию «предупражнения инстинктов», он показал, как в игре отрабатываются и совершенствуются данные от природы навыки, необходимые во взрослой жизни, и идет подготовка к решению задач завтрашнего дня (см. Миллер 1999; Эльконин 1978: 66–67). Эти работы имели широкий резонанс, и в течение нескольких десятилетий теория предупражнения, хотя и с различными оговорками, была господствующей

[6]

. В этот период представление о биологической целесообразности игр и единой природе игр детей младшего возраста и игр животных не вызывает сомнения. Игра ассоциируется с детством: «…для того и дано детство, чтобы мы могли играть», – по формуле К. Грооса, детство нужно, чтобы обучиться тем сложным видам поведения, которые понадобятся позже (цит. по: Эльконин 1978: 67). И даже Ф. Бойтендайк, опровергая уже в 1930-х гг. «предупражнение инстинктов», выводит игру из особых психологических черт, присущих детству: «существо играет, потому что оно молодо» (Эльконин 1978: 77). То есть философы и психологи конца XIX – начала XX в. ставили знак равенства между игрой и детством, и на этом основании сближали игры маленьких детей и игры молодых животных.

В этот же период американский психолог, признанный авторитет педологии Г. Ст. Холл так же, но сугубо по-своему, смело сравнивает игры детей с играми животных. Во главу угла своей теории развития ребенка он поставил выведенный Геккелем-Мюллером биогенетический закон, что онтогенез есть краткое повторение филогенеза, но Г. Ст. Холл распространил эту закономерность не только на эмбриогенез, но на развитие ребенка и историю общества: стадии развития ребенка повторяют жизнь его далеких предков. Так, в детских играх и увлечениях последовательно реализуются занятия обезьяноподобных предков и охотничьи инстинкты первобытных людей. В этом свете детские игры представали как рудименты далекого прошлого, то, что изживает ребенок, становясь «полноценным» человеком. На представление об игре как сфере, где реализуются запретные влечения, безусловно, повлиял психоанализ. Сам З. Фрейд не занимался исследованием игр, для него детская игра представлялась лишь одной из сфер, где вытесненные желания могли реализовать себя, в обход тех барьеров, что возвела на их пути культура.

Научным событием международного масштаба и новой страницей в истории исследования игровой деятельности стало появление знаменитого труда Й. Хейзинги “Homo ludens”, вышедшего в 1938 г. В нем игра предстает одним из важнейших механизмов порождения культуры в целом, а «человек играющий» – не праздным персонажем, коротающим случайные часы досуга, а своего рода «демиургом» самых различных сфер деятельности от юриспруденции и искусства до спорта.

В середине ХХ в. игра интересует мир науки не только как достойный объект историко-этнографического исследования, но и как категория бытия (например, вышеупомянутые «языковые игры» в философии постмодернизма, которые порою распространяются на всё пространство культуры), как альтернативная реальность, как психологический прием и стратегия поведения и, наконец, как ключ к пониманию социокультурных феноменов. В 1958 г. выходит работа Р. Кайуа «Игры и люди», где французский социолог представляет основы социологии, основанной на играх (к этой работе мы еще не раз будем обращаться). В 1961 г. выходит книга Э. Л. Берна «Игры, в которые играют люди», где игра выступает как ключевое понятие при анализе психологии личности: строя отношения с другими людьми, человек действует как точный и расчетливый игрок, следуя сценарию избранной роли, а игровое поведение превращается в тактику достижения желаемых результатов. Казалось бы, человек просто применяет игровые приемы, но, в конечном счете, затеянная им игра оборачивается прожитой жизнью с ее реальными бедами и победами.

Тема игры стала одной из приоритетных в науках о человеке и обществе, но все эти эмпирические работы и теоретические обобщения по-прежнему преследует вопрос:

Стратегия полезности

Ключом к пониманию игры в

стратегии полезности

был ответ на вопрос о ее целесообразности. Исследователи пытались единым взглядом охватить всё многообразие игр, включая игры животных. Авторы XIX в., условно ставя знак равенства между играми людей и играми зверей, осторожно говорили, что есть нечто общее в том, что и люди, и животные с таким упорством прыгают, борются, устраивают состязания, а, следовательно, есть в этом какая-то тайная необходимость. Начиная с К. Грооса, целая плеяда психологов, философов, зоологов, включая В. Штерна, К. Бюлера, Э. Клапареда, каждый со своими уточнениями, пришли к идее предадаптации: биологическая целесообразность игры не в том, что происходит здесь и теперь, а в том, что она работает на завтрашний день, подготавливает к тому, что будет востребовано позже. К. Ллойд-Морган подчеркивал, что игра – это отработка наследственных форм поведения еще до того, как это унаследованное поведение роковым образом «предстанет перед судом естественного отбора» (Фабри 1976).

