Каждый начальник, которого мы знаем, хочет найти сотрудников, которые любят соперничество, хорошо решают проблемы и хотя бы немного целеустремленны. Всем этим качествам можно научиться из видеоигр. Но каждый начальник также хочет, чтобы его сотрудники могли предложить еще кое-что. Какой бы ни была конкуренция в данной сфере, все равно нужны люди, которые могут работать вместе. Даже в таких отраслях, где или ты перегрызешь оппоненту глотку, или он тебе, нужны командные игроки. Когда мы только начинали свое исследование, мы ожидали, что по крайней мере в этом вопросе поколение геймеров оплошает. В конце концов, разве каждый родитель не боится, что их чадо никогда не получит высшей школьной похвалы – «хорошо работает и играет с другими людьми»? В своей всепоглощающей изоляции игровой мир похож на обиталище мизантропов. На более глубоком уровне, игры отображают очень странный взгляд на человеческое общество. Игроки проводят почти все свое время, общаясь не с настоящими людьми, а с двухмерными персонажами – почти мультяшками.
Дело не только в содержании. Опасения вызывают и сама суть занятия, и мир, который ассоциируется с видеоиграми, и те принципы, которые укореняются глубоко в психике геймеров. Одиночество проскальзывает даже в физической стороне игры; играют ли на компьютере или перед телевизором, или на небольшом карманном устройстве, в тихом уголке дома или посреди шумной гостиной, игра требует, чтобы все внимание игрока было направлено на нее, а не на других людей. Как и с телевизором, глаза играющих направлены на экран. Но так как в играх все происходит намного быстрее (они, как правило, дают больше визуальной информации и жестко наказывают за любое, пусть минутное, невнимание), то игрокам приходится смотреть на экран, не отрываясь. Их руки, естественно, заняты пультом и находятся в постоянной готовности, если не в движении.
Если игрок хочет уделить вам больше мгновения внимания, ему или ей придется перестать играть; тут нет времени болтать, как перед телевизором. И если вы, как наблюдатель, хотите следить за успехами играющего, вам придется следить за объектами и действием на экране, а не за человеком, который ими управляет. Даже когда два игрока взаимодействуют между собой, все их внимание сосредоточено на кнопках и мониторе, а не друг на друге. А геймеры обычно предпочитают игры более традиционным развлечениям, как, например, спорт, скаутские лагеря или нецифровые игры, – то есть тем занятиям, которые в нашем понимании развивают навыки работы в команде. Неудивительно, что родители беспокоятся. Тут нет никаких сомнений; игры на время отвлекают от окружающих людей. Геймеры не всегда пребывают в одиночестве – но все-таки часто.
Так ли это плохо? Вовсе нет. Поколения американских родителей вкладывали большие деньги, время своих детей и, что еще серьезнее, свои нервы в такое же искусственное и одинокое занятие: уроки игры на пианино. Мы знаем, многих может шокировать, что мы сравниваем высококультурную игру на пианино с примитивными видеоиграми. Но кое в чем они очень похожи: загадочные, очень сложные движения рук; необходимость постоянной практики и повторения и невозможность поделиться своим опытом с теми, кто не играет. Возможно, главное – что оба эти занятия замкнуты на себе с точки зрения мыслительного процесса. Для большинства из нас уроки фортепьянной игры не имеют никакой экономической или даже практической ценности. Их невозможно оценить, кроме как с точки зрения удовольствия, которое мы сами получаем от этого занятия. Как говорят многие, не участвующие в этом, самая деловая игра, гольф, точно так же поглощает огромное количество времени и не дает никаких результатов. Начиная с философии Марка Твена и заканчивая типичными «вдовами» гольфа, многие думали, почему это так важно, ударить по маленькому белому мячику так, чтобы он пролетел большое расстояние и попал в дырку в земле. Любители гольфа сразу скажут, что этому есть причины: свист, с которым клюшка рассекает воздух, грациозный полет мяча, стук, с которым он падает в лунку. Но, как и в видеоиграх, все это может прочувствовать только один человек – игрок.
Все дело в этом разделении людей. Гольф, как пианино или видеоигра, – только наш. В мире, где наши цели, навыки, время, даже расписание нам не принадлежат, у нас есть занятие, на которое всем остальным наплевать, которое никто не может оценить в полной мере, кроме нас. Гольф, пианино и видеоигры – это миры, куда в конечном счете можем отправиться только мы. Даже когда мы там с другими людьми, вся глубина опыта принадлежит только нам. Так что мы можем понять привлекательность этого нового мира. Но нужно смотреть правде в глаза: если люди проводят так много часов в одиночестве – сотни, тысячи, да еще и в том возрасте, когда их тело и психика формируются – разве не удивительно, что они не так прочно связаны со всеми остальными?
