Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

Бек Джон С.

Уэйд Митчел

Глава 1

Вторжение из космоса

Как мы не заметили, что игры – это серьезно

 

 

Мы уже говорили, что существует разрыв между двумя поколениями: бэйби-бумеров и геймеров – глубокое расхождение двух культур. Новые нормы поведения в бизнесе (о которых написано в последующих главах) появились именно в результате этого различия. Но в чем собственно оно заключается? Поезжайте весной в Лос-Анджелес на ежегодную выставку Electronic Entertainment (E3). Сотрудники Выставочного центра каждую весну наблюдают это явное различие между поколениями. Тусовка, проходящая там, похожа на Comdex, только посвящена она видеоиграм. Е3 представляет собой огромное и разнообразное зрелище, настоящий технологический зоопарк. Люди на скейтбордах взлетают в поднебесье. Повсюду толкутся первоклассные, высокопрофессиональные, но совершенно бесстыжие программисты, которые фотографируются с «ярмарочными красотками» – девушками в костюмах амазонок, солдат или средневековых принцесс (единственное, что подходит ко всем эпохам, – длинные ноги и соответствующие формы).

Несмотря на кажущееся легкомыслие, Е3 – очень серьезное событие. Туда допускаются только профессионалы – никакой досужей публики, никаких второстепенных лиц. Цена на билеты от 200 долларов и выше. Людей приводит сюда бизнес. Для многих из них прибыль в следующем году зависит от понимания того, какие игры будут пылиться на полках, а какие привлекут внимание покупателей. Поэтому на выставке множество киосков, где желающие могут поиграть.

Но вот странное дело. Посетители средних лет бывают заняты наблюдением за происходящим или деловыми беседами, но за игрой их увидишь редко. Молодые же люди, как правило мужчины, сразу идут к пультам. Сравнивают свой счет, здесь же, при всех. Чем объяснить это различие? И почему все играющие здесь люди примерно одного возраста? Что, разве тридцатипятилетний начальник не способен попробовать освоить WWE Smackdown и при этом не опозориться? Или двадцатипятилетней девушке делать больше нечего, как играть в одиночку? Не в этом дело. Просто для первого это было бы своего рода усилием, личным риском, даже, может быть, тяжкой необходимостью. А для второй поиграть, даже в совершенно новую игру, даже в присутствии коллег, так же естественно, как дышать. Это и есть разница между поколениями.

Способ развлечения не единственное, что отличает нас от поколения геймеров. Всякий, кто достаточно долго их наблюдал, заметил, что они не такие, как люди постарше. По данным компании Jupiter, две трети нынешних подростков изучали или покупали продукцию через Интернет, тоже самое делали более трети детей старше пяти лет. MediaPost Communications утверждает: на вопрос, что бы они взяли с собой на необитаемый остров, треть подростков выбрали компьютер с Интернетом, а не телефон или телевизор. По свидетельству The Yankee Group, 68 % американских подростков имеют какую-либо беспроводную электронику – больше, чем у взрослых. Сколько это поколение себя помнит, техника и бизнес, который имеет к ней отношение, – были повсюду. Вот она – пропасть между поколениями. И мы оказались не на том краю.

Почему так произошло? Как будто часть людей совершила эволюционный скачок, а мы и не обратили на это внимания. А ведь это так непохоже на представителей бэйби-бумеров! Независимо от возраста мы всегда считали, что не отстаем от времени. Это мы отказались принять ограничения, которые накладывают годы. Это мы собираемся вести активную, дорогую и непраздную жизнь даже на пенсии и считаем, что нам все по плечу. Как же случилось, что мы не только не поняли, но и не заметили этот могучий взлет творческой и экономической энергии?

Так уж исторически сложилось.