Этой же стратегии и логике полезности по-своему следует теория «избыточной энергии», автором одной из первых версий которой был Г. Спенсер. Игра – это мирный путь «сброса» накопившихся избытков сил, и в этом ее рациональное зерно. Вариациями «энергетических» трактовок игры могут быть многочисленные исследования, в том числе и экспериментальные, которые показывают, сколь эффективно отрабатывается и нейтрализуется в игровой форме агрессия.

Стратегия удовольствия

Стратегия удовольствия следует формуле «игра ради игры», игровое действие преследует функциональное удовольствие, а не внешний результат. Важно само по себе положительное эмоциональное состояние, в которое приводит игра (Ф. Бойтендайк, Фабри 1976). Стратегия удовольствия делает акцент на произвольности игры, ее спонтанном характере и отсутствии внешнего принуждения как обязательного ее условия. И ни о какой иной пользе речь не идет.

Однако стратегии полезности и удовольствия пересекаются, сливаясь воедино, когда «полезность» трактуется как польза для индивидуума: разрядка напряжения и сброс энергии – одновременно и польза, и то, что приносит удовлетворение. В подобном ключе стремление к удовольствию трактует психоанализ: рост возбуждения и внутреннее напряжение порождают дискомфорт, и игра – самый безобидный способ справиться с ними.

Для психоаналитиков игра – это, прежде всего, проекция бессознательного. Жесткие социальные нормы, неодобряемые обществом желания и эмоции, тревоги и страхи – все эти переживания, тщательно вытесняемые из сознания, проецируются на сюжеты и персонажей игр и сублимируются в игровой форме: не сам ребенок, а кукла не слушается старших, дерзит, обижает младшего братика, то есть вытворяет как раз то, что строжайше запрещено. З. Фрейд мало уделял внимания игре как таковой, но его ближайшие последователи, прежде всего детские аналитики, начиная с А. Фрейд, одними из первых взяли на вооружение игры и в качестве психотерапевтических методов, и в качестве проективной психодиагностики.

Игра как поиск и как преобразование реальности

Где-то в пространстве над «полезностью» и «удовольствием» находится еще одна гипотеза о природе игры:

игра как поиск.

Исследовательское поведение часто переходит в игровое, и, напротив, в каждой игре содержится в той или иной степени исследовательский компонент. По мнению немецкого этолога О. Келера, игра является «практически непрестанным поиском проб и ошибок». В игре обретается новая информация об окружающей среде, происходит знакомство с новыми объектами и новыми свойствами объектов вне сферы их привычного применения. Именно в манипулировании «биологически нейтральными» объектами видел зоопсихолог К. Э. Фабри соединение высшей формы ориентировочно-исследовательской и игровой деятельности (Фабри 1976).

Суть не в том, чтобы приравнять поисковое поведение к игровому. Важно, что в основе игрового поведения и поискового поведения лежат одни и те же механизмы – механизмы поиска нового и стремления выйти за пределы знакомого. Крысы в лабиринте устремляются из освещенного, хорошо знакомого коридора, где они неоднократно находили пищу, в темный незнакомый проход, пробуя в него еще и еще раз прорваться, преодолевая дискомфорт от покалывания тока, водные преграды и всё, что придумает изощренный ум экспериментатора (см. Миллер 1999: 46–50).

Ни в коей мере не хотелось бы, чтобы вышесказанное дало повод подумать, что опять вступает в силу старая идея бихевиористов: какая разница, человек или крыса, механизмы поведения везде одни и те же. Нет, речь лишь об общей для всего живого интенции к поиску, и принципиально важно, что эта интенция реализуется у всех по-разному.

Д. Б. Эльконин выдвигает предположение, что ориентировочная реакция, исследовательское поведение и игра последовательно возникали в ходе эволюции по мере усложнения организации живых существ (Эльконин 1978: 89). Эти три вида активности представляют три эволюционно различных способа выхода за пределы наличной ситуации. Таким образом, выходы за пределы непосредственно данного могут быть различного уровня сложности, будь то спонтанная активность животных, игры высших животных или сложное игровое поведение, невозможное без фантазии, присущее людям. Глубинное родство игры и поискового поведения заключается в стремлении действовать «поверх барьеров». Игра как поиск в конечном счете – это стремление к чему-то, чего нет в наличии, это непринятие данности и попытки расширения жизненного пространства.

