Геймеры не просто кое-что знают о людях, они изучают и остальную реальность тоже. Игры показывают им, как все действует в мире. Один из самых эффектных уроков, который они усвоили, он же самый сложный и, наверное, самый интересный, – это то, что поражение не смертельно. Реклама Nintendo GameCube в магазинах, например, показывала подросткам увеличенный рентгеновский снимок человеческого торса с огромной стальной пластиной и многочисленными скобами, которые, по всей видимости, скрепляют кости руки. Рядом была подпись: «359°». Смысл был в том, что для экстремалов, которые способны играть в GameCube, вращение на 360° на скейтборде, сноуборде или каком-то еще приспособлении, о котором мы ничего не слышали, – это норма жизни. А если цена за один упущенный градус – часы боли, сложные операции и чуть меньше мобильности на ближайшие лет шестьдесят, так просто такова жизнь на пределе цифровых возможностей.
Мы не исследовали отношение к физической боли, но у нас есть все причины полагать, что геймеры очень сильны эмоционально. Хотя они обычно не говорят об этом, в играх часто терпишь поражение. Прежде чем пройти большинство игр, придется проиграть сотни раз. Такое количество проигрышей может быть очень полезным. Из-за большой вероятности неуспеха геймеры сразу концентрируются на том, что сделали неправильно, что могли сделать лучше и как им пробраться на следующий уровень. Так что поколение геймеров путем постоянного повторения научилось тому, чему многие тренеры до сих пор учат свои команды: поражение – часть пути, который ведет к победе.
Это свойство хорошо видно по реакции типичных геймеров на крах Интернет-компаний. И геймеры, и бэйби-бумеры (последние – в роли старших руководителей) одинаково рисковали и надеялись на одно и то же. Но их внутренние установки – то, в чем они были уверены заранее, – сильно отличались. Для человека поколения бэйби-бума из среды профессионалов само собой разумеется, что экономический рост должен приносить стабильность и богатство. Так повелел Бог или Адам Смит, или Луис Рукейзер. Неважно, что мы могли бы сказать о понимании степени риска, мы знаем, что обычные компании не созданы для того, чтобы гореть и лежать в руинах. Такое поражение – это крайний случай и абсолютно не подходит ни для наших работодателей, ни для наших инвестиций. Но для поколения геймеров риск – вещь реальная и естественная. Он включает в себя крайние ситуации. Риск – это неизбежная, приемлемая цена за успех, который вообще стоит того, чтобы к нему идти. Другими словами, поколение геймеров искренне верит в соотношение риска и награды, о котором остальные говорят, только когда этого требуют преподаватели в бизнес-школах, комиссия по ценным бумагам или наше гиперрациональное сознание.
К сожалению, поколение геймеров, вероятно, не понимает даже сейчас, что поражение в игре далеко не такое болезненное, как те поражения, с которыми знакомы мы, старшие. От поражения в видеоигре ничего не болит. Там нет и элемента социального поражения. Недостаток социального сознания – следствие изоляции. Если вы должны расплачиваться за свои виртуальные долги, падая, умирая, идя ко дну, то по крайней мере вы можете сделать это в одиночестве, в своем собственном доме или своей комнате. Отчасти дело также в отсутствии живых соперников; если вы проигрываете в большинстве видов спорта, то вы проигрываете кому-то конкретному или группе конкретных людей. В видеоиграх вы проходите все то же самое, проиграв только цифровым оппонентам. Может быть, это естественно, что по привычке поколение геймеров менее серьезно относится к боли и поражению. В любом случае, такое отношение к проигрышу позволяет им чаще рисковать, потому что, с их точки зрения, – это просто часть игры. Многие согласятся, что если реальные эксперименты, такие как, например, взлет и падение Интернет-компаний, о чем-то и говорят, так только о том, что поколение геймеров слишком хорошо усвоило урок.
