Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

Бек Джон С.

Уэйд Митчел

Введение

Мир безумия?

Как видеоигры сформировали новое поколение

 

 

Если согласиться с Сократом, получается, что конфликт отцов и детей неминуем. У старшего поколения всегда есть претензии к молодежи. Что касается молодых, они в лучшем случае снисходительно относятся к опыту предков, а то и вовсе считают его бесполезным. Разумеется, смена поколений неизбежна. Вот только изменит ли новое поколение мир?

Если взять сферу бизнеса, то ответ – однозначно да, изменит! Только в США к этому поколению можно отнести девяносто миллионов человек. Их больше, чем бэйби-бумеров, которым сейчас от сорока до пятидесяти восьми лет.

Возраст большинства представителей нового поколения – около пятидесяти шести миллионов – достаточен для того, чтобы стать квалифицированными наемными работниками, серьезными менеджерами, а то и лидерами. Их карьера быстро набирает обороты. Как свидетельствуют опросы, у 43 % работающих американцев начальниками являются люди значительно моложе их самих. Поколение молодых бизнесменов настолько велико, что деловому миру стоит обратить на него самое пристальное внимание.

Ведь если такая огромная группа людей вторгается в плохо или хорошо налаженную жизнь «со своим уставом», перемен не избежать. В конфликте они обычно побеждают. У них выигрышная позиция: во-первых, численное, во-вторых, возрастное превосходство над бэйби-бумерами. Со временем это поколение, заняв жизненно важные позиции, коренным образом изменит расстановку сил на поле битвы, имя которому бизнес.

Наше исследование показывает, что новое поколение, о котором мы говорим, значительно отличается от предыдущего – и в особенности теми качествами, которые важны для бизнеса. Все они по-новому работают. Им необходимы другие навыки, и получают они их иначе. У них другая цель в жизни. Люди этого поколения говорят о своей карьере, своей компании, своих коллегах совсем не то, что от них ожидают услышать бэйби-бумеры. Они упорно работают, настроены на конкуренцию, отлично действуют в команде, не боятся рисковать… Все по-другому, и статистика это подтверждает.

Чем же вызваны эти отличия? Только одним: эти молодые бизнесмены выросли на видеоиграх.

 

Любимое развлечение детей Америки

Чепуха, скажете вы. Но в таком случае вы, как и большинство людей, просто недооцениваете видеоигры. С тех пор как мы выросли, роль видеоигр значительно изменилась. Доказать это проще простого – достаточно посмотреть на рынок видеоигр и объемы продаж. Те из нас, кто все еще живет в мире Atari, удивятся, какой развитой индустрией, каким бизнесом стали игры. Это уже не ниша. Взгляните на рекламу в газете. Программы и оборудование для игр еще продаются в специализированных магазинах, но их уже полно и в обычных супермаркетах, притом в крупнейших, – то есть в тех, которые лучше всего знают потребности массового потребителя. С экономической точки зрения игры даже популярнее, чем компьютеры и Интернет. Около 92 % американских детей от двух до семнадцати лет регулярно играют в видеоигры, тогда как компьютер дома имеется только у 80 %. Конечно, каждый, у кого есть компьютер или доступ в Интернет, уже может играть. Но помимо этого существует множество другой техники – телевизионные приставки, специальные игровые компьютеры, всевозможные «геймбои». И хотя родители жалуются, что все это дорого, но все-таки по сравнению с компьютерами (прибавьте сюда еще и плату за доступ в Интернет!) видеоприставки – вещь довольно доступная. Одна из самых популярных из них – Nintendo GameCube – стоит всего 100 долларов. Неудивительно, что видеоигры есть даже в тех домах, хозяевам которых компьютер не по карману. Например, одна только приставка Sony PlayStation есть в 25 % американских домов. Компания Microsoft спокойно потратила 750 млн долларов – три четверти миллиарда! – на одну только рекламу игровой приставки Xbox.

На сегодняшний день американцы тратят в год больше денег на видеоигры, чем на походы в кино, и больше времени играют, чем смотрят фильмы, взятые на прокат. В 2003 году общий объем продаж в игровом секторе приблизился к 28 млрд долларов. Согласно прогнозу Deutsche Bank, в ближайшие четыре года доходы от продаж компьютерных игр будет расти на 13 % в год. Но что особенно интересно, игры начали вытеснять любимое развлечение бэйби-бумеров – телевидение. Еще осенью 2003 года руководители телевизионных компаний отмечали, что большинство молодых людей предпочитают телевизору видеоигры.