 

«Пинг-понг» породил atari, а atari породила

У видеоигр довольно долгая история, запутанная и любопытная. Для людей увлеченных, ностальгирующих и любящих хорошенько во все вникать, существует масса материала на эту тему, которого хватило бы на диссертацию. Впрочем, чтобы получить практические знания по истории вопроса, идти в библиотеку необязательно – достаточно поговорить с каким-нибудь бэйби-бумером, который расскажет вам о самых первых играх. Вы увидите, что эти воспоминания не помогут понять поколение, выходящее сегодня на рынок труда. Для большинства бумеров первым знакомством с технической стороной вопроса была игра «пинг-понг»: черно-белое изображение двух движущихся линий, от которых отскакивал шарик на экране телевизора. Воспоминания об этой игре живы и у авторов этой книги, которым в свое время случалось ею увлекаться. Но к тому времени, когда игры стали более технически совершенными, большинство взрослых людей уже нашли другие способы заполнить досуг – вспомним все то, чем знамениты 1960-70-е годы. Даже если бы бумеры в свое время очень страстно полюбили «пинг-понг» и игры в этом роде, это не помогло бы им сейчас преодолеть разрыв между поколениями. Между теми играми на тех машинах, которые помнят шестидесятники, и выпущенными за последние четверть века нет ничего общего.

Вот почему этот вполне достойный уважения опыт следует считать всего лишь доисторической эрой видеоигр. Игры, на которых выросли нынешние геймеры, появились много лет спустя. Для нового мира главным событием – событием, о котором вы должны знать, если хотите понять влияние видеоигр, в том числе и на бизнес, – были взлет и падение Atari. Миллионы геймеров никогда не играли на этой приставке, они выросли в основном на Nintendo, PlayStation, Game Boy и на персональных компьютерах. Но их эра началась с Atari. Именно она породила стереотипы, которые мешают нам сегодня понять геймеров, хотя их уже намного больше, чем нас.

Захватив рынок домашних игр, Atari полностью изменила ситуацию на игровом поле. На начальном этапе было продано около 20 млн экземпляров этой приставки, сделавшей доступными 1500 игр. В пик продаж в 1981 году Atari принесла производителю более 3 млрд долларов. Однако через два года доходы упали до 100 млн – и это была плата за огромное число продаж в самом начале. Хотя видеоигры тогда едва не прекратили свое существование, они успели оставить метку на карте нашей жизни. Они по-прежнему были примитивными, выбор был невелик, и мало кто в те времена ими особенно увлекался. В наши дни сложившийся тогда стереотипный образ геймера может показаться странным.

Ранние игроки воспринимались как люди туповатые и неуклюжие. Этот образ не имеет ничего общего с сегодняшними геймерами. Но, как бы то ни было, данный стереотип оказался чрезвычайно живуч. В результате установилось устойчиво негативное отношение к компьютерным играм, и оно стало почти непререкаемой истиной, очевидной для всех, заметим в скобках, негеймеров. Игры вызывают зависимость. Иногда они любопытны, но, как правило, примитивны, полны насилия и в конце концов просто скучны – так было, есть и будет. Игры не стоят того, чтобы тратить на них время, если есть другие занятия. Мода прошла, доходы упали, старшее поколение двинулось дальше. Игры ушли на задний план.

Но время не стоит на месте. К 1988 году самому молодому человеку из прошлого поколения было уже двадцать четыре года – многовато, чтобы начинать играть в игры. И вот тогда-то они и напомнили о себе. Компания Nintendo, которая безуспешно пыталась заключить договор с Atari в прошлой «эре», теперь старалась продвинуть свой новый проект – Nintendo Entertainment System (Развлекательная система Нин-тендо), или NES. Это было непросто. Фокус-группе совершенно не понравилась эта громоздкая машина, так непохожая на все, что было раньше. Благодаря своей настойчивости Nintendo удалось всколыхнуть Уолл-Стрит, рекламируя 90 %-ную долю рынка, которая уже была у нее в Японии. Владельцы магазинов решили рискнуть, и покупатели поддержали их порыв. Вскоре NES стала самой продаваемой игрушкой в Северной Америке. Два года спустя игра Super Mario Brothers 3 стала бестселлером всех времен и собрала полмиллиарда долларов. Исследователи выяснили, что герой игры Марио стал для детей такой же знаменитостью, как Микки-Маус.

