Трудно винить профессиональное сообщество в том, что оно не замечает деловой потенциал поколения геймеров. Как мы убедились, разные обстоятельства, которыми сопровождалась история видеоигр, объясняют, почему игры остались вне поля нашего зрения. В этом нет ничего удивительного. Когда бэйби-бумеры интересуются играми, они проявляют, как правило, большую настороженность. Первым делом они представляют себе все самое плохое: дискриминация по половому признаку, насилие, шаблонность мышления и социальную разобщенность.
Гендерные роли
Любой экономист подтвердит: смена гендерных ролей может обернуться серьезными экономическими потрясениями. Поэтому многие опасаются, что воздействие игр на взаимоотношения полов может привести к катастрофе. Возможное развитие событий легко себе представить. Ведь гендерные стереотипы в играх чрезвычайно примитивны: мужчины – агрессивные, накачанные бойцы элитных подразделений (Metal Gear Solid); женщины – грудастые волейболистки (Dead or Alive: Extreme Beach Volleyball). Настолько примитивны, что представители других средств массовой информации утверждают, что для них это давно забытое прошлое.
Проводя исследования, мы брали интервью у студентов и студенток колледжей и у молодых специалистов. Было обнаружено, что мужчины и женщины по-разному играют в игры. Мужчины часто говорили, что женщины, как им кажется, гораздо меньше интересуются видеоиграми, чем они сами, – и наша информация это подтверждает. Женщины значительно реже говорят, что играли в видеоигры подростками, чем мужчины разных возрастов. Но, что любопытно, среди наших старших респондентов примерно одинаковое количество мужчин и женщин сказали, что не играли вообще или играли периодически. Разница возникает, если обратиться к людям моложе тридцати четырех лет – к собственно геймерам. Здесь оказывается, что, хотя 40 % геймеров – женщины, 77 % из них утверждают, что не играли или играли мало, когда были подростками.
Что же, компьютерные игры – еще один пример разделения по половому признаку? Как спорт, который затрудняет взаимопонимание мужчин и женщин, как только они переходят к более близким взаимоотношениям? Неужели теперь все эти выросшие мальчики хотят только женщин, в точности похожих на Лару Крофт или хотя бы столь же уверенных и независимых, как она? А может быть, они хотят найти ту, которая знает все коды в игре Tomb Raider? Смогут ли они справиться с напряжением, неудачами, сложностью личных отношений? Или они просто будут «нажимать перезагрузку» каждый раз, когда эти отношения с другим полом натолкнутся на трудности?
Наши интервью показали, что реальность – штука гораздо более сложная и более позитивная, если на то пошло. Для начала, мальчики и девочки играют в компьютерные игры вместе. Прошло более тридцати лет с введения поправки к образовательной программе, когда в студенческом спорте должно было воцариться равенство между юношами и девушками. Тем не менее спорт до сих пор напрямую зависит от пола. Даже сейчас из-за женщины, которая участвует в некоторых видах соревнований, может подняться шумиха, как случилось в 2003 году с Анникой Соренстам. За исключением футбола в начальной школе, очень редко встречаются совместные команды, состоящие из девочек и мальчиков.
С другой стороны, видеоигры становятся все более общим интересом для разных полов. Братья и сестры сидят в одной комнате и часами напролет вместе режутся на компьютере. Девочки могут играть меньше, но разница между показателями все время уменьшается (см. рис. 2.1). И как мы уже говорили выше, все больше девочек начинают играть сейчас. Когда дети вступают в пору первых свиданий, они все чаще встречаются группками, устраивают вечеринки, чтобы вместе поужинать и поиграть всем по очереди – и мальчикам и девочкам – на PlayStation. В колледже студенты тоже собираются вокруг приставок и часто сопровождают видеоигры выпивкой.
Рисунок 2.1. Процент геймеров женского пола
Как видеоигры могут повлиять на роли полов в обществе? Нам представляется, что это влияние в большей степени определяется типом игр, которым отдается предпочтение, чем временем, проведенным за монитором (см. справку 2.1). Мужчины в нашем опроснике указали, что в подростковом возрасте они обожали игры-аркады (многоуровневые «стрелялки» и «бродилки»), в которых нужны быстрые пальцы и стальные нервы. Женщины же предпочитали более спокойные лабиринты, викторины-квесты и головоломки. С возрастом и те и другие почти перестают играть в аркады (может быть, просто эта категория игр становится все менее популярной) и выбирают квесты и карточные игры. Но головоломки все равно больше любимы женщинами, а мужчины предпочитают стратегии, спорт, гонки и другие игры, где требуется быстро и активно действовать.