Игра – социальный феномен, и гораздо более распространенный, чем мы привыкли думать. Пять из десяти американцев – а это около 145 млн – сегодня играют в видеоигры. Около 39 % компьютерных геймеров в США – женщины (для приставок процент ниже). Почти половина американских геймеров играют вместе с другими членами семьи. Такая же картина в Европе и Азии. В странах Евросоюза всего за четыре года увлечение компьютерными играми и приставками привело к тому, что спрос на обычные игрушки и традиционные игры снизился втрое. Что касается Азии, то однопользовательская корейская компьютерная игра имеет 3,2 млн зарегистрированных пользователей, а на китайском рынке уже 14 млн игроков, несмотря на всевозможные препятствия, связанные с цензурой, ценой и технологией.

Геймеры представляют немалый интерес для экономики, поскольку тратят много денег. Посмотрим, что происходит на игровом рынке. Миллионы людей во всем мире играют в сложные интерактивные игры фэнтези. Одна из наиболее популярных – EverQuest фирмы Sony, в нее играют 650 тыс. зарегистрированных пользователей. Они проводят в Интернете в среднем двадцать два часа в неделю. Своего рода работа на полставки – только вместо того, чтобы получать зарплату, они платят сами. По тринадцать долларов в месяц, и в сумме получается около 101 млн долларов прибыли только за регистрацию в сети. Около 30 млн людей играют в виртуальные спортивные игры, причем все больше онлайн. 13 % из тех, кто посещают спортивные сайты, отмечают, что их привлекают именно виртуальные игры, причем настолько, что американский спортивный телеканал ESPN теперь берет около 30 долларов за сезон компьютерного футбола или бейсбола. Оператор Sportsline.com, например, получил порядка 12 млн долларов прибыли от виртуальных спортивных игр за один только 2003 год. Специалисты аналитической компании IDC подсчитали, что геймеры в среднем тратят на игры более двух с половиной часов в день – время, которое раньше люди проводили у экрана телевизора или в кино. В результате имена персонажей компьютерных игр часто затмевают по популярности имена известных киноактеров. Как заметил Терри Пресс, директор по маркетингу киностудии Dreamworks, в рекламе фильма «Расхитительница гробниц» пришлось указать имя персонажа компьютерной игры Лары Крофт вместо имени актрисы Анджелины Джоли. «Целевая аудитория понятия не имеет, кто такая Анджелина Джоли», – сказал Пресс.

По рынку видно также, что геймеры не меняют стиль жизни и образ поведения только оттого, что становятся взрослыми. Как и в случае с бэйби-бумерами, влияние на экономику миллионов представителей поколения компьютерных игроков с годами только усилится. Они будут продолжать играть и покупать новые игры. Это уже очевидно и сегодня. Только в Великобритании за последние четыре года расходы взрослых людей на различные развлечения выросли на 15 млрд фунтов стерлингов. Как утверждают аналитики индустрии игр, таким образом взрослые люди пытаются справиться с постоянно возрастающим жизненным стрессом.

 

Новые стандарты

 

Итак, как показывают все эти цифры, видеоигры стали частью американской жизни и культуры. За двадцать лет их существования выросло поколение геймеров. Видеоигры в Америке стремительно захватывают все большее пространство. Учитывая, что геймеры составляют ровно половину всех американцев, было бы, пожалуй, заблуждением считать эти игры лишь способом уйти от реальности. Это, скорее всего, уже новое средство массовой информации. Один из издателей компании Ziff Davis Media Game Group сказал об этом так: «За прошедшие двадцать лет видеоигры стали большой частью нашей жизни и ежедневным развлечением. Геймеры – главная целевая аудитория рекламы и продаж. С точки зрения рекламы видеоигры не уступают кино и телевидению».

Для большинства бэйби-бумеров, пока еще занимающих основную часть высоких должностей, для нас видео– и компьютерных игр как бы не существует. Какое нам дело (если, конечно, это не связано с нашей работой) до игр и их воздействия на людей! Разумеется, нынешние бизнесмены знают о существовании игр. Возможно даже, они имеют для них какое-то значение: воспоминание детства, повод беспокойства за детей, способ отвлечься от работы. И все-таки видеоигры воспринимаются как «нишевая», узкоспециализированная продукция.

И вот здесь поколение геймеров выходит на авансцену. Именно здесь проходит граница между поколениями. Если приглядеться, приставки Game Boy и Sony PlaySation не просто составляющая экономического ландшафта – это определяющий фактор, с которым выросли миллионы людей. Первая волна активных геймеров, те десятилетние дети, которые сделали приставку Nintendo такой популярной, теперь превратилась в людей, которым за двадцать, а некоторые недавно разменяли и тридцать. Игры всегда были для них частью жизни, элементом реального мира. Они и сами знают, как сильно на них повлиял этот опыт.