Геймеры любят людей
Недостаточно крепкая связь с людьми – вот чего ожидают многие в первую очередь. Но в играх происходит гораздо больше, чем видим мы, люди поколения бэйби-бума. Наше исследование показало это в полной мере: игры не подразумевают отшельничество, не делают игроков интровертами или антисоциальными существами. В целом люди им небезразличны, так же, как и нам. Столкнувшись в нашей анкете с утверждением: «Люди интересуют меня больше всего», геймеры с занудным постоянством соглашались. Средний уровень согласия только чуть ниже, чем у старшего поколения. Но внутри поколения геймеров игроки несколько больше нацелены на общение с людьми (или, может быть, люди их стимулируют), чем те, кто не играл в подростковом возрасте. Когда мы изучали ответы тех, кто родился до поколения геймеров, оказалось, что разница между ответами истинных геймеров и тех, кто не играл вообще, очень мала. Эта информация указывает на то, что истинные геймеры так же интересуются людьми, как умеренные геймеры и негеймеры. Невысказанный, сидящий в глубине души страх родителей, что видеоигры превратят их детей в отшельников, совершенно не имеет под собой никаких оснований.
Это открытие о том, что нет никаких свидетельств, подтверждающих миф об одиночках, достаточно неожиданно. Но для предполагаемого работодателя, коллеги или инвестора есть еще более радужные новости о поколении геймеров. В этой огромной и очень важной возрастной группе есть явная тенденция – чем больше молодые профессионалы играли в видеоигры, тем более общительными они себя считают. Эта тенденция виднее всего в ответах на вопросы, которые призваны выяснить то, что психологи называют «потребностью в связях». Для статистического анализа психологи предлагают респондентам согласиться или не согласиться с такими утверждениями, как: «Быть принятым и оцененным коллегами, иметь на работе близких друзей очень важно». Поколение геймеров в среднем чаще соглашается с этим утверждением, чем предыдущие возрастные группы. Получается, связи более необходимы для них, чем для бэйби-бумеров и других групп, которые до сих пор доминировали на рынке труда. Что еще более интересно, внутри поколения геймеров респонденты с более обширным опытом игры стоят выше в своей потребности в отношениях с людьми. Разница невелика, но статистически значима, и тенденция предельно ясна. Негеймерам меньше всего нужны приятели на работе; умеренные геймеры находятся посередине; истинные (в прошлом или в настоящем) геймеры выражают такую потребность чаще всех. Распределение ролей среди старших респондентов так же очевидно и важно: те, кто играл в детстве, острее нуждаются в хороших и крепких отношениях, чем те, кто не играл. Конечно, данный опрос не позволяет установить причинно-следственную связь. Мы не можем утверждать, то ли более общительные люди интересуются играми, или же, наоборот, игры сделали игроков более общительными. Но мы знаем, что если нанятый вами человек сильно увлекался видеоиграми, то можно поспорить – он будет больше внимания уделять окружающим, а не меньше.
А самое важное открытие – что там, где мы ожидали увидеть отшельников, оказались люди, которые больше, а не меньше хотят полноценных отношений со всеми остальными. Поколение геймеров больше, чем их предшественники, хочет быть воспринятым окружающими. А внутри поколения те, кто играл больше, чаще нуждаются в близких отношениях с людьми. В добавок ко всему, наше исследование показало, что именно из-за этой потребности в общении они и начали в свое время играть: почти половина геймеров утверждает, что игра для них – социальный опыт.
Для негеймера считать игры социальным опытом – по меньше мере странно. Но если поднять этот вопрос, сразу видно, что эти индивидуальные игры вполне могут быть социальными. Действие EverQuest, например, происходит в далеком выдуманном мире. Внутри этого мира можно играть со многими другими людьми, которых скорее всего не знаешь лично. Тем не менее, сотрудничая и соревнуясь с ними, можно выйти на следующий уровень опыта. Разве это сильно отличается от стандартной деловой карьеры? Геймеров привлекают и другие социальные темы, далекие от стереотипов аниме, магии и космоса. Sysis, компания, которая специализируется на разработке «онлайн симуляторов искусственной жизни», создала онлайновую игру-свидание Flirtboat, в которой игрок регистрируется на одну из четырех трехмесячных игр и создает виртуальный персонаж, который будет жить в Интернете, пока его реальный хозяин занимается своими делами вне сети. Игроки набирали очки в зависимости от того, как они общались и флиртовали с другими виртуальными персонажами.