Рисковое дело
Возможно, поколение геймеров слишком уж легко относится к риску – это дело вкуса. Но с одним не поспоришь – геймеры, как группа, относятся к риску иначе, чем мы. По сравнению с теми, кто играет реже, истинные геймеры гораздо чаще утверждают, что: «разумный риск – лучший способ продвинуться вперед». Внутри поколения геймеров те, кто играл часто, будучи подростками, чаще соглашаются с этим утверждением, чем их сверстники, которые играли умеренно или не играли вообще. (Для старшей группы схема та же.) То же относится и к еще одному утверждению: «Награду получают те, кто не боится рисковать» (см. рис. 6.1).
Готовность идти на риск кажется вполне естественным следствием того, как выросло это поколение. Циничный бэйби-бумер сформулировал бы это так: «Если бы они меньше времени проводили там, а больше здесь, то были бы более осторожными». Наше исследование, проведенное на национальном уровне, не показывает, что геймеры безрассудны. Но, действительно, оказывается, что они легче относятся к риску, чем другие поколения. Они верят, что риск важен, и они готовы на него идти. И то и другое прекрасно согласуется с законами мира видеоигр. В играх риск вознаграждается, потому что не попробовав нового, невозможно продвинуться вперед. Как правило, этому есть какие-то пределы: как и в реальной жизни, в игре риск тоже бывает глупым. Но в игровой реальности эти пределы значительно расширены по сравнению с нашей жизнью. С другой стороны, даже минимальный риск, который все-таки приведет к результату, кажется огромным. В результате геймеры рискуют гораздо больше, чем другие люди вне цифрового мира. Они научились тому, что для достижения успеха нужно рисковать, что рискуют все и что любой риск все-таки не смертелен.
Рисунок 6.1. Награду получают те, кто не боится рисковать
Удобно, но не слишком
Эти уроки имеют вполне конкретные и измеримые последствия, которые для бизнеса оказались весьма полезными. Геймеры идут на риск в случаях, когда это оправдано для бизнеса. Лидер должен уметь рисковать. Почти всегда есть повод поспорить, насколько серьезно можно рисковать и как. Но основы обсуждать бессмысленно. Это аксиомы. Есть только одна причина, по которой рискуют в бизнесе: чтобы получить весомую награду. Руководителей, которые упускают такую возможность и не получают то, что могли бы, попросту увольняют. Как и за риск, на который они пошли по любой другой причине.
Схема «награда в обмен на риск» до боли очевидна. Но как сказал бы более опытный менеджер, не все, кто говорит о риске, действительно готовы на него пойти. А геймеры, в отличие от многих, готовы рисковать по вполне достойным причинам. Как мы уже видели, игровой опыт учит рисковать так же настырно, как преподаватель на базовом курсе по инвестициям в колледже. И наше исследование показало, что в мире, где большинство людей боятся рискнуть даже теоретически, геймеры умеют это делать гораздо лучше.
Это потому, что геймеры – как хорошие руководители – не ищут комфорта и безопасности; они охотятся за более крупной добычей. Геймеры соглашались с предложенным им утверждением: «Моя жизнь очень безопасна и удобна – и она мне нравится» – реже, чем люди из любой другой возрастной группы. А истинные геймеры из этого нового поколения соглашаются реже всех. Это делает миллионы геймеров готовыми к следующему квалификационному заезду: уже настоящему, реальному риску. Как видно на рис. 6.2, истинные геймеры значительно чаще, чем другие группы, соглашаются, что «разумный риск – лучший способ продвинуться вперед».