 

Справка 1.1

Что такое видеоигры?

Мир видеоигр не только огромен, но и разнообразен. Существуют игровые автоматы, в которые опускают монеты; компьютерные игры, запускаемые на ПК; портативные игровые платформы с одной (например, ловля рыбы) или множеством (например, Game Boy) игр в памяти; наконец, цифровые приставки, такие как Sony PlayStation, с джойстиками, которые подключаются к телевизору.

Разница не только в форме игровой платформы, но и в том, во что и как на ней можно играть. Существует множество типов игр на самых разных платформах. При этом, играя на них, учишься скорее навыкам самых разных видов игры, чем обращению с платформой определенного типа или игре определенного жанра. Pokemon на Game Boy сильно отличается от EverQuest на персональном компьютере, подключенном к сети, но они похожи друг на друга гораздо больше, чем на что-либо вне игрового мира. Для обозначения игр компьютерных, на приставке или портативных, мы будем использовать общий термин «видеоигры».

Люди, заполнявшие наши анкеты, говорили так: «Если только человек живет не в пещере, он обязательно играл в видеоигры. Ведь они – часть нашей культуры».

В самом деле. Бизнесмен старше тридцати четырех лет, весьма вероятно (две трети опрошенных), не имел в подростковом возрасте такого опыта. Для тех же профессионалов, кому нет тридцати четырех, соотношение кардинально меняется в противоположную сторону: уже четверо из пяти много играли в детстве. Причем эти игры были гораздо содержательнее тех, что достались старшим поколениям. Видеоигры составляли огромную и во многом определяющую часть реальности для поколения геймеров. Что мы имеем в виду, говоря «определяющую»?

✓ Они повсюду. Для каждого, чей взгляд на жизнь сформировался до 1980-х, видеоигры были просто очередным увлечением. Для сегодняшних молодых людей и тех, которые придут после них, игры значат гораздо больше. Во-первых, в наши дни рынок видеоигр буквально захватил мир – ведь ими увлекается почти каждый ребенок! В свое время игровая приставка Atari считалась одной из самых успешных технических новинок в американской истории – в год продавалось около 3 млн штук. Двадцать лет спустя аналогичный объем продаж игровой приставки Dreamcast фирмы Sega был расценен как полный провал. Когда появились картриджи Pokemon Gold и Pokemon Silver для цветного Game Boy Color, их продали 6 млн копий только за три месяца. Компании Nintendo удалось продать 24 млн экземпляров Game Boy Advance за один год. По всему миру было продано более 30 млн копий Final Fantasy (серия магических игр). И наконец, Nintendo продала 110 млн машин Game Boy – достаточно, чтобы, в буквальном смысле, покрыть каждый сантиметр территории Массачусетса, Коннектикута и Род-Айленда. При таких объемах можно с уверенностью утверждать – даже если у ребенка нет своей приставки, он все равно на ней играл.

✓ Они стали необходимым предметом быта. Люди, которым сейчас от двадцати до тридцати, не представляют себе жизни без видеоигр. Для них само собой разумеется, что самым успешным детищем Sony за все 50 лет существования этой корпорации, источником почти половины всей ее прибыли, была игровая приставка PlayStation. Им не кажется удивительным, что компания Nintendo смогла продать 1,4 млрд видеоигр. В сознании этого поколения игра – это неотъемлемая часть ежедневного существования, присутствующая в каждом доме. Deutsche Bank с уверенностью заявил: в 70 % американских домов всегда будут стоять самые последние модели приставок. Возможно, по уровню распространения на рынке приставки и не дотягивают до телевизоров, но они уже находятся в той же весовой категории.

✓ Они вызывают эмоции. «У меня остались самые теплые воспоминания о том, как я играл в гостях у своих друзей, когда был ребенком. Было уже три часа ночи, и у меня в кровати был спрятан маленький телевизор… Тогда мы впервые открыли ледяной луч в игре Metroid», – сказал один геймер, когда мы спросили его о самых приятных воспоминаниях детства. Другой человек этого поколения пишет: «Забудьте о женщинах и футболе. Если вы хотите подружиться с мужчиной двадцати пяти лет, достаточно упомянуть о Manic Miner… Воспоминания 1987 года: все сидят вокруг маленького телевизора, подсоединенного к компьютеру с таким слабым процессором, что он загружает игру полчаса, а игра – это всего восемь цветов и движущаяся точка в середине». Специалисты игровой индустрии уверены: те, кто испытал в детстве подобные эмоции от игр, а таких людей миллионы, без сомнения, купят новейшие приставки и компьютеры себе и своим детям.