Именно на этом и сосредотачивает свои усилия

Глава 2. Созидательная природа игры

Й. Хейзинга категорически отрицал любые поиски рационального начала в играх. Игра – это то, что выше разума. Игра – это то, что лежит за пределами повседневности. Игра – свободное произвольное действие «невзаправду», она не преследует

прямого

материального интереса, не ищет пользы, цель ее заключается в ней самой – игра «лишена цели, однако полна смысла» (Хейзинга 1992: 72, 368).

Игра у истоков культуры

«Внеразумность» игры ставит ее, по мнению Й. Хейзинги, в особое по отношению к культуре положение: «Игра старше культуры, ибо понятие культуры, как бы его ни определяли… предполагает человеческое сообщество, а животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть» (Хейзинга 1992: 9). Показывая архаичную природу игры, именно в ней видит Й. Хейзинга первоистоки культуры: «Состязание и представление не происходят

из культуры

как развлечение, а

предшествуют

культуре» (Хейзинга 1992: 62).

Й. Хейзинга, следуя за древнейшими космогоническими мифами, представляет игру как перводвижение, как начало, которое помогает миру превратиться из хаоса в космос. Древнеиндийское санскритское понятие

lila

означает одновременно и спонтанное движение без конца и цели, и радость постоянных перемен, и деяния божественных существ… Согласно «Ригведе», эволюция изначально гомогенной субстанции вселенной, появление мира богов и всего сущего происходит как lila. Мир рождается в ходе священной игры богов, и так же в ходе священной игры, культовых состязаний в отгадывании загадок, открываются таинства мироздания (Хейзинга 1992: 73, 126–127). При таком понимании игры, как у Й. Хейзинги, сама жизнь видится как бы частью игры, таинственной и недоступной простым смертным. А представление об игре разрастается до масштабов миропорядка.

В центр своего исследования Й. Хейзинга поставил агонические игры, игры-состязания. Разворачивая перед читателем широкую панораму картин древности и средневековья, он показывает, что решение самых важных вопросов в те эпохи происходило в духе игры, будь то кости и шахматы во всех их вариациях, ритуальные противоборства и военные турниры и даже состязания поэтов. Юридические нормы, военные решения, этика, эстетические каноны – всё это прорастало из игровых символических действий. В этом и заключается, по Й. Хейзинге, креативное начало игры, ее культуросозидание: «Культура зачинается не

как

игра и не

из

игры, а

в

игре» (Хейзинга 1992: 92).

Но

с чего начинается игра

Выдуманная реальность

Игра начинается с отказа от непосредственно воспринимаемого объективного мира и конструирования некой условной реальности, где разворачивается игровое действо, подчиняясь лишь законам своего игрового мира.

Наличие обособленного игрового пространства считал главным признаком игры Й. Хейзинга: «Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, храм, сцена, экран синематографа, судное место – все они… суть игровые пространства, то есть отчужденная земля… освященные территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила» (Хейзинга 1992: 20). Й. Хейзинга назвал пространство, где разворачивается игровое действо, «временными мирами внутри обычного» (Там же); Л. С. Выготский – «мнимой ситуацией» и «воображаемым полем» (Выготский 2004: 207, 211). Р. Кайуа писал, что игру следует начинать с условной черты, с разграничения пространства и выделения времени, где сложные и запутанные законы обычной жизни заменяются точными, произвольно установленными и не подлежащими отмене правилами (Кайуа 2007: 46).

Пространство, в котором разворачивается игровое действие, может быть физическим – шахматная доска, футбольное поле, или как в детской игре: «За край ковра не наступай, там море – утонешь!»; оно может быть идеальным, как в некоторых вербальных играх; наконец, в последние десятилетия игра прописалась в виртуальном пространстве. В любом из названных случаев предполагается обособление некого мирка, достаточно провести линию или мысленно очертить круг игры.

Время игры напрямую соотносится с действием и подчиняется принципу «здесь и теперь», оно имеет мало общего с реальным течением времени физического. Игровое время можно остановить, повернуть вспять, насытить событиями по своему усмотрению. Только здесь, в мире игры, можно сказать «стоп» и начать всё с начала, можно дважды войти в одну и ту же воду, переиграть и сделать так, как хотелось бы.