Есть и другие стороны игры, лежащие вне половых стереотипов, а порой даже сближающие представителей разного пола на чем-то общем. В реальном мире нечасто встретишь мальчика-подростка, который причесывает и переодевает куклу. Мальчикам поколения бэйби-бума это еще могло сойти с рук, но только до шестилетнего возраста. Потом в дело вступали старшие мужчины, которые говорили, что это «девчоночье» занятие – тратить время на переодевание солдата Джо.
Но в видеоиграх, будь то экстремальный спорт, ролевые игры и, конечно, игры-симуляторы (как The Sims), нужно пройти множество пунктов меню, чтобы решить, как должен выглядеть твой персонаж. И мальчикам, и девочкам предлагается выбрать любой наряд или экипировку, подобрать себе прическу любого цвета и стиля, примерить какую угодно обувь, поэкспериментировать с растительностью на лице. (Стоит ли удивляться, что мужчин, которых в Соединенных Штатах некоторые называют «метросексуалами», становится все больше?). Вдоволь насладившись своим виртуальным образом, подростки обоего пола погружаются в мир видеоигры и стараются расколошматить всех соперников.
Интерактивность игр, кроме всего прочего, добавляет гибкости отношениям между полами. Девушки поколения бэйби-бума учились жить в обществе, отчасти сидя перед телевизором. Наши коллеги-женщины часто говорят, что такие персонажи, как Саманта Стивенс или Джун Кливер, как-то повлияли на их подсознание. Мальчики, конечно, вынуждены жить со своими внутренними Манниксами или, может быть, капитаном Кирком. Игры в этом смысле гораздо более раскрепощают. Игроки обоих полов могут поэкспериментировать с персонажами разного пола так, что раньше было невозможно. И мальчики, и девочки играют самыми разнообразными персонажами мужского и женского пола. Опрашивая юных игроков – мальчиков из начальных классов, мы были удивлены тем, что очень немногие из них высказали отрицательное отношение к игре от лица противоположного пола. Так и подмывает подумать, что такой вот выбор персонажей среди обоих полов – одинаково быстрых, сильных, умных и способных побеждать, – говорит о том, что геймеры считают все возможным для людей обоего пола. Исследования в Ноттингемском университете Трент показали, что 15 % игроков в массовых многопользовательских онлайновых ролевых играх – таких как EverQuest, где множество реальных людей буквально ассоциирует вас с выбранным вами персонажем, – запросто могут выбрать для себя существо противоположного пола.
Когда дело доходит до моделирования взаимоотношений полов в обществе, оказывается, что видеоигры активно эволюционируют. Эти самые многопользовательские ролевые игры стали популярными только несколько лет назад, а это немного по сравнению с десятилетиями геймерского опыта. Нам стало ясно, что игровой мир – не только мужской, как многим казалось. Все больше и больше женщин начинают играть, и поведение, определяемое полом в виртуальном мире, имеет гораздо больше нюансов, чем это могут представить себе негеймеры.
Справка 2.1
Статистические заметки по поводу различия полов
Кто-то может подумать: если существует разница между тем, в какие игры и как часто играют мальчики и девочки, то и стиль работы и отношение к ней у теперь уже взрослых мужчин и женщин разные. Но когда мы посмотрели на собственные исследования с гендерной точки зрения, это не особенно изменило общую картину. Сначала мы даже удивились. А потом поняли, что глубинная природа игр в целом – а не содержание каждой из них в отдельности – дает опыт и таким образом учит игроков. Если искать влияние игр на такие примитивные физические эффекты, как острота зрения, то «стрелялки» имеют преимущество перед другими жанрами. Однако наша информация убеждает, что в сфере возможностей и умений, которые нужны для работы, главное – не во что играть, а играть вообще. На это поколение повлияли сами базовые принципы игры, а не привлекательное на первый взгляд содержание некоторых из них.
Насилие
За три года исследований мы успели поговорить о влиянии видеоигр с сотнями людей. С уверенностью можем сказать: ни один разговор об играх, по крайней мере с родителями, не обходится без обсуждения проблемы насилия. Родители, как и многие из нас, очень волнуются, что в играх слишком много насилия и что они толкают молодых людей на вполне реальные противозаконные, смертельно опасные действия. Сцены насилия изображены в играх так наглядно, что это попирает все моральные нормы.