✓ И наконец. То, чего следовало ожидать. Во время проводимых нами опросов молодые люди в возрасте от двадцати до тридцати четырех лет были абсолютно уверены, что их коллеги того же примерно возраста играли в видеоигры, и довольно часто. Средняя вероятность была в районе 90 % и никогда не опускалась ниже 60 %. Наши собственные исследования также подтвердили, что 81 % деловых людей тридцати четырех лет или моложе – страстные или хотя бы увлеченные геймеры. Значит, 34-летний менеджер одной очень крупной компании не преувеличивал, когда заявил: «Среди людей моего поколения сложно найти кого-то, кто не играл в Nintendo или Atari. И мне легко достичь взаимопонимания с ними. Вот с ровесниками моих родителей – сложнее.». Даже убежденные «книжные крысы» играют в видеоигры. На вопрос о том, куда он потратит 12 тыс. долларов, полученных за победу в одном из национальных конкурсов по словесности, тринадцатилетний чемпион ответил: «Я куплю много-много видеоигр».

Видеоигры – ключ к пониманию поколения. Связь между геймерами и новыми технологиями очень прочна (см. справку 1.2), она даже сильнее любви бэйби-бумеров к рок-н-роллу или их увлеченности телевидением. Так же, как и поп-музыка, видеоигры соединяют в себе развлечение с техникой и имеют для молодых важные преимущества. А именно, эти игры:

✓ созданы специально для них, детей и подростков;

✓ вызывают сильные эмоции, хотя и не являются реальностью;

✓ непонятны их родителям и вообще страшим;

✓ с самого начала были только им подвластны;

✓ дают возможность уйти в себя, позволяют перенестись из скучного, полного запретов мира старших туда, где эти старшие не смогут их «достать».

 

Справка 1.2

 

Это другая жизнь

Игры – это технология, которую с радостью приняли молодые и которую отвергли их родители. Но самое интересное обнаруживается, если взглянуть на опыт, который получают геймеры, используя эти технологии. Что составляет основу игрового мира, мира геймера? Как правило, игры предлагают «реальность», в которой все происходит по своим правилам, и эти правила заметно отличаются от всего, что существует вокруг нас.

Вот характерные особенности игр

Роль индивида

✓ Ты звезда. Все внимание в любой игре направлено только на тебя, в отличие, например, от спортивных секций, где большинство детей никогда не становятся звездами.

✓ Ты главный. Этот мир чутко реагирует на твои желания. Ты можешь изменять реальность по своему желанию или вживаться в образ, который тебе больше нравится; в жизни такое просто невозможно.

✓ Ты клиент, а клиент всегда прав. Это, как в магазине, где все устроено так, чтобы покупателю было удобно и приятно. Конечно, у тебя крутые противники, но не настолько, чтобы ты с ними не справился.

✓ Ты ас. Много раз тебе удавалось быстро достичь в игре успеха, особенно по сравнению с теми, кто пока этому не научился.

✓ Ты крутой парень. Тебя не останавливают ни неудачи, ни мучения, ни даже смерть.

Правила этой вселенной

✓ Выход всегда есть. Иногда ты можешь злиться, можешь даже не найти выхода из положения, но ты точно знаешь, что он есть.

✓ Возможно все. Ты способен свернуть горы: в одиночку победить сотню врагов или обыграть лучшую баскетбольную команду мира.

✓ В этом мире все логично, и он дружелюбен по отношению к людям. Игры в целом справедливы. События могут быть непредсказуемы, но они не случайны и доступны пониманию.

✓ Победить проще всего методом проб и ошибок. Только так можно продвинуться вперед в большинстве игр, даже если, в конце концов, потеряв терпение, ты обратишься к инструкции пользователя или повторишь то, что делали другие в особенно сложных местах.

Отношения между людьми

✓ Это соревнование. Ты всегда с кем-то соревнуешься. Даже если ты сотрудничаешь с другими игроками, ты соревнуешься с каким-то персонажем или хочешь переплюнуть кого-то по очкам.

✓ Отношения строго регламентированы. Существует лишь несколько позиций для персонажей (реальных или виртуальных) – например, соперник\союзник или босс\подчиненный.