Игры стали невероятно популярны на рынке. Но взрослые по-прежнему относились к ним скептически. Этими взрослыми были мы. Зачем нужны эти игры? Мы их видели, в них играли, и за редким исключением они нам быстро надоедали. Мы знали, что на рынке у видеоигр есть своя ниша. Детям нравилась Nintendo, но большинство взрослых, и уж тем более большинство бизнесменов, которые не занимались играми, и думать об этом не думали. Вот почему, пока росли нынешние профессионалы, мы не замечали, как их формируют эти игрушки. Сами юные геймеры это понимали, но им не с чем было сравнивать новый мир. Для взрослых американцев игры были детским развлечением. Для типичных американских детей те же самые игры превратились в неотъемлемую часть жизни – даже если у них не было своей приставки и играть приходилось нечасто.

 

Недетские игры

Эти дети играли с одной из мощнейших технологий в мире, многие из которых, включая печатный пресс, телеграф, телефон, компьютер и Интернет, перевернули мир. Видеоигры тоже информационная технология, почему бы и им не стать в этот ряд? Появление алфавита изменило образ мышления и поведение людей. Все то, что мы используем для поиска информации, для работы, обучения и развлечений, оказывает на нас огромное влияние. Иначе почему мы так высоко ценим образование?

Даже по сравнению с другими информационными технологиями игры – мощный инструмент. Приставки, которые стоят меньше ста долларов, – это современные компьютеры, просто они созданы только для одного вида программ. В Национальном центре программ для суперкомпьютеров (National Center for Supercomputing Applications) при университете Иллинойса (где появилась на свет Mosaic, веб-браузер, с которого началась Интернет-революция) построили суперкомпьютер из семидесяти приставок Sony PlayStation 2. Технологичность и продуманность игр, так же как и их содержание, обогнали уровень среднестатистического профессионала. Поражает не только технология, но и качество сценария игр и то, насколько они увлекательны. Все эти ресурсы используются, объясняют люди искушенные, чтобы создавать все более и более захватывающие сюжеты. При этом именно требования геймеров и создателей игр стимулируют новые достижения в области компьютерной графики и звука. Сложные, почти кинематографические образы и многоканальный звук в играх создают иллюзию полного погружения. В итоге игры реагируют почти на любое действие, которое может прийти в голову игроку, а другие игроки (и живые, и виртуальные) взаимодействуют с ним в реальном времени. Даже окружающий мир в игре меняется соответственно уровню подготовленности игрока.

Геймеры выросли в мире погружения и мгновенной реакции. Они вполне могли провести за играми столько же часов, сколько их родители в свое время проводили у телевизора. Конечно, такая увлеченность не проходит даром. Помимо всего прочего, они научились пользоваться электронной информацией.

Да, геймеры тоже потребители, этому они научились у своих родителей. Ведь за долгие годы телевидение приучило старшее поколение быть искушенными потребителями электронной информации. Можно сравнить телешоу, созданные для поколения бэйби-бума и их родителей (например, Bonanza, состоящая из 430 эпизодов, которые шли с 1959 по 1972 год), и передачи, которые делали сами бумеры для себя и своих детей (The Simpsons, чуть больше 300 эпизодов, если считать с 1989 года). Сегодня сюжет разворачивается гораздо быстрее, потому что режиссеры рассчитывают на то, что многие вещи, которые приходилось старательно разжевывать в шестидесятые годы, сегодня понимают даже дети. Сарказм, ирония, свои особенные шутки – все это появилось только в поздних телешоу. Бумеры научились их воспринимать, а геймерам уже кажется, что иначе и быть не может. Они родились с умением поглощать электронные истории.

