Цифровой журнал «Компьютерра» № 27

Авторов Коллектив

Оглавление

Большие новости

Автор: Юрий Ильин

Автор: Михаил Карпов

Автор: Олег Нечай

Автор: Крестников Евгений

Автор: Андрей Письменный

Автор: Михаил Карпов

Автор: Крестников Евгений

Автор: Юрий Ильин

Автор: Михаил Карпов

Терралаб

Автор: Николай Маслухин

Автор: Николай Маслухин

Автор: Олег Нечай

Автор: Михаил Карпов

Автор: Николай Маслухин

Автор: Николай Маслухин

Автор: Андрей Письменный

Автор: Михаил Карпов

Автор: Олег Нечай

Автор: Николай Маслухин

Своя игра

Автор: Василий Щепетнев

Автор: Крестников Евгений

Автор: Ваннах Михаил

Автор: Берд Киви

Автор: Крестников Евгений

Автор: Василий Щепетнев

Автор: Ваннах Михаил

Автор: Юрий Ильин

Автор: Василий Щепетнев

Автор: Михаил Карпов

Интерактив

Автор: Крестников Евгений

Блоги

Автор: Анатолий Вассерман

Голубятня-Онлайн

Автор: Сергей Голубицкий

Автор: Сергей Голубицкий

 

Большие новости

 

Photofly: веб-сервис, создающий 3D-модели по фотографиям

Юрий Ильин

Опубликовано 26 июля 2010 года

Компания Autodesk представила черновой вариант нового сервиса под названием Photofly, которая, как явствует из пресс-релиза, позволяет «с лёгкостью создавать трёхмерные модели из фотографий».

Суть в следующем: Photofly — это веб-сервис, техническая демонстрация технологии, которая позволяет автоматически или с минимальным вмешательством человека создать трёхмерную модель любого объекта на основе массива его фотографий.

На первый взгляд создаётся впечатление, что Photofly напоминает Microsoft Photosynth... В некоторых аспектах так и есть, но дьявол кроется в деталях: хотя и Photosynth, и Photofly формируют облако точек на базе фотографий, конечный результат Photosynth — это «трёхмерная декорация», которую можно только просматривать (хотя и в немалых подробностях), в то время как Photofly подаёт на блюдечке с голубой каёмочкой трёхмерную модель, которую можно редактировать и так и этак.

Алгоритм прост (по крайней мере, с точки зрения пользователя): сфотографируйте нужный объект с нескольких сторон и... И всё, цельную мозаику и последующее преображение в трёхмерную модель сервис осуществит сам, почти без участия человека).

Чем больше референсных изображений, тем лучше. Если речь идёт о круговом фотографировании, то рекомендованный шаг должен составлять не более 10&grad;, так, чтобы калибровочный сервис Camera Factory мог высчитать все перехлёсты и собрать единое изображение. А на его основании — сгенерировать облако точек и массив виртуальных камер, по одной на каждую фотографию (для чего и требуются ресурсы «облака»).

Облако точек и виртуальные камеры вместе образуют так называемую «Photo Scene». Работа непосредственно с «фотосценой» осуществляется уже с помощью редактора Photo Scene Editor — бесплатной (до 1 августа 2011 года) клиентской программы для проекта Photofly.

И вот когда «фотосцена» готова, пользователю приходится шевелить мозгами и руками: как в обычном трёхмерном редакторе расставлять в окне Photo Scene опорные точки, задавать масштабы и т.д.

Сам процесс наглядно показан на этом видео от Autodesk:

Получившуюся сцену можно экспортировать в формат DWG, а затем импортировать в любой CAD-пакет или трёхмерный редактор, который данный формат поддерживает (AutoCAD, Autodesk Revit, Autodesk 3ds Max).

Все эти процедуры в Autodesk поименовали Reality Capture — «захватом реальности». В отличие от трёхмерного сканирования, где сканеры снабжены дальномерами, позволяющими определять глубину каждой конкретной точки на поверхности объекта, Photofly должен вычислять параметры глубины самостоятельно, ориентируясь по разнице в освещённости объекта на разных фотографиях.