Рисунок 6.2. Разумный риск – лучший способ продвинуться вперед
Стремление идти на разумный риск, чтобы продвинуться вперед, не кажется таким уж безрассудным. Но помните: многие люди не соглашаются с этим, казалось бы, тавтологическим высказыванием. Около половины респондентов-специалистов ищут другие способы добиться желаемого. Именно из-за этого так трудно найти лидеров, первопроходцев и предпринимателей. А теперь хорошие новости. Почти две трети истинных геймеров соглашаются, что главная цель – найти способ и разумно рискнуть. Это значительно больше, чем среди негеймеров или умеренных геймеров. В старшей группе среди умеренных геймеров их несколько больше, скорее всего потому, что со временем опыт учит тому, что должен уметь руководитель. Но так как типичные представители поколения геймеров (умеренные геймеры) имеют больше виртуального опыта, они охотнее идут на просчитанный риск в бизнесе, чем бумеры (негеймеры), хотя у последних больше жизненного опыта.
Конечно, помня недавние потери на NASDAQ, многие из вас спросят и об обратной стороне риска. Это поколение готово рисковать, но сумеют ли они вовремя остановиться? Так что третий вопрос для потенциальных менеджеров, готовых рисковать, звучит так: захотят ли они избежать риска, когда это возможно? Или они – просто кучка неопытных сорвиголов?
Вполне резонные вопросы. Но наша информация дает на них удивительно утешительные ответы. Геймеры не любят рисковать без необходимости. И в этом они твердо стоят на своем, потому что их не интересует риск по «неправильным» причинам. Анкета показывает, что геймеры, как ни странно, не азартны. В каждом поколении есть люди, которые рискуют только потому, что это будоражит их эмоции. Логично было бы ожидать, что игры, с их постоянной необходимостью в погружении и увлеченности, привлекают именно азартных людей, а, может быть, даже делают людей азартными. Но оказывается, что геймеры не чаще страдают этим, чем люди из любых других поколений.
Вот, например, одно из утверждений анкеты: «Самое важное в жизни – ощущать эмоции во всей их полноте». Наше исследование не выявило никакой четкой схемы зависимости подобных качеств от опыта игры. И в старшей, и в молодежной группе диапазон отклонений очень мал, и соглашаются с данным утверждением люди с самым разным опытом игры. Внутри поколения геймеров умеренные геймеры соглашаются чаще, чем истинные геймеры. В старшей группе все наоборот: старшие негеймеры скорее, чем умеренные геймеры, соглашаются, что рискнули бы и без какой-либо значительной компенсации за риск. Молодежная группа опережает старшую в данном вопросе, но скорее всего это только из-за возраста. Самое главное – что тут нет никакой тенденции. Вспомните, при изучении других качеств геймеров мы отмечали ярко выраженную зависимость между определенными показателями и уровнем увлеченности видеоиграми. В данном случае отсутствие подобных связей говорит само за себя. Правильнее всего было бы заключить, что некоторые геймеры действительно рискуют лишь потому, что это будоражит их чувства, но это не свойство всех геймеров. Они готовы рисковать, но не ради эмоциональной встряски, а ради достижения чего-то нужного.
Опытны ли они?
Если геймеры будут брать на себя риск за всех нас, стоит убедиться, что нас устраивают не только их принципы, но и их опыт. Ведь опыт очень нужен исполнительным директорам, членам правления, любым начальникам, правда? На этот счет у нас есть повод для беспокойства. Эти будущие лидеры выросли в мире, который кажется диким, но на самом деле он искусственный. Многие проворчали бы сейчас, игры выглядят очень экстремальными, но на самом деле – это просто детское развлечение. Вам может казаться, будто вы летите в космосе, но на самом деле вы – максимум в Диснейленде.
