Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес

Браун Санни

Макануфо Джеймс

Грей Дейв

1. Что такое игра?

 

 

Забава и игра – не одно и то же. Представьте себе играющего в мяч ребенка. Он бросает мяч в стену, и тот отскакивает обратно в руки. Он останавливает движение мяча ногой, а затем пинает его. В результате ребенок связывает перемещения мяча в пространстве с определенными движениями своего тела. Это можно назвать ассоциативной забавой (associative play).

А теперь представим, что мальчик с другом идут по тротуару, перекидывая друг другу мяч. Забава сразу переходит в социальную плоскость; действия каждого из мальчиков подразумевают ответ на них. Теперь забаву можно представить как своего рода импровизированную беседу, происходящую при помощи мяча. У нее нет четких начала и конца, забава просто плавно перетекает из одного состояния в другое. Ее можно назвать непрерывной забавой (streaming play).

А теперь предположим, что мальчики пришли в небольшой парк и им надоело просто перекидывать друг другу мяч. Один из них предложил: «Давай попробуем попасть мячом в дерево! Вот от этой линии!» И мальчик провел ногой черту на земле. «Мы будем делать это по очереди. За каждое попадание начисляется очко. Выигрывает тот, кто первый наберет пять очков». Так мальчики начинают играть. Забава превращается в игру.

В чем разница? Простую игру, в отличие от забавы, можно разложить на основные компоненты:

✔ Игровое пространство. В игре правила окружающего мира на время теряют свою силу и заменяются собственными правилами игры. По большому счету, создается альтернативный мир, модель мира. Для входа в него нужно добровольно согласиться на придуманные правила. Ключевое слово тут «добровольно». Если человека заставляют, это уже не игра. Соглашение всех игроков на время выключиться из реальности создает условия, при которых можно демонстрировать рискованное, неудобное, а иногда даже шокирующее в обычной жизни поведение. Приняв правила (оставаться за чертой, бить по мячу в порядке очереди и т. п.), мальчики попали в свой общий мир. Без указанных договоренностей игра стала бы невозможной.

✔ Границы. Игра ограничена во времени и пространстве. Можно выделить момент начала игры (вход игроков в игровое пространство) и момент ее окончания. Игру при согласии всех участников можно на время приостановить. Например, несложно представить, что игра прерывается для принятия пищи или потому, что кому-то из играющих потребовалось в туалет. Кроме того, игра имеет пространственные границы, за которыми правила уже не работают. Представьте, что рядом с мальчиками появился зритель. Очевидно, что если он начнет вставать между игроками и деревом или еще как-то отвлекать игроков, игра будет сорвана или по крайней мере сильно изменится.

✔ Правила взаимодействия. Внутри игрового пространства игроки действуют по правилам, определяющим свойства выдуманного мира. Эти правила задают ограничения, подобно тому как, к примеру, закон всемирного тяготения ограничивает перемещения объектов в реальном мире. Именно правила запрещают игроку бить по мячу с другой стороны линии. Разумеется, физически он может находиться с любой стороны, но это будет нарушением игрового пространства или просто мошенничеством.

✔ Артефакты. В большинстве игр применяются артефакты, то есть предметы, состояние или положение которых связаны с информационным наполнением игры. В нашем примере к таким объектам относятся дерево и мяч. Удар мяча по дереву засчитывается как одно очко. Это информация. Артефакты применяются для отслеживания хода игры и ее текущего состояния. Скажем, при получении очередного очка мальчик кладет в кучу еще один камешек или делает отметку на земле – это тоже своего рода информационный артефакт. Артефактами являются и сами игроки, ведь их положение может содержать информацию о состоянии игры. Игроков на поле можно сравнить с фигурами на шахматной доске.

✔ Цель. В игре всегда необходим способ, позволяющий игрокам определить момент ее окончания, ее заключительное состояние, понятное всем участникам. В некоторых играх применяется хронометраж, как, скажем, в футболе. В рассматриваемом случае цель достигается при попадании мяча в дерево. После того как кто-то из игроков попадет в дерево мячом пять раз, игра заканчивается.

Эти элементы обнаруживаются в любой игре – в шахматах, теннисе, покере, в детских играх, в играх, которым посвящена данная книга.

 

Развитие игрового мира

Любая игра представляет собой мир, который можно разделить на следующие стадии: представление мира, создание мира, открытие мира, исследование мира и закрытие мира. Вот как это работает:

✔ Представление мира. До начала игры следует представить себе возможный мир; временное пространство, в котором игроки могут исследовать различные идеи и возможности.