Эти игры уж точно социальны; десятки тысяч игроков могут одновременно участвовать в одной многопользовательской ролевой игре, а персонажи Flirtboat в некотором смысле просто копии настоящих людей. Но и в обычных однопользовательских играх тоже могут быть социальные моменты. В игре Creatures, первой разработке в бесконечной цепочке игр-наследниц Тамагочи, игроки выращивают существо с того момента, как оно вылупится – кормят его, заботятся о нем, учат его общаться с другими, наказывают, когда оно плохо себя ведет. В Black and White обращение каждого игрока с монстром, которого он или она выращивает, определяет, станет ли он добрым или злым. Схожесть с воспитанием детей очевидна, хотя родители, конечно, скажут, что – как это часто бывает в играх – реальная версия несколько сложнее.
Одним из главных хитов среди подобных игр давно остаются The Sims, этакий сериал, «мыльная опера», где игроки обставляют дом, делают карьеру, влюбляются. Десятилетняя девочка, назовем ее Сара, играет в The Sims по крайней мере два часа в день. Она создала целые районы, где семьи взаимодействуют друг с другом, и научила их тому, что сама считает интересным. Так как она много играла, Сара поняла логику программы – набор отношений, которые могут повлиять на личные характеристики и занятия, а впоследствии и на благополучие семьи. Однажды она выращивала семью, которую очень любила. Они были милыми, любящими, заботливыми людьми – хорошими соседями, хорошими родителями, превыше всего ставящими семью. Но она поняла, что им никогда не стать богатыми и не купить большого дома. И Сара придумала обходной маневр, она создала по соседству другую семью со всеми характеристиками, которые нужны для накопления богатства. Они не были очень милыми, как предыдущие. Она хотела, чтобы они купили и обустроили прекрасный дом – особняк. Она хотела, чтобы они сделали это быстро. Семья влезла в ужасные долги, чтобы построить дом. Потом Сара удостоверилась, что они будут тратить, тратить и тратить. В итоге семья с прекрасным домом была вынуждена объявить о своем банкротстве, и дом был выставлен на аукцион.
И тут начинается самое интересное. Сара срежиссировала, что ее милая семья – единственные, кто может участвовать в аукционе. Они смогли переехать в красивый дом и все равно остались милыми людьми. Ничего особенного, правда – почти то же, что мы с вами делали в десять лет?
Сара получила еще один урок жизни, когда поселила вместе парочку геев. Она делала все, что могла, чтобы они были счастливы, но в игре оказалось столько ограничений, что она ужасно расстроилась. В конце концов она обратилась к папе, чтобы он устранил ошибку программы. Как только она объяснила, в чем дело, папа понял, что его дочь сражается не с программными ошибками, а с обществом и его дикими законами. Сара хотела, чтобы ее геи поженились, но игра этого не позволяла.
Скрытая работа в команде – иногда с людьми в той же комнате, иногда с другими игроками в виртуальном пространстве, а иногда с персонажами, которых, строго говоря, вообще не существует, – может пояснить, почему отшельничества, недостатка командного духа, которые мы ждали от увлечения играми, в реальности не существует. Неважно, какой игра кажется людям со стороны, для тех, кто в нее играет – это не похоже на одиночное плавание. Десятки миллионов людей каждый день подключаются к игровым порталам вроде Zone.com или Yahoo!Games, платят за подписку на игровые услуги, через которые можно выиграть деньги и призы. Некоторые игры привлекают такую разнообразную и многочисленную публику, – включая толпы женщин и старшее поколение, – что такие известные компании, как McDonald’s и Intel борются за возможность поместить в играх рекламу своей продукции для родителей, которые боятся, что их чадо вырастет асоциальным, и для работодателей, которые сомневаются, смогут ли их новые подчиненные работать вместе, такая широкая популярность игр утешительна. Как минимум, это означает, что наше врожденное стремление к общению с остальными все еще работает. Это может означать даже, что настоящее социальное взаимодействие происходит даже тогда, когда со стороны кажется, что геймеры находятся в трансе.
Тренировка
Несмотря на то что теперешние видеоигры часто предполагают много общения с другими людьми, это взаимодействие довольно поверхностно. Но выходит, что поверхностный опыт не делает игры асоциальными или не имеющими социального значения. Наоборот, он делает геймеров более опытными членами команды. Как это возможно?
