Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

Бек Джон С.

Уэйд Митчел

Глава 3

Это не реальный мир

Чем игровой опыт отличается от всего остального и почему он делает геймеров не похожими на всех остальных

 

 

Итак, видеоигры стали настолько популярны среди молодежи и так для нее важны, что сделались определяющим отличием целого поколения. Как мы уже говорили, геймеров сейчас более 90 млн и в бизнесе они ведут себя особенным образом. Поэтому очень важно понять две вещи: что собой представляет мир игры и почему геймерам он кажется таким привлекательным. Для этого нам надо поближе рассмотреть этот мир, на котором выросло целое поколение. Но, как и любой анализ культурного феномена, предприятие это довольно рискованное.

Почему? Да потому, что любое явление культуры, даже столь однородное, как, скажем, Япония или мормонская церковь, нельзя ограничить определенным местом, временем или конкретным опытом. Любой анализ склоняет нас к излишнему упрощению. Как всякое культурное явление, мир игры сложен и многообразен. Уже с первых дней своего существования компьютерные игры представляли собой очень широкий диапазон – от простых и быстрых до сложных и аналитических. С тех пор они постоянно развивались и набирали силу. Постоянное, бросающееся в глаза совершенствование технологий чуть менее заметное, но тоже непрерывное развитие программного обеспечения, все возрастающий художественный уровень и многое другое, что неотступно следует за бизнесом с многомиллиардными оборотами – все это еще больше увеличило разнообразие игр. Но это еще не все. Даже внутри поколения геймеров имеются свои «секты» и существуют разногласия между ними. Некоторые наиболее упертые геймеры вообще не признают, что то, на что тратят свое время другие такие же геймеры, можно назвать игрой. Есть бесконечные различия в том, как именно отдельные геймеры играют в одни и те же игры, насколько серьезно к ним относятся и что через них постигают. К этому поколению принадлежат также люди, которые сами почти не играли, но разделяют опыт геймеров и их отношение к жизни только потому, что сами выросли в эпоху видеоигр. И значит, попытка понять и объяснить, что такое поколение геймеров, может превратиться в столь же опасную риторику, как попытка понять и объяснить, что такое американцы.

Даже в более опасную, поскольку американская культура для большинства взрослых людей, живущих на нашей планете, в той или иной мере знакома. В то время как культура геймеров для всех, кто к ней не принадлежит, почти невидима. Она существует в головах и разговорах геймеров, в неформальных правилах игры. То есть там, куда взрослые не любят часто заглядывать и на что предпочитают не тратить свое время. Да и кто им это позволит делать!

Люди поколения геймеров признают кастовость своего увлечения и даже получают от этого определенное удовольствие. Один двадцативосьмилетний менеджер Интернет-компании с гордостью сообщил нам: «За последние пятнадцать лет появился новый язык, понятный только тем, кто играл в видеоигры».

Мы постараемся проникнуть сквозь закрытые двери в этот мир. Наша цель – перекинуть мостик между поколениями, чтобы хотя бы отчасти понять, откуда же они такие взялись. Даже будучи посторонними, мы видим множество гигантских различий, помогающих объяснить новую позицию и новое поведение геймеров в отношении бизнеса. Это и найдет свое подтверждение в нашей книге в последующих главах.

Давайте начнем с подсознательных, а значит, самых важных уроков, которые игра преподает своим приверженцам: все вы клиенты, а клиент всегда прав. Или, как могли бы сказать сами геймеры: «Это все обо мне». Мир игр насквозь пропитан коммерцией. Разумеется, игры – продукт потребления. Но они также и опыт потребителя. Как и шопинг, игры являются частью реальности и играют на чувствах, и, кроме того, они сделаны так, что дадут вам именно то, за что вы заплатили. Сценарий приключения задается самой игрой, но внутри этих рамок игроку приходится самому управлять ситуацией, неважно, пилотирует ли он боевой самолет или исследует джунгли.