Новой для них – и непонятной для их родителей – стала возможность самим создавать истории. Представители поколения геймеров помнят, как впервые заставили Марио отрастить крылья и взлететь. Этот опыт, повторенный много раз с небольшими вариациями геймерами и их друзьями, изменил их. Они восприняли – на подсознательном, а стало быть, более глубоком уровне – новые представления о том, что такое мир и как в нем надо действовать. Эти представления переносятся на реальную жизнь. Они влияют на образ мышления, совместную работу, желания, потребности, способности, отношение к себе. Они меняют людей как субъект экономической жизни, и это важно для любой сферы бизнеса. Многие исследования касались навыков, которые, взятые отдельно, могут показаться бесполезными, но в целом сильно изменяют наши мозги.

В середине 1980-х годов профессор Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе Патрисия Гринфилд и ее коллеги выяснили, что благодаря видеоиграм люди поколения геймеров обладают повышенными способностями в области визуализации и пространственного мышления – довольно полезные вещи в век компьютера. Другое исследование показало, что компьютерные игры улучшают зрительную память у детей уже в возрасте четырех лет. Уильям Уинн, глава Центра обучения Вашингтонской Лаборатории технологий пользовательского интерфейса (Washington’s Human Interface Technology Laboratory), говорит, что дети, выросшие на компьютерных играх, думают не так, как остальные; они вырастут во взрослых людей, которые по-новому будут воспринимать информацию. «Они стремительно развиваются. Как будто они воспринимают не последовательно, а по нескольким параллельным каналам». Этого следовало ожидать, не правда ли? Было бы странно, если бы игры не оказали никакого влияния.

Сочетание новых технологий с демографией усиливает это влияние. Почему игры несут кардинальные изменения в нашу жизнь? Потому что их с распростертыми объятиями приняла группа людей примерно одного возраста, а остальные – те, кто был старше, – проигнорировали. И так как молодежная группа необычайно велика и только сейчас приходит к власти в бизнесе, игровые технологии гораздо сильнее повлияют на всех нас, чем могли бы (как, например, цифровая фотография или мобильные телефоны, которые безболезненно адаптировались всеми поколениями). Просто игры – это совсем другое. Главное отличие основано на двух вполне очевидных фактах, которые мы, тем не менее, часто упускаем из виду.

✓ Первое: немногие другие технологии – какими бы они мощными и впечатляющими не были – настолько же естественны для какой-то одной возрастной группы. Даже персональные компьютеры сами по себе, широко доступные теперь во всем мире, не так популярны, как игры. Не верите? Представьте себе своих знакомых молодых людей. Сколько раз в неделю им выпадает возможность поиграть в игру – на компьютере, приставке, портативной машинке с электронными играми или мобильном телефоне? У каждого есть хотя бы одно из этих приспособлений, по крайней мере в развитых странах. Как мы уже говорили, согласно исследованиям, у 92 % детей в возрасте от двух до семнадцати лет есть регулярный доступ к видеоиграм, и в 80 % американских домов с детьми есть компьютер. Вспомните, когда у вас появился свой компьютер или мобильник? Доступ хотя бы к одной из этих технологий означает доступ к играм. А игры, в отличие от компьютера и Интернета, не ограничены социально-экономической элитой. Хотя компьютеры и становятся доступны все большему количеству людей, это сильно зависит от дохода: в семье, которая получает больше 50 тыс. долларов в год вероятность покупки компьютера в три раза больше, а доступа в Интернет – в четыре раза больше, чем в семье с доходом менее 20 тыс.