Но главное созидательное начало условного игрового мира – это особые игровые правила. Повседневные нормы на территории игры не действуют. Игровое правило – тот самый узелок, на который завязывается вся игра. Следуешь правилам, и ты в одном мире, нет – и сразу очутился в другом. Заставить принять эти правила нельзя, игра не может быть завязана на необходимости, «игра по приказу уже больше не игра» (Хейзинга 1992: 17). Самое страшное и разрушительное для игры – это усомниться в правилах или пренебречь ими: «“играть по правилам”… или не играть совсем». Игровые правила – это добровольные ограничения, принимаемые по собственной охоте, они существуют лишь постольку, поскольку их соблюдают (см. Кайуа 2007: 35–38, 45). Потребовать разъяснений тоже нельзя. Представьте абсурдность вопроса: «Господа, а почему именно туз старше короля, а не наоборот, докажите?» И вот уже игра испарилась, исчезла, от нее остались только пестрые карточки.

Игра как порождение смыслов

В одной из своих работ по теории культуры известный поэт О. Сулейменов заметил, что в каждом предмете

вещь борется с символом

(Сулейменов 1975). Поэтический образ передает сущность того, чем является предмет культуры. Любой предмет культуры – это отнюдь не просто материальный объект, помимо прямого утилитарного назначения у него есть множество различных значений. По выражению А. Н. Леонтьева, любой предмет культуры окружен «облаком значений» – для чего он, как с ним обращаться, какие поведенческие нормы и представления стоят за ним (Леонтьев 1975: 140–148). Мы

приписываем

предмету культуры его возможные значения, нагружаем его различным историко-культурным содержанием в зависимости от ситуации. Так, хлеб – бесспорно пища, предмет, связанный с удовлетворением самой что ни на есть витальной человеческой потребности, но в определенных контекстах он может стать символом мира, гостеприимства, благоденствия, благопожелания. Точно так же шпага, будучи, прежде всего, оружием, в определенном историко-культурном контексте становится знаком принадлежности обладателя шпаги к дворянскому сословию, а значит, и знаком некоего кодекса поведения и воинской чести (Лотман 1994: 6–7). В этих примерах символическое значение «побеждает» функциональное назначение предмета. То есть актуальным оказывается не прямое назначение предмета, а значение, обретаемое им в определенном историко-культурном контексте, и это последнее

символическое значение

затеняет его «вещную» сущность. Хлеб съедобен, но важно, что в данный момент он выступает как знак уважения гостю. Шпага – оружие, и ею можно нанести рану, но она показывает статус владельца со всеми правами и обязанностями, которые это положение налагает.

По сути, игровой перевертыш состоит в том же – утилитарное повседневное значение предмета уходит на второй план, и предмет становится лишь внешним материальным знаком приписываемого ему нового символического содержания. Палочка не перестает быть палочкой, но для играющего ребенка она обретает новое символическое значение –

Это преображение, то есть изменение смыслового содержания некоего фрагмента повседневности, с точки зрения семиотики есть не что иное, как

Итак,

Такого рода «преобразование» реальности становится отправной точкой игры.

Глава 3. От игрового смысла к осмыслению действительности

Игра и внутренняя жизнь личности. Эта проблема не раз поднималась в самых различных ракурсах отечественными и зарубежными психологами: роль игровой деятельности в развитии ребенка и игра как ведущий тип деятельности в дошкольном возрасте в работах Л. С. Выготского (1984) и А. Н. Леонтьева (1981); игра как источник формирования произвольного поведения у Д. Б. Эльконина (1978); игра как способ реализации энергии либидо в психоанализе; игра как стратегия взаимодействия человека с миром в ролевых теориях личности (Берн 1992) … Игровые методы воздействия на личность взяты на вооружение прикладной психологией, психотерапией, педагогикой: деловые игры, ролевые игры, психодрама, имитационные игры и т. д. Идея реального влияния игровой деятельности на формирование личности и освоения в игре полезных навыков присутствует во всех этих подходах, начиная с самых первых исследований Ф. Фрёбеля с его педагогикой детского сада, К. Грооса с его теорией предупражнения и Е. А. Покровского с его пиететом воспитателя и педиатра к традиционным детским забавам. Но можно ли свести всё многоплановое участие игр в жизни людей к тезису об их полезности? И всегда ли полезны те навыки, которыми одаривает игра (стоит вспомнить опасные азартные игры и экстремальные развлечения)? Вглядимся чуть пристальнее в саму игру,

что

именно и

как

меняет она в жизни «человека играющего»?

Механизмы конструирования игровой реальности

Происходящий в игре скачок семиотичности переносит человека в иное пространство, которое создается путем абстрагирования от привычного повседневного значения предметов и позволяет выйти за пределы непосредственно данной ситуации. То, что «со стороны культуры» представляется как скачок семиотичности (обретение вещью своего символического значения), на языке психологии формулируется как

рождение новых игровых смыслов

(Леонтьев 1981). Тем самым игра не просто приумножает искусственные временные мирки, куда можно убежать от действительности, но расширяет границы

мыслимого

, открывает новые смысловые горизонты и становится одним из путей познания мира. Со всей очевидностью эта идея на материале детских ролевых игр доказывается исследованиями А. Н. Леонтьева, Д. Б. Эльконина и их коллегами и учениками.