Игры подобны шопингу еще и тем, что становятся гораздо менее привлекательными, если не приковывают к себе полностью все ваши чувства, не дают погрузиться в этот мир. Поход в магазин Abercrombie & Fitch приносит гораздо меньше удовлетворения, если вы осознаете, что продукция расставлена на витринах специально, чтобы привлечь ваше внимание, а вокруг вас вертятся продавцы. То же самое и в игре. В тот самый момент, когда вы отвлекаетесь от игры и вместо рыцаря Джеди, который борется с темными силами, становитесь обычным парнем, сидящим дома на стуле, ваш световой меч уже не производит на вас такого впечатления.

Так что игра, как хороший магазин, это своего рода блестящая постановка в небольшом театре. Что в этом плохого? Да в общем ничего. Но и хорошего тоже мало, потому что геймеры провели за играми тысячи часов, вместо того чтобы получить какой-нибудь другой опыт, кроме потребительского. Представьте, что в детстве у вас бы на десять часов в неделю меньше занимал спорт, игры с друзьями, семейные сборища, куда вас таскали взрослые. Вместо этого вы провели бы это время в магазинах, имея к тому же неограниченный запас денег. Как бы это изменило ваш взгляд на мир, на ваше место в нем по сравнению с вашими нынешними взглядами?

Большинство согласится, что разница была бы огромной (как показала собранная нами информация, так оно и есть). В реальном мире по сравнению с миром игр у человека больше ответственности, меньше свободы, и люди куда менее охотно помогают другим почувствовать то, что тем хотелось бы почувствовать в данный момент. В отличие от запрограммированных персонажей видеоигры люди имеют свободу воли. Если эти люди – ваши родители или другие взрослые, имеющие над вами власть, они будут указывать, что вам делать. Пусть это даже ваши лучшие друзья – все равно они могут отказаться играть в то, во что хотите играть вы. Они будут соперничать с вами, предложат заняться чем-то, чем вы заниматься не хотите. Они могут просить у вас поддержки или даже осуждать вас за что-то.

Мы не предлагаем вам променять настоящих друзей, семью и коллег на виртуальных, хотя и понимаем, что иногда хотелось бы так поступить. Но все-таки, если ваше взросление не сопровождалось беготней по магазинам без каких-либо ограничений, то вряд ли вы представляете себе этот обманчивый мир, где кажется, что ты все можешь. Именно в таком мире выросло большинство геймеров. Удовольствие от общения с живыми людьми – настоящее, и оно необходимо. Но в таком общении роль геймера далеко не главная – то ли дело магазин или видеоигра! Вся разница в том, что в реальности все вокруг тебя говорят: «А как же я?» – вместо: «Клиент всегда прав». Геймеры же выросли, постоянно слушая второе.

 

Игры увлекательны

Геймеры любят, чтобы игра полностью захватила внимание игрока. Игры бывают ужасно увлекательны. Приходилось ли вам заглядывать в комнату, полную тринадцатилетних игроков? В ответ на любые вопросы вы не услышите ничего, кроме невразумительного «угу».

Почему игры, даже посредственные, так гипнотизируют? Это занятие, поглощающее вас полностью, как бы ускоряет бег времени. Поколение геймеров выросло с умением переключаться на то, что требует повышенного внимания. Поверьте нам, это, как наркотик. Сбежав в мир простенькой портативной игры, вы обретаете свободу. Не потому, что у вас меньше времени уходит, допустим, на обслуживание ваших клиентов, а потому, что ваши мысли могут находиться где-то еще, кроме рабочего места. Мы живем в мире, где все требует нашего внимания:

✓ напряженного – на 80 % больше кинопремьер, чем в 1990-х! Сорок тысяч видов продукции в среднем супермаркете!

✓ повсеместного – реклама в мужских туалетах! Телевизор в каждом ресторане!

✓ срочного – более 200 писем по электронной почте в день! Послания по ICQ, просто чтобы поздороваться.