Эти ироничные утверждения свойственны бэйби-бумерам. Главное их развлечение – телевидение – ничуть не лучше. Разница в том, что ощущаешь во время игры и перед телевизором. Когда бумеры росли, они не могли спутать телевидение с реальностью; технология была тогда недостаточно развитой. Даже сегодня, со всеми этими огромными экранами и многоканальным звуком, вы всего-навсего смотрите телевизор. А с играми все по-другому – вы внутри. Игры не реалистичны. Они даже не дают такого же ощущения свободы, как хороший фильм. Но кажется, что это настоящая жизнь. Они сложны; они реагируют на ваши действия; они заставляют что-то делать. Как подсказывает наш опыт, в игру нельзя играть дольше двух минут, если не делать это серьезно. Иначе сразу хочется бросить джойстик и воссоединиться с реальностью. Сравните это с телевизором: там-то мы знаем, что герои преодолеют кризис, с нами или без нас. Мы знаем, что всегда можем наверстать упущенное. Так что наше внимание блуждает от телевизора и обратно к нему. А теперь вспомните, как играет увлеченный геймер. Как он запоминает все происходящее? Что это – просто еще несколько картинок в его обширном видеоархиве? Или же информация обрабатывается и подсознательно переходит в опыт?
И все же, хотя игра похожа на опыт, а может быть, это даже и есть опыт – это не то же, что реальный мир. Очевидно, что все в игре идет по сценарию. Например, вы можете слететь с дороги в Need for Speed. Вы можете даже разбить машину. Но полностью уничтожить машину невозможно, как и получить увечья самому. В Spiderman вы наделены всеми способностями персонажа комикса, но получаете не так уж много свободы. Собственно, вы можете или делать все, что написано в сценарии фильма, в той же последовательности или в другой, если создатели игры это предусмотрели, или бросить это занятие. События бывают непредсказуемыми, только если это делает игру интереснее. В игре Civilization можно командовать целыми империями, но есть правило, что все определено заранее и изменить ничего невозможно. А если непредсказуемость и есть, так она тоже определена некой схемой и генератором случайных чисел. Только недавно стали появляться игры вроде I’m Going In, в которых есть персонажи, симулирующие человеческую непоследовательность. В чем разница? Представьте себе, что вам нужно предсказать, какие цифры выпадут на брошенном кубике. Или то, с какой жалобой к вам на этот раз обратится самый надоедливый подчиненный. Самое странное для нас (после долгих лет в организациях, где очень умные люди бьются с унизительной необходимостью предсказывать будущее) – это то, что в игровом мире не бывает по-настоящему неожиданных последствий. Они могут быть неожиданными для игрока – хотя и недолго, если он достаточно внимателен, – но они не могут быть неожиданными для создателя игры. В реальной жизни масса непредсказуемого, а в мире игры происходят одни и те же привычные вещи, просто быстрее и быстрее.
От этой предсказуемой непредсказуемости можно было бы отказаться. Вполне возможно создать настоящие неожиданности – и начать с онлайновых многопользовательских ролевых игр, ведь там все зависит от персонажей, которыми управляют настоящие люди. Но сама реальность игр – стандартный набор целей, система получения очков и несколько обычных, хотя и странных с виду интерфейсов, – сильно ограничивает. Самый непреодолимый барьер создают сами геймеры. Хотели бы они на самом деле, чтобы игра стала такой же неструктурированной и непредсказуемой, как реальная жизнь? Игры созданы для развлечения. Мы, потребители, хотим именно безопасных развлечений. По этой же причине люди платят, чтобы покататься на «банане» (что требует напряжения и дает всплеск адреналина, но при этом совершенно безопасно), но ни за что не согласились бы ездить на старом ненадежном грузовике по разбитой горной дороге (что, может быть, и не страшно, но может закончиться весьма печально).
Так что игры безопасны, не так непредсказуемы, как капризы природы или бизнес. Ну и что? Разве мы не говорили уже, что это только тренировочная площадка для бизнеса?