Пример, приведенный А. Н. Леонтьевым: дети играют в железную дорогу, распределяются роли машиниста, начальника станции, буфетчицы, кассира, пассажиров; стульчики становятся вагонами; кусочки бумаги превращаются в деньги, наломанное печенье – в «богатый буфет». Но «… воображаемая ситуация – это всегда также и ситуация развернутых в ней человеческих отношений» (Леонтьев 1981: 502). «Машинист» подчиняется «начальнику станции», «буфетчица» переживает, чтобы «товар» не растащили, а «кассир» следит, чтобы все купили билетики. Игровая реальность разворачивается перед ребенком в виде новых смыслов, которые обретают привычные предметы и житейские ситуации: стул может считаться вагоном, а персонаж, которого выпало играть, может заставить победить сиюминутное желание и подчинить свои действия игровой задаче. Ребенок получает шанс увидеть мир глазами своего игрового персонажа, ощутить на себе давление правила, а также промоделировать множество сюжетов из сферы человеческого взаимодействия, причем таких, с которыми он в своей жизни еще не встречался, а может, никогда и не встретится. Ведь играя, можно попробовать себя в роли космонавта, полководца, открывателя новых земель… Благодаря рождению в игре

Д. Б. Эльконин показал, что достаточно часто в детских ролевых играх в игровой форме реализуются те потребности, которые не могут реализоваться в настоящей жизни. Детский конфликт между «хочу» и «могу» ребенок пытается разрешить в игре, воссоздавая в ней мир взрослых отношений или мир, где живут и действуют герои его любимых историй. При этом условно-игровой мир дает не иллюзию разрешения противоречия, но иной уровень понимания рассогласованности, не просто «хочу и буду», а «попробуй-ка, как это непросто».

Игровые смыслы – это то новое, что можно увидеть в привычном; иной ракурс видения мира; изменение центровки личности. В момент игры Я вовсе не Я, я вижу мир глазами своей игровой аватары, чувствую как она, думаю как она и с иной социальной позиции строю свои отношения с другими игровыми персонажами.

Итак, основным

Вклад игрового опыта в становление личности

Игра создает свои смыслы и ценности, но главное, что происходит в игре – что важно для нас в данном контексте, – это те перемены, которые происходят в самом «человеке играющем».

Проведенный американским психологом Ф. Зимбардо в 1970-х годах «тюремный эксперимент» – яркий пример того, что пребывание человека в воображаемом игровом мире не проходит для него бесследно. Для участия в эксперименте была отобрана группа молодых людей, здоровых и психически уравновешенных. Их разделили на «тюремщиков» и «заключенных». Затем они были помещены в оборудованную на факультете психологии университета «тюрьму» и проинструктированы насчет своих обязанностей. Результаты этой ролевой игры превысили все ожидания. Нормальные неагрессивные молодые люди, игравшие тюремщиков, преображались на глазах. Быстро почувствовав вкус власти, они начали издеваться над «заключенными», которые, в свою очередь, стали вести себя грубо и вызывающе. Эксперимент пришлось срочно прервать. Испытуемые сами поразились тем безднам, которые приоткрыло в них шестидневное пребывание в игровой ситуации (Кон 1975: 95–97).

Любая игра, при всей своей искусственности и иллюзорности, для духовного становления человека предстает не просто «жизнью, вырванной из жизни», но становится частью его жизненного пространства, в котором он страдал, любил, ненавидел, страстно чего-то добивался. Игровой опыт не рассеивается как дым, с той же легкостью, как исчезает игра, стоит только сказать «кончили!». Проигрывание того или иного сюжета может обернуться

проживанием

и

переживанием

некой жизненной ситуации. Любое же переживание – это событие внутренней жизни личности (Василюк 1984). И не важно, реальная или мнимая ситуация стоит у истоков состояния переживания.

Вот один из главных парадоксов игры! Сама игра – «понарошку», а всё, что пережито в ней, – прочувствовано по-настоящему.

В игре происходит расширение смыслового пространства личности, и из игры извлекается не только игровой, но и самый настоящий жизненный опыт, который останется с человеком и вне игры. В этом и заключается потенциал самопознания и изменения личности, который содержит в себе игра. Человек придумывает себе игру, а игра преображает человека. Воистину, как предупреждает мудрая Каббала: «Играя в призрака, можно им стать».