Для начала каждая игра – это структура. Правила, соперничество, ходы по очереди и так далее. В играх эти структуры часто весьма ограниченны (хотя бы потому, что с точки зрения интерфейса некоторые вещи слишком сложно реализовать) и несколько шаблонны (хотя есть бесконечное множество названий, но самих жанров и даже сюжетов для игр очень немного). Даже самые социальные, реалистичные, дающие большую свободу игры, которые только можно себе вообразить, не так уж сильно похожи на настоящую жизнь с настоящими людьми. Весь смысл игры – в том, чтобы сделать какой-то аспект жизни удобно, нереально простым. И социальные игры в этом весьма преуспели.
Возможно, именно структурированная природа игр сделала это поколение такими энтузиастами общения. Игры дали игрокам сотни возможностей поработать вместе (с настоящими людьми или с виртуальными персонажами) в структурированной области – в противоположность обычным тусовкам или разговорам о работе. Как многие из нас уже поняли из своей профессиональной деятельности, искусство работать вместе – чисто социальное, но это сильно отличается от неструктурированного общения без какой-либо цели. Компьютерные и видеоигры предполагают специальные и очень важные – хотя порой странные – рамки для общения. Они предлагают установить и укрепить социальные отношения, используя набор ограниченных, почти безличных средств. Геймеры создали свои собственные уникальные методики для общения, основанные на играх, с которыми они выросли. Профессионалы, которые могут успешно понимать эти методики, откроют в них некоторые неожиданные преимущества. Социальные аспекты игр, может, и не похожи на общение в представлении поколения бэйби-бума, но они гораздо более существенны для социальной жизни организации.
И что теперь, Эйнштейн?
Чтобы понять, что мы имеем в виду, потратьте немного времени и поиграйте в Эйнштейна. То есть поставьте небольшой мысленный эксперимент, как он это любил делать. Только вместо вагонов и кошек используйте людей из своей собственной компании. Представьте себе группу менеджеров, деятельность которых пересекается, хотя они находятся в разных организационных структурах. Например, группу, занимающуюся разработкой нового продукта, в которую входят представители отдела маркетинга, научно-исследовательского и производственного отделов и бухгалтерии. В первом случае помесите эту группу в ситуацию, где им ничего не надо делать, – например, на офисную вечеринку. Они, естественно, ничего не добьются в рабочем плане. Скорее всего они даже не станут общаться; вместо этого они разобьются на такие же группы, в которых обычно работают. Вторая ситуация – сведите их всех вместе на совещании, пусть они обсудят проблемы, которые касаются новой продукции. В этом случае они кое-чего достигнут, но в основном это будут просто жалобы и взаимные упреки, которые вы уже слышали сто раз. Третья и последняя ситуация – пусть все они поиграют в стратегическую игру, которая симулирует вывод нового продукта на рынок. Разве тут вы не будете ждать самых заметных результатов? Продукт, может, и не будет слишком хорош, но процесс, скорее всего, принесет реальную пользу. Появятся прозрения, новые способы совместной работы, может, даже решения старых проблем, которые, как вы думали, останутся нерешенными навсегда.
Этот мысленный эксперимент доказывает, почему игры, которые кажутся подходящим занятием для отшельника, вместо этого учат разным полезным для бизнеса вещам. Во всех трех ситуациях было место взаимодействию между сотрудниками, но самая социальная, казалось бы, ситуация принесла меньше всего результатов. Отношения не улучшились, а они – самое важное для успеха компании. Самое же структурированное и искусственное упражнение, с другой стороны, сильно улучшило консолидированные возможности группы. Как социальные тренинги, игры ограничены и даже сильно искажены. Но таков и бизнес. Возможно, дело как раз в том, чем грешат игры, – в искусственной структуре и узких рамках. Они готовят геймеров к продуктивной сконцентрированной совместной работе.
Взрывной темперамент
Мы не хотим сказать, что геймеры – идеальные подчиненные или лучшие командные игроки в мире. Наше исследование показало, что люди поколения геймеров предпочитают высказывать свои желания сразу же после их появления, и делают это к месту и не к месту. По сравнению со старшими респондентами геймеры чаще признают, что они «стремятся быть лидерами группы». Бумеры печально знамениты тем, что хотят всего и вообще. Геймеры же хотят делать все по-своему, здесь и сейчас.