✓ Второе: немногие другие технологии так упорно отторгались старшими возрастными группами. Согласно данным самой индустрии, только 25 % людей старше тридцати четырех лет знакомы с языком игр, тогда как из людей моложе тридцати пяти это по крайней мере 75 %. Если же посмотреть на совсем юных, от пяти до семнадцати, снова всплывет цифра в 92 %. Возможно, их восприятие более быстрое и всестороннее. Но обычными информационными технологиями, которые стали доступны и необходимы всем, пользуются люди всех возрастов: от подростков до пенсионеров. Даже системы обмена мгновенными сообщениями в сети, казалось бы рассчитанные на молодежь, охотно использует старшее поколение. То же происходит и с MР3. Что касается телефона, телевидения, видео, то они стали достоянием целых семей. Игры же привлекают в основном молодых.

Вот так и появился водораздел между поколениями. Мир меняется гораздо стремительнее, чем мы. С ростом популярности NES цифровые игры перестали быть увлечением чудаков, каждый молодой человек играл в них или хотя бы их знал. Играми увлекались теперь не только одинокие подростки – их дарили младшим школьникам на день рождения. Для взрослеющих мальчиков игры стали не отупляющей зависимостью, а интереснейшим опытом. Через них они узнавали, что такое независимость, и строили свое новое, взрослое «я». Игровые залы из широко распространенных мест, где болтались подростки, превратились в более дорогие заведения. Теперь туда по вечерам ходили взрослые, чтобы развлечься, нередко за счет своей компании.

Мы не заметили все эти изменения, потому что находились в другой возрастной группе, и не поняли их.

Теперь все это становится важным: поколение геймеров выросло, и их образ мышления скоро неумолимо начнет склонять чашу весов в бизнесе на их сторону. Поэтому нам, негеймерам, придется их понять, хотя бы отчасти. А это значит, придется отказаться от своего предубеждения. Наша память услужливо подсовывает точные, яркие воспоминания, о «пинг-понге» например. Однако они из далекого прошлого, и считать, что ничего в мире видеоигр не изменилось, – неразумное лукавство. Неразумное, потому что геймеры, которые понимают друг друга на уровне интуиции, скоро просто-напросто задавят нас своим количеством. Лукавство, потому что 90 млн американцев выросли на играх и знают кое-что, чего не знаем мы и что стоило бы узнать.

Грядущая смена поколений, как и любая другая, застигнет врасплох многих. Сначала ее просто не замечают. Потом понимают неправильно. И вдруг выясняется, что перемены повсюду, что земля уходит из-под ног. И этот процесс уже пошел. Самые чуткие к переменам люди уже подозревают, что что-то происходит. Но среди тех, кто не относится к новому поколению, немногие замечают признаки перемен, поскольку для большинства эти признаки совсем не то, что они ожидают. Как сказал Даг Лоуэнстейн, президент Entertainment Software Alliance, производство игр «никогда не будет в таком же почете, как звукозапись или киноиндустрия. Люди, создающие игры, не гастролируют по всему свету. Их не приглашают на ток-шоу. Они не носят роскошную одежду. Наше творческое сообщество никогда не станет таким же популярным и влиятельным для массового потребителя». Добавим: никто из этих людей никогда не становился президентом США или губернатором Калифорнии (хотя по многим из фильмов Арнольда Шварценеггера были созданы игры).

О том же говорит Генри Дженкинс из Center of Media and Culture (сейчас это называется Comparative Media Studies program), который видит ситуацию под иным углом зрения: «Представьте себе, что мы уже двадцать пять лет снимаем американские фильмы, а СМИ об этом говорят только одно – что иногда фильмы бывают слишком жестокими. Мы бы ответили, что они не заметили несколько величайших картин двадцатого века. Я думаю, что через несколько лет мы будем с таким же изумлением вспоминать о своем теперешнем отношении к играм».

Так, может быть, через тридцать лет Лару Крофт изберут президентом?

 

Загрузка…

Конечно, эта книга о бизнесе, а не о культуре. Какое отношение игры имеют к компаниям, которые нам принадлежат, которыми мы управляем, от которых, в конечном счете, мы зависим? Разве игры что-то уже изменили? Судите сами. Сейчас мы расскажем вам одну историю.