Мы чувствуем себя так, как будто над нами производят, как сказали бы компьютерщики, «управление прерываниями». Так что возможность отгородиться от всех этих прерываний, хоть ненадолго заменить их чем-то другим, по своему выбору, чем-то совершенно непродуктивным – лучший реванш.

С точки зрения теории познания это еще не все. Такая возможность отвлечься отключает нас от разговоров, своих и чужих, дает нам время подумать. Писательница Майя Анжелу рассказывает историю своей бабушки, которая все время говорила: «Этого нет даже в моем маленьком сознании». Из этой фразы Анжелу развила целую концепцию маленького и большого сознания. Работая над книгой, она так часто раскладывает пасьянсы, что изнашивает по три-четы-ре колоды карт в месяц. Она говорит, что пасьянсы занимают ее маленькое сознание, и она может достучаться до большого, чтобы отыскать там важные идеи и глубокие мысли. Возможно, это объясняет, почему одна наша знакомая семейная пара – люди, склонные к размышлению и писательству, – периодически с одержимостью увлекается самыми простыми играми, такими как Spider, или Bejeweled, или Atomica. Они обнаружили, что эти непритязательные игрушки помогают им отвлечься от работы, упорядочить мысли в глубине подсознания и заново настроить свой мозг на продуктивную работу. Как пасьянсы Майи Анжелу, они дают возможность уйти от суеты и усталости, сложных изгибов мысли, – чтобы большое сознание могло вернуться в очищенное, оживленное, полное энергии место и снова успешно работать.

 

Игры чутко реагируют на действия игрока

Геймеры обожают игры еще и потому, что они послушны желаниям игрока. В игре у вас всегда есть выбор. По сути, игра все время задает вам один очень важный вопрос: чего желаете сегодня? Защитить землю от инопланетян? Найти утерянные произведения искусства? А, вы хотите поучаствовать в гонках по Европе? Прекрасно, сэр. Что предпочитаете – «феррари», «порше», или «ламборджини»? Какой маршрут?

Ты всегда главный, ты все решаешь сам – играть ли вообще; когда начать, когда отвлечься, когда прекратить; какой выбрать маршрут, сценарий или жанр; какими инструментами пользоваться, с кем соревноваться, какой уровень сложности определить.

Этот выбор имеет очень важное значение. Если вы играли в видеоигры, то знаете это по своему опыту. Если нет, вы легко убедитесь по игре других, что игровое меню – одна из немногих вещей, которые создатели игр делают, чтобы вознаградить игрока за прошлые успехи и сохранить его заинтересованность. (Это также основа микроиндустрии, создающей «обманки», загадки, полусекретные комбинации кнопок, нажатие которых откроет перед вами еще больше возможностей. Гольф голышом? Пуленепробиваемые герои? Просто нажмите несколько клавиш.) Главное во всех играх – выбор. У вас столько же возможностей выбирать, сколько воображения у энергичных, многочисленных, творческих создателей игры. Реальная жизнь тут близко не стояла.

Такая сверхъестественная отзывчивость на ваши желания, огромный выбор возможностей есть не только в пределах отдельной игры. Допустим, вам наскучило кататься по Европе на «феррари» – можно выбрать другой маршрут, другую машину или другой режим игры. Но еще вы можете запустить совсем новые гонки (это норма – когда есть несколько игр). Или вы можете сказать себе: «Не хочу сейчас гонять на машине, хочу на сноуборде или горных лыжах, или космическом корабле». Можно не менять средство передвижения, просто вместо гонок устроить показ трюков или битву – перейти от Waveracer до Bloodwake. Вы можете выбрать совсем другой жанр и вместо гонок заняться поимкой террористов в Роттердаме. А еще можно сменить игровую платформу – взять другую приставку, сесть за компьютер, достать портативную карманную игру. (Иметь несколько игровых устройств – это тоже дело обычное. Любой десятилетний ребенок объяснит вам, в чем разница между Super Mario на Nintendo и на Game Boy Advance, а клерк из магазина электроники Electronics Boutique подтвердит, что у множества геймеров из среднего класса – себя со своей скромной зарплатой он, конечно, сюда не включает – есть все лучшие игровые платформы. «Иначе не сможешь поиграть в какую-нибудь потрясающую игру, потому что она есть только на PlayStation или Xbox, или GameCube».)

