Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++

Буч Гради

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ Концепции

 

 

Глава 1 Сложность

 

Врач, строитель и программистка спорили о том, чья профессия древнее. Врач заметил: "В Библии сказано, что Бог сотворил Еву из ребра Адама. Такая операция может быть проведена только хирургом, поэтому я по праву могу утверждать, что моя профессия самая древняя в мире". Тут вмешался строитель и сказал: "Но еще раньше в Книге Бытия сказано, что Бог сотворил из хаоса небо и землю. Это было первое и, несомненно, наиболее выдающееся строительство. Поэтому, дорогой доктор, вы не правы. Моя профессия самая древняя в мире". Программистка при этих словах откинулась в кресле и с улыбкой произнесла: "А кто же по-вашему сотворил хаос?"

 

1.1. Сложность, присущая программному обеспечению

Простые и сложные программные системы

Звезда в преддверии коллапса; ребенок, который учится читать; клетки крови, атакующие вирус, - это только некоторые из потрясающе сложных объектов физического мира. Компьютерные программы тоже бывают сложными, однако их сложность совершенно другого рода. Брукс пишет: "Эйнштейн утверждал, что должны существовать простые объяснения природных процессов, так как Бог не действует из каприза или по произволу. У программиста нет такого утешения: сложность, с которой он должен справиться, лежит в самой природе системы" [].

Мы знаем, что не все программные системы сложны. Существует множество программ, которые задумываются, разрабатываются, сопровождаются и используются одним и тем же человеком. Обычно это начинающий программист или профессионал, работающий изолированно. Мы не хотим сказать, что все такие системы плохо сделаны или, тем более, усомниться в квалификации их создателей. Но такие системы, как правило, имеют очень ограниченную область применения и короткое время жизни. Обычно их лучше заменить новыми, чем пытаться повторно использовать, переделывать или расширять. Разработка подобных программ скорее утомительна, чем сложна, так что изучение этого процесса нас не интересует.

Нас интересует разработка того, что мы будем называть промышленными программными продуктами. Они применяются для решения самых разных задач, таких, например, как системы с обратной связью, которые управляют или сами управляются событиями физического мира и для которых ресурсы времени и памяти ограничены; задачи поддержания целостности информации объемом в сотни тысяч записей при параллельном доступе к ней с обновлениями и запросами; системы управления и контроля за реальными процессами (например, диспетчеризация воздушного или железнодорожного транспорта). Системы подобного типа обычно имеют большое время жизни, и большое количество пользователей оказывается в зависимости от их нормального функционирования. В мире промышленных программ мы также встречаем среды разработки, которые упрощают создание приложений в конкретных областях, и программы, которые имитируют определенные стороны человеческого интеллекта.

Существенная черта промышленной программы - уровень сложности: один разработчик практически не в состоянии охватить все аспекты такой системы. Грубо говоря, сложность промышленных программ превышает возможности человеческого интеллекта. Увы, но сложность, о которой мы говорим, по-видимому, присуща всем большим программных системам. Говоря "присуща", мы имеем в виду, что эта сложность здесь неизбежна: с ней можно справиться, но избавиться от нее нельзя.

Конечно, среди нас всегда есть гении, которые в одиночку могут выполнить работу группы обычных людей-разработчиков и добиться в своей области успеха, сравнимого с достижениями Франка Ллойда Райта или Леонардо да Винчи. Такие люди нам нужны как архитекторы, которые изобретают новые идиомы, механизмы и основные идеи, используемые затем при разработке других систем. Однако, как замечает Петерс: "В мире очень мало гениев, и не надо думать, будто в среде программистов их доля выше средней" []. Несмотря на то, что все мы чуточку гениальны, в промышленном программировании нельзя постоянно полагаться на божественное вдохновение, которое обязательно поможет нам. Поэтому мы должны рассмотреть более надежные способы конструирования сложных систем. Для лучшего понимания того, чем мы собираемся управлять, сначала ответим на вопрос: почему сложность присуща всем большим программным системам?

Почему программному обеспечению присуща сложность?

Как говорит Брукс, "сложность программного обеспечения - отнюдь не случайное его свойство" []. Сложность вызывается четырьмя основными причинами:

• сложностью реальной предметной области, из которой исходит заказ на разработку;

• трудностью управления процессом разработки;

• необходимостью обеспечить достаточную гибкость программы;

• неудовлетворительными способами описания поведения больших дискретных систем.

Сложность реального мира. Проблемы, которые мы пытаемся решить с помощью программного обеспечения, часто неизбежно содержат сложные элементы, а к соответствующим программам предъявляется множество различных, порой взаимоисключающих требований. Рассмотрим необходимые характеристики электронной системы многомоторного самолета, сотовой телефонной коммутаторной системы и робота. Достаточно трудно понять, даже в общих чертах, как работает каждая такая система. Теперь прибавьте к этому дополнительные требования (часто не формулируемые явно), такие как удобство, производительность, стоимость, выживаемость и надежность! Сложность задачи и порождает ту сложность программного продукта, о которой пишет Брукс.

Эта внешняя сложность обычно возникает из-за "нестыковки" между пользователями системы и ее разработчиками: пользователи с трудом могут объяснить в форме, понятной разработчикам, что на самом деле нужно сделать. Бывают случаи, когда пользователь лишь смутно представляет, что ему нужно от будущей программной системы. Это в основном происходит не из-за ошибок с той или иной стороны; просто каждая из групп специализируется в своей области, и ей недостает знаний партнера. У пользователей и разработчиков разные взгляды на сущность проблемы, и они делают различные выводы о возможных путях ее решения. На самом деле, даже если пользователь точно знает, что ему нужно, мы с трудом можем однозначно зафиксировать все его требования. Обычно они отражены на многих страницах текста, "разбавленных" немногими рисунками. Такие документы трудно поддаются пониманию, они открыты для различных интерпретаций и часто содержат элементы, относящиеся скорее к дизайну, чем к необходимым требованиям разработки.

Дополнительные сложности возникают в результате изменений требований к программной системе уже в процессе разработки. В основном требования корректируются из-за того, что само осуществление программного проекта часто изменяет проблему. Рассмотрение первых результатов - схем, прототипов, - и использование системы после того, как она разработана и установлена, заставляют пользователей лучше понять и отчетливей сформулировать то, что им действительно нужно. В то же время этот процесс повышает квалификацию разработчиков в предметной области и позволяет им задавать более осмысленные вопросы, которые проясняют темные места в проектируемой системе.

Большая программная система - это крупное капиталовложение, и мы не можем позволить себе выкидывать сделанное при каждом изменении внешних требований. Тем не менее даже большие системы имеют тенденцию к эволюции в процессе их использования: следовательно, встает задача о том, что часто неправильно называют сопровождением программного обеспечения. Чтобы быть более точными, введем несколько терминов:

• под сопровождением понимается устранение ошибок;

• под эволюцией - внесение изменений в систему в ответ на изменившиеся требования к ней;

• под сохранением - использование всех возможных и невозможных способов для поддержания жизни в дряхлой и распадающейся на части системе.

К сожалению, опыт показывает, что существенный процент затрат на разработку программных систем тратится именно на сохранение.

Трудности управления процессом разработки. Основная задача разработчиков состоит в создании иллюзии простоты, в защите пользователей от сложности описываемого предмета или процесса. Размер исходных текстов программной системы отнюдь не входит в число ее главных достоинств, поэтому мы стараемся делать исходные тексты более компактными, изобретая хитроумные и мощные методы, а также используя среды разработки уже существующих проектов и программ. Однако новые требования для каждой новой системы неизбежны, а они приводят к необходимости либо создавать много программ "с нуля", либо пытаться по-новому использовать существующие. Всего 20 лет назад программы объемом в несколько тысяч строк на ассемблере выходили за пределы наших возможностей. Сегодня обычными стали программные системы, размер которых исчисляется десятками тысяч или даже миллионами строк на языках высокого уровня. Ни один человек никогда не сможет полностью понять такую систему. Даже если мы правильно разложим ее на составные части, мы все равно получим сотни, а иногда и тысячи отдельных модулей. Поэтому такой объем работ потребует привлечения команды разработчиков, в идеале как можно меньшей по численности. Но какой бы она ни была, всегда будут возникать значительные трудности, связанные с организацией коллективной разработки. Чем больше разработчиков, тем сложнее связи между ними и тем сложнее координация, особенно если участники работ географически удалены друг от друга, что типично в случае очень больших проектов. Таким образом, при коллективном выполнении проекта главной задачей руководства является поддержание единства и целостности разработки.  

Задача разработчиков программной системы - создать иллюзию простоты.

Гибкость программного обеспечения. Домостроительная компания обычно не имеет собственного лесхоза, который бы ей поставлял лес для пиломатериалов; совершенно необычно, чтобы монтажная фирма соорудила свой завод для изготовления стальных балок под будущее здание. Однако в программной индустрии такая практика - дело обычное. Программирование обладает предельной гибкостью, и разработчик может сам обеспечить себя всеми необходимыми элементами, относящимися к любому уровню абстракции. Такая гибкость чрезвычайно соблазнительна. Она заставляет разработчика создавать своими силами все базовые строительные блоки будущей конструкции, из которых составляются элементы более высоких уровней абстракции. В отличие от строительной индустрии, где существуют единые стандарты на многие конструктивные элементы и качество материалов, в программной индустрии таких стандартов почти нет. Поэтому программные разработки остаются очень трудоемким делом.

Проблема описания поведения больших дискретных систем. Когда мы кидаем вверх мяч, мы можем достоверно предсказать его траекторию, потому что знаем, что в нормальных условиях здесь действуют известные физические законы. Мы бы очень удивились, если бы, кинув мяч с чуть большей скоростью, увидели, что он на середине пути неожиданно остановился и резко изменил направление движения [Даже простые непрерывные системы могут иметь сложное поведение ввиду наличия хаоса. Хаос привносит случайность, исключающую точное предсказание будущего состояния системы. Например, зная начальное положение двух капель воды в потоке, мы не можем точно предсказать, на каком расстоянии друг от друга они окажутся по прошествии некоторого времени. Хаос проявляется в таких различных системах, как атмосферные процессы, химические реакции, биологические системы и даже компьютерные сети. К счастью, скрытый порядок, по-видимому, есть во всех хаотических системах, в виде так называемых аттракторов]. В недостаточно отлаженной программе моделирования полета мяча такая ситуация легко может возникнуть.

Внутри большой прикладной программы могут существовать сотни и даже тысячи переменных и несколько потоков управления. Полный набор этих переменных, их текущих значений, текущего адреса и стека вызова для каждого процесса описывает состояние прикладной программы в каждый момент времени. Так как исполнение нашей программы осуществляется на цифровом компьютере, мы имеем систему с дискретными состояниями. Аналоговые системы, такие, как движение брошенного мяча, напротив, являются непрерывными. Д. Парнас [] пишет: "когда мы говорим, что система описывается непрерывной функцией, мы имеем ввиду, что в ней нет скрытых сюрпризов. Небольшие изменения входных параметров всегда вызовут небольшие изменения выходных". С другой стороны, дискретные системы по самой своей природе имеют конечное число возможных состояний, хотя в больших системах это число в соответствии с правилами комбинаторики очень велико. Мы стараемся проектировать системы, разделяя их на части так, чтобы одна часть минимально воздействовало на другую. Однако переходы между дискретными состояниями не могут моделироваться непрерывными функциями. Каждое событие, внешнее по отношению к программной системе, может перевести ее в новое состояние, и, более того, переход из одного состояния в другое не всегда детерминирован. При неблагоприятных условиях внешнее событие может нарушить текущее состояние системы из-за того, что ее создатели не смогли предусмотреть все возможные варианты. Представим себе пассажирский самолет, в котором система управления полетом и система электроснабжения объединены. Было бы очень неприятно, если бы от включения пассажиром, сидящим на месте 38J, индивидуального освещения самолет немедленно вошел бы в глубокое пике. В непрерывных системах такое поведение было бы невозможным, но в дискретных системах любое внешнее событие может повлиять на любую часть внутреннего состояния системы. Это, очевидно, и является главной причиной обязательного тестирования наших систем; но дело в том, что за исключением самых тривиальных случаев, всеобъемлющее тестирование таких программ провести невозможно. И пока у нас нет ни математических инструментов, ни интеллектуальных возможностей для полного моделирования поведения больших дискретных систем, мы должны удовлетвориться разумным уровнем уверенности в их правильности.

Последствия неограниченной сложности

"Чем сложнее система, тем легче ее полностью развалить" []. Строитель едва ли согласится расширить фундамент уже построенного 100-этажного здания. Это не просто дорого: делать такие вещи значит напрашиваться на неприятности. Но что удивительно, пользователи программных систем, не задумываясь, ставят подобные задачи перед разработчиками. Это, утверждают они, всего лишь технический вопрос для программистов.

Наше неумение создавать сложные программные системы проявляется в проектах, которые выходят за рамки установленных сроков и бюджетов и к тому же не соответствуют начальным требованиям. Мы часто называем это кризисом программного обеспечения, но, честно говоря, недомогание, которое тянется так долго, становится нормой. К сожалению, этот кризис приводит к разбазариванию человеческих ресурсов - самого драгоценного товара - и к существенному ограничению возможностей создания новых продуктов. Сейчас просто не хватает хороших программистов, чтобы обеспечить всех пользователей нужными программами. Более того, существенный процент персонала, занятого разработками, в любой организации часто должен заниматься сопровождением и сохранением устаревших программ. С учетом прямого и косвенного вклада индустрии программного обеспечения в развитие экономики большинства ведущих стран, нельзя позволить, чтобы существующая ситуация осталась без изменений.

Как мы можем изменить положение дел? Так как проблема возникает в результате сложности структуры программных продуктов, мы предлагаем сначала рассмотреть способы работы со сложными структурами в других областях. В самом деле, можно привести множество примеров успешно функционирующих сложных систем. Некоторые из них созданы человеком, например: космический челнок Space Shuttle, туннель под Ла-Маншем, большие фирмы типа Microsoft или General Electric. В природе существуют еще более сложные системы, например система кровообращения у человека или растение.

 

1.2. Структура сложных систем

Примеры сложных систем

Структура персонального компьютера. Персональный компьютер (ПК) - прибор умеренной сложности. Большинство ПК состоит из одних и тех же основных элементов: системной платы, монитора, клавиатуры и устройства внешней памяти какого-либо типа (гибкого или жесткого диска). Мы можем взять любую из этих частей и разложить ее в свою очередь на составляющие. Системная плата, например, содержит оперативную память, центральный процессор (ЦП) и шину, к которой подключены периферийные устройства. Каждую из этих частей можно также разложить на составляющие: ЦП состоит из регистров и схем управления, которые сами состоят из еще более простых деталей: диодов, транзисторов и т.д.

Это пример сложной иерархической системы. Персональный компьютер нормально работает благодаря четкому совместному функционированию всех его составных частей. Вместе эти части образуют логическое целое. Мы можем понять, как работает компьютер, только потому, что можем рассматривать отдельно каждую его составляющую. Таким образом, можно изучать устройства монитора и жесткого диска независимо друг от друга. Аналогично можно изучать арифметическую часть ЦП, не рассматривая при этом подсистему памяти.

Дело не только в том, что сложная система ПК иерархична, но в том, что уровни этой иерархии представляют различные уровни абстракции, причем один надстроен над другим и каждый может быть рассмотрен (понят) отдельно. На каждом уровне абстракции мы находим набор устройств, которые совместно обеспечивают некоторые функции более высокого уровня, и выбираем уровень абстракции, исходя из наших специфических потребностей. Например, пытаясь исследовать проблему синхронизации обращений к памяти, можно оставаться на уровне логических элементов компьютера, но этот уровень абстракции не подходит при поиске ошибки в прикладной программе, работающей с электронными таблицами.

Структура растений и животных. Ботаник пытается понять сходство и различия растений, изучая их морфологию, то есть форму и структуру. Растения - это сложные многоклеточные организмы. В результате совместной деятельности различных органов растений происходят такие сложные типы поведения, как фотосинтез и всасывание влаги.

Растение состоит из трех основных частей: корни, стебли и листья. Каждая из них имеет свою особую структуру. Корень, например, состоит из корневых отростков, корневых волосков, верхушки корня и т.д. Рассматривая срез листа, мы видим его эпидермис, мезофилл и сосудистую ткань. Каждая из этих структур, в свою очередь, представляет собой набор клеток. Внутри каждой клетки можно выделить следующий уровень, который включает хлоропласт, ядро и т.д. Так же, как у компьютера, части растения образуют иерархию, каждый уровень которой обладает собственной независимой сложностью.

Все части на одном уровне абстракции взаимодействуют вполне определенным образом. Например, на высшем уровне абстракции, корни отвечают за поглощение из почвы воды и минеральных веществ. Корни взаимодействуют со стеблями, которые передают эти вещества листьям. Листья в свою очередь используют воду и минеральные вещества, доставляемые стеблями, и производят при помощи фотосинтеза необходимые элементы.

Для каждого уровня абстракции всегда четко разграничено "внешнее" и "внутреннее". Например, можно установить, что части листа совместно обеспечивают функционирование листа в целом и очень слабо взаимодействуют или вообще прямо не взаимодействуют с элементами корней. Проще говоря, существует четкое разделение функций различных уровней абстракции.

В компьютере транзисторы используются как в схеме ЦП, так и жесткого диска. Аналогично этому большое число "унифицированных элементов" имеется во всех частях растения. Так Создатель достигал экономии средств выражения. Например, клетки служат основными строительными блоками всех структур растения; корни, стебли и листья растения состоят из клеток. И хотя любой из этих исходных элементов действительно является клеткой, существует огромное количество разнообразных клеток. Есть клетки, содержащие и не содержащие хлоропласт, клетки с оболочкой, проницаемой и непроницаемой для воды, и даже живые и умершие клетки.

При изучении морфологии растения мы не выделяем в нем отдельные части, отвечающие за отдельные фазы единого процесса, например, фотосинтеза. Фактически не существует централизованных частей, которые непосредственно координируют деятельность более низких уровней. Вместо этого мы находим отдельные части, которые действуют как независимые посредники, каждый из которых ведет себя достаточно сложно и при этом согласованно с более высокими уровнями. Только благодаря совместным действиям большого числа посредников образуется более высокий уровень функционирования растения. Наука о сложности называет это возникающим поведением. Поведение целого сложнее, чем поведение суммы его составляющих [].

Обратимся к зоологии. Многоклеточные животные, как и растения, имеют иерархическую структуру: клетки формируют ткани, ткани работают вместе как органы, группы органов определяют систему (например, пищеварительную) и так далее. Мы снова вынуждены отметить присущую Создателю экономность выражения: основной строительный блок всех растений и животных - клетка. Естественно, между клетками растений и животных существуют различия. Клетки растения, например, заключены в жесткую целлюлозную оболочку в отличие от клеток животных. Но, несмотря на эти различия, обе указанные структуры, несомненно, являются клетками. Это пример общности в разных сферах.

Жизнь растений и животных поддерживает значительное число механизмов надклеточного уровня, то есть более высокого уровня абстракции. И растения, и животные используют сосудистую систему для транспортировки внутри организма питательных веществ. И у тех, и у других может существовать различие полов внутри одного вида.

Структура вещества. Исследования в таких разных областях, как астрономия и ядерная физика, дают множество других примеров невероятно сложных систем. В этих двух дисциплинах мы найдем примеры иерархических структур. Астрономы изучают галактики, которые объединены в скопления, а звезды, планеты и другие небесные тела образуют галактику. Ядерщики имеют дело со структурной иерархией физических тел совсем другого масштаба. Атомы состоят из электронов, протонов и нейтронов; электроны, по-видимому, являются элементарными частицами, но протоны, нейтроны и другие тяжелые частицы формируются из еще более мелких компонентов, называемых кварками.

Мы опять обнаруживаем общность форм механизмов в этих сложных иерархиях. На самом деле оказывается, что во Вселенной работают всего четыре типа сил: гравитационное, электромагнитное, сильное и слабое взаимодействия. Многие законы физики универсальны, например, закон сохранения энергии и импульса можно применить и к галактикам, и к кваркам.

Структура социальных институтов. Как последний пример сложных систем рассмотрим структуру общественных институтов. Люди объединяются в группы для решения задач, которые не могут быть решены индивидуально. Одни организации быстро распадаются, другие функционируют на протяжении нескольких поколений. Чем больше организация, тем отчетливее проявляется в ней иерархическая структура. Транснациональные корпорации состоят из компаний, которые в свою очередь состоят из отделений, содержащих различные филиалы. Последним принадлежат уже отдельные офисы и т.д. Границы между частями организации могут изменяться, и с течением времени может возникнуть новая, более стабильная иерархия.

Отношения между разными частями большой организации подобны отношениям между компонентами компьютера, растения или галактики. Характерно, что степень взаимодействия между сотрудниками одного учреждения несомненно выше, чем между сотрудниками двух разных учреждений. Клерк, например, обычно не общается с исполнительным директором компании, а в основном обслуживает посетителей. Но и здесь различные уровни имеют единые механизмы функционирования. Работа и клерка и директора оплачивается одной финансовой организацией, и оба они для своих целей используют общую аппаратуру, в частности, телефонную систему компании.

Пять признаков сложной системы

Исходя из такого способа изучения, можно вывести пять общих признаков любой сложной системы. Основываясь на работе Саймона и Эндо, Куртуа предлагает следующее наблюдение []:

1. "Сложные системы часто являются иерархическими и состоят из взаимозависимых подсистем, которые в свою очередь также могут быть разделены на подсистемы, и т.д., вплоть до самого низкого уровням."

Саймон отмечает: "тот факт, что многие сложные системы имеют почти разложимую иерархическую структуру, является главным фактором, позволяющим нам понять, описать и даже "увидеть" такие системы и их части" []. В самом деле, скорее всего, мы можем понять лишь те системы, которые имеют иерархическую структуру.

Важно осознать, что архитектура сложных систем складывается и из компонентов, и из иерархических отношений этих компонентов. Речтин отмечает: "Все системы имеют подсистемы, и все системы являются частями более крупных систем... Особенности системы обусловлены отношениями между ее частями, а не частями как таковыми" [].

Что же следует считать простейшими элементами системы? Опыт подсказывает нам следующий ответ:

2. Выбор, какие компоненты в данной системе считаются элементарными, относительно произволен и в большой степени оставляется на усмотрение исследователя.

Низший уровень для одного наблюдателя может оказаться достаточно высоким для другого.

Саймон называет иерархические системы разложимыми, если они могут быть разделены на четко идентифицируемые части, и почти разложимыми, если их составляющие не являются абсолютно независимыми. Это подводит нас к следующему общему свойству всех сложных систем:

3. "Внутрикомпонентная связь обычно сильнее, чем связь между компонентами. Это обстоятельство позволяет отделять "высокочастотные" взаимодействия внутри компонентов от "низкочастотной" динамики взаимодействия между компонентами" [ 10 ].

Это различие внутрикомпонентных и межкомпонентных взаимодействий обуславливает разделение функций между частями системы и дает возможность относительно изолированно изучать каждую часть.

Как мы уже говорили, многие сложные системы организованы достаточно экономными средствами. Поэтому Саймон приводит следующий признак сложных систем:

4. "Иерархические системы обычно состоят из немногих типов подсистем, по-разному скомбинированных и организованных" [ 11 ].

Иными словам и, разные сложные системы содержат одинаковые структурные части. Эти части могут использовать общие более мелкие компоненты, такие как клетки, или более крупные структуры, типа сосудистых систем, имеющиеся и у растений, и у животных.

Выше мы отмечали, что сложные системы имеют тенденцию к развитию во времени. Саймон считает, что сложные системы будут развиваться из простых гораздо быстрее, если для них существуют устойчивые промежуточные формы []. Гэлл [] выражается более эффектно:

5. "Любая работающая сложная система является результатом развития работавшей более простой системы... Сложная система, спроектированная "с нуля", никогда не заработает. Следует начинать с работающей простой системы".

В процессе развития системы объекты, первоначально рассматривавшиеся как сложные, становятся элементарными, и из них строятся более сложные системы. Более того, невозможно сразу правильно создать элементарные объекты: с ними надо сначала повозиться, чтобы больше узнать о реальном поведении системы, и затем уже совершенствовать их.

Организованная и неорганизованная сложность

Каноническая форма сложной системы. Обнаружение общих абстракций и механизмов значительно облегчает понимание сложных систем. Например, опытный пилот, сориентировавшись всего за несколько минут, может взять на себя управление многомоторным реактивным самолетом, на котором он раньше никогда не летал, и спокойно его вести. Определив элементы, общие для всех подобных самолетов (такие, как руль управления, элероны и дроссельный клапан), пилот затем найдет отличия этого конкретного самолета от других. Если пилот уже знает, как управлять одним самолетом определенного типа, ему гораздо легче научиться управлять другим похожим самолетом.

Этот пример наводит на мысль, что мы обращались с термином иерархия в весьма приблизительном смысле. Наиболее интересные сложные системы содержат много разных иерархий. В самолете, например, можно выделить несколько систем: питания, управления полетом и т.д. Такое разбиение дает структурную иерархию типа "быть частью". Эту же систему можно разложить совершенно другим способом. Например, турбореактивный двигатель - особый тип реактивного двигателя, a "Pratt and Whitney TF30" - особый тип турбореактивного двигателя. С другой стороны, понятие "реактивный двигатель" обобщает свойства, присущие всем реактивным двигателям; "турбореактивный двигатель" - это просто особый тип реактивного двигателя со свойствами, которые отличают его, например, от прямоточного.

Эта вторая иерархия представляет собой иерархию типа "is-a". Исходя из нашего опыта, мы сочли необходимым рассмотреть систему с двух точек зрения, как иерархию первого и второго типа. По причинам, изложенным в главе 2, мы назовем эти иерархии соответственно структурой классов и структурой объектов [Сложные программные системы включают также и другие типы иерархии. Особое значение имеют их модульная структура, которая описывает отношения между физическими компонентами системы, и иерархия процессов, которая описывает отношения между динамическими компонентами].

Объединяя понятия структуры классов и структуры объектов с пятью признаками сложных систем, мы приходим к тому, что фактически все сложные системы можно представить одной и той же (канонической) формой, которая показана на рис. 1-1. Здесь приведены две ортогональных иерархии одной системы: классов и объектов. Каждая иерархия является многоуровневой, причем в ней классы и объекты более высокого уровня построены из более простых. Какой класс или объект выбран в качестве элементарного, зависит от рассматриваемой задачи. Объекты одного уровня имеют четко выраженные связи, особенно это касается компонентов структуры объектов. Внутри любого рассматриваемого уровня находится следующий уровень сложности. Отметим также, что структуры классов и объектов не являются независимыми: каждый элемент структуры объектов представляет специфический экземпляр определенного класса. Как видно из рис. 1-1, объектов в сложной системе обычно гораздо больше, чем классов. Показывая обе иерархии, мы демонстрируем избыточность рассматриваемой системы. Если бы мы не знали структуру классов нашей системы, нам пришлось бы повторять одни и те же сведения для каждого экземпляра класса. С введением структуры классов мы размещаем в ней общие свойства экземпляров.

Наш опыт показывает, что наиболее успешны те программные системы, в которых заложены хорошо продуманные структуры классов и объектов и которые обладают пятью признаками сложных систем, описанными выше. Оценим важность этого наблюдения и выразимся более категорично: очень редко можно встретить программную систему, разработанную точно по графику, уложившуюся в бюджет и удовлетворяющую требованиям заказчика, в которой бы не были учтены соображения, изложенные выше.

Структуры классов и объектов системы вместе мы называем архитектурой системы.

Человеческие возможности и сложные системы. Если мы знаем, как должны быть спроектированы сложные программные системы, то почему при создании таких систем мы сталкиваемся с серьезными проблемами? Как показано в главе 2, идея о том, как бороться со сложностью программ (эту идею мы будем называть объектный подход) относительно нова. Существует, однако, еще одна, по-видимому, главная причина: физическая ограниченность возможностей человека при работе со сложными системами.  

Рис. 1-1. Каноническая форма сложной системы.

Когда мы начинаем анализировать сложную программную систему, в ней обнаруживается много составных частей, которые взаимодействуют друг с другом различными способами, причем ни сами части системы, ни способы их взаимодействия не обнаруживают никакого сходства. Это пример неорганизованной сложности. Когда мы начинаем организовывать систему в процессе ее проектирования, необходимо думать сразу о многом. Например, в системе управления движением самолетов приходится одновременно контролировать состояние многих летательных аппаратов, учитывая такие их параметры, как местоположение, скорость и курс. При анализе дискретных систем необходимо рассматривать большие, сложные и не всегда детерминированные пространства состояний. К сожалению, один человек не может следить за всем этим одновременно. Эксперименты психологов, например Миллера, показывают, что максимальное количество структурных единиц информации, за которыми человеческий мозг может одновременно следить, приблизительно равно семи плюс-минус два []. Вероятно, это связано с объемом краткосрочной памяти у человека. Саймон также отмечает, что дополнительным ограничивающим фактором является скорость обработки мозгом поступающей информации: на восприятие каждой новой единицы информации ему требуется около 5 секунд [].