✔ Создание мира. Игровой мир формируется при помощи границ, правил и артефактов. Границы бывают временными и пространственными, это начало, конец и пределы мира. Правила определяют управляющие миром законы. Под артефактами понимаются вещи, наполняющие мир.

✔ Открытие мира. Вход в игровой мир осуществляется по согласию всех игроков. Согласие означает, что все понимают границы игры, ее правила и артефакты – что они собой представляют, как действуют и т. п.

✔ Исследование мира. Движущими силами, которые заставляют приняться за исследование, являются цели. Именно они создают необходимую напряженность между начальными условиями мира и состоянием, которого требуется достичь. Цели могут определяться как заранее, так и в контексте игры. После входа в игровой мир игроки пытаются реализовать цели с учетом наложенных системой этого мира ограничений. Они взаимодействуют с артефактами, проверяют идеи, испытывают различные стратегии и приспосабливаются к изменяющимся по мере развития игры условиям.

✔ Закрытие мира. Игра заканчивается после достижения намеченных целей. Несмотря на испытываемое при этом игроками удовлетворение, достижение цели является не сущностью игры, а скорее некоей меткой, позволяющей перейти к церемонии закрытия. Сущностью игры является сама игра, исследование придуманного мира и возникающие при этом догадки.

Вообразите мир, создайте его, откройте, исследуйте и закройте. Первые две стадии являются конструированием игры, а собственно игру представляют собой оставшиеся три стадии.

Как легко догадаться, в один раз придуманную игру можно играть бесчисленное количество раз. В этом случае остаются только три стадии: открытие мира, его исследование и закрытие.

Наша книга посвящена созданию игровых миров, предназначенных для исследования деловых вопросов, улучшения качества совместной работы и новых идей, связанных с функционированием мира и с открывающимися в нем возможностями. Игровые миры являются альтернативной реальностью – параллельными вселенными, создание и исследование которых ограничиваются только нашим воображением. Игра может как тщательно разрабатываться заранее, так и спонтанно возникнуть на основе имеющихся материалов. Иногда для ее завершения достаточно 15 минут, а иногда для этого может потребоваться несколько дней. Число возможных игр, как и возможных миров, бесконечно. Придумывая, создавая и исследуя различные миры, вы открываете дорогу новаторскому мышлению и новым идеям.

 

Деловые игры

Сначала посмотрим, из каких основных компонентов состоят так называемые «деловые игры».

Бизнес, как и многие другие виды человеческой деятельности, появился благодаря целям. Только наличие цели заставляет перемещаться из точки A в точку B; оттуда, где мы находимся, туда, куда мы хотим попасть. Возникает напряжение между текущим состоянием A – исходным условием – и желаемым будущим состоянием B – целью. То, что находится в промежутке, мы назовем пространством проблемы. Именно его нужно преодолеть для достижения цели.

В отраслевой деятельности важно получение единообразных, повторяющихся и предсказуемых результатов. А значит, цели должны быть четко описанными и поддающимися количественному определению. Поэтому их нужно ставить максимально ясно и недвусмысленно. После их постановки лучше всего преодолевать пространство проблемы при помощи бизнес-процесса – последовательности шагов, которые при точном воспроизведении создадут причинно-следственную цепочку, приводящую к нужному результату.

В случае же высококвалифицированной работы включается также творческий аспект – нам требуются не столько предсказуемость, сколько новаторские идеи, которые по сути заранее предугадать невозможно. Цель любой творческой попытки – не столько постепенно улучшить прошлое, сколько создать нечто принципиально новое. Новое по определению означает «то, чего раньше никто не видел». А значит, не существует способа заранее точно определить цель. Начиная проект такого рода, вы, можно сказать, отправляетесь в плавание для открытия новых земель. И подобно Колумбу в поисках Индии вполне можете открыть Америку – получить совершенно отличный от планируемого, но при этом еще более ценный результат.

 

Неясные цели

Чтобы подобно Колумбу отправиться в неясное будущее, следует проложить курс. Но как это сделать, если вы не знаете пункта назначения? Именно здесь вам придет на помощь воображаемый мир; ведь мир будущего сильно отличается от вашего привычного мира. Иногда имеет смысл вообразить несуществующий мир – мир, который мы видим неясно, как бы через туман.

Для творческой работы следует ставить расплывчатые цели.

Поиск новых идей в игре является альтернативой традиционному деловому процессу. Цели, которые мы ставим перед собой, неточны, а значит, и подход к пространству проблемы нельзя ни предложить заранее, ни полностью предсказать.

