Было сделано много фильмов, не использовавших движение. В фильме К. Маркера «Взлетная полоса» (Chris Marker's, 1964) используются только статичные фотографии, как и во многих исторических фильмах. Однако даже в таких фильмах и просто статичных изображениях всегда есть движение. Движение может быть создано четырьмя разным способами: фактическое движение, видимое, индуцированное и относительное.

Фактическое движение (Actual Movement).

Фактическое движение существует только в реальной жизни. Практически все, что движется в нашем трехмерном мире, относится к этой категории. Идущие люди, летящие птицы, едущие машины – все это примеры постоянного фактического движения, которое мы наблюдаем ежедневно.

Видимость движения (Apparent Movement).

Когда один неподвижный объект сменяется другим неподвижным объектом, смена этих двух объектов может восприниматься как смещение одного и того же объекта. Это и создает видимость движения.

Кино и видео основаны на этом принципе. Когда фактическое движение реального мира снимается на кино- или видеокамеру, оно превращается в серию статичных изображений. Фильмы и видео могут проигрывать эти изображения со скоростью 24 или 30 кадров в секунду, создавая видимость движения, но оно является не фактическим, а кажущимся. В качестве доказательства мы можем остановить каждый отдельный кадр или шаг и увидеть отдельно каждое статичное изображение Анимация делается из ряда отдельных рисунков или картинок, которые при прокручивании со скоростью 24 или 30 кадров в секунду создают впечатление движения.

Видимость понижения также возникает и в реальности. Ряды электрических лампочек на вывесках мигают в определенном порядке. Когда мерцание достаточно быстрое, кажется, будто огоньки гонятся друг за другом или двигаются я вдоль ряда лампочек.

Ряд стационарных неоновых стрелок на подсвеченном знаке может создать впечатление, будто это одна двигающаяся стрелка. Если каждая стрелка будет гореть короткое время быстро и последовательно (от 1 к 4-му номеру), возникнет ощущение, что стрелка двигается.

Движение является лишь видимостью, потому что фактического перемещения нет, а есть только ряд быстро меняющихся статичных картинок.

Индуцированное движение (Induced Movement).

Такое движение возникает, когда перемещающийся объект как бы передает свое движение находящемуся рядом неподвижному объекту. Неподвижный объект как бы начинает двигаться, а двигающийся объект кажется неподвижным.

Черный круг двигается направо, но в некоторых случаях нам кажется, что зеленый круг двигается налево. Зачастую движение передается меньшему и более яркому объекту.

Двигающиеся облака перед неподвижной луной – хороший пример такого типа движения. Если скорость облаков нормальная, будет ощущение, что двигается луна, а облака стоят на месте. При этом луна будет перемещаться в сторону, противоположную движению облаков.

Индуцированное движение иногда возникает в автомобильной пробке на перекрестках. Представьте, что вы в машине, остановившейся недалеко от большого автобуса. Если автобус медленно поедет вперед, вам покажется, что ваш автомобиль отъезжает назад, хотя на самом деле вы стоите на месте. Движение автобуса вперед вызывает чувство перемещения вашей машины в противоположную сторону.

Относительное движение (Relative Movement).

Относительное движение возникает, когда перемещение одного объекта можно измерить измением его позиции по отношению к другому стационарному объекту.

Кажется, что черный круг переместился, потому что его положение относительно статичного зеленого круга и рамки изменилось.

В экранном мире визуальное движение может быть создано, только когда объект двигается относительно границ изображения. Когда объект не двигается относительно рамки, перемещения нет.

Снимаем двигающуюся машину в открытой пустыне. Пустыня сама по себе визуально не насыщена, есть только линия горизонта. На планировке видно, что машина будет ездить по окружности вокруг камеры, а камера будет панорамировать за машиной, сохраняя ее в центре кадра. В результате будет казаться, что автомобиль статичен относительно рамок. Визуально движения машины нет, потому что не произошло физических изменений между положением рамки и автомобиля. Здесь нет относительного движения, потому что ничто на экране не показывает перемещения машины.

Абсолютно другая ситуация возникает, если изменить место съемки.

В лесу машина будет двигаться по такой же траектории вокруг камеры. Когда камера будет поворачиваться вслед за машиной, деревья на заднем плане будут двигаться в противоположном направлении. Движение деревьев создаст видимость движения машины, хотя машина и будет недвижима относительно рамок экрана. Двигающиеся деревья создадут видимость движения, и зритель перенесет это движение на машину. Но опять же здесь нет относительного движения, так как машина остается неподвижной относительно рамок.

Третьим местом съемки будет открытая дорога. На этот раз машина будет продвигаться через кадр, а камера будет оставаться на месте. Здесь вообще не будет движения камеры. Теперь машина создает относительное движение, потому что ее положение меняется относительно рамки. Машина будет двигаться из верхнего правого к нижнему левому углу.

Простое и сложное движение (Simple and Complex Movement).