✓ Каждый сам по себе. Даже если ты играешь в группе, у тебя всегда свой отдельный путь, свой собственный опыт. Ты не можешь попробовать все, если действуешь в группе.

✓ Молодые правят миром. В мире игры они главные. У молодых масса преимуществ, обязанности не отнимают много времени, а на старших не стоит обращать внимания.

✓ Люди устроены просто. Большинство действующих лиц похожи на персонажей мультфильмов. Их навыки могут быть превосходно отточены, но психологический тип и схема поведения просты до крайности. Они или большие и сильные, или дикие и безумные, или красивые и сексуальные; есть еще несколько карикатурных типов. И это все.

Что нужно делать

✓ Бунтуй. Здесь совершенно необходимо обострять ситуацию и отношения.

✓ Будь героем. Если хочешь добиться успеха или получить удовольствие, то тебе придется волей-неволей стать звездой.

✓ Общайся с людьми, которые играют в ту же игру, а не живут в той же стране или вращаются в той же среде. Мир игры един.

✓ Выбирай свою дорогу в этом мире. Те, в чьих руках власть, бесполезны, а то и вредны – не обращай на них внимания.

✓ Забудь обо всем и веселись. Игра – это способ уйти от реальности. Когда реальность скучна, ты переносишься в мир игры. Когда наскучит игра, можно взяться за другую, которая еще не надоела.

Не правда ли, все это не очень похоже на реальную жизнь? И давайте не будем забывать: подобный опыт существования в другом мире есть только у геймеров.

Выходит, что геймеры выросли совсем в другом мире, чем тот, в котором взрослели остальные. Они потратили миллиарды долларов и миллиарды часов на виртуальные миры, созданные машинами. И эта мощнейшая информационная технология гораздо сильнее отличается от телевидения, чем телевидение отличалось от радио и кино – первых подобных развлечений. Впрочем, есть и сходство. Игры, как и телевидение, популярны во всем мире, и для них необходимо техническое оснащение.

Разве не естественно, что опыт, которого было так много в жизни целого поколения и так сильно не совпадавший с другой реальностью, изменил это поколение? Дети окунались в мир самых современных технологий на сотни и даже тысячи часов – разве это могло не повлиять на них? И они стали другими – работниками, начальниками, исполнителями и инвесторами. И уже начали менять мир.

Конечно, все это происходило на глазах у родителей. Вот что сказала одна мать: «Мне кажется, я упустила что-то очень важное, из-за того что не играла в видеоигры. Я хотела бы знать, как пользоваться этими штуками, которые стоят в подвале и которыми так увлекаются мои дети. Так странно смотреть, как они играют. Их пальцы так и порхают по клавишам, и даже немного страшно оттого, что они умеют делать то, чего не умею я».

Естественно, умеют. Они потратили уйму времени, оттачивая свое мастерство в специально созданном для них мире. В этом особом пространстве они вместе выросли, вместе начали говорить на новом, своеобразном языке, понятном только им.

Повлияет ли это как-то на их дальнейшую жизнь? Согласно нашим исследованиям, да. И, как это ни удивительно для многих из нас, повлияет положительно.

 

Это больше, чем бум

Даже если поколение геймеров отличается от всех остальных, имеет ли это значение для нас? Имеет, да еще какое. Как уже было сказано выше, это поколение стоит брать в расчет хотя бы потому, что оно огромно. Дело в том, что успех бэйби-бумеров был напрямую связан с их многочисленностью. Как видно на рис. 1.1, бэйби-бум был мощной волной, которая быстро укрепила свои позиции. Они и в наши дни заметно влияют на экономику. Сегодня мы видим новое явление – бум геймеров, крупнейшей в абсолютном и относительном измерении группы людей, которая когда-либо существовала в экономике США.

Почему другие поколения не были так нужны бизнесу? Возможно, их было слишком мало. Возможно, волна не продолжалась достаточно долго, она быстро спала. Очень сложно сделать карьеру или создать компанию, опираясь только на несколько лет высокой рождаемости. В большинстве отраслей бизнеса это означает, что нет времени на обучение; поколение «размером» всего в несколько лет по определению может быть только небольшой частью общего населения. Для сравнения, бэйби-бум составил тридцать процентов от всего населения США (см. рис. 1.1).