В то время как бизнес-процесс создает определенную цепочку причинно-следственных связей, приводящую к нужному результату, поиск новых идей в игре дает другой эффект: вы получаете платформу для исследования, экспериментов, проб и ошибок. Путь достижения цели заранее не определен, да и сама цель может со временем измениться.

Это верно как в частности, так и в общем смысле. Создание промышленной продукции требует соединения множества процессов. После соединения вы получите разветвленную структуру с множеством зависимостей. При условии точного выполнения каждого шага и неизменности пути вы каждый раз предсказуемо будете достигать нужного результата. В процессе управления достаточно обращать внимание на точность, аккуратность и последовательность.

Управление же творческим процессом требует совсем другого подхода. Так как заранее невозможно точно определить цель, проект должен двигаться, основываясь на интуиции, предположениях и догадках. Подобный подход часто практикуется в армии, где неоднозначная, неопределенная и непостоянная среда считается нормой.

Всем известно, что для имитации боевых действий военные часто применяют игры. Но они также используют нечто, называемое концепцией операции, чтобы, во-первых, обрисовать общую картину системы и цели, которые требуется достичь, во-вторых, проинформировать об этой картине команду, которая будет работать над достижением целей. Замысел операции – это способ сообщить: «Вот наши исходные данные, вот как мы представляем себе будущую работу и вот каким способом мы планируем достичь цели».

То есть концепция операции – это способ придумывания мира.

На первый взгляд кажется, что это крайне сложная задача, но давайте вспомним играющих в мяч мальчиков. Этот пример демонстрирует, что создаваемый мир не обязан быть сложным, интересным и помогать нашему движению вперед. Сложность или простота воображаемого мира зависит только от вашего желания, вашей цели, ситуации и наличия свободного времени.

Если большие и сложные процессы планируются заранее, то концепция операции постоянно пересматривается и корректируется в зависимости от того, какой результат требуется получить. Поэтому цель вам, конечно, требуется, но так как о пространстве вопроса вы практически ничего не знаете, не исключено, что в процессе проверки различных идей и поиска работающих в каждом конкретном случае методик цель изменится.

Представленные в нашей книге игры – не звенья одной цепи, а скорее битвы внутри компании.

В своей работе «Радикальная инновация: пересекаем границы познания с многопрофильными командами» (Radical innovation: crossing boundaries with interdisciplinary teams) исследователь из Кэмбриджа Алан Блэквелл (Alan Blackwell) с коллегами считают неясные цели существенным элементом, обеспечивающим успех инноваций. Именно расплывчатая цель «указывает общее направление работы, не мешая по мере продвижения вперед рассматривать дополнительные возможности». Один из руководителей описал этот подход как «стороннее управление». Из важных факторов, установленных исследовательской командой из Кэмбриджа, следует упомянуть баланс между концентрацией и интуитивными озарениями, а также координацию целей команды с целями отдельных сотрудников.

Расплывчатые цели разделяют пространство на две противоречивые части. С одной стороны находится ясная, четкая, поддающаяся количественному определению цель, например 1000 единиц или $1000. С другой же стороны оказывается нечто неопределенное и практически недостижимое, например мир во всем мире или теория всего. Подобные цели могут быть сколь угодно благородными и даже теоретически достижимыми, но они недостаточно определены, чтобы сконцентрироваться на их достижении. Расплывчатая цель должна давать команде чувство направления и представление о замысле, реализация же отдается на откуп интуиции.

Как выбрать оптимальную степень неопределенности? Для задания расплывчатой цели вам потребуется своего рода экстрасенсорное восприятие: такие цели являются эмоциональными, сенсорными и прогрессивными.

✔ Эмоциональная составляющая. Расплывчатые цели должны поддерживаться энтузиазмом и энергией, направленными на реализацию проекта. Именно энтузиазм и энергия дают основной импульс творческим проектам. Таким образом, мы получаем, что в составе неопределенной цели должен присутствовать сильный эмоциональный компонент.

✔ Сенсорная составляющая. Чем более осязаемой вы сделаете цель, тем проще будет донести ее до остальных членов группы. Наброски и примерные физические модели помогут придать форму слишком неопределенным для восприятия идеям. Иногда можно визуализировать саму цель, в других же случаях визуализировать удается только эффект от ее воздействия, например, впечатления пользователей. В любом случае, перед тем как рассказывать о цели кому бы то ни было, ее следует сделать как можно более наглядной любым доступным способом.