Во второй половине 90-х годов прошлого века, в самое продолжительное мирное время за всю историю Америки, мир изменился навсегда. Перемены начались с бизнеса. Сначала это было чем-то вроде любопытного дивертисмента – подходи, мол, народ, вот она, новая экономика! Вскоре, однако, стало ясно, что эти изменения гораздо шире и радикальнее, чем многим из нас казалось. За пятьдесят лет до этого, тоже в мирное и благополучное время, такие перемены сами по себе заставили бы насторожиться кого угодно. Тогда стабильность считалась хорошей штукой. Но теперь никто не бил тревогу. Даже ксенофобы не задумались о природе этих перемен. Они казались такими положительными, такими американскими, что никого не взволновало, откуда они взялись. Вместо этого мы с распростертыми объятиями приняли эти перемены, которые проявились прежде всего в переходе от старой экономики к новой. В 50-е годы такие грандиозные перемены вдохновили бы режиссеров на фильмы ужасов, теперь же они не вызвали никакого сопротивления и даже, наоборот, вызвали массовый энтузиазм. Даже теперь, когда к этим переменам привыкли и энтузиазм пошел на убыль, большинство не осознает, как сильно они изменили нашу жизнь. Представления, которые казались нам единственно правильными, – о жизни, работе, риске и вознаграждении – канули в Лету. Однако многие из нас по-прежнему не понимают, что мир изменился.

Дело не в том, что нет доказательств, их много, и мы об этом уже говорили. Все, не только в бизнесе, но и вне его, видели, что живут теперь в мире новых, совершенно новых вещей. Но перемены эти казались нам в общем-то безобидными. А сила, которая принесла их, чуждая большинству из нас, держалась в тени. Вот мы и не задавали вопросов и вместо этого наслаждались наступлением новой эры. Обложки журнала Fortune пестрели заголовками: «Крутые компании!», «Экстремальные инвестиции!». Сейчас мы как-то перестали думать о новой экономике, сосредоточившись на той единственной, которая у нас есть. И при этом забываем или отказываемся признать, насколько радикально Интернет-революция изменила мир и как легко мы ее приняли. Всего за несколько лет к власти пришла новая бизнес-система, с новым языком, новой иерархией, новыми идеями (не говоря уж о новых моделях бизнеса, которые так жарко обсуждались еще недавно) и новыми властными структурами. Даже те, кто был в самой гуще происходящего, стараются не вспоминать о крайностях, до которых все это доходило. Резюме с опытом работы один-два года стало преимуществом, а не недостатком. На высшее начальство моложе тридцати лет уже не смотрели со смехом. Так же как и на экзотические или только что изобретенные названия должностей. Лучшие компании могли не иметь сложной структуры или какой-либо прибыли.

И эти перемены быстро и с радостью приняли миллионы людей – не только в таких центрах, как Силиконовая долина, которым они принесли прибыль, но и в Чикаго, Хельсинки, Токио, Сан-Паулу, на Уолл-стрит, наконец! Как же так получилось?

А очень просто. Выражаясь языком фильмов ужасов 1950-х годов, Америка была «захвачена пришельцами». Миллионы молодых американцев, которые первыми приняли и поддержали радикальные перемены, к этому времени были уже соответственно «обработаны» и подготовлены. Им легко было понять сумасшедшую логику нового бума – они даже сочли ее естественной.

Потому что эти молодые люди успели многому научиться у «пришельцев», на которых мы даже не обратили внимания.