Рисунок 1.1. Поколения бэйби-бумеров и геймеров

Если сравнить поколения бэйби-бумеров и геймеров, то последние окажутся в выигрыше по численности, по территории распространения и, видимо, по влиянию, которое окажут на экономику. Наиболее точные оценки сегодня предрекают, что ежегодный уровень рождаемости в США будет постоянно расти по крайней мере до 2020 года. Уже сейчас общее количество геймеров превышает численность бэйби-бумеров, а вскоре геймеры превзойдут их и в соответствующих возрастных категориях. Людей, говорящих на языке игр, в наши дни гораздо больше, чем тех, кто на нем не говорит. Согласно информации, которой располагают работники «игровой» индустрии, геймеров старше десяти лет более 90 млн. Что касается людей поколения бэйби-бума, то их всего 77 млн.

 

Как насчет поколения X?

Итак, мы говорим об огромной группе людей, которая отличается пристрастием к видеоиграм. Но почему мы называем ее именно поколением геймеров, а не поколением X или поколением Y, или «эхом бэйби-бума», или поколением компьютеров, сотовых телефонов, поколением MP3? Есть три причины.

Первая. Этим группам недоставало бы общей массы. До сих пор все они сопоставлялись с бэйби-бумерами. Теперь же, несомненно, их будут сравнивать с геймерами. Это объясняется огромной численностью последних. Да, между X и Y есть разница, хотя те и другие в итоге относятся к одному поколению. Но влияние, которое они оказали, гораздо меньше влияния поколения геймеров.

Вторая. Посмотрим, что объединяет каждую группу.

Идея назвать группу «эхом бэйби-бума» сегодня кажется почти нелепой. Ведь родители миллионов геймеров родились уже после бэйби-бума.

Термины «поколение X» и «поколение Y» получили популярность благодаря СМИ. Различия, которые есть между этими группами, не имеют большого значения, по крайней мере для бизнеса. (Стереотип X подразумевает циничное восприятие мира – как у Курта Кобейна, а «игроки» гораздо оптимистичнее – как Бритни Спирс.) Различия между поколениями X и Y важны, скажем, для маркетинга. Так же, как, например, различия между ранними и поздними бэйби-бумерами или, скажем, между женщинами 18 и 34 лет. В других же областях бизнеса такие различия роли не играют.

Можно было бы назвать эту молодежь поколением компьютеров или других технологий, но есть одно «но»: компьютером или Интернетом уже пользуются почти все. Другое дело игры. Бэйби-бумер, который пытается разобраться с компьютерной программой, может бросить это занятие просто потому, что ему неохота возиться. Но представить себе бэйби-бумера, для которого естественно играть, так же трудно, как и геймера, не понимающего игр. Исследования показывают: различия между людьми, возникающие из-за видеоигр, гораздо сильнее границ, возникающих между группами на любой другой почве. Геймеры – все поколение, включая X, Y и все другие буквы, которые придумают позже, – просто-напросто видят мир по-другому, не так, как их предшественники. Традиционные, фундаментальные основы бизнеса, такие как полезность, прогресс и прочие, изменились до неузнаваемости. Эти ребята все новое воспринимают как должное, а мы их совершенно не понимаем. Может быть, поэтому нас и называют разными поколениями?

И, наконец, третья причина, почему мы называем этих молодых людей поколением геймеров. Возникло глубокое расхождение между ними и нами. Дело не только в том, что они росли по-другому, – у них совершенно иное мировоззрение. Многие его особенности, в первую очередь те, которые имеют прямое отношение к бизнесу, – и были предметом нашего исследования, и о них мы подробно поговорим ниже. Но это расхождение и так видно невооруженным глазом. Посмотрите внимательнее вокруг. Игры стали огромной частью нашей общей культуры. Каждый, кто видел в магазине компьютерные игры и не поленился приглядеться к ним, мог заметить интересную вещь. Большая часть этих игрушек – вовсе не кровавые ужасные мультфильмы, которые так раздражают родителей, и очень похожи на выпуски ночных новостей. На самом деле это отличная тренировка в принятии сложных решений в виде экзотического приключения или подробная копия целой цивилизации или масштабной битвы, изменившей ход мировой истории. Игрой может быть вполне серьезная попытка тренировать спортивную команду или разработать военную стратегию. Часто на первый взгляд кажется, что игра полна насилия, секса или очень примитивна. В действительности же оказывается, что это сложная компьютерная программа, побуждающая человека искать все новые комбинации взаимосвязанных решений и требующая все более сложных волевых действий.