Таким образом, мы оказались перед серьезной дилеммой. Сложность программных систем возрастает, но способность нашего мозга справиться с этой сложностью ограничена. Как же нам выйти из создававшегося затруднительного положения?

 

1.3. Внесение порядка в хаос

Роль декомпозиции

Как отмечает Дейкстра, "Способ управления сложными системами был известен еще в древности - divide et impera (разделяй и властвуй)" []. При проектировании сложной программной системы необходимо разделять ее на все меньшие и меньшие подсистемы, каждую из которых можно совершенствовать независимо. В этом случае мы не превысим пропускной способности человеческого мозга: для понимания любого уровня системы нам необходимо одновременно держать в уме информацию лишь о немногих ее частях (отнюдь не о всех). В самом деле, как заметил Парнас, декомпозиция вызвана сложностью программирования системы, поскольку именно эта сложность вынуждает делить пространство состояний системы [].

Алгоритмическая декомпозиция. Большинство из нас формально обучено структурному проектированию "сверху вниз", и мы воспринимаем декомпозицию как обычное разделение алгоритмов, где каждый модуль системы выполняет один из этапов общего процесса. На рис. 1-2 приведен в качестве примера один из продуктов структурного проектирования: структурная схема, которая показывает связи между различными функциональными элементами системы. Данная структурная схема иллюстрирует часть программной схемы, изменяющей содержание управляющего файла. Она была автоматически получена из диаграммы потока данных специальной экспертной системой, которой известны правила структурного проектирования [].

Объектно-ориентированная декомпозиция. Предположим, что у этой задачи существует альтернативный способ декомпозиции. На рис. 1-3 мы разделили систему, выбрав в качестве критерия декомпозиции принадлежность ее элементов к различным абстракциям данной проблемной области. Прежде чем разделять задачу на шаги типа Get formatted update (Получить изменения в отформатированном виде) и Add check sum (Прибавить к контрольной сумме), мы должны определить такие объекты как Master File (Основной файл) и Check Sum (Контрольная сумма), которые заимствуются из словаря предметной области.

Хотя обе схемы решают одну и ту же задачу, но они делают это разными способами. Во второй декомпозиции мир представлен совокупностью автономных действующих лиц, которые взаимодействуют друг с другом, чтобы обеспечить поведение системы, соответствующее более высокому уровню. Get formatted update (Получить изменения в отформатированном виде) больше не присутствует в качестве независимого алгоритма; это действие существует теперь как операция над объектом File of Updates (Файл изменений). Эта операция создает другой объект - Update to Card (Изменения в карте). Таким образом, каждый объект обладает своим собственным поведением, и каждый из них моделирует некоторый объект реального мира. С этой точки зрения объект является вполне осязаемой вещью, которая демонстрирует вполне определенное поведение. Объекты что-то делают, и мы можем, послав им сообщение, попросить их выполнить то-то и то-то. Так как наша декомпозиция основана на объектах, а не на алгоритмах, мы называем ее объектно-ориентированной декомпозицией.  

Рис. 1-2. Алгоритмическая декомпозиция.

Декомпозиция: алгоритмическая или объектно-ориентированная? Какая декомпозиция сложной системы правильнее - по алгоритмам или по объектам? В этом вопросе есть подвох, и правильный ответ на него: важны оба аспекта. Разделение по алгоритмам концентрирует внимание на порядке происходящих событий, а разделение по объектам придает особое значение агентам, которые являются либо объектами, либо субъектами действия. Однако мы не можем сконструировать сложную систему одновременно двумя способами, тем более, что эти способы по сути ортогональны [Лэнгдон предполагает, что эта ортогональность изучалась с древних времен. Он пишет: "К. X. Ваддингтон отметил, что такая дуальность взглядов прослеживается до древних греков. Пассивный взгляд предлагался Демокритом, который утверждал, что мир состоит из атомов. Эта позиция Демокрита ставила в центр всего материю. Классическим представителем другой стороны - активного взгляда - был Гераклит, который выделял понятие процесса"[]]. Мы должны начать разделение системы либо по алгоритмам, либо по объектам, а затем, используя полученную структуру, попытаться рассмотреть проблему с другой точки зрения.

Опыт показывает, что полезнее начинать с объектной декомпозиции. Такое начало поможет нам лучше справиться с приданием организованности сложности программных систем. Выше этот объектный подход помог нам при описании таких непохожих систем, как компьютеры, растения, галактики и общественные институты. Как будет видно в дальнейшем (в главах 2 и 7), объектная декомпозиция имеет несколько чрезвычайно важных преимуществ перед алгоритмической. Объектная декомпозиция уменьшает размер программных систем за счет повторного использования общих механизмов, что приводит к существенной экономии выразительных средств. Объектно-ориентированные системы более гибки и проще эволюционируют со временем, потому что их схемы базируется на устойчивых промежуточных формах. Действительно, объектная декомпозиция существенно снижает риск при создании сложной программной системы, так как она развивается из меньших систем, в которых мы уже уверены. Более того, объектная декомпозиция помогает нам разобраться в сложной программной системе, предлагая нам разумные решения относительно выбора подпространства большого пространства состояний.

Преимущества объектно-ориентированных систем демонстрируются в главах 8-12 примерами прикладных программ, относящихся к различным областям. Следующая врезка сопоставляет объектно-ориентированное проектирование с более традиционными подходами.  

Рис. 1-3. Объектно-ориентированная декомпозиция.

Роль абстракции

Выше мы ссылались на эксперименты Миллера, в которых было установлено, что обычно человек может одновременно воспринять лишь 7╠2 единицы информации. Это число, по-видимому, не зависит от содержания информации. Как замечает сам Миллер: "Размер нашей памяти накладывает жесткие ограничения на количество информации, которое мы можем воспринять, обработать и запомнить. Организуя поступление входной информации одновременно по нескольким различным каналам и в виде последовательности отдельных порций, мы можем прорвать... этот информационный затор" []. В современной терминологии это называют разбиением или выделением абстракций.  

 Методы проектирования программных систем   Мы решили, что будет полезно, если мы разграничим понятия метод и методология. Метод - это последовательный процесс создания моделей, которые описывают вполне определенными средствами различные стороны разрабатываемой программной системы. Методология - это совокупность методов, применяемых в жизненном цикле разработки программного обеспечения и объединенных одним общим философским подходом. Методы важны по нескольким причинам. Во-первых, они упорядочивают процесс создания сложных программных систем, как общие средства доступные для всей группы разработчиков. Во-вторых, они позволяют менеджерам в процессе разработки оценить степень продвижения и риск.

Методы появились как ответ на растущую сложность программных систем. На заре компьютерной эры очень трудно было написать большую программу, потому что возможности компьютеров были ограничены. Ограничения проистекали из объема оперативной памяти, скорости считывания информации с вторичных носителей (ими служили магнитные ленты) и быстродействия процессоров, тактовый цикл которых был равен сотням микросекунд. В 60-70-е годы эффективность применения компьютеров резко возросла, цены на них стали падать, а возможности ЭВМ увеличились. В результате стало выгодно, да и необходимо создавать все больше прикладных программ повышенной сложности. В качестве основных инструментов создания программных продуктов начали применяться алгоритмические языки высокого уровня. Эти языки расширили возможности отдельных программистов и групп разработчиков, что по иронии судьбы в свою очередь привело к увеличению уровня сложности программных систем.

В 60-70-е годы было разработано много методов, помогающих справиться с растущей сложностью программ. Наибольшее распространение получило структурное проектирование по методу сверху вниз. Метод был непосредственно основан на топологии традиционных языков высокого уровня типа FORTRAN или COBOL. В этих языках основной базовой единицей является подпрограмма, и программа в целом принимает форму дерева, в котором одни подпрограммы в процессе работы вызывают другие подпрограммы. Структурное проектирование использует именно такой подход: алгоритмическая декомпозиция применяется для разбиения большой задачи на более мелкие.

Тогда же стали появляться компьютеры еще больших, поистине гигантских возможностей. Значение структурного подхода осталось прежним, но как замечает Стейн, "оказалось, что структурный подход не работает, если объем программы превышает приблизительно 100000 строк" []. В последнее время появились десятки методов, в большинстве которых устранены очевидные недостатки структурного проектирования. Наиболее удачные методы были разработаны Петерсом [], Йеном и Цаи [], а также фирмой Teledyne-Brown Engineering []. Большинство этих методов представляют собой вариации на одни и те же темы. Саммервилль предлагает разделить их на три основные группы []:

• метод структурного проектирования сверху вниз;

• метод потоков данных;

• объектно-ориентированное проектирование.

Примеры структурного проектирования приведены в работах Иордана и Константина [], Майерса [] и Пейдж-Джонса []. Основы его изложены в работах Вирта [, ], Даля, Дейкстры и Хоара []; интересный вариант структурного подхода можно найти в работе Милса, Лингера и Хевнера []. В каждом из этих подходов присутствует алгоритмическая декомпозиция. Следует отметить, что большинство существующих программ написано, по-видимому, в соответствии с одним из этих методов. Тем не менее структурный подход не позволяет выделить абстракции и обеспечить ограничение доступа к данным; он также не предоставляет достаточных средств для организации параллелизма. Структурный метод не может обеспечить создание предельно сложных систем, и он, как правило, неэффективен в объектных и объектно-ориентированных языках программирования.

Метод потоков данных лучше всего описан в ранней работе Джексона [, ], а также Варниера и Орра []. В этом методе программная система рассматривается как преобразователь входных потоков в выходные. Метод потоков данных, как и структурный метод, с успехом применялся при решении ряда сложных задач, в частности, в системах информационного обеспечения, где существуют прямые связи между входными и выходными потоками системы и где не требуется уделять особого внимания быстродействию.

Объектно-ориентированное проектирование (object-oriented design, OOD) - это подход, основы которого изложены в данной книге. В основе OOD лежит представление о том, что программную систему необходимо проектировать как совокупность взаимодействующих друг с другом объектов, рассматривая каждый объект как экземпляр определенного класса, причем классы образуют иерархию. Объектно-ориентированный подход отражает топологию новейших языков высокого уровня, таких как Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS и Ada. 

Вулф так описывает этот процесс: "Люди развили чрезвычайно эффективную технологию преодоления сложности. Мы абстрагируемся от нее. Будучи не в состоянии полностью воссоздать сложный объект, мы просто игнорируем не слишком важные детали и, таким образом, имеем дело с обобщенной, идеализированной моделью объекта" []. Например, изучая процесс фотосинтеза у растений, мы концентрируем внимание на химических реакциях в определенных клетках листа и не обращаем внимание на остальные части - черенки, жилки и т.д. И хотя мы по-прежнему вынуждены охватывать одновременно значительное количество информации, но благодаря абстракции мы пользуемся единицами информации существенно большего семантического объема. Это особенно верно, когда мы рассматриваем мир с объектно-ориентированной точки зрения, поскольку объекты как абстракции реального мира представляют собой отдельные насыщенные связные информационные единицы.

В главе 2 понятие абстракции рассмотрено более детально.

Роль иерархии

Другим способом, расширяющим информационные единицы, является организация внутри системы иерархий классов и объектов. Объектная структура важна, так как она иллюстрирует схему взаимодействия объектов друг с другом, которое осуществляется с помощью механизмов взаимодействия. Структура классов не менее важна: она определяет общность структур и поведения внутри системы. Зачем, например, изучать фотосинтез каждой клетки отдельного листа растения, когда достаточно изучить одну такую клетку, поскольку мы ожидаем, что все остальные ведут себя подобным же образом. И хотя мы рассматриваем каждый объект определенного типа как отдельный, можно предположить, что его поведение будет похоже на поведение других объектов того же типа. Классифицируя объекты по группам родственных абстракций (например, типы клеток растений в противовес клеткам животных), мы четко разделяем общие и уникальные свойства разных объектов, что помогает нам затем справляться со свойственной им сложностью [].

Определить иерархии в сложной программной системе не всегда легко, так как это требует разработки моделей многих объектов, поведение каждого из которых может отличаться чрезвычайной сложностью. Однако после их определения, структура сложной системы и, в свою очередь, наше понимание ее сразу во многом проясняются. В главе 3 детально рассматривается природа иерархий классов и объектов, а в главе 4 описываются приемы распознавания этих структур.

 

1.4. О проектировании сложных систем

Инженерное дело как наука и искусство

На практике любая инженерная дисциплина, будь то строительство, механика, химия, электроника или программирование, содержит в себе элементы и науки, и искусства. Петроски красноречиво утверждает: "Разработка новых структур предполагает и полет фантазии, и синтез опыта и знаний: все то, что необходимо художнику для реализации своего замысла на холсте или бумаге. После того, как этот замысел созрел в голове инженера-художника, он обязательно должен быть проанализирован с точки зрения применимости данного научного метода инженером-ученым со всей тщательностью, присущей настоящему ученому" []. Аналогично, Дейкстра отмечает, что "Программная постановка задачи является упражнением в применении абстракции и требует способностей как формального математика, так и компетентного инженера" [].

Когда разрабатывается совершенно новая система, роль инженера как художника выдвигается на первый план. Это происходит постоянно при проектировании программ. А тем более при работе с системами, обладающими обратной связью, и особенно в случае систем управления и контроля, когда нам приходится писать программное обеспечение, требования к которому нестандартны, и к тому же для специально сконструированного процессора. В других случаях, например, при создании прикладных научных средств, инструментов для исследований в области искусственного интеллекта или даже для систем обработки информации, требования к системе могут быть хорошо и точно определены, но определены таким образом, что соответствующий им технический уровень разработки выходит за пределы существующих технологий. Нам, например, могут предложить создать систему, обладающую большим быстродействием, большей вместимостью или имеющей гораздо более мощные функциональные возможности по сравнению с уже существующими. Во всех этих случаях мы будем стараться использовать знакомые абстракции и механизмы ("устойчивые промежуточные формы" в терминах Саймона) как основу новой системы. При наличии большой библиотеки повторно используемых программных компонентов, инженер-программист должен их по-новому скомпоновать, чтобы удовлетворить всем явным и неявным требованиям к системе, точно так же, как художник или музыкант находит новые возможности своего инструмента. Но так как подобных богатых библиотек практически не существует, инженер-программист обычно может использовать, к сожалению, лишь относительно небольшой список готовых модулей.

Смысл проектирования

В любой инженерной дисциплине под проектированием обычно понимается некий унифицированный подход, с помощью которого мы ищем пути решения определенной проблемы, обеспечивая выполнение поставленной задачи. В контексте инженерного проектирования Мостов определил цель проектирования как создание системы, которая

• "удовлетворяет заданным (возможно, неформальным) функциональным спецификациям;

• согласована с ограничениями, накладываемыми оборудованием;

• удовлетворяет явным и неявным требованиям по эксплуатационным качествам и ресурсопотреблению;

• удовлетворяет явным и неявным критериям дизайна продукта;

• удовлетворяет требованиям к самому процессу разработки, таким, например, как продолжительность и стоимость, а также привлечение дополнительных инструментальных средств" [].

По предположению Страуструпа: "Цель проектирования - выявление ясной и относительно простой внутренней структуры, иногда называемой архитектурой... Проект есть окончательный продукт процесса проектирования" []. Проектирование подразумевает учет противоречивых требований. Его продуктами являются модели, позволяющие нам понять структуру будущей системы, сбалансировать требования и наметить схему реализации.

Важность построения модели. Моделирование широко распространено во всех инженерных дисциплинах, в значительной степени из-за того, что оно реализует принципы декомпозиции, абстракции и иерархии []. Каждая модель описывает определенную часть рассматриваемой системы, а мы в свою очередь строим новые модели на базе старых, в которых более или менее уверены. Модели позволяют нам контролировать наши неудачи. Мы оцениваем поведение каждой модели в обычных и необычных ситуациях, а затем проводим соответствующие доработки, если нас что-то не удовлетворяет.

Как мы уже сказали выше, чтобы понять во всех тонкостях поведение сложной системы, приходится использовать не одну модель. Например, проектируя компьютер на одной плате, инженер-электронщик должен рассматривать систему как на уровне отдельных элементов схемы (микросхем), так и на уровне схемы. Схема помогает инженеру разобраться в совместном поведении микросхем. Схема представляет собой план физической реализации системы микросхем, в котором учтены размер платы, потребляемая мощность и типы имеющихся интегральных микросхем. С этой точки зрения инженер может независимо оценивать такие параметры системы, как температурное распределение и технологичность изготовления. Проектировщик платы может также рассматривать динамические и статические особенности системы. Аналогично, инженер-электронщик использует диаграммы, иллюстрирующие статические связи между различными микросхемами, и временные диаграммы, отражающие поведение элементов во времени. Затем инженер может применить осциллограф или цифровой анализатор для проверки правильности и статической, и динамической моделей.

Элементы программного проектирования. Ясно, что не существует такого универсального метода, "серебряной пули" [], который бы провел инженера-программиста по пути от требований к сложной программной системе до их выполнения. Проектирование сложной программной системы отнюдь не сводится к слепому следованию некоему набору рецептов. Скорее это постепенный и итеративный процесс. И тем не менее использование методологии проектирования вносит в процесс разработки определенную организованность. Инженеры-программисты разработали десятки различных методов, которые мы можем классифицировать по трем категориям. Несмотря на различия, эти методы имеют что-то общее. Их, в частности, объединяет следующее:

• условные обозначения - язык для описания каждой модели;

• процесс - правила проектирования модели;

• инструменты - средства, которые ускоряют процесс создания моделей, и в которых уже воплощены законы функционирования моделей. Инструменты помогают выявлять ошибки в процессе разработки.

Хороший метод проектирования базируется на прочной теоретической основе и при этом дает программисту известную степень свободы самовыражения.

Объектно-ориентированные модели. Существует ли наилучший метод проектирования? На этот вопрос нет однозначного ответа. По сути дела это завуалированный предыдущий вопрос: "Существует ли лучший способ декомпозиции сложной системы?" Если и существует, то пока он никому не известен. Этот вопрос можно поставить следующим образом: "Как наилучшим способом разделить сложную систему на подсистемы?" Еще раз напомним, что полезнее всего создавать такие модели, которые фокусируют внимание на объектах, найденных в самой предметной области, и образуют то, что мы назвали объектно-ориентированной декомпозицией.

Объектно-ориентированный анализ и проектирование - это метод, логически приводящий нас к объектно-ориентированной декомпозиции. Применяя объектно-ориентированное проектирование, мы создаем гибкие программы, написанные экономными средствами. При разумном разделении пространства состояний мы добиваемся большей уверенности в правильности нашей программы. В итоге, мы уменьшаем риск при разработке сложных программных систем.

Так как построение моделей крайне важно при проектировании сложных систем, объектно-ориентированное проектирование предлагает богатый выбор моделей, которые представлены на рис. 1-4. Объектно-ориентированные модели проектирования отражают иерархию и классов, и объектов системы. Эти модели покрывают весь спектр важнейших конструкторских решений, которые необходимо рассматривать при разработке сложной системы, и таким образом вдохновляют нас на создание проектов, обладающих всеми пятью атрибутами хорошо организованных сложных систем.

В главе 5 подробно рассмотрен каждый из четырех типов моделей. В главе 6 описан процесс объектно-ориентированного проектирования, представляющий собой цепь последовательных шагов по созданию и развитию моделей. В главе 7 рассмотрена практика управления процессом объектно-ориентированного проектирования.

В этой главе мы привели доводы в пользу применения объектно-ориентированного анализа и проектирования для преодоления сложности, связанной с разработкой программных систем. Кроме того, мы определили ряд фундаментальных преимуществ, достигаемых в результате применения такого подхода. Прежде чем мы представим систему обозначений и процесс проектирования, мы должны изучить принципы, на которых этот процесс проектирования основан: абстрагирование, инкапсуляцию, модульность, иерархию, типизацию, параллелизм и устойчивость.  

Рис. 1-4. Объектно-ориентированные модели.

 

Выводы

• Программам присуща сложность, которая нередко превосходит возможности человеческого разума.

• Задача разработчиков программных систем - создать у пользователя разрабатываемой системы иллюзию простоты.

• Сложные структуры часто принимают форму иерархий; полезны обе иерархии: и классов, и объектов.

• Сложные системы обычно создаются на основе устойчивых промежуточных форм.

• Познавательные способности человека ограничены; мы можем раздвинуть их рамки, используя декомпозицию, выделение абстракций и создание иерархий.

• Сложные системы можно исследовать, концентрируя основное внимание либо на объектах, либо на процессах; имеются веские основания использовать объектно-ориентированную декомпозицию, при которой мир рассматривается как упорядоченная совокупность объектов, которые в процессе взаимодействия друг с другом определяют поведение системы.

• Объектно-ориентированный анализ и проектирование - метод, использующий объектную декомпозицию; объектно-ориентированный подход имеет свою систему условных обозначений и предлагает богатый набор логических и физических моделей, с помощью которых мы можем получить представление о различных аспектах рассматриваемой системы.

 

Дополнительная литература

Проблемы, связанные с развитием сложных программных систем, были отчетливо описаны в классических работах Брукса (Brooks) [Н 1975] и [Н 1987]. В работах Гласса (Glass) [Н 1982], Defense Science Board [Н 1987], и Joint Service Task Force [Н 1982] можно найти более свежую информацию о современной практике программирования. Эмпирические исследования природы и причин программистских неудач можно найти в работах ван Генучтена (van Genuchten) [Н 1991], Гвиндона (Guindon) и др. [Н 1987], Джонса (Jones) [H1992].

Работы Саймона (Simon) [A 1962,1982] - богатый источник сведений об архитектуре сложных систем. Куртуа (Courtois) [A 1985] применил эти идеи к области программного обеспечения. Плодотворная работа Александера (Alexander) [I 1979] предлагает свежий подход к архитектуре. Питер (Peter) [I 1986] и Петроски (Petroski) [11985] изучали сложность в контексте соответственно социальных и физических систем. Аллен и Стар (Alien and Starr) [A 1982] изучали иерархические системы в ряде предметных областей. Флуд и Кэрсон (Flood and Carson) [A 1988] предприняли формальное исследование сложности сквозь призму теории систем. Волдрап (Waldrop) [A 1992] описал возникающую науку о сложности и ее использование при изучении больших адаптивных систем, возникающего поведения и самоорганизации. Отчет Миллера (Miller) [A 1956] дает эмпирические свидетельства фундаментальных ограничивающих факторов человеческого сознания.

По проектированию программного обеспечения есть ряд замечательных ссылок. Росс, Гудинаф и Ирвайн (Ross, Goodenough, and Irvine) [Н 1980], а также Зелковитс (Zeikowitz) [Н 1978] - это две классические работы, суммирующие существенные элементы проектирования. Более широкий круг работ по этому предмету включает: Дженсен и Тонис (Jensen and Tonies) [Н 1979], Саммервиль (Sommerville) [Н 1985], Вик и Рамамурти (Vick and Ramamourthy) [Н 1984], Вегнер (Wegner) [Н 1980], Пресман (Pressman) [Н 1992], Оман и Льюис (Oman and Lewis) [A 1990], Берзинс и Луки (Berzins and Luqi) [Н 1991] и Hг и Йeн(NgandYen) [Н 1990]. Другие статьи, касающиеся проектирования программного обеспечения , можно найти в Йордон (Yourdon) [Н 1979] и Фриман и Вассерман( Freeman and Wasserman)[H 1993]. Две работы, Грэхема (Graham) [F 1991] и Берарда (Berard) [Н 1993], предлагают широкое истолкование объектно-ориентированного проектирования.

Глейк (Gleik) [I 1987] предложил легко читаемое введение в хаосоведение.

 

Глава 2 Объектная модель

 

Объектно-ориентированная технология основывается на так называемой объектной модели. Основными ее принципами являются: абстрагирование, инкапсуляция, модульность, иерархичность, типизация, параллелизм и сохраняемость. Каждый из этих принципов сам по себе не нов, но в объектной модели они впервые применены в совокупности.

Объектно-ориентированный анализ и проектирование принципиально отличаются от традиционных подходов структурного проектирования: здесь нужно по-другому представлять себе процесс декомпозиции, а архитектура получающегося программного продукта в значительной степени выходит за рамки представлений, традиционных для структурного программирования. Отличия обусловлены тем, что структурное проектирование основано на структурном программировании, тогда как в основе объектно-ориентированного проектирования лежит методология объектно-ориентированного программирования, К сожалению, для разных людей термин "объектно-ориентированное программирование" означает разное. Ренч правильно предсказал: "В 1980-х годах объектно-ориентированное программирование будет занимать такое же место, какое занимало структурное программирование в 1970-х. но всем будет нравиться. Каждая фирма будет рекламировать свой продукт как зданный по этой технологии. Все программисты будут писать в этом стиле, причем все по-разному. Все менеджеры будут рассуждать о нем. И никто не будет знать, что же это такое" [Wegner, P. [J 1981]] []. Данные предсказания продолжают сбываться и в 1990-х годах.

В этой главе мы выясним, чем является и чем не является объектно-ориентированная разработка программ, и в чем отличия этого подхода к проектированию от других с учетом семи перечисленных выше элементов объектной модели.

 

2.1. Эволюция объектной модели

Тенденции в проектировании

Поколения языков программирования. Оглядываясь на короткую, но колоритную историю развития программирования, нельзя не заметить две сменяющих друг друга тенденции:

• смещение акцентов от программирования отдельных деталей к программированию более крупных компонент;

• развитие и совершенствование языков программирования высокого уровня.

Большинство современных коммерческих программных систем больше и существенно сложнее, чем были их предшественники даже несколько лет тому назад. Этот рост сложности вызвал большое число прикладных исследований по методологии проектирования, особенно, по декомпозиции, абстрагированию и иерархиям. Создание более выразительных языков программирования пополнило достижения в этой области. Возникла тенденция перехода от языков, указывающих компьютеру, что делать (императивные языки), к языкам, описывающим ключевые абстракции проблемной области (декларативные языки).

Вегнер сгруппировал некоторые из наиболее известных языков высокого уровня в четыре поколения в зависимости от того, какие языковые конструкции впервые в них появились:

• Первое поколение (1954-1958)

 FORTRAN I   Математические формулы 

 ALGOL-58   Математические формулы 

 Flowmatic   Математические формулы 

 IPL V   Математические формулы 

 

• Второе поколение (1959-1961)

 FORTRAN II   Подпрограммы, раздельная компиляция 

 ALGOL-60   Блочная структура, типы данных 

 COBOL   Описание данных, работа с файлами 

 Lisp   Обработка списков, указатели, сборка мусора 

 

• Третье поколение(1962-1970)

 PL/I   FORTRAN+ALGOL+COBOL 

 ALGOL-68   Более строгий приемник ALGOL-60 

 Pascal   Более простой приемник ALGOL-60 

 Simula   Классы, абстрактные данные 

 

• Потерянное поколение (1970-1980)

Много языков созданных, но мало выживших [Последняя фраза, очевидно, следует евангельскому "...много званных, но мало избранных" (Матф. 22:14). - Примеч. ред.] [].

В каждом следующем поколении менялись поддерживаемые языками механизмы абстракции. Языки первого поколения ориентировались на научно-инженерные применения, и словарь этой предметной области был почти исключительно математическим. Такие языки, как FORTRAN I, были созданы для упрощения программирования математических формул, чтобы освободить программиста от трудностей ассемблера и машинного кода. Первое поколение языков высокого уровня было шагом, приближающим программирование к предметной области и удаляющим от конкретной машины. Во втором поколении языков основной тенденцией стало развитие алгоритмических абстракций. В это время мощность компьютеров быстро росла, а компьютерная индустрия позволила расширить области их применения, особенно в бизнесе. Главной задачей стало инструктировать машину, что делать: сначала прочти эти анкеты сотрудников, затем отсортируй их и выведи результаты на печать. Это было еще одним шагом к предметной области и от конкретной машины. В конце 60-х годов с появлением транзисторов, а затем интегральных схем, стоимость компьютеров резко снизилась, а их производительность росла почти экспоненциально. Появилась возможность решать все более сложные задачи, но это требовало умения обрабатывать самые разнообразные типы данных. Такие языки как ALGOL-68 и затем Pascal стали поддерживать абстракцию данных. Программисты смогли описывать свои собственные типы данных. Это стало еще одним шагом к предметной области и от привязки к конкретной машине.