Если вы настоящий геймер, то, конечно, скажете: «Ну и что? Да, у меня есть выбор. Но таков современный мир!» И все-таки сравнение с реальным миром, особенно с точки зрения бумеров, демонстрирует огромные различия. Для начала, выбор в игре очень большой, гораздо больше, чем может предложить реальный мир. Вне видеоигр даже у Била Гейтса или президента США нет возможности переключиться с «феррари» на бои X-wing, а потом поучаствовать в рыцарском турнире – и все это за пятнадцать минут! Хотя если бы это произошло, то телевизионщики с удовольствием ухватились бы за эту сенсацию. Поразительно и то, что в видеоиграх менять род занятий можно как угодно часто, практически в любой момент. Попробуйте-ка сделать это посреди игры в гольф или баскетбол! За пределами виртуального мира вам приходится тратить время на подготовку игры, на сам процесс, на партнеров и противников по игре – это же люди, и они могут заболеть, подвести, не прийти. Вы не можете по первому своему желанию начать игру в «Монополию», подковку или карты. Или сравните те развлечения, которые были до видеоигр у детей, подростков и взрослых, – по скорости реагирования на ваши желания, по спектру возможностей. Даже кидать баскетбольный мяч в корзину в собственном дворе невозможно без оглядки на время суток и погоду. Даже один вы не сможете прекратить кататься на велосипеде через десять минут, хотя бы потому, что, так или иначе, придется проделать обратный путь до дома. Добавьте сюда друзей, и от вас будет зависеть еще меньше. Займитесь спортом профессионально – и, как прекрасно знают современные родители, все по полной программе: сезон, места сборов, поездки, расписание! В видеоиграх все эти ограничения автоматически исчезают. И мир преображается. Чего и следовало ожидать, не правда ли?

 

В играх поощряется хорошая техника

В играх вознаграждается мастерство. Научиться ему гораздо легче, чем, например, нюансам игры на скрипке или прыжкам за пятиметровую отметку. Неважно, какую реальность они моделируют, – баскетбольную игру, перестрелку, трехмерный пазл или создание целого мира от ландшафта до социальной структуры – ловкий человек с хорошими рефлексами побеждает. Физические навыки сами по себе достигаются элементарно. Ведь главное – нажать правильное сочетание кнопок в нужный момент. Но эти умения могут достигать заоблачных высот. Обычно, чем быстрее нажимаешь кнопки, тем лучше. Во многих играх, если ты не убьешь врага, то убьют тебя. Благодаря быстрым и автоматическим действиям, даже в самых медленных и созерцательных играх вы можете думать не отвлекаясь, что более приятно и эффективно. Феномен этих летающих пальцев и мгновенной реакции поражает. Это заметили все, от президентов до голливудских звезд. Одна из идей в фильме The Last Starfighter заключается в том, что земные видеоигры – это фактически механизм отбора космического пилота со сверхчеловеческими способностями, будущего спасителя Галактики.