Есть ли основания для этого беспокойства? Гораздо меньше, чем можно себе представить. Несомненно, отчеты прессы навязывают определенную причинно-следственную связь. Сообщения о фактах насилия публикуются совместно со статистикой о повсеместном увлечении видеоиграми, не забывая указать, например, что приставки есть в 70 % домов, где проживают дети моложе восемнадцати лет. Ясно также, что насилия полно даже во многих «добрых детских» играх. В Гарвардском центре анализа рисков обнаружили, что из пятидесяти пяти игр категории E (категория игр для всех) в тридцати пяти есть намеренные акты насилия. Этих актов насилия в них от 1,5 % (хоккей) до 91 % (аркады). В 27 % игр показывают людей, умирающих от какой-либо формы насилия.
Но хотя очень легко поверить, что между играми и насилием есть непосредственная связь, особенно благодаря тому, что результаты таких исследований публикуют часто и с удовольствием, – приведенные данные еще не доказывают, что эта связь в действительности существует. Ученые расходятся во мнениях. Есть исследования, которые подтверждают зависимость одного от другого, но есть и исследования, которые утверждают, что такая связь не найдена. И суд присяжных еще не вернулся с совещания.
Любопытнее всего взглянуть на опыт геймеров в реальной жизни. Ведь в действительности уровень детской преступности сильно упал (как и уровень общей преступности) в самом начале того периода, когда объем насилия в играх достиг критической точки. Вот мнение Лоуренса Шермана, профессора криминологии в Университете Пенсильвании: «Именно в то время, когда видеоигры, где полно насилия, затопили американские дома на волне популярности компьютеров, уровень детской преступности начал падать. Обвинений детей в убийствах стало на две трети меньше за период с 1993 года по конец двадцатого века, и ничто не говорит о том, что ситуация повернется вспять. Уровень насилия в школах тоже не вырос – просто об этом стали чаще говорить в прессе. Если видеоигры так опасны, почему их распространение повлекло за собой спад убийств?»
Бегство от реальности
Вопрос полов и насилия – не единственное, что волнует нас в видеоиграх. Люди, не относящиеся к поколению геймеров, считают, что игры на компьютере мешают нормальному социальному развитию. Иногда даже они опасаются, что их дети или подчиненные могут превратиться в отшельников, склонных к бегству от реальности.
И это понятно. Трудно спорить, что видеоигры – это форма ухода от реальной жизни. Картина налицо. Игроки сидят рядом с нами, но они «находятся» не здесь, поскольку увлечены только своим занятием. Это волнует многих бумеров, они опасаются, что геймеры когда-нибудь просто убегут в свои собственные мирки навсегда. Конечно, мы в свое время тоже бегали взад-вперед, но мы же вскоре «вернулись»! Даже если нашему поколению не хватает смелости, чтобы резко осудить бегство от реальности, то желание такое уж точно есть. Для нас эскапизм, побег от жизни, – это смесь страха, слабости и недостатка амбиций в разных пропорциях, но мы бы не стали заказывать подобный коктейль на публике. В наших опросах это всегда было болезненной темой – и часто знаком реальных перемен. Бумеры откровенно рассказывали нам, как их волнует проблема бегства от реальности. А геймеры, само собой, говорили: «Ну и что?». В своих ответах они искренне пытались объяснить, что прекрасно понимают разницу между настоящей жизнью и настоящим развлечением. Нам легко понять сбитых с толку негеймеров. Ведь геймеры часто описывают игры так, как будто они настоящие; многие из них говорят, что игры – это способ пережить такое, что невозможно в реальной жизни. Из наших исследований мы сделали вывод: грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая четкая, как казалось нам, людям поколения бэйби-бума. Как часто бы бумеры ни садились за штурвал компьютерного самолета, им никогда не придет в голову отождествлять это с реальностью. Так что предыдущие варианты ответа действительно кажутся нам несколько устрашающими. Неужели фанаты Madden Football действительно верят, что они находятся на стадионе в Окленде и играют в матче Национальной футбольной лиги?