В анкетах мы также обнаружили, что геймеры страдают частой сменой настроения. Как они сами говорят, они чаще, чем другие, раздражаются и выходят из себя. Проще говоря, они очень раздражительны. Хорошо то, что, как видно из крайних показателей в анкетах, это относится все-таки к меньшинству. Даже из самой уязвимой категории (молодые респонденты, которые подростками часто играли) только двадцать процентов признали за собой такие качества. Эта цифра значительно больше для их ровесников, которые играли реже. Все поколение геймеров, вне зависимости от степени увлеченности играми, в среднем гораздо менее эмоционально устойчиво, чем поколение бэйби-бума и все предыдущие. Как видно на рис. 5.1, респонденты из каждой группы внутри поколения геймеров примерно в два раза чаще своих старших товарищей оценивают себя очень высоко по шкале нетерпимости.
Рисунок 5.1. Эмоциональность: я легко выхожу из себя; многие вещи меня раздражают; я часто чувствую себя неспокойно; я обладаю взрывным темпераментом
Осторожно, злая собака
Хоть они и желают быть в команде, члены поколения геймеров не только реалистично, но и цинично относятся к тому, как в ней надо работать. Подавляющее большинство из них считают, что «в целом люди не станут упорно работать, если их не заставить». Истинные геймеры заметно чаще утверждают, что «связи с правильными людьми – ключ к успеху» (см. рис. 5.2). Чем больше у них опыта игры, тем скорее респонденты согласятся с самыми резкими утверждениями, включая вот такие: «Я вывернусь наизнанку, чтобы подружиться с теми, в чьих руках власть» и «От людей можно добиться чего угодно, если говорить им то, что они хотят слышать». Ясно, что такие взгляды в духе Макиавелли геймеры распространяют и на себя самих. Они как будто считают, что работа – это игра, а они – умелые игроки. В этой модели если другие люди часто попадают в поле зрения, то это потому, что нуждаются, чтобы их действия направляли и ими прямо-таки манипулировали. Так что нас не удивляет, что люди с такими взглядами считают себя способными успешно манипулировать окружающими. Большинство геймеров соглашаются с утверждением: «Я могу контролировать свое общение с людьми в зависимости от того, каким я хочу им казаться».
Рисунок 5.2. Связи с правильными людьми – ключ к успеху
Желательны ли такие убеждения для работы в команде, каждый решает для себя; скорее всего это зависит от конкретной группы. Но все-таки нельзя отрицать, что это утверждения людей, которые хотят действовать эффективно, через других людей и с ними и которые не жалеют времени, чтобы понять, как это делается.
Подобные мысли мы встречаем не только в отношении к работе в коллективе, о котором говорили выше, но и в том, как геймеры принимают решения. Они, как и люди из других групп, пользуются несколькими схемами для принятия рабочих решений. Но главное, что их объединяет, то, что они, неожиданно для многих, более умело, чем негеймеры, пользуются самой разнообразной тактикой, чтобы привлечь к принятию решения и других людей.
Принятие решений «ála группа»
Это желание привлекать других к принятию важных решений не значит, что геймеры – демократы в бизнесе. Более того, как мы и ожидали, люди из этой группы чаще других стараются взять бразды правления в свои руки. Большинство членов поколения геймеров согласились с утверждением: «Я предпочитаю брать на себя ответственность за большинство решений, которые имеют отношение ко мне и моему коллективу». (Такое отношение к делу говорит об их стремлении стать предпринимателями; и несомненно, поколение, которое сметало все на своем пути, создавая те самые Интернет-компании, добьется успеха.) Старшие респонденты соглашаются с этим утверждением чаще. Скорее всего потому, что у них больше опыта и уверенности в себе, не говоря уж о привычке к иерархии, где решения все-таки принимают старшие. В обеих возрастных группах, чем больше у людей опыта игры, тем охотнее они берут на себя ответственность за принятые решения.
Именно таких результатов мы и ожидали: уверенные в себе и властные геймеры, которых мы видели, автоматически считают, что именно они будут дергать за все ниточки. Но тут снова звучит мотив социума – и становится по-настоящему интересно. Когда мы увидели, как именно респонденты собираются распорядиться властью, оказалось, что поколение геймеров готово и умеет привлекать своих подчиненных к принятию серьезных решений.
Годы исследований вопросов лидерства и поведения в организации подтвердили то, что большинство из нас уже давно поняли на практике: хорошие руководители берут на себя ответственность за решения, но заставляют членов своей команды тоже сделать большой вклад. Конечно, бывают моменты, когда требуется несколько больше авторитарности, руководитель просто вынужден все взять на себя, и никакой вклад тут не поможет. А бывает наоборот, что равенство оказывается полезнее всего, и стоит дать подчиненным всем вместе принять решение. Но, как правило, лучшие начальники выбирают нечто среднее между этими двумя крайностями. Они знают, что у коллектива есть информация и глубокое понимание, которые жизненно необходимы, так что они участвуют во всем автоматически. Им также известно, что для оперативности, слаженности и лидерства иногда надо уметь останавливаться. И баланс особенно важен, когда организации нужно действовать умело и быстро.