Игры настолько ориентированы на чистую технику, что обычно игрокам не присваивается особый статус, какие бы блестящие результаты они не демонстрировали. Ни в одной области человек не может вечно оставаться юным гением. Но в играх возраст и опыт не имеют вообще никакого значения, только если они повышают игровые способности. Даже в спорте, где возраст безжалостен, у бывшего спортсмена есть возможность стать тренером, членом клубов для пожилых спортсменов, войти в плеяду выдающихся деятелей спорта. В областях, связанных с технологиями, построены целые карьерные лестницы, по которым можно продвигаться, не уповая только на технические навыки. Тяжело всегда оставаться лучшим. Но если вы научились вести проект или поддерживать работу в коллективе, ваша власть, влияние и ценность для компании с возрастом только созреют и окрепнут. Мир цифровых игр гораздо менее гибкий; его девизом должна бы быть фраза: «Живи быстро, умри молодым и оставь после себя красивый (виртуальный) труп». Все это вполне подходит людям того возраста, у которых есть время постоянно играть в видеоигры. Есть небольшой промежуток жизни, когда человек уже достаточно взрослый, чтобы развить выдающиеся технические способности – не важно физические или умственные, – но недостаточно взрослый, чтобы другие дела мешали ему играть. С одной стороны, становясь зрелым, ты теряешь некоторые преимущества. С другой – у тебя появляется опыт, и ты начинаешь понимать, что многие вещи гораздо сложнее, чем кажутся на первый взгляд. Приходит понимание, что простые цели, поставленные в юности, труднодостижимы, не все находится под нашим контролем и, возможно, наши цели и не стоили потраченных усилий. Однако это заключение не поможет нам научиться находить простые пути. Есть определенные причины, помимо физической выносливости, из-за которых в солдаты набирают только молодежь. Чего военные хотят добиться от молодых прежде всего? Простого взгляда на мир. Молодым почему-то легче сосредоточиться на простой цели и добиваться ее. Двусмысленность жизненных ситуаций, бремя долгов, даже способность испытывать страх – все это, кажется, с возрастом только усиливается.

В играх тоже нет места какой-либо двойственности (или потребности в ней) – в них есть место только технике. Лучшая научно-фантастическая книга об играх, которую мы видели – бестселлер Орсона Скотта Карда Ender’s Game – как раз обыгрывает эту тему. Кард представляет себе совсем маленьких детей, строго отобранных и обученных, которым дали задание защитить Землю от вторжения инопланетян. Детей используют отчасти потому, что их можно убедить, будто они просто играют в видеоигру, тренируются. К последней битве не достигший половой зрелости главнокомандующий начинает понимать, что в этой игре он, нажимая кнопки своего джойстика, приносит в жертву жизнь тысяч настоящих взрослых солдат (и при этом, конечно, спасает человечество). Естественно, теперь он начинает действовать гораздо менее успешно. Поразительные свершения в ограниченном пространстве достигаются тем легче, чем меньше привязанностей, сомнений или альтернатив затуманивает мозги. Игры повышают способность стратегически мыслить в хаотичном мире – но мы надеемся, что эти способности будут использоваться не только для военных целей.

 

Игры элегантно просты

Но что вам обязательно должно понравиться в мире игр, даже если вы не геймер, – так это их простота. Что такое, в конце концов, игры – любые, не только электронные? Это структурированные, упрощенные, ограниченные версии реальности. Очень часто игры представляют собой подражание какой-то конкретной деятельности, существующей в реальном мире. Шахматы, например, в каком-то смысле модель военных действий. Для того чтобы стать игрой, реальная деятельность должна быть упрощена. В шахматах есть фиксированное количество фигур и доска, разделенная всего на шестьдесят четыре квадрата. На такой простой базе можно достичь потрясающей глубины и сложности. Но по сравнению с обычной жизнью здесь уйма ограничений. Сколько всего мы знаем о шахматах? Сколько существует различных вариантов игры? Не сосчитать – их бесчисленное множество. Однако этих вариантов гораздо меньше, чем мы можем встретить в реальной жизни. Война гораздо сложнее шахмат. Даже если это модель высшего класса, разница между нею и реальностью – как между картой и настоящей местностью. Никакая карта не бывает абсолютно точной. Чтобы можно было ею пользоваться, она должна быть небольшой по размеру, иметь более общий характер и, значит, несколько искажать реальность. Если карта перестанет ее искажать – то есть если разместить на ней всю информацию о местности, которую эта карта отображает, – это уже не будет карта. Это будет сама местность. Так же и с игрой: без упрощения это будет уже не игра, а нечто большее, запутанное и сложное. Конечно, появились бы и достоинства – больше вариантов, сюрпризов, неуверенности. Это увлекательно и любопытно, но это уже то, из чего делается игра путем упрощения.