70-е годы знаменовались безумным всплеском активности: было создано около двух тысяч различных языков и их диалектов. Неадекватность более ранних языков написанию крупных программных систем стала очевидной, поэтому новые языки имели механизмы, устраняющие это ограничение. Лишь немногие из этих языков смогли выжить (попробуйте найти свежий учебник по языкам Fred, Chaos, Tranquil), однако многие их принципы нашли отражение в новых версиях более ранних языков. Таким образом, мы получили языки Smalltalk (новаторски переработанное наследие Simula), Ada (наследник ALGOL-68 и Pascal с элементами Simula, Alphard и CLU), CLOS (объединивший Lisp, LOOPS и Flavors), C++ (возникший от брака С и Simula) и Eiffel (произошел от Simula и Ada). Наибольший интерес для дальнейшего изложения представляет класс языков, называемых объектными и объектно-ориентированными, которые в наибольшей степени отвечают задаче объектно-ориентированной декомпозиции программного обеспечения.

Топология языков первого и начала второго поколения. Для пояснения сказанного рассмотрим структуры, характерные для каждого поколения. На рис. 2-1 показана топология, типичная для большинства языков первого поколения и первой стадии второго поколения. Говоря "топология", мы имеем в виду основные элементы языка программирования и их взаимодействие. Можно отметить, что для таких языков, как FORTRAN и COBOL, основным строительным блоком является подпрограмма (параграф в терминах COBOL). Программы, реализованные на таких языках, имеют относительно простую структуру, состоящую только из глобальных данных и подпрограмм. Стрелками на рисунке обозначено влияние подпрограмм на данные. В процессе разработки можно логически разделить разнотипные Данные, но механизмы языков практически не поддерживают такого разделения. Ошибка в какой-либо части программы может иметь далеко идущие последствия, так как область данных открыта всем подпрограммам. В больших системах трудно гарантировать целостность данных при внесении изменений в какую-либо часть системы. В процессе эксплуатации уже через короткое время возникает путаница из-за большого количества перекрестных связей между подпрограммами, запутанных схем управления, неясного смысла данных, что угрожает надежности системы и определенно снижает ясность программы.  

Рис. 2-1. Топология языков первого и начала второго поколения.

Топология языков позднего второго и раннего третьего поколения. Начиная с середины 60-х годов стали осознавать роль подпрограмм как важного промежуточного звена между решаемой задачей и компьютером []. Шоу отмечает: "Первая программная абстракция, названная процедурной абстракцией, прямо вытекает из этого прагматического взгляда на программные средства... Подпрограммы возникли до 1950 года, но тогда они не были оценены в качестве абстракции... Их рассматривали как средства, упрощающие работу... Но очень скоро стало ясно, что подпрограммы это абстрактные программные функции" [].

Использование подпрограмм как механизма абстрагирования имело три существенных последствия. Во-первых, были разработаны языки, поддерживавшие разнообразные механизмы передачи параметров. Во-вторых, были заложены основания структурного программирования, что выразилось в языковой поддержке механизмов вложенности подпрограмм и в научном исследовании структур управления и областей видимости. В-третьих, возникли методы структурного проектирования, стимулирующие разработчиков создавать большие системы, используя подпрограммы как готовые строительные блоки. Архитектура языков программирования этого периода (рис. 2-2), как и следовало ожидать, представляет собой вариации на темы предыдущего поколения. В нее внесены кое-какие усовершенствования, в частности, усилено управление алгоритмическими абстракциями, но остается нерешенной проблема программирования "в большом" и проектирования данных.

Топология языков конца третьего поколения. Начиная с FORTRAN II и далее, для решения задач программирования "в большом" начал развиваться новый важный механизм структурирования. Разрастание программных проектов означало увеличение размеров и коллективов программистов, а, следовательно, необходимость независимой разработки отдельных частей проекта. Ответом на эту потребность стал отдельно компилируемый модуль, который сначала был просто более или менее случайным набором данных и подпрограмм (рис. 2-3). В такие модули собирали подпрограммы, которые, как казалось, скорее всего будут изменяться совместно, и мало кто рассматривал их как новую технику абстракции. В большинстве языков этого поколения, хотя и поддерживалось модульное программирование, но не вводилось никаких правил, обеспечивающих согласование интерфейсов модулей. Программист, сочиняющий подпрограмму в одном из модулей, мог, например, ожидать, что ее будут вызывать с тремя параметрами: действительным числом, массивом из десяти элементов и целым числом, обозначающим логическое значение. Но в каком-то другом модуле, вопреки предположениям автора, эта подпрограмма могла по ошибке вызываться с фактическими параметрами в виде: целого числа, массива из пяти элементов и отрицательного числа. Аналогично, один из модулей мог завести общую область данных и считать, что это его собственная область, а другой модуль мог нарушить это предположение, свободно манипулируя с этими данными. К сожалению, поскольку большинство языков предоставляло в лучшем случае рудиментарную поддержку абстрактных данных и типов, такие ошибки выявлялись только при выполнении программы.  

Рис. 2-2. Топология языков позднего второго и раннего третьего поколения.

Топология объектных и объектно-ориентированных языков. Значение абстрактных типов данных в разрешении проблемы сложности систем хорошо выразил Шанкар: "Абстрагирование, достигаемое посредством использования процедур, хорошо подходит для описания абстрактных действий, но не годится для описания абстрактных объектов. Это серьезный недостаток, так как во многих практических ситуациях сложность объектов, с которыми нужно работать, составляет основную часть сложности всей задачи" []. Осознание этого влечет два важных вывода. Во-первых, возникают методы проектирования на основе потоков данных, которые вносят упорядоченность в абстракцию данных в языках, ориентированных на алгоритмы. Во-вторых, появляется теория типов, которая воплощается в таких языках, как Pascal.

Естественным завершением реализации этих идей, начавшейся с языка Simula и развитой в последующих языках в 1970-1980-е годы, стало сравнительно недавнее появление таких языков, как Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS, Ada и Eiffel. По причинам, которые мы вскоре объясним, эти языки получили название объектных или объектно-ориентированных. На рис. 2-4 приведена топология таких языков применительно к задачам малой и средней степени сложности. Основным элементом конструкции в указанных языках служит модуль, составленный из логически связанных классов и объектов, а не подпрограмма, как в языках первого поколения.  

Рис. 2-3. Топология языков конца третьего поколения.

Другими словами: "Если процедуры и функции - глаголы, а данные - существительные, то процедурные программы строятся из глаголов, а объектно-ориентированные - из существительных" []. По этой же причине структура программ малой и средней сложности при объектно-ориентированном подходе представляется графом, а не деревом, как в случае алгоритмических языков. Кроме того, уменьшена или отсутствует область глобальных данных. Данные и действия организуются теперь таким образом, что основными логическими строительными блоками наших систем становятся классы и объекты, а не алгоритмы.

В настоящее время мы продвинулись много дальше программирования "в большом" и предстали перед программированием "в огромном". Для очень сложных систем классы, объекты и модули являются необходимыми, но не достаточными средствами абстракции. К счастью, объектный подход масштабируется и может быть применен на все более высоких уровнях. Кластеры абстракций в больших системах могут представляться в виде многослойной структуры. На каждом уровне можно выделить группы объектов, тесно взаимодействующих для решения задачи более высокого уровня абстракции. Внутри каждого кластера мы неизбежно найдем такое же множество взаимодействующих абстракций (рис. 2-5). Это соответствует подходу к сложным системам, изложенному в главе 1.

Основные положения объектной модели

Методы структурного проектирования помогают упростить процесс разработки сложных систем за счет использования алгоритмов как готовых строительных блоков. Аналогично, методы объектно-ориентированного проектирования созданы, чтобы помочь разработчикам применять мощные выразительные средства объектного и объектно-ориентированного программирования, использующего в качестве блоков классы и объекты.

Но в объектной модели отражается и множество других факторов. Как показано во врезке ниже, объектный подход зарекомендовал себя как унифицирующая идея всей компьютерной науки, применимая не только в программировании, но также в проектировании интерфейса пользователя, баз данных и даже архитектуры компьютеров. Причина такой широты в том, что ориентация на объекты позволяет нам справляться со сложностью систем самой разной природы.  

Рис. 2-4. Топология малых и средних приложений в объектных и объектно-ориентированных языках.

Объектно-ориентированный анализ и проектирование отражают эволюционное, а не революционное развитие проектирования; новая методология не порывает с прежними методами, а строится с учетом предшествующего опыта. К сожалению, большинство программистов в настоящее время формально и неформально натренированы на применение только методов структурного проектирования. Разумеется, многие хорошие проектировщики создали и продолжают совершенствовать большое количество программных систем на основе этой методологии. Однако алгоритмическая декомпозиция помогает только до определенного предела, и обращение к объектно-ориентированной декомпозиции необходимо. Более того, при попытках использовать такие языки, как C++ или Ada, в качестве традиционных, алгоритмически ориентированных, мы не только теряем их внутренний потенциал - скорее всего результат будет даже хуже, чем при использовании обычных языков С и Pascal. Дать электродрель плотнику, который не слышал об электричестве, значит использовать ее в качестве молотка. Он согнет несколько гвоздей и разобьет себе пальцы, потому что электродрель мало пригодна для замены молотка.

OOP, OOD и ООА

Унаследовав от многих предшественников, объектный подход, к сожалению, перенял и запутанную терминологию. Программист в Smalltalk пользуется термином метод, в C++ - термином виртуальная функция, в CLOS - обобщенная функция.  

Рис. 2-5. Топология больших приложений в объектных и объектно-ориентированных языках.

В Object Pascal используется термин приведение типов, а в языке Ada то же самое называется преобразование типов. Чтобы уменьшить путаницу, следует определить, что является объектно-ориентированным, а что - нет. Определение наиболее употребительных терминов и понятий вы найдете в глоссарии в конце книги.

Термин объектно-ориентированный, по мнению Бхаскара, "затаскан до потери смысла, как "материнство", "яблочный пирог" и "структурное программирование"" []. Можно согласиться, что понятие объекта является центральным во всем, что относится к объектно-ориентированной методологии. В главе 1 мы определили объект как осязаемую сущность, которая четко проявляет свое поведение. Стефик и Бобров определяют объекты как "сущности, объединяющие процедуры и данные, так как они производят вычисления и сохраняют свое локальное состояние" []. Определение объекта как сущности в какой-то мере отвечает на вопрос, но все же главным в понятии объекта является объединение идей абстракции данных и алгоритмов. Джонс уточняет это понятие следующим образом: "В объектном подходе акцент переносится на конкретные характеристики физической или абстрактной системы, являющейся предметом программного моделирования... Объекты обладают целостностью, которая не должна - а, в действительности, не может - быть нарушена. Объект может только менять состояние, вести себя, управляться или становиться в определенное отношение к другим объектам. Иначе говоря, свойства, которые характеризуют объект и его поведение, остаются неизменными. Например, лифт характеризуется теми неизменными свойствами, что он может двигаться вверх и вниз, оставаясь в пределах шахты... Любая модель должна учитывать эти свойства лифта, так как они входят в его определение" [].  

 Основные положения объектной модели

Йонесава и Токоро свидетельствуют: "термин "объект" появился практически независимо в различных областях, связанных с компьютерами, и почти одновременно в начале 70-х годов для обозначения того, что может иметь различные проявления, оставаясь целостным. Для того, чтобы уменьшить сложность программных систем, объектами назывались компоненты системы или фрагменты представляемых знании" []. По мнению Леви, объектно-ориентированный подход был связан со следующими событиями:

• "прогресс в области архитектуры ЭВМ;

• развитие языков программирования, таких как Simula, Smalltalk, CLU, Ada;

• развитие методологии программирования, включая принципы модульности и скрытия данных" [].

К этому еще следует добавить три момента, оказавшие влияние на становление объектного подхода:

• развитие теории баз данных;

• исследования в области искусственного интеллекта;

• достижения философии и теории познания.

Понятие "объект" впервые было использовано более 20 лет назад при конструировании компьютеров с descriptor-based и capability-based архитектурами []. В этих работах делались попытки отойти от традиционной архитектуры фон Неймана и преодолеть барьер между высоким уровнем программной абстракции и низким уровнем ЭВМ []. По мнению сторонников этих подходов, тогда были созданы более качественные средства, обеспечивающие: лучшее выявление ошибок, большую эффективность реализации программ, сокращение набора инструкций, упрощение компиляции, снижение объема требуемой памяти. Ряд компьютеров имеет объектно-ориентированную архитектуру: Burroughs 5000, Plessey 250, Cambridge CAP [], SWARD [], Intel 432 [], Caltech's СОМ [], IBM System/38 [], Rational R1000, BiiN 40 и 60.

С объектно-ориентированной архитектурой тесно связаны объектно-ориентированные операционные системы (ОС). Дейкстра, работая над мультипрограммной системой THE, впервые ввел понятие машины с уровнями состояния в качестве средства построения системы []. Среди первых объектно-ориентированных ОС следует отметить: Plessey/System 250 (для мультипроцессора Plessey 250), Hydra (для CMU C.mmp), CALTSS (для CDC 6400), CAP (для компьютера Cambridge CAP), UCLA Secure UNIX (для PDP 11/45 и 11/70), StarOS (для CMU Cm*), Medusa (также для CMU Cm*) и iMAX (для Intel 432) []. Следующее поколение операционных систем, таких, как Microsoft Cairo и Taligent Pink, будет, по всей видимости, объектно-ориентированным.

Наиболее значительный вклад в объектный подход внесен объектными и объектно-ориентированными языками программирования. Впервые понятия классов и объектов введены в языке Simula 67. Система Flex и последовавшие за ней диалекты Smalltalk-72, -74, -76 и, наконец, -80, взяв за основу методы Simula, довели их до логического завершения, выполняя все действия на основе классов. В 1970-х годах создан ряд языков, реализующих идею абстракции данных: Alphard, CLU, Euclid, Gypsy, Mesa и Modula. Затем методы, используемые в языках Simula и Smalltalk, были использованы в традиционных языках высокого уровня. Внесение объектно-ориентированного подхода в С привело к возникновению языков C++ и Objective С. На основе языка Pascal возникли Object Pascal, Eiffel и Ada. Появились диалекты LISP, такие, как Flavors, LOOPS и CLOS (Common LISP Object System), с возможностями языков Simula и Smalltalk. Более подробно особенности этих языков изложены в приложении.

Первым, кто указал на необходимость построения систем в виде структурированных абстракций, был Дейкстра. Позднее Парнас ввел идею скрытия информации [], а в 70-х годах ряд исследователей, главным образом Лисков и Жиль [], Гуттаг [], и Шоу [], разработал механизмы абстрактных типов данных. Хоар дополнил эти подходы теорией типов и подклассов [].

Развивавшиеся достаточно независимо технологии построения баз данных также оказали влияние на объектный подход [], в первую очередь благодаря так называемой модели "сущность-отношение" (ER, entity-relationship) []. В моделях ER, впервые предложенных Ченом [], моделирование происходит в терминах сущностей, их атрибутов и взаимоотношений.

Разработчики способов представления данных в области искусственного интеллекта также внесли свой вклад в понимание объектно-ориентированных абстракций. В 1975 г. Мински выдвинул теорию фреймов для представления реальных объектов в системах распознавания образов и естественных языков []. Фреймы стали использоваться в качестве архитектурной основы в различных интеллектуальных системах.

Объектный подход известен еще издавна. Грекам принадлежит идея о том, что мир можно рассматривать в терминах как объектов, так и событий. А в XVII веке Декарт отмечал, что люди обычно имеют объектно-ориентированный взгляд на мир []. В XX веке эту тему развивала Рэнд в своей философии объективистской эпистемологии []. Позднее Мински предложил модель человеческого мышления, в которой разум человека рассматривается как общность различно мыслящих агентов []. Он доказывает, что только совместное действие таких агентов приводит к осмысленному поведению человека. 

Объектно-ориентированное программирование. Что же такое объектно-ориентированное программирование (object-oriented programming, OOP)? Мы определяем его следующим образом:

Объектно-ориентированное программирование - это методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.

В данном определении можно выделить три части: 1) OOP использует в качестве базовых элементов объекты, а не алгоритмы (иерархия "быть частью", которая была определена в главе 1); 2) каждый объект является экземпляром какого-либо определенного класса; 3) классы организованы иерархически (см. понятие об иерархии "is а" там же). Программа будет объектно-ориентированной только при соблюдении всех трех указанных требований. В частности, программирование, не основанное на иерархических отношениях, не относится к OOP, а называется программированием на основе абстрактных типов данных.

В соответствии с этим определением не все языки программирования являются объектно-ориентированными. Страуструп определил так: "если термин объектно-ориентированный язык вообще что-либо означает, то он должен означать язык, имеющий средства хорошей поддержки объектно-ориентированного стиля программирования... Обеспечение такого стиля в свою очередь означает, что в языке удобно пользоваться этим стилем. Если написание программ в стиле OOP требует специальных усилий или оно невозможно совсем, то этот язык не отвечает требованиям OOP" []. Теоретически возможна имитация объектно-ориентированного программирования на обычных языках, таких, как Pascal и даже COBOL или ассемблер, но это крайне затруднительно. Карделли и Вегнер говорят, что: "язык программирования является объектно-ориентированным тогда и только тогда, когда выполняются следующие условия:

• Поддерживаются объекты, то есть абстракции данных, имеющие интерфейс в виде именованных операций и собственные данные, с ограничением доступа к ним.

• Объекты относятся к соответствующим типам (классам).

• Типы (классы) могут наследовать атрибуты супертипов (суперклассов)" [].

Поддержка наследования в таких языках означает возможность установления отношения "is-a" ("есть", "это есть", " - это"), например, красная роза - это цветок, а цветок - это растение. Языки, не имеющие таких механизмов, нельзя отнести к объектно-ориентированным. Карделли и Вегнер назвали такие языки объектными, но не объектно-ориентированными. Согласно этому определению объектно-ориентированными языками являются Smalltalk, Object Pascal, C++ и CLOS, a Ada - объектный язык. Но, поскольку объекты и классы являются элементами обеих групп языков, желательно использовать и в тех, и в других методы объектно-ориентированного проектирования.

Объектно-ориентированное проектирование. Программирование прежде всего подразумевает правильное и эффективное использование механизмов конкретных языков программирования. Проектирование, напротив, основное внимание уделяет правильному и эффективному структурированию сложных систем. Мы определяем объектно-ориентированное проектирование следующим образом:

Объектно-ориентированное проектирование - это методология проектирования, соединяющая в себе процесс объектной декомпозиции и приемы представления логической и физической, а также статической и динамической моделей проектируемой системы.

В данном определении содержатся две важные части: объектно-ориентированное проектирование 1) основывается на объектно-ориентированной декомпозиции; 2) использует многообразие приемов представления моделей, отражающих логическую (классы и объекты) и физическую (модули и процессы) структуру системы, а также ее статические и динамические аспекты.

Именно объектно-ориентированная декомпозиция отличает объектно-ориентированное проектирование от структурного; в первом случае логическая структура системы отражается абстракциями в виде классов и объектов, во втором - алгоритмами. Иногда мы будем использовать аббревиатуру OOD, object-oriented design, для обозначения метода объектно-ориентированного проектирования, изложенного в этой книге.

Объектно-ориентированный анализ. На объектную модель повлияла более ранняя модель жизненного цикла программного обеспечения. Традиционная техника структурного анализа, описанная в работах Де Марко [], Иордана [], Гейна и Сарсона [], а с уточнениями для режимов реального времени у Варда и Меллора [] и Хотли и Пирбхая [], основана на потоках данных в системе. Объектно-ориентированный анализ (или OOA, object-oriented analysis) направлен на создание моделей реальной действительности на основе объектно-ориентированного мировоззрения.

Объектно-ориентированный анализ - это методология, при которой требования к системе воспринимаются с точки зрения классов и объектов, выявленных в предметной области.

Как соотносятся ООА, OOD и OOP? На результатах ООА формируются модели, на которых основывается OOD; OOD в свою очередь создает фундамент для окончательной реализации системы с использованием методологии OOP.

 

2.2. Составные части объектного подхода

Парадигмы программирования

Дженкинс и Глазго считают, что "в большинстве своем программисты используют в работе один язык программирования и следуют одному стилю. Они программируют в парадигме, навязанной используемым ими языком. Часто они оставляют в стороне альтернативные подходы к цели, а следовательно, им трудно увидеть преимущества стиля, более соответствующего решаемой задаче" []. Бобров и Стефик так определили понятие стиля программирования: "Это способ построения программ, основанный на определенных принципах программирования, и выбор подходящего языка, который делает понятными программы, написанные в этом стиле" []. Эти же авторы выявили пять основных разновидностей стилей программирования, которые перечислены ниже вместе с присущими им видами абстракций:  

 ∙ процедурно-ориентированный   алгоритмы 

 ∙ объектно-ориентированный   классы и объекты 

 ∙ логико-ориентированный   цели, часто выраженные в терминах исчисления предикатов 

 ∙ ориентированный на правила   правила "если-то" 

 ∙ ориентированный на ограничения   инвариантные соотношения 

Невозможно признать какой-либо стиль программирования наилучшим во всех областях практического применения. Например, для проектирования баз знаний более пригоден стиль, ориентированный на правила, а для вычислительных задач - процедурно-ориентированный. По нашему опыту объектно-ориентированный стиль является наиболее приемлемым для широчайшего круга приложений; действительно, эта парадигма часто служит архитектурным фундаментом, на котором мы основываем другие парадигмы.

Каждый стиль программирования имеет свою концептуальную базу. Каждый стиль требует своего умонастроения и способа восприятия решаемой задачи. Для объектно-ориентированного стиля концептуальная база - это объектная модель. Она имеет четыре главных элемента:

• абстрагирование;

• инкапсуляция;

• модульность;

• иерархия.

Эти элементы являются главными в том смысле, что без любого из них модель не будет объектно-ориентированной. Кроме главных, имеются еще три дополнительных элемента:

• типизация;

• параллелизм;

• сохраняемость.

Называя их дополнительными, мы имеем в виду, что они полезны в объектной модели, но не обязательны.

Без такой концептуальной основы вы можете программировать на языке типа Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS, Eiffel или Ada, но из-под внешней красоты будет выглядывать стиль FORTRAN, Pascal или С. Выразительная способность объектно-ориентированного языка будет либо потеряна, либо искажена. Но еще более существенно, что при этом будет мало шансов справиться со сложностью решаемых задач.

Абстрагирование

Смысл абстрагирования. Абстрагирование является одним из основных методов, используемых для решения сложных задач. Хоар считает, что "абстрагирование проявляется в нахождении сходств между определенными объектами, ситуациями или процессами реального мира, и в принятии решений на основе этих сходств, отвлекаясь на время от имеющихся различий" []. Шоу определила это понятие так: "Упрощенное описание или изложение системы, при котором одни свойства и детали выделяются, а другие опускаются. Хорошей является такая абстракция, которая подчеркивает детали, существенные для рассмотрения и использования, и опускает те, которые на данный момент несущественны" []. Берзинс, Грей и Науман рекомендовали, чтобы "идея квалифицировалась как абстракция только, если она может быть изложена, понята и проанализирована независимо от механизма, который будет в дальнейшем принят для ее реализации" []. Суммируя эти разные точки зрения, получим следующее определение абстракции:

Абстракция выделяет существенные характеристики некоторого объекта, отличающие его от всех других видов объектов и, таким образом, четко определяет его концептуальные границы с точки зрения наблюдателя.

Абстрагирование концентрирует внимание на внешних особенностях объекта и позволяет отделить самые существенные особенности поведения от несущественных. Абельсон и Суссман назвали такое разделение смысла и реализации барьером абстракции [], который основывается на принципе минимизации связей, когда интерфейс объекта содержит только существенные аспекты поведения и ничего больше []. Мы считаем полезным еще один дополнительный принцип, называемый принципом наименьшего удивления, согласно которому абстракция должна охватывать все поведение объекта, но не больше и не меньше, и не привносить сюрпризов или побочных эффектов, лежащих вне ее сферы применимости.

Выбор правильного набора абстракций для заданной предметной области представляет собой главную задачу объектно-ориентированного проектирования. Ввиду важности этой темы ей целиком посвящена глава 4.

По мнению Сейдвица и Старка "существует целый спектр абстракций, начиная с объектов, которые почти точно соответствуют реалиям предметной области, и кончая объектами, не имеющими право на существование" []. Вот эти абстракции, начиная от наиболее полезных к наименее полезным:  

∙ Абстракция сущности   Объект представляет собой полезную модель некой сущности в предметной области 

 ∙ Абстракция поведения   Объект состоит из обобщенного множества операций 

 ∙ Абстракция виртуальной машины   Объект группирует операции, которые либо вместе используются более высоким уровнем управления, либо сами используют некоторый набор операций более низкого уровня 

 ∙ Произвольная абстракция   Объект включает в себя набор операций, не имеющих друг с другом ничего общего 

Мы стараемся строить абстракции сущности, так как они прямо соответствуют сущностям предметной области.

Клиентом называется любой объект, использующий ресурсы другого объекта (называемого сервером). Мы будем характеризовать поведение объекта услугами, которые он оказывает другим объектам, и операциями, которые он выполняет над другими объектами. Такой подход концентрирует внимание на внешних проявлениях объекта и приводит к идее, которую Мейер назвал контрактной моделью программирования []: внешнее проявление объекта рассматривается с точки зрения его контракта с другими объектами, в соответствии с этим должно быть выполнено и его внутреннее устройство (часто во взаимодействии с другими объектами). Контракт фиксирует все обязательства, которые объект-сервер имеет перед объектом-клиентом. Другими словами, этот контракт определяет ответственность объекта - то поведение, за которое он отвечает [].

Каждая операция, предусмотренная этим контрактом, однозначно определяется ее формальными параметрами и типом возвращаемого значения. Полный набор операций, которые клиент может осуществлять над другим объектом, вместе с правильным порядком, в котором эти операции вызываются, называется протоколом. Протокол отражает все возможные способы, которыми объект может действовать или подвергаться воздействию, полностью определяя тем самым внешнее поведение абстракции со статической и динамической точек зрения.  

Абстракция фокусируется на существенных с точки зрения наблюдателя характеристиках объекта.

Центральной идеей абстракции является понятие инварианта. Инвариант - это некоторое логическое условие, значение которого (истина или ложь) должно сохраняться. Для каждой операции объекта можно задать предусловия (инварианты предполагаемые операцией) и постусловия (инварианты, которым удовлетворяет операция). Изменение инварианта нарушает контракт, связанный с абстракцией. В частности, если нарушено предусловие, то клиент не соблюдает свои обязательства и сервер не может выполнить свою задачу правильно. Если же нарушено постусловие, то свои обязательства нарушил сервер, и клиент не может более ему доверять. В случае нарушения какого-либо условия возбуждается исключительная ситуация. Как мы увидим далее, некоторые языки имеют средства для работы с исключительными ситуациями: объекты могут возбуждать исключения, чтобы запретить дальнейшую обработку и предупредить о проблеме другие объекты, которые в свою очередь могут принять на себя перехват исключения и справиться с проблемой.

Заметим, что понятия операция, метод и функция-член происходят от различных традиций программирования (Ada, Smalltalk и C++ соответственно). Фактически они обозначают одно и то же и в дальнейшем будут взаимозаменяемы.

Все абстракции обладают как статическими, так и динамическими свойствами. Например, файл как объект требует определенного объема памяти на конкретном устройстве, имеет имя и содержание. Эти атрибуты являются статическими свойствами. Конкретные же значения каждого из перечисленных свойств динамичны и изменяются в процессе использования объекта: файл можно увеличить или уменьшить, изменить его имя и содержимое. В процедурном стиле программирования действия, изменяющие динамические характеристики объектов, составляют суть программы. Любые события связаны с вызовом подпрограмм и с выполнением операторов. Стиль программирования, ориентированный на правила, характеризуется тем, что под влиянием определенных условий активизируются определенные правила, которые в свою очередь вызывают другие правила, и т.д. Объектно-ориентированный стиль программирования связан с воздействием на объекты (в терминах Smalltalk с передачей объектам сообщений). Так, операция над объектом порождает некоторую реакцию этого объекта. Операции, которые можно выполнить по отношению к данному объекту, и реакция объекта на внешние воздействия определяют поведение этого объекта.

Примеры абстракций. Для иллюстрации сказанного выше приведем несколько примеров. В данном случае мы сконцентрируем внимание не столько на выделении абстракций для конкретной задачи (это подробно рассмотрено в главе 4), сколько на способе выражения абстракций.

В тепличном хозяйстве, использующем гидропонику, растения выращиваются на питательном растворе без песка, гравия или другой почвы. Управление режимом работы парниковой установки - очень ответственное дело, зависящее как от вида выращиваемых культур, так и от стадии выращивания. Нужно контролировать целый ряд факторов: температуру, влажность, освещение, кислотность (показатель рН) и концентрацию питательных веществ. В больших хозяйствах для решения этой задачи часто используют автоматические системы, которые контролируют и регулируют указанные факторы. Попросту говоря, цель автоматизации состоит здесь в том, чтобы при минимальном вмешательстве человека добиться соблюдения режима выращивания.