Необходимость сохранять равновесие между двумя крайними стилями принятия решений кажется очевидной. Даже более классические и авторитарные организации, например военные или просто очень крупные компании, потратили в последние десятилетия массу сил, чтобы научить своих менеджеров достигать этого магического баланса. Лидерам этих организаций будет чертовски приятно узнать, что поколение, из которого они сейчас нанимают сотрудников, стремится к этому труднодостижимому балансу автоматически.
В своей анкете мы спрашивали респондентов, как они относятся к каждому из пяти способов принятия решений, от весьма авторитарного до самого либерального. (Для этой цели группа исследователей задавала вопросы, которые обычно используются для модели Врум-Еттона, также известной как Нормативная модель. Это модель принятия решений была представлена публике в 1973 году и до сих пор широко используется, чтобы понять, насколько активно руководители должны вовлекать подчиненных в процесс принятия решений). Вот какие результаты мы получили:
✓ Поколение геймеров менее авторитарно, чем предыдущие (те, которые прошли множество тренингов, чтобы стать лучшими начальниками).
✓ Новая когорта гораздо легче принимает стиль принятия решений, представляющий собой баланс между авторитетом лидера и значительным участием подчиненных.
✓ Геймеры, которые играли чаще, принимают любые сбалансированные системы принятия решений.
«Кто здесь главный?»
Меньше десяти процентов геймеров ответили нам, что они склонны принимать решения сами, не обсуждая их с подчиненными. Такая схема не нравилась и бумерам, и всем поколениям, которые родились до видеоигр, хотя они все-таки чаще готовы были ею воспользоваться. Внутри поколения геймеров, кажется, нет видимой связи между количеством часов, проведенных за играми, и принятием авторитарных схем управления. Негеймеры чуть терпимее, чем истинные геймеры, относятся к такой модели, а умеренные геймеры больше всех ею недовольны. Тем не менее старшие геймеры могут так же сильно отличаться от сверстников согласно старым стереотипам, раз уж среди них респонденты с наибольшим опытом игры заметно чаще предпочитают авторитарную схему.
«Не забивай этим свою хорошенькую головку»
Та же ситуация повторяется, когда мы задаем вопросы о чуть более свободной, но тоже авторитарной модели управления: менеджер, который «требует информацию у подчиненных, но принимает решение сам, не обсуждая с ними детали».
Такой стиль принятия решений можно назвать грибовидным (потому что работник ничего не видит за густой и плотной завесой). Он кажется несколько более привлекательным поколению геймеров, чем первая, совсем уж командная модель, хотя не намного. Как и в случае с авторитарным стилем, мы увидели, что старшие поколения чаще предпочитают эту модель, чем геймеры, и что старшие истинные геймеры относятся к ней с наибольшим энтузиазмом.
«Информация рвется на свободу»
Когда в анкете дело доходит до все более и более либеральных схем принятия решений (приближенных к точке идеального баланса), пристрастия становятся еще очевиднее. Когда подход можно описать фразой: «делиться соображениями с каждым сотрудником по отдельности и спрашивать их мнение, но решение принимать самому», кривая поколения геймеров резко взлетает вверх (см. рис. 5.3). Самые опытные геймеры в этой возрастной группе выбирают такую схему почти в два раза чаще, чем более авторитарную. Так что поколение геймеров – особенно истинные геймеры – гораздо больше любят привлекать других к принятию решений.
Рисунок 5.3. Лучший способ принять решение – поделиться своими соображениями с каждым из коллег по отдельности, попросить их участвовать, но решение принять самому
«Давайте это обсудим»
Когда мы предложили модель управления, в которой есть тот же баланс власти, но многое зависит от совещаний, появилась интересная разница. Отклик поколения геймеров на этот вариант («встретиться с группой сотрудников, обсудить проблему, но решение принять самому») был почти таким же, как на предыдущий. То есть им одинаково удобно обсуждать решение и в группе, и с глазу на глаз. Старшие поколения, напротив, гораздо чаще предпочитают коллективное обсуждение. Особенно сильно это выражено у умеренных геймеров и тех, кто не играл вовсе. Для любого, кто видел график совещаний в календаре организации, ясно в чем преимущество геймеров. Начальник, который может вести группу без постоянных обсуждений, а все остальное делает так же, явно быстрее получит результат. Это отражает и стремление к предпринимательству (собрание группы дает чувство, что с сотрудниками посоветовались; встречи один на один, в некоторым смысле, являются более личными и свойственны более авторитарной модели) или скорее тенденцию к пониманию, что есть масса способов общения с группой, что не нужно выбирать какой-то один путь.