С этим и связаны, кстати, требования избегать блестящих и прозрачных поверхностей, которые точно собьют премудрые алгоритмы с толку. Не в чести будут и равномерные однотонные стены, лишённые ощутимого рельефа; фотография «просто стены», без какого-либо отчётливого окружения — заметной части потолка или пола — также не самый удачный вариант: определить расстояние до такой стены по фотографии не получится.

С тем же связана и рекомендация снимать при пасмурной погоде — свет равномерный и рассеянный, без лишних теней и бликов, которые способны сбить с толку алгоритмы Photofly.

В принципе, это не первый сервис по более-менее автоматическому созданию трёхмерных моделей из фотографий. Компания Autodesk сейчас только пробует почву в этой сфере. То ли ещё будет, когда она развернётся в полный рост...

Остаётся добавить, что клиент Photofly — Photo Scene Editor — работает только под Windows XP SP3 и Windows 7. Потребуется 1 Гб оперативной памяти и 1 Гб места на жёстком диске, а также видеокарта с объёмом памяти не менее 256 Мб и поддержкой OpenGL.

 

Chatroulette: проблемы с анонимами

Михаил Карпов

Опубликовано 28 июля 2010 года

В ноябре 2009 года в интернете заработал новый сайт . Он стал популярен буквально в считанные дни. Дело в том, что, несмотря на непримечательный внешний вид, в Chatroulette заложена простая и в то же время новаторская идея: он позволяет анонимному пользователю инициировать видеочат с другим таким же анонимом.

Сделал Chatroulette россиянин Андрей Терновский, которому на тот момент было всего 17 лет. По его словам, идея пришла Терновскому во время видеочата с друзьями по Skype, а название родилось по мотивам старого фильма «Охотник на оленей», в котором персонажи, участники войны во Вьетнаме, часто играют в «русскую рулетку».

Встреча на Chatroulette

Можно, конечно, принять эти слова на веру, но, тем не менее, похожие концепции уже существовали. Например, есть сайт , на котором также можно початиться с анонимом, правда до марта 2010 года только в текстовом режиме. Теперь здесь можно инициировать и видеочат, но, увы, за пять месяцев, прошедших с момента создания Chatroulette до введения этой возможности, поезд ушёл.

Впрочем, не всё шло гладко. У Chatroulette с самого начала были большие проблемы не очень приличного характера. Дело в том, что чуть ли не половина анонимов-посетителей сайта предпочитает направлять вебкамеру в область паха. На второй или третий раз практически любой пользователь натыкается на очередного индивида, занимающегося мастурбацией. Да и не только мастурбацией — в чат иногда заходят несовершеннолетние юноши и девушки, не обременённые представлениями о морали. Как же получилось, что на chatroulette.com собралось такое количество извращенцев?

Откуда дровишки?

Несомненно, всё это неспроста. Для того чтобы разобраться, откуда ветер дует, достаточно зайти на анонимный форум 4chan.org или один из его российских аналогов. Хотя, наверно, сначала стоит предостеречь, что неподготовленного человека контент, который выкладывают пользователи этих сайтов, может шокировать — он зачастую находится за гранью общественной морали. Основная аудитория 4chan — люди до 22 лет, при этом, чаще всего, люди одинокие и асоциальные. И именно оттуда Chatroulette начал своё победное шествие.

В первые дни на chatroulette.com сидело не больше 500 человек, но потом, не без помощи самого Терновского, ссылка на сайт попала на 4chan, а оттуда — уже и в СМИ, которые раструбили о новом феномене. Дальше — больше: видео с розыгрышами в анонимном видеочате стали чрезвычайно популярны на YouTube, весть о сайте уже передавалась из уст в уста, и Chatroulette стал мейнстримовым явлением. Но, видимо, первая волна пользователей, пришедшая с 4chan, задала общий тон коммуникации.