Одна из ключевых абстракций в такой задаче - датчик. Известно несколько разновидностей датчиков. Все, что влияет на урожай, должно быть измерено, так что мы должны иметь датчики температуры воды и воздуха, влажности, рН, освещения и концентрации питательных веществ. С внешней точки зрения датчик температуры - это объект, который способен измерять температуру там, где он расположен. Что такое температура? Это числовой параметр, имеющий ограниченный диапазон значений и определенную точность, означающий число градусов по Фаренгейту, Цельсию или Кельвину. Что такое местоположение датчика? Это некоторое идентифицируемое место в теплице, температуру в котором нам необходимо знать; таких мест, вероятно, немного. Для датчика температуры существенно не столько само местоположение, сколько тот факт, что данный датчик расположен именно в данном месте и это отличает его от других датчиков. Теперь можно задать вопрос о том, каковы обязанности датчика температуры? Мы решаем, что датчик должен знать температуру в своем местонахождении и сообщать ее по запросу. Какие же действия может выполнять по отношению к датчику клиент? Мы принимаем решение о том, что клиент может калибровать датчик и получать от него значение текущей температуры.

Для демонстрации проектных решений будет использован язык C++. Читатели, недостаточно знакомые с этим языком, а также желающие уточнить свои знания по другим объектным и объектно-ориентированным языкам, упоминаемым в этой книге, могут найти их краткие описания с примерами в приложении. Итак, вот описания, задающие абстрактный датчик температуры на C++.

// Температура по Фаренгейту typedef float Temperature;

// Число, однозначно определяющее положение датчика typedef unsigned int Location;

class TemperatureSensor {

public:

TemperatureSensor (Location);

~TemperatureSensor();

void calibrate(Temperature actualTemperature);

Temperature currentTemperature() const;

private: ... };

Здесь два оператора определения типов Temperature и Location вводят удобные псевдонимы для простейших типов, и это позволяет нам выражать свои абстракции на языке предметной области [К сожалению, конструкция typedef не определяет нового типа данных и не обеспечивает его защиты. Например, следующее описание в C++: "typedef int Count;" просто вводит синоним для примитивного типа int. Как мы увидим в следующем разделе, другие языки, такие как Ada и Eiffel, имеют более изощренную семантику в отношении строгой типизации базовых типов]. Temperature - это числовой тип данных в формате с плавающей точкой для записи температур в шкале Фаренгейта. Значения типа Location обозначают места фермы, где могут располагаться температурные датчики.

Класс TemperatureSensor - это только спецификация датчика; настоящая его начинка скрыта в его закрытой (private) части. Класс TemperatureSensor это еще не объект. Собственно датчики - это его экземпляры, и их нужно создать, прежде чем с ними можно будет оперировать. Например, можно написать так:

Temperature temperature; TemperatureSensor greenhouse1Sensor(1); TemperatureSensor greenhouse2Sensor(2); temperature = greenhouse1Sensor.currentTemperature();

Рассмотрим инварианты, связанные с операцией currentTemperature. Предусловие включает предположение, что датчик установлен в правильным месте в теплице, а постусловие - что датчик возвращает значение температуры в градусах Фаренгейта.

До сих пор мы считали датчик пассивным: кто-то должен запросить у него температуру, и тогда он ответит. Однако есть и другой, столь же правомочный подход. Датчик мог бы активно следить за температурой и извещать другие объекты, когда ее отклонение от заданного значения превышает заданный уровень. Абстракция от этого меняется мало: всего лишь несколько иначе формулируется ответственность объекта. Какие новые операции нужны ему в связи с этим? Обычной идиомой для таких случаев является обратный вызов. Клиент предоставляет серверу функцию (функцию обратного вызова), а сервер вызывает ее, когда считает нужным. Здесь нужно написать что-нибудь вроде:

class ActiveTemperatureSensor { public:

ActiveTemperatureSensor (Location,

void (*f)(Location, Temperature));

~ActiveTemperatureSensor(); void calibrate(Temperature actualTemperature); void establishSetpoint(Temperature setpoint,

Temperature delta);

Temperature currentTemperature() const;

private: ... };

Новый класс ActiveTemperatureSensor стал лишь чуть сложнее, но вполне адекватно выражает новую абстракцию. Создавая экземпляр датчика, мы передаем ему при инициализации не только место, но и указатель на функцию обратного вызова, параметры которой определяют место установки и температуру. Новая функция установки establishSetpoint позволяет клиенту изменять порог срабатывания датчика температуры, а ответственность датчика состоит в том, чтобы вызывать функцию обратного вызова каждый раз, когда текущая температура actualTemperature отклоняется от setpoint больше чем на delta. При этом клиенту становится известно место срабатывания и температура в нем, а дальше уже он сам должен знать, что с этим делать.

Заметьте, что клиент по-прежнему может запрашивать температуру по собственной инициативе. Но что если клиент не произведет инициализацию, например, не задаст допустимую температуру? При проектировании мы обязательно должны решить этот вопрос, приняв какое-нибудь разумное допущение: пусть считается, что интервал допустимых изменений температуры бесконечно широк.

Как именно класс ActiveTemperatureSensor выполняет свои обязательства, зависит от его внутреннего представления и не должно интересовать внешних клиентов. Это определяется реализацией его закрытой части и функций-членов.

Рассмотрим теперь другой пример абстракции. Для каждой выращиваемой культуры должен быть задан план выращивания, описывающий изменение во времени температуры, освещения, подкормки и ряда других факторов, обеспечивающих высокий урожай. Поскольку такой план является частью предметной области, вполне оправдана его реализация в виде абстракции.

Для каждой выращиваемой культуры существует свой отдельный план, но общая форма планов у всех культур одинакова. Основу плана выращивания составляет таблица, сопоставляющая моментам времени перечень необходимых действий. Например, для некоторой культуры на 15-е сутки роста план предусматривает поддержание в течении 16 часов температуры 78╟F, из них 14 часов с освещением, а затем понижение температуры до 65╟F на остальное время суток. Кроме того, может потребоваться внесение удобрений в середине дня, чтобы поддержать заданное значение кислотности.

Таким образом, план выращивания отвечает за координацию во времени всех действий, необходимых при выращивании культуры. Наше решение заключается в том, чтобы не поручать абстракции плана само выполнение плана, - это будет обязанностью другой абстракции. Так мы ясно разделим понятия между различными частями системы и ограничим концептуальный размер каждой отдельной абстракции.

С точки зрения интерфейса объекта-плана, клиент должен иметь возможность устанавливать детали плана, изменять план и запрашивать его. Например, объект может быть реализован с интерфейсом "человек-компьютер" и ручным изменением плана. Объект, который содержит детали плана выращивания, должен уметь изменять сам себя. Кроме того, должен существовать объект-исполнитель плана, умеющий читать план. Как видно из дальнейшего описания, ни один объект не обособлен, а все они взаимодействуют для обеспечения общей цели. Исходя из такого подхода, определяются границы каждого объекта-абстракции и протоколы их связи.

На C++ план выращивания будет выглядеть следующим образом. Сначала введем новые типы данных, приближая наши абстракции к словарю предметной области (день, час, освещение, кислотность, концентрация):

// Число, обозначающее день года typedef unsigned int Day;

// Число, обозначающее час дня typedef unsigned int Hour;

// Булевский тип enum Lights {OFF, ON};

// Число, обозначающее показатель кислотности в диапазоне от 1 до 14 typedef float pH;

// Число, обозначающее концентрацию в процентах: от 0 до 100 typedef float Concentration;

Далее, в тактических целях, опишем следующую структуру:

// Структура, определяющая условия в теплице

struct Condition {

Temperature temperature; Lights lighting; pH acidity; Concentration concentration;

};

Мы использовали структуру, а не класс, поскольку Condition - это просто механическое объединение параметров, без какого-либо внутреннего поведения, и более богатая семантика класса здесь не нужна.

Наконец, вот и план выращивания:

class GrowingPlan ( public:

GrowingPlan (char *name); virtual ~GrowingPlan(); void clear(); virtual void establish(Day, Hour, const Condition&); const char* name() const; const Condition& desiredConditions(Day, Hour) const;

protected: ... };

Заметьте, что мы предусмотрели одну новую обязанность: каждый план имеет имя, и его можно устанавливать и запрашивать. Кроме того заметьте, что операция establish описана как virtual для того, чтобы подклассы могли ее переопределять.

В открытую (public) часть описания вынесены конструктор и деструктор объекта (определяющие процедуры его порождения и уничтожения), две процедуры модификации (очистка всего плана clear и определение элементов плана establish) и два селектора-определителя состояния (функции name и desiredCondition). Мы опустили в описании закрытую часть класса, заменив ее многоточием, поскольку сейчас нам важны внешние ответственности, а не внутреннее представление класса.

Инкапсуляция

Что это значит? Хотя мы описывали нашу абстракцию GrowingPlan как сопоставление действий моментам времени, она не обязательно должна быть реализована буквально как таблица данных. Действительно, клиенту нет никакого дела до реализации класса, который его обслуживает, до тех пор, пока тот соблюдает свои обязательства. На самом деле, абстракция объекта всегда предшествует его реализации. А после того, как решение о реализации принято, оно должно трактоваться как секрет абстракции, скрытый от большинства клиентов. Как мудро замечает Ингалс: "Никакая часть сложной системы не должна зависеть от внутреннего устройства какой-либо другой части" []. В то время, как абстракция "помогает людям думать о том, что они делают", инкапсуляция "позволяет легко перестраивать программы" [].

Абстракция и инкапсуляция дополняют друг друга: абстрагирование направлено на наблюдаемое поведение объекта, а инкапсуляция занимается внутренним устройством. Чаще всего инкапсуляция выполняется посредством скрытия информации, то есть маскировкой всех внутренних деталей, не влияющих на внешнее поведение. Обычно скрываются и внутренняя структура объекта и реализация его методов.

Инкапсуляция, таким образом, определяет четкие границы между различными абстракциями. Возьмем для примера структуру растения: чтобы понять на верхнем уровне действие фотосинтеза, вполне допустимо игнорировать такие подробности, как функции корней растения или химию клеточных стенок. Аналогичным образом при проектировании базы данных принято писать программы так, чтобы они не зависели от физического представления данных; вместо этого сосредотачиваются на схеме, отражающей логическое строение данных []. В обоих случаях объекты защищены от деталей реализации объектов более низкого уровня.

Дисков прямо утверждает, что "абстракция будет работать только вместе с инкапсуляцией" []. Практически это означает наличие двух частей в классе: интерфейса и реализации. Интерфейс отражает внешнее поведение объекта, описывая абстракцию поведения всех объектов данного класса. Внутренняя реализация описывает представление этой абстракции и механизмы достижения желаемого поведения объекта. Принцип разделения интерфейса и реализации соответствует сути вещей: в интерфейсной части собрано все, что касается взаимодействия данного объекта с любыми другими объектами; реализация скрывает от других объектов все детали, не имеющие отношения к процессу взаимодействия объектов. Бритон и Парнас назвали такие детали "тайнами абстракции" [].  

Инкапсуляция скрывает детали реализации объекта.

Итак, инкапсуляцию можно определить следующим образом:

Инкапсуляция - это процесс отделения друг от друга элементов объекта, определяющих его устройство и поведение; инкапсуляция служит для того, чтобы изолировать контрактные обязательства абстракции от их реализации.

Примеры инкапсуляции. Вернемся к примеру гидропонного тепличного хозяйства. Еще одной из ключевых абстракций данной предметной области является нагреватель, поддерживающий заданную температуру в помещении. Нагреватель является абстракцией низкого уровня, поэтому можно ограничиться всего тремя действиями с этим объектом: включение, выключение и запрос состояния. Нагреватель не должен отвечать за поддержание температуры, это будет поведением более высокого уровня, совместно реализуемым нагревателем, датчиком температуры и еще одним объектом. Мы говорим о поведении более высокого уровня, потому что оно основывается на простом поведении нагревателя и датчика, добавляя к ним кое-что еще, а именно гистерезис (или запаздывание), благодаря которому можно обойтись без частых включений и выключении нагревателя в состояниях, близких к граничным. Приняв такое решение о разделении ответственности, мы делаем каждую абстракцию более цельной.

Как всегда, начнем с типов.

// Булевский тип enum Boolean {FALSE, TRUE};

В дополнение к трем предложенным выше операциям, нужны обычные мета-операции создания и уничтожения объекта (конструктор и деструктор). Поскольку в системе может быть несколько нагревателей, мы будем при создании каждого из них сообщать ему место, где он установлен, как мы делали это с классом датчиков температуры TemperatureSensor. Итак, вот класс Heater для абстрактных нагревателей, написанный на C++:

class Heater { public:

Heater(Location); ~Heater(); void turnOn(); void tum0ff(); Boolean is0n() const;

private: };

Вот и все, что посторонним надо знать о классе Heater. Внутренность класса это совсем другое дело. Предположим, проектировщики аппаратуры решили разместить управляющие компьютеры вне теплицы (где слишком жарко и влажно), и соединить их с датчиками и исполнительными устройствами с помощью последовательных интерфейсов. Разумно ожидать, что нагреватели будут коммутироваться с помощью блока реле, а оно будет управляться командами, поступающими через последовательный интерфейс. Скажем, для включения нагревателя передается текстовое имя команды, номер места нагревателя и еще одно число, используемое как сигнал включения нагревателя.

Вот класс, выражающий абстрактный последовательный порт.

class SerialPort { public:

SerialPort(); ~SerialPort(); void write(char*); void write(int); static SerialPort ports[10];

private: };

Экземпляры этого класса будут настоящими последовательными портами, в которые можно выводить строки и числа.

Добавим еще три параметра в класс Heater.

class Heater { public: ... protected:

const Location repLocation; Boolean repIsOn; SerialPort* repPort;

};

Эти параметры repLocation, repIsOn, repPort образуют его инкапсулированное состояние. Правила C++ таковы, что при компиляции программы, если клиент попытается обратиться к этим параметрам напрямую, будет выдано сообщение об ошибке.

Определим теперь реализации всех операций этого класса.

Heater::Heater(Location 1)

: repLocation(1), repIsOn(FALSE), repPort(&SerialPort::ports[l]) {}

Heater::Heater() {}

void Heater::turnOn() {

if (!repls0n) {

repPort->write("*"); repPort->write(repLocation); repPort->write(1); repIsOn = TRUE;

}

}

void Heater::turn0ff() {

if (repIsOn) {

repPort->write("*"); repPort->write(repLocation); repPort->write(0); repIsOn = FALSE;

}

}

Boolean Heater::is0n() const {

return repIsOn;

}

Такой стиль реализации типичен для хорошо структурированных объектно-ориентированных систем: классы записываются экономно, поскольку их специализация осуществляется через подклассы.

Предположим, что по какой-либо причине изменилась архитектура аппаратных средств системы и вместо последовательного порта управление должно осуществляться через фиксированную область памяти. Нет необходимости изменять интерфейсную часть класса - достаточно переписать реализацию. Согласно правилам C++, после этого придется перекомпилировать измененный класс, но не другие объекты, если только они не зависят от временных и пространственных характеристик прежнего кода (что крайне нежелательно и совершенно не нужно).

Обратимся теперь к реализации класса GrowingPlan. Как было сказано, это, в сущности, временной график действий. Вероятно, лучшей реализацией его был бы словарь пар время-действие с открытой хеш-таблицей. Нет смысла запоминать действия час за часом, они происходят не так часто, а в промежутках между ними система может интерполировать ход процесса.

Инкапсуляция скроет от посторонних взглядов два секрета: то, что в действительности график использует открытую хеш-таблицу, и то, что промежуточные значения интерполируются. Клиенты вольны думать, что они получают данные из почасового массива значений параметров.

Разумная инкапсуляция локализует те особенности проекта, которые могут подвергнуться изменениям. По мере развития системы разработчики могут решить, что какие-то операции выполняются несколько дольше, чем допустимо, а какие-то объекты занимают больше памяти, чем приемлемо. В таких ситуациях часто изменяют внутреннее представление объекта, чтобы реализовать более эффективные алгоритмы или оптимизировать алгоритм по критерию памяти, заменяя хранение данных вычислением. Важным преимуществом ограничения доступа является возможность внесения изменений в объект без изменения других объектов.

В идеальном случае попытки обращения к данным, закрытым для доступа, должны выявляться во время компиляции программы. Вопрос реализации этих условий для конкретных языков программирования является предметом постоянных обсуждений. Так, Smalltalk обеспечивает защиту от прямого доступа к экземплярам другого класса, обнаруживая такие попытки во время компиляции. В тоже время Object Pascal не инкапсулирует представление класса, так что ничто в этом языке не предохраняет клиента от прямых ссылок на внутренние поля другого объекта. Язык CLOS занимает в этом вопросе промежуточную позицию, возлагая все обязанности по ограничению доступа на программиста. В этом языке все слоты могут сопровождаться атрибутами :reader, :writer и :accessor, разрешающими соответственно чтение, запись или полный доступ к данным (то есть и чтение, и запись). При отсутствии атрибутов слот полностью инкапсулирован. По соглашению, признание того, что некоторая величина хранится в слоте, рассматривается как нарушение абстракции, так что хороший стиль программирования на CLOS требует, чтобы при публикации интерфейса класса, документировались бы только имена его функций, а тот факт, что слот имеет функции полного доступа, должен скрываться []. В языке C++ управление доступом и видимостью более гибко. Члены класса могут быть отнесены к открытой, закрытой или защищенной частям. Открытая часть доступна для всех объектов; закрытая часть полностью закрыта для других объектов; защищенная часть видна только экземплярам данного класса и его подклассов. Кроме того, в C++ существует понятие "друзей" (friends), для которых открыта закрытая часть.

Скрытие информации - понятие относительное: то, что спрятано на одном уровне абстракции, обнаруживается на другом уровне. Забраться внутрь объектов можно; правда, обычно требуется, чтобы разработчик класса-сервера об этом специально позаботился, а разработчики классов-клиентов не поленились в этом разобраться. Инкапсуляция не спасает от глупости; она, как отметил Страуструп, "защищает от ошибок, но не от жульничества" []. Разумеется, язык программирования тут вообще ни при чем; разве что операционная система может ограничить доступ к файлам, в которых описаны реализации классов. На практике же иногда просто необходимо ознакомиться с реализацией класса, чтобы понять его назначение, особенно, если нет внешней документации.

Модульность

Понятие модульности. По мнению Майерса "Разделение программы на модули до некоторой степени позволяет уменьшить ее сложность... Однако гораздо важнее тот факт, что внутри модульной программы создаются множества хорошо определенных и документированных интерфейсов. Эти интерфейсы неоценимы для исчерпывающего понимания программы в целом" []. В некоторых языках программирования, например в Smalltalk, модулей нет, и классы составляют единственную физическую основу декомпозиции. В других языках, включая Object Pascal, C++, Ada, CLOS, модуль - это самостоятельная языковая конструкция. В этих языках классы и объекты составляют логическую структуру системы, они помещаются в модули, образующие физическую структуру системы. Это свойство становится особенно полезным, когда система состоит из многих сотен классов.

Согласно Барбаре Лисков "модульность - это разделение программы на фрагменты, которые компилируются по отдельности, но могут устанавливать связи с другими модулями". Мы будем пользоваться определением Парнаса: "Связи между модулями - это их представления друг о друге" []. В большинстве языков, поддерживающих принцип модульности как самостоятельную концепцию, интерфейс модуля отделен от его реализации. Таким образом, модульность и инкапсуляция ходят рука об руку. В разных языках программирования модульность поддерживается по-разному. Например, в C++ модулями являются раздельно компилируемые файлы. Для C/C++ традиционным является помещение интерфейсной части модулей в отдельные файлы с расширением .h (так называемые файлы-заголовки). Реализация, то есть текст модуля, хранится в файлах с расширением .с (в программах на C++ часто используются расширения .ее, .ср и .срр). Связь между файлами объявляется директивой макропроцессора #include. Такой подход строится исключительно на соглашении и не является строгим требованием самого языка. В языке Object Pascal принцип модульности формализован несколько строже. В этом языке определен особый синтаксис для интерфейсной части и реализации модуля (unit). Язык Ada идет еще на шаг дальше: модуль (называемый package) также имеет две части - спецификацию и тело. Но, в отличие от Object Pascal, допускается раздельное определение связей с модулями для спецификации и тела пакета. Таким образом, допускается, чтобы тело модуля имело связи с модулями, невидимыми для его спецификации.

Правильное разделение программы на модули является почти такой же сложной задачей, как выбор правильного набора абстракций. Абсолютно прав Зельковиц, утверждая: "поскольку в начале работы над проектом решения могут быть неясными, декомпозиция на модули может вызвать затруднения. Для хорошо известных приложений (например, создание компиляторов) этот процесс можно стандартизовать, но для новых задач (военные системы или управление космическими аппаратами) задача может быть очень трудной" [].

Модули выполняют роль физических контейнеров, в которые помещаются определения классов и объектов при логическом проектировании системы. Такая же ситуация возникает у проектировщиков бортовых компьютеров. Логика электронного оборудования может быть построена на основе элементарных схем типа НЕ, И-НЕ, ИЛИ-НЕ, но можно объединить такие схемы в стандартные интегральные схемы (модули), например, серий 7400, 7402 или 7404.

Для небольших задач допустимо описание всех классов и объектов в одном модуле. Однако для большинства программ (кроме самых тривиальных) лучшим решением будет сгруппировать в отдельный модуль логически связанные классы и объекты, оставив открытыми те элементы, которые совершенно необходимо видеть другим модулям. Такой способ разбиения на модули хорош, но его можно довести до абсурда. Рассмотрим, например, задачу, которая выполняется на многопроцессорном оборудовании и требует для координации своей работы механизм передачи сообщений. В больших системах, подобных описываемым в главе 12, вполне обычным является наличие нескольких сотен и даже тысяч видов сообщений. Было бы наивным определять каждый класс сообщения в отдельном модуле. При этом не только возникает кошмар с документированием, но даже просто поиск нужных фрагментов описания становится чрезвычайно труден для пользователя. При внесении в проект изменений потребуется модифицировать и перекомпилировать сотни модулей. Этот пример показывает, что скрытие информации имеет и обратную сторону []. Деление программы на модули бессистемным образом иногда гораздо хуже, чем отсутствие модульности вообще.  

Модульность позволяет хранить абстракции раздельно.

В традиционном структурном проектировании модульность - это искусство раскладывать подпрограммы по кучкам так, чтобы в одну кучку попадали подпрограммы, использующие друг друга или изменяемые вместе. В объектно-ориентированном программировании ситуация несколько иная: необходимо физически разделить классы и объекты, составляющие логическую структуру проекта.

На основе имеющегося опыта можно перечислить приемы и правила, которые позволяют составлять модули из классов и объектов наиболее эффективным образом. Бритон и Парнас считают, что "конечной целью декомпозиции программы на модули является снижение затрат на программирование за счет независимой разработки и тестирования. Структура модуля должна быть достаточно простой для восприятия; реализация каждого модуля не должна зависеть от реализации других модулей; должны быть приняты меры для облегчения процесса внесения изменений там, где они наиболее вероятны" []. Прагматические соображения ставят предел этим руководящим указаниям. На практике перекомпиляция тела модуля не является трудоемкой операцией: заново компилируется только данный модуль, и программа перекомпонуется. Перекомпиляция интерфейсной части модуля, напротив, более трудоемка. В строго типизированных языках приходится перекомпилировать интерфейс и тело самого измененного модуля, затем все модули, связанные с данным, модули, связанные с ними, и так далее по цепочке. В итоге для очень больших программ могут потребоваться многие часы на перекомпиляцию (если только среда разработки не поддерживает фрагментарную компиляцию), что явно нежелательно. Поэтому следует стремиться к тому, чтобы интерфейсная часть модулей была возможно более узкой (в пределах обеспечения необходимых связей). Наш стиль программирования требует скрыть все, что только возможно, в реализации модуля. Постепенный перенос описаний из реализации в интерфейсную часть гораздо менее опасен, чем "вычищение" избыточного интерфейсного кода.

Таким образом, программист должен находить баланс между двумя противоположными тенденциями: стремлением скрыть информацию и необходимостью обеспечения видимости тех или иных абстракций в нескольких модулях. Парнас, Клеменс и Вейс предложили следующее правило: "Особенности системы, подверженные изменениям, следует скрывать в отдельных модулях; в качестве межмодульных можно использовать только те элементы, вероятность изменения которых мала. Все структуры данных должны быть обособлены в модуле; доступ к ним будет возможен для всех процедур этого модуля и закрыт для всех других. Доступ к данным из модуля должен осуществляться только через процедуры данного модуля" []. Другими словами, следует стремиться построить модули так, чтобы объединить логически связанные абстракции и минимизировать взаимные связи между модулями. Исходя из этого, приведем определение модульности:

Модульность - это свойство системы, которая была разложена на внутренне связные, но слабо связанные между собой модули.

Таким образом, принципы абстрагирования, инкапсуляции и модульности являются взаимодополняющими. Объект логически определяет границы определенной абстракции, а инкапсуляция и модульность делают их физически незыблемыми.

В процессе разделения системы на модули могут быть полезными два правила. Во-первых, поскольку модули служат в качестве элементарных и неделимых блоков программы, которые могут использоваться в системе повторно, распределение классов и объектов по модулям должно учитывать это. Во-вторых, многие компиляторы создают отдельный сегмент кода для каждого модуля. Поэтому могут появиться ограничения на размер модуля. Динамика вызовов подпрограмм и расположение описаний внутри модулей может сильно повлиять на локальность ссылок и на управление страницами виртуальной памяти. При плохом разбиении процедур по модулям учащаются взаимные вызовы между сегментами, что приводит к потере эффективности кэш-памяти и частой смене страниц.

На выбор разбиения на модули могут влиять и некоторые внешние обстоятельства. При коллективной разработке программ распределение работы осуществляется, как правило, по модульному принципу и правильное разделение проекта минимизирует связи между участниками. При этом более опытные программисты обычно отвечают за интерфейс модулей, а менее опытные - за реализацию. На более крупном уровне такие же соотношения справедливы для отношений между субподрядчиками. Абстракции можно распределить так, чтобы быстро установить интерфейсы модулей по соглашению между компаниями, участвующими в работе. Изменения в интерфейсе вызывают много крика и зубовного скрежета, не говоря уже об огромном расходе бумаги, - все эти факторы делают интерфейс крайне консервативным. Что касается документирования проекта, то оно строится, как правило, также по модульному принципу - модуль служит единицей описания и администрирования. Десять модулей вместо одного потребуют в десять раз больше описаний, и поэтому, к сожалению, иногда требования по документированию влияют на декомпозицию проекта (в большинстве случаев негативно). Могут сказываться и требования секретности: часть кода может быть несекретной, а другая - секретной; последняя тогда выполняется в виде отдельного модуля (модулей).

Свести воедино столь разноречивые требования довольно трудно, но главное уяснить: вычленение классов и объектов в проекте и организация модульной структуры - независимые действия. Процесс вычленения классов и объектов составляет часть процесса логического проектирования системы, а деление на модули - этап физического проектирования. Разумеется, иногда невозможно завершить логическое проектирование системы, не завершив физическое проектирование, и наоборот. Два этих процесса выполняются итеративно.

Примеры модульности. Посмотрим, как реализуется модульность в гидропонной огородной системе. Допустим, вместо закупки специализированного аппаратного обеспечения, решено использовать стандартную рабочую станцию с графическим интерфейсом пользователя GUI (Graphical User Interface). С помощью рабочей станции оператор может формировать новые планы выращивания, модифицировать имеющиеся планы и наблюдать за их исполнением. Так как абстракция плана выращивания - одна из ключевых, создадим модуль, содержащий все, относящееся к плану выращивания. На C++ нам понадобится примерно такой файл-заголовок (пусть он называется gplan.h).

// gplan.h

#ifndef _GPLAN_H

#define _GPLAN_H 1 #include "gtypes.h" #include "except.h" #include "actions.h" class GrowingPlan ... class FruitGrowingPlan ... class GrainGrowingPlan ...

#endif

Здесь мы импортируем в файл три других заголовочных файла с определением интерфейсов, на которые будем ссылаться: gtypes.h, except .h и actions.h. Собственно код классов мы поместим в модуль реализации, в файл с именем gplan.cpp.

Мы могли бы также собрать в один модуль все программы, относящиеся к окнам диалога, специфичным для данного приложения. Этот модуль наверняка будет зависеть от классов, объявленных в gplan.h, и от других файлов-заголовков с описанием классов GUI.

Вероятно, будет много других модулей, импортирующих интерфейсы более низкого уровня. Наконец мы доберемся до главной функции - точки запуска нашей программы операционной системой. При объектно-ориентированном проектировании это скорее всего будет самая малозначительная и неинтересная часть системы, в то время, как в традиционном структурном подходе головная функция - это краеугольный камень, который держит все сооружение. Мы полагаем, что объектно-ориентированный подход более естественен, поскольку, как замечает Мейер, "на практике программные системы предлагают некоторый набор услуг. Сводить их к одной функции можно, но противоестественно... Настоящие системы не имеют верхнего уровня" [].