«Эра водолея»
Что бы ни вызвало к жизни сбалансированный стиль управления, присущий поколению геймеров, это явно не тяга к коллективному принятию решений. Их, несмотря ни на что, вполне устраивает и такой вариант: «встретиться с сотрудниками в группе, обсудить проблему и оставить решение им». Но все-таки эта крайне либеральная модель не так подходит им, как более сбалансированные.
Такая модель особенно непопулярна у истинных геймеров, которые на 20 % реже соглашаются с принятием решений в группе, чем с консультацией с группой и самостоятельным принятием решения. Эта непопулярность у истинных геймеров отражает реакцию всех представителей старших поколений. В этом случае мы снова видим, что молодые специалисты с большим опытом игры в некоторых вопросах демонстрируют то же отношение, что и более опытные начальники. И эта похожесть, в некотором смысле, и есть то главное, что нам показали ответы на все вопросы о стиле управления. Технически, отношение молодых геймеров к моделям управления звучит весьма любопытно, даже обнадеживающе. Подрастающее поколение менеджеров несколько менее авторитарно, чем предыдущие, и намного охотнее соглашается принимать решения, допуская в процесс своих подчиненных. Они готовы принять их вклад практически в любом виде. Это прекрасно и для организаций, и для будущего самого поколения геймеров. Но самое удивительное – что и в том, что касается работы в группе, и в других рабочих вопросах у поколения геймеров будто бы уже есть опыт, причем гораздо больший, чем можно было ожидать в их возрасте. Да, игры дали им возможность быть боссами гораздо раньше и гораздо чаще, чем это возможно в реальной жизни. В серии игр Madden Football (мы выбрали пример невероятно популярной игры, которая – как бы это сказать? – не слишком интеллектуальна) вы – владелец, директор, тренер и разыгрывающий любой команды, какой захотите. В игре-стратегии вы можете находиться на месте Александра Македонского, а не какого-то безымянного воина из фаланги. Это не реалистично, но, может быть, именно поэтому геймеры приходят на работу, уже предпочитая такой стиль управления, который корпорации годами пытались привить своим менеджерам, – и поэтому те, у кого больше всего игрового опыта, показывают наилучшие результаты. Может быть, играть в начальника – так же поучительно, как быть начальником в реальности.
Они все могут просто делать свое дело
Каким бы умелым ни казалось поколение геймеров, их потенциал работы в команде никто не увидит сразу, как только они появятся на рабочем месте. Бэйби-бумерам, которые вокруг них и над ними, они могут показаться не такими уж энтузиастами коллективного труда. А их социальные способности – развившихся в структурированной, высокотехнологичной среде – могут не сразу вписаться в более традиционную корпоративную культуру. Сегодняшние менеджеры и исполнители могли бы, конечно, дать геймерам самим как-то адаптироваться; ведь мы-то пришли сюда раньше. Но учитывая, как велико поколение геймеров, каким независимым и предприимчивым оно уже показало себя, создавая Интернет-компании, и как велик их потенциал – они ведь могут не просто соответствовать нынешним стандартам работы, но и превзойти их – требовать, чтобы они адаптировались было бы ошибкой. Почему бы нам вместо этого не использовать первыми эти ресурсы? Чтобы извлечь максимум из возможностей этого поколения, нужно только постараться при необходимости сделать следующие преобразования:
✓ Во-первых, добавьте немного структурированности. Помните, профессионалы из этого поколения уже провели сотни тысяч часов за выполнением четко поставленных, ориентированных на результат задач. И они добровольно выбирают этот вариант, хотя часто сталкиваются с неодобрением старших. Предположительно, таковы их социальные предпочтения или, по крайней мере, им так удобнее. Так что в ситуации, когда вам нужно создать более прочные отношения с людьми, среди которых есть геймеры, сделайте все возможное, чтобы повторить знакомую им схему. Это не значит, что вы должны превратить свой офис в подобие аркады. Но это значит, что личные беседы и многие традиционные «упражнения» для укрепления команды не сработают с этой обширной новой группой так же успешно, как чуть более четкие действия. Игры будут гораздо полезнее вечеринок с коктейлями. Особые проекты, реальные или нет (как военные игры, о которых мы говорили в седьмой главе), – еще лучше. Как мы все увидим в следующей главе книги, геймеры ценят результаты – и свои, и чужие. Дайте им возможность поучаствовать в успешных проектах. Даже если эти проекты не кажутся вам «настоящими», они принесут вашей компании больше пользы, чем корпоративный пикник, – и эффект продержится гораздо дольше.