Если приглядеться, все это очевидно. Но, несмотря на это, бэйби-бумеры продолжают удивляться. Такое предвзятое отношение мешает нам увидеть реальность. По свидетельству специалистов, в наше время для прохождения игры требуется гораздо больше усилий, чем для той же Pitfall на Atari-2600. «В современных играх есть герой-личность и интересный, содержательный сценарий, – утверждает сотрудник корпорации Sun Microsytems. – Содержание настолько привлекательно, что оно вытеснит традиционные медийные развлечения, и играть начнут даже те, кто никогда этого не делал». Попросту говоря, находясь во власти старых предубеждений, мы многое теряем. Большинство из нас видит в видеоиграх если не страшную угрозу рассудку, то бесполезную трату времени. Нас беспокоит их антисоциальность, насилие, обилие секса и просто тупость. Мы беремся за них, ничего не понимаем, и нам становится скучно. Мы думаем – как много упустили те, кто вырос на видеоиграх: спорт, чтение, может быть, даже телевизор! Видя своих играющих детей, мы опасаемся, что ребята слишком много пялятся в экран и у них перестанут работать мозги. Но при этом забываем, что ровно то же самое говорили нам родители по поводу телевизора. Разве этот страх и это предубеждение так уж отличаются от страха и предубеждения наших родителей?

 

Факты, сюда!

 

Лучший способ избавиться от предубеждения – получить фактические данные. Наше исследование впервые позволило собрать такую информацию и тем самым оценить ситуацию с геймерами. С помощью специалистов компании North Star Leadership Group мы подготовили и провели обширное исследование по всей стране – для изучения проблем, связанных с играми и бизнесом.

В опросе участвовало более 2500 американцев, в основном профессионально занимающихся бизнесом. Это были люди самых разных возрастов, обоих полов, с самым разным опытом игры. Они ответили на ряд тщательно подобранных вопросов, которые мы взяли из огромного количества предыдущих вопросников, но на этот раз использовали для новой цели. Нас интересовало, что геймеры думают о своей работе, как они к ней относятся и в чем разница по сравнению с негеймерами. Ответы на заданные вопросы разбросаны повсюду в этой книге. Некоторые дополнительные данные и графики, отражающие эту информацию, находятся в Приложении.

Подбор вопросов был нацелен на выявление именно тех изменений, которые непосредственно относятся к бизнесу и основаны на видеоиграх. Это первое исследование, проведенное для выяснения вопроса: влияет ли взросление в окружении игр и игровой опыт на то, каким образом человек проявляет себя в бизнесе. Полученный ответ – безусловно «да». Проанализировав полученные данные, мы узнали, что те, кто играл в видеоигры в подростковом возрасте, стали другими работниками, менеджерами и начальниками. Некоторые из этих отличий уже у всех на виду; другие начнут проявляться позже и будут заметны в будущем.

Влияние видеоигр проявилось в том, как это поколение воспринимает деловой мир, как относится к риску и успеху на работе, каковы ожидания его представителей в отношении самих себя. Этот новый взгляд не совсем понятен людям, далеким от игровой культуры, и они сомневаются в продуктивности произошедших изменений как для компании, так и для самих геймеров. Но самые глубинные уроки, которые преподают игры, имеют невероятную ценность. Они способны сделать геймеров совершенно особенными начальниками, помочь им эффективно работать в группе и благотворно воздействовать на целые компании.

Как могут менеджеры, не понимающие это поколение, осознать всю ценность такого опыта? Как им управлять людьми, которые от них сильно отличаются, и, как им кажется, не в лучшую сторону? Поколение геймеров именно сейчас выходит на экономическое поприще, но лишь немногие начальники и родители замечают разрыв между собой и ими. Поэтому старшим сложно понять перемены, которые несут с собой геймеры, но с этими переменами всем нам скоро придется столкнуться.

Многие ли из менеджеров компаний, входящих в список Fortune 500, понимают, что все новые и новые компании создаются благодаря энергии геймеров, что их способности и энергию невозможно долго подавлять? Полученные данные доказывают, что у людей этого поколения огромный потенциал, что вопреки сложившимся стереотипам они станут выдающимися профессионалами, членами команды, руководителями. Единственное, что они и все мы должны понять: опыт игры дал им умения, которые надо разумно использовать в работе и в отношениях с людьми, которые живут совсем в другом мире.

Эта книга поможет нам лучше понять новое поколение и наладить с ним контакт. Увидеть масштабы его будущего влияния. Посмотреть на геймеров, принимая во внимание технологию, которая стала частью их существа. Вникнуть в суть игровой культуры, которая кажется многим из нас непонятной и даже враждебной. Мы попытаемся объяснить, чем поколение геймеров отличается от остальных, особенно в отношении бизнеса; показать мир видеоигр изнутри (не заставляя занятых людей тратить на это сотни часов перед компьютером). Конечно, мы не можем научить вас играть или хотя бы вести себя как геймер; ни один из нас не мог бы сойти за своего в этой среде. Но мы можем помочь вам заглянуть в глубь проблемы и понять опыт геймеров. Вы получите уникальную информацию о самом важном поколении, с каким когда-либо сталкивался бизнес.