Ну да. Но для того, чтобы научиться управлять, этого мало. Весь этот опыт с множеством сложно преодолимых – но все-таки виртуальных – препятствий может научить разрабатывать тактику и даже помочь мудро принимать решения. (Как сказал нам один молодой менеджер: «Люди, которые много играли в игры, – более творческие и любят инновации, они находят решения проблем несколько быстрее, чем те, кто углубляется в формальности. Игры дали им что-то… Если не получается одно, они пробуют другое, если не получается и так тоже, они ищут третий способ, и так далее. В каждой ситуации мы оказываемся по какой-то причине, а безвыходных ситуаций, как известно, не бывает, так что если они не могут преодолеть препятствие, они его обойдут и все-таки решат проблему».) Но все же, кроме навыков и уверенности в себе, есть одна опасная вещь: геймеры могут считать, что относительно простые игровые схемы вполне отражают реальную жизнь. (Ведь в The Sims можно жить семьей при наличии пары десятков вариантов поведения, а в реальной жизни их буквально тысячи.)
Хотя игры и сделали эту проблему несколько распространеннее, она не нова. Многие новоиспеченные руководители (будь то молодые лейтенанты или молодые бизнесмены), принимая решения в первый раз за пределами школы, ждут, что жизнь впишется в несколько привычных схем. Офицеры или руководители, которые уже многому научились «на поле боя» держат в голове более сложные модели, они разбираются в людях, а что самое главное, они знают, что воплотить стратегию в жизнь гораздо сложнее, чем ее разработать. Новые руководители без многогранного, запутанного опыта многого не умеют и часто этого даже не понимают. На бумаге, например, это поколение очень подковано в финансовом отношении. Но, как подметил председатель Oppenheimer Funds, «в вопросе сбережений и инвестиций незамужние женщины поколения X на том же уровне, где были женщины несколько десятилетий назад. Они все понимают и могут, но все равно делают не то, что следовало бы». Оценивая свое собственное поведение, 54 % женщин этого возраста сказали, что они скорее купят тридцать пар обуви, чем накопят 30 тыс. долларов на старость, и три четверти из них имеют задолженность по кредитной карте от двух до трех тысяч долларов. Получается, что о последствиях, к которым приводят поступки, можно забыть. Ребенок, который делает самые сложные трюки на скейтборде в игре Тони Хока, привык к виртуальным падениям. Он считает себя мастером – но он может быть не готов к настоящим трюкам, делая которые можно упасть по-настоящему и почувствовать настоящую боль. Бизнес тоже может причинять настоящую боль. Можно потерять все, иногда придется увольнять людей, которые на вас рассчитывают. Даже раньше, когда термин «серийный предприниматель» был комплиментом, банкротства только со стороны казались романтичными. Те несколько счастливчиков, которые были юными создателями Интернет-компаний, все это уже поняли. Но действительно ли они знали, что это такое, пока не испытали на своей шкуре? Теперь они получили ценный урок о том, что такое настоящая боль; но как же быть с миллионами их сверстников – будущих руководителей? Будет ли их рисковая схема, которую они вынесли оттуда, работать здесь? И как они отреагируют, если потерпят поражение?
Метод проб и ошибок
Скоро мы это узнаем, потому что люди поколения геймеров идут на риск чаще, чем им кажется. Потому что они научились, бесконечно пытаясь пройти виртуальные подземелья и лабиринты, что любую проблему проще всего решить методом проб и ошибок. У них нет времени читать скучные фолианты или ходить на курсы по Стратегии передвижения в Сложных подземельях. Да и зачем, откровенно говоря? Даже если эти методы чуть более эффективны, они гораздо скучнее. Конечно, как говорят люди вроде Оби Хостеттера, этот подход – необходимость учиться методом проб и ошибок, через наблюдение и «теоретическое тестирование» – является сутью метода индуктивного исследования. Игры дают бесконечные возможности проверить и перепроверить разные стратегические решения мгновенно и без тщательной подготовки. (Вы когда-нибудь слышали о разминке перед видеоигрой?) Лучше всего об это сказал Марк Пренски:
«У геймеров есть насмешливая аббревиатура, которая расшифровывается как «Читать (нецензурно) инструкцию». Любой лучше сразу начнет играть, и если нужно, нажмет все клавиши подряд, чтобы выяснить, какая за то отвечает. Если так не получается, типичный игрок предположит, что проблема в программе, а не в нем. Такое отношение, скорее всего, следствие того, что они выросли с играми для Sega , Nintendo и других платформ, где переходить на каждый уровень и убивать каждого нового монстра нужно методом проб и ошибок, и каждое нажатие кнопки наугад может открыть какой-нибудь секрет или сюрприз» [53] .