✔ Прогрессивная составляющая. Неопределенные цели не статичны; с течением времени они меняются. Ведь начав двигаться к такой цели, вы не знаете, какой именно информации вам не хватает. Сам процесс движения является процессом изучения. Иногда его называют последовательным приближением (successive approximation). По мере накопления материала цель может измениться, поэтому важно периодически останавливаться для осмысления полученных результатов. Расплывчатые цели должны редактироваться (а иногда и полностью трансформироваться) на основе сведений, получаемых в ходе попыток их достижения.

Новаторским командам приходится искать путь в неоднозначном, неопределенном и часто сложном информационном пространстве. Количество неизвестных факторов зачастую перевешивает изначально определенные сведения. Это можно сравнить с путешествием в тумане, без карт, путеводителей и примеров успешного прохождения подобных пространств. Такая деятельность сопряжена с большим риском и вероятностью провала. Но награда за конечный результат стоит того, чтобы рискнуть.

 

Конструирование игр

Те, кто предпочитает сразу приступить к поиску новых идей в игре, могут пропустить данную информацию и сразу перейти к главе 5, в которой рассматриваются различные игры. Однако тем, кто хочет достичь в данном деле настоящего мастерства, просто необходимо научиться создавать собственные игры, подходящие под конкретные цели.

Начнем с общей идеи. Каждая игра имеет некую форму. Ее можно сравнить с огрызком карандаша, заточенным с обеих сторон. Целью игры является переход из исходного состояния A в конечное состояние B. Именно между точками A и B находится огрызок карандаша – и вот в эту-то форму следует поместить вашу конструкцию.

✔ Конечное состояние. Конструирование игр следует начинать с конца: вы должны знать предназначение игры. Какие задачи должны быть решены вместе с завершением игры? Как будет выглядеть победа? Каким образом участники выходят из игры? Все это относится к результату игры, ее конечному состоянию. Мне нравится думать об этом состоянии в осязаемых терминах как о некоем прототипе, проектном плане или списке идей. Думаю, вы уже запомнили, что осязаемость помогает лучше ощутить цель, дает чувство удовлетворения. После окончания работы команда может увидеть, что же она создала.

✔ Начальное состояние. Не менее важно знать, как выглядят начальные условия. Что мы знаем? Чего мы не знаем? Кто у нас в команде? Какими ресурсами команда располагает?

Собрав как можно больше информации о начальном и конечном состояниях (помните, что часто цели являются расплывчатыми!), можно заняться наполнением формы игры. Как и в хорошем фильме, в игре можно выделить три части.

В первом акте происходит установка сцены, знакомство с игроками, разработка тем, идей и информации о новом мире. Затем приходит время исследования и экспериментов с указанными темами. В третьем акте приходят к заключениям, принимают решения и планируют, что произойдет потом – это может быть как следующая игра, так и что-то другое.

Каждая из стадий игры имеет свое предназначение.

✔ Открытие. Именно этому аспекту посвящен весь первый акт – открытию намерений участников, открытию возможностей. Участники появляются в комнате, карты выкладываются на стол, излагаются информация и идеи. Эту стадию можно сравнить с взрывом фантазии и возможностей.

Чем больше идей вы изложите на этом этапе, тем больше материала для работы будет в дальнейшем. Здесь не место критическому мышлению или скептицизму, это время творчества, мозгового штурма, энергии и оптимизма. Ключевым словом стадии является «расходящееся» (открытие), так как нам нужна как можно более широкая перспектива. Новый мир следует населить как можно большим количеством разнообразных идей.

✔ Изучение. Наполнив пространство идеями и энергией, нужно исследовать их и провести различные эксперименты. Именно на этом этапе начинается поиск шаблонов и аналогий, происходят попытки посмотреть на известные вещи под другим углом, отсеиваются и сортируются идеи, строятся и тестируются модели и пр. Ключевое слово этой стадии – «производное» (изучение). Вы пытаетесь создать условия, которые позволят появиться неожиданным, удивительным и потрясающим вещам.

✔ Завершение. В последнем акте приходит время выводов – решений, действий и следующих шагов. Пора дать оценку идеям, посмотреть на них критическим или реалистическим взглядом. Нельзя реализовать все и гнаться за каждой возможностью. Следует выбрать самые многообещающие. На что лучше всего потратить свое время и энергию? Ключевое слово этой стадии – «сходящееся» (завершение): вы максимально сужаете поле зрения, выбирая самые перспективные вещи для последующей работы.