Иерархия

Что такое иерархия? Абстракция - вещь полезная, но всегда, кроме самых простых ситуаций, число абстракций в системе намного превышает наши умственные возможности. Инкапсуляция позволяет в какой-то степени устранить это препятствие, убрав из поля зрения внутреннее содержание абстракций. Модульность также упрощает задачу, объединяя логически связанные абстракции в группы. Но этого оказывается недостаточно.

Значительное упрощение в понимании сложных задач достигается за счет образования из абстракций иерархической структуры. Определим иерархию следующим образом:

Иерархия - это упорядочение абстракций, расположение их по уровням.

Основными видами иерархических структур применительно к сложным системам являются структура классов (иерархия "is-a") и структура объектов (иерархия "part of").

Примеры иерархии: одиночное наследование. Важным элементом объектно-ориентированных систем и основным видом иерархии "is-a" является упоминавшаяся выше концепция наследования. Наследование означает такое отношение между классами (отношение родитель/потомок), когда один класс заимствует структурную или функциональную часть одного или нескольких других классов (соответственно, одиночное и множественное наследование). Иными словами, наследование создает такую иерархию абстракций, в которой подклассы наследуют строение от одного или нескольких суперклассов. Часто подкласс достраивает или переписывает компоненты вышестоящего класса.

Семантически, наследование описывает отношение типа "is-a". Например, медведь есть млекопитающее, дом есть недвижимость и "быстрая сортировка" есть сортирующий алгоритм. Таким образом, наследование порождает иерархию "обобщение-специализация", в которой подкласс представляет собой специализированный частный случай своего суперкласса. "Лакмусовая бумажка" наследования - обратная проверка; так, если B не есть A, то B не стоит производить от A.

Рассмотрим теперь различные виды растений, выращиваемых в нашей огородной системе. Мы уже ввели обобщенное представление абстрактного плана выращивания растений. Однако разные культуры требуют разных планов. При этом планы для фруктов похожи друг на друга, но отличаются от планов для овощей или цветов. Имеет смысл ввести на новом уровне абстракции обобщенный "фруктовый" план, включающий указания по опылению и сборке урожая. Вот как будет выглядеть на C++ определение плана для фруктов, как наследника общего плана выращивания.

// Тип Урожай typedef unsigned int Yield;

class FruitGrowingPlan : public GrowingPlan { public:

FruitGrowingPlan(char* name); virtual ~FruitGrowingPlan(); virtual void establish(Day, Hour, Condition&); void scheduleHarvest(Day, Hour); Boolean isHarvested() const; unsigned daysUntilHarvest() const; Yield estimatedYield() const;

protected:

Boolean repHarvested; Yield repYield;

Абстракции образуют иерархию.

Это означает, что план выращивания фруктов FruitGrowingPlan является разновидностью плана выращивания GrowingPlan. В него добавлены параметры repHarvested и repYield, определены четыре новые функции и переопределена функция establish. Теперь мы могли бы продолжить специализацию - например, определить на базе "фруктового" плана "яблочный" класс AppleGrowingPlan.

В наследственной иерархии общая часть структуры и поведения сосредоточена в наиболее общем суперклассе. По этой причине говорят о наследовании, как об иерархии обобщение-специализация. Суперклассы при этом отражают наиболее общие, а подклассы - более специализированные абстракции, в которых члены суперкласса могут быть дополнены, модифицированы и даже скрыты. Принцип наследования позволяет упростить выражение абстракций, делает проект менее громоздким и более выразительным. Кокс пишет: "В отсутствие наследования каждый класс становится самостоятельным блоком и должен разрабатываться "с нуля". Классы лишаются общности, поскольку каждый программист реализует их по-своему. Стройность системы достигается тогда только за счет дисциплинированности программистов. Наследование позволяет вводить в обращение новые программы, как мы обучаем новичков новым понятиям - сравнивая новое с чем-то уже известным" [].

Принципы абстрагирования, инкапсуляции и иерархии находятся между собой в некоем здоровом конфликте. Данфорт и Томлинсон утверждают: "Абстрагирование данных создает непрозрачный барьер, скрывающий состояние и функции объекта; принцип наследования требует открыть доступ и к состоянию, и к функциям объекта для производных объектов" []. Для любого класса обычно существуют два вида клиентов: объекты, которые манипулируют с экземплярами данного класса, и подклассы-наследники. Лисков поэтому отмечает, что существуют три способа нарушения инкапсуляции через наследование: "подкласс может получить доступ к переменным экземпляра своего суперкласса, вызвать закрытую функцию и, наконец, обратиться напрямую к суперклассу своего суперкласса" []. Различные языки программирования по-разному находят компромисс между наследованием и инкапсуляцией; наиболее гибким в этом отношении является C++. В нем интерфейс класса может быть разделен на три части: закрытую (private), видимую только для самого класса; защищенную (protected), видимую также и для подклассов; и открытую (public), видимую для всех.

Примеры иерархии: множественное наследование. В предыдущем примере рассматривалось одиночное наследование, когда подкласс FruitGrowingPlan был создан только из одного суперкласса GrowingPlan. В ряде случаев полезно реализовать наследование от нескольких суперклассов. Предположим, что нужно определить класс, представляющий разновидности растений.

class Plant { public:

Plant(char* name, char* species); virtual ~Plant(); void setDatePlanted(Day); virtual establishGrowingConditions(const Condition&); const char* name() const; const char* species() const; Day datePlantedt) const;

protected:

char* repName; char* repSpecies; Day repPlanted;

private: ... };

Каждый экземпляр класса plant будет содержать имя, вид и дату посадки. Кроме того, для каждого вида растений можно задавать особые оптимальные условия выращивания. Мы хотим, чтобы эта функция переопределялась подклассами, поэтому она объявлена виртуальной при реализации в C++. Три параметра объявлены как защищенные, то есть они будут доступны и классу, и подклассам (закрытая часть спецификации доступна только самому классу).

Изучая предметную область, мы приходим к выводу, что различные группы культивируемых растений - цветы, фрукты и овощи, - имеют свои особые свойства, существенные для технологии их выращивания. Например, для цветов важно знать времена цветения и созревания семян. Аналогично, время сбора урожая важно для абстракций фруктов и овощей. Создадим два новых класса - цветы (Flower) и фрукты-овощи (FruitVegetable); они оба наследуют от класса Plant. Однако некоторые цветочные растения имеют плоды! Для этой абстракции придется создать третий класс, FlowerFruitVegetable, который будет наследовать от классов Flower и FruitVegetablePlant.

Чтобы не было избыточности, в данном случае очень пригодится множественное наследование. Сначала давайте опишем отдельно цветы и фрукты-овощи.

class FlowerMixin { public:

FlowerMixin(Day timeToFlower, Day timeToSeed); virtual ~FlowerMixin(); Day timeToFlower() const; Day timeToSeed() const;

protected: ... };

class FruitVegetableMixin { public:

FruitVegetableMixin(Day timeToHarvest); virtual ~FruitVegetableMixin(); Day timeToHarvest() const;

protected: ... };

Мы намеренно описали эти два класса без наследования. Они ни от кого не наследуют и специально предназначены для того, чтобы их подмешивали (откуда и имя Mixin) к другим классам. Например, опишем розу:

class Rose : public Plant, public FlowerMixin...

А вот морковь:

class Carrot : public Plant, public FruiteVegetableMixin {};

В обоих случаях классы наследуют от двух суперклассов: экземпляры подкласса Rose включают структуру и поведение как из класса Plant, так и из класса FlowerMixin. И вот теперь определим вишню, у которой товаром являются как цветы, так и плоды:

class Cherry : public Plant, public FlowerMixin, FruitVegetableMixin...

Множественное наследование - вещь нехитрая, но оно осложняет реализацию языков программирования. Есть две проблемы - конфликты имен между различными суперклассами и повторное наследование. Первый случай, это когда в двух или большем числе суперклассов определено поле или операция с одинаковым именем. В C++ этот вид конфликта должен быть явно разрешен вручную, а в Smalltalk берется то, которое встречается первым. Повторное наследование, это когда класс наследует двум классам, а они порознь наследуют одному и тому же четвертому. Получается ромбическая структура наследования и надо решить, должен ли самый нижний класс получить одну или две отдельные копии самого верхнего класса? В некоторых языках повторное наследование запрещено, в других конфликт решается "волевым порядком", а в C++ это оставляется на усмотрение программиста. Виртуальные базовые классы используются для запрещения дублирования повторяющихся структур, в противном случае в подклассе появятся копии полей и функций и потребуется явное указание происхождения каждой из копий.

Множественным наследованием часто злоупотребляют. Например, сладкая вата - это частный случай сладости, но никак не ваты. Применяйте ту же "лакмусовую бумажку": если B не есть A, то ему не стоит наследовать от A. Часто плохо сформированные структуры множественного наследования могут быть сведены к единственному суперклассу плюс агрегация других классов подклассом.

Примеры иерархии: агрегация. Если иерархия "is а" определяет отношение "обобщение/специализация", то отношение "part of" (часть) вводит иерархию агрегации. Вот пример.

class Garden { public:

Garden(); virtual ~Garden();

protected:

Plant* repPlants[100]; GrowingPlan repPlan;

};

Это - абстракция огорода, состоящая из массива растений и плана выращивания.

Имея дело с такими иерархиями, мы часто говорим об уровнях абстракции, которые впервые предложил Дейкстра []. В иерархии классов вышестоящая абстракция является обобщением, а нижестоящая - специализацией. Поэтому мы говорим, что класс Flower находится на более высоком уровне абстракции, чем класс Plant. В иерархии "part of" класс находится на более высоком уровне абстракции, чем любой из использовавшихся при его реализации. Так класс Garden стоит на более высоком уровне, чем класс Plant.

Агрегация есть во всех языках, использующих структуры или записи, состоящие из разнотипных данных. Но в объектно-ориентированном программировании она обретает новую мощь: агрегация позволяет физически сгруппировать логически связанные структуры, а наследование с легкостью копирует эти общие группы в различные абстракции.

В связи с агрегацией возникает проблема владения, или принадлежности объектов. В нашем абстрактном огороде одновременно растет много растений, и от удаления или замены одного из них огород не становится другим огородом. Если мы уничтожаем огород, растения остаются (их ведь можно пересадить). Другими словами, огород и растения имеют свои отдельные и независимые сроки жизни; мы достигли этого благодаря тому, что огород содержит не сами объекты Plant, а указатели на них. Напротив, мы решили, что объект GrowingPlan внутренне связан с объектом Garden и не существует независимо. План выращивания физически содержится в каждом экземпляре огорода и погибает вместе с ним. Подробнее про семантику владения мы будем говорить в следующей главе.

Типизация

Что такое типизация? Понятие типа взято из теории абстрактных типов данных. Дойч определяет тип, как "точную характеристику свойств, включая структуру и поведение, относящуюся к некоторой совокупности объектов" []. Для наших целей достаточно считать, что термины тип и класс взаимозаменяемы [Тип и класс не вполне одно и то же; в некоторых языках их различают. Например, ранние версии языка Trellis/Owl разрешали объекту иметь и класс, и тип. Даже в Smalltalk объекты классов SmallInteger, LargeNegativeInteger, LargePositiveInteger относятся к одному типу Integer, хотя и к разным классам []. Большинству смертных различать типы и классы просто противно и бесполезно. Достаточно сказать, что класс реализует понятие типа]. Тем не менее, типы стоит обсудить отдельно, поскольку они выставляют смысл абстрагирования в совершенно другом свете. В частности, мы утверждаем, что:

Типизация - это способ защититься от использования объектов одного класса вместо другого, или по крайней мере управлять таким использованием.

Типизация заставляет нас выражать наши абстракции так, чтобы язык программирования, используемый в реализации, поддерживал соблюдение принятых проектных решений. Вегнер замечает, что такой способ контроля существенен для программирования "в большом" [].

Идея согласования типов занимает в понятии типизации центральное место. Например, возьмем физические единицы измерения []. Деля расстояние на время, мы ожидаем получить скорость, а не вес. В умножении температуры на силу смысла нет, а в умножении расстояния на силу - есть. Все это примеры сильной типизации, когда прикладная область накладывает правила и ограничения на использование и сочетание абстракций.

Примеры сильной и слабой типизации. Конкретный язык программирования может иметь сильный или слабый механизм типизации, и даже не иметь вообще никакого, оставаясь объектно-ориентированным. Например, в Eiffel соблюдение правил использования типов контролируется непреклонно, - операция не может быть применена к объекту, если она не зарегистрирована в его классе или суперклассе. В сильно типизированных языках нарушение согласования типов может быть обнаружено во время трансляции программы. С другой стороны, в Smalltalk типов нет: во время исполнения любое сообщение можно послать любому объекту, и если класс объекта (или его надкласс) не понимает сообщение, то генерируется сообщение об ошибке. Нарушение согласования типов может не обнаружиться во время трансляции и обычно проявляется как ошибка исполнения. C++ тяготеет к сильной типизации, но в этом языке правила типизации можно игнорировать или подавить полностью.

Рассмотрим абстракцию различных типов емкостей, которые могут использоваться в нашей теплице. Вероятно, в ней есть емкости для воды и для минеральных удобрений; хотя первые предназначены для жидкостей, а вторые для сыпучих веществ, они имеют достаточно много общего, чтобы устроить иерархию классов. Начнем с типов.

// Число, обозначающее уровень от 0 до 100 процентов typedef float Level;

Операторы typedef в C++ не вводят новых типов. В частности, и Level и Concentration - на самом деле другие названия для float, и их можно свободно смешивать в вычислениях. В этом смысле C++ имеет слабую типизацию: значения примитивных типов, таких, как int или float неразличимы в пределах данного типа. Напротив, Ada и Object Pascal предоставляют сильную типизацию для примитивных типов. В Ada можно объявить самостоятельным типом интервал значений или подмножество с ограниченной точностью.  

Строгая типизация предотвращает смешивание абстракций.

Построим теперь иерархию классов для емкостей:

class StorageTank { public:

StorageTank(); virtual ~StorageTank(); virtual void fill(); virtual void startDraining(); virtual void stopDraining(); Boolean isEmpty() const; Level level() const;

protected: ... };

class WaterTank : public StorageTank{ public:

WaterTank(); virtual ~WaterTank(); virtual void fill(); virtual void startDraining(); virtual void stopDraining(); void startHeating(); void stopHeating(); Temperature currentTemperature() const;

protected: ... };

class NutrientTank : public StorageTank { public:

NutrientTank(); virtual ~NutrientTank(); virtual void startDrainingt(); virtual void stopDraining();

protected: ... };

Класс StorageTank - это базовый класс иерархии. Он обеспечивает структуру и поведение общие для всех емкостей: возможность их наполнять или опустошать. Классы WaterTank (емкость для воды) и NutrientTank (для удобрений) наследуют свойства StorageTank, частично переопределяют их и добавляют кое-что свое: например, класс WaterTank вводит новое поведение, связанное с температурой.

Предположим, что мы имеем следующие описания:

StorageTank s1, s2; WaterTank w; NutrientTank n;

Заметьте, переменные такие как s1, s2, w или n - это не экземпляры соответствующих классов. На самом деле, это просто имена, которыми мы обозначаем объекты соответствующих классов: когда мы говорим "объект s1" мы на самом деле имеем ввиду экземпляр StorageTank, обозначаемый переменной s1. Мы вернемся к этому тонкому вопросу в следующей главе.

При проверке типов у классов, C++ типизирован гораздо строже. Под этим понимается, что выражения, содержащие вызовы операций, проверяются на согласование типов во время компиляции. Например, следующее правильно:

Level l = s1.level(); w.startDrainingt(); n.stopDraining();

Действительно, такие селекторы есть в классах, к которым принадлежат соответствующие переменные. Напротив, следующее неправильно и вызовет ошибку компиляции:

s1.startHeating(); // Неправильно n.stopHeating(); // Неправильно

Таких функций нет ни в самих классах, ни в их суперклассах. Но следующее

n.fill();

совершенно правильно: функции fill нет в определении NutrientTank, но она есть в вышестоящем классе.

Итак, сильная типизация заставляет нас соблюдать правила использования абстракций, поэтому она тем полезнее, чем больше проект. Однако у нее есть и теневая сторона. А именно, даже небольшие изменения в интерфейсе класса требуют перекомпиляции всех его подклассов. Кроме того, не имея параметризованных классов, о которых речь пойдет в главах 3 и 9, трудно представить себе, как можно было бы создать собрание разнородных объектов. Предположим, что мы хотим ввести абстракцию инвентарного списка, в котором собирается все имущество, связанное с теплицей. Обычная для С идиома применима и в C++: нужно использовать класс-контейнер, содержащий указатели на void, то есть на объекты произвольного типа.

class Inventory { public:

Inventory(); ~Inventory(); void add(void*); void remove(void*); void* mostRecent() const; void apply(Boolean (*)(void*));

private: ... };

Операция apply - это так называемый итератор, который позволяет применить какую-либо операцию ко всем объектам в списке. Подробнее об итераторах см. в следующей главе.

Имея экземпляр класса Inventory, мы можем добавлять и уничтожать указатели на объекты любых классов. Но эти действия не безопасны с точки зрения типов - в списке могут оказаться как осязаемые объекты (емкости), так и неосязаемые (температура или план выращивания), что нарушает нашу абстракцию материального учета. Более того, мы могли бы внести в список объекты классов WaterTank и TemperatureSensor, и по неосторожности ожидая от функции mostRecent объекта класса WaterTank получить StorageTank.

Вообще говоря, у этой проблемы есть два общих решения. Во-первых, можно сделать контейнерный класс, безопасный с точки зрения типов. Чтобы не манипулировать с нетипизированными указателями void, мы могли бы определить инвентаризационный класс, который манипулирует только с объектами класса TangibleAsset (осязаемого имущества), а этот класс будет подмешиваться ко всем классам, такое имущество представляющим, например, к WaterTank, но не к GrowingPlan. Тем самым можно отсечь проблему первого рода, когда неправомочно смешиваются объекты разных типов. Во-вторых, можно ввести проверку типов в ходе выполнения, для того, чтобы знать, с объектом какого типа мы имеем дело в данный момент. Например, в Smalltalk можно запрашивать у объектов их класс. В C++ такая возможность не входила в стандарт до недавнего времени, хотя на практике, конечно, можно ввести в базовый класс операцию, возвращающую код класса (строку или значение перечислимого типа). Однако для этого надо иметь очень серьезные причины, поскольку проверка типа в ходе выполнения ослабляет инкапсуляцию. Как будет показано в следующем разделе, необходимость проверки типа можно смягчить, используя полиморфные операции.

В языках с сильной типизацией гарантируется, что все выражения будут согласованы по типу. Что это значит, лучше пояснить на примере. Следующие присваивания допустимы:

s1 = s2; s1 = w;

Первое присваивание допустимо, поскольку переменные имеют один и тот же класс, а второе - поскольку присваивание идет снизу вверх по типам. Однако во втором случае происходит потеря информации (известная в C++ как "проблема срезки"), так как класс переменной w, WaterTank, семантически богаче, чем класс переменной s1, то есть StorageTank.

Следующие присваивания неправильны:

w = s1; // Неправильно w = n; // Неправильно

В первом случае неправильность в том, что присваивание идет сверху вниз по иерархии, а во втором классы даже не находятся в состоянии подчиненности.

Иногда необходимо преобразовать типы. Например, посмотрите на следующую функцию:

void checkLevel(const StorageTank& s);

Мы можем привести значение вышестоящего класса к подклассу в том и только в том случае, если фактическим параметром при вызове оказался объект класса WaterTank. Или вот еще случай:

if (((WaterTank&)s).currentTemperature() < 32.0) ...

Это выражение согласовано по типам, но не безопасно. Если при выполнении программы вдруг окажется, что переменная s обозначала объект класса NutrientTank, приведение типа даст непредсказуемый результат во время исполнения. Вообще говоря, преобразований типа надо избегать, поскольку они часто представляют собой нарушение принятой системы абстракций.

Теслер отметил следующие важные преимущества строго типизированных языков:

• "Отсутствие контроля типов может приводить к загадочным сбоям в программах во время их выполнения.

• В большинстве систем процесс редактирование-компиляция-отладка утомителен, и раннее обнаружение ошибок просто незаменимо.

• Объявление типов улучшает документирование программ.

• Многие компиляторы генерируют более эффективный объектный код, если им явно известны типы" [].

Языки, в которых типизация отсутствует, обладают большей гибкостью, но даже в таких языках, по мнению Борнинга и Ингалса: "Программисты обычно знают, какие объекты ожидаются в качестве аргументов и какие будут возвращаться" []. На практике, особенно при программировании "в большом", надежность языков со строгой типизацией с лихвой компенсирует некоторую потерю в гибкости по сравнению с нетипизированными языками.

Примеры типизации: статическое и динамическое связывание. Сильная и статическая типизация - разные вещи. Строгая типизация следит за соответствием типов, а статическая типизация (иначе называемая статическим или ранним связыванием) определяет время, когда имена связываются с типами. Статическая связь означает, что типы всех переменных и выражений известны во время компиляции; динамическое связывание (называемое также поздним связыванием) означает, что типы неизвестны до момента выполнения программы. Концепции типизации и связывания являются независимыми, поэтому в языке программирования может быть: типизация - сильная, связывание - статическое (Ada), типизация - сильная, связывание - динамическое (C++, Object Pascal), или и типов нет, и связывание динамическое (Smalltalk). Язык CLOS занимает промежуточное положение между C++ и Smalltalk: определения типов, сделанные программистом, могут быть либо приняты во внимание, либо не приняты.

Прокомментируем это понятие снова примером на C++. Вот "свободная", то есть не входящая в определение какого-либо класса, функция [Свободная функция - функция, не входящая ни в какой класс. В чисто объектно-ориентированных языках, типа Smalltalk, свободных процедур не бывает, каждая операция связана с каким-нибудь классом]:

void balanceLevels(StorageTank& s1, StorageTank& s2);

Вызов этой функции с экземплярами класса StorageTank или любых его подклассов в качестве параметров будет согласован по типам, поскольку тип каждого фактического параметра происходит в иерархии наследования от базового класса StorageTank.

При реализации этой функции мы можем иметь что-нибудь вроде:

if (s1.level()> s2.level()) s2.fill();

В чем особенность семантики при использовании селектора level? Он определен только в классе StorageTank, поэтому, независимо от классов объектов, обозначаемых переменными в момент выполнения, будет использована одна и та же унаследованная ими функция. Вызов этой функции статически связан при компиляции - мы точно знаем, какая операция будет запущена.

Иное дело fill. Этот селектор определен в StorageTank и переопределен в WaterTank, поэтому его придется связывать динамически. Если при выполнении переменная s2 будет класса WaterTank, то функция будет взята из этого класса, а если - NutrientTank, то из StorageTank. В C++ есть специальный синтаксис для явного указания источника; в нашем примере вызов fill будет разрешен, соответственно, как WaterTank::fill или StorageTank::fill [Так синтаксис C++ определяет явную квалификацию имени].

Это особенность называется полиморфизмом: одно и то же имя может означать объекты разных типов, но, имея общего предка, все они имеют и общее подмножество операций, которые можно над ними выполнять []. Противоположность полиморфизму называется мономорфизмом; он характерен для языков с сильной типизацией и статическим связыванием (Ada).

Полиморфизм возникает там, где взаимодействуют наследование и динамическое связывание. Это одно из самых привлекательных свойств объектно-ориентированных языков (после поддержки абстракции), отличающее их от традиционных языков с абстрактными типами данных. И, как мы увидим в следующих главах, полиморфизм играет очень важную роль в объектно-ориентированном проектировании.

Параллелизм

Что такое параллелизм? Есть задачи, в которых автоматические системы должны обрабатывать много событий одновременно. В других случаях потребность в вычислительной мощности превышает ресурсы одного процессора. В каждой из таких ситуаций естественно использовать несколько компьютеров для решения задачи или задействовать многозадачность на многопроцессорном компьютере. Процесс (поток управления) - это фундаментальная единица действия в системе. Каждая программа имеет по крайней мере один поток управления, параллельная система имеет много таких потоков: век одних недолог, а другие живут в течении всего сеанса работы системы. Реальная параллельность достигается только на многопроцессорных системах, а системы с одним процессором имитируют параллельность за счет алгоритмов разделения времени.

Кроме этого "аппаратного" различия, мы будем различать "тяжелую" и "легкую" параллельность по потребности в ресурсах. "Тяжелые" процессы управляются операционной системой независимо от других, и под них выделяется отдельное защищенное адресное пространство. "Легкие" сосуществуют в одном адресном пространстве. "Тяжелые" процессы общаются друг с другом через операционную систему, что обычно медленно и накладно. Связь "легких" процессов осуществляется гораздо проще, часто они используют одни и те же данные.

Многие современные операционные системы предусматривают прямую поддержку параллелизма, и это обстоятельство очень благоприятно сказывается на возможности обеспечения параллелизма в объектно-ориентированных системах. Например, системы UNIX предусматривают системный вызов fork, который порождает новый процесс. Системы Windows NT и OS/2 - многопоточные; кроме того они обеспечивают программные интерфейсы для создания процессов и манипулирования с ними.

Лим и Джонсон отмечают, что "возможности проектирования параллельности в объектно-ориентированных языках не сильно отличаются от любых других, - на нижних уровнях абстракции параллелизм и OOP развиваются совершенно независимо. С OOP или без, все традиционные проблемы параллельного программирования сохраняются" []. Действительно, создавать большие программы и так непросто, а если они еще и параллельные, то надо думать о возможном простое одного из потоков, неполучении данных, взаимной блокировке и т.д.

К счастью, как отмечают те же авторы далее: "на верхних уровнях OOP упрощает параллельное программирование для рядовых разработчиков, пряча его в повторно-используемые абстракции" []. Блэк и др. сделали следующий вывод: "объектная модель хороша для распределенных систем, поскольку она неявно разбивает программу на (1) распределенные единицы и (2) сообщающиеся субъекты" [].

В то время, как объектно-ориентированное программирование основано на абстракции, инкапсуляции и наследовании, параллелизм главное внимание уделяет абстрагированию и синхронизации процессов []. Объект есть понятие, на котором эти две точки зрения сходятся: каждый объект (полученный из абстракции реального мира) может представлять собой отдельный поток управления (абстракцию процесса). Такой объект называется активным. Для систем, построенных на основе OOD, мир может быть представлен, как совокупность взаимодействующих объектов, часть из которых является активной и выступает в роли независимых вычислительных центров. На этой основе дадим следующее определение параллелизма:  

Параллелизм позволяет различным объектам действовать одновременно.

Параллелизм - это свойство, отличающее активные объекты от пассивных.

Примеры параллелизма. Ранее мы обзавелись классом ActiveTemperatureSensor, поведение которого предписывает ему периодически измерять температуру и обращаться к известной ему функции вызова, когда температура отклоняется на некоторую величину от установленного значения. Как он будет это делать, мы в тот момент не объяснили. При всех секретах реализации понятно, что это - активный объект и, следовательно, без параллелизма тут не обойтись. В объектно-ориентированном проектировании есть три подхода к параллелизму.

Во-первых, параллелизм - это внутреннее свойство некоторых языков программирования. Так, для языка Ada механизм параллельных процессов реализуется как задача. В Smalltalk есть класс process, которому наследуют все активные объекты. Есть много других языков со встроенными механизмами для параллельного выполнения и синхронизации процессов - Actors, Orient 84/K, ABCL/1, которые предусматривают сходные механизмы параллелизма и синхронизации. Во всех этих языках можно создавать активные объекты, код которых постоянно выполняется параллельно с другими активными объектами.

Во-вторых, можно использовать библиотеку классов, реализующих какую-нибудь разновидность "легкого" параллелизма. Например, библиотека AT&T для C++ содержит классы Shed, Timer, Task и т.д. Ее реализация, естественно, зависит от платформы, хотя интерфейс достаточно хорошо переносим. При этом подходе механизмы параллельного выполнения не встраиваются в язык (и, значит, не влияют на системы без параллельности), но в то же время практически воспринимаются как встроенные.

Наконец, в-третьих, можно создать иллюзию многозадачности с помощью прерываний. Для этого надо кое-что знать об аппаратуре. Например, в нашей реализации класса ActiveTemperatureSensor мы могли бы иметь аппаратный таймер, периодически прерывающий приложение, после чего все датчики измеряли бы температуру и обращались бы, если нужно, к своим функциям вызова.

Как только в систему введен параллелизм, сразу возникает вопрос о том, как синхронизировать отношения активных объектов друг с другом, а также с остальными объектами, действующими последовательно. Например, если два объекта посылают сообщения третьему, должен быть какой-то механизм, гарантирующий, что объект, на который направлено действие, не разрушится при одновременной попытке двух активных объектов изменить его состояние. В этом вопросе соединяются абстракция, инкапсуляция и параллелизм. В параллельных системах недостаточно определить поведение объекта, надо еще принять меры, гарантирующие, что он не будет растерзан на части несколькими независимыми процессами.