Более двадцати лет назад мы впустили к себе в дом незваных гостей, «инопланетян». По мере того как наши дети подрастали, инопланетный мир стал для них своим собственным. Взрослые, которым все это было чуждо, считали «вторжение» безвредным или даже полезным – за нашими детьми не надо было присматривать, да и мы сами могли иногда развлечься. Но феномен оказался глубже, чем мы ожидали. Пока мы работали, занимались спортом, готовили еду, наши дети изменились до неузнаваемости. Ничего не объяснив нам, да и детям тоже, «инопланетяне» научили их новым правилам, под которыми бы мы сами ни за что не подписались, если бы обратили на них внимание. Подсознательно обучаясь у тех, кому полностью доверяли, наши дети усвоили эти новые правила. Когда же они выросли, то использовали полученные уроки, чтобы создать новый деловой мир. Этот мир, то есть новая экономика, больше похож на игру, чем на реальность. Так и есть. Потому что «инопланетяне», которые преобразили поколение наших детей и в конечном счете нашу экономику, есть не что иное, как видеоигры.

 

Бизнес-тренажер

Что же на самом деле произошло во время Интернет-бума? А вот что: появилась целая экономическая ниша, где властвовали юные гении (Марк Андерсен со своим Netscape, Джерри Янг и его Yahoo, Idealab и Билл Гросс, который сделал свое первое состояние на дизайне компьютерных игр). Этот мир (слишком большой и революционный, чтобы назвать его индустрией, – скорее, целая экономика) почти целиком был создан поколением геймеров. Играли ли все они в игры, став взрослыми? Конечно нет. Играли ли они на каком-то этапе своей жизни? Безусловно. Были ли они всегда окружены играми и геймерами? Несомненно. И когда они вступили на эти дикие земли, где им предстояло побороться за богатства при первичном размещении акций, какая модель стояла перед их глазами? Что они думали о риске, о реальности, о победе? Платили ли они по счетам, карабкаясь по карьерной лестнице, вступая в клубы, – делая все то, что предыдущие поколения использовали, чтобы добиться успеха? Или они просто нырнули в виртуальную реальность?

Тогда почти никто не заметил связи. Это и сейчас кажется рискованной затеей. Но разве вам не кажется, что феномен Интернет-компаний по сути своей очень схож с видеоиграми?

Для юных игроков это было ролевой игрой: выбираешь себе должность президента компании, генерального директора или вице-президента по маркетингу, хотя тебе еще не исполнилось тринадцати лет. Ты будешь управлять бюджетом и людьми в таких масштабах, о которых начальник твоего отца может только мечтать. Эта игра, конечно, несколько уступает в величии Age of Empires, где можно быть Жанной д’Арк или Чингисханом, но зато у нее больше возможностей. Твоя Интернет-компания – это игра, в которой надо пройти один за другим много уровней, своего рода реальный вариант Lode Runner. Просто прыгай, как в игре, и собирай то здесь, то там мешочки с деньгами – капитал от инвесторов. Когда соберешь все на первом уровне, переходи на второй. Главное – не попадись в одну из ловушек, которые ты сам расставил для своих соперников. А если игра не задалась, не трать время, чтобы все исправить, лучше нажми reset и начни заново. Используй свой опыт, чтобы занять еще более высокую должность, или открой совершенно новую фирму.

Другие видели в этом своего рода симулятор. Их не волновало желание сделать карьеру и забраться на следующую ступень корпоративной лестницы или обезопасить себя любой ценой от различных рисков. Нет, реальный мир они воспринимали как особенно реалистичную модель виртуального мира, идеальное место для того, чтобы испытать свои самые сумасшедшие идеи и посмотреть, что получится.

А третьи все-таки выбирали битву: если в этой «игре» ты сможешь поддерживать высокий уровень энергии с помощью венчурных капиталов, то отобьешь любую атаку Red Herring.

Единственное, что останется сделать, – убить всех монстров (соперников с их новой продукцией и рекламой), и ты войдешь в ворота замка, пока еще не закончилось время. Конечно, многие игроки так никогда и не перейдут через разводной мост.