В реальном мире фактическое движение возможно в двух и трех измерениях. Но поверхность экрана двухмерна, поэтому объекты в экранном мире фактически могут двигаться только в двух измерениях. Не существует настоящего движения в глубину экрана, так как он плоский.

На экране есть всего несколько двухмерных направлений, в которых может двигаться объект: горизонтальное, вертикальное, диагональное и круговое. Передвижения в таких направлениях являются простыми.

Объекты в реальной жизни могут двигаться в глубину, приближаясь или отдаляясь от камеры во время съемки На экране эти объекты могут создавать впечатление, будто двигаются в глубину. на или от зрителя, но это иллюзорная глубина. Ничто на экране не может двигаться в глубину. так как экран плоский. Движение объектов, которое кажется глубинным на экране, называется сложным движением, потому что оно заключает в себе несколько простых движений для одного объекта.

В реальном мире машина может двигаться в трех измерениях и ехать на камеру. В экранном мире машина не может двигаться на зрителя, так как экран плоский. Движение автомобиля на экране приобретает глубину, потому что в нем объединены простые движения. Крыша машины движется наверх, низ опускается, а правая и левая стороны двигаются направо и налево соответственно. Чем больше простых движений собрано в одном перемещении объекта, тем более сложным и глубинным будет выглядеть движение на экране. Экранный автомобиль также обычно использует признаки глубины вроде изменения размеров, текстурной диффузии и изменения скорости для того, чтобы создать иллюзию трехмерного движения.

Движение в экранном мире (Movement in the Screen World).

Есть только три вещи, которые могут двигаться в экранном мире:

1. объект;

2. камера;

3. точка внимания (место на экране, на которое обращено внимание зрителей) (В отечественной литературе применяется термин «центр композиции.).

Движение объекта (object movement).

Все, что двигается относительно рамки, является двигающимся объектом. Любой двигающийся объект создает траекторию Траектория – это путь объекта. Есть два вида траектории: видимая и виртуальная. Это детально рассмотрено в главе 4 «Линия и форма». Существует четыре способа охарактеризовать движение объекта, основанные на траектории: направление, качество, масштаб и скорость.

Направление (Direction).

Фактически объект на экране может двигаться в ограниченном количестве направлении, гак как экран двухмерный Помните, движение будет заметно, только если объект перемещается относительно рамки.

Объект может двигаться по горизонтали, вертикали, диагонали или по кругу. Даже если кажется, что объект на экране двигается в трех плоскостях, фактически все движение происходит на плоской поверхности.

Качество (Quality).

Движение объекта может быть прямым или искривленным. Так как любые перемещающиеся объекты задают траекторию или линию, такие же определения и эмоциональные отклики, которые ассоциируются с прямыми или искривленными линиями, можно применять к прямому или искривленному движению.

В общем, траектория, задаваемая прямой линией, ассоциируется со следующими характеристиками: прямая, агрессивная, консервативная, упорядоченная, ненатуральная, жесткая. А искривленные траектории ассоциируются со следующими характеристиками: уклончивые, пассивные, запутанные, естественные, детские, романтичные, мягкие, безопасные, нелинейные и гибкие. Такие характеристики могут создать предсказуемые стереотипы и являются всего лишь главным направлением. Ваше личное восприятие прямых и искривленных линий повлияет на то, как вы будете их использовать.

В фильме «Выскочка» (1998) режиссер А. Пейн дал своим актерам специальные инструкции касающиеся их перемещения. Салли (Р. Уизерспун) ходила по прямой линии, а Том (М Бродерик) – кругами.

Масштаб (Scale).

Масштаб подразумевает дистанцию, пройденную объектом на экране.

Объект может перемещаться на короткую или более длинную дистанцию относительной скоростью (Speed).

Двигающийся объект имеет уровень скорости: быстрая, средняя или медленная. Зритель воспринимает скорость относительно рамки.

Хотя аудитория замечает движение камеры только по ее влиянию на объект в кадре, существует три характеристики движения камеры: направление, масштаб, скорость.

Направление (Direction).

Камера может двигаться в двух и трех измерениях. Двухмерные движения камеры – это горизонтальная панорама, вертикальная панорама (наклон) и наезд (отъезд) трансфокатором. В трех измерениях камера двигается либо на операторской тележке, либо по рельсам, либо на операторском кране.

Аудитория воспринимает движение камеры, так как оно передается объекту в кадре. Объект будет двигаться в направлении, противоположном движению камеры. Если камера поворачивается направо, все объекты в кадре начнут двигаться налево. При подъеме камеры объекты на изображении будут опускаться.

То же происходит и с перемещением камеры в трех измерениях. Движение камеры налево заставит все объекты двигаться вправо, а подъем камеры на кране вверх опустит объекты. Из-за такой передачи движения перемещение самой камеры не так важно, как влияние этого движения на объекты в кадре.

Масштаб (Scale).

Масштаб относится к продолжительности пути камеры. Она может передвигаться на короткие и длинные дистанции.

Скорость (Speed).