Радости и неприятности

А что же стало с Андреем Терновским? Сначала он управлял сайтом прямо с компьютера в своей спальне, а 10000 долларов на проект ему дали родители. В один прекрасный момент молодой человек узнал, что его сайт знаменит — тогда ему прислали счёт за хостинг на несколько тысяч долларов. Вскоре он уехал в США искать инвесторов.

Тем не менее, несмотря на популярность сайта, сейчас многие считают Chatroulette практически мёртвым. И основная причина смерти — именно они, пенисы. Они здесь повсюду. Сколько ни пытался Терновский оставлять на сайте предупреждения о том, что бравировать перед вебкамерой своим мужским достоинством незаконно, всё равно каждый третий видеочат на Chatroulette сводится к демонстрации первичных половых признаков.

Закон и порядок

Конечно, Терновскому всё это не нравится — ведь основать компанию и привлечь инвестиции в случае незаконной деятельности не получится. Но недавно решение проблемы, похоже, было . «Я, с помощью нескольких хороших разработчиков, — пишет Терновский в своём блоге, — начал собирать информацию, такую, как IP-адреса, а также скриншоты нарушителей». Все эти материалы основатель Chatroulette обещает отдать на рассмотрение соответствующим органам.

К тому же, недавно на сайте появились тематические каналы, в некоторых из которых разрешён контент «для взрослых». Что же будет дальше? Пока что большинству откровенно начхать на всякие предупреждения и анонимы демонстрируют свои части тела в основном канале без всякого зазрения совести, даром что существует клавиша «пожаловаться». Если на пользователя пожалуются три человека, он будет на некоторое время забанен (тоже не помогает, желающих показать своё достоинство слишком много).

Впрочем, может и не стоит Терновскому ничего такого делать? Ведь если действительно кого-то начнут привлекать за такие поступки к ответственности, не разбежится ли аудитория сайта? В конце концов, что за радость созерцать унылые физиономии скучных пользователей?

 

Физики изобретают «шапку-невидимку»

Олег Нечай

Опубликовано 28 июля 2010 года

Профессор Елена Сёмушкина из Мичиганского технического университета — из тех, кто «сказку сделал былью»: под её руководством американские учёные придумали специальное покрытие, делающее объекты невидимыми. Правда, с целым рядом оговорок, но звучит, как фантастика — выходит, что в перспективе вполне возможно создать если не шапку-невидимку, то, по крайней мере, плащ Гарри Поттера, закутавшись в который с головой, можно стать невидимым.

Если быть точным, то открытие учёных заключается в создании первого в мире неметаллического маскирующего покрытия, позволяющего делать цилиндрические объекты невидимыми в инфракрасном диапазоне. Главное отличие эксперимента Елены Сёмушкиной от предыдущих опытов заключается в том, что в нём были использованы цилиндрические стеклянные объекты, в то время как ранее эффект невидимости пытались получить с помощью металлических колец и проводов: объект, который нужно скрыть, помещался в кольца, в которые подавался электрический ток.

До невидимости в видимом свете пока ещё далеко, но очевидно, что первые шаги сделаны в правильном направлении. Адьюнкт-профессор электротехники и компьютерной инженерии МТУ Елена Сёмушкина обнаружила способ использования магнитного резонанса для поглощения лучей света и направления их в обход объектов, что и делает такие объекты невидимыми.

Профессор Елена Сёмушкина демонстрирует керамический резонатор, позволяющий делать невидимыми объекты в микроволнах

Сёмушкина и её коллеги из университета штата Пенсильвания создали неметаллическое покрытие, выполненное из халькогенидного стекла. Этот диэлектрик (то есть материал, не проводящий электричество) имеет необычную структуру: он состоит из миниатюрных резонаторов, объединённых в концентрические окружности, которые образуют цилиндр. Благодаря эффекту магнитного резонанса, луч света, направленный на такое стекло, отклоняется в сторону от центральной оси цилиндра, и это делает его невидимым. Компьютерное моделирование показало, что объект диаметром 300 нм и высотой 150 нм становится незаметным в лучах инфракрасного диапазона с длиной волны порядка одного микрона.

Как и прочие исследователи, занимающиеся проблемой невидимости, Сёмушкина использует в своих экспериментах метаматериалы (то есть искусственные композитные материалы), обладающие свойствами, не существующими в природе. Американское физическое общество назвало метаматериалы одним из трёх главных открытий десятилетия. В этих материалах атомы или молекулы природных материалов заменяются миниатюрными резонаторами, благодаря чему, в отличие от естественных материалов, они способны взаимодействовать как с электрическими, так и с магнитными свойствами световых волн. Здесь пересекаются классические области изучения материаловедения и электротехники, поскольку метаматериалы могут обладать необычными характеристиками, которые не отвечают общепризнанным законам оптики.

Халькогенидное стекло с резонаторами в концентрических окружностях — именно такой искусственный метаматериал, в состав которого входят сульфиды галлия, германия и индия. Благодаря своей микроструктуре он способен создавать магнитный резонанс, вызывающий отклонение световых волн. Однако у метаматериалов есть одна особенность, преодоление которой вызывает большие сложности: дело в том, что их оптические свойства могут существенно меняться в зависимости от размеров. То есть, теоретически, для покрытия большой площади потребуется множество независимых элементов, не только никак не взаимодействующих друг с другом, но и не препятствующих естественному распространению света. Даже программные симуляторы пока что не дают возможности смоделировать «исчезновение» достаточно больших предметов.

Структура «плаща-невидимки» из халькогенидного стекла

Тем не менее, Сёмушкиной и учёным из Университета Пенсильвании удалось создать структуру «плаща-невидимки», состоящего из одинаковых наноразмерных резонаторов из халькогенидного стекла. Уже состоялась первая демонстрация этого «плаща» в действии, но, увы, пока не в видимом диапазоне, а в микроволновом.

Елена Сёмушкина и её коллеги продолжают исследования, экспериментируя с метаматриалами в невидимом диапазоне электромагнитных волн. В настоящее время физики изучают возможность масштабировать полученные результаты для работы в диапазоне микроволн длиной до нескольких сантиметров. Для этого используются керамические резонаторы, созданные с учётом результатов опытов с халькогенидными цилиндрами.

Эксперименты проходят в безэховой камере Мичиганского технического университета, расположенной в лаборатории Центра электроэнергетики. Стены камеры покрыты звукопоглощающим вспененным материалом — конусами тёмно-серого цвета. В камере установлены антенны, передающие и принимающие микроволны, а также металлические цилиндры с керамическим покрытием. Эксперимент показал, что такое покрытие позволяет успешно «прятать» цилиндры диаметром от 2 до 3 дюймов (50,8-76,2 мм) и высотой от 3 до 4 дюймов (76,2-101,6 мм).

По словам Сёмушкиной, начав с экспериментов в невидимом спектре, учёные намерены перейти к более высоким частотами и меньшим длинам электромагнитных волн. Она подтвердила принципиальную возможность того, что когда-нибудь можно будет спрятать от глаз неприятеля армейский отряд или целый танк, но до этого ещё очень далеко.

Приятно осознавать, что учёный, занимающийся столь фантастическими экспериментами, — наш соотечественник. Научную деятельность Елена Сёмушкина начинала в Томске, где получила степень кандидата физико-математических наук, но уже около 15 лет работает в США. В Университете Пенсильвании ей была присуждена докторская степень (PhD) в области материаловедения. С тех пор она занимается исследованиями на стыке двух областей — изучения материалов и электромагнитных процессов. Среди важнейших достижений Сёмушкиной — создание первых в мире диэлектрических метаматериалов, не содержащих металлов, которые, теоретически, могут стать «невидимыми» в видимом спектре.