Мы поговорим обо всех главных переменах, которыми игры грозят бизнесу. В книге определяются те аспекты игры, которые действительно влияют на работу (например, менеджерский стиль, риски, система вознаграждений, нацеленность на конечный результат), и те из них, которые для этого не годятся (как, например, рискованные и сомнительные элементы такой игры, как Grand Theft Auto Vice City). Но самое ценное, наверное, что наша книга введет менеджеров, начальников и профессионалов бизнеса в мир поколения, сформированного под влиянием этой виртуальной реальности. То, о чем написано в этой книге, важно для всех нас – особенно для тех, кто ни разу не прикасался к компьютерным играм. Наша работа показывает, что игры слишком важны, чтобы их игнорировать, и что они будут влиять на бизнес еще долгое время после того, как надпись «game over» погаснет.

Даже если вы совсем ничего не знаете о видеоиграх, разные разделы этой книги помогут любому менеджеру узнать, что предлагает поколение геймеров, какие проблемы оно уже решило и как перекинуть мостик через пропасть между поколениями (см. справку 1.3, наше определение геймера). Если же вы и так много знаете об играх и сами относитесь к этому поколению, книга поможет вам в другом: определить тех менеджеров и начальников из негеймерского мира, которые еще не знают о ваших способностях, и показать себя так, чтобы они их увидели. Вы можете сразу открыть ту часть книги, которая полезна для вашей карьеры или компании.

 

Справка 1.3

Кто такой геймер?

Для понимания психологии геймера не важно, играет ли некто в видеоигры сейчас или нет. Главным является вопрос, вырос ли он или она на видеоиграх. Поэтому, когда в этой книге мы говорим о «негеймерах», «умеренных геймерах» или «истинных геймерах», мы имеем в виду взрослых людей, которые соответственно никогда не играли в детстве и подростковом возрасте, играли периодически или играли постоянно. Подробнее об этой теории сказано в Приложении.

Как известно любому геймеру, многим играм предшествуют короткие красивые «заставки» – прекрасные повторяющиеся фрагменты с лучшим видео, музыкой и сюжетами, которые взяты из самой игры. Эти «заставки» существуют для того, чтобы приоткрыть геймерам новый мир, дать представление о сюжете и дизайне игры. Даже негеймерам некоторые заставки кажутся произведением искусства. Они больше похожи на фильм, чем на игру, поэтому после первого просмотра большинство геймеров жмут start to skip – то есть нажимают клавишу «старт», чтобы пропустить заставку, – и переходят к действию. Если вы относитесь к нетерпеливым людям или знаете уже достаточно о том, что такое видеоигры, то можете прямо сейчас пропустить заставку:

✓ Глава 1. Вторжение из космоса. Как мы не заметили, что игры – это серьезно

✓ Глава 2. Секс, насилие и другие стереотипы. Что нас беспокоит в компьютерных играх и почему нам не стоит беспокоиться

✓ Глава 3. Это не реальный мир. Чем игровой опыт отличается от всего остального и почему он делает геймеров не похожими на всех остальных

Как и любые другие заставки, эти первые главы помогут вам понять незнакомый мир. Без них вы не узнаете, что такое игры и кто такие геймеры, если, конечно, у вас нет собственного опыта. Скорее всего, вы не сможете легко с ними общаться. Но вы все равно сможете поучаствовать в действии. Вот оно:

✓ Глава 4. Хотите поучаствовать? Как представления и навыки геймеров влияют на их профессиональные достижения

✓ Глава 5. Играй с удовольствием. Могут ли люди, которые столько времени провели в одиночестве, хорошо работать в команде?

✓ Глава 6. Побеждай или уходи. Как видеоигры заложили коэффициент окупаемости инвестиций в ДНК нового поколения

✓ Глава 7. Геймеры сверху. Чего ждать от начальника-гей-мера?

✓ Глава 8. Для продолжения «нажмите клавишу». Что будет дальше с геймерами, и с нами?

Прочитав эту книгу, вы будете знать все о феномене игр и о том, как он повлияет на ваших подчиненных, вашу компанию и весь деловой мир. Возможно, даже придете к мысли, что сами готовы немного поиграть. Но независимо от того, покажутся вам эти игры интересными или нет, вы поймете, почему все руководители должны наконец признать, что игра – это серьезно.