Поэтому главное здесь – своеобразный иммунитет к неудачам. Неважно, в какую видеоигру ты играешь, поражение не так уж страшно, игру всегда можно начать сначала, и с каждым разом ты становишься все более сильным игроком. Такой взгляд на мир сформирован не школой, не телевидением и не спортом (где поражение имеет реальную цену и его последствия сразу становятся очевидными). После обрушения индекса NASDAQ большинство юных ветеранов Интернета, потерпевших неудачу, не бежали с позором. Они не проклинали себя за неверный выбор. Наоборот, они подчеркивали необходимость приобретения опыта, который так важен в их игровом мире. «Я не стану главным вице-президентом компании еще лет двадцать, – говорили они. – Но я многому научился и теперь добьюсь успеха на любой работе».

Конечно, действовали и другие силы, не последняя из которых – вековечные механизмы, раздувающие очередные «мыльные пузыри» на рынке. Но почему именно тогда заработали эти механизмы? И почему даже те, кто работал в компаниях, а не только инвесторы, готовы были рисковать? Просто целое поколение верило в принципы, которым их научили видеоигры. Вот они:

✓ Если ты придешь к финишу первым, ты победишь.

✓ У тебя есть ограниченный набор инструментов, и хоть какая-то комбинация из них обязательно сработает. Если ты найдешь правильную комбинацию, игра тебя наградит.

✓ Метод проб и ошибок – лучшая стратегия и самый быстрый способ научиться.

✓ Старшие со своим опытом тебе не помогут; они не знают даже основ нового мира.

✓ Тебя ждут неожиданности и трудности, к которым ты не готов. Но сумма этих рисков и опасностей по определению не может сделать твой путь бессмысленным.

✓ Когда ты соберешь нужные «предметы» (бизнес-план, образец продукции, клиентуру, возможно даже прибыль), ты будешь купаться в золоте.

✓ Хотя иногда приходится отступать, в итоге ты все равно движешься вперед.

Но основным правилом все-таки было вот какое: если на экране появится надпись «game over» (вы проиграли), – ничего страшного. Всегда можно попытаться начать снова или выключить компьютер и вернуться к нормальной жизни там же, где вы ее оставили. Между прочим, новая попытка – это то, чем они занимаются в настоящий момент, как и все мы, обнаружившие, что нашу экономику переделали «инопланетяне».

Ладно, а теперь серьезно: мы что, действительно верим, что взлет Интернет-компаний (и их крах) был следствием появления видеоигр? И да и нет.

Когда мы решили найти связь между появлением Интернет-компаний и видеоиграми, это идея, как вы помните, показалось нам провокационной. Мы использовали ее для того, чтобы поставить несколько интересных аналитических вопросов. При этом мы сами не были абсолютно уверены в прочности этой связи.

Но потом мы увидели результаты опроса. И все изменилось. Результаты доказали, что в этом даже больше истины, чем мы могли себе представить. Последовательно, пункт за пунктом респонденты, которые выросли на видеоиграх, показывали особое отношение к самим основам бизнеса: риску, достижениям, цене опыта, своим собственным возможностям. С помощью строгих научных методов было установлено: они действительно верят, порой даже не отдавая себе в этом отчета, что мир – это видеоигра. Одно это не объясняет взлета и падения интернетовских компаний, но эти вещи, вероятно, взаимосвязаны. Несомненно и то, что поколение геймеров уже влияет на бизнес и за пределами Интернета. Скоро невозможно будет не замечать влияния видеоигр на нашу экономическую жизнь. Фирмы, которые ухватили суть происходящих перемен, обнаружат бесценные качества геймеров на всех уровнях работы. А фирмы, которые ничего не поняли, удивятся, куда это разбежались все их лучшие сотрудники.

Можно, конечно, подумать о куда более интересных и приятных вещах. Присматриваясь к геймерам сейчас, вы тем самым даете шанс – себе, своей компании, своим инвестициям, а может статься, своим детям-геймерам. И в то время, как другие только обнаружат феномен геймеров, вы уже сможете насладиться огромными возможностями этого нового поколения. Вам нужно сделать только одно – понять их.