Само по себе упрощение еще не проблема. Но проблема, несомненно, из него вытекает: мир игры становится логичным. Это не похоже на критику, правда? Большинство из нас скажут, что если игра не логична, то играть в нее совершенно неинтересно. Возможно. Но тогда она была бы больше похожа на мир, в котором мы живем. Для любого взрослого человека, читающего эту книгу, очевидно, что многое в жизни, прежде всего то, что является для нас особенно важным, не всегда поддается рациональному анализу. Не то чтобы наша жизнь была чем-то совершенно непонятным. Но некоторые вещи мы все-таки не понимаем. Наверное, когда-нибудь что-то до нас дойдет, а что-то – и в глубине души мы это чувствуем – всегда будет ускользать. Проще всего это увидеть на примере личных отношений. Чего хотят женщины? Или мужчины? Или наши дети? Или мы сами? Эти загадки распространяются и на профессиональную деятельность. Например, мы все знаем, что всякого рода комитеты заседают слишком долго, работают безуспешно и принимают безумные решения. Их пресловутая система контроля может из быстрого рысака сделать медлительного верблюда. Загадка заключается в том, что все мы это прекрасно понимаем: как бы каждый из членов комитета ни презирал слабость самого комитета, результат все равно будет тот же. Точно так же в деловом мире – все понимают, что рынок неустойчив. Местная экономика процветает, и все вдруг занимают офисы самого высокого класса. Любому человеку видно: катастрофа близка. Банкиры, застройщики офисных зданий, все должны были бы понять еще до катастрофы, что такое вечно продолжаться не может. Некоторые из этих людей станут банкротами. И каждый раз обвал происходит. Умные головы, заинтересованные и информированные, неприятно удивлены. Иногда это те самые люди, которым уже приходилось удивляться в недалеком прошлом.

Таким феноменам есть техническое объяснение, заслуживающее диссертации, а может, и Нобелевской премии. Но что толку: несостоятельность комитетов и нестабильность рынка будут существовать всегда. Даже если разумом мы поймем, что правильно, а что нет, мы все равно будем поступать по-старому. Нам, оказавшимся в ловушке слишком громоздкой и сложной системы, трудно ее понять, повилять на нее и осознать свое место в ней.

Игры не такие. В их основе лежит очень простая модель. Все конфликты, которые там есть, возможны только потому, что кто-то их туда заложил или хотя бы заложил предпосылки для них. По сравнению с загадочным, трагическим, пугающим миром за пределами монитора, вселенная даже самой подробной игры ничтожно мала. Несколько персонажей, мотиваций и событий – вот и все, что там есть. Вся необходимая информация уже находится в пользовательском интерфейсе. Поэтому мы сразу же видим логику, которая в нашей повседневной жизни чаще всего ускользает от нас. Так что игровой мир, в котором нынешнее поколение проводит много часов, накапливая то, что им кажется опытом, – это мир логики.

Логика, как и многое из того, что отличает компьютерные игры от реального бизнеса, делает этот опыт незаменимым для развития необходимых навыков. Тренировки, как и анализ, несколько упрощают реальность. Мы всегда строим модели, в которых нет сложности, хрупкости и неизмеримости. Нам надо сузить объект изучения так, чтобы его можно было оценить, разглядеть и управлять им. Иначе с моделью было бы невозможно работать. Поэтому юные баскетболисты хотя и играют, но в первую очередь их усилия направляют на отработку основных приемов. Даже на уроках в бизнес-школах большая часть сложных элементов бизнеса отфильтровывается, чтобы ученики успели до конца обучения усвоить хотя бы часть основ. Но если вы провели большую часть своего детства в таком упрощенном, тепличном мире, разве это не собьет вас впоследствии с толку?