Тут мы сталкиваемся с еще одним свидетельством различия между поколениями. Для бумеров метод проб и ошибок никогда не казался чем-то достойным. Вспомните фильм Рона Хауарда, «Аполло 13», в котором поврежденный американский корабль дрейфует по направлению к Луне. Этот корабль должен был вернуться на Землю на остатках топлива и продовольствия. Главная проблема определить стартовую программу для запуска, которая позволила бы использовать меньше энергии, чем обычно. Эту проблему решили в Хьюстоне методом проб и ошибок, используя тренажер. Но чтобы правильно поставить задачу и выполнить все сопутствующие этому операции, потребовалась серьезная работа ума: инженеры вычисляли траектории, писали бесконечное количество формул на досках. Нужно было сначала найти решение, а потом – действовать. Ошибки не было «в меню»; и никто, в отличие от видеоигр, не «пробовал» что-то сделать. Этот фильм отражал дух своего времени. Как раз когда дети поколения бэйби-бума вошли в сознательный возраст, к «космическим» стандартам стремились все, не только NASA, но и академики, и профессиональные бизнесмены, и организаторы общественного сектора. Метод проб и ошибок казался тогда примитивным, несостоятельным, неэффективным и – как бы это сказать – позорным.
Геймерам сложно вообразить такое. Для них этот метод вполне закономерен; это их стандарт. К черту инструкции. «Тренировочные миссии» – просто структурированные пробы и ошибки. Единственный способ научиться пользоваться гранатами в Metal Gear Solid или установить стабильные межнациональные отношения в Civilization – делая это. Игрокам нравится этот подход. Конечно, «тренировочные миссии» могли бы быть официальными, с лекциями и бесконечным чтением, как, например, программа подготовки в вашей компании. Но игроки терпеть этого не могут. (А ваши сотрудники вовсе не возражают, да?).
Конечно, метод проб и ошибок имеет некоторые преимущества. В цифровом мире вы тратите только электроны, так что эксперименты действительно дешевы. И это веселее, чем учиться. Опыт является могучим учителем. (На днях десятилетний ребенок объяснял мне: «Моя первая цивилизация была стерта с лица Земли, потому что я построил только один город. Когда я отказался подыгрывать плохим царям, они напали на город, и вся страна развалилась». Что он запомнит дольше – этот опыт или лекцию о том, что портфель инвестиций должен быть разнообразным?) Иногда метод проб и ошибок – лучший способ анализа; случается, что мы знаем общее уравнение, но правильно подставить в него все константы, переменные и параметры бывает просто невозможно. С помощью Интернета, современных пользовательских баз данных и других технологий, может быть, гораздо эффективнее было бы просто проверить цены и предложения на практике, вместо того чтобы заранее делать серьезные аналитические прогнозы.
Во всяком случае, метод проб и ошибок – ключ к пониманию нового поколения. Он поможет нам понять их отношение к риску и даже решить, как это отношение лучше всего применить. Но дело не только в этом. Это и есть суть цифровых игр, которая, возможно, скрыта даже от самих геймеров: игры дают настоящий, ценный опыт. Этот опыт действительно не такой, как при настоящей работе в настоящем мире. И зачастую этот опыт неприятен нам. Но все-таки это опыт решения настоящих проблем, потому что, насколько фантастичен бы ни был их источник, для геймера это настоящие проблемы. Когда геймер уходит играть, он бежит от реальности. Но, как мы уже видели раньше, он оказывается в несколько странной школе жизни. (Взгляните, например, на мир Neopets, описанный в справке 6.1.) То, чему их учат там, они запоминают на всю жизнь. И как мы видели, это влияет на их отношение к жизни. Это также дает им опыт решения вполне реалистичных проблем. Геймеры – как опытные путешественники или профессионалы с многолетним опытом. Они видели множество персонажей и мест; справились с сотнями опасных и трагических происшествий в совершенно логических рамках; они потерпели больше поражений и одержали больше побед за год или два, чем большинство из нас за всю жизнь.
Игровой опыт может быть очень многогранным и применимым для бизнеса. Вот типичный пример из Neopets: как и во многих других играх, в мире этом полно предметов, которые игрок может находить и собирать. Сейчас, когда мы пишем эту книгу, Neopets – второй по популярности сайт в Интернете, согласно информации Alexa (Интернет-сервис, который ведет подсчет количества посещений сайта). Около шестидесяти миллионов людей, 80 % из которых моложе восемнадцати лет, зарегистрированы на этом гибриде игры и портала. Они берут на воспитание электронных питомцев, растят их, бросают другим владельцам вызовы на поединок, покупают и продают различные товары и даже играют на бирже, чтобы набрать больше очков, которые помогут их питомцам прожить счастливую, более полную жизнь. Игроки ценят этих виртуальных питомцев достаточно, чтобы платить за них настоящие деньги, – уже были попытки продавать личные счета на аукционе eBay (попытки, которые владельцы eBay стараются подавлять, но все равно есть и спрос, и предложение). Есть и совсем уж дикие случаи. Один английский мальчик пошел напролом, предложив создателям Neopets 100 фунтов (около 180 долларов) за миллиард очков.
Две сестры-школьницы, за которыми мы наблюдали, продавали свои предметы на сайте Neopets. Они не видели особой разницы между найденными предметами. (Так как предметы генерируются случайным образом, это и понятно. Если каждый игрок собирает их довольно много, в среднем они должны быть сопоставимы по ценности.) Но одна из сестер разбогатела на этих аукционах, а вторая не заработала почти ничего. Они получили по крайней мере три урока: жизнь несправедлива; на свободном рынке цена зависит от готовности покупателей платить; можно обанкротиться, если пытаться угадать, что понравится подросткам, даже если ты сам подросток. Первые два урока, пожалуй, довольно просты. Но как много выпускников колледжей, поступая на свою первую работу, чувствуют эти принципы интуитивно? И скольким руководителям, неважно какого возраста, не помешало бы еще раз повторить третий урок! А теперь представьте себе, каково это – познать самые суровые рыночные реальности в возрасте, когда тебе еще не положено иметь даже водительские права.
Поколение геймеров, по крайней мере, верит, что они многому научились таким образом. Как сказал один молодой менеджер: «Я обожаю игры-стратегии: они помогают мыслить логически». Другой видел такие же преимущества в другом жанре: «В ролевых играх вроде Zelda приходится принимать решения; нужно делать выбор, предвидеть последствия некоторых поступков. Вы решаете делать одно – ваш персонаж умирает. Так вы понимаете последствия риска, начинаете мыслить аналитически и планировать, основываясь на том опыте, который у вас есть». Вера геймеров в собственные умения простирается гораздо дальше чужих денег. Мы видим, как эти люди все более уверенно и, в каком-то смысле, более успешно перемещаются в такие сложные области, как финансы. Половина американцев от шестнадцати до двадцати двух лет, например, откладывают какую-то часть своих денег; почти 11 % вкладывают их в паевые фонды; столько же владеют акциями. Такой уровень финансовой активности и образованности был невозможен в 1970-х годах, когда бэйби-бумерам было примерно столько же.
Справка 6.1
Почем вон та собачка?
Neopets – один из самых популярных сайтов среди детей. Почти шестьдесят миллионов пользователей проводят там по многу часов. И это неплохой способ делать деньги; сайт открылся в апреле 2000 года, уже через несколько месяцев стал приносить прибыль – и это продолжается по сей день. Компания Neopets отказывается обнародовать свои доходы, но с 2002 года они собрали примерно от 12 до 15 млн долларов. Это также хороший пример захватывающего виртуального мира из тех, которые геймеры считают естественными – место, где «играть» в действительности означает «бороться с трудностями». Вот что должны делать все игроки, большинству из которых меньше восемнадцати:
✓ Создать хорошего питомца. Это очень важный выбор; на кону виртуальное счастье и процветание. Как ни странно, это довольно сложно. Игрок может выбрать все, начиная от вида, пола и цвета и заканчивая тем, как его новый друг будет реагировать на незнакомцев (например, «мило улыбаться», «хамить на расстоянии» и так далее). Казалось бы, вся штука в том, чтобы проявить мудрость при выборе, но и это не так-то просто. Жизненные качества, такие как сила, определяются программой с помощью генератора случайных чисел. У игрока есть пять попыток, чтобы получить желаемое сочетание характеристик. После того, как кубики брошены в пятый раз, остается только жить с тем, что досталось.
✓ Следить за ними до конца дней. Вы можете развивать своего питомца, читая ему, играя с ним или отправляя его в больницу на обследование. О нем нужно заботиться; иначе он станет угрюмым, простудится или будет очень, очень грустным. Но в отличие от Тамагочи эти питомцы не могут умереть. Их можно отдать в приют, но даже тут вам придется заплатить эмоциональную цену (нажимая определенные кнопки много раз, несмотря на то, что питомец будет умолять вас не делать этого) и платить за их содержание, пока они остаются в приюте. Это серьезная, хотя и не пожизненная ответственность – как будто принять на работу нового сотрудника.
✓ Соревноваться с другими. Естественно, главное – это битва. Вы можете вызвать на поединок любого другого питомца в сети. Лучшие фрагменты боя можно увидеть в повторе сразу после сражения. Но существуют еще конкурсы красоты, в которых нужно выставить созданного питомца (иногда и переделанного; мы по опыту знаем, что юные игроки часами украшают своих питомцев с помощью наборов кисточек, которые находят в игре). И поединки, и конкурсы красоты приносят очки (neopoints), но гордость за питомца не менее важна, чем награда.
✓ Делать деньги. Игроки могут зарабатывать, занимаясь бизнесом, работая на кого-то или делая инвестиции. Как и в реальном мире, жизнь в стране Неопии стоит денег (замаскированных под очки neopoints). Их можно добыть, работая или торгуя (выставляя на аукцион предметы, найденные во время путешествий по Неопии), через систему, напоминающую виртуальный аукцион eBay. Есть еще и места для капиталовложений: фондовая биржа Neodaq, безопасный, но низкоприбыльный национальный Неопийский банк и для истинных авантюристов – товарный брокер по имени Нигель.
✓ Заниматься общественной деятельностью. Кроме денег и призов есть место и альтруизму. Как-то раз игроков попросили помочь защитить страну от грозящей всем опасности – вторжения «тиранийцев». Сотрудники компании тогда были поражены откликом: почти двадцать тысяч питомцев прибыли, чтобы присоединиться к защитникам. Это двадцать тысяч добровольцев за какие-то пять часов, тогда как создатели были уверены, что на это понадобятся все выходные.
Так что геймеры вполне понимают схему «риск-прибыль». Игровой мир дал им такой опыт, притом очень разнообразный, со множеством неудач. В некотором смысле этот опыт достаточно реалистичен. Сами геймеры уверены, что они получили профессиональные навыки во время игры. Но может ли их отношение к риску со временем преобразиться в настоящий потенциал? Могут ли их навыки быть действительно полезны? Как будет показано в следующей главе, ответ совершенно однозначен – «да». Отчасти потому, что они именно таким образом относятся к риску, отчасти благодаря другим полученным урокам. Игры создали поколение потенциальных руководителей.