✓ Во-вторых, помогите им освоиться с местными стандартами. Как и в других областях, небольшие социальные особенности могут отделить это поколение от всех остальных, что весьма разрушительно и совсем не нужно. Геймеры не только больше времени провели в структурированных, почти рабочих условиях, чем мы. Они так же имеют совсем другой опыт общения с техникой и по-другому относятся к поведению, которое она делает возможным (или хотя бы разумным). Мгновенные сообщения – вот хороший пример. Для многих из нас, кто впервые увидел компьютер уже взрослыми людьми, монитор и клавиатура представляют собой некое личное пространство, куда мы удаляемся для работы, а не для того, чтобы проводить совещания или развлекаться. Это поколение, конечно же, видит цифровую среду просто как дополнение ко всему остальному миру. Для ваших давнишних соратников поколения бэйби-бума мгновенное сообщение, вдруг выскочившее посреди экрана, – грубое вторжение, которое отвлекает от работы. Но для геймеров, которые выросли, общаясь с людьми через монитор, то же сообщение – не только разумный способ общаться, это еще и так продуктивно, что не пользоваться этой возможностью для них было бы просто глупо, почти преступно. Будут и другие примеры, некоторые имеют непосредственное отношение к технологии, другие связаны скорее с поведением. Например, мы уже поняли, что «многозадачность» для геймеров – обычное дело. Но для людей постарше делать два дела одновременно – почти наглость; это значит что вы не относитесь серьезно ни к одному из них. Вовсе необязательно, что кто-то из них не прав. Такова разница между поколениями, которая может нанести серьезный ущерб, если вовремя не начать с ней бороться. При этом она может быть одновременно и полезной, если обе группы понимают основные правила. Ваша задача – просто быть начеку, следить за подобными проблемами и быстро на них реагировать. При желании вы можете установить между поколениями отношения взаимного обучения, во время которого технически подкованные, но зависимые от структурированности геймеры научатся тому, на что раньше у них не было времени, – например, как завязать вежливую беседу во время звонка клиента. В свою очередь они могут поделиться своим пониманием техники, с которым, кажется, появились на свет. Возможно, поколению геймеров не понадобятся традиционные навыки социального взаимодействия при общении друг с другом, но коллеги и клиенты предыдущих поколений заметят разницу и оценят ее.
✓ В-третьих, пусть работа ваших подчиненных в команде будет похожа на многопользовательскую видеоигру. Не волнуйтесь, вам не придется искать волшебные эликсиры или управлять суперсовременными самолетами. Чтобы выжать максимум из сотрудников поколения геймеров, нужно создать что-то вроде особой среды, в которой они автоматически станут действовать заинтересованно и продуктивно. Сначала нужно структурировать работу наподобие дизайна компьютерной игры. Пусть назначения в группу будут игрой – четкая общая инструкция, но также масса возможностей для исследования. Скажите своему коллективу: «Вот границы, за них выходить нельзя, но в их пределах можете делать все, что угодно, – открывайте любые двери, проходите сквозь стены, найдите способ добиться желаемого». Расширение среды, в которой геймеры смогут продуктивно работать, зависит от того, как вы реагируете на неожиданные вещи. Геймеры действительно сделают то, чего вы и вообразить не могли. Пусть делают! (Пока не заходят за некоторые действительно принципиально важные границы.)
Помните, люди именно этого поколения взломали игру EverQuest, чтобы у них была возможность создать (и носить) доспехи ярко-розового цвета. Там всегда был выбор традиционных «благородных» цветов – но шокирующего розового не предлагалось. Неудивительно, что когда все увидели игрока в ярко-розовых доспехах, им захотелось такие же. А когда они захотели розовые доспехи, геймеры готовы были выменять, выпросить или купить право носить их. Появился даже черный рынок; код для получения розовых доспехов продавался на виртуальном аукционе eBay за сотни долларов. В итоге это не принесло ничего – ни хорошего, ни плохого. Поколение геймеров изучило каждую щелочку и лазейку в EverQuest и нашло способ сделать деньги на том, что первоначально и не думало продаваться. Дайте геймерам возможность изучить вашу компанию, сферу деятельности, клиентуру, и они наверняка воспользуются тем же творческим подходом, чтобы преумножить успехи вашей организации.