Одна из причин любви геймеров к играм проста и как бы даже предосудительна: мы уже говорили, что игры – это бегство от реальности. Конечно, будучи рационально мыслящими существами, прошедшими школу жизни, мы, бумеры, не будем следовать импульсивному позыву осудить слабость геймеров. Логика и практический опыт подсказывают нам, что побег от реальности сам по себе не так уж плох. Мы все иногда это делаем, может быть, даже так же часто, как геймеры. Мы понимаем, что побег бывает необходим. В конце концов, «бегство от реальности» просто еще одно малопривлекательное название для набора занятий или времяпрепровождения, которое существовало всегда и везде, в любой цивилизации. Игры, спорт, хобби, искусство – все эти занятия не жизненно необходимые. Но они, безусловно, важны, раз всегда существовали. Даже во времена лишений, даже если мы публично заявляли, что для нас имеет значение только работа. Послушайте сами себя, вот что примерно вы говорите своим друзьям – тем, кто разделяет любовь к выбранной вами форме бегства: «Думать было некогда. Просто это было здорово, радостно, трогательно, хорошо до мурашек. Я был счастлив. Я слушал несколько действительно прекрасных песен, которые никогда раньше не слышал, на очень хорошей стереосистеме. Мое настроение изменилось на полностью противоположное. Голова перестала болеть. Я заснул счастливым». Это слова писателя Арта Дадли, литератора и мыслящего человека, который объяснял, почему вполне нормально потратить больше денег на стереосистему, чем на машину. И не думайте, что речь идет о плазменной панели и акустической системе THX. Нет, он имел в виду вовсе не домашний кинотеатр, а старый проигрыватель, усилитель и пару колонок – пыльный хлам, который сегодня ни для кого уже не имеет смысла. Он хотел найти загадочный, лишенный утилитарного смысла путь в другое измерение, чтобы это путешествие потрясло его душу. Подобная же страсть будет звучать в словах любого человека, который хотел бы провести время подобным образом.

Такая возможность переносить свое внутреннее «я» – суть ощущения геймеров. Именно поэтому видеоигры так важны для молодого поколения. Мы не знаем, почему геймеры выбрали себе именно такое занятие. Возможно, будучи детьми, они не были защищены от долгих очередей, автоответчиков и залов ожидания, которыми мы привыкли нормировать наше бесценное время. Какой бы ни была причина, игры дали этому поколению безотказное оружие против всего бесполезно потраченного за жизнь времени. Они никогда не скучают, для этого Бог и создал Game Boy. Везде, начиная с заднего сиденья маминого микроавтобуса и заканчивая неторопливыми перемещениями вокруг праздничного стола в День благодарения, они могут рассчитывать на Марио – если, конечно, какой-нибудь зануда бумер его не запретит.

Это поколение не считает неправильным или странным взять с собой Game Boy в Диснейленд. Зачем в «самом счастливом месте на земле», как назвал его сам Дисней, где нервы и так напряжены до предела, нужно еще что-то для развлечений? А вы вспомните очереди. Как правило, Диснейленд – это несколько часов почти приятной скуки (прогулки, стояние в очередях, покупка всяких безделушек, перемежающихся моментами восторга). Какие бы персонажи, постановки, устройства и чудеса ни выдумали в Диснейленде, все эти приятные вещи занимают только минуты из целого дня, проведенного там. Все предыдущие поколения только терпеливо ждали. Они особенно остро ощущали радость развлечений, усиленную ожиданием. Поколению геймеров это кажется старомодным и даже несколько глупым. Почему бы не выбрать собственный вариант Диснейленда: бесконечное количество головоломок и адреналина на маленьком экранчике, которые будут перемежаться с еще более потрясающими развлечениями, пусть менее подконтрольными, но большего масштаба?