Разрабатывая упражнение или семинар, думайте, как композитор, распределяющий разные виды деятельности для достижения нужной гармонии между творчеством, размышлениями, обдумыванием, энергией и принятием решений. Не существует единственно правильного способа конструирования игр. Каждая компания и каждая страна имеют свою уникальную культуру, каждая группа обладает собственной динамикой. Некоторые могут двигаться быстрее остальных, другим же необходимо больше времени на размышления.

К примеру, в Финляндии можно столкнуться с долгими паузами, в процессе которых собеседники обдумывают ответ на вопрос. Люди с другими культурными особенностями в такой ситуации зачастую ощущают дискомфорт. В качестве домашнего задания придумайте процедуру, подходящую как для группы, с которой вы работаете, так и для прорабатываемой ситуации.

Открытие, изучение и завершение – ключевые принципы, помогающие выстроить процедуру и получить лучшие из возможных результатов для любой группы. Типичный семинар продолжительностью в один день может состоять из бесконечного разнообразия игр, связанных друг с другом множеством вариантов. Можно выстроить цепочку, в которой окончание одной игры будет создавать начальные условия для следующей.

На приведенном ниже рисунке показана цепочка из трех игр. Каждая имеет четкие стадии начала, изучения и завершения. Результат предыдущей игры служит началом для следующей. Это очень простая конструкция, которую может понять любой член группы.

А так схематично выглядит ситуация, в которой три длинные интенсивные игры перемежаются с двумя более короткими. Короткие игры могут использоваться как способ отдыха группы перед более напряженными действиями.

Иногда, особенно в больших группах, имеет смысл рассматривать одновременно несколько целей. Ключевой в конструировании игр является идея варьирования открытий и закрытий игр, обозначаемая как разделение/доклад о результатах. Большая группа при этом делится на более мелкие подгруппы, которые после одной или двух игр снова объединяются и сообщают всем о достигнутых результатах. При таком параллельном подходе группы остаются небольшими и динамичными, а идеи становятся более вариативными.

Не следует забывать и о том, что людям требуется время на размышление. Поэтому имеет смысл делать перерывы. Процесс разделения на более мелкие группы и последующего сбора для общего доклада как раз позволяет соблюсти баланс между обменом идеями и их обдумыванием, давая попутно немного свободного времени. К примеру, можно попросить членов группы выполнить индивидуальные упражнения, результат которых потом следует озвучить для всех.

На следующей схеме в процессе открытия сессии были обозначены три различные цели, над которыми принялись параллельно работать три небольшие группы. После завершения группы снова объединились, и каждая доложила о результатах своей деятельности.

Следующая схема демонстрирует, как результат первой игры превращается в начальные условия для пяти игр, которые, в свою очередь, генерируют условия еще для двух игр. Результат этих двух используется как старт для одной, более длинной игры. Такой вид соединения может соответствовать семинару, в процессе которого рассматриваются многочисленные идеи и программы, нуждающиеся в параллельной проработке.

А вот как схематично выглядит игра длиной в один день, в которой утренняя часть отдана, в основном, расходящимся действиям, генерированию идей и информации, в то время как фаза исследования разбита на две части с перерывом на обед. За ней следуют вечерние сходящиеся действия, приводящие к единому результату. Обедает группа вместе за четырьмя столами, что дает возможность для неформальной беседы и размышлений над утренними действиями. Такая конструкция приемлема для группы, каждый член которой в той или иной мере интересуется всеми стадиями игры и никто не хочет покинуть игровое поле до завершения процесса.

Бывает и так, что игра уже идет полным ходом, как вдруг обнаруживается нечто, заставляющее поменять ее направление. На следующей схеме результатом открытия и исследования стала дополнительная, совсем неожиданная цель. Поэтому группа решила разделиться на две части; одна команда продолжила проработку старой цели, в то время как другая занялась новой.

Ну что, пришло время создать игру или даже серию игр. С чего начнем? Какие инструменты нам потребуются? Помните, что поиск новых идей в игре – это такой подход к работе, в результате которого вы хотите получить непредсказуемые, удивительные достижения. Это метод исследований и открытий.

На мгновение вспомним о людях, исследовавших наш мир, таких как Колумб, Льюис и Кларк, Эрнст Шеклтон и адмирал Берд. Попытайтесь представить, что они могли чувствовать. Вы тоже находитесь в поиске, который может не увенчаться результатами. Но при этом вы, скорее всего, обнаружите вещи, которых не ожидали найти. Вы лишь смутно представляете себе, с чем вам доведется столкнуться по пути, и поэтому приходится нести с собой все, что может понадобиться.