Яркая вспышка света и я обнаруживаю себя на вполне узнаваемой поляне. Давненько мне сюда не приходилось возвращаться, кое-что уже забылось за давностью времени. Тёплое утро, вернее - уже скорее первая половина дня, небольшая лесная поляна и посреди неё человек в драных холщёвых штанах и такой же рубахе. Босые ноги, всклокоченная причёска. Никаких других вещей у него нет и быть не должно, ибо он, я, то есть, сейчас являюсь 'новорожденным младенцем', пусть далеко и не детского возраста своего тела.

'Приветствую тебя уважаемый игрок в нашем бескрайнем мире 'Фантазии'!

Сообщила мне система игрового мира красочной надписью, возникшей перед глазами.

Рекомендую ознакомиться со справкой и приступить к выполнению вашего первого задания: 'Добраться до людей', дабы начать свою полноценную жизнь и узнать свои новые возможности...

Нажатием виртуальной кнопки убрал из поля зрения системный интерфейс, предлагающий пойти по проторенной тропе, как все прочие новички. Мне сейчас этот путь заказан. Нельзя мне показываться среди людей, по крайней мере - дней двадцать, пока не успокоятся волны, вызванные моим недавним поступком. Не просто же так я на экстренный рерол (жаргонное слово, означающее удаление игроком старого и создание нового игрового персонажа) пошел. Эх, сколько всего пришлось потерять, однако сейчас даже вспоминать о том не хочется - мерзко и противно. Время лечит, потому, когда острота переживаний немного сойдёт, расскажу и о причинах моего нынешнего появления в этих краях. А теперь стоит как можно скорее убираться отсюда, пока кто-либо ещё не возник и не заметил мой ник (жаргонное слово, означающее имя игрока). Он ведь к государственной учётной записи относится, и через обычный рерол его не изменить. Выйти в реальность из игры тоже нельзя, ибо тогда придётся расхлёбывать кашу, в которой меня хорошенько 'заварили'. Нет, определённая доля вины имеется и у меня самого, но лишь доля. Процентов десять - не больше. Но от суровой ответственности так просто не сбежишь, придётся сильно постараться. Хорошо хоть в игре я далеко не новичок, а самый настоящий профессионал. До сегодняшнего утра она обеспечивала мне некоторое количество полезных благ, заметно превышающих положенный официальному тунеядцу - безработному то есть, социальный минимум. Как дальше получится жить - ещё не знаю, но о многих излишествах придётся надолго забыть. Тут вообще встаёт вопрос элементарного выживания, 'умирать' в игре тоже категорически нельзя, иначе меня быстро достанут кланы, зачислившие некого игрока 'Драза' в свои чёрные списки. Едва я попаду на перерождение, все они узнают, из какого конкретного места появилась моя тушка. Нет, совсем не из того, откуда появляются все люди в реальном мире, хотя мне очень хочется послать все кланы и кое-кого другого именно туда. Хорошо хоть в 'детском саду' ПВП (жаргонное слово, означающее бой игрока против игрока) невозможен. Впрочем, организовать убийство можно и без прямого столкновения, есть различные обходные методы. Вот только я постараюсь зря не подставляться, благо хорошо знаю, как такие вещи делаются. К тому же никуда не делся двухлетний опыт кланового рекрутёра (жаргонное слово, означающее специалиста по затягиванию людей в какую-либо организацию на работу или службу), проведённый в здешних краях. Как же давно это было, да и клана того, впрочем, сколько лет уже не существует. А ведь были времена... эх.

'Фантазия' - очень редкое явление, когда, по сути, государственный проект, предполагавший разве лишь освоение бюджетных средств некоторыми отдельными людьми, стал действительно жизнеспособным и получил мировое распространение. Пусть и не самое широкое, как некоторые иные виртуальные миры полного погружения, но тем не менее. Впрочем, это самое 'мировое распространение' его во многом и испортило. Изначально игра позицировалась как рекреационно-развлекательная. Для домохозяек среднего возраста и тех, кому нормальные семь-десять квадратных метров жилой площади оказываются не по карману. Да, бюджетная квартира-кабинка в три квадрата и мне сильно не по нутру, уж больно на гроб похожа. Увы, заработать на нормальное жильё сейчас способны очень немногие, да и с доступной работой есть большие проблемы - экономика давно плотно захвачена роботами. Человеку просто нечего делать, автоматика справляется лучше него. Вот государство и создало доступные возможности вести иллюзию полноценной жизни. В игре, так похожей на саму жизнь, когда физическое тело лежит в специальном саркофаге, поддерживающем его жизнедеятельность неограниченно долгое время.

Мне удалось благополучно убраться с поляны возрождения, прежде чем на ней появился следующий оборванец. Но двинулся я не к ближайшей деревеньке, куда вела хорошо заметная тропа, а совсем в другую сторону. У меня имелся некий план, благодаря которому есть некоторый шанс попытаться пережить ближайшую ночь вне человеческого жилья. Сейчас о чём-то подобном на моём месте никто и не подумает, оставаясь в здравом рассудке, но у меня просто нет другого выбора. Мой путь лежал к ближайшей вырубке леса. От деревни к нему вела хорошо накатанная тележными колёсами дорога, однако идти по ней я не рискнул: слишком велик риск попасться кому-либо на глаза. А идти по лесу, пусть и относительно чистому босиком - ещё та задачка. Наступишь на упавшую ветку - потеряешь часть здоровья и нашумишь. Да и больновато ходить голыми пятками по всяким колючкам и засохшим шишкам, здесь ощущения включены на максимум, их так просто не изменишь на первом уровне персонажа. Тщательно разглядывая землю, куда в очередной раз опустить свою ногу я неспешно пробирался вперёд, пока не прошел примерно две трети пути до нужного мне места. Убравшись подальше, присел под раскидистый куст, дабы разобраться с настройками и взглянуть на параметры, которыми одарила меня система при генерации нового тела. Куст, кстати, подобрал с умом. Рядом с ним падает насколько ярких солнечных лучей, пробивавшихся сквозь кроны ближайших деревьев. Сам же куст остаётся в тени и меня под ним заметить крайне сложно, особенно с дороги, проходящей в нескольких метрах от края леса, где я сейчас нахожусь.

Так, открываем системное окно характеристик:

Имя: Драз. Полное имя: Драз из Колотеевки. Социальный статус: 'юниор'. Уровень 0. Опыт 0/10.

Базовые характеристики:

Жизнь - 3

Сила - 3

Подвижность - 1

Восприятие - 3

Всё.

Уровень нулевой - это понятно, я ещё ничего героического или общественно-полезного не совершил. Вторичных характеристик пока тоже не открылось, талантов тоже нет. Если сказать честно, как-то странно распределила система стартовую десятку параметров. Зачем новичку столько восприятия за счёт недостатка подвижности? Она как раз более актуальна в начале игрового пути, ибо от неё напрямую зависит появление вторичных характеристик 'ловкость' и 'скорость бега', а также целого списка возможных талантов. Впрочем, 'жизнь' и 'сила' в троечках тоже неплохо, можно легче открыть 'выносливость' и какую-либо 'стойкость'. Придётся озадачиться прокачкой, пока достигнутый уровень не срезает естественный прирост. Здесь всё просто и сложно одновременно. Поначалу прирост идёт быстро, если осуществлять определённые действия, но имеющийся у игрока уровень выступает непосредственным делителем. На ноль, понятно, делить нельзя, но тут система это как-то обходит, выдавая возможный максимум. Первый уровень тоже считай - чистая халява, которой стоит пользоваться с максимальной отдачей. А вот уже на втором уровне естественный прирост срежется вдвое и так дальше. На старших уровнях естественный прирост практически прекращается, единственная возможность улучшить свои параметры - это вкладывать очки характеристик, получаемые за достижение очередного уровня. Их, впрочем, в этой игре даётся крайне мало - всего одну единичку за уровень. А к ней ещё единичка талантов. Каждый уровень, заканчивающийся на пятёрку, кидает бонусом по две единички того и другого, а заканчивающийся на ноль - три. И да, максимальный уровень в игре - сотый. Выше просто нет. Впрочем, достигнуть и этой сотни способны лишь единицы из числа самых упорных или богатых игроков. Хорошо хоть столь ценные очки можно получить за особые достижения или в процессе выполнения некоторых цепочек квестов (жаргонное слово, обозначающее заказы или задания). Конкурсы мастеров, очень трудные, прямо скажу, соревнования стихоплётов или цирковых акробатов - в общем, при наличии большого желания и явном таланте можно неплохо прокачаться даже ни разу не беря в руки оружие. Единственный минус - на это потребуются годы. Конкурсы не идут каждый день, требуется мотаться по городам и королевствам, да и взять приз с дополнительными очками характеристик очень непросто. Есть и другие способы получить игровое могущество, к примеру, стать жрецом или паладином и верно служить Богу. Только не хочу сейчас вспоминать об утрате: последние годы я именно паладином и был. На чём и погорел всего лишь пару часов назад.

Так, осталось настроить формат системных сообщений: подсказки для новичков долой, лишние они для меня, указатели на населённые пункты тоже, шкалу усталости наоборот достаём на видное место, как и шкалу здоровья. Ещё несколько настроек, немного повышающих удобство взаимодействия с отсутствующей пока сумкой.

Поздравляем, вами открыт талант 'незаметность'! 1/10 (справка) Теперь другим людям и животным вас стало сложнее заметить. Штраф восприятия наблюдателей 0,5% для обнаружения вас требуется восприятие больше: 1

И сразу же за ним ещё:

Поздравляем, вами открыт талант 'тайное перемещение'! 1/10 (справка) Теперь другим людям и животным стало сложнее заметить ваше передвижение. Штраф восприятия наблюдателей 0,5% для обнаружения ваших перемещений требуется восприятие больше: 1

Что за хрень? Откуда?!!! Возможно, другой бы на моём месте сейчас бы громко завизжал от счастья. Ибо получить такие 'плюшки' обычно удаётся только уровня после двадцатого, причём прокачав репутацию у нужных наставников и выполнив целую кучу заданий. И я прекрасно знаю, какова действительная формула получения подобных талантов - необходимо проникнуть и больше десяти минут просидеть незамеченным в агро-зоне (жаргонное слово, обозначающее зону потенциального внимания монстров, при попадании игрока в него следует нападение с их стороны) крутого моба (жаргонное слово, обозначающее монстра или другого опасного персонажа). И моб этот по условиям должен на десять уровней превышать уровень игрока и являться как минимум элитным Боссом (жаргонное слово, обозначающее усиленного монстра). Потому если сейчас позволить излияние чувств, этот Босс мной и перекусит. Таланты, естественно, тоже обнулятся. И вообще откуда он взялся в 'детском саду'? Да ещё так близко от деревни. Чудеса. Осталось понять, как выбраться живым из неожиданной западни, в которой я сейчас оказался. Но сначала требуется разглядеть самого Босса или хотя бы его лёжку, если он спрятался, терпеливо поджидая появления очередных игроков себе на закуску, иначе есть риск столкнуться с ним нос к носу.

Незаметность 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 5% для обнаружения вас требуется восприятие больше: 5.

Тайное перемещение 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 5% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 5.

Поздравляем, вами открыт талант 'стальная воля'! 1/10 (справка) Увеличивается общая эффективность любых ваших действий в сложных ситуациях. Текущее значение 1%.

Стальная воля 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. 10% эффективности действий в сложных ситуациях.

Восприятие +7, всего 10.

Через полтора часа ползания на животе со скоростью беременного слизняка и осторожного внимательного оглядывания окрестностей я всё же нашел его:

'Кабанище' РБ 10-7, - показала система красную подсказку над огромной тушей, притаившейся в пыли около самой дороги. Чума! Настоящий Рейд-Босс, которого тут быть не должно, максимальный для этой местности десятый уровень и ещё до кучи седьмой класс. Жуть! То есть он по многим параметрам в семь раз сильнее монстра аналогичного уровня. И как такого зверя предполагается тут убивать? У него же ещё и сопротивляемость простому оружию не меньше той же семёрки класса. Слабых ударов он просто не заметит. А 'сложного' оружия, магии и игроков-силачей в 'детском саду' просто нет. Разве только навалиться большой толпой 'выпускников' и заманить в ловушку. А это весьма нетривиальная задача для новичков: они просто не смогут от кабана убежать - 'скорости бега', если она у кого-то из них прокачена, всё равно не хватит.