Сохраняемость

Любой программный объект существует в памяти и живет во времени. Аткинсон и др. предположили, что есть непрерывное множество продолжительности существования объектов: существуют объекты, которые присутствуют лишь во время вычисления выражения, но есть и такие, как базы данных, которые существуют независимо от программы. Этот спектр сохраняемости объектов охватывает:

• "Промежуточные результаты вычисления выражений.

• Локальные переменные в вызове процедур.

• Собственные переменные (как в ALGOL-60), глобальные переменные и динамически создаваемые данные.

• Данные, сохраняющиеся между сеансами выполнения программы.

• Данные, сохраняемые при переходе на новую версию программы.

• Данные, которые вообще переживают программу" [].

Традиционно, первыми тремя уровнями занимаются языки программирования, а последними - базы данных. Этот конфликт культур приводит к неожиданным решениям: программисты разрабатывают специальные схемы для сохранения объектов в период между запусками программы, а конструкторы баз данных переиначивают свою технологию под короткоживущие объекты [].

Унификация принципов параллелизма для объектов позволила создать параллельные языки программирования. Аналогичным образом, введение сохраняемости, как нормальной составной части объектного подхода приводит нас к объектно-ориентированным базам данных (OODB, object-oriented databases). На практике подобные базы данных строятся на основе проверенных временем моделей - последовательных, индексированных, иерархических, сетевых или реляционных, но программист может ввести абстракцию объектно-ориентированного интерфейса, через который запросы к базе данных и другие операции выполняются в терминах объектов, время жизни которых превосходит время жизни отдельной программы. Как мы увидим в главе 10, эта унификация значительно упрощает разработку отдельных видов приложений, позволяя, в частности, применить единый подход к разным сегментам программы, одни из которых связаны с базами данных, а другие не имеют такой связи.

Языки программирования, как правило, не поддерживают понятия сохраняемости; примечательным исключением является Smalltalk, в котором есть протоколы для сохранения объектов на диске и загрузки с диска. Однако, записывать объекты в неструктурированные файлы - это все-таки наивный подход, пригодный только для небольших систем. Как правило, сохраняемость достигается применением (немногочисленных) коммерческих OODB []. Другой вариант - создать объектно-ориентированную оболочку для реляционных СУБД; это лучше, в частности, для тех, кто уже вложил средства в реляционную систему. Мы рассмотрим такую ситуацию в главе 10.

Сохраняемость - это не только проблема сохранения данных. В OODB имеет смысл сохранять и классы, так, чтобы программы могли правильно интерпретировать данные. Это создает большие трудности по мере увеличения объема данных, особенно, если класс объекта вдруг потребовалось изменить.

До сих пор мы говорили о сохранении объектов во времени. В большинстве систем объектам при их создании отводится место в памяти, которое не изменяется и в котором объект находится всю свою жизнь. Однако для распределенных систем желательно обеспечивать возможность перенесения объектов в пространстве, так, чтобы их можно было переносить с машины на машину и даже при необходимости изменять форму представления объекта в памяти. Этими вопросами мы займемся в главе 12.

В заключение определим сохраняемость следующим образом:

Сохраняемость - способность объекта существовать во времени, переживая породивший его процесс, и (или) в пространстве, перемещаясь из своего первоначального адресного пространства.

 

2.3. Применение объектной модели

Преимущества объектной модели

Как уже говорилось выше, объектная модель принципиально отличается от моделей, которые связаны с более традиционными методами структурного анализа, проектирования и программирования. Это не означает, что объектная модель требует отказа от всех ранее найденных и испытанных временем методов и приемов. Скорее, она вносит некоторые новые элементы, которые добавляются к предшествующему опыту. Объектный подход обеспечивает ряд существенных удобств, которые другими моделями не предусматривались. Наиболее важно, что объектный подход позволяет создавать системы, которые удовлетворяют пяти признакам хорошо структурированных сложных систем. Согласно нашему опыту, есть еще пять преимуществ, которые дает объектная модель.

Во-первых, объектная модель позволяет в полной мере использовать выразительные возможности объектных и объектно-ориентированных языков программирования. Страуструп отмечает: "Не всегда очевидно, как в полной мере использовать преимущества такого языка, как C++. Существенно повысить эффективность и качество кода можно просто за счет использования C++ в качестве "улучшенного C" с элементами абстракции данных. Однако гораздо более значительным достижением является введение иерархии классов в процессе проектирования. Именно это называется OOD и именно здесь преимущества C++ демонстрируются наилучшим образом" []. Опыт показал, что при использовании таких языков, как Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS и Ada вне объектной модели, их наиболее сильные стороны либо игнорируются, либо применяются неправильно.  

Сохраняемость поддерживает состояние и класс объекта в пространстве и во времени.

Во-вторых, использование объектного подхода существенно повышает уровень унификации разработки и пригодность для повторного использования не только программ, но и проектов, что в конце концов ведет к созданию среды разработки []. Объектно-ориентированные системы часто получаются более компактными, чем их не объектно-ориентированные эквиваленты. А это означает не только уменьшение объема кода программ, но и удешевление проекта за счет использования предыдущих разработок, что дает выигрыш в стоимости и времени.

В-третьих, использование объектной модели приводит к построению систем на основе стабильных промежуточных описаний, что упрощает процесс внесения изменений. Это дает системе возможность развиваться постепенно и не приводит к полной ее переработке даже в случае существенных изменений исходных требований.

В-четвертых, в главе 7 показано, как объектная модель уменьшает риск разработки сложных систем, прежде всего потому, что процесс интеграции растягивается на все время разработки, а не превращается в единовременное событие. Объектный подход состоит из ряда хорошо продуманных этапов проектирования, что также уменьшает степень риска и повышает уверенность в правильности принимаемых решений.

Наконец, объектная модель ориентирована на человеческое восприятие мира, или, по словам Робсона, "многие люди, не имеющие понятия о том, как работает компьютер, находят вполне естественным объектно-ориентированный подход к системам" [].

Использование объектного подхода

Возможность применения объектного подхода доказана для задач самого разного характера. На рис. 2-6 приведен перечень областей, для которых реализованы объектно-ориентированные системы. Более подробные сведения об этих и других проектах можно найти в приведенной библиографии.

В настоящее время объектно-ориентированное проектирование - единственная методология, позволяющая справиться со сложностью, присущей очень большим системам. Однако, следует заметить, что иногда применение OOD может оказаться нецелесообразным, например, из-за неподготовленности персонала или отсутствия подходящих средств разработки. К этой теме мы вернемся в главе 7.

Открытые вопросы

Чтобы успешно использовать объектный подход, нам предстоит ответить на следующие вопросы:

• Что такое классы и объекты?

• Как идентифицировать классы и объекты в конкретных приложениях?

• Как описать схему объектно-ориентированной системы?

• Как создавать хорошо структурированные объектно-ориентированные системы?

• Как организовать управление процессом разработки согласно OOD? Этим вопросам посвящены следующие пять глав.

 

Выводы

• Развитие программной индустрии привело к созданию методов объектно-ориентированного анализа, проектирования и программирования, которые служат для программирования "в большом".

• В программировании существует несколько парадигм, ориентированных на процедуры, объекты, логику, правила и ограничения.

• Абстракция определяет существенные характеристики некоторого объекта, которые отличают его от всех других видов объектов и, таким образом, абстракция четко очерчивает концептуальную границу объекта с точки зрения наблюдателя.

• Инкапсуляция - это процесс разделения устройства и поведения объекта; инкапсуляция служит для того, чтобы изолировать контрактные обязательства абстракции от их реализации.

 Авиационное оборудование   Обработка коммерческой информации 

 Автоматизация учреждений   Операционные системы 

 Автоматизированное проектирование   Планирование инвестиций 

 Автоматизированное обучение   Повторно используемые компоненты 

 Автоматизированное производство программного обеспечения   Подготовка документов 

 Анимация   Программные средства космических станций 

 Базы данных   Проектирование интерфейса пользователя 

 Банковское дело   Проектирование СБИС 

 Гипермедиа   Распознавание образов 

 Кинопроизводство   Робототехника 

 Контроль программного обеспечения   Системы телеметрии 

 Математический анализ   Системы управления и регулирования 

 Медицинская электроника   Средства разработки программ 

 Моделирование авиационной и космической техники   Телекоммуникации 

 Музыкальная композиция   Управление воздушным движением 

 Написание сценариев   Управление химическими процессами 

 Нефтяная промышленность   Экспертные системы 

Рис. 2-6. Применения объектной модели.

• Модульность - это состояние системы, разложенной на внутренне связные и слабо связанные между собой модули.

• Иерархия - это ранжирование или упорядочение абстракций.

• Типизация - это способ защититься от использования объектов одного класса вместо другого, или по крайней мере способ управлять такой подменой.

• Параллелизм - это свойство, отличающее активные объекты от пассивных.

• Сохраняемость - способность объекта существовать во времени и (или) в пространстве.

 

Дополнительная литература

Концепция объектной модели была впервые введена Джонсом (Jones) [F 1979] и Вильям-сом (Williams) [F 1986]. Диссертация Кэя (Кау) [F 1969] дала направление большой части дальнейших работ по объектно-ориентированному программированию.

Шоу (Shaw) [J 1984] дала блестящий обзор механизмов абстракции в языках программирования высокого уровня. Теоретические обоснования абстракции можно найти в работах Лисков и Гуттага (Liskov and Guttag) [H 1986], Гуттага (Guttag) [J 1980] и Хилфингера Hilfinger [J 1982]. Работа Парнаса (Parnas) [F 1979] по скрытию информации была очень плодотворна. Смысл и значение иерархии обсуждается в работе под редакцией Пати (Pattee) [J 1973].

Есть масса литературы по объектно-ориентированному программированию. Карделли и Вегнер (Cardelli and Wegner) [J 1985] и Вегнер (Wegner) Х[J 1987] подготовили замечательный обзор объектных и объектно-ориентированных языков. Методические статьи Стефика и Боброва (Stefik and Bobrow) [G 1986], Страуструпа (Stroustrup) [G 1988], Hюгарта (Nygaard) [G 1986] и Грогоно (Grogono) [G 1991] полезны для начала изучения всех вопросов объектно-ориентированного программирования. В книгах Кокса (Сох) [G 1986], Мейера(Меуеr)[F 1988], Шмукера(Schmucker) [G 1986] и Кима и Лочовского (Kim and Lochovsky) [F 1989] эти же вопросы рассматриваются более подробно.

Методы объектно-ориентированного проектирования впервые ввел Буч (Booch) [F 1981, 1982, 1986, 1987, 1989]. Методы объектно-ориентированного анализа впервые ввели Шлэер и Меллор (Shiaer and Mellor) [В 1988] и Бэилин (Bailin) [В 1988]. После этого было предложено много методов объектно-ориентированного анализа и проектирования; среди них наиболее значительны были, изложенные в работах Румбаха (Rumbaugh) [F 1991], Коада и Йордона (Coad and Yourdon) [В 1991], Константайна (Constantine) [F 1989], Шлэра и Меллора (Shlaer and Mellor) [В 1992], Мартина и Одела (Martin and Odell) [В 1992], Вассермана (Wasserman) [В 1991], Джекобсона (Jacobson) [F 1992], Рубина и Голдберга (Rubin and Goldberg) [В 1992], Эмбли (Embly) [В 1992], Верфс-Брока (Wirfs-Brock) [F 1990], Голдстейна и Адлера (Goldstein and Adler) [С 1992], Хендерсон-Селлерс (Henderson-Sellers) [F 1992], Файерсмита (Firesmith) [F 1992] и Фьюжина (Fusion) [F 1992].

Разбор конкретных случаев может быть найден в работах Тэйлора (Taylor) [H 1990, С 1992], Берарда (Berard) [H 1993], Лова (Love) [С 1993] и Пинсона с Вейнером (Pinson and Weiner) [С 1990].

Замечательная подборка работ по всем аспектам объектно-ориентированной технологии может быть найдена в трудах Петерсона (Peterson) [G 1987], Шривера и Вегнера (Schriver and Wegner) [G 1987] и Хошафяна и Абнуа (Khoshafian and Abnous) [I 1990]. Труды нескольких ежегодных конференций по объектно-ориентированной технологии - это еще один богатый источник материала. Наиболее интересные форумы - OOPSLA, ЕСООР, TOOLS, Object Word и ObjectExpo.

Организации, отвечающие за стандарты по объектной технологии: Object Management Group (OMG) и комитет ANSI X3J7.

Главный источник сведений по C++ - это книга Эллис и Страуструпа (Ellis and Stroustrup) [G 1990]. Другие полезные ссылки: Страуструп (Stroustrup) [G 1991], Липпман (Lippman) I [G 1991] и Коплиен (Coplien) [1992].

 

Глава 3 Классы и объекты

 

И инженер, и художник должны хорошо чувствовать материал, с которым они работают. В объектно-ориентированной методологии анализа и создания сложных программных систем основными строительными блоками являются классы и объекты. Выше было дано всего лишь неформальное определение этих двух элементов. В этой главе мы рассмотрим природу классов и объектов, взаимоотношения между ними, а также сообщим несколько полезных правил проектирования хороших абстракций.

 

3.1. Природа объекта

Что является и что не является объектом?

Способностью к распознанию объектов физического мира человек обладает с самого раннего возраста. Ярко окрашенный мяч привлекает внимание младенца, но, если спрятать мяч, младенец, как правило, не пытается его искать: как только предмет покидает поле зрения, он перестает существовать для младенца. Только в возрасте около года у ребенка появляется представление о предмете: навык, который незаменим для распознавания. Покажите мяч годовалому ребенку и спрячьте его: скорее всего, ребенок начнет искать спрятанный предмет. Ребенок связывает понятие предмета с постоянством и индивидуальностью формы независимо от действий, выполняемых над этим предметом [].

В предыдущей главе объект был неформально определен как осязаемая реальность, проявляющая четко выделяемое поведение. С точки зрения восприятия человеком объектом может быть:

• осязаемый и (или) видимый предмет;

• нечто, воспринимаемое мышлением;

• нечто, на что направлена мысль или действие.

Таким образом, мы расширили неформальное определение объекта новой идеей: объект моделирует часть окружающей действительности и таким образом существует во времени и пространстве. Термин объект в программном обеспечении впервые был введен в языке Simula и применялся для моделирования реальности [].

Объектами реального мира не исчерпываются типы объектов, интересные при проектировании программных систем. Другие важные типы объектов вводятся на этапе проектирования, и их взаимодействие друг с другом служит механизмом отображения поведения более высокого уровня []. Это приводит нас к более четкому определению, данному Смитом и Токи: "Объект представляет собой конкретный опознаваемый предмет, единицу или сущность (реальную или абстрактную), имеющую четко определенное функциональное назначение в данной предметной области" []. В еще более общем плане объект может быть определен как нечто, имеющее четко очерченные границы [].

Представим себе завод, на котором создаются композитные материалы для таких различных изделий как, скажем, велосипедные рамы и крылья самолетов. Заводы часто разделяются на цеха: механический, химический, электрический и т.д. Цеха подразделяются на участки, на каждом из которых установлено несколько единиц оборудования: штампы, прессы, станки. На производственных линиях можно увидеть множество емкостей с исходными материалами, из которых с помощью химических процессов создаются блоки композитных материалов. Затем из них делается конечный продукт - рамы или крылья. Каждый осязаемый предмет может рассматриваться как объект. Токарный станок имеет четко очерченные границы, которые отделяют его от обрабатываемого на этом станке композитного блока; рама велосипеда в свою очередь имеет четкие границы по отношению к участку с оборудованием.

Существуют такие объекты, для которых определены явные концептуальные границы, но сами объекты представляют собой неосязаемые события или процессы. Например, химический процесс на заводе можно трактовать как объект, так как он имеет четкую концептуальную границу, взаимодействует с другими объектами посредством упорядоченного и распределенного во времени набора операций и проявляет хорошо определенное поведение. Рассмотрим систему пространственного проектирования CAD/CAM. Два тела, например, сфера и куб, имеют как правило нерегулярное пересечение. Хотя эта линия пересечения не существует отдельно от сферы и куба, она все же является самостоятельным объектом с четко определенными концептуальными границами.

Объекты могут быть осязаемыми, но иметь размытые физические границы: реки, туман или толпы людей [Это верно только на достаточно высоком уровне абстракции. Для человека, идущего через полосу тумана, бессмысленно отличать "мой туман" от "твоего тумана". Однако, рассмотрим карту погоды: полосы тумана в Сан-Франциско и в Лондоне представляют собой совершенно разные объекты]. Подобно тому, как взявший в руки молоток начинает видеть во всем окружающем только гвозди, проектировщик с объектно-ориентированным мышлением начинает воспринимать весь мир в виде объектов. Разумеется, такой взгляд несколько упрощен, так как существуют понятия, явно не являющиеся объектами. К их числу относятся атрибуты, такие, как время, красота, цвет, эмоции (например, любовь или гнев). Однако, потенциально все перечисленное - это свойства, присущие объектам. Можно, например, утверждать, что некоторый человек (объект) любит свою жену (другой объект), или что конкретный кот (еще один объект) - серый.  

Объект имеет состояние, обладает некоторым хорошо определенным поведением и уникальной идентичностью.

Полезно понимать, что объект - это нечто, имеющее четко определенные границы, но этого недостаточно, чтобы отделить один объект от другого или дать оценку качества абстракции. На основе имеющегося опыта можно дать следующее определение:

Объект обладает состоянием, поведением и идентичностью; структура и поведение схожих объектов определяет общий для них класс; термины "экземпляр класса" и "объект" взаимозаменяемы.

Состояние

Семантика. Рассмотрим торговый автомат, продающий напитки. Поведение такого объекта состоит в том, что после опускания в него монеты и нажатия кнопки автомат выдает выбранный напиток. Что произойдет, если сначала будет нажата кнопка выбора напитка, а потом уже опущена монета? Большинство автоматов при этом просто ничего не сделают, так как пользователь нарушил их основные правила.

Другими словами, автомат играл роль (ожидание монеты), которую пользователь игнорировал, нажав сначала кнопку. Или предположим, что пользователь автомата не обратил внимание на предупреждающий сигнал "Бросьте столько мелочи, сколько стоит напиток" и опустил в автомат лишнюю монету. В большинстве случаев автоматы не дружественны к пользователю и радостно заглатывают все деньги.

В каждой из таких ситуаций мы видим, что поведение объекта определяется его историей: важна последовательность совершаемых над объектом действий. Такая зависимость поведения от событий и от времени объясняется тем, что у объекта есть внутреннее состояние. Для торгового автомата, например, состояние определяется суммой денег, опущенных до нажатия кнопки выбора. Другая важная информация - это набор воспринимаемых монет и запас напитков.

На основе этого примера дадим следующее низкоуровневое определение:

Состояние объекта характеризуется перечнем (обычно статическим) всех свойств данного объекта и текущими (обычно динамическими) значениями каждого из этих свойств.

Одним из свойств торгового автомата является способность принимать монеты. Это статическое (фиксированное) свойство, в том смысле, что оно - существенная характеристика торгового автомата. С другой стороны, этому свойству соответствует динамическое значение, характеризующее количество принятых монет. Сумма увеличивается по мере опускания монет в автомат и уменьшается, когда продавец забирает деньги из автомата. В некоторых случаях значения свойств объекта могут быть статическими (например, заводской номер автомата), поэтому в данном определении использован термин "обычно динамическими".

К числу свойств объекта относятся присущие ему или приобретаемые им характеристики, черты, качества или способности, делающие данный объект самим собой. Например, для лифта характерным является то, что он сконструирован для поездок вверх и вниз, а не горизонтально. Перечень свойств объекта является, как правило, статическим, поскольку эти свойства составляют неизменяемую основу объекта. Мы говорим "как правило", потому что в ряде случаев состав свойств объекта может изменяться. Примером может служить робот с возможностью самообучения. Робот первоначально может рассматривать некоторое препятствие как статическое, а затем обнаруживает, что это дверь, которую можно открыть. В такой ситуации по мере получения новых знаний изменяется создаваемая роботом концептуальная модель мира.

Все свойства имеют некоторые значения. Эти значения могут быть простыми количественными характеристиками, а могут ссылаться на другой объект. Состояние лифта может описываться числом 3, означающим номер этажа, на котором лифт в данный момент находится. Состояние торгового автомата описывается в терминах других объектов, например, имеющихся в наличии напитков. Конкретные напитки - это самостоятельные объекты, отличные от торгового автомата (их можно пить, а автомат нет, и совершать с ними иные действия).

Таким образом, мы установили различие между объектами и простыми величинами: простые количественные характеристики (например, число 3) являются "постоянными, неизменными и непреходящими", тогда как объекты "существуют во времени, изменяются, имеют внутреннее состояние, преходящи и могут создаваться, уничтожаться и разделяться" [].

Тот факт, что всякий объект имеет состояние, означает, что всякий объект занимает определенное пространство (физически или в памяти компьютера).

Примеры. Предположим, что на языке C++ нам нужно создать регистрационные записи о сотрудниках. Можно сделать это следующим образом:

struct PersonnelRecord {

char name[100]; int socialSecurityNumber; char department[10]; float salary;

};

Каждый компонент в приведенной структуре обозначает конкретное свойство нашей абстракции регистрационной записи. Описание определяет не объект, а класс, поскольку оно не вводит какой-либо конкретный экземпляр [Точнее, это описание определяет структуру в C++, семантика которой соответствует классу, у которого все поля открыты. Таким образом, структуры - это неинкапсулированные абстракции]. Для того чтобы создать объекты данного класса, необходимо написать следующее:

PersonnelRecord deb, dave, karen, jim, torn, denise, kaitlyn, krista, elyse;

В данном случае объявлено девять различных объектов, каждый из которых занимает определенный участок в памяти. Хотя свойства этих объектов являются общими (их состояние представляется единообразно), в памяти объекты не пересекаются и занимают каждый свое место. На практике принято ограничивать доступ к состоянию объекта, а не делать его общедоступным, как в предыдущем определении класса. С учетом сказанного, изменим данное определение следующим образом:

class PersonnelRecord { public:

char* employeeName() const; int employeeSocialSecurityNumber() const; char* employeeDepartment() const;

protected:

char name[100]; int socialSecurityNumber; char department[10]; float salary;

};

Новое определение несколько сложнее предыдущего, но по ряду соображений предпочтительнее [К вопросу о стилях: по критериям, которые вводятся в этой главе далее, предложенное определение класса PersonnelRecord - это далеко не шедевр. Мы хотим здесь только показать семантику состояния класса. Иметь в классе функцию, которая возвращает значение char*, часто опасно, так как это нарушает парадигму защиты памяти: если метод отводит себе память, за которую получивший к ней доступ клиент не отвечает, результатом будет замусоривание памяти. В наших системах мы предпочитаем использовать параметризованный класс строк переменной длины, который можно найти в базовой библиотеке классов, вроде той, что описана в главе 9. И еще: классы - это больше чем структуры из С с синтаксисом классов C++; как объясняется в главе 4, классификация требует определенного согласования структуры и поведения]. В частности, в новом определении реализация класса скрыта от других объектов. Если реализация класса будет в дальнейшем изменена, код придется перекомпилировать, но семантически клиенты не будут зависеть от этих изменении (то есть их код сохранится). Кроме того, решается также проблема занимаемой объектом памяти за счет явного определения операций, которые разрешены клиентам над объектами данного класса. В частности, мы даем всем клиентам право узнать имя, код социальной защиты и место работы сотрудника, но только особым клиентам (а именно, подклассам данного класса) разрешено устанавливать значения указанных параметров. Только этим специальным клиентам разрешен доступ к сведениям о заработной плате. Другое достоинство последнего определения связано с возможностью его повторного использования. В следующем разделе мы увидим, что механизм наследования позволяет повторно использовать абстракцию, а затем уточнить и многими способами специализировать ее.

В заключение скажем, что все объекты в системе инкапсулируют некоторое состояние, и все состояние системы инкапсулировано в объекты. Однако, инкапсуляция состояния объекта - это только начало, которого недостаточно, чтобы мы могли охватить полный смысл абстракций, которые мы вводим при разработке. По этой причине нам нужно разобраться, как объекты функционируют.

Поведение

Что такое поведение. Объекты не существуют изолированно, а подвергаются воздействию или сами воздействуют на другие объекты.

Поведение - это то, как объект действует и реагирует; поведение выражается в терминах состояния объекта и передачи сообщений.

Иными словами, поведение объекта - это его наблюдаемая и проверяемая извне деятельность.

Операцией называется определенное воздействие одного объекта на другой с целью вызвать соответствующую реакцию. Например, клиент может активизировать операции append и pop для того, чтобы управлять объектом-очередью (добавить или изъять элемент). Существует также операция length, которая позволяет определить размер очереди, но не может изменить это значение. В чисто объектно-ориентированном языке, таком как Smalltalk, принято говорить о передаче сообщений между объектами. В языках типа C++, в которых четче ощущается процедурное прошлое, мы говорим, что один объект вызывает функцию-член другого. В основном понятие сообщение совпадает с понятием операции над объектами, хотя механизм передачи различен. Для наших целей эти два термина могут использоваться как синонимы.

В объектно-ориентированных языках операции, выполняемые над данным объектом, называются методами и входят в определение класса объекта. В C++ они называются функциями-членами. Мы будем использовать эти термины как синонимы.

Передача сообщений - это одна часть уравнения, задающего поведение. Из нашего определения следует, что состояние объекта также влияет на его поведение. Рассмотрим торговый автомат. Мы можем сделать выбор, но поведение автомата будет зависеть от его состояния. Если мы не опустили в него достаточную сумму, скорее всего ничего не произойдет. Если же денег достаточно, автомат выдаст нам желаемое (и тем самым изменит свое состояние). Итак, поведение объекта определяется выполняемыми над ним операциями и его состоянием, причем некоторые операции имеют побочное действие: они изменяют состояние. Концепция побочного действия позволяет уточнить наше определение состояния:

Состояние объекта представляет суммарный результат его поведения.

Наиболее интересны те объекты, состояние которых не статично: их состояние изменяется и запрашивается операциями.

Примеры. Опишем на языке C++ класс Queue (очередь):

class Queue { public:

Queue(); Queue(const Queue&); virtual ~Queue(); virtual Queue& operator=(const Queue&); virtual int operator==(const Queue&) const; int operator!=(const Queue&) const; virtual void clear(); virtual void append(const void*); virtual void pop(); virtual void remove(int at); virtual int length() const; virtual int isEmpty() const; virtual const void* front() const; virtual int location(const void*);

protected: ... };

В определении класса используется обычная для С идиома ссылки на данные неопределенного типа с помощью void*, благодаря чему в очередь можно вставлять объекты разных классов. Эта техника не безопасна - клиент должен ясно понимать, с каким (какого класса) объектом он имеет дело. Кроме того, при использовании void* очередь не "владеет" объектами, которые в нее помещены. Деструктор ~Queue() уничтожает очередь, но не ее участников. В следующем разделе мы рассмотрим параметризованные типы, которые помогают справляться с такими проблемами.

Так как определение Queue задает класс, а не объект, мы должны объявить экземпляры класса, с которыми могут работать клиенты:

Queue a, b, c, d;

Мы можем выполнять операции над объектами:

a.append(&deb); a.append(&karen); a.append (&denise); b = a; a.pop();

Теперь очередь а содержит двух сотрудников (первой стоит karen), а очередь b - троих (первой стоит deb). Таким образом, очереди имеют определенное состояние, которое влияет на их будущее поведение - например, одну очередь можно безопасно продвинуть (pop) еще два раза, а вторую - три.

Операции. Операция - это услуга, которую класс может предоставить своим клиентам. На практике типичный клиент совершает над объектами операции пяти видов [Липпман предложил несколько иную классификацию: функции управления, функции реализации, вспомогательные функции (все виды модификаторов) и функции доступа (эквивалентные селекторам) []]. Ниже приведены три наиболее распространенные операции:  

∙ Модификатор   Операция, которая изменяет состояние объекта 

∙ Селектор   Операция, считывающая состояние объекта, но не меняющая состояния 

∙ Итератор   Операция, позволяющая организовать доступ ко всем частям объекта в строго определенной последовательности 

  Поскольку логика этих операций весьма различна, полезно выбрать такой стиль программирования, который учитывает эти различия в коде программы. В нашей спецификации класса Queue мы вначале перечислили все модификаторы (функции-члены без спецификаторов const - clear, append, pop, remove), а потом все селекторы (функции со спецификаторами const - length, isEmpty, front и location). Позднее в главе 9, следуя нашему стилю, мы определим отдельный класс, который действует как агент, отвечающий за итеративный просмотр очередей.