Ценность такого подхода – использовать игры, чтобы избежать скуки ожидания в очередях, – измеряется не остротой впечатлений. Это чувство свободы, а возможно, и реальная свобода. Это бунт против необходимости находиться в том месте, куда тебя поместили обстоятельства. И мы можем сказать точно (и, в некотором роде, авторитетно), что даже самые тупые игры, которые устанавливают в мобильные телефоны, могут вызвать целый вихрь эмоций. Дело в том, что игры, с которыми мы ближе всего знакомы – вспомните о «пинг-понге» на крошечном монохромном экране с неудобной кнопкой управления, – не могут занимать наше внимание, если есть хоть какая-то альтернатива. Трудно поверить, что они могут привлечь хоть чье-то внимание. Но если вы застряли в очереди, скажем в аэропорту или в DMV, такая игра станет не только развлечением, но необходимым медицинским средством. Мы перестали бы считать, сколько людей осталось перед нами, сколько минут занимает каждый человек. Мы не думали бы, что нас сначала могли бы обслужить, а уж потом идти обедать. У нас бы нормализовалось кровяное давление.

Когда думаешь, чем конкретно игры отличаются от реального мира, становится понятно, почему геймеры так охотно проводят долгие часы, погрузившись в альтернативную реальность. Но приносит ли им пользу эта забава? И приносит ли она пользу нашим компаниям, когда мы берем к себе на работу все новых и новых геймеров? Эти вопросы подводят нас к некоторому секрету, который, будь он широко известен, снизил бы заинтересованность в играх. Игры – это практика по подготовке к реальной жизни. В частности, это очень хорошая учебная среда для организаций, где на повестке дня стоит решение проблемы коллективной работы. Подумайте об этом. Геймеры обожают игровой мир за то, что он абсолютно не похож на реальный: чутко отвечает на их желания, высокотехничен, очень прост. Разве все это не свойства тренинга? По сравнению со своими предшественниками поколение геймеров живет в быстро реагирующем мире. И это не похоже на реальную жизнь, по крайней мере на ту жизнь, которую мы знаем. Но зато это идеальная тренировка. (Даже американские военные, кое-что понимающие в тренировках, это признают. Уже в 1980-х годах в армии использовалась игра Battlezone на платформе Atari, обучающая обращению с огнестрельным оружием. А вариация игры Doom использовалась для обучения морской пехоты сражениям на городских улицах.) В конце концов, когда мы говорим о системах с обратной связью, что мы имеем в виду? Они не только предоставляют выбор, но еще и чутко реагируют на него. Игровой мир – огромная, случайно появившаяся машина, которая предоставляет детям широкие возможности и тут же показывает последствия принятого решения. Конечно, это не такая система формирования личности, как та, что могут создать родители и учителя. (Пока нам не доводилось видеть игровую приставку с функцией, которой снабдили бы ее родители, например с автоматическим напоминанием: «Ты сказал, что хочешь последнюю Final Fantasy. На прошлой неделе я заплатила за нее шестьдесят пять долларов, а ты в нее не играешь!») Но и внутри, и вокруг игр всегда есть бесчисленные возможности выбора. Последствия могут оказаться не такими впечатляющими или стоящими, с нашей точки зрения: игрок быстрее разобьется, убьет меньше инопланетян или проиграет в виртуальный матч, о котором знал только он сам. Да кого это волнует?

Ответ – конечно игрока. Для геймера все эти последствия не просто имеют значение, они почти реальные. В них весь смысл. И по тому, сколько времени они тратят на игры, мы видим, что для них это один из высочайших приоритетов. Таким образом, геймеры делают выбор среди множества возможностей за очень короткое время. И они автоматически волнуются за исход дела. Если это не отличный тренинг, то что это?

Искажение реальности в играх сделало игровой мир не просто чудесным местом для взросления. Он стал плодородной почвой, вскормившей миллионы набирающих силу профессионалов с огромным деловым потенциалом (конечно, в случае, если мы сможем понять и оценить их уникальные качества). Теперь до этого потенциала можно рукой дотянуться. Потому что игры, которые воспринимались как пустая трата времени, оказались колыбелью будущего бизнеса.