Куст, где я по счастливому недоразумению устроил себе привал, от Босса, кстати, находился всего в трёх метрах. Повезло с ветром, дувшим в мою сторону. Кабаны имеют плохое зрение, зато хороший нюх и слух. И ещё 'Кабанище' лежал к дороге передом, а к лесу задом, благодаря чему и не засёк моего появления. Кстати, по большей части таланты и характеристики прокачиваются исключительно в присутствии факторов опасности, причём, чем опасность выше - тем быстрее. Находясь рядом с монстром, я получил повышающий коэффициент составляющий разницу между нашими уровнями с дополнительной надбавкой за элитарность Босса. Вон, сколько мне система уже 'плюшек' отсыпала, большего из ситуации точно не выжать. 'Стальная воля' - вообще несказанный подарок, про чёткую формулу получения этого таланта до сих пор знают только разработчики. Теперь бы где ещё разжиться очками таланта, дабы продолжить развиваться. Естественно, другие таланты и характеристики не требуют для своего роста близкой опасности. Большинство 'социалок' качается в мирных зонах.

Выбравшись из агро-зоны 'Кабанища', благополучно добрался до вырубки. Мне требовалось срочно надрать липового лыка и сделать из него несколько жизненно необходимых предметов. Из-за близкого присутствия Рейд-Босса вырубка пустовала. Даже среди новичков не нашлось парочки дураков, захотевших постучать тут сегодня топорами. На шум тот обязательно прибежит. Мне же удобнее - не придётся прятаться. Но и забывать об осторожности тоже не следует. Так, не до конца ободранные липовые стволы тут есть, аккуратно сдираю с них кору и то, что прячется под ней. Тяжелая работка, если нет подходящего инструмента.

Сила +1, всего 4.

Немного, зато бесплатно. Лыка надрал, теперь стоит спрятаться и заняться рукоделием. Вот как раз подходящая куча пожухлого хвороста, под которой меня никто не станет искать.

Итак, собираясь идти в 'Дремучий лес', требуется обязательно защитить ноги. Подлесок там колючий, каждый шаг встанет минимум по ноль одному пункту потерянного здоровья. А ещё в траве могут попасться кусачие муравьи, жуки и даже небольшие змеи. Их укусы сразу не убивают, но с моим совсем небольшим здоровьем лучше зря не рисковать. По типичному сценарию 'младенец' идёт к ближайшей деревне и, выполнив там несколько десятков простых заданий, получает новую одёжку, плохонькие сапоги, инструмент или оружие. Вот только за эти задания непременно выдадут ещё и некоторое количество игрового опыта, подняв уровень на пару-тройку пунктов. Чем сильно срежут естественный прирост всех характеристик. В принципе, все самые первые задания позволяют проверить свои возможности и наоборот подкачать характеристики, кому что удобнее или к чему лежит сердце: таскать дрова и воду (сила), пропалывать огороды от ядовитых сорняков (жизнь), ремонтировать заборы (подвижность) и далее в том же духе. Казалось бы, кто мешает отправиться как я в лес и там несколько дней кряду качаться без поднятия уровня? Ответ - большая сложность пережить ночь. Все новички появляются в игровом мире исключительно утром, когда тепло. После захода солнца начинается резкое похолодание, которое начинает отнимать жизнь и непременно приводит к смерти. Тёплой одежды в 'детском саду' нет, как и принципиально не продаются средства для разведения огня. Переночевать можно исключительно в человеческом жилье, но для этого необходимо заплатить деньги или иметь высокую репутацию с его хозяевами. Часто требуется то и другое одновременно, ибо чисто платное жильё быстро занимают обладатели дорогого 'премиального доступа'. Но с нулевой репутацией и им ничего не светит. Потому новичку категорически не стоит отлынивать от выполнения заданий, иначе смерть и последующее перерождение полностью сбросит все его дневные достижения. Так сделано специально для развития социального взаимодействия в игре и принуждения к нему тех, кто не хочет вливаться в коллектив. Обойти эту 'принудиловку' почти невозможно, многие пытались, однако про успешные попытки ничего неизвестно. Впрочем, это совсем не значит, что их нет. Просто любая подобная информация сразу же попадёт под самые строгие грифы секретности по вполне понятным причинам. В бытность моей работы здесь клановым рекрутёром, я на спор переночевал в лесу, сумев развести костёр с помощью подручных средств. Правда, стоит отметить - у меня тогда имелся девятый уровень, с большим уровнем персонажа в 'детский сад' уже не пускают, много здоровья, 'благословенная еда' плюс изрядный запас целебных зелий. И всё равно пришлось несладко. Теперь же придётся как-то выкрутиться и на первом уровне, иначе...

Сорок минут, и первые немного неуклюжие предметы появились из-под моих рук:

-> 'Лапти бедного крестьянина'. Класс: 'простое'. Вес 0.4 кг. Прочность: 7/7. Защита стоп: 2 (физическая).

И сразу же за первым сообщением системы мгновенно выскакивает второе:

Поздравляем, вами открыт талант 'распознавание вещей'! 1/10 (справка) Увеличивается вероятность правильного и полноценного распознавания свойств и характеристик любых материальных предметов. Текущее значение 10% (10 бонус за 'восприятие') класса вещей 'простое', 2% - 'редкое', 1% - 'уникальное'.

При распознавании предметов резко накапливается усталость, вот, к примеру, лапти подняли мне более половины шкалы, как будто кросс по лесу пробежал. Потому часто этим талантом пользоваться нельзя и вообще приходится прибегать к нему исключительно в спокойной обстановке. Но без распознавания предмет нельзя использовать - лишь убрать в сумку. И прокачивать это талант весьма непросто. В кланах на нём отдельные люди специализируются, впрочем, там уже идёт речь о вещах классов 'легендарный' и 'эпик'. Если ты не состоишь в клане, то можно распознать неизвестную вещь у специалиста. За деньги, естественно, причём цена услуги сильно зависит от класса предмета.

Но это оказалось ещё не всё:

Поздравляем, вами открыт талант 'рукоделие'! 1/10 (справка) Увеличивается вероятность создания и улучшения характеристик любых материальных предметов. Текущее значение 1%.

Ещё полтора часа работы руками, почти полное изведение запасов лыка и я снова пользуюсь талантом распознавания:

-> 'Заплечная котомка бедняка'. Класс 'простое'. Вес 2,7 кг. Прочность: 7/7. Защита спины: 2 (физическая). Позволяет переносить за спиной 14,5 кг груза. 35 ячеек.

Вах, на такой результат даже и не рассчитывал. Для примера, сумка новичка, которую дают в деревне за несколько часов работы имеет грузоподъемность в 10 кг и 20 ячеек хранения. Можно там же купить рюкзак за одну серебряную монету, если сильно повезёт её где-либо добыть, конечно, вот у того характеристики действительно значительно лучше. Но для моих нужд пока хватит и этой котомки. Теперь распознавание вообще сильно утомило меня, шкала прыгнула до самого предела. Придётся немного отдохнуть и снова браться за работу. Последним из жизненно необходимых предметов оказался:

-> 'Детский лук'. Класс: 'простое'. Вес 0.5 кг. Прочность: 5/5. Возможный урон по цели: 1*сила натяжения (физический дистанционный). Требуется сила: 1. Максимальное натяжение: 0,1.

Данный предмет нужен не столько для того, чтобы попытаться добыть себе мяса на ужин, сколько для разведения огня. Некогда мне повезло увидеть один нигде не описанный эффект, позволяющий сделать простейшее огниво. Игровая механика отличается от возможного взаимодействия предметов в реальном мире, но кое-что случайно или намеренно сохранено и тут. Сразу же за опознанием лука выскочило очередное сообщение:

Поздравляем, вы получили достижение 'Золотые Руки'. Вы создали три разносторонних функциональных предмета из подручных материалов без применения инструментов и сторонней помощи. Награда: Слава +1, +5 очков основных характеристик (не распределено), +10 очков таланта (не задействовано). Талант 'Чувство материала' 100 уровня.

Вами открыта вторичная характеристика 'ореол славы'. При взгляде на вас другие персонажи проникаются повышенным уважением, снижая требования к необходимой для плодотворного взаимодействия репутации, предлагая более широкий ассортимент товаров и услуг, а также даруя скидки при торговле.

От прочтения неожиданно выскочившей перед моими глазами надписи я едва не свалился на землю. Хорошо хоть полулежал под кучей хвороста - падать просто некуда. Про такое 'интересное' достижение никакой информации мне на глаза не попадалось. Даже намёков. А ведь я по праву считал себя знатоком чего-то подобного, способного практически на пустом месте дать дополнительную возможность усилить себя. Возможно, некоторые кланы знают тайну, вот только сомневаюсь в их желании сделать её доступной другим. И ещё есть основание считать, если бы я сначала пришел в деревню и занялся рукоделием там, пусть и из тех же материалов то никаких достижений мне бы не дали. А выданный талант вообще нечто запредельное:

Поздравляем, вами открыт уникальный талант 'Чувство материала'! (справка) Увеличивается вероятность обнаружения материалов с исключительными характеристиками. Открывается новое чувство, возникающее в руках при касании предметов и материалов, пригодных для создания вещей высших классов. Текущее значение 100. Дальнейшее развитие невозможно.

Ранее по игре я мало занимался крафтом (жаргонное слово, обозначающее создание предметов), потому сейчас даже не могу определить ценность этого таланта. Но уже одно краткое описание выглядит весьма многообещающим. Теперь бы всё это ещё как-то сохранить, времени прошло столько, что в деревню можно уже и не ходить - просто не успею 'отработать' ночлег.

Осталось раскидать очки характеристик и таланта. Однозначно требуется повысить 'подвижность' +1 и 'жизнь', так как от неё сильно зависит, смогу ли пережить ближайшую ночь +4. С талантами тоже однозначно, раскрываем следующие уровни 'незаметности', 'тайного перемещения' и 'стальной воли', благо они достигли максимального на текущий момент значения. Остальное пока не так критично, можно приберечь на будущее.

Выбравшись из своего укрытия и накинув пустую котомку на плечи, пошел дальше осматривать вырубку. Мой глаз отмечал какую-то странность, чего-то здесь явно не хватало. Вроде бы лес и лес, где игрокам выделили участок под заготовку древесины. Делянка каждые пару дней благополучно зарастает новыми деревьями, потому её можно считать вечной. Однако сейчас в глаза бросается полное отсутствие молодой поросли. А ведь так быть не должно. Прошагав дальше в глубину, с удивлением заметил не самые старые следы активных земляных работ посредине небольшой полянки, в которую упиралась вырубка. Что-то игроки здесь решили выкопать. 'М-мать!!!' - сильно захотелось громко выругаться, когда неожиданно вспомнил, чего же здесь сейчас не хватает. Посредине этой поляны раньше рос раскидистый дуб. Таких деревьев в лесу практически не встречается, оно особенное. По преданию в нём живёт дух леса. Не знаю, кому в голову пришла мысль выкорчевать и утащить этот дуб целиком вместе с корнями. Ан - нет, сначала дуб срубили, судя по перемешанным с землёй щепкам, и только потом утащили по частям в сторону деревни. Следы груженых телег ещё полностью не заросли травой. Веток и корней тоже не оставили - выгребли всё подчистую. Теперь становится понятно, откуда здесь взялся 'Кабанище'. Погибающий дух леса призвал своего защитника, однако он почему-то не успел расправиться с теми, кто совершил акт святотатства. Возможно, у тех имелось средство задержать его появление. Трудно же теперь придётся жителям ближайшей деревни: без запаса дров ночной холод проникнет и в их дома. Хворост по округе быстро подчистят игроки по заданиям, а до других делянок лесозаготовок им добираться слишком накладно, проще перейти в другую деревню. В общем, кто-то устроил здесь неплохую диверсию с совершенно непонятными мне целями.

Легонько ковырнув ногой разрыхлённую землю, случайно за что-то зацепился. Опустив взгляд, заметил забытый лесными вандалами кусок древесного корня, почему-то не имевший на себе следов топора. Приличный такой изогнутый равномерной дугой корень, чуть больше метра длиной и толщиной в мою руку. Вытянув его из земли, ещё раз подивился отсутствию следов рубки: складывалось впечатление - корень сам от дерева отпочковался. Так, применим к нему талант распознавания:

-> 'Кривая Дубина'. Класс: 'простое'. Вес 4.5 кг. Прочность: 600/600. Возможный урон по цели: 3*сила удара (физический дробящий). Требуется сила: 4, подвижность: 2.

Характеристики как раз точно по мне, кстати. И вроде бы палка и палка, каковых в лесу много под ногами валяется, но, во-первых, распознавание её до самого края загнало мою шкалу усталости, теперь сдвинуться с места несколько минут не получится. Во-вторых 'Дубина' в описании начинается с заглавной буквы - для 'простого' предмета это очень непросто. В-третьих, шестьсот единиц прочности! Далеко не каждый железный меч столько имеет. Я, как бывший паладин, это очень хорошо знаю. И, в-четвёртых, сам корень ощутимо тёплый, хотя земля, из которой его вытащили холодная. Не это ли то самое 'чувство материала'? С другой стороны - мне как раз необходимо хоть какое-то оружие для спасения собственной жизни. Множитель три к удару весьма неплох для простой палки, более того - он очень хорош. Почти как у хорошего боевого молота. Хотя форма корня несколько неудобна. С таким оружием, имеющимися базовыми параметрами и прибавками удастся получить 3*4*0.01 = 0.12 урона. Двенадцать сотых. Такое низкое значение урона следует из-за отсутствия прокаченного навыка владения подходящим оружием. То есть сам удар примет всего лишь десять процентов от имеющейся у меня силы удара за счёт таланта 'стальная воля'. Без него вообще получался бы лишь один. А 'сила удара' рукой строго ограничивается десятью процентами от базовой характеристики 'сила' и больше никак, только лишь с помощью исключительно редких артефактов. В первой же драке откроется подходящий талант, и мощность ударов станет постепенно расти, но уже сейчас мне вполне по плечу забить до смерти моба первого уровня за несколько десятков ударов. У него здоровья не более пяти единиц, это у кабана, кстати, и нет никакой стойкости. Мне же он, конечно, тоже сможет испортить здоровье, но не так сильно, как я ему. Короче, на ужин себе кого-либо обязательно завалю, пусть и с некоторым риском для жизни.

Прогулявшись по вырубке обратно в сторону дороги, внимательно осматривал землю и кучи веток. Среди такого беспорядка иногда можно что-то найти, случайно оброненное в траву другими игроками. Учитывая десятку в восприятии можно смотреть под ноги с некоторым оптимизмом. И действительно, мой искательский энтузиазм оказался вознаграждён.

Восприятие +2, всего 12.

Выскочило совершенно неожиданное системное сообщение, хотя за какие заслуги мне прибавили сразу два балла к достаточно 'трудной' основной характеристике совершенно непонятно. Ах, вот оно что...

- 'Большое точило кузнеца'. Класс - 'редкое'. Вес 2.5 кг. Прочность 140/250. Позволяет затачивать оружие и инструмент прочностью не выше 750 единиц.

И опять приходится ждать, пока усталость откатится вниз. Наверняка на этой вырубке деревенский кузнец подрабатывал заточкой затупившихся топоров. Не так уж и часто, но такое встречается. Обычно же мастера из деревни носа не высовывают. Возможно, его наняла та компания, которая свалила дуб. Действительно, их топоры должны были часто тупиться, а бегать туда-сюда им нельзя - в любой момент мог объявиться 'Кабанище'. Только вот почему кузнец не унёс свой ценный предмет обратно? Самая вероятная версия - клиенты вместо оплаты ему чем-то по голове приложили. А подобрать с земли выпавшее 'редкое' точило просто не хватило баллов восприятия. 'Хм...' - задумался стоя на одном месте - в голову неожиданно пришла идея превратить найденный корень совсем в другое оружие. Форма у него уж больно интересная. Если хорошенько обточить его с боков, то получится...

Забрался под уже один раз приютившую меня кучу веток, полностью отдавшись потоку неожиданного творческого энтузиазма. Меня буквально захватила увлекательная работа, и даже полоска усталости не поднималась дальше одной трети. В какой-то момент возникло ощущение - как будто кто-то невидимый водит моими руками, помогая скорее довести процесс до конца. И только появившаяся надпись автоматически запустившегося распознавания заставила вынырнуть из стремительного потока. Лучше бы не выныривал:

-> 'Бумеранг (необходимо дать имя)'. Класс: 'эпическое'. Уровень: 1. Опыт: 10/20. Вес 2.5 кг. Прочность: неразрушимый. Возможный урон по цели: 4*сила удара (физический дробящий); 2*сила броска (физический дробящий). Дополнительный урон: 1*уровень предмета (нематериальный дух, полное игнорирование любых стойкостей и брони). Свойства: всегда возвращается к своему владельцу, при ударе в голову жертва гарантированно получает 2-х секундное оглушение или контузию. Дополнительное свойство: при экипировке или контакте с телом владельца вторичная характеристика 'выносливость' +50.

Последний пункт легко объяснял, почему я так заработался. Корень имел эти свойства изначально, просто только сейчас они стали для меня видимыми. Но долго смотреть с открытым ртом на висящую перед глазами надпись не позволило появление следующей:

Поздравляем, вы получили Великое достижение 'Мастер Эпик'. Своими руками вы создали предмет 'эпического' класса (описание). Награда: Слава +10, +15 очков основных характеристик (не распределено), +30 очков таланта (не задействовано). Талант 'Творческое безумство' 100 уровня.

В первый раз решился пройти по ссылке, вызывающей описание:

- Душа лесной дриады, не сумевшей спасти свою жизнь, сохранилась в отпавшем корне погибшего дерева. Талантливый мастер почувствовал биение томящейся души в найденном им корне и захотел дать ей новое воплощение. Отдавшись потоку творческого безумства, он передал своему изделию частичку самого себя и сумел пробудить душу изначального материала к новой жизни. Та обрадовалась новому образу, придав созданному мастером предмету совершенно невероятные свойства, полностью соответствующее 'эпическому' классу.

И последним делом, вообще перестав испытывать какие-либо эмоции, ознакомился с новым талантом:

Поздравляем, вами открыт уникальный талант 'Творческое безумство'! (справка). При ощущении вами близкого контакта с материалом высокого качества и при наличии у вас подходящих инструментов, вы нередко впадаете в глубокий транс и работаете, не отдавая себе отчёта, пока окончательно не воплотите свою Великую Идею в новом изделии, временно забывая об усталости и прочих потребностях. Текущее значение 100. Дальнейшее развитие невозможно. Внимание!!! Во время процесса работы ваша уязвимость существенно повышается, а случайная травма может нанести долгосрочный вред телу и психике.

Да уж, к последнему предупреждению стоит отнестись очень серьёзно. Даже не представляю, чем обернётся смерть во время действия творческого порыва. Лучше не рисковать и 'творить' исключительно в хорошо защищённом помещении. А сейчас мне опять удалось незаметно пройти по самому краю пропасти, и не свалиться при этом в бездну.

Так, пора освоить столь неожиданно свалившиеся подарки. 'Славу' мне пока некуда девать - от неё зависит репутация и уровень скидок у торговцев дружественных фракций, правда, на игроков она не влияет, исключительно на неписей (жаргонное слово, обозначающее не игровых персонажей, за которых действует сама игра, с которыми игроки взаимодействуют, торгуя с ними и получая у них задания). Потому снова поднимаем 'подвижность' +3, добавляем в 'силу' +2, а всё остальное исключительно в 'жизнь' +10. Вот теперь шансы пережить ночку действительно появились. О, ещё один момент, незаметно поднялась до двадцатки 'стальная воля', продлеваю её очком талантов, и 'распознавание вещей' тоже скакнуло к краю, требуя целенаправленных вложений для продолжения роста.

Взглянув на свои характеристики, крепко призадумался:

Имя: Драз. Полное имя: Драз из Колотеевки. Социальный статус: юниор. Уровень 0. Опыт 0/10.

Базовые характеристики:

Жизнь - 17

Сила - 6

Подвижность - 4

Восприятие - 12

Вторичные характеристики:

Ореол славы - 11

Выносливость - 50 (экипированный предмет)

Таланты:

Незаметность 10/20. Штраф восприятия наблюдателей 5% для обнаружения вас требуется восприятие больше: 5.

Тайное перемещение 10/20. Штраф восприятия наблюдателей 5% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 5.

Стальная воля 20/30. +20% эффективности действий в сложных ситуациях.

Распознавание вещей 10/20. Вероятность правильного и полноценного распознавания 100% (12 бонус за 'восприятие') класса вещей 'простое', 50% - 'редкое', 10% - 'уникальное', 0,1% - 'легендарное', 0,01% - 'эпическое'.

Рукоделие 6/10. Вероятность улучшения характеристик любых материальных предметов созданных вами 6%.

Чувство материала. Увеличивается вероятность обнаружения материалов с исключительными характеристиками. Открывается новое чувство, возникающее в руках при касании предметов и материалов, пригодных для создания вещей высших классов.

Творческое безумство. При ощущении вами близкого контакта с материалом высокого качества и при наличии у вас подходящих инструментов, вы нередко впадаете в глубокий транс и работаете, не отдавая себе отчёта, пока окончательно не воплотите свою Великую Идею в новом изделии, временно забывая об усталости и прочих потребностях. Внимание!!! Во время процесса работы ваша уязвимость существенно повышается, а случайная травма может нанести долгосрочный вред телу и психике.

Незадействованных очков таланта - 36

И это всё моё? И вообще, как такое возможно? Ещё не кончился первый день, а параметры как у игрока, порвавшего пупок в куче заданий за несколько месяцев. Ну, почти, могу ли я себе немного польстить? Это если не считать парочки уникальных талантов. Теперь мне и вовсе придётся скрываться ото всех, иначе никакой жизни не будет. Лучшее, что меня ждёт - оказаться клановым рабом, причём неважно в каком клане, и до конца своих дней производить для своих хозяев 'эпики', с раннего утра и до позднего вечера пребывая в 'творческом безумстве'. Так можно и совсем в безумца превратиться.

Мысленно пожелав себе удачи, второй раз выбрался из кучи хвороста, определяя примерное направление на 'Дремучий Лес' чтобы сразу двинуться к нему, минуя нарезание петель по существующим дорогам. Но сильно развитое для 'детского сада' восприятие донесло до моего слуха какие-то непонятные шумы со стороны ближайшего перелеска. Быстро перебравшись на другую сторону вырубки, спрятался за чахлым кустиком подлеска, который ещё не успели проредить здешние лесорубы. Через несколько минут на просеку высыпала внушительная толпа игроков, несущая в руках заострённые колья и лопаты. Человек сорок, не меньше. Они быстро собрались в кружок вокруг одного игрока, который им что-то долго говорил. До меня долетали лишь редкие обрывки фраз, народ, похоже, прекрасно понимал необходимость соблюдать тишину. По крайней мере, как у них получалось, так и соблюдали. Мне стало сильно интересно, чем они здесь собрались заниматься, хотя время стоило употребить для осуществления собственных планов, а не терять его понапрасну. Через полчаса задумка игроков стала понятна - они готовили большую ловушку для 'Кабанища', выкапывая ямы и устанавливая на их дне деревянные колья. Затем ямы застилались тонкими прутьями и присыпались землёй. А для того, чтобы Рейд-Босс, которого они сюда явно заманят шумом, не промахнулся мимо - перетаскивали кучи веток, организуя с их помощью несколько сужающихся проходов. Пользуясь своим преимуществом незаметности, подобрался ближе к народу, схоронившись в удобной для наблюдения куче валежника, благо все оказались заняты делом и не смотрели по сторонам. Лишь двое игроков девятого уровня, с большой вероятностью являющиеся клановыми рекрутёрами, периодически поглядывали в сторону дороги, откуда ожидалось появление опасного противника. Ещё через час игроки завершили подготовку к загонной охоте. Их финальным строением стал небольшой бастион, сделанный на скорую руку из земли и древесного мусора, где и спряталась вся эта компания. Парочка 'рекрутёров' же взялась за топоры и стала громко стучать по стоящим невдалеке древесным стволам. Их действия через некоторое время принесли желанные плоды, правда, немного не с той стороны, откуда ожидалось появление 'Кабанища'. Рейд-Босс не захотел бежать по дороге, он проломился через лес, сметая кусты и ломая небольшие деревца своей тяжелой тушей. Едва услышав близкий треск кустов, незадачливые дровосеки стремительно рванули к входу в лабиринт с ловушками, заманивая зверя за собой. Вот только он не пожелал последовать за ними, с разгона снеся несколько куч, образующих 'коридор смерти', и завалив мусором пару ям. Один из загонщиков не сумел вовремя сориентироваться и тоже влетел в яму с острыми сюрпризами на дне. Его громкий крик боли посеял настоящую панику среди тех, кто сидел в импровизированном форте. Они проявили себя нездоровым шевелением и громкой руганью, привлекая внимание 'Кабанища' к себе. Ударив длинными кривыми клыками не сумевшего увернуться от него второго загонщика, он набрал впечатляющую скорость, и едва не влетев в последнюю яму-ловушку, протаранил собой не очень устойчивую стену. Наблюдая за его действиями, успел незаметно для себя покрыться липким потом от страха - разъярённый зверь пробежал всего лишь в метре от моего убежища, едва не разметав его по округе. Горе-охотники, со своим защитным сооружением, больше навредили сами себе. Им бы рассредоточится по округе или вовсе разбежаться в разные стороны - тогда бы кто-то из них и ушел, а так Рейд-Босс смешал их вместе с землёй и брёвнами всего за несколько секунд. Только один игрок сумел выскочить из смертоносной ловушки, к ужасу, бросившись в мою сторону. Кабан заметил его отчаянный рывок, благо в разваленном форте никто больше не подавал признаков жизни, и резко набрал скорость. Мне в последнюю секунду удалось выскочить из-под веток и отскочить в сторону. В одно мгновение убежище перестало существовать, разлетаясь по сторонам, едва не сбив меня с ног обрубком древесного ствола. Повезло лишь на несколько секунд, пока бешеный зверь догонял последнего охотника, выбивая из него жизнь одним ударом, и повернув окровавленную морду с горящими красными огоньками глазами в мою сторону. На полсекунды я буквально оцепенел от порыва холода, резко пробежавшего по позвоночнику, но растерянность быстро прошла. Прыжок, рывок в сторону последней ямы, маскировка которой в настоящий момент частично обвалилась, открывая взгляду убийственное нутро. Если эта яма заставит Рейд-Босса немного притормозить, устрою ему 'тёплую встречу', ударом бумеранга по голове. Рванувший, было, в мою сторону кабан действительно заметил опасность и попытался её оббежать по дуге, но я отпрыгнул обратно, заставив его заложить крутой вираж. С его инерцией быстро бегать маленькими кругами вокруг ямы с кольями весьма непросто. 'Кабанище' действительно притормозил, собираясь совершить короткий бросок, срезая угол. Понимая, что другого шанса не предвидится, сделал три шага к нему и со всей души зарядил бумерангом в налитую злобой морду. Зверь замотал головой, получив обещанное двухсекундное оглушение, а я не стал терять напрасно ценнейшие мгновения, ударяя его ещё и ещё в одно место. На, не помню, каком ударе взгляд кабана потух, а сам он завалился на бок, окончательно испустив дух. Я тоже упал перед его мордой на землю, мелко сотрясаясь всем телом от резко навалившегося после завершения боя отката. На чтение проскочивших перед глазами важных системных сообщений просто не хватало моральных сил. Только окончательно переведя дух, и немного успокоившись, внимательно осмотрелся по сторонам, в поисках возможных опасностей, но ничего подозрительного не заметил. Полнейшая тишина и лишь валяющиеся в полнейшем беспорядке трупы игроков и пятна крови на земле. Судя по времени суток, игроки теперь возродятся только на следующее утро, потеряв весь заработанный за день прогресс, а также вещи. В 'Фантазии' при смерти гарантированно теряется всё, что имеется при себе за очень редким исключением специально зачарованных вещей и артефактов типа 'пространственного кармана', которые привязываются к духу.

А теперь можно и разобраться, как прошел бой с точки зрения системы, прочитав её сообщения:

Незаметность 20/20. Штраф восприятия наблюдателей 10% для обнаружения вас требуется восприятие больше: 10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта.

Тайное перемещение 15/20. Штраф восприятия наблюдателей 7,5% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 7.

Хм, слишком долго просидел в укрытии, потому-то 'тайное перемещение' поднялось всего на пятёрочку, так и не достигнув следующего порога, на котором требуется делать разумный выбор. Жалко нельзя сразу раздвинуть границы пределов до максимума. Впрочем, разработчиков, натыкавших игрокам кучу сложностей и ограничений тоже можно понять - они за 'баланс' воевали. Баланс - это отдельная и весьма грустная для любого игрока история. Как ни хочется развивать всё, что только открывается в себе, но приходится сдерживаться и прокачивать только строго необходимые таланты, иначе реальная эффективность действий окажется невысокой. Так сделано опять же для развития социального фактора и разделения труда. В любой поход идёт команда разноплановых специалистов. Кто-то чистый разведчик, кто-то ограниченный боевик, а ещё и сборщики трофеев необходимы. Собрать в себе таланты универсала почти невозможно - очков таланта на всё необходимое катастрофически не хватает.

Стальная воля 30/30. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. +30% эффективности действий в сложных ситуациях.

Так, где необходимо продлеваем пределы развития, тут нельзя экономить. Дальше пошла беготня и драка:

Получен урон: 1 (разрыв)

Получен урон: 1 (удар в спину) 3-2(защита)

Получен урон: 2 (удар в спину) 4-2(защита)

Получен урон: 1 (удар в спину) 3-2(защита)

Прочность предмета 'Заплечная котомка бедняка' обнулена - предмет разрушился.

Вами открыта вторичная характеристика 'ловкость'. Ваша подвижность тела и владение оружием стало эффективнее.

Значит, не сразу мне удалось выскочить из-под укрытия, 'Кабанище' успел долбануть по нему чуть раньше. А ведь сразу и не заметил, печаль. Спасла лишь заплечная котомка, приняв на себя часть сильно рассеянного урона. Себя стоит поблагодарить лишь за своевременное вложение свободных очков характеристик в 'жизнь', иначе бы всё равно погиб. Зато добавилась 'ловкость'. Очень полезная вторичная характеристика для любого бойца. Даже магам она иногда помогает, хотя они больше рассчитывают на свой 'щит маны', поглощающий или отражающий наносимый урон.

Вами открыта вторичная характеристика 'скорость бега'. Ваша скорость бега немного увеличилась. Теперь вы способны осуществлять стремительные рывки за короткое время и меньше уставать при беге на длинную дистанцию.

Прочность предмета 'Лапти бедного крестьянина' обнулена - предмет разрушился.

Эх, не выдержало моё первое изделие проверки боем. Хорошо хоть на один серьёзный рывок их хватило. Но горевать по этому поводу не стану - у кого-то из улетевших на возрождение охотников наверняка попадётся что-то более приличное. А теперь пошла сама драка:

Поздравляем, вами открыт талант 'военная хитрость'! 1/10 (справка) Увеличивается вероятность использования слабых сторон ваших противников и вероятность нанесения критических ударов. Текущее значение 1%.

Талант, кстати, достаточно распространённый среди боевиков. Без знания слабых сторон монстров часто вообще победить невозможно. И такой талант обычно прокачивают максимально, ибо тогда практически каждый удар становится для противника критическим. А это и шанс оглушить и получить повышающий урон множитель.

Вами нанесён урон: 0,2 (физический, игнорирование), 1 (нематериальный дух) на жертву наложен эффект контузии 2 сек.

Поздравляем, вами открыт талант 'дробящее оружие' (дубины, молоты посохи, и т.п.)! 1/10 (справка) Увеличивается эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов. Текущее значение 1%.

Вами нанесён урон: 0,2 (физический, игнорирование), 1 (нематериальный дух) на жертву наложен эффект контузии 2 сек.

-

-

Вами нанесён урон: 1 (критический) (физический, игнорирование), 1 (нематериальный дух) на жертву наложен эффект контузии 2 сек.

Длинный список похожих сообщений, когда я непрерывно лупил кабана по мордасам, забыв обо всём на свете. Странно, что меня усталость не остановила. А вот и финал:

Поздравляем, монстр 'Кабанище' Рейд-Босс 10-10 погибает от вашей руки. На данного монстра действовал повышающий коэффициент опыта (1000) за счёт выданных групповых заданий в деревне Листвянка. Вами получен опыт: 10000 (инкапсулировано до получения социального статуса 'взрослый'). Для закрытия заданий и получения награды передайте клыки монстра старосте деревни.

Опыту отвалили просто жуть. Сразу можно взлететь по уровням выше допустимого в 'детском саду'. Другое дело такой повышающий коэффициент выдавался на большую группу, и для каждого из них пришлось бы не так много в общем зачёте. И ещё сдавать задание старосте я не собираюсь. Обойдётся! Меня уже система и без него неплохо наградила:

Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Отчаянный смельчак'. Вы в одиночку победили элитного монстра на десять уровней превышающий ваш. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда: талант 'Боевая ярость' IV класса.

Так, не понял, у меня прежде тоже имелось подобное достижение, как и у всех более-менее сильных бойцов, однако никакого таланта оно не даровало. Весьма, весьма...

Поздравляем, вами получен талант 'боевая ярость, аура стойкости' IV класса. Впадая в боевой транс, вы становитесь исключительно подвижным и стойким ко многим видам повреждений. 'Ловкость' +20, 'аура стойкости' физический и стихийный урон /2, вероятность получить эффект оглушения или контузии снижен на 40%. Время действия эффектов 10 секунд, откат до следующего применения 1 час.

Нечто подобное есть у игроков, продвигающихся по пути асасина (жаргонное слово, обозначающее бойца, способного проникать в защищённые укрытия или заходить со спины и незаметно убивать своих жертв). Им помогают обрести такие возможности особые наставники и цепочки заданий. Но там и таланты называются иначе, и прокачиваются они постепенно. Похоже, система мне зачла и повышенную до максимума за счёт последней бойни элитарность Босса, и уже полученные ранее таланты как раз из линейки асасинов. Осталось лишь специфическое для них оружие раздобыть и немного прокачать владение им.

Прежде чем раскидывать полученные очки характеристик, стоит ещё раз пробежаться по списку сообщений, там имеется некоторый естественный прирост.

Сила +8, всего 14.

Подвижность +10, всего 14.

Вторичные характеристики тоже успели резко подскочить:

Ловкость +10, всего 10.

Скорость бега +5, всего 5.

Таланты тоже успели прорости до первого предела:

Военная хитрость 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность использования слабых сторон ваших противников и вероятность нанесения критических ударов 10%.

Дробящее оружие 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 10%.

Естественно, таланты продлеваем, они все нужные, а десятка характеристик отправляется целиком в 'жизнь', ибо она естественным путём практически не добавилась. Её вообще прокачивать сложно, требуется выжимать из себя все соки, долго удерживаясь на самом краю, то есть при потере более 80% здоровья.

Разобравшись с первыми последствиями неожиданного боя, стоило заняться остальными. А именно приятным делом сбора трофеев. Но к поверженному кабану нужно подходить в последнюю очередь, слишком уж велик для меня его уровень - почти ничего не смогу взять, без прокачки специфического таланта. Потому сначала займёмся телами незадачливых охотников, начиная с тех, кто хуже всего одет, а, следовательно - имеет наиболее низкий уровень. Обшарив пару раз своими руками первое подходящее мёртвое тело, практически ничего ценного не нашел, лишь стянул плохонькие сапоги. Сразу после этого появилось вполне ожидаемое системное сообщение:

Поздравляем, вами открыт талант 'сбор трофеев'! 1/10 (справка) Увеличивается вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников. Текущее значение 12% (12 бонус за 'восприятие') для уровня не превышающего 9.

Собственно, если я собираюсь оставаться игроком-одиночкой, то данный талант является критически необходимым. Как уже отмечал ранее, 'сборщик трофеев' в игре - это отдельная профессия. Хорошо сочетается с чем-либо другим, где тоже помогает развитое 'восприятие', обычные воины редко поднимают талант 'трофейщика' выше двадцати-тридцати, большинство ограничивается лишь голой десяткой, предпочитая вкладывать очки талантов во что-то более необходимое.

Обшаривая другие мёртвые тела, снимая с них одежду, я постепенно подогнал талант до десятки и открыл следующий предел. После чего возвращался к ранее обработанным трупам и применял талант уже простым наложением руки и активации способности. Теперь произведение действия заметно прибавляло усталости и открывало перед моим взглядом окно инвентаря, в котором отображались имеющиеся на трупе вещи, при условии, что у меня хватает восприятия для их обнаружения. Если какая-либо вещь мне нравилась, я мог переместить её в руку или свой инвентарь, который у меня исчез вместе с разрушением котомки. Не желая повторять операции обыска, просто выкладывал всё обнаруженное на землю рядом с телами: они всё равно должны исчезнуть через пару часов, оставив материальные предметы на месте своей гибели. Постепенно навык поднялся ещё на десятку, после какой-то сотни произведённых обысков. Ничего особо ценного у игроков для меня не нашлось. Идя на опасную охоту, они благоразумно оставили в деревне всё лишнее, да и одежду надели самую простую. Лишь парочка клановых рекрутёров оказалась слишком самонадеянной. Один из них подарил мне нужный предмет:

-> 'Большая кожаная сумка путешественника с ремнём'. Класс: 'редкое'. Вес 1,2 кг. Прочность: 45/50. Позволяет переносить 37 кг груза. 55 ячеек.

А вместе с ней флягу из высушенной тыквы с водой, приличный запас простой еды и целебных зелий на полчаса ускоряющих естественную регенерацию здоровья в два раза. Кроме еды и зелий в сумке обнаружился маленький набор специфических предметов в небольшом матерчатом свёртке с кармашками, благодаря чему они занимали всего один слот:

-> 'Нож скорняка'. Класс: 'простое'. Вес 0,2 кг. Прочность: 340/360. Предназначено исключительно для работы с материалами: 'ткань', 'кожа', 'кость', 'дерево'.

-> 'Шило с пилкой для тонкой работы'. Класс: 'простое'. Вес 0,1 кг. Прочность 180/180. Предназначено исключительно для работы с материалами: 'кожа', 'кость', 'дерево'.

-> 'Пробойник отверстий'. Класс: 'простое'. Вес 0,1 кг. Прочность 220/225. Предназначено исключительно для работы с материалами: 'кожа'.

-> 'Сапожная игла'. Класс: 'простое'. Вес 0,01 кг. Прочность 130/135. Предназначено исключительно для работы с материалами: 'ткань', 'кожа'.

Инструменты не давали возможности нанести физический урон противнику и годились только для ремесла. Второй игрок девятого уровня оставил после себя из числа полезного:

-> 'Сапоги-скороходы'. Класс: 'редкое'. Вес 2,4 кг. Прочность: 21/115. Защита: голень: 4, стопа: 10 (физическая). Дополнительный эффект к характеристике 'скорость бега' +30%, Выносливость при беге +10.

Поношенные сапожки - это же надо так сильно просадить прочность, не помогли своему бывшему хозяину - 'Кабанище' мусором столкнул его в яму с кольями. Жалко, его по виду достаточно неплохая куртка полностью пришла в негодность и уже не определялась как предмет. Второму же игроку увернуться и убежать помешала та самая сумка, которую он не сообразил вовремя бросить. Хоть в ней груза оказалось немного, но на 'подвижность' это заметно отразилось далеко не в лучшую сторону.

Ещё разок обошел все трупы, производя обыск, догнав талант до очередного предела, выше на них он уже не рос.

Сбор трофеев 30/40 Вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников: 100% (12 бонус за 'восприятие') для уровня 1-9; 20% - 10-19; 10% - 20-29; 1% - 30-39; 0,1% - 40-49; 0,01% - 50-100.

Даже догнав талант до максимальной сотни пунктов, обирать высокоуровневых противников с первой попытки не получится. Вот если ещё и 'восприятие' до сотни дойдёт - тогда возможно. Но мне таких уникумов прежде не встречалось. С нашей боевой группой ходил 'трофейщик', причём один из самых лучших в клане, так вот, он нередко по часу около поверженных Боссов высиживал, пока всё из них не выжимал. А мы всё это время его прикрывали, дабы никто из потенциальных конкурентов не отбил добычу, ибо самое интересное и ценное обычно выпадет только в самом конце. Вот и 'Кабанище' выдал мне десять монет серебра только на шестнадцатой попытке, когда нужный талант возрос ещё на десять пунктов. Собственно, выпадение монет из поверженных монстров - чисто игровая условность. И выпадают они только из изначально агрессивных зверушек, а их вид и число зависит от его уровня и класса. До сорокового уровня должна падать медь по монете за уровень, выше сорокового и до девяностого - серебро, ну и с девяностого до сотого - золото. Элитарность монстра, как в моём конкретном случае, изредка может изменить правило и выдать победителю нечто более ценное, ибо по своим параметрам 'Кабанище' явно превысил обычный сороковой уровень. Официального обменного курса между 'красными', 'белыми' и 'желтыми', как здесь называют медь, серебро и золото - нет. То есть даже на мешок медяков не выменяешь одного серебряного. Неофициальный обмен, естественно есть, правда, он может очень сильно гулять в зависимости от внешних условий на рынках и аукционах. И, понятно, различные классы товаров и услуг предоставляются только за разные типы монет. К примеру, 'редких' вещей за медь у торговцев и мастеров не купишь, хотя можно получить их по заданиям или сделать самому. А уж 'уникальные' и выше идут исключительно за 'желтые'. Казалось бы, цены даже за прилично прокаченные 'эпики' редко превышают три сотни золотых, вот только заработать эти деньги... эх, все мои нынешние проблемы оцениваются всего в жалкую тысячу 'желтых', но собрать такую суму одиночке совершенно нереально. Кроме монет поверженный Рейд-Босс выдал два клыка, причём, с первого захода. Моё чутьё сразу опознало в них 'особенный материал'. Ещё с него упало пять широких полос изумительно выделанной кожи с подозрительно большой прочностью - ещё одна игровая условность, ага, пара крупных костей и четыре приличных куска мяса. Кстати, выпадению обработанной кожи напрямую поспособствовало наличие в моём инвентаре набора инструментов мастера-кожевенника. Если бы вместо него имелся алхимический набор - появились бы специфические ингредиенты. В общем, сбор добычи - весьма непростое занятие, требующее не только талантов, но и специальных вещей. Разделавшись с кабаном, отыскал выпавшее из котомки точило и свой детский лук. Выбрал из числа трофейной одежды штаны и рубашку немногим приличнее моей, подобрал неплохой топорик и лопату с короткой ручкой, размеренно зашагав в сторону 'Тёмного леса'. Близился вечер, и требовалось поспешить, дабы успеть разбить лагерь до наступления ночного похолодания. В пути переживал исключительно по поводу полнейшего отсутствия среди трофеев нормального ножа, топориком и лопатой не всё можно сделать.

Пару раз на меня нападали волки. В 'детском саду' вообще мало агрессивных животных, но 'Тёмный лес' как раз - то самое место, где они водятся. Ещё можно встретить кабанов и изредка медведей. При сильном желании повстречать мишку, требуется искать берлогу и невдалеке от неё косолапого хозяина. Медведи идут здесь по классу Мест-Боссов и с ними лучше не встречаться. Волкам же можно попасться на глаза где угодно. Но уровень у них не превышал шестой, потому и умирали они всего от одного удара бумеранга, добавив мне немного бесполезного опыта и медных монет. Ничего другого с них я не стал брать, шкура плохая, мясо невкусное и без полезных свойств. Кстати, бумеранг незаметно подрос до пятого уровня и я дал ему имя 'Змей', за его жалящий эффект урона духом. Пока он ещё мал, но для здешнего зверья хватает. Вообще прокачивать предметы тоже непростое занятие. У них своя шкала опыта, и правила её заполнения лишь немногим похожи на аналогичную шкалу игроков. Если у тех всё относительно просто и вполне понятно: опыт равняется разнице между уровнем убитого монстра и самого игрока, но не менее единицы, умноженной на повышающий коэффициент выданных на конкретного монстра заданий. То есть для получения опыта требуется бить зверушек сильнее себя, но всё равно итог окажется небольшим. Другое дело - если атаковать монстров, на которых в городах или деревнях выданы специальные задания. К примеру, с 'Кабанища' мне столько сразу досталось именно из-за этого. Это опять же сделано специально, дабы развивать социальный фактор и избежать тотального геноцида животных - возрождаются они не так быстро, как правило, один раз в сутки. Ещё одно 'интересное', а для кого и неприятное свойство заключено в том, что при действиях боевых групп опыт идёт не у каждого свой, а выдаётся всей кучей тому, кто во время битвы нанёс монстру больше всего урона. А он уже может дальше распределить его по остальной группе, или оставить исключительно себе. Впрочем, если поступить так, больше в группу тебя никто не примет, останешься отверженным одиночкой без каких-либо шансов удачного роста. Но имеется одно исключение из общих правил - паладины, воины Бога.

Эх, за сегодняшний суетный день с множеством сюрпризов боль утраты стала меньше, теперь можно спокойно вспоминать былое. Итак, паладины сильно отличаются от других классов игровых персонажей. Сущность их силы и прочих возможностей происходят от Бога, которому они посвятили своё служение. Паладины в игре по праву считаются самыми сильными бойцами, способными в одиночку справляться с самыми сильными монстрами. Вот только за всё приходится платить. Для выбравшего путь паладина игрока рост уровней прекращается - весь получаемый им опыт сразу же забирает Бог. За это он повышает 'близость духа' воина с собой, и, соответственно, его боевые и не только боевые возможности. Полученную связь с Богом паладин может легко потерять, если станет долго бездельничать, нарушать строгие правила и заниматься недобрыми делами. Как ни силён 'божий воин' в бою, так же беспомощен он в мирной зоне. Мало того, что ему нельзя торговаться, но и его 'долг служения' может потребовать напасть на кого-либо из противных Богу неписей. Это в мирной зоне-то! Иначе последует серьёзное уменьшение 'близости духа', вплоть до полной разрыва связи. А ответственности за нападение на мирных жителей никто не отменял.

Собственно, моя грустная история началась с размолвки с директором клана. Не лидером, в клане официального лидера давно нет, а назначенным на его место человеком реальными владельцами. Я уже упоминал, что выход 'Фантазии' на внешние мировые рынки серьёзно испортил её. Если поначалу организованные кланы реально помогали игровому процессу, то приход в игру стороннего капитала, тоже мне инвестиции, блин, привело к образованию на их месте коммерческих предприятий. Игроки зарабатывают для владельцев клана деньги, а никак не наоборот. Эти 'инвесторы' первым делом выпотрошили все неподконтрольные им кланы и задавили свободные отряды, дабы у игроков не осталось альтернативы - обходится без прикрытия сильной организации крайне сложно, забьют. После этого заставили народ вкалывать на себя, забирая львиную долю любой добычи и заработка. Нередко ситуация осложнялась личными претензиями со стороны тех, кого хозяева назначили на руководящие и контролирующие должности. Вот и в моём случае произошло именно такое. За особенно удачное выполнение одной длинной цепочки заданий, Король вдобавок к основной награде, которая изначально предполагалась доходом клана, выдал отдельным участникам личные подарки. Стоит заметить - в той цепочке я проявил поистине недюжинные способности, благо они хорошо укрепляли связь с Богом. Можно сказать даже не покривив душой - сложнейшее задание клан выполнил исключительно за счёт моего героизма. Несколько других команд благополучно слились на тяжелых квестовых Боссах, едва не завалив всю цепочку. Король отметил мои старания крайне редким 'легендарным' рыцарским мечом, который входил в имеющийся у меня тогда сетовый набор из наручей и поножей. Подарок личный, требовать его передачи в клановое хранилище не имелось каких-либо оснований. На моё горе у директора клана тоже имелся один предмет из этого статусного сета, и он давно хотел заполучить себе что-либо ещё. А тут появилась такая редкая возможность удачно воспользоваться служебным положением. Короче, он поставил мне условие - или отдавай меч ему, причём бесплатно, или уходи из клана с 'волчьим билетом'. То есть сдавай клановую амуницию, которой у меня практически не имелось, прыгай в вечный 'чёрный список', и всё прочее в том же духе. Но я психанул, грубо послав его, рассчитывая быстро перейти в другой клан. Хорошо прокаченные бойцы, причём со своим оружием и полным снаряжением, нужны всем и всегда. Однако тогда я не знал о неофициальной договорённости между директорами нескольких кланов, направленной против подобных мне наивных глупцов. Никто меня слушать не стал, сразу показывая на дверь. Более того, уже через пару дней, когда решил перебраться порталом в другое королевство, так как выходить из мирной зоны было опасно из-за действия 'чёрного списка', там мне устроили подставу, пригласив в таверну, где я устроился на ночлег, жутко богопротивного непися - тёмного жреца, отступника, мракобеса и прочее в том же духе. Мне ничего не оставалось, как напасть и убить его, иначе можно было удалять персонажа. Ей богу, лучше бы так сразу и сделал, нынешних проблем тогда бы не возникло. Паладин света закономерно оказался сильнее тёмного жреца, но гораздо слабее администрации и стражи. Даже не стоило удивляться, почему все они случайно оказались рядом в момент нашего короткого боя. Сбежать мне, естественно, не позволили, перехватив сразу после схватки. А на скором суде выяснилось, что добропорядочный горожанин, на которого я соизволил напасть - являлся ключевым персонажем для целого семейства заданий, ага, весьма специфических заданий, какие ещё может выдавать высокопоставленный тёмный жрец. Дальше можно не объяснять, всё и так понятно. Мои объяснения, естественно, никого совершенно не волновали - это, мол, твои личные проблемы, нужно было думать, вначале, когда выбирал себе класс, а потом спорил с руководством клана. Сапёр ошибается дважды, ага. А злорадные ухмылки некоторых присутствующих на суде игроков из бывшего клана, а также парочки модераторов игры мне сильно не понравились. Те ребята совершили ровно одну ошибку, желая прижать к ногтю непослушного человека - они не заблокировали интерфейс управления учётной записью, хотя вполне могли. Прекрасно зная, чем для меня закончилось бы показное судилище, я совершил то, чего от меня никто не ожидал, недрогнувшей рукой нажав кнопку 'удаление персонажа' - только так удавалось вырваться оттуда. Вот только это, как позже оказалось, не отменяло кое-каких санкций, а именно штрафа в тысячу золотых монет, наложенных администрацией уже на меня, как реального пользователя. Они бы и большего захотели, увы - это предельно возможная сумма. Выплатить её реальными деньгами очень сложно, особенно официальному безработному. Впрочем, по итогу судилища меня бы превратили в раба на пару лет, отняв всё имеющееся без остатка, и отправили долбить руду в шахте с раннего утра до позднего вечера, дополнительно навесив кучу крайне неприятных проклятий, имитирующих проявление различных болезней, периодически обновляя их, чтобы даже такая жизнь мёдом не показалась. И из игры никуда не выйдешь, блокировка. Чтобы впредь старательно гнул спину перед истинными хозяевами мира, соглашаясь с любой их волей. И теперь мне категорически нельзя попадаться тем же модераторам игры и сотрудничающими с ними кланами, иначе суд рискует повториться, а второй раз сбежать уже не дадут. Особенно учитывая факт распространения 'чёрного списка', в котором числится моё имя ещё на шесть кланов. Но я собираюсь ещё немного побарахтаться, сдаваться на милость судьбы не в моих планах.

Возвращаясь к первой теме, с которой я скатился на воспоминания, осталось дополнить рассказ о распределении игрового опыта, когда в бою с Боссом работает команда с паладином. Так вот, 'воины света', как их часто называют, стараются не наносить противнику заметного урона, лишь сдерживая его агрессивные порывы в сторону других членов команды. Только так полученных очков хватает на всех участников, раскиданных в зависимости от личного участия лидером рейда, обычно исполняющего роль главного дамагера (жаргонное слово, обозначающее игрока, наносящего значительный урон по цели, удерживаемой остальной группой). Иногда случаются осечки, и паладин вытягивает на себе весь рейд, забивая Босса, но и тогда к нему порой высказывается немало претензий. Одним словом - играть командой непросто, а с паладином в своём составе ещё сложнее. Вот только без него часто просто не обойтись.

Между тем ноги принесли меня к вполне узнаваемым местам. Новички сюда редко заходят - далеко от деревень и достаточно опасно, но иногда группы получают задания что-либо отыскать или добыть в 'Тёмном лесу'. Теперь ещё несколько километров пути до очередного значимого в моей судьбе пункта. Вот и знакомый ручеёк, нужно подняться по нему до его истока. Стараясь лучше закрепить навыки хождения по лесу, внимательно осматривал окрестности и землю, куда наступала моя нога. Пусть это немного увеличивало время пути, зато уменьшало вероятность встретить агрессивного моба.

Восприятие +2, всего 14.

Как всегда неожиданно выскочила системное сообщение, когда я увидел цель своего пути - маленький родничок, бьющий из-под корней большой ёлки, растущей внизу крутого склона. Опустив руки в холодную воду, поднёс их ко рту, делая полный глоток.

Вами обретено родство со стихией воды (справка) Теперь вы способны лучше чувствовать находящуюся поблизости от себя воду. Любые ваши действия с водой и водной стихией стали эффективнее. Текущее значение +1%.

Поздравляем, вами открыта третичная характеристика 'водостойкость'. Теперь любой урон от проявлений воды или водной стихии стал немного меньше.

Ого! С какой стати такие 'подарки'? Простой лесной родник никак не тянет на исключительно редкий стихийный первоисточник. Опять ничего не понимаю. Так, а если применить распознавание...

-> 'Живая вода'. Класс - 'стихийное'. При употреблении внутрь даёт 'благословение жизни' III степени сроком на 24 часа.

Неверяще помотал головой, после чего сделал ещё три глотка холодной воды.

На вас наложено благословение жизни III степени сроком действия 24 часа. Вторичная характеристика 'регенерация здоровья' +100%. Вторичная характеристика 'выносливость' +30%

Поздравляем, вами открыта вторичная характеристика 'регенерация здоровья'. Теперь вы быстрее восстанавливаете потерянное здоровье естественным образом. Текущее значение 1 единица восстановленного здоровья в минуту, без учёта действия повышающих факторов.

Про этот родничок я раньше уже знал, потому-то так сильно и стремился к нему. Вот только он прежде имел несколько худшие качества воды и тем более не являлся 'стихийным'. Вылив имеющуюся в тыквенной фляге воду, полностью заполнил её из родника. 'Живая вода' хранится всего лишь пару суток, но иметь её под рукой очень полезно. Ибо у неё есть не только выданные системой полезные свойства. Пока я тихо занимался своими делами, обстановка в округе незаметно изменилась.

Незаметность 30/30. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 15% для обнаружения вас требуется восприятие больше: 15.

Тайное перемещение 20/20. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 10% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 10.

Стальная воля 40/40. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. +40% эффективности действий в сложных ситуациях.

Сразу три выскочивших перед глазами системных сообщения заставили замереть на месте и практически прекратить дышать. Что может означать их появление, думаю, уже не требуется пояснять. Добавив везде, где необходимо единички талантов, пригнулся к земле и стал пристально оглядываться по сторонам.

Восприятие +2, всего 16.

'Б...! Да что же это такое!' - мысленно выругался про себя, обнаружив под соседней ёлкой тёмно бурую кучу, которую прежде посчитал обычной землёй. Вот только куча эта едва заметно, то приподнималась, то опускалась в такт неглубокому дыханию. И над ней вскоре появилась ярко красная надпись:

- 'Медвежуть' МБ 10-10.

Мест-Босс! Охренеть, я опять умудрился незаметно для себя влезть в агро-зону сильного моба. Причём, в имеющихся условиях мне его не забить. Он гарантированно окажется проворнее меня, а мне хватит всего одного удара его когтистой лапы, ибо по силе тот не уступит монстру сорокового уровня, а какой-либо брони, или устойчивости к физическим повреждениям у меня пока нет. Короче, рисковать в попытке первым стукнуть его по голове не стоит. И опять монстр не сумел обнаружить моего присутствия, хотя до этого умудрился отправить на перерождение немало игроков. Десятый уровень элитарности другим способом он бы не получил, максимум - третий-четвёртый. Медленно отползая от зверя, поднял до тридцатки 'тайное перемещение', всё остальное повышаться уже не захотело: фактор риска достиг предельного для них уровня. Отползя в сторону, поднялся над лесным распадком, где обнаружил небольшую поляну, со сваленными около неё древесными стволами и хорошо замаскированную медвежью берлогу. Окинув ближайшие окрестности внимательным взглядом, понял - никуда дальше идти не стоит. Здесь именно то место, где можно попытаться пережить ночь, стоит лишь дождаться когда 'Медвежуть' вылезет из-под ёлки и заберётся в берлогу. А это обязательно произойдёт, когда начнёт холодать. Если не лезть к нему целенаправленно, то до утра он оттуда точно не выберется, несмотря на любой шум снаружи - такова его логика действий. Ночью как бы наступает зима, а зимой медведи спят. В игре же они так делают каждый день. Но главным аргументом, приведшим к такому решению, стали поваленные деревья, которые пойдут на дрова для костра. Наверняка кто-то из игроков пытался забраться на них, убегая от разъярённого Мест-Босса, забыв о его недюжинной силе. Жалко из потерянных ими предметов ничего нельзя найти, через пару суток они тоже исчезают, за исключением 'редких' и выше. А ещё бы неплохо влезть в берлогу - там наверняка что-то спрятано. Замаскировав сумку с вещами под одной из коряг, снова спустился в распадок и осторожно осмотрел лёжку медведя. Тот пока не собирался вылезать из-под ёлки, потому можно рискнуть. Эх, не люблю лазать по земляным норам, но любопытство оказалось сильнее страха и брезгливости. Ночного зрения у меня не открылось, зато руки нащупали какой-то небольшой металлический предмет.

Восприятие +4, всего 20.

Откуда столько за один присест? Бежать-бежать - мгновенно подсказало неприятное чувство снизу спины. Быстро выбравшись на поверхность, постарался как можно скорее и незаметнее пробраться к краю поляны и упасть на землю. Вовремя! 'Медвежуть' выбрался из-за деревьев и недовольно поводив мордой в разные стороны, принюхиваясь к воздуху, в конечном итоге неторопливо направился в сторону своей берлоги. Мой запах он явно засёк, но уровня его 'восприятия' не хватило для чего-либо большего. 'Фух...' - с некоторым трудом перевёл дух, когда он скрылся с глаз. Теперь осталось подождать сообщения о наступлении вечернего похолодания и можно спокойно приступать к следующей части моего плана. А пока стоит попытаться опознать предмет, найденный мной в логове зверя, благо руки ощущают его явную необычность, всё равно делать больше нечего.

-> 'Пряжка ремня Мастера-Охотника' Класс: 'легендарное'. Вес: 0,08 кг, прочность: 999/1000.

Лишь с тридцать второго раза удалось произвести опознание, благо усталость спадала прямо на глазах благодаря всем наложенным на меня сейчас позитивным эффектам.

Распознавание вещей 20/20. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность правильного и полноценного распознавания 100% (20 бонус за 'восприятие') класса вещей 'простое', 80% - 'редкое', 15% - 'уникальное', 0,3% - 'легендарное', 0,03% - 'эпическое'.

Ничего себе! Когда это видано, чтобы 'легендарки' в 'детском саду' встречались? И пусть не сами 'легендарки', а некоторые их части. Но учитывая появление в здешних краях сильных Боссов, это уже не кажется совершенно невероятным. Более того теперь стоит непременно поискать в окрестностях, наверняка найдутся и другие запчасти. А ремень можно попытаться и восстановить, всё необходимое для его воссоздания при мне есть. Только пока браться за такую работу рановато, на неё времени много уйдёт. Пока же можно потренироваться на чём-либо более простом. К примеру, есть неплохой шанс починить трофейные сапоги-скороходы, учитывая моё достижения 'Золотые руки' и 'Мастер-Эпик'. Если я всё правильно понимаю, их должно гарантированно хватить для работы с вещами класса 'редкое', пусть система об этом ничего и не написала. Заодно проверим некоторые свои догадки.

Сняв и положив перед собой сапоги - попытался их ощутить своим талантом 'чувство материала'. Так, есть некоторое ощущение тепла, но не более того. Теперь достаём одну полосу кабаньей кожи - уже теплее и руки почти чешутся. Ага, кажется я на правильном пути. Теперь осталось развернуть набор инструментов мастера по коже - есть! Идея в голове уже давно просится наружу, срабатывает талант 'творческое безумство', заставляя мои руки совершать многочисленные действия. Я сам лишь наблюдаю, как они аккуратно отрезают ножом совсем тонкие полоски кожи, как сплетают из них нечто напоминающее нить-косицу, ещё отрезаются полоски кожи, уже какой-то фигурной формы, теперь игла в моих пальцах замелькала с невероятной скоростью сначала над одним, затем над другим сапогом. Иногда рука хватала шило и что-то прокалывала им. А главное - все это происходило без единого звука! Затем мне ужасно захотелось выложить из инвентаря кабанью кость и приступить к быстрой разделке её на отдельные фигурные пластины ножом. Полученные пластины тоже исчезли в мелькании рук и иголки. Когда же я вынырнул из творческого процесса, в который неожиданно превратилась попытка ремонта, то передо мной предстало явно иное изделие, чем было изначально. Сапоги сапогами и остались, но их внешний вид заметно изменился. Только с девятой попытки распознавание смогло их определить:

-> 'Сапоги-скороходы Мастера-Охотника'. Класс: 'легендарное'. Вес: 2,7 кг. Прочность: 230/230. Защита: голень: 8, стопа: 18 (физическая). Защита от негативного воздействия всех стихий на стопу и голень: 5. Дополнительный эффект к характеристике 'скорость бега' +50%, Выносливость при беге +25. Дополнительное свойство: 1 слот для экипировки оружия типа 'нож' или 'кинжал'. Дополнительное качество - оставляемый след на земле исчезает в 3 раз быстрее. При наличии у владельца других экипированных предметов из сета 'Мастер-Охотник' полезные качества каждого увеличиваются на 10% за каждый дополнительный предмет.

И сразу же за этим посыпались градом новые 'плюшки':

Рукоделие 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность улучшения характеристик любых материальных предметов созданных вами 10%.

Поздравляем, вами открыт талант 'работа с кожей'! 1/10 (справка) Увеличивается эффективность использования данного типа материала для создания из него новых и ремонта потрёпанных изделий.

Поздравляем, вами открыт талант 'работа с костью'! 1/10 (справка) Увеличивается эффективность использования данного типа материала для создания из него новых и ремонта потрёпанных изделий.

Работа с кожей 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов из кожи 10%.

Работа с костью 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов из кости 10%.

Поздравляем, вами открыт талант 'совмещение материалов'! 1/10 (справка) Увеличивается эффективность использования разного типа материалов для создания из них новых и ремонта потрёпанных изделий.

Совмещение материалов 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов при их создании и ремонте с использованием совмещения различных материалов 10%.

И на закуску:

Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Забытые легенды'. Своими руками вы воссоздали предмет из легенды, которую все давно позабыли. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда - увеличение любого вашего таланта по выбору до максимального значения.

Ох, как сильно, ну просто глаза и мысли от такого разбегаются. И куда вкладывать полученные очки характеристик - совершенно непонятно. Увеличивать жизнь сейчас не так актуально, попробую пережить ночь с уже имеющимся запасом. Но некоторые таланты вполне заслуживали дальнейшего развития.

Стоило лишь вспомнить про ночь, как она дала о себе знать:

Внимание!!! Критическая ситуация!!! Приближается ночь и с небес на землю опускается темнота и ночная прохлада. Желаем вам успеть укрыться в тёплом жилье, дабы не пострадало ваше здоровье. До наступления критического уровня холода осталось 30 минут.

А вот теперь требуется срочно суетиться. Обеспечившим меня удобным топориком игрокам требуется вынести отдельную благодарность. Посмертно. Без него пришлось бы потратить значительно больше сил и времени, что сейчас весьма критично. Тогда бы мне точно пришлось искать другое место и массово собирать валежник, а горит он в шесть раз быстрее и в три раза хуже отделённых от целых стволов веток. Опять игровые условности, призванные убрать излишнюю халяву. Хочешь получить нормальные дрова - изволь их нарубить, прикладывая немало сил. Да и подходящим инструментом сначала обзаведись. Быстро обрубаю тонкие ветки с поваленных стволов, затем срубаю более толстые ветки уже у самого ствола. Несмотря на отсутствие соответствующих талантов, моей силы и 'стальной воли', благо 'ночная прохлада' гарантирует повышенную сложность ситуации, вполне хватает для быстрого разрушения прочности веток за пару-тройку ударов. За стволы же пока лучше не браться - их можно колотить до бесконечности, пока не прокачены оружейные или инструментальные таланты. Впрочем, через десять минут работы, когда дров стало вполне достаточно для разведения костра, выскочили долгожданные сообщения:

Поздравляем, вами открыт талант 'рубящее оружие' (топоры, мечи, сабли)! 1/10 (справка) Увеличивается эффективность использования данных типов оружия и вероятность нанесения им критических ударов. Текущее значение 1%.

Поздравляем, вами открыт талант 'дровосек'! 1/10 (справка) Увеличивается эффективность действия инструментом и оружием типа: 'топоры'. Текущее значение 1%.

Но я не остановился, быстро наращивая запас дров, дабы его хватило на ночь, одновременно внимательно посматривая за временем. Свежие таланты выросли до десятки, но продлевать их вложением единиц таланта я не собирался. Не моё это оружие нынче.

Теперь требуется развести огонь. Разрубаю одну толстую ветку вдоль волокон, выковыривая в каждой части небольшое углубление 'ножом скорняка'. Топором такие углубления сделать почти невозможно он начнёт быстро разрушать общую прочность деревяшки, а не изменять её форму - для этого требуется подходящий инструмент. В принципе, можно обойтись и без этих углублений, но с ними надёжнее. А дальше достаётся 'детский лук', прямая тонкая палочка и кусок ткани, отрезанной от своей первой рубашки. Ткань - это ключевая часть моей технологии получения огня. Если в реальном мире сделать смычковое огниво, добывающее огонь за счёт интенсивного трения вращающейся деревяшки об другую статичную деревяшку- основание, то здесь так не получится. Можно сколь угодно долго крутить палку - всё без толку. Но если попытаться просверлить такой конструкцией сухую ткань - она как раз и вспыхнет. Когда-то давно я обнаружил этот эффект, пытаясь самостоятельно сделать себе рюкзак, не имея для этого подходящих инструментов. Ткань была, кожа тоже, а вот проделать в ней аккуратные отверстия оказалось нечем. Тогда мне и пришла в голову идея сделать простейший сверлильный станок со смычковым приводом. Правда, получить отверстия не удалось, зато обнаружился интересный эффект.

Заведя палочку в петлю тетивы, прижал её с двух сторон деревянными чурбаками с углублениями. В нижнем углублении оказался зажат сложенный втрое кусок ткани. Прижав палочку с концов, стал быстро-быстро тянуть смычок то в одну, то в другую сторону. Палочка стала вращаться, выделяя тепло за счёт трения своих концов. Только вот ткань почему-то категорически не хотела вспыхивать, как я ни старался.

Получен урон: 0.01 (холод)

'Ну, вот и всё!' - влезла в голову досадная мысль, добавив пессимизма: - 'Все твои труды и старания оказались напрасны, а радости и успехи мимолётны'. И пусть урон пока ещё мал, но это вскоре изменится, блин, к 'лучшему'.

Получен урон: 0.01 (холод)

Только я не терял остатков надежды, продолжая свои попытки добыть огонь трением.

Получен урон: 0.01 (холод)

-

-

Получен урон: 0.02 (холод)

Пора срочно глотать эликсир, временно усиливающий 'регенерацию', имеющихся 2-х единиц прироста здоровья в минуту уже не хватает для компенсации получаемого ежесекундно урона. Так можно ещё ненадолго отсрочить неизбежное. Еда тоже немного добавляет, потому срочно заглатываем куски мяса и какие-то варёные овощи, практически не пережевывая.

Вот уже нет четверти шкалы здоровья, а я всё не прекращаю судорожных попыток запалить тряпку. И старания, кажется, начинают окупаться - нос уловил едва заметный запах палёного.

Получен урон: 0.03 (холод)

-

-

Получен урон: 0.04 (холод)

Вдруг неожиданно тряпка вспыхивает ярким пламенем, которое перекидывается на деревяшки, а я, обжигая руки, кидаю огненный комок в кучу заранее сложенных дров, которая тут же вспыхивает небольшим костерком. И только после этого смотрю, как отреагировала система на мои действия:

Стальная воля 50/50. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. +50% эффективности действий в сложных ситуациях.

Получен урон: 1 (огонь)

Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Идущий вопреки воле Стихии'. Не имея специальных средств и возможностей, одним лишь своим умом и упорством вы смогли призвать проявление стихии противоположной другой в месте сосредоточения её силы. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда - увеличение любого вашего таланта по выбору до максимального значения.

Вами обретено родство со стихией огня (справка) Теперь вы способны лучше чувствовать находящийся поблизости от себя огонь. Любые ваши действия с огнём и огненной стихией стали эффективнее. Текущее значение 1%.

Поздравляем, вами открыта третичная характеристика 'огнестойкость'. Теперь любой урон от проявлений огня или огненной стихии стал немного меньше.

'Вот дурак!' - мысленно выругался про себя. Мог бы сразу догадаться, что превратившийся в 'стихийный' родник, жуткий 'Медвежутка' и его берлога, а также все ближайшие окрестности являются связанными воедино. Местом силы воды. А я здесь решил огонь добывать с помощью весьма нетривиальных средств. Тут ведь даже обычное огниво не должно сработать, а маги, специализирующиеся на огне - потерять три четверти силы своих заклинаний. В очередной раз меня спасла от неминуемой гибели 'стальная воля'. А теперь нужно срочно вложить единичку нераспределённых характеристик в 'жизнь', дабы полностью восстановить просевшее на пять шестых здоровье. Ещё один секрет, о котором многие знают, правда, немногим удаётся воспользоваться. При увеличении с помощью свободных баллов в 'жизнь' шкала здоровья полностью восстанавливается, как при воздействии высшего магического заклинания полного исцеления. В бою подобные финты провернуть не удастся, зато в менее критических ситуациях или отдыхая между схватками вполне. Другой вопрос - обычному игроку ждать кризисной ситуации и не спешить как-либо усилить себя перед боем, если есть такая возможность и в голову не придёт. Я же специально не вкладывал ничего из полученных с достижениями очков именно для такого случая.

Рядом с костром образуется условно-тёплая зона, и негативное воздействие холода временно прекращается. Но это ненадолго. Если кто-то сидел в холодную погоду у костра, тот прекрасно знает на своём опыте ситуацию, когда со стороны огня телу жарко, а с другой стороны - холодно. В игре всё существенно усугубляется. Когда холод достигнет уровня полной единицы ущерба в секунду, то мне придётся прижиматься совсем близко к огню, дабы оставаться в 'нулевой зоне'. Вот только она совсем узкая, и я стану получать небольшой ущерб, как от холода, так и от огня. Да и ощущения при этом будут весьма далеки от приятных - можете представить, как вас жарят и замораживают одновременно с разных сторон. Под утро холод достигнет ущерба в три единицы за секунду, потому придётся сильно постараться удержаться на грани в течение весьма продолжительного времени. Хорошо хоть сейчас мелкие ошибки не убьют сразу. Так, запас дров достаточен, но нужно не забыть снять с себя все горючие вещи - близкое воздействие огня негативно влияет на их прочность. Лишь сапоги можно оставить, у них имеется четырнадцать единиц стойкости ко всем стихиям, для моего костра должно хватить с приличным запасом, ибо у него урон не должен превышать десятки в секунду. А теперь сидим и терпим, периодически подбрасывая дрова в пламя.

Получен урон: 0.05 (холод)

Получен урон: 0.05 (огонь)

Жизнь +1, всего 29.

Регенерация здоровья +1, всего 2.

Получен урон: 0.05 (холод)

Получен урон: 0.05 (огонь)

-

-

Получен урон: 0.05 (холод)

Получен урон: 0.05 (огонь)

Ночь уже давно перевалила за середину и наступает самые холодные предутренние часы. Мне пока удаётся удерживаться без применения крайних мер. Заодно сами собой подрастают важнейшие характеристики.

Получен урон: 0.1 (холод)

Получен урон: 0.1 (огонь)

Жизнь +6, всего 35.

Регенерация здоровья +6, всего 8.

Стальная воля 60/60. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. +60% эффективности действий в сложных ситуациях.

Получен урон: 0.1 (холод)

Получен урон: 0.1 (огонь)

-

-

Получен урон: 0.15 (холод)

Получен урон: 0.15 (огонь)

Как же трудно удерживаться на последних каплях здоровья, дабы начинала расти 'жизнь' и 'регенерация здоровья'. Но чем дальше - тем сложнее это делать, а трофейные эликсиры уже закончились. И лишь 'стальная воля' не даёт опустить руки. Продляем.

Получен урон: 0.3 (холод)

Получен урон: 0.3 (огонь)

Жизнь +10, всего 45.

Регенерация здоровья +10, всего 18.

Стальная воля 70/70. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. +70% эффективности действий в сложных ситуациях.

Получен урон: 0.3 (холод)

Получен урон: 0.3 (огонь)

-

-

Получен урон: 0.4 (холод)

Получен урон: 0.4 (огонь)

'Терпим-терпим, я справлюсь, обязательно справлюсь!' - мысленно подбадриваю себя, глядя на подскочившие в самый последний момент показатели. Регенерация вместе с дополнительным благословением, было, смогли полностью компенсировать получаемый ущерб, но так продолжалось недолго. А терпеть неприятные ощущения становится всё сложнее. Особенно огонь - он уже жжется весьма сильно. 'Так, а если попробовать плеснуть на себя 'живой воды' из фляги', - пришла мне в голову интересная идея.

Получен урон: 0.5 (холод)

Получен урон: 0.5 (огонь)

Жизнь +12, всего 57.

Регенерация здоровья +12, всего 30.

Стальная воля 80/80. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. +80% эффективности действий в сложных ситуациях.

Получен урон: 0.5 (холод)

Получен урон: 0.5 (огонь)

И в этот момент лью на себя сверху воду:

Получен урон: 1 (холод)

Получен урон: 0.01 (огонь)

Ага, что в лоб, что по лбу! Только лишняя сотая доля прибавилась. Совсем забыл, что вода, сдерживая стихию огня, наоборот усиливает воздух, к действию которого относится урон холодом. Но, похоже, система решила вознаградить мои эксперименты над собой:

Вами обретено родство со стихией воздуха 1/10 (справка) Теперь вы способны лучше чувствовать воздушные потоки. Любые ваши действия с воздухом и воздушной стихией стали эффективнее. Текущее значение 1%.

Поздравляем, вами открыта третичная характеристика 'стойкость к проявлениям воздушной стихии'. Теперь любой урон от проявлений воздуха или воздушной стихии стал немного меньше.

Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Три Стихии'. За одни сутки вы смогли обрести родство с тремя стихиями, чего никому до вас не удавалось. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда - характеристики стойкости к отдельным видам и проявлениям стихий преобразуются в одну общую 'Аура стихийной стойкости'.

Внимание!!! Потеряна третичная характеристика 'водостойкость'.

Внимание!!! Потеряна третичная характеристика 'огнестойкость'.

Внимание!!! Потеряна третичная характеристика 'стойкость к проявлениям воздушной стихии'.

Поздравляем, вами открыта третичная характеристика 'Аура стихийной стойкости'. Теперь любой урон от проявлений всех стихий стал немного меньше.

Но радоваться пока рано. Максимум утреннего холода ещё не прошел, а вода быстро высохла.

Получен урон: 0.8 (холод)

Получен урон: 0.8 (огонь)

Жизнь +18, всего 75.

Регенерация здоровья +18, всего 48.

Стальная воля 90/90. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. +90% эффективности действий в сложных ситуациях.

Получен урон: 1 (холод)

Получен урон: 1 (огонь)

Стихийная стойкость +1. Естественное рассеяние аурой 1 единицы стихийного урона.

Получен урон: 0.01 (холод)

Получен урон: 0.01 (огонь)

Ура!!! Получилось!!! Смерть от холода мне этой ночью не грозит. Впрочем, дров для костра подозрительно маловато, их может и не хватить пересидеть ещё три утренних морозных часа. Но методику борьбы с негативными природными факторами уже удалось вполне отработать. Потому достаточно просто немного отодвигаться в сторону от огня и потерпеть сковывающий тело и ломающий кости, если судить по собственным ощущениям, холод ещё немного.

Получен урон: 2 (холод) 3-1(стихийная стойкость)

Жизнь +12, всего 87.

Регенерация здоровья +12, всего 60.

Стихийная стойкость +1. Естественное рассеяние аурой 2 единицы стихийного урона.

Стальная воля. +100% эффективности действий в сложных ситуациях.

Получен урон: 1 (холод)

-

-

Получен урон: 1 (холод)

Стихийная стойкость +1. Естественное рассеяние аурой 3 единицы стихийного урона.

Всё, теперь уже действительно всё, и большего из ситуации не выжать, если только полезть в сам огонь. А это неплохая идея, хотя жариться заживо весьма неприятно. Полный коктейль ощущений, а у меня нет никаких фильтров, не тот тип учётной записи. Но для дальнейшего выживания терпеть крайне необходимо, благо только так можно догнать 'здоровье' до предельной сотни, как и регенерацию, учитывая продолжающееся действие критической ситуации. Сняв с себя вообще все предметы, стал медленно залезать в пламя, чувствуя кожей его обжигающее касания и отмечая постепенно возрастающий урон, внимательно отслеживая шкалу здоровья и дожидаясь нужного сообщения, которое всё не торопилось появляться. Как только здоровье сливалось практически в ноль, делал шаг назад и ждал его естественного восстановления, благо теперь оно росло прямо на глазах. В конечном итоге, мои мучения и самоистязания система всё же решила вознаградить:

Получен урон: 7 (огонь) 10-3(стихийная стойкость)

Жизнь +23, всего 100 (кап).

Регенерация здоровья +40, всего 100 (кап).

Стихийная стойкость +7. Естественное рассеяние аурой 10 единиц стихийного урона.

Огонь мгновенно прекратил обжигать, беззлобно лаская мои голые ноги. Вот теперь можно действительно радоваться, пытаясь подпрыгнуть до небес. Сотня здоровья и столько же регенерации. И пусть все паладины удавятся от зависти. Им нечто подобное даётся лишь на недолгие мгновения боя с последующими откатами. Впрочем, для них в те моменты обычные ограничения не действуют, всё зависит от силы связи с Богом, потому и здоровье может прыгать значительно выше сотни, как и другие параметры.

Небо на востоке уже окрасилось розовым, но мне ещё требовалось дождаться системного сообщения об окончании ночи, после чего искать подходящее место для сна, иначе можно получить сильный дебаф (жаргонное слово, обозначающее проклятье или какое-либо иное ухудшения личных параметров). Дабы не терять напрасно время, решил в очередной раз заняться творчеством, благо параллельно с борьбой за собственное выживание иногда думал, что можно сделать с 'легендарной' пряжкой от ремня. Даже внешний вид самого ремня пару раз перед глазами появлялся, но тогда было совсем не до него. Нарубив ещё немного дров, накормил ими почти погасший костёр - дополнительный свет мог пригодиться. Утоптав ровную площадку, выложил перед собой пряжку, второй кусок кожи кабана, ещё одну его кость и набор инструментов. Руки уже ощутимо чесались, но чего-то явно не хватало. Положил рядом топорик - нет, он здесь лишний, отправляю обратно в инвентарь. Лопата тоже здесь не нужна, а вот точило... Да, так и есть, стоило лишь достать его, как по телу прокатилась волна возбуждения, а руки сами потянулись к материалам и инструментам. Снова я резал тонкими полосками кожу и сплетал из неё нити, снова кость превращалась в тонкие пластинки, в которых чуть позже возникали сквозные отверстия. Затем пластинки обтачивались на точиле, подравнивались ножиком, а в конце аккуратно пришивались к толстой полосе кожи. На подготовленную основу вешались кожаные петли и карманы, и только последним действием стало прикрепление к полученному ремню пряжки, вытащенной из медвежьей берлоги. Костёр успел практически прогореть, а солнечные лучи показаться над верхушками деревьев. Теперь оставалось лишь узнать, что же у меня получилось:

-> 'Поясной ремень Мастера-Охотника'. Класс: 'легендарное'. Вес: 0,28 кг. Прочность: 260/260. Третичная характеристика аура естественной физической стойкости: 6. Дополнительное свойство: 1 слот для экипировки короткого оружия, 1 слот для длинномерного оружия, 5 карманов под слоты быстрого доступа эликсиров. При наличии у владельца других экипированных предметов из сета 'Мастер-Охотник' полезные качества каждого увеличиваются на 10% за каждый дополнительный предмет.

Естественно, подросли и те таланты, которые я продлил до этого. С таким количеством 'Больших достижений', вываленных системой на мою голову, очки таланта можно не сильно экономить. Кстати, за второй предмет никаких особых бонусов не дали. Получилось сделать сетовую вещь и хватит с тебя.

Раскидав остатки прогоревшего костра, и по возможности спрятав следы моего присутствия, стал дожидаться завершения 'критической ситуации, отойдя подальше в лес. Пробудившийся 'Медвежуть' может сильно обидеться, узнав о том, что происходило ночью на его поляне. В его желании найти наглеца, осквернившего огнём место силы воды, можно даже не сомневаться. Но раз он является Мест-Боссом, то далеко от родника не отойдёт. В отличие от медведя из реального мира ему искать пропитание не требуется - максимум он может перекусить каким-либо не слишком осторожным игроком.

Поздравляем, вы благополучно пережили критическую ситуацию, связанную с ночным холодом. Все ваши заслуги и достижения предыдущего дня окончательно зафиксированы, теперь вы не потеряете их в случае случайной гибели и последующего возрождения.

Наконец-то. Уже заждался. Однако система решила в очередной раз чем-то отметить меня:

Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Мастер-Охотник'. Вы доказали не только способность справляться с самыми сильными обитателями леса в одиночку, но и умение жить с ними бок о бок не нуждаясь в комфортном жилье и помощи людей. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда - по вашему выбору один предмет из 'легендарного' сета 'Мастер-Охотник' или одноразовый артефакт 'Оверкап', открывающий возможность развития себя за пределами возможного.

Тут и думать нечего, выбираю артефакт! Если мне не изменяет память за всю историю игры было получено то ли три, то ли четыре 'Оверкапа'. Такая неопределённость происходит из-за того, что известно только о двух воинах и одном маге, имеющих постоянные личные параметры выше официального предела. Впрочем, артефакт открывает возможность поднять исключительно основные характеристики, причём всего лишь вдвое.

Желаете ли вы использовать на себе артефакт 'Оверкап' (все параметры автоматически сохранятся)? Да/нет.

Естественно 'Да'!

Артефакт 'Оверкап' разрушается, передав вам свою внутреннюю суть.

Поздравляем, ваш предел личного развития основных характеристик расширен вдвое. Каждая основная характеристика +10.

Оп-па, а про лишнюю десятку ко всему никто не говорил. С другой стороны, кто же свои характеристики всем подряд показывает? Разве только дураки и при трудоустройстве в клан. Но кланы сами стараются скрывать от всех посторонних информацию про тех, кто на них работает, заставляя всех подписывать соглашение о неразглашении подобной информации.

Теперь осталось полюбоваться заработанным великолепием и подумать, где теперь прятаться от людей:

Имя: Драз. Полное имя: Драз из Колотеевки. Социальный статус: 'юниор'. Уровень 0. Опыт 0/10 (10011 инкапсулировано до получения социального статуса 'взрослый').

Базовые характеристики:

Жизнь - 110

Сила - 24

Подвижность - 24

Восприятие - 30

Нераспределённых очков характеристик - 29

Вторичные характеристики:

Ореол славы - 26

Выносливость - 50 (экипированный предмет)

Ловкость - 10

Скорость бега - 5

Регенерация здоровья - 100

Третичные характеристики:

Аура стихийной стойкости - 10

Аура физической стойкости - 6,6 (экипированный предмет)

Таланты:

Незаметность 30/40. Штраф восприятия наблюдателей 15% для обнаружения вас требуется восприятие больше: 15.

Тайное перемещение 20/30. Штраф восприятия наблюдателей 10% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 10.

Стальная воля. +100% эффективности действий в сложных ситуациях.

Распознавание вещей 26/30. Вероятность правильного и полноценного распознавания 100% (30 бонус за 'восприятие') класса вещей 'простое', 98% - 'редкое', 27% - 'уникальное', 0,8% - 'легендарное', 0,06% - 'эпическое'.

Рукоделие 20/30. Вероятность улучшения характеристик любых материальных предметов созданных вами 20%.

Чувство материала. Увеличивается вероятность обнаружения материалов с исключительными характеристиками. Открывается новое чувство, возникающее в руках при касании предметов и материалов, пригодных для создания вещей высших классов.

Творческое безумство. При ощущении вами близкого контакта с материалом высокого качества и при наличии у вас подходящих инструментов, вы нередко впадаете в глубокий транс и работаете, не отдавая себе отчёта, пока окончательно не воплотите свою Великую Идею в новом изделии, временно забывая об усталости и прочих потребностях. Внимание!!! Во время процесса работы ваша уязвимость существенно повышается, а случайная травма может нанести долгосрочный вред телу и психике.

Военная хитрость 10/20. Вероятность использования слабых сторон ваших противников и вероятность нанесения критических ударов 10%.

Дробящее оружие 10/20. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 10%.

Боевая ярость, аура стойкости' IV класса. Впадая в боевой транс, вы становитесь исключительно подвижным и стойким ко многим видам повреждений. 'Ловкость' +20, 'аура стойкости' физический и стихийный урон /2, вероятность получить эффект оглушения или контузии снижен на 40%. Время действия эффектов 10 секунд, откат до следующего применения 1 час.

Сбор трофеев 30/40 Вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников: 100% (30 бонус за 'восприятие') для уровня 1-9; 30% - 10-19; 20% - 20-29; 5% - 30-39; 0,5% - 40-49; 0,05% - 50-100.

Работа с кожей 20/30. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов из кожи 20%.

Работа с костью 20/30. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов из кости 20%.

Совмещение материалов 20/30. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов при их создании и ремонте с использованием совмещения различных материалов 20%.

Рубящее оружие 8/10. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 8%.

Дровосек 8/10. Эффективность действия инструментом и оружием типа: 'топоры' 8%.

Незадействованных очков таланта - 90; бустер кап - 2.

Родство со стихиями:

Вода - 2

Огонь - 5

Воздух - 3

Посмотрели, порадовались и закрыли окно. Ведь, с одной стороны - мы тут сейчас наблюдаем жутчайшего монстра нулевого уровня с параметрами, которые иной 'сотке' даже не снились, а с другой - всё это смех и слёзы по сравнению с более-менее сбалансированным клановым боевым отрядом, который на регулярной основе подобных монстров с лёгкостью пускает на ценные ингредиенты. Но если никуда не торопиться, в 'детском саду' игроки мне не страшны. Даже если они вызовут модератора игры - хватит сил или спрятаться или сбежать. Модераторы далеко не всемогущи, если не могут позвать себе на помощь стражу или других игроков. Их арсенал ограничивается аурой стойкости в сто единиц против всего, самым обычным оружием или магией, а также особым жезлом, на два часа выключающим возможность нанесения урона со стороны того игрока, на кого он был наведён и активирован вместе с полным обнулением его 'выносливости'. Но опять же, жезлы работают только недалеко от человеческого жилья, в лесу они совершенно бесполезны. Так сделано специально, дабы обличённые властью не сильно 'зарывались' из-за чувства собственной безнаказанности, но это не сильно помогло, если рассмотреть мой персональный случай. Только в особых административных зданиях модераторы игры получают практически абсолютные права вершить чужие судьбы. Но мы уже учёные, знаем, куда лучше никогда не попадать.