Две операции являются универсальными; они обеспечивают инфраструктуру, необходимую для создания и уничтожения экземпляров класса:  

∙ Конструктор   Операция создания объекта и/или его инициализации 

 ∙ Деструктор   Операция, освобождающая состояние объекта и/или разрушающая сам объект 

  В языке C++ конструктор и деструктор составляют часть описания класса, тогда как в Smalltalk и CLOS эти операторы определены в протоколе метакласса (то есть класса класса).

В чисто объектно-ориентированных языках, таких как Smalltalk, операции могут быть только методами, так как процедуры и функции вне классов в этом языке определять не допускается. Напротив, в языках Object Pascal, C++, CLOS и Ada допускается описывать операции как независимые от объектов подпрограммы. В C++ они называются функциями-нечленами; мы же будем здесь называть их свободными подпрограммами. Свободные подпрограммы - это процедуры и функции, которые выполняют роль операций высокого уровня над объектом или объектами одного или разных классов. Свободные процедуры группируются в соответствии с классами, для которых они создаются. Это дает основание называть такие пакеты процедур утилитами класса. Например, для определенного выше класса Queue можно написать следующую свободную процедуру:

void copyUntilFound(Queue& from, Queue& to, void* item) {

while ((!from.isEmpty()) && (from.front() != item)) {

to.append(from.front()); from.pop();

}

}

Смысл в том, что содержимое одной очереди переходит в другую до тех пор, пока в голове первой очереди не окажется заданный объект. Это операция высокого уровня; она строится на операциях-примитивах класса Queue.

В C++ (и Smalltalk) принято собирать все логически связанные свободные подпрограммы и объявлять их частью некоторого класса, не имеющего состояния. Все такие функции будут статическими.

Таким образом, можно утверждать, что все методы - операции, но не все операции - методы: некоторые из них представляют собой свободные подпрограммы. Мы склонны использовать только методы, хотя, как будет показано в следующем разделе, иногда трудно удержаться от искушения, особенно если операция по своей природе выполняется над несколькими объектами разных классов и нет никаких причин объявить ее операцией именно одного класса, а не другого.

Роли и ответственности. Совокупность всех методов и свободных процедур, относящихся к конкретному объекту, образует протокол этого объекта. Протокол, таким образом, определяет поведение объекта, охватывающее все его статические и динамические аспекты. В самых нетривиальных абстракциях полезно подразделять протокол на частные аспекты поведения, которые мы будет называть ролями. Адамс говорит, что роль - это маска, которую носит объект []; она определяет контракт абстракции с ее клиентами.

Объединяя наши определения состояния и поведения объекта, Вирфс-Брок вводит понятие ответственности. "Ответственности объекта имеют две стороны - знания, которые объект поддерживает, и действия, которые объект может исполнить. Они выражают смысл его предназначения и место в системе. Ответственность понимается как совокупность всех услуг и всех контрактных обязательств объекта" []. Таким образом можно сказать, что состояние и поведение объекта определяют исполняемые им роли, а те, в свою очередь, необходимы для выполнения ответственности данной абстракции.

Действительно большинство интересных объектов исполняют в своей жизни разные роли, например []:

• Банковский счет может быть в хорошем или плохом состоянии (две роли), и от этой роли зависит, что произойдет при попытке снятия с него денег.

• Для фондового брокера пакет акций - это товар, который можно покупать или продавать, а для юриста это знак обладания определенными правами.

• В течении дня одна и та же персона может играть роль матери, врача, садовника и кинокритика.

Роли банковского счета являются динамическими и взаимоисключающими. Роли пакета акций слегка перекрываются, но каждая из них зависит от того, что клиент с ними делает. В случае персоны роли динамически изменяются каждую минуту.

Как мы увидим в главах 4 и 6, мы часто начинаем наш анализ с перечисления разных ролей, которые может играть объект. Во время проектирования мы выделяем эти роли, вводя конкретные операции, выполняющие ответственности каждой роли.

Объекты как автоматы. Наличие внутреннего состояния объектов означает, что порядок выполнения операций имеет существенное значение. Это наводит на мысль представить объект в качестве маленькой независимой машины []. Действительно, для ряда объектов такой временной порядок настолько существен, что наилучшим способом их формального описания будет конечный автомат. В главе 5 мы введем обозначения для описания иерархических конечных автоматов, которые можно использовать для выражения соответствующей семантики.

Продолжая аналогию с машинами, можно сказать, что объекты могут быть активными и пассивными. Активный объект имеет свой поток управления, а пассивный - нет. Активный объект в общем случае автономен, то есть он может проявлять свое поведение без воздействия со стороны других объектов. Пассивный объект, напротив, может изменять свое состояние только под воздействием других объектов. Таким образом, активные объекты системы - источники управляющих воздействий. Если система имеет несколько потоков управления, то и активных объектов может быть несколько. В последовательных системах обычно в каждый момент времени существует только один активный объект, например, главное окно, диспетчер которого ловит и обрабатывает все сообщения. В таком случае остальные объекты пассивны: их поведение проявляется, когда к ним обращается активный объект. В других видах последовательных архитектур (системы обработки транзакций) нет явного центра активности, и управление распределено среди пассивных объектов системы.

Идентичность

Семантика. Хошафян и Коуплэнд предложили следующее определение:

"Идентичность - это такое свойство объекта, которое отличает его от всех других объектов" [ 12 ].

Они отмечают, что "в большинстве языков программирования и управления базами данных для различения временных объектов их именуют, тем самым путая адресуемость и идентичность. Большинство баз данных различают постоянные объекты по ключевому атрибуту, тем самым смешивая идентичность и значение данных". Источником множества ошибок в объектно-ориентированном программировании является неумение отличать имя объекта от самого объекта.

Примеры. Начнем с определения точки на плоскости.

struct Point {

int x; int y; Point() : x(0), y(0) {} Point(int xValue, int yValue) : x(xValue), y(yValue) {)

};

Мы определили point как структуру, а не как полноценный класс. Правило, на основании которого мы так поступили, очень просто. Если абстракция представляет собой собрание других объектов без какого-либо собственного поведения, мы делаем ее структурой. Однако, когда наша абстракция подразумевает более сложное поведение, чем простой доступ к полям структуры, то нужно определять класс. В данном случае абстракция point - это просто пара координат (x, y). Для удобства предусмотрено два конструктора: один инициализирует точку нулевыми значениями координат, а другой - некоторыми заданными значениями.

Теперь определим экранный объект (DisplayItem). Это абстракция довольно обычна для систем с графическим интерфейсом (GUI) - она является базовым классом для всех объектов, которые можно отображать в окне. Мы хотим сделать его чем-то большим, чем просто совокупностью точек. Надо, чтобы клиенты могли рисовать, выбирать объекты и перемещать их по экрану, а также запрашивать их положение и состояние. Мы записываем нашу абстракцию в виде следующего объявления на C++:

class DisplayItem { public:

DisplayItem(); DisplayItem(const Point& location); virtual ~DisplayItem(); virtual void draw(); virtual void erase(); virtual void select(); virtual void unselect(); virtual void move(const Point& location); int isSelected() const; Point location() const; int isUnder(const Point& location) const;

protected: ... };

В этом объявлении мы намеренно опустили конструкторы, а также операторы для копирования, присваивания и проверки на равенство. Их мы оставим до следующего раздела.

Мы ожидаем, что у этого класса будет много наследников, поэтому деструктор и все модификаторы объявлены виртуальными. В особенности это относится к draw. Напротив, селекторы скорее всего не будут переопределяться в подклассах. Заметьте, что один из них, isUnder, должен вычислять, накрывает ли объект данную точку, а не просто возвращать значение какого-то свойства.

Объявим экземпляры указанных классов:

DisplayItem item1; DisplayItem* item2 = new DisplayItem(Point(75, 75)); DisplayItem* item3 = new DisplayItem(Point(100, 100)); DisplayItem* item4 = 0;

Рис. 3-1а показывает, что при выполнении этих операторов возникают четыре имени и три разных объекта. Конкретно, в памяти будут отведены четыре места под имена item1, item2, item3, item4. При этом item1 будет именем объекта класса DisplayItem, а три других будут указателями. Кроме того, лишь item2 и item3 будут на самом деле указывать на объекты класса DisplayItem. У объектов, на которые указывают item2 и item3, к тому же нет имен, хотя на них можно ссылаться "разыменовывая" соответствующие указатели: например, *item2. Поэтому мы можем сказать, что item2 указывает на отдельный объект класса DisplayItem, на имя которого мы можем косвенно ссылаться через *item2. Уникальная идентичность (но не обязательно имя) каждого объекта сохраняется на все время его существования, даже если его внутреннее состояние изменилось. Эта ситуация напоминает парадокс Зенона о реке: может ли река быть той же самый, если в ней каждый день течет разная вода?  

Рис. 3-1. Идентичность объектов.

Рассмотрим результат выполнения следующих операторов (рис. 3-1б):

item1.move(item2->location()); item4 = item3; item4->move(Point(38, 100));

Объект item1 и объект, на который указывает item2, теперь относятся к одной и той же точке экрана. Указатель item4 стал указывать на тот же объект, что и item3. Кстати, заметьте разницу между выражениями "объект item2" и "объект, на который указывает item2". Второе выражение более точно, хотя для краткости мы часто будем использовать их как синонимы.

Хотя объект item1 и объект, на который указывает item2, имеют одинаковое состояние, они остаются разными объектами. Кроме того, мы изменили состояние объекта *item3, использовав его новое косвенное имя item4. Эта ситуация, которую мы называем структурной зависимостью, подразумевая под этим ситуацию, когда объект именуется более чем одним способом несколькими синонимичными именами. Структурная зависимость порождает в объектно-ориентированном программировании много проблем. Трудность распознания побочных эффектов при действиях с синонимичными объектами часто приводит к "утечкам памяти", неправильному доступу к памяти, и, хуже того, непрогнозируемому изменению состояния. Например, если мы уничтожим объект через указатель item3, то значение указателя item4 окажется бессмысленным; эта ситуация называется повисшей ссылкой. На рис. 3-1в иллюстрируется результат выполнения следующих действий:

item2 = &item1; item4->move(item2->location());

В первой строке создается синоним: item2 указывает на тот же объект, что и item1. Во второй доступ к состоянию item1 получен через этот новый синоним. К сожалению, при этом произошла утечка памяти, - объект, на который первоначально указывала ссылка item2, никак не именуется ни прямо, ни косвенно, и его идентичность потеряна. В Smalltalk и CLOS память, отведенная под объекты, будет вновь возвращена системе сборщиком мусора. В языках типа C++ такая память не освобождается, пока не завершится программа, создавшая объект. Такие утечки памяти могут вызвать и просто неудобство, и крупные сбои, особенно, если программа должна непрерывно работать длительное время [Представьте себе утечку памяти в программе управления спутником или сердечным стимулятором. Перезапуск компьютера на спутнике в нескольких миллионах километров от Земли очень неудобен. Аналогично, непредсказуемая сборка мусора в программе, управляющей стимулятором, может оказаться смертельным для пациента. В таких случаях разработчики систем реального времени предпочитают воздерживаться от динамического распределения памяти].

Копирование, присваивание и равенство. Структурная зависимость имеет место, когда объект имеет несколько имен. В наиболее интересных приложениях объектно-ориентированного подхода использование синонимов просто неизбежно. Например, рассмотрим следующие две функции:

void highLight(DisplayItem& i); void drag(DisplayItem i); // Опасно

Если вызвать первую функцию с параметром item1, будет создан псевдоним: формальный параметр i означает указатель на фактический параметр, и следовательно item1 и i именуют один и тот же объект во время выполнения функции. При вызове второй функции с аргументом item1 ей передается новый объект, являющийся копией item1: i обозначает совершенно другой объект, хотя и с тем же состоянием, что и item1. В C++ различается передача параметров по ссылке и по значению. Надо следить за этим, иначе можно нечаянно изменить копию объекта, желая изменить сам объект [В Smalltalk семантика передачи объектов методам в качестве аргументов является по своему духу эквивалентом передачи параметра по ссылке в C++]. Как мы увидим в следующем разделе, передача объектов по ссылке в C++ необходима для программирования полиморфного поведения. В общем случае, передача объектов по ссылке крайне желательна для достаточно сложных объектов, поскольку при этом копируется ссылка, а не состояние, и следовательно, достигается большая эффективность (за исключением тех случаев, когда передаваемое значение очень простое).

В некоторых обстоятельствах, однако, подразумевается именно копирование. В языках типа C++ семантику копирования можно контролировать. В частности, мы можем ввести копирующий конструктор в определение класса, как в следующем фрагменте кода, который можно было бы включить в описание класса DisplayItem:

DisplayItem(const DisplayItem&);

В C++ копирующий конструктор может быть вызван явно (как часть описания объекта) или неявно (с передачей объекта по значению). Отсутствие этого специального конструктора вызывает копирующий конструктор, действующий по умолчанию, который копирует объект поэлементно. Однако, когда объект содержит ссылки или указатели на другие объекты, такая операция приводит к созданию синонимов указателей на объекты, что делает поэлементное копирование опасным. Мы предлагаем эмпирическое правило: разрешать неявное размножение путем копирования только для объектов, содержащих исключительно примитивные значения, и делать его явным для более сложных объектов.

Это правило поясняет то, что некоторые языки называют "поверхностным" и "глубоким" копированием. Чтобы копировать объект, в языке Smalltalk введены методы shallowCopy (метод копирует только объект, а состояние является разделяемым) и deepCopy (метод копирует объект и состояние, если нужно - рекурсивно). Переопределяя эти методы для классов с агрегацией, можно добиваться эффекта "глубокого" копирования для одних частей объекта, и "поверхностного" копирования остальных частей.

Присваивание - это, вообще говоря, копирование. В C++ его смысл тоже можно изменять. Например, мы могли бы добавить в определение класса DisplayItem следующую строку:

virtual DisplayItem& operator=(const DisplayItem&);

Этот оператор намеренно сделан виртуальным, так как ожидается, что подклассы будут его переопределять. Как и в случае копирующего конструктора, копирование можно сделать "глубоким" и "поверхностным". Если оператор присваивания не переопределен явно, то по умолчанию объект копируется поэлементно.

С вопросом присваивания тесно связан вопрос равенства. Хотя вопрос кажется простым, равенство можно понимать двумя способами. Во-первых, два имени могут обозначать один и тот же объект. Во-вторых, это может быть равенство состояний у двух разных объектов. В примере на рис. 3-1в оба варианта тождественности будут справедливы для item1 и item2. Однако для item2 и item3 истинным будет только второй вариант.

В C++ нет предопределенного оператора равенства, поэтому мы должны определить равенство и неравенство, объявив эти операторы при описании:

virtual int operator=(const DisplayItem&) const; int operator!=(const DisplayItem&) const;

Мы предлагаем описывать оператор равенства как виртуальный (так как ожидаем, что подклассы могут переопределять его поведение), и описывать оператор неравенства как невиртуальный (так как хотим, чтобы он всегда был логическим отрицанием равенства: подклассам не следует переопределять это).

Аналогичным образом мы можем создавать операторы сравнения объектов типа >= и <=.

Время жизни объектов. Началом времени существования любого объекта является момент его создания (отведение участка памяти), а окончанием - возвращение отведенного участка памяти системе.

Объекты создаются явно или неявно. Есть два способа создать их явно. Во-первых, это можно сделать при объявлении (как это было с item1): тогда объект размещается в стеке. Во-вторых, как в случае item3, можно разместить объект, то есть выделить ему память из "кучи". В C++ в любом случае при этом вызывается конструктор, который выделяет известное ему количество правильно инициализированной памяти под объект. В Smalltalk этим занимаются метаклассы, о семантике которых мы поговорим позже.

Часто объекты создаются неявно. Так, передача параметра по значению в C++ создает в стеке временную копию объекта. Более того, создание объектов транзитивно: создание объекта тянет за собой создание других объектов, входящих в него. Переопределение семантики копирующего конструктора и оператора присваивания в C++ разрешает явное управление тем, когда части объекта создаются и уничтожаются. К тому же в C++ можно переопределять и оператор new, тем самым изменяя политику управления памятью в "куче" для отдельных классов.

В Smalltalk и некоторых других языках при потере последней ссылки на объект его забирает сборщик мусора. В языках без сборки мусора, типа C++, объекты, созданные в стеке, уничтожаются при выходе из блока, в котором они были определены, но объекты, созданные в "куче" оператором new, продолжают существовать и занимать место в памяти: их необходимо явно уничтожать оператором delete. Если объект "забыть", не уничтожить, это вызовет, как уже было сказано выше, утечку памяти. Если же объект попробуют уничтожить повторно (например, через другой указатель), последствием будет сообщение о нарушении памяти или полный крах системы.

При явном или неявном уничтожении объекта в C++ вызывается соответствующий деструктор. Его задача не только освободить память, но и решить, что делать с другими ресурсами, например, с открытыми файлами [Деструкторы не освобождают автоматически память, размещенную оператором new, программисты должны явно освободить ее].

Уничтожение долгоживущих объектов имеет несколько другую семантику. Как говорилось в предыдущей главе, некоторые объекты могут быть долгоживущими; под этим понимается, что их время жизни может выходить за время жизни породивших их программ. Обычно такие объекты являются частью некой долговременной объектной структуры, поэтому вопросы их жизни и смерти относятся скорее к политике соответствующей объектно-ориентированной базы данных. В таких системах для обеспечения долгой жизни наиболее принят подход на основе постоянных "подмешиваемых классов". Все объекты, которым мы хотим обеспечить долгую жизнь, должны наследовать от этих классов.

 

3.2. Отношения между объектами

Типы отношений

Сами по себе объекты не представляют никакого интереса: только в процессе взаимодействия объектов реализуется система. По выражению Ингалса: "Вместо процессора, беззастенчиво перемалывающего структуры данных, мы получаем сообщество хорошо воспитанных объектов, которые вежливо просят друг друга об услугах" []. Самолет, по определению, "совокупность элементов, каждый из которых по своей природе стремится упасть на землю, но за счет совместных непрерывных усилий преодолевающих эту тенденцию" []. Он летит только благодаря согласованным усилиям своих компонентов.

Отношения двух любых объектов основываются на предположениях, которыми один обладает относительно другого: об операциях, которые можно выполнять, и об ожидаемом поведении. Особый интерес для объектно-ориентированного анализа и проектирования представляют два типа иерархических соотношений объектов:

• связи;

• агрегация.

Зайдевиц и Старк назвали эти два типа отношений отношениями старшинства и "родитель/потомок" соответственно [].

Связи

Семантика. Мы заимствуем понятие связи у Румбаха, который определяет его как "физическое или концептуальное соединение между объектами" []. Объект сотрудничает с другими объектами через связи, соединяющие его с ними. Другими словами, связь - это специфическое сопоставление, через которое клиент запрашивает услугу у объекта-сервера или через которое один объект находит путь к другому.

На рис. 3-2 показано несколько разных связей. Они отмечены линиями и означают как бы пути прохождения сообщений. Сами сообщения показаны стрелками (соответственно их направлению) и помечены именем операции. На рисунке объект aController связан с двумя объектами класса DisplayItem (объекты a и b). В свою очередь, оба, вероятно, связаны с aView, но нам была интересна только одна из этих связей. Только вдоль связи один объект может послать сообщение другому.

Связь между объектами и передача сообщений обычно односторонняя (как на рисунке; хотя технически она может быть и взаимной). Как мы увидим в главе 5, подобное разделение прав и обязанностей типично для хорошо структурированных объектных систем [На самом деле организация объектов, показанная на рис. 3-2, встречается настолько часто, что ее можно считать типовым проектным решением. В Smalltalk аналогичный механизм известен как MVC, model/view/controller (модель/представление/контроллер). Как мы увидим в следующей главе, хорошо структурированные системы имеют много таких опознаваемых типовых решений]. Заметьте также, что хотя передаваемое сообщение инициализировано клиентом (в данном случае aController), данные передаются в обоих направлениях. Например, когда aController вызывает операцию move для пересылки данных объекту а, данные передаются от клиента серверу, но при выполнении операции isUnder над объектом b, результат передается от сервера клиенту.

Участвуя в связи, объект может выполнять одну из следующих трех ролей:

∙ Актер [Actor - это деятель, исполнитель. А исполнитель ролей, это и есть актер. - Примеч. ред.]. Объект может воздействовать на другие объекты, но сам никогда не подвергается воздействию других объектов; в определенном смысле это соответствует понятию активный объект.  

Рис. 3-2. Связи.

∙ Сервер. Объект может только подвергаться воздействию со стороны других объектов, но он никогда не выступает в роли воздействующего объекта.

∙ Агент. Такой объект может выступать как в активной, так и в пассивной роли; как правило, объект-агент создается для выполнения операций в интересах какого-либо объекта-актера или агента.

На рис. 3-2 объект aController выступает как актер, объект a - как агент и объект aView - как сервер.

Пример. Во многих промышленных процессах требуется непрерывное изменение температуры. Необходимо поднять температуру до заданного значения, выдержать заданное время и понизить до нормы. Профиль изменения температуры у разных процессов разный; зеркало телескопа надо охлаждать очень медленно, а закаляемую сталь очень быстро.

Абстракция нагрева имеет достаточно четкое поведение, что дает нам право на описание такого класса. Сначала определим тип, значение которого задает прошедшее время в минутах.

// Число прошедших минут typedef unsigned int Minute;

Теперь опишем сам класс TemperatureRamp, который по смыслу задает функцию времени от температуры:

class TemperatureRamp { public:

TemperatureRamp(); virtual ~TemperatureRamp(); virtual void clear(); virtual void bind (Temperature, Minute); Temperature TemperatureAt (Minute);

protected: ... };

Выдерживая наш стиль, мы описали некоторые из операций виртуальными, так как ожидаем, что этот класс будет иметь подклассы.

На самом деле в смысле поведения нам надо нечто большее, чем просто зависимость температуры от времени. Пусть, например, известно, что на 60-й минуте должна быть достигнута температура 250╟F, а на 180-й - 150╟F. Спрашивается, какой она должна быть на 120-й минуте? Это требует линейной интерполяции, так что требуемое от абстракции поведение усложняется.

Вместе с тем, управления нагревателем, поддерживающего требуемый профиль, мы от этой абстракции не требуем. Мы предпочитаем разделение понятий, при котором нужное поведение достигается взаимодействием трех объектов: экземпляра TemperatureRamp, нагревателя и контроллера. Класс TemperatureController можно определить так:

class TemperatureController { public:

TemperatureController(Location); ~TemperatureController(); void process(const TemperatureRamp&); Minute schedule(const TemperatureRamp&) const;

private: ... };

Тип Location был определен в главе 2. Заметьте, что мы не ожидаем наследования от этого класса и поэтому не объявляем в нем никаких виртуальных функций.

Операция process обеспечивает основное поведение этой абстракции; ее назначение - передать график изменения температуры нагревателю, установленному в конкретном месте. Например, объявим:

TemperatureRamp growingRamp; TemperatureController rampController(7);

Теперь зададим пару точек и загрузим план в контроллер::

growingRamp.bind (250, 60); growingRamp.bind(150, 180); rampController.process(growingRamp);

В этом примере rampController - агент, ответственный за выполнение температурного плана, он использует объект growingRamp как сервер. Эта связь проявляется хотя бы в том, что rampController явно получает growingRamp в качестве параметра одной из своих операций.

Одно замечание по поводу нашего стиля. На первый взгляд может показаться, что наши абстракции - лишь объектные оболочки для элементов, полученных в результате обычной функциональной декомпозиции. Пример операции schedule показывает, что это не так. Объекты класса TemperatureController имеют достаточно интеллекта, чтобы определять расписание для конкретных профилей, и мы включаем эту операцию как дополнительное поведение нашей абстракции. В некоторых энергоемких технологиях (например, плавка металлов) можно существенно выиграть, если учитывать остывание установки и тепло, остающееся после предыдущей плавки. Поскольку существует операция schedule, клиент может запросить объект TemperatureController, чтобы тот рекомендовал оптимальный момент запуска следующего нагрева.

Видимость. Пусть есть два объекта А и в и связь между ними. Чтобы А мог послать сообщение в, надо, чтобы в был в каком-то смысле видим для А. Мы можем не заботиться об этом на стадии анализа, но когда дело доходит до реализации системы, мы должны обеспечить видимость связанных объектов.

В предыдущем примере объект rampController видит объект growingRamp, поскольку оба они объявлены в одной области видимости и потому, что growingRamp передается объекту rampController в качестве параметра. В принципе есть следующие четыре способа обеспечить видимость.

• Сервер глобален по отношению к клиенту.

• Сервер (или указатель на него) передан клиенту в качестве параметра операции.

• Сервер является частью клиента.

• Сервер локально порождается клиентом в ходе выполнения какой-либо операции.

Какой именно из этих способов выбрать - зависит от тактики проектирования.

Синхронизация. Когда один объект посылает по связи сообщение другому, связанному с ним, они, как говорят, синхронизируются. В строго последовательном приложении синхронизация объектов и состоит в запуске метода (см. врезку ниже). Однако в многопоточной системе объекты требуют более изощренной схемы передачи сообщений, чтобы разрешить проблемы взаимного исключения, типичные для параллельных систем. Активные объекты сами по себе выполняются как потоки, поэтому присутствие других активных объектов на них обычно не влияет. Если же активный объект имеет связь с пассивным, возможны следующие три подхода к синхронизации:

• Последовательный - семантика пассивного объекта обеспечивается в присутствии только одного активного процесса.

• Защищенный - семантика пассивного объекта обеспечивается в присутствии многих потоков управления, но активные клиенты должны договориться и обеспечить взаимное исключение.

• Синхронный - семантика пассивного объекта обеспечивается в присутствии многих потоков управления; взаимное исключение обеспечивает сервер.

Все объекты, описанные в этой главе, были последовательными. В главе 9 мы рассмотрим остальные варианты более подробно.

Агрегация

Семантика. В то время, как связи обозначают равноправные или "клиент-серверные" отношения между объектами, агрегация описывает отношения целого и части, приводящие к соответствующей иерархии объектов, причем, идя от целого (агрегата), мы можем придти к его частям (атрибутам). В этом смысле агрегация - специализированный частный случай ассоциации. На рис. 3-3 объект rampController имеет связь с объектом growingRamp и атрибут h класса Heater (нагреватель). В данном случае rampController - целое, a h - его часть. Другими словами, h - часть состояния rampController. Исходя из rampController, можно найти соответствующий нагреватель. Однако по h нельзя найти содержащий его объект (называемый также его контейнером), если только сведения о нем не являются случайно частью состояния h.  

Рис. 3-3. Агрегация.

Агрегация может означать физическое вхождение одного объекта в другой, но не обязательно. Самолет состоит из крыльев, двигателей, шасси и прочих частей. С другой стороны, отношения акционера с его акциями - это агрегация, которая не предусматривает физического включения. Акционер монопольно владеет своими акциями, но они в него не входят физически. Это, несомненно, отношение агрегации, но скорее концептуальное, чем физическое по своей природе.

Выбирая одно из двух - связь или агрегацию - надо иметь в виду следующее. Агрегация иногда предпочтительнее, поскольку позволяет скрыть части в целом. Иногда наоборот предпочтительнее связи, поскольку они слабее и менее ограничительны. Принимая решение, надо взвесить все.

Объект, являющийся атрибутом другого объекта (агрегата), имеет связь со своим агрегатом. Через эту связь агрегат может посылать ему сообщения.

Пример. Добавим в спецификацию класса TemperatureController описание нагревателя:

Heater h;

После этого каждый объект TemperatureController будет иметь свой нагреватель. В соответствии с нашим определением класса Heater в предыдущей главе мы должны инициализировать нагреватель при создании нового контроллера, так как сам этот класс не предусматривает конструктора по умолчанию. Мы могли бы определить конструктор класса TemperatureController следующим образом:

TemperatureController::TemperatureController(Location 1) : h(1) {}

 

3.3. Природа классов

Что такое класс?

Понятия класса и объекта настолько тесно связаны, что невозможно говорить об объекте безотносительно к его классу. Однако существует важное различие этих двух понятий. В то время как объект обозначает конкретную сущность, определенную во времени и в пространстве, класс определяет лишь абстракцию существенного в объекте. Таким образом, можно говорить о классе "Млекопитающие", который включает характеристики, общие для всех млекопитающих. Для указания на конкретного представителя млекопитающих необходимо сказать "это - млекопитающее" или "то - млекопитающее".  

Класс представляет набор объектов, которые обладают общей структурой и одинаковым поведением.

В общепонятных терминах можно дать следующее определение класса: "группа, множество или вид с общими свойствами или общим свойством, разновидностями, отличиями по качеству, возможностями или условиями" []. В контексте объектно-ориентированного анализа дадим следующее определение класса:

Класс - это некое множество объектов, имеющих общую структуру и общее поведение.