Конечно нет. И вот тут-то разрыв между поколениями особенно велик. С точки зрения геймеров, мы просто ни черта не понимаем. Когда они требуют от игр реализма, они не имеют в виду буквальное копирование окружающего нас мира, они хотят все как в жизни – только еще лучше! Другими словами, они хотят развлекаться. А развлечения – это то, в чем они знают толк на самом глубоком, подсознательном уровне. В конце концов, это поколение выросло в мире, где развлечения – самое ценное. Геймеры предпочитают развлекаться, копируя реальность, потом редактируя ее, ускоряя и усиливая до чего-то совсем нового. Для нас это бегство от реальности. Для них – возможность выбрать какую-то одну сторону жизни, самую веселую.
Одиночество
Кроме того, существует проблема личной изолированности: геймера воспринимают как неуклюжего и неприятного одиночку, который прекрасно взаимодействует с виртуальными людьми, но никогда не общается с реальными. Именно это беспокоит многих молодых родителей, когда они покупают первую компьютерную игру своему ребенку. Так же как люди, которые смотрят фильм или читают книгу, игроки потеряны для остального мира. Многие игры рассчитаны на одного игрока. И что удивительно, самые социальные и сложные игры могут показаться бумеру наиболее изолирующими. Взять те же онлайновые ролевые игры. Так и тянет сравнить их с «призраком» прошлых лет – игрой Dungeons&Dragons (D&D). Как и D&D, эти игры моделируют человеческое общество, давая множеству игроков возможность выбора самых разных ситуаций и сложных правил, которыми нужно руководствоваться. Как и D&D, многопользовательские онлайновые ролевые игры привлекают людей, которые готовы потратить бездну времени (одно исследование показало, что игра занимает в среднем больше двадцати часов в неделю). Такие затраты времени вызывают обеспокоенность. Мы встречали людей, которых можно было бы назвать «вдовцами EverQuest», и слышали от самих игроков, что эта игра могла бы стать гораздо более значительной и приятной частью жизни, если в нее играть вместе с близким человеком. Надо сказать, что около четверти любителей EverQuest играют вместе со своими возлюбленными; если быть точными, 70 % игроков-женщин и только одна шестая часть игроков-мужчин. Печальная разница, отражающая реальность, – многие женщины играют только для того, чтобы быть ближе к своим партнерам.
В свое время D&D пугала родителей и учителей по тем же самым причинам. (Например, в фильме «Лабиринты и монстры», с молодым Томом Хэнксом в главной роли, рассказывалось о человеке, который умер, потому что слишком много играл в D&D. Насколько нам известно, в реальной жизни никто еще от игры не умирал.) Нетрудно найти негеймеров, которые уверены, что оба эти типа сложных групповых игр нравятся в основном тем, кому просто в жизни не хватает общения. Скажем, вас угнетает непонятный, ограниченный и даже в чем-то порочный мир старшеклассников. Да после этого самая сложная игра покажется верхом дружелюбия!
Все это кажется вполне логичным, особенно тем из нас, кто старше тридцати четырех. Однако бумерам надо признать, что это главным образом предубеждения. Спешим сообщить приятную новость: изоляция геймеров – классический предрассудок, про который мы можем с чистой совестью забыть. И это не просто утешение, а следствие детального изучения мира игр. Мы не можем точно утверждать, что видеоигры не приносят никакого вреда. Но обратим внимание на два момента. Во-первых, они стали неотъемлемой частью нашей культуры. Если вы выросли в этой стране или где угодно в цивилизованном мире и у вас было нормальное детство, игры для вас – это нечто естественное, как часть ландшафта. Большинство родителей уже поняли, что повсеместное распространение игр делает невозможным их запрет, – он просто станет еще одним поводом для скандалов. И может быть, самым правильным решением было бы их разрешить. Взросление – это прежде всего, как говорится, «притирка» к сверстникам. Как сказала бы Джудит Харрис, каждое поколение воспитывает себя само. Так что совсем неплохо иметь возможность поделиться опытом с себе подобными, даже если в этом опыте и нет никакого проку.
Во-вторых, это неправда, что видеоиграми увлекаются только одинокие люди. То есть они, конечно, увлекаются, но и все остальные тоже. Из наших респондентов моложе тридцати четырех лет почти все (около 81 %) играли в компьютерные игры с детства, некоторые очень много, другие меньше. Помните, что из старшей группы (старше тридцати четырех лет, то есть включая поколение бэйби-бума) только у одной трети такой же опыт игры. Раньше один только факт, что ребенок играет в видеоигры, мог сделать его одиноким. Но теперь благодаря тем же играм он будет полноценным членом стаи.