Движение камеры может происходить на медленной, средней или быстрой скорости. Вообще, более медленное движение камеры делает изображение менее контрастным, потому что разница между визуальными компонентами появляется медленно. Быстрое движение создает зрительную интенсивность изображения, потому что быстрое перемещение камеры вызывает быстрые и контрастные изменения визуальных компонентов.

Определенная визуальная разница существует в скорости объектов переднего, среднего и заднего планов при перемещении камеры в двух- или трехмерном пространстве. Не забывайте, что камера передает свое движение объектам в кадре.

При панораме, наклоне или зуме (двухмерные движения) все объекты в кадре двигаются с одинаковой скоростью. В таком случае не возникает относительного движения. Когда камера поворачивается направо, объекты всех планов в унисон повернутся налево. Поднятие камеры вызовет равномерное движение всех объектов вниз с одной скоростью. Приближение или отдаление создаст одинаковое сложное движение всех объектов внутри кадра, трехмерные движения камеры добавят относительное движение. При проезде камеры по рельсам объекты переднего плана будут двигаться быстрее объектов заднего плана. Это же происходит при движении камеры влево-вправо или при перемещении ее вверх-вниз с помощью крана. Подробно об этом можно прочитать в главе 3.

Трехмерное движение камеры всегда кажется более энергичным, чем аналогичное двухмерное движение. Что касается разницы между передним, средним и задним планами, то движение объектов, созданное относительным движением, будет более интенсивным.

Точка внимания (point-of-attention movement).

Третий тип движения – точка внимания – связан с движением глаз зрителей, по мере того как они следят за разными участками экрана. Человеческое зрение может быть сконцентрировано только на одном малом участке в одно время. Хотя у нас и есть периферическое зрение, которое дает нам возможность охватывать широкое поле видимости, мы можем сфокусироваться только на одном малом участке изображения. Когда вы смотрите на толпу людей, вы должны перемещать взгляд с лица на лицо, чтобы опознать отдельных людей. Невозможно сконцентрироваться на двух лицах одновременно.

То же происходит, когда мы смотрим на экран. Хотя аудитория знает изображение целиком, она может сфокусироваться только на небольшом участке экрана. Это удачно, потому что режиссер может предсказать и контролировать ту часть изображения, которая привлечет взгляды зрителей.

Куда зрители смотрят на любом изображении? Что привлекает их взгляды? Прежде всего – движение. Внимание зрителей всегда будет приковано к двигающимся объектам. На втором месте яркость. Если в кадре нет движения, внимание зрителя привлекут самые яркие объекты. Если двигающиеся объекты в кадре также и самые яркие, зрителю они покажутся еще более быстрыми. Когда аудитория смотрит на лицо актера, ее внимание всегда будет обращено на глаза. Также любая точка схода на экране привлекает внимание. Контраст или различия между любыми визуальными компонентами также привлекает внимание.

На каждом изображении зритель обращает внимание прежде всего на объекты с контрастными визуальными компонентами.

Субкомпоненты точки внимания те же, что и субкомпоненты движения объектов или камеры.

Когда зритель перемещает взгляд по экрану, движение образует траекторию. Помните: траектория – это путь двигающегося объекта, а здесь двигающимся объектом является взгляд зрителя.

Так как экран плоский, есть всего три направления взгляда аудитории. Как обычно, это горизонтальное, вертикальное и диагональное направления.

Качество (Quality).

Если аудитория наблюдает за двигающимся по кривой линии объектом, то и движение глаз будет непрямым. Если движение, за которым наблюдают зрители, прямое, их внимание будет перемещаться линейно. Когда внимание зрителей перемещается между двумя статичными объектами, глаза совершают короткий путь, поэтому траектория всегда прямая.

Масштаб (Scale).

Масштаб относится к дистанции, которую проходит взгляд зрителя относительно рамки экрана.

Глаза зрителя переместятся через всю ширину экрана, глядя на два лица.

Теперь дистанция короткая. Позднее в этой же главе мы обсудим континуум движения, когда масштаб движения зрительских глаз критичен.

Направление (Direction).

Когда зритель перемещает взгляд по экрану, движение глаз образует траекторию. Помните траектория – это путь двигающегося объекта, а здесь двигающимся объектом является взгляд зрителя.

Контраст и сближенность (Contrast and Affinity).

Так как объекты, камера и точка внимания зрителей создают движение, существует много способов использовать контраст и сближенность. Помните, контраст и сближенность могут возникать в одном кадре, между кадрами и между эпизодами.

Движение одинокого объекта.

Двигающийся объект создает линию. Эта линия, называемая траекторией, может быть видимой или виртуальной. Смотрите главу 4 для подробного изучения линий и траекторий. Визуальная интенсивность движения объекта может быть описана, если определить траекторию.

Движение / Нет движения (Movement / No Movement).

Наибольшим контрастом к движению является отсутствие движения. Возможно поставить весь проект без единого движения объектов. Иногда это называют живописной постановкой когда движение объектов сведено до минимума, чтобы поддержать статичность расположения объектов в кадре. Часто, однако, объекты перемещаются с направлением, масштабом и скоростью.

Направление (Direction).

Горизонтально двигающийся объект создает горизонтальную линию или траекторию. Горизонтальная линия является наименее интенсивной. Поэтому движение по горизонтали, также визуально ненасыщенное. Вертикальное движение более интенсивно. А самым интенсивным является движение по диагонали (независимо от направления).

Снимок 1 – пример сближенности направлений траекторий (движения) внутри кадра Это два отдельных объекта, двигающихся в одном направлении. Снимки 1 и 2 показывают сближенность направлений движения между двумя кадрами. Сближенность движения сохраняет визуальную интенсивность на низком уровне.

Снимок 3 является примером контраста направлений в одном кадре. Даже при том, что диагона! ли более интенсивны, именно вертикальная траектория контрастирует с горизонтальной сильнее всего. На снимке 4 показано, что у диагонального направления есть достаточно много общего с горизонтальным, поэтому оно менее контрастно, чем вертикальное.

Качество (Quality).

Движение объекта может создавать прямую или искривленную линию.

Снимок 5 демонстрирует сближенность качества движений в кадре, а снимок 6 показывает контраст в кадре. На снимке 6 использован контраст качеств траекторий (искривленная и прямая линии, созданные движением объектов), поэтому этот снимок интенсивнее 5-го.

Снимки 7 и 8 иллюстрируют контраст качества движения между кадрами. Одно движение по прямой, а другое – по искривленной линии. Оба снимка показывают объект, двигающийся слева направо, но одна траектория линейная, а вторая искривленная. Этот контраст качеств траекторий создает визуальный контраст. Он может получиться более интенсивным, если объединить контрастность качества и направления движения.

Снимок 9 и 10 демонстрируют сближенность качества объекта движения. Визуальная интенсивность ниже из-за того, что объект двигается в одном и том же направлении и по одной и той же кривой на обоих снимках.

Скорость (Speed).

Двигающийся объект имеет медленную, среднюю или быструю скорость. Если все объекты двигаются с одинаковой скоростью, возникает сближенность и интенсивность изображения низкая. Если один объект двигается со скоростью, отличающейся от скорости других объектов, возникает контраст, который делает изображение более интенсивным.

Движение объекта и заднего плана (movement of an object with a background).

Отношение между линией, создаваемой двигающимся объектом, и линейным мотивом заднего плана создает визуальную интенсивность. Помните, линейный мотив – это кадр с упрощенным изображением всего с помощью линий. Смотрите главу 4 «Линия и форма» для подробного разъяснения линейного мотива.

Есть три зрительных фактора для рассмотрения, когда двигающийся объект объединен с задним планом. Первый фактор – это направление линии или траектории, задаваемой объектом. Второй – направление и угол линий заднего плана. Третий фактор – контраст или сближенность, создаваемые объединением объектов переднего плана и линейного мотива заднего плана.

Стрелка изображает двигающийся объект переднего плана, а параллельные линии – это линейный мотив заднего плана. Когда двигающийся объект и задний план соединяются, тут же возникает зрительная связь между ними, основанная на принципе контраста и сближенности.

Наименее интенсивное объединение объекта переднего плана и линейного мотива заднего плана показано на изображении 13. Горизонтально двигающийся объект и горизонтальный мотив фона максимально схожи. Горизонтальные линии по своей природе наименее экспрессивны по этому параллельные горизонтали – наименее динамичная комбинация. Более динамичный но все-таки неинтенсивный – 14-й снимок, где объект двигается параллельно вертикальным линиям заднего плана.

Снимки 15 и 16 визуально более интенсивны. Контраст между линейным мотивом заднего плана и траекторией объекта на переднем плане создает интенсивность.

Снимок 17 создает больше интенсивности, потому что использованы диагонали. Хотя для заднего и переднего плана действует принцип сближенности, изображение достаточно интенсивно, потому как диагональные линии сами по себе интенсивны. Снимок 18 самый насыщенный, потому что на нем изображены противоположные диагонали. Изображение использует интенсивность самих диагоналей и прямой угол между направлением объекта переднего плана и линейным мотивом заднего плана.

Эти диаграммы всего лишь показывают общий смысл сложных взаимосвязей, которые гут возникнуть между траекторией переднего плана и линейным мотивом заднего. Фактически предмет, скорость, размер, тон и цвет объекта переднего плана и задний план могут изменять сближенность или контраст визуальной взаимосвязи.

Движение камеры (camera movements).

Движение камеры может быть использовано, чтобы увеличить или уменьшить визуальную интенсивность. Не забывайте, что контраст и сближенность возникают в кадре, между кадрами или между эпизодами.

Движение / Нет движения (Movement / No Movement).

Самый большой контраст движению камеры – это полное отсутствие движения. Весь проект может быть отснят только неподвижной камерой или, наоборот, постоянно двигающейся камерой. Другой подход использует движение камеры только для одного кадра. Это единственное движение камеры придаст зрительной контрастности и насыщенности. Так же, если камера постоянно двигается и останавливается только на один кадр, все равно возникнет визуальный контраст, хотя интенсивность изображения и не будет такой значительной.

2D / ЗD-передвижения (2D / 3D Moves).

Движение камеры может быть ограничено до двухмерного (панорама, наклон, зум) или трехмерного (с помощью операторской тележки, рельсов или операторского крана). Разница между ними значительная. Двухмерные передвижения предотвращают появление относительного движения, а трехмерные – создают его.

Панорама / Перемещение по рельсам (Pan / Track).

Панорама камеры создает больше сближенности в изображении, чем съемка при движении камеры по рельсам. Это касается трехмерного относительного движения, создаваемого наездами камеры. Помещая объекты переднего плана как можно ближе к камере, а объекты заднего плана как можно дальше, мы увеличим относительное движение. Относительное движение рассмотрено в главе 3.

Наклон (вертикальная панорама) / Подъем на кране (Tilt / Crane).

Наклон обычно менее интенсивный. Съемка с крана, независимо от расположения объектов переднего и заднего планов, сделает изображение более интенсивным, потому что возникнет относительное смещение.

Зум / Съемка с операторской тележки (Zoom / Dolly).

При зуме объектив увеличивает или уменьшает все объекты в кадре в одинаковое количество раз. Не появляется относительного изменения размеров или скорости объектов переднего и заднего планов. Зум обычно создает менее насыщенное изображение, чем приближение или отдаление камеры. Приближение камеры, особенно если используется широкоугольный объектив, делает снимок более интенсивным, потому что оно вызывает изменения относительных величин и скорости объектов.

Но существует исключение из правила – «быстрый зум», который является очень скоростным приближением или отдалением. Резкий зум увеличивает визуальную экспрессию, потому что он вызывает внезапный контраст в размерах и скорости движения, которых трудно достичь с помощью традиционного передвижения камеры.

Ровный / Неровный (Level / Unlevel).

Камера, закрепленная на штативе или тележке, получит изображение менее напряженное и Динамичное по сравнению с ручной съемкой.

Камера, выровненная на штативе или тележке по линии горизонта, сохраняет параллельность горизонтальных и вертикальных линий относительно границ кадра. Неровная, или неотцентрированная, камера, двигаясь, превращает эти линии в диагонали. Диагонали обычно более интенсивны, чем вертикальные или горизонтальные линии.

Камера, находящаяся в руках и используемая без помощи специальных креплений или выравнивающих устройств, создает дополнительное движение по мере того, как оператор пытается удержать ее на одном уровне или, наоборот, хочет, чтобы она снимала неровно. Постоянно меняющееся движение камеры повышает визуальную интенсивность и динамику.

Вращение вокруг оси еще более интенсивно, потому что все линии будут крутиться относительно оси. Чем больше оборотов, тем динамичнее изображение в сравнении с ровной отцентрированной камерой.

Масштаб движения (Scale of Movement).

В общем, чем больше подвижность камеры, тем больше визуальная интенсивность, а если камера двигается мало, визуальное напряжение небольшое.

Скорость съемки (Frames per Second Speed).

Скорость движения можно регулировать, изменяя скорость съемки камеры. Это называется «over-cranking» замедление (slow motion) или «under-cranking» ускорение (fast motion).

Проекция (кино- или цифровая) обычно показывает изображение со скоростью 24 кадра в секунду. Когда камера работает с нормальной скоростью 24 кадра в секунду, движение, запечатленное камерой, будет нормально выглядеть при воспроизведении. Такая же ситуация возникает видео, когда и записывающая камера, и воспроизводящее устройство работают со скоростью 30 кадров в секунду (в действительности скорость 29,9 кадра в секунду).

Изображения с медленным движением создаются, когда камера снимает быстрее, чем 24 кадра в секунду. Если она снимает со скоростью 48 кадров в секунду, а воспроизводит со скорость 24 кадра в секунду, просмотр изображения будет в два раза дольше. Сорок восемь кадров, снятые за секунду, просматриваются со скоростью 24 кадра в секунду, то есть необходимо две секунды, чтобы воспроизвести то, что отснято за секунду. Это и вызывает медленное движение. Есть камеры, способные снимать сотни и даже тысячи кадров в секунду, которые при воспроизведении могут растянуть показ секундного события до нескольких минут.

Ускоренное движение возникает, если камера снимает меньше 24 кадров в секунду. Если снимет всего 12 кадров в секунду, при воспроизведении со скоростью 24 кадра в секунду движение будет в два раза быстрее. Для сцен экшн обычно снимают со скоростью 22 кадра в секунду, что ускоряет движение, и трюки смотрятся более эффектно. Аудитория не знает об изменениях скорости движения камеры, но замечает увеличенную интенсивность сцены.

Ярким примером ускорения движения является цейтраферная съемка. Движение объектов, перемещающихся очень медленно, например распускающийся цветок, может быть ускорено, чтобы превратить недели цветения в несколько секунд на экране. Стройка здания, длящаяся год, может быть показана за 15 секунд с помощью съемки одного кадра в день и показа отснятого материала с нормальной скоростью (365 кадров, показанные со скоростью 24 кадра в секунду, дадут примерно 15 секунд показа).

Быстрое или медленное движение может быть использовано для создания различных эффектов при показе. События, происходящие слишком быстро (как сцены экшн), можно рассмотреть более детально, если уменьшить скорость. В «Матрице» (1999-2003) медленное движение увеличивает время показа, чтобы показать, как герои двигаются во время сцены. В фильме «Неприкасаемые» (1987) несколько одновременных действий, длящихся в реальности несколько секунд, сняты замедленно, что позволяет аудитории рассмотреть, как события влияют друг на друга. Изменение скорости также предлагает движение из реального времени в вымышленное или время сновидения. В ремейке фильма «Отец невесты» (1991) замедленное движение часто используется, когда отец думает о своей дочери.

Действие также может быть ускорено. Ричард Лестер добавил фильму «Вечер трудного дня» (1964) энергичности и юмора, снимая ускоренно. Стэнли Кубрик делал быстрее сексуальные сцены в «Заводном апельсине» (1971), подчеркивая их безликость. В фильме «Коянискацци» (1983), без единого слова, использован прием замедленной съемки, чтобы создать сюрреалистичный интроспективный взгляд на цивилизацию.

Континуум движения (Continuum of Movement).

(Термин «Continuum of Movement» также может переводиться как «непрерывность движения»).

Принцип контраста и сближенности может быть применен к континууму движения, позволяя контролировать визуальное напряжение и интенсивность, которая получается в результате движения взглядов зрителей по экрану. Как любой визуальный компонент, сближенность континуума уменьшает интенсивность, а контрастность континуума повышает, делает изображение более насыщенным и напряженным. Континуум движения возникает в кадре или между кадрами.

Использование контрастности континуума движения требует понимания, в какой части экрана будет сосредоточено внимание зрителей. Вот визуальные компоненты, которые привлекают внимание аудитории:

1. движение;

2. самый яркий объект;

3. наиболее насыщенный цвет;

4. глаза актера;

5. внешне наиболее контрастный объект.

Чтобы показать, какой участок или сектор кадра привлечет аудиторию, можно нанести поверх экрана или кадра сетку с девятью секторами.

Назовем ее сеткой континуума (Continuum Grid).

В качестве памятки секторы пронумерованы цифрами от 1 до 9.

Континуум движения не так важен на малом экране. Ручные цифровые устройства имеют крошечные экранчики размером 1 или 2 дюйма, поэтому континуум движения является всего лишь визуальным компонентом на этих экранчиках. Так как средний телевизионный или компьютерный экран имеет размер всего 21 дюйм, физический ряд, доступный для контраста континуума ограничен. Экраны домашних кинотеатров предоставляют хорошую возможность использовать континуум движения, но экраны обычных кинотеатров или экраны гигантских форматов вроде Imax (с экранами размером в сотни футов) используют контраст и сближенность континуума движения, чтобы значительно повлиять на визуальную структуру.

Континуум движения имеет дело с двумя концепциями:

1. перемещение точки внимания зрителя внутри кадра;

2. движение точки внимания зрителя между кадрами.

Континуум внутри кадра (continuum within the shot).

Сближенность континуума в кадре может быть создано без движения камеры или объекта.

Здесь изображены два беседующих человека. По мере чередования их высказываний, точка внимания зрителей будет двигаться с одного человека на другого. Сетка континуума наложена на кадр, показывая, что оба человека находятся в одном секторе. Это означает, что на протяжении диалога внимание зрителей будет оставаться только в одном секторе сетки континуума. Это создает сближенность континуума движения.

Контрастный континуум также может возникать в кадре.

Те же два человека теперь расположены дальше друг от друга. Создается контраст континуума движения, потому что точка внимания зрителей должна перемещаться из сектора Q3 в сектор Q6 во время беседы героев. Внимание аудитории не ведется двигающимся объектом между людьми (сближенность континуума), поэтому зрители должны внезапно переводить взгляд, когда меняется собеседник.

Когда дистанция между двумя людьми увеличивается, увеличивается и контраст континуума. Глядя на этот широкоэкранный кадр, зрители должны перемещать точку внимания на большее расстояние. Когда размер экрана уменьшается, контрастность континуума уменьшается. Малые и микроэкраны исключают контраст континуума как визуальный компонент.

Контраст и сближенность континуума движения в кадре может возникать и в случае, когда объекты двигаются.

Сходство континуума возникает, когда двигающиеся объекты удерживают и направляют внимание зрителя. Мужчина появляется в кадре и двигается к ожидающей его женщине. Мужчина останавливается около женщины, и через несколько мгновений она уходит.

Точка внимания зрителей плавно перемещается с первого объекта на второй, потому что второй объект начинает движение в том же секторе, где остановился первый. Сходство континуума проводит взгляд зрителя через экран по задуманной модели, следя за первым а затем за вторым объектом.

Фильм Эрнста Любича «Ниночка» (1939) и долгие кадры-эпизоды во многих фильмах Мартина Скорсезе, таких как «Бешеный бык», «Славные парни» и «Казино», используют преимущества сходства континуума в постановке сложных сцен.

Контраст континуума, построенный на движении объектов, также может возникать в кадре.

На этом изображении два двигающихся объекта. Мужчина на заднем плане появляется в кадре и; останавливается. Затем на переднем плане появляется женщина. Точка внимания аудитории изменится, двигаясь диагонально от мужчины к женщине. На экране нет никакого связующего компонента между движениями героев. Изменение секторов и вызывает контраст континуума движения.

Континуум от кадра к кадру (continuum from shot то shot).

Континуум движения становится еще более важным, когда кадры монтируются.

Здесь два кадра: дальний план человека, стоящего в дверном проеме, и крупный план того же человека. На дальнем плане внимание привлекает человек в проеме, а на крупном плане внимание привлекают глаза человека.

Если два кадра наложены друг на друга, заметны две точки внимания. Совмещение этих двух кадров получит контраст континуума движения, так как внимание аудитории будет переключаться из сектора Q3 (правая сторона экрана) на сектор Q4 (левая сторона). Это создает контраст континуума движения.

Один из кадров может быть снова перемещен, чтобы получить сближенность континуума между кадрами.

Наложение кадров показывает, как совмещаются точки внимания. Это создает сближенность изображения, потому что внимание зрителя не будет перемещаться по кадру. Точка внимания остается в одном секторе для обоих кадров.

Континуум движения в кадре или в ряде кадров можно спланировать при раскадровке. Следующая раскадровка иллюстрирует контраст и сближенность.

Снимок 1 показывает движение объекта (едущая машина, бегущий актер и т. д.), начинающегося в секторе Q7 (слева внизу) и перемещающегося по прямой в сектор Q9 (справа внизу). Движение по дуге на снимке 2 начинается в том же месте, где закончилось на снимке 1.

При наложении (superimposed) кадров континуум движения становится более заметным. Точка внимания аудитории передвигается по снимку 1 и плавно переходит на снимок 2. Два движения, смонтированные вместе, сольются в одну траекторию или линию. Это пример сближенности континуума движения между кадрами.

Снимки 3 и 4 демонстрируют контраст континуума между кадрами. На снимке 3 объект двигается из сектора Q7 (слева внизу) в сектор Q9 (справа внизу). При его склейке со снимком 4 внимание аудитории быстро переключится в сектор Q3 (справа наверху) в поисках другого двигающегося объекта. Бессвязное передвижение внимания по снимку создает контраст континуума.

Когда снимки 3 и 4 наложены, контраст континуума движения очевиден. Здесь две абсолютно разные траектории, создаваемые двигающимися объектами.

Комбинация снимков 3 и 4 на самом деле имеет три линии. Две – созданы двигающимися объектами в кадре, а третья линия получается при перемещении точки внимания аудитории из сектора Q9 (внизу справа) за вторым объектом в сектор Q3 (справа наверху).

Регулирование движения при производстве (Control of Movement in Production).

Значимость континуума движения в кадре или в серии кадров может быть определена и спланирована еще при раскадровке. Стрелки в каждом изображении раскадровки показывают движение объекта в кадре.

В раскадровке 1 обратите внимание на загнутые (криволинейные) траектории и сближенность континуума движения. Зрительская точка внимания сначала остановится на одном кадре, а затем восстановится в следующем кадре в том же секторе.

Объединение всех изображений в единое показывает линейный мотив, создаваемый траекториями двигающихся объектов в кадрах. Глаза двигаются по круговому пути. Сближенность континуума движения устраняет зрительную интенсивность и сглаживает переходы между кадрами.

Раскадровка 2 использует прямые линии или траектории вместо криволинейных, но все равно здесь создается сближенность континуума движения. Каждое новое движение начинается в том же секторе, где закончилось предыдущее.

Когда все изображения наложены друг на друга в одном кадре, становится заметен линейный мотив. Прямые, угловые линии или траектории создают гладкую непрерывность, вызванную сближенностью континуума движения.

Раскадровка 3 полна контрастов. Здесь и контраст прямых и искривленных линий; диагональных, горизонтальных и вертикальных траекторий; контраст континуума движения. Сектор, к которому приковано внимание, постоянно меняется от кадра к кадру. В каждом отдельном кадре аудитория должна перемещать взгляд на другой сектор, чтобы найти следующий двигающийся объект.

Это линейный мотив изображений в раскадровке 3, которая является наиболее интенсивной, потому что в ней использовано слишком много контрастов. Общее количество линий удвоено. Здесь не только траектории двигающихся объектов, но и линии, получаемые движением зрительских глаз при перемещении точки внимания.

Раскадровки 1, 2 и 3 создают визуальную прогрессию. Основываясь только на количестве контрастов и сближенности, наименее интенсивной получается раскадровка 1, так как в ней использована только сближенность. Раскадровка 3 самая динамичная из-за визуального контраста качества линий, направления и континуума движения.

Континуум движения планируется и регулируется режиссером и оператором, но в конце концов зависит от монтажера. Очевидно, что регулирование континуума монтажером будет ограничено количеством отснятых кадров, но понимающий континуум движения монтажер имеет дополнительные инструменты для манипуляций с интенсивностью сцен.

В монтажной легко осознать, куда будет направлен взгляд аудитории. Рассматривайте кадры и осознавайте вашу личную точку внимания. Останавливайте пленку и помечайте экран жирным карандашом. Вы, вероятно, обнаружите верную точку внимания, следуя вашим инстинктам. Если же вы все еще не уверены, просмотрите материал без звука, в темной комнате – и ваша зрительная интуиция всегда приведет ваш взгляд в то же место, которое привлечет зрителей.

Континуум движения – практически незаметный визуальный компонент, обладающий огромным влиянием на публику. Увеличение размера экрана делает континуум движения более контрастным. Если экран уменьшается, вероятность контрастности континуума также уменьшается.

Контраст и сближенность континуума движения влияет на экспрессию и динамику смонтированных сцен. Визуально интенсивность изображения увеличивается по мере возрастания контрастности, или, наоборот, интенсивность уменьшается, если велика сближенность континуума движения.

Сближенность континуума ведет точку внимания аудитории, когда они смотрят на экран. Автор фильма может управлять зрителем и контролировать те участки экрана, на которые зрители смотрят (критичный фактор для телевизионной рекламы).

В законченном фильме аудитория не догадывается о монтаже. Сходство континуума движения улучшает визуальную непрерывность и является настолько мощным визуальным инструментом, что способно замаскировать визуальные ошибки, включая ошибки непрерывности и направления съемки. Сходство делает зрительные события и переходы более цельными и плавными.

Любой контраст создает интенсивность. Контраст континуума движения зрительно может быть беспорядочным, резким и неожиданным. Аудитория может быть взволнованна и возбуждена, если вынуждена быстро перемещать взгляд в разные секторы экрана без очевидной мотивации. Контраст континуума движения разделяет действия и устраняет переходы. Когда контраст увеличивается, сцена становится визуально более экспрессивной.

Фильмы для просмотра (Films to watch).

Континуум движения (Continuum of Movement).

«Ниночка» (Ninotchka, 1939).

Режиссер Эрнст Любич.

Сценарий Чарльз Брэкетт, Билли Уайлдер, Уолтер Рейш.

Оператор Уильям Дэниеле.

Художник-постановщик Седрик Гиббонс.

«Лоуренс Аравийский» (Lawrence of Arabia, 1962).

Режиссер Дэвид Лин.

Сценарий Роберт Болт.

Оператор Фредерик Фрэнсис.

Художник-постановщик Джон Бокс.

«Славные парни» (Goodfellas, 1990).

Режиссер Мартин Скорсезе.

Сценарий Мартин Скорсезе и Николас Пиледжи.

Оператор Майкл Боллхаус.

Художник-постановщик Кристи Зи.

«Печать зла» (Touch of Evil, 1958).

Режиссер Орсон Уэллс.

Сценарий Орсон Уэллс.

Оператор Рассел Метти.

Художник-постановщик Роберт Клэтворти.

Движение камеры (Camera Movement).

«Лодка» (Das Boot, 1981).

Режиссер Вольфганг Петерсен.

Сценарий Вольфганг Петерсен.

Оператор Йост Вакано.

Художник-постановщик Клаус Долдингер.

«Вердикт» (The Verdict, 1982).

Режиссер Сидни Люмет.

Сценарий Дэвид Мэмет.

Оператор Анджей Бартковяк.

Художник-постановщик Эдвард Пизони.

«Соучастник» (Collateral, 2004).

Режиссер Майкл Манн.

Сценарий Стюарт Битти.

Операторы Дион Бибе и Пол Камерон.

Художник-постановщик Дэвид Васко.

Движения объекта (Object Movement).

«Золотоискатели 1935-го» (Gold Diggers of 1935, 1935).

Режиссер Басби Беркли.

Сценарий Мануэль Сефф и Питер Милн.

Оператор Джордж Берне.

Художник-постановщик Антон Грот.

«Форсаж»(The Fast and the Furious, 2001).

Режиссер Роб Коэн.

Сценарий Грей Скотт Томпсон, Эрик Бергквист, Дэвид Эйр.

Оператор Эриксон Кор.

Художник-постановщик Вальдемар Калиновски.

«Матрица» (The Matrix, 1999-2003).

Режиссеры Энди и Ларри Вачовски.

Сценарий Энди и Ларри Вачовски.

Оператор Билл Поп.

Художник-постановщик Оуэн Патерсон.

«Казино «Рояль» (Casino Royale, 2006).

Режиссер Мартин Кэмпбелл.

Сценарий Нил Первис, Роберт Вэйд, Пол Хаггис.

Оператор Фил Меё.

Художник-постановщик Питер Ламон.