Любой конкретный объект является просто экземпляром класса. Что же не является классом? Объект не является классом, хотя в дальнейшем мы увидим, что класс может быть объектом. Объекты, не связанные общностью структуры и поведения, нельзя объединить в класс, так как по определению они не связаны между собой ничем, кроме того, что все они объекты.

Важно отметить, что классы, как их понимают в большинстве существующих языков программирования, необходимы, но не достаточны для декомпозиции сложных систем. Некоторые абстракции так сложны, что не могут быть выражены в терминах простого описания класса. Например, на достаточно высоком уровне абстракции графический интерфейс пользователя, база данных или система учета как целое, это явные объекты, но не классы [Можно попытаться выразить такие абстракции одним классом, но повторной используемости и возможности наследования не получится. Иметь громоздкий интерфейс - плохая практика, так как большинство клиентов использует только малую его часть. Более того, изменение одной части этого гигантского интерфейса требует обновления каждого из клиентов, независимо от того, затронуло ли его это изменение по сути. Вложенность классов не устраняет этих проблем, а только откладывает их]. Лучше считать их некими совокупностями (кластерами) сотрудничающих классов. Страуструп называет такие кластеры компонентами []. Мы же, по причинам, которые будут объяснены в главе 5, называем такие кластеры категориями классов.

Интерфейс и реализация

Мейер [] и Снайдерс [] высказали идею контрактного программирования:

большие задачи надо разделить на много маленьких и перепоручить их мелким субподрядчикам. Нигде эта идея не проявляет себя так ярко, как в проектировании классов.

По своей природе, класс - это генеральный контракт между абстракцией и всеми ее клиентами. Выразителем обязательств класса служит его интерфейс, причем в языках с сильной типизацией потенциальные нарушения контракта можно обнаружить уже на стадии компиляции.

Идея контрактного программирования приводит нас к разграничению внешнего облика, то есть интерфейса, и внутреннего устройства класса, реализации. Главное в интерфейсе - объявление операций, поддерживаемых экземплярами класса. К нему можно добавить объявления других классов, переменных, констант и исключительных ситуаций, уточняющих абстракцию, которую класс должен выражать. Напротив, реализация класса никому, кроме него самого, не интересна. По большей части реализация состоит в определении операций, объявленных в интерфейсе класса.

Мы можем разделить интерфейс класса на три части:

• открытую (public) - видимую всем клиентам;

• защищенную (protected) - видимую самому классу, его подклассам и друзьям (friends);

• закрытую (private) - видимую только самому классу и его друзьям.

Разные языки программирования предусматривают различные комбинации этих частей. Разработчик может задать права доступа к той или иной части класса, определив тем самым зону видимости клиента.

В частности, в C++ все три перечисленных уровня доступа определяются явно. В дополнение к этому есть еще и механизм друзей, с помощью которого посторонним классам можно предоставить привилегию видеть закрытую и защищенную области класса. Тем самым нарушается инкапсуляция, поэтому, как и в жизни, друзей надо выбирать осторожно. В Ada объявления могут быть сделаны закрытыми или открытыми. В Smalltalk все переменные - закрыты, а методы - открыты. В Object Pascal все поля и операции открыты, то есть никакой инкапсуляции нет [Речь идет о старых версиях Object Pascal - Прим. редактора-2]. В CLOS обобщенные функции открыты, а слоты могут быть закрытыми, хотя узнать их значения все равно можно.

Состояние объекта задается в его классе через определения констант или переменных, помещаемые в его защищенной или закрытой части. Тем самым они инкапсулированы, и их изменения не влияют на клиентов.

Внимательный читатель может спросить, почему же представление объекта определяется в интерфейсной части класса, а не в его реализации. Причины чисто практические: в противном случае понадобились бы объектно-ориентированные процессоры или очень хитроумные компиляторы. Когда компилятор обрабатывает объявление объекта, например, такое:

DisplayItem item1;

он должен знать, сколько отвести под него памяти. Если бы эта информация содержалась в реализации класса, нам пришлось бы написать ее полностью, прежде, чем мы смогли бы задействовать его клиентов. То есть, весь смысл отделения интерфейса от реализации был бы потерян.

Константы и переменные, составляющие представление класса, известны под разными именами. В Smalltalk их называют переменные экземпляра, в Object Pascal - поля, в C++ - члены класса, а в CLOS - слоты. Мы часто будем использовать эти термины как синонимы.

Жизненный цикл класса

В поведении простых классов можно разобраться, изучая операции их открытой части. Однако поведение более интересных классов (такое как перемещение объекта класса DisplayItem или составление расписания для экземпляра класса TemperatureController) включает взаимодействие разных операций, входящих в класс. Как уже говорилось выше, объекты таких классов действуют как маленькие машины, части которых взаимодействуют друг с другом, и так как все такие объекты имеют одно и то же поведение, можно использовать класс для описания их общей семантики, упорядоченной по времени и событиям. Как будет показано в главе 5, мы можем описывать динамику поведения объектов, используя модель конечного автомата.

 

3.4. Отношения между классами

Типы отношений

Рассмотрим сходства и различия между следующими классами: цветы, маргаритки, красные розы, желтые розы, лепестки и божьи коровки. Мы можем заметить следующее:

• Маргаритка - цветок.

• Роза - (другой) цветок.

• Красная и желтая розы - розы.

• Лепесток является частью обоих видов цветов.

• Божьи коровки питаются вредителями, поражающими некоторые цветы.

Из этого простого примера следует, что классы, как и объекты, не существуют изолированно. В каждой проблемной области ключевые абстракции взаимодействуют многими интересными способами, что мы и должны отразить в проекте [].

Отношения между классами могут означать одно из двух. Во-первых, у них может быть что-то общее. Например, и маргаритки, и розы - это разновидности цветов: и те, и другие имеют ярко окрашенные лепестки, испускают аромат и так далее. Во-вторых, может быть какая-то семантическая связь. Например, красные розы больше похожи на желтые розы, чем на маргаритки. Но между розами и маргаритками больше общего, чем между цветами и лепестками. Также существует симбиотическая связь между цветами и божьими коровками: божьи коровки защищают цветы от вредителей, которые, в свою очередь, служат пищей божьим коровкам.

Известны три основных типа отношений между классами []. Во-первых, это отношение "обобщение/специализация" (общее и частное), известное как "is-a". Розы суть цветы, что значит: розы являются специализированным частным случаем, подклассом более общего класса "цветы". Во вторых, это отношение "целое/ часть", известное как "part of". Так, лепестки являются частью цветов. В-третьих, это семантические, смысловые отношения, ассоциации. Например, божьи коровки ассоциируются с цветами - хотя, казалось бы, что у них общего. Или вот: розы и свечи - и то, и другое можно использовать для украшения стола.

Языки программирования выработали несколько общих подходов к выражению отношений этих трех типов. В частности, большинство объектно-ориентированных языков непосредственно поддерживают разные комбинации следующих видов отношений:

• ассоциация

• наследование

• агрегация

• использование

• инстанцирование

• метакласс.

Альтернативой наследованию является делегирование, при этом объекты рассматриваются как прототипы, которые делегируют свое поведение родственным им объектам. Таким образом, классы становятся не нужны [].

Из шести перечисленных видов отношений наиболее общим и неопределенным является ассоциация. Как мы увидим в главе 6, обычно аналитик констатирует наличие ассоциации и, постепенно уточняя проект, превращает ее в какую-то более специализированную связь.

Наследование, вероятно, следует считать самым интересным семантически. Оно выражает отношение общего и частного. Однако, по нашему опыту, одного наследования недостаточно, чтобы выразить все многообразие явлений и отношений жизни. Полезна также агрегация, отражающая отношения целого и части между экземплярами классов. Нелишне добавить отношение использования, означающее наличие связи между экземплярами классов. Имея дело с языками Ada, Eiffel и C++, нам не обойтись без инстанцирования, которое, подобно наследованию, является специфической разновидностью обобщения. "Метаклассовые" отношения - это нечто совершенно иное, в явном виде встречающееся только в языках Smalltalk и CLOS. Метакласс - это класс классов, что позволяет нам трактовать классы как объекты.  

Рис. 3-4. Ассоциация.

Ассоциация

Пример. Желая автоматизировать розничную торговую точку, мы обнаруживаем две абстракции - товары и продажи. На рис. 3-4 показана ассоциация, которую мы при этом усматриваем. Класс Product - это то, что мы продали в некоторой сделке, а класс Sale - сама сделка, в которой продано несколько товаров. Надо полагать, ассоциация работает в обе стороны: задавшись товаром, можно выйти на сделку, в которой он был продан, а пойдя от сделки, найти, что было продано.

В C++ это можно выразить с помощью того, что Румбах называет погребенными указателями []. Вот две выдержки из объявления соответствующих классов:

class Product;

class Sale;

class Product { public: ... protected:

Sale* lastSale;

};

class Sale { public: ... protected:

Product** productSold;

};

Это ассоциация вида "один-ко-многим": каждый экземпляр товара относится только к одной последней продаже, в то время как каждый экземпляр Sale может указывать на совокупность проданных товаров.

Семантические зависимости. Как показывает этот пример, ассоциация - смысловая связь. По умолчанию, она не имеет направления (если не оговорено противное, ассоциация, как в данном примере, подразумевает двухстороннюю связь) и не объясняет, как классы общаются друг с другом (мы можем только отметить семантическую зависимость, указав, какие роли классы играют друг для друга). Однако именно это нам требуется на ранней стадии анализа. Итак, мы фиксируем участников, их роли и (как будет сказано далее) мощность отношения.

Мощность. В предыдущем примере мы имели ассоциацию "один ко многим". Тем самым мы обозначили ее мощность (то есть, грубо говоря, количество участников). На практике важно различать три случая мощности ассоциации:

• "один-к-одному"

• "один-ко-многим"

• "многие-ко-многим".

Отношение "один-к-одному" обозначает очень узкую ассоциацию. Например, в розничной системе продаж примером могла бы быть связь между классом Sale и классом CreditCardTransaction: каждая продажа соответствует ровно одному снятию денег с данной кредитной карточки. Отношение "многие-ко-многим" тоже нередки. Например, каждый объект класса Customer (покупатель) может инициировать транзакцию с несколькими объектами класса Saleperson (торговый агент), и каждый торговый агент может взаимодействовать с несколькими покупателями. Как мы увидим в главе 5, все три вида мощности имеют разного рода вариации.

Наследование

Примеры. Находящиеся в полете космические зонды посылают на наземные станции информацию о состоянии своих основных систем (например, источников энергоснабжения и двигателей) и измерения датчиков (таких как датчики радиации, масс-спектрометры, телекамеры, фиксаторы столкновений с микрометеоритами и т.д.). Вся совокупность передаваемой информации называется телеметрическими данными. Как правило, они передаются в виде потока данных, состоящего из заголовка (включающего временные метки и ключи для идентификации последующих данных) и нескольких пакетов данных от подсистем и датчиков. Все это выглядит как простой набор разнотипных данных, поэтому для описания каждого типа данных телеметрии сами собой напрашиваются структуры:

class Time...

struct ElectricalData {

Time timeStamp; int id; float fuelCell1Voltage, fuelCell2Voltage; float fuelCell1Amperes, fuelCell2Amperes; float currentPower;

};

Однако такое описание имеет ряд недостатков. Во-первых, структура класса ElectricalData не защищена, то есть клиент может вызвать изменение такой важной информации, как timeStamp или currentPower (мощность, развиваемая обеими электробатареями, которую можно вычислить из тока и напряжения). Во-вторых, эта структура является полностью открытой, то есть ее модификации (добавление новых элементов в структуру или изменение типа существующих элементов) влияют на клиентов. Как минимум, приходится заново компилировать все описания, связанные каким-либо образом с этой структурой. Еще важнее, что внесение в структуру изменений может нарушить логику отношений с клиентами, а следовательно, логику всей программы. Кроме того, приведенное описание структуры очень трудно для восприятия. По отношению к такой структуре можно выполнить множество различных действий (пересылка данных, вычисление контрольной суммы для определения ошибок и т.д.), но все они не будут связаны с приведенной структурой логически. Наконец, предположим, что анализ требований к системе обусловил наличие нескольких сотен разновидностей телеметрических данных, включающих показанную выше структуру и другие электрические параметры в разных контрольных точках системы. Очевидно, что описание такого количества дополнительных структур будет избыточным как из-за повторяемости структур, так и из-за наличия общих функций обработки.  

Дочерний класс может унаследовать структуру и поведение родительских классов.

Лучше было бы создать для каждого вида телеметрических данных отдельный класс, что позволит защитить данные в каждом классе и увязать их с выполняемыми операциями. Но этот подход не решает проблему избыточности.

Значительно лучше построить иерархию классов, в которой от общих классов с помощью наследования образуются более специализированные; например, следующим образом:

class TelemetryData { public:

TelemetryData(); virtual ~TelemetryData(); virtual void transmit(); Time currentTime() const;

protected:

int id; Time timeStamp;

};

В этом примере введен класс, имеющий конструктор, деструктор (который иаследники могут переопределить) и функции transmit и currentTime, видимые для всех клиентов. Защищенные элементы id и timeStamp несколько лучше инкапсулированы - они доступны только классу и его подклассам. Заметьте, что функция currentTlrne сделана открытой, благодаря чему значение timeStamp можно читать (но не изменять).

Теперь разберемся с ElectricalData:

class ElectricalData : public TelemetryData { public:

ElectricalData(float v1, float v2, float a1, float a2); virtual ~ElectricalData(); virtual void.transmit(); float currentPower() const;

protected:

float fuelCell1Voltage, fuelCell2Voltage; float fuelCell1Amperes, fuelCell2Amperes;

};

Этот класс - наследник класса TelemetryData, но исходная структура дополнена (четырьмя новыми элементами), а поведение - переопределено (изменена функция transmit). Кроме того, добавлена функция currentPower.

Одиночное наследование. Попросту говоря, наследование - это такое отношение между классами, когда один класс повторяет структуру и поведение другого класса (одиночное наследование) или других (множественное наследование) классов. Класс, структура и поведение которого наследуются, называется суперклассом. Так, TelemetryData. является суперклассом для ElectricalData. Производный от суперкласса класс называется подклассом. Это означает, что наследование устанавливает между классами иерархию общего и частного. В этом смысле ElectricalData является более специализированным классом более общего TelemetryData. Мы уже видели, что в подклассе структура и поведение исходного суперкласса дополняются и переопределяются. Наличие механизма наследования отличает объектно-ориентированные языки от объектных.

Подкласс обычно расширяет или ограничивает существующую структуру и поведение своего суперкласса. Например, подкласс GuardedQueue может добавлять к поведению суперкласса Queue операции, которые защищают состояние очереди от одновременного изменения несколькими независимыми потоками. Обратный пример: подкласс UnselectableDisplayItem может ограничить поведение своего суперкласса DisplayItem, запретив выделение объекта на экране. Часто подклассы делают и то, и другое.

Отношения одиночного наследования от суперкласса TelemetryData показаны на рис. 3-5. Стрелки обозначают отношения общего к частному. В частности, Cameradata - это разновидность класса SensorData, который в свою очередь является разновидностью класса TelemetryData. Такой же тип иерархии характерен для семантических сетей, которые часто используются специалистами по распознаванию образов и искусственному интеллекту для организации баз знаний []. В главе 4 мы покажем, что правильная организация иерархии абстракций - это вопрос логической классификации.  

Рис. 3-5. Одиночное наследование.

Можно ожидать, что для некоторых классов на рис. 3-5 будут созданы экземпляры, а для других - нет. Наиболее вероятно образование объектов самых специализированных классов ElectricalData и SpectrometerData (такие классы называют конкретными классами, или листьями иерархического дерева). Образование объектов из классов, занимающих промежуточное положение (SensorData или тем более TelemetryData), менее вероятно. Классы, экземпляры которых не создаются, называются абстрактными. Ожидается, что подклассы абстрактных классов доопределят их до жизнеспособной абстракции, наполняя класс содержанием. В языке Smalltalk разработчик может заставить подкласс переопределить метод, помещая в реализацию метода суперкласса вызов метода SubclassResponsibility. Если метод не переопределен, то при попытке выполнить его генерируется ошибка. Аналогично, в C++ существует возможность объявлять функции чисто виртуальными. Если они не переопределены, экземпляр такого класса невозможно создать.

Самый общий класс в иерархии классов называется базовым. В большинстве приложений базовых классов бывает несколько, и они отражают наиболее общие абстракции предметной области. На самом деле, особенно в C++, хорошо сделанная структура классов - это скорее лес из деревьев наследования, чем одна многоэтажная структура наследования с одним корнем. Но в некоторых языках программирования определен базовый класс самого верхнего уровня, который является единым суперклассом для всех остальных классов. В языке Smalltalk эту роль играет класс object.

У класса обычно бывает два вида клиентов []:

• экземпляры;

• подклассы.

Часто полезно иметь для них разные интерфейсы []. В частности, мы хотим показать только внешне видимое поведение для клиентов-экземпляров, но нам нужно открыть служебные функции и представления клиентам-подклассам. Этим объясняется наличие открытой, защищенной и закрытой частей описания класса в языке C++: разработчик может четко разделить, какие элементы класса доступны Для экземпляров, а какие для подклассов. В языке Smalltalk степень такого разделения меньше: данные видимы для подклассов, но не для экземпляров, а методы общедоступны (можно ввести закрытые методы, но язык не обеспечивает их защиту).

Есть серьезные противоречия между потребностями наследования и инкапсуляции. В значительной мере наследование открывает наследующему классу некоторые секреты. На практике, чтобы понять, как работает какой-то класс, часто надо изучить все его суперклассы в их внутренних деталях.

Наследование подразумевает, что подклассы повторяют структуры их суперклассов. В предыдущем примере экземпляры класса ElectricalData содержат элементы структуры суперкласса (id и timeStamp) и более специализированные элементы (fuelCell1Voltage, fuelCell2Voltage, fuelCell1Amperes, fuelCell2Amperes) [Некоторые языки объектно-ориентированного программирования, главным образом экспериментальные, позволяют подклассу сокращать структуру его суперкласса].

Поведение суперклассов также наследуется. Применительно к объектам класса ElectricalData можно использовать операции currentTime (унаследована от суперкласса), currentPower (определена в классе) и transmit (переопределена в подклассе). В большинстве языков допускается не только наследование методов суперкласса, но также добавление новых и переопределение существующих методов. В Smalltalk любой метод суперкласса можно переопределить в подклассе.

В C++ степень контроля за этим несколько выше. Функция, объявленная виртуальной (функция transmit в предыдущем примере), может быть в подклассе переопределена, а остальные (currentTime) - нет.

Одиночный полиморфизм. Пусть функция transmit класса TelemetryData реализована следующим образом:

void TelemetryData::transmit() {

// передать id // передать timeStamp

};

В классе ElectricalData та же функция переопределена:

void ElectricalData::transmit() {

TelemetryData::transmit(); // передать напряжение // передать силу тока

};

Эта функция сначала вызывает одноименную функцию суперкласса с помощью ее явно квалифицированного имени TelemetryData::transmit(). Та передаст заголовок пакета (id и timeStamp), после чего в подклассе передаются его собственные данные.

Определим теперь экземпляры двух описанных выше классов:

TelemetryData telemetry; ElectricalData electrical(5.0, -5.0, 3.0, 7.0);

Теперь определим свободную процедуру:

void transmitFreshData (TelemetryData& d, const Time& t) {

if (d.currentTime() >= t)

d.transmit();

);

Что произойдет, если выполнить следующие два оператора?

transmitFreshData(telemetry, Time(60)); transmitFreshData(electrical, Time(120));

В первом операторе будет передан уже известный нам заголовок. Во втором будет передан он же, плюс четыре числа в формате с плавающей точкой, содержащие результаты измерений электрических параметров. Почему это так? Ведь функция transmitFreshData ничего не знает о классе объекта, она просто выполняет d.transmit()! Это был пример полиморфизма. Переменная d может обозначать объекты разных классов. У этих классов есть общий суперкласс и они, хотя и по разному, могут реагировать на одно и то же сообщение, одинаково понимая его смысл.

Карделли и Вегнер заметили, что "традиционные типизированные языки типа Pascal основаны на той идее, что функции и процедуры, а следовательно, и операнды должны иметь определенный тип. Это свойство называется мономорфизмом, то есть каждая переменная и каждое значение относятся к одному определенному типу. В противоположность мономорфизму полиморфизм допускает отнесение значений и переменных к нескольким типам" []. Впервые идею полиморфизма ad hoc описал Страчи [], имея в виду возможность переопределять смысл символов, таких, как "+", сообразно потребности. В современном программировании мы называем это перегрузкой. Например, в C++ можно определить несколько функций с одним и тем же именем, и они будут автоматически различаться по количеству и типам своих аргументов. Совокупность этих признаков называется сигнатурой функции; в языке Ada к этому списку добавляется тип возвращаемого значения. Страчи говорил также о параметрическом полиморфизме, который мы сейчас называем просто полиморфизмом.

При отсутствии полиморфизма код программы вынуждено содержит множество операторов выбора case или switch. Например, на языке Pascal невозможно образовать иерархию классов телеметрических данных; вместо этого придется определить одну большую запись с вариантами, включающую все разновидности данных. Для выбора варианта нужно проверить метку, определяющую тип записи. На языке Pascal процедура TransmitFreshData может быть написана следующим образом:

const

Electrical = 1; Propulsion = 2; Spectrometer = 3;

Procedure Transmit_Presh_Data(TheData: Data; The_Time: Time); begin

if (The_Data.Current_Time >= The_Time) then

case TheData.Kind of

Electrical: Transmit_Electrical_Data(The_Data); Propulsion: Transmit_Propulsion_Data(The_Data);

end;

end;

Чтобы ввести новый тип телеметрических данных, нужно модифицировать эту вариантную запись, добавив новый тип в каждый оператор case. В такой ситуации увеличивается вероятность ошибок, и проект становится нестабильным.

Наследование позволяет различать разновидности абстракций, и монолитные типы становятся не нужны. Каплан и Джонсон отметили, что "полиморфизм наиболее целесообразен в тех случаях, когда несколько классов имеют одинаковые протоколы" []. Полиморфизм позволяет обойтись без операторов выбора, поскольку объекты сами знают свой тип.

Наследование без полиморфизма возможно, но не очень полезно. Это видно на примере Ada, где можно объявлять производные типы, но из-за мономорфизма языка операции жестко задаются на стадии компиляции.

Полиморфизм тесно связан с механизмом позднего связывания. При полиморфизме связь метода и имени определяется только в процессе выполнения программ. В C++ программист имеет возможность выбирать между ранним и поздним связыванием имени с операцией. Если функция виртуальная, связывание будет поздним и, следовательно, функция полиморфна. Если нет, то связывание происходит при компиляции и ничего изменить потом нельзя. Этому вопросу посвящена следующая врезка.

Наследование и типизация. Рассмотрим еще раз переопределение функции transmit:

void ElectricalData::transmit() {

TelemetryData::transmit(); // передать напряжение // передать силу тока

};

В большинстве объектно-ориентированных языков программирования при реализации метода подкласса разрешается вызывать напрямую метод какого-либо суперкласса. Как видно из примера, это допускается и в том случае, если метод подкласса имеет такое же имя и фактически переопределяет метод суперкласса. В Smalltalk метод вышестоящего класса вызывают с помощью ключевого слова super, при этом вызывающий может указывать на самого себя с помощью ключевого слова self. В C++ метод любого достижимого вышестоящего класса можно вызывать, добавляя имя класса в качестве префикса, формируя квалифицированное имя метода (как TelemetryData::transmit() в нашем примере). Вызывающий объект может ссылаться на себя с помощью предопределенного указателя this.

На практике метод суперкласса вызывается до или после дополнительных действий. Метод подкласса уточняет или дополняет поведение суперкласса [В CLOS эти различные роли метода выражаются явно с помощью дополнительных квалификаторов :before, :after или :around. Метод без дополнительного квалификатора считается первичным и выполняет основную работу, обеспечивающую требуемое поведение. Before-метод вызывается до первичного, after-метод - после первичного, around-метод действует как оболочка вокруг первичного метода, которая вызывается изнутри этого метода функцией call-next-method].

Все подклассы на рис. 3-5 являются также подтипами вышестоящего класса. В частности, ElectricalData является подтипом TelemetryData. Система типов, развивающаяся параллельно наследованию, обычна для объектно-ориентированных языков с сильной типизацией, включая C++. Для Smalltalk, который едва ли вообще можно считать типизированным, типы не имеют значения.  

 Поиск метода

Рассмотрим иерархию (рис. 3-6), в которой имеется базовый класс и три подкласса с именами circle, Triangle и Rectangle. Для класса Rectangle определен в свою очередь подкласс SolidRectangle. Предположим, что в классе DisplayItem определена переменная экземпляра theCenter (задающая координаты центра изображения), а также следующие операции:

• draw - нарисовать изображение;

• move - передвинуть изображение;

• location - вернуть координаты изображения.

Операция location является общей для всех подклассов и не требует обязательного переопределения. Однако, поскольку только подклассы могут знать, как их изображать и передвигать, операции draw и move должны быть переопределены.  

Рис. 3-6. Диаграмма класса DisplayItem .

Класс Circle имеет переменную theRadius и соответственно операции для установки (set) и чтения значения этой переменной. Для этого класса операция draw формирует изображение окружности заданного радиуса с центром в точке theCenter. В классе Rectangle есть переменные theHeight и theWidth и соответствующие операции установки и чтения их значений. Операция draw в данном случае формирует изображение прямоугольника заданной высоты и ширины с центром в заданной точке theCenter. Подкласс SolidRectangle наследует все особенности класса Rectangle, но операция draw в этом подклассе переопределена. Сначала вызывается draw вышестоящего класса, а затем полученный контур заполняется цветом.

Теперь рассмотрим следующий фрагмент программы:

DisplayItem* items[10];  for (unsigned index = 0; index < 10; index++) items[index]->draw();

Вызов draw требует полиморфного поведения. У нас есть разнородный массив объектов, содержащий указатели на любые разновидности DisplayItem. Пусть некоторый клиент хочет, чтобы они все изобразили себя на экране. Наш подход - перебрать элементы массива и послать каждому указываемому объекту сообщение draw. Компилятор не может определить, какую функцию и откуда надо при этом вызвать, так как невозможно предсказать, на что будут указывать элементы массива во время выполнения программы. Посмотрим, как эта задача будет решаться в разных объектно-ориентированных языках.

Поскольку в Smalltalk нет типов, методы вызываются строго динамически. Когда клиент посылает сообщение draw очередному получателю, происходит следующее:

• получатель ищет селектор сообщения в словаре методов своего класса;

• если метод найден, то запускается его код;

• если нет, поиск производится в словаре методов суперкласса.

Таким образом, поиск распространяется вверх по иерархии и заканчивается на классе object, который является "предком" всех классов. Если метод не найден и там, посылается сообщение doesNotUnderstand, то есть, генерируется ошибка.

Главным действующим лицом в этом алгоритме является словарь методов. Он формируется при создании класса и, являясь частью его реализации, скрыт от клиентов. Вызов метода в Smalltalk требует примерно в 1.5 раза больше времени, чем вызов простой подпрограммы. В коммерческих версиях Smalltalk вызов методов ускорен на 20-30% за счет кеширования доступа к словарю [].

Операция draw в подклассе solidRectangle представляет собой особый случай. Мы уже отмечали, что вначале вызывается одноименный метод суперкласса Rectangle. В Smalltalk для вызова метода суперкласса используется ключевое слово super. Поиск метода super draw начинается сразу с суперкласса.

Исследования Дейча дают основание полагать, что полиморфизм в 85% случаев не нужен, так что вызов метода часто можно свести к обычному вызову процедуры []. Дафф замечает, что в таких ситуациях программист часто делает неявные предположения, которые бы позволили раннее связывание []. К сожалению, в нетипизированных языках у него нет способа сообщить об этом компилятору.

В более строго типизированных языках, таких как C++, такой способ есть. В этих языках алгоритм вызова методов несколько отличается от описанного выше и позволяет сократить во многих случаях время поиска, сохранив при этом свойства полиморфизма.

В C++ операции для позднего связывания объявляются виртуальными (virtual), а все остальные обрабатываются компилятором как обычные вызовы подпрограмм. В нашем примере draw - виртуальная функция, a location - обычная. Есть еще одно средство, используя которое можно выиграть в скорости. Невиртуальные методы могут быть объявлены подставляемыми (inline), при этом соответствующая подпрограмма не вызывается, а явно включается в код на манер макроподстановки.

Для управления виртуальными функциями в C++ используется концепция vtable (виртуальных таблиц), которые формируются для каждого объекта при его создании (то есть когда класс объекта уже известен). Такая таблица содержит список указателей на виртуальные функции. Например, при создании объекта класса Rectangle виртуальная таблица будет содержать запись для виртуальной функции draw, содержащую указатель на ближайшую в иерархии реализацию функции draw. Если в классе DