Используемые меры длины : вершок (4 см), пядь (17 см), аршин (0.7 м), сажень (2.1 м), верста (1066 м), миля (7.4 км). Рост человека и крупных животных обозначаеся в вершках сверх двух аршин, для мелких животных — сверх одного аршина. Например, выражение «человек 12 вершков роста» означало, что его рост равен 2 аршинам 12 вершкам, то есть приблизительно 196 см.
Валюта — общеходовые соины (железо), а так же местная валюта — давурские марки (алюминий, серебро, золото). Средний курс — один соин к двум серебряным монетам.
Боги :
1. Сона. Бог соназгов. Отвечает на молитвы.
2. Лаэнд. Общий бог. Он не персонифицирован. Все праведники попадают в Лаэнд и растворяются в нём, однако Лаэнду можно поклоняться — он отвечает на молитвы, если они составлены по всем канонам и правилам.
3. Гароналютхре. Бог крагеров. После Цейрина имеет самую большую паству, ему активно поклоняются. Отвечает на молитвы всем подряд, не только крагерам, но помогает всегда только в мелочах.
4. Ауста. Мёртвый бог. У Бод был в ответе за воду, моря, океаны, реки, а так же дожди и снег.
5. То. Мёртвый бог.
6. Зауннэ. Мёртвый бог.
7. Цейрин. Бог людей. Символ — перечёркнутый слева направо вниз круг (всегда обращён на запад). Человечество бога изначально не имело. Когда Молдур, будучи светлым богом, поднял восстание против всех, человеческий герой Цейрин остановил его и сразил, после чего обрёк на вечное заточение. Герой стал богом. Молдур надолго утих. Отвечает на молитвы только людей и только при условии, что те идут от всего сердца и что они достойны ответа, благородны. Помогает сильно, но редко.
8. Молдур. Символ — треугольник с горизонтальной линией поперёк, а так же маленькими треугольниками на вершинах. Был светлым богом, пока не восстал. В наказание Цейрин после становления богом обрёк его на вечное заточение. Он заставил Молдура стеречь Лаэнд и Яард. Свою силу у него отнял Цейрин, но взамен дал ему право распоряжаться Силой Яарда, Холодом, чтобы Молдур мог следить за всем. С тех пор Молдур зовётся Богом Смерти.
Магия .
Магия работает только с материальным миром. Из неё нельзя ничего создать, она может только управлять. Заклинания прозваны «Нитями» из-за того, что у них всегда есть чёткое начало и конец, без конечной цели заклинание не сработает.
Мана в неявном виде — магия при использовании пожирает силы мага, и тот устаёт. Если перестарается, может умереть, но скорее потеряет сознание раньше. Считается, что маг не может пользоваться магией, если он никому не поклоняется, однако это не совсем корректно, во всяком случае, не для всех рас. Однако можно черпать силы в любых комбинациях — разницы нет, разве что некоторые боги не любят перебежчиков. За исключением соназгов.
Школы магии. Вообще, все маги рождаются либо разрушителями, либо настройщиками, и изменить это нельзя. Однако, можно стать чтецом или некромантом, или обоими сразу — это можно освоить самостоятельно, особых требований к Дару не предъявляется. Виды:
1. Разрушители . Самые полезные и самые почётные маги. Грубая сила. Каждый мечтает стать разрушителем. Всё, что связано с разрушением или с воздействием на материальные объекты — телекинез и прочее. Грамотный разрушитель может сам создать Нить, которую не нужно корректировать (например, высший класс — выкачать всю воду из противника, иссушив его). По количеству их не так много.
2. Настройщики . Куда менее почётные по сравнению с первыми, но составляют основной костяк магов. Выступают как поддержка, могут корректировать чужие Нити, самостоятельно — по большей части пассивная магия. Грамотный настройщик может развалить Нить противника ещё на подлёте, однако самому убить противника магией не реально без примерения Школы Разрушения.
3. Чтецы . Считаются бесполезными. Занимаются теорией, на практике почти ничего не умеют — могут только подпитывать коллег, да и то — не долго. Как правило, слабые маги либо не обучаются вообще (не хотят), либо становятся чтецами. Большинство предпочитают первое. Однако очень редко рождаются маги, чей Дар изначально ориентирован на Чтение; о способностях подобных магов ходят легенды, по большей части похожие на сказки.
4. Некроманты . Запрещены и истреблены. Большинство некромантов прошлого были настройщиками, разрушители переучиться почти не могли.
Технически есть ещё большая пятая школа — уникальные группы магов, например, танги. Но их всех традиционно причисляют по природе магии к настройщикам, хотя это не всегда правильно.
Расы .
Люди, соназги, Бод, крагеры — самые многочисленные и с развитой цивилизацией, но по всему миру есть множество и других, мелких.
1. Люди. Средние во всём, магия распространена мало, в большинстве мест маги уважаемы. К новым технологиям относятся недоверчиво, если только это не оружие.
2. Соназги. Похожи на людей, малого роста, с серой кожей и большими ушами. Очень чувствительные руки, превосходный слух. Живут преимущественно в горах и под землёй. В магии очень слабы, зато маг — каждый второй. По легендам, до Войны Некромантов были значительно сильнее. Сильна роль традиций. Циничны. Развита корысть и коварство, часто убивают родителей и сородичей ради личной выгоды. Фамилий не имеют, поэтому все соназги «из города Икс», например, Болданд из Темшира.
3. Крагеры. Смесь человека и краба. Ростом около двух аршинов (метр сорок), кожа умеет превращаться в чешую (броня), на спине есть панцирь. Коренастые. Магией не владеют совершенно, зато иммунны к ней полностью. Легкомысленны и открыты, доброжелательны. Их панцирь — святое для них. Военное ремесло не одобряется, но уважается; считается, что панцирь с зарубками и вмятинами — это солидно и достойно уважения, а трещина — признак слабости. Поэтому считается позором сломать себе панцирь, причём сломанный панцирь заметен — срастается он плохо. Крагеры в середине жизни сбрасывают свой панцирь и отращивают новый, в котором и умирают. Живут общинами и городов как таковых не имеют, кочевники по натуре. Любят морское дело — кораблестроение, судоходство, ловлю рыбы и т. д.
4. Бод. Смесь медведя и гориллы, только с четырьмя руками, покрыты шерстью. Северный немногочисленный народ, преуспевают в науке и имеют развитое оружие и технологии, основанные на пару. Немного торгуют изобретениями ради выживания, но секретов не раскрывают. Официально магией не обладают. Скрытный народ, не терпящий чужаков. Раньше были религиозны, но из-за торжества науки отказались от своих богов, так как пришли к выводам, что тех не существует.
Монстры .
Сильные монстры вроде упырей способны уходить переходить между Саэлинном и Ледяными Пустошами, куда могут попадать только самые сильные маги. И танги.
Почти все монстры не выносят огня (из-за того, что пропитаны Холодом, силой Молдура) и запаха полыни.
1. Вампиры . Они делают укус, но питаются не кровью (хотя могут), а душой, высасывая её и тем самым поддерживая в себе жизнь. Вампир должен убивать, иначе он быстро обратится в упыря и навсегда утратит рассудок; его душа из-за проклятия быстро распадается. Когда душа совсем исчезает, тогда вампир и становится упырём. Укус вампира действует на душу жертвы словно желудочный сок — растворяет её, готовя для поглощения. Если в момент укуса вампира оторвать от жертвы, то она всё равно умрёт в итоге через некоторое время, но перед этим будет одержима желанием найти укусившего её. Таким образом, вампир практически всегда получает свою жертву. Вампир может спасти жертву, обратив её.
Обращение в вампира происходит через секс с мужской особью. Вместе со спермой тот передаёт жертве часть своей распадающейся души, и жертва вскоре обращается. Именно поэтому обращённые мужчины навеки покрыты позором. Секс с женской особью равносилен укусу, но только без раны. Поэтому среди проституток довольно много вампиров.
Вампиры не стареют долгое время и способны жить до двухсот лет (иногда чуть больше), но в итоге быстро дряхлеют и умирают. Способны размножаться (только при сексе друг с другом), но их дети рождаются полуупырями. Рассудка у них нет, действуют как упыри (при родах часто убивают свою мать). Стерильны, не способны обращать. Жрут всех, в том числе и животных, но отдают предпочтение людям и другим расам.
Самый лёгкий способ убить — отрубить голову, или сильно повредить мозг. Развита регенерация, могут даже конечности отращивать.
1.1. Упыри . Трансформировавшиеся вампиры. Интеллект на уровне примата. Способны размножаться, рождаются тоже звери, но делают это очень редко под влиянием гормонов. Плодовиты, за одно спаривание рождается до пятидесяти особей. Ведут одинокий образ жизни, ища контакта с другой особью только для спаривания. Заботы о потомстве нет — спарились и разбежались. Их укус действует на жертву так же, как и вампирский, но гораздо быстрее. Выпивают не только душу жертвы, но и съедают тело, причём быстро.
Убить тяжело. Из-за одинаково развитых головного и спинного мозга отрубание головы не убивает противника (хотя новая голова и не вырастет, как и из головы тело), а только дезориентирует. Регенерация медленней, чем у вампиров, но зато могут с лёгкостью переносить тяжёлые раны (даже для вампира). Поэтому нужно уничтожить оба мозга — наиболее эффективно сжечь, поскольку позвоночник искромсать очень тяжело, он крепкий.
Упыри не стареют и живут очень долго.
2. Проклятые (валарийцы) . По легенде, это была группа людей, которые хотели бросить вызов богам, но те их прокляли. Они добрались до священного озера Валар, исполнявшего желания, но боги сделали так, чтобы исполнилось то, о чём они думали в тот самый момент. Случилось это восемьсот лет назад. У каждого своё проклятие. Все проклятые имеют дурную славу, и с ними предпочитают не связываться. Умереть, не избавившись от проклятия, большинство не может — регенерируют или реинкарнируют или воскрешаются. Оставшиеся могут умереть, но не хотят, а убить их очень трудно. Могут перемещаться между Саэлинном и Ледяными Пустошами.
3. Танги . Охотники на монстров, способны их чувствовать и находить при помощи внутреннего чутья. Могут по желанию перемещаться между Саэлинном и Ледяными Пустошами. Силу получают напрямую от Молдура и только от него, в отличие от других магов. Каждый танг при активации своего дара подписывает Контракт с Молдуром (при этом у них появляются метки на шее), согласно которому танг получает силу от Молдура, взамен уничтожая монстров.
Из-за того, что танги пользуются Силой Молдура, Холодом, они подвергаются постоянным гонениям и чуть ли не открытой охоте. Мирятся с ними только вынужденно, так как нет никого эффективнее танга в деле истребления нечисти.
Танги имеют одноимённый орден. Каждое отделение ордена — крепость, в которую может пройти только танг, а так же прочие по специальному приглашению. Проникнуть в крепость больше никак нельзя, однако её вполне можно разрушить снаружи (правда, большинство секретов тангов при этом теряются). В мире осталось всего несколько уцелевших крепостей ордена, остальные разрушены либо временем, либо монстрами, либо магами. Когда-то тангов было достаточно много, чтобы вести успешную борьбу с монстрами, но их всех постепенно извели, а с монстрами кое-как научились бороться самостоятельно.
4. Тангалы . Большие фигуры в тёмных балахонах с капюшонами, под которыми можно разглядеть лицо человека. В обычном мире от них идёт жуткий холод и туман как ото льда, занесённого в тёплое помещение. В Ледяных Пустошах их лицо превращается в скелет, а рост увеличивается до трёх метров.
Полноценным разумом не обладают, но имеют огрызки сознания, при определённых обстоятельствах даже могут что-нибудь говорить. Любят убивать и разрушать всё вокруг, но особенно любят убивать тангов и друг друга. Если тангал живёт долго, то становится разумным (примитивно). Тангала нельзя ни почувствовать, ни найти магическими методами, однако сам монстр сохраняет чутьё на Холод, и легко находит при желании их носителей.
5. Аспид.
Крылатая змея с двумя хоботами и птичьим клювом. Живет высоко в горах и периодически совершает опустошительные налеты на деревни. Тяготеет к скалам настолько, что даже не может сесть на сырую землю — только на камень. Взрослый аспид неуязвим для обычного оружия, его нельзя убить мечом или стрелой, а можно лишь только сжечь.
6. Аука.
Разновидность лесного духа, маленького, пузатого, с круглыми щеками. Не спит ни зимой, ни летом. Любит морочить голову людям в лесу, отзываясь на их крик «Ау!» со всех сторон. Заводит путников в глухую чащу и, наигравшись, съедает.
7. Б анник.
Дух, живущий в банях, обычно представлялся в виде маленького старичка с длинной бородой. Как и все духи, проказлив. Если люди в бане поскальзываются, обжигаются, падают в обморок от жары, шпарятся кипятком, слышат треск камней в печи или стук в стену — все это проделки банника.
По-крупному банник вредит редко, лишь когда люди ведут себя неправильно (моются в праздники или поздно ночью). Гораздо чаще он помогает им. Считается, что банник может предсказывать будущее.
Как и других духов, банника прикармливали — оставляли ему черный хлеб с солью либо зарывали под порогом бани задушенную черную курицу. Существовала и женская разновидность банника — банница, или обдериха. В банях также жила шишига — злой дух, показывающийся только тем, кто идет в баню, не помолившись. Шишига принимает образ знакомой или родственницы, зовет человека с собой париться и запаривает до смерти.
8. Вурдалаки .
Живые мертвецы, поднимающиеся из могил. Как и любые другие вампиры, вурдалаки пьют кровь и могут опустошать целые деревни. В первую очередь они умерщвляют родных и знакомых. Уязвимы для всего, быстро разлагаются без пищи до состояния скелетов и становятся очень медлительными и неповоротливыми. Но если их поддерживает некромант, то не разваливаются окончательно и могут восстановить плоть даже с нуля. Своим укусом обращают человека и нелюдь (кроме соназгов) в вурдалаков (за седьмицу). Ужасно смердят, выдыхают едкий зелёный пар.
Не водятся на севере, мороз их здорово тормозит.
9. Дивии.
Полулюди с одним глазом, одной ногой и одной рукой. Чтобы двигаться, вынуждены сложиться пополам. Живут где-то на краю света, плодятся искусственно, выковывая себе подобных из железа. Дым их кузниц несет с собой мор, оспу и лихорадки. Гораздо больше распространены в Ледяных Пустошах.
10. Домовой.
В самом обобщенном представлении — домашний дух, покровитель очага, маленький старичок с бородой (либо весь покрытый волосами). Считается, что у каждого дома есть свой домовой. Если люди устанавливали с ним нормальные отношения, кормили (оставляли блюдце с молоком, хлеб с солью) и считали его членом своей семьи, то домовой помогал им выполнять мелкую работу по дому, следил за скотом, караулил хозяйство, предупреждал об опасности.
С другой стороны, разозленный домовой мог быть очень опасен — ночью щипал людей до синяков, душил их, губил лошадей и коров, шумел, бил посуду и даже поджигал дом. Считается, что домовой живёт за печкой или в конюшне.
11. Дрекавак .
Душа мертворожденного младенца. Умеет жутко кричать — его слышно везде вне зависимости от стен и укрытий на расстоянии до ста метров. Крик оглушителен. Уязвим для огня, но чтобы убить его окончательно, нужно отправляться в Ледяные Пустоши.
12. Леший .
Лесной дух, защитник животных. Выглядит как высокий мужчина с длинной бородой и волосами по всему телу. По сути не злой — ходит по лесу, оберегает его от людей, изредка показывается на глаза, для чего умеет принимать любой облик — растения, гриба (гигантского говорящего мухомора), животного или даже человека. Лешего можно отличить от других людей по двум признакам — его глаза горят волшебным огнем, а обувь надета задом наперед.
Иногда встреча с лешим может закончиться плачевно — заведет человека в лес и бросит на съедение зверям. Однако те, кто уважительно относятся к природе, могут даже подружиться с этим существом и получить от него помощь.
13. Русалка .
Ими становились утопленницы, девушки, умершие недалеко от водоема. Мертвецы. Глаза русалок горят зеленым огнем. Хватают купающихся людей за ноги, тянут под воду, либо заманивают с берега, обвивают руками и топят. Уязвимы для огня, а так же погибают на суше словно рыбы без воды.
14. Лявра .
Голая девушка, обитает возле рек и в болотах, избегает лесов. Имеет псевдоинтеллект (умеет заманивать путников под предлогом помощи), после чего пленяет феромонами на расстоянии нескольких саженей. Занимается сексом с жертвой. Её дыхание ядовито, другого вреда не причиняет. Поэтому ходят упорные слухи, что если задержать дыхание, то можно не только выжить, но и спокойно уйти невредимым и довольным.
15. Мамон .
Мамонт, перемещающийся под землёй. Любит рыхлую почву, пески. Слеп, но хорошо слышит. Жрёт людей и зверей без разбору. Уязвим для обычного оружия.
16. Шуликун .
Сезонный монстр, появляется из рек в момент таяния льдов и с ними же пропадает. Мелкий, не сильно больше кошки, но их всегда много. Уязвим для обычного оружия.
4. Уникальные монстры.
4.1.Ловец снов . Монстр питается горожанами соседнего Шаршанга. Он магическим образом воздействует на них через сны, вызывая управляемые им сновидения, чтобы те шли к нему, после чего пожирает. Носит артефакт — Амулет Сна, который позволяет ему воздействовать на чужие сны. Без Ловца снов (в живых) артефакт становится бесполезным из-за их тесной связи, остаётся только функция расширения потока магии от Молдура к обладателю, отчего действует он только на монстров, обладающими Холодом.
4.2. Кадрак . Предположительно, полубог, древний монстр в горах соназгов далеко на востоке, возле Стены. По легенде, Кадрак некогда был великим соназгским воином, который потерял в сражении с некромантами всех соратников, но зато собрал столько маны, что стал почти непобедимым. Некроманта он убил, затем вернулся после войны домой и спустя некоторое время обезумел, истребив весь свой клан. С тех пор он там так и обитает в состоянии спячки. Все боятся, что он проснётся и в приступе безумия уничтожит всех, начав конец света. Как выглядит — никто не знает, но периодически он просыпается, и тогда из его горы начинает валить дым, а над ней поднимается алое марево.
4.3. Крикс . Умеет вселяться в людей, чаще в стариков или детей, после чего убивает ничего не подозревающих родственников, близких и т. д. (ну, кто рядом и кого он захочет убить). Разумен. Уязвим для огня и боится его. Но как убить окончательно — неизвестно, поскольку в Ледяных Пустошах он неуязвим.