 

Новый DMCA позволяет взламывать iPhone

Крестников Евгений

Опубликовано 28 июля 2010 года

DMCA (Digital Millennium Copyright Act — Закон об авторском праве в цифровую эпоху) дополняет законодательство США в области авторского права директивами, учитывающими развитие современной техники. Закон действует с 1998 года, но каждые три года Библиотека Конгресса США пересматривает его актуальность. Очередной пакет вносит в DMCA интересные изменения. В частности, был разрешен взлом мобильных устройств с целью установки на них программного обеспечения (в том числе не сертифицированного производителем), а также снятие блокировки телефона для работы только с сим-картой определённого оператора (так называемая «разлочка»).

DMCA и iPhone

Все новостные ресурсы, сообщившие об этом изменении в американском законодательстве, обязательно упоминают продукцию Apple. Ничего удивительного — эта компания плохо относится к любителям поковыряться во внутренностях своих гаджетов. Apple запрещает процедуру разблокирования iPhone (так называемый Jailbreak — «побег из тюрьмы»), которая позволяет владельцу устанавливать приложения не из AppStore, беспрепятственно ставить пиратские коммерческие программы и получать доступ к файловой системе устройства.

Теперь Jailbreak законен, и запуск не сертифицированных Apple (но приобретенных легальным путем) программ более не является нарушением авторского права. Однако никто не запретит Apple вводить собственные условия использования устройств: корпорация по-прежнему может отказывать в гарантийном обслуживании владельцам взломанных телефонов и выпускать прошивки, делающие модифицированные аппараты неработоспособными. Единственное отличие — за Jailbreak теперь нельзя привлечь к суду. Впрочем случаев судебного преследования владельцев взломанных iPhone пока не было, так что на практике ситуация не изменилась. Американские компании, занимающиеся взломом iPhone, теперь могут выйти из подполья, и, наверное, это станет единственным следствием изменений в законодательстве.

Гораздо интересней ситуация с «разлочкой» телефонов — iPhone продается в США только с контрактом AT&T и новый закон может изменить ситуацию на рынке. Но, конечно, невозможность судебного преследования владельцев «разлоченных» телефонов не повлияет на договорные отношения клиента с оператором. Если телефон продан с определенным тарифным планом и в договоре прописаны обязательства абонента пользоваться тарифом в течение определенного времени, DMCA эти обязательства не отменит. Другое дело, если временных ограничений нет — тогда новый закон может упразднить монополию AT&T.

Android, Web/OS, Maemo

Обновления в DMCA касаются и мобильных устройств других производителей. Ситуация здесь полностью аналогична — владелец может делать что угодно с купленным гаджетом. Установка модифицированных прошивок, сторонних приложений или «разлочка» телефона сама по себе преступлением не является, при условии, что программное обеспечение получено легальным путем. При этом производитель имеет полное право запрещать подобные действия (в том числе и техническими средствами) и может отказаться принять модифицированное устройство по гарантии.

Другие изменения в DMCA

Послабления в законе коснулись не только владельцев телефонов. Теперь американцам можно официально взламывать видеоигры для тестирования и поиска уязвимостей. Если защищающий программу аппаратный ключ пришел в негодность, и поставщик не может его заменить, пользователь имеет право обойти защиту. Новый DMCA также разрешает снятие защиты с видеоконтента для использования в образовательных целях, документалистике или для некоммерческого использования. Электронные книги теперь разрешено воспроизводить на устройствах, обеспечивающих восприятие для слабовидящих, даже если для этого нужно взломать защиту от голосового воспроизведение контента.

Вместо заключения

Изменения в DMCA нельзя назвать революционными — они всего лишь приводят законодательство в соответствие с реальностью. Многие граждане США становились преступниками, реализуя свое естественное право делать с купленным товаром, что им заблагорассудится. Закон не разрешает пиратство — он не позволяет распространять нелегальное ПО или контент. Но если ранее положения DMCA были написаны в интересах производителей и правообладателей, сейчас ситуация изменилась, и это не может не радовать. На территории РФ американский DMCA не действует, и на российском рынке его обновление никак не скажется.

 

Начались российские продажи Starcraft II

Андрей Письменный

Опубликовано 28 июля 2010 года

Многие ли игры помнят через двенадцать лет после дебюта? Некоторые — да, но исключительно с ностальгией. Starcraft — одно из самых ярких исключений из этого правила: через двенадцать лет она не то чтобы молода, но жива-живёхонька и даже процветает. Компания Blizzard до сих пор проводила чемпионаты по Starcraft, да и без её поддержки в заядлых игроках недостатка не было.

Описывать выход второй части игры словом «долгожданный» было бы нескольким преуменьшением. После анонса Starcraft II в 2007 игра то и дело всплывала в новостях, трейлеры и скриншоты широко тиражировались и обсуждались. Профессиональные игроки и бета-тестеры получили доступ к бета-версии игры в начале 2010 года, а финальный релиз состоялся в июле. Вечером 26 числа продажи начались и в России. Для проведения сопутствующего мероприятия компания Blizzard заняла в Москве целый магазин электроники Mediamarkt, где для желающих стать первыми обладателями заветной коробки с игрой было устроено шоу с музыкой, конкурсами и призами.

Однако лучшим подарком для собравшейся толпы стала, конечно, возможность пройти через турникеты и приобрести коробку со Starcraft II: Wings of Liberty. Продаётся она по 499 рублей. Подарочное издание в Россию пока не приехало.

Судя по количеству желающих приобрести Starcraft II, прогнозы скептиков не оправдались. Когда стало известно о том, что поддержки локальной сетевой игры не будет, и весь трафик будет передаваться через интернет и серверы компании, это вызвало волну протестов среди заядлых игроков. В адрес Blizzard даже была отправлена петиция, но на итоговое решение она никак не повлияла.

В конкурсе самодельных костюмов по мотивам игры победил вот этот симпатичный гидралиск

Костюм этого «пехотинца» впечатляет куда больше. Немудрено — его на охрану входа в магазин выставили сотрудники Blizzard Более подробный отчёт о событии можно прочесть здесь .

Отсутствие поддержки локальной сети означает лишь то, что многопользовательская игра без интернета станет невозможной. Казалось бы, не такая уж беда — интернет сегодня дёшев и LAN-вечеринки, на которые игроки ходили со своими компьютерами, давно позади. Впрочем, у профессиональных игроков всё же остался повод для волнения — соединение через интернет медленнее и менее стабильно, а любая задержка может повлиять на ход сражения.

У привязки игры к сервису Battle.net, при помощи которого теперь будут устраиваться любые сражения игроков друг с другом, есть и плюсы. К релизу Starcraft II он был обновлён до второй версии. Теперь сервис предоставляет куда большие возможности поиска противников и организации сражений. Для каждого игрока учитывается рост его навыков и полученные достижения. Также можно общаться в общем чате между двумя играми Blizzard: World of Warcraft и Starcraft II. Находящаяся в разработке игра Diablo III наверняка пополнит этот список.

Низкая по сравнению с мировой цена на российскую коробку со Starcraft II несёт в себе небольшой подвох. Заплатив 499 рублей за диск, покупатель получает доступ к Battle.net лишь на четыре месяца. Есть вариант и за тысячу рублей — к нему прилагается годовая подписка. После окончания срока её действия для продолжения игры придётся платить 100 рублей в месяц. Тем, кто этого делать не хочет, приобрести электронную версию при помощи кредитной карты или кошелька Webmoney. Она обойдётся в 1799 рублей, зато доступ к Battle.net в ней никак не ограничен.

Редактор уровней Starcraft II таит немалый потенциал для создания не просто собственных карт, но целых игр. Ещё возможности редактора, прилагавшегося к прошлой стратегической игре компании — Warcraft III, позволяли делать нетривиальные вещи, достаточные для создания небольших стратегических игр. Именно таким способом была создана популярная игра DotA.

Теперь же в редакторе можно будет делать ещё более интересные вещи. Когда на BlizzCon 2009 демонстрировались его возможности, среди прочего была показана игра, созданная в редакторе. Персонажем в ней можно было управлять напрямую и фактически она являлась шутером от третьего лица. Авторы «карт» смогут продавать собственные разработки в специальном магазине. В отличие от редактора карт, который в игру уже включен, о судьбе этой возможности пока что ничего не известно. Скорее всего, первое время во внутриигровом магазине будут продаваться лишь собственные творения Blizzard.

Компания, впрочем, собирается ещё не раз заработать на Starcraft II, причём более традиционным образом. Если точнее, то два раза — вслед за Wings of Liberty выйдут ещё две игры: Heart of the Swarm и Legacy of the Void. В каждой из них содержится кампания за одну из игровых рас: Терраны, Зерги и Протоссы соответственно.

Разделение игры на три части тоже взволновало покупателей: мало кого радует необходимость платить три раза вместо одного. Зато любая из этих кампаний будет длиннее, чем в первой части игры — по примерным оценкам на прохождение каждой из них может уйти около двадцати часов. Если судить по опыту компании Valve, выпускающей Half-Life 2 ещё более короткими эпизодами, это не такая уж плохая идея: каждый раз игра неплохо продаётся, а покупатели в итоге довольны получить хоть что-то. К тому же, куда более востребованный многопользовательский режим уже включен в Wings of Liberty и выход следующих частей повлиять на него не должен.

Популярность многопользовательского Starcraft успела побить все рекорды — она смогла стать одной из тех игр, которые прочно прижились в качестве спортивного мероприятия. Особенно профессиональными матчами славится Южная Корея — там Starcraft настолько популярен, что матчи транслируются чуть ли не по телевидению — неудивительно, что именно корейские игроки занимают первые места на международных чемпионатах. Если Blizzard удовлетворит эту аудиторию, то можно будет с уверенностью сказать, что игра удалась, и её будут ждать не меньшие слава и долголетие, чем предыдущую часть.

 

Корпорации покупают разработчиков браузерных игр

Михаил Карпов

Опубликовано 28 июля 2010 года

Компания Disney фирму PlayDom, крупного разработчика многопользовательских игр для социальных сетей. Обошлась эта сделка в 563 миллиона долларов плюс обещание выплаты дополнительных 200 миллионов долларов, если дела будут идти хорошо. Playdom, фактически, является вторым по популярности создателем социальных браузерных игр — на первом месте находится компания Zynga, разрабатывающая Farmville и его аналоги.

Для Disney это уже вторая крупная сделка в области игр: меньше месяца назад компания приобрела фирму Tapulous, наиболее известную разработкой аналогов Guitar Hero для iPhone. Генеральный директор корпорации, Роберт Игер, говорит, что обе компании будут тесно взаимодействовать с творческими коллективами других подразделений Disney, таких как, например, телеканала ABC или издателя комиксов Marvel.

В свою очередь, PlayDom сама состоит из 15 студий, а также владеет множеством других мелких компаний, которые были приобретены ею в последнее время, начиная с ноября прошлого года. Одна из них достойна особого упоминания. Это MetaPlace известного игрового дизайнера Рафа Костера, сделавшего Ultima Online и Star Wars Galaxy.

Metaplace

В 2006 году Metaplace задумывался как платформа для тех самых социальных онлайновых игр. Тогда о них никто особо и не помышлял — не было бесконечных «ферм» и «мафий», Facebook только начинал развиваться, а в MySpace ещё не думали о собственных приложениях. Тем не менее, Раф Костер уже в то время часто говорил, что пора бросать разработку MMOG вроде Everquest и World of Warcraft — всё будущее именно за казуальными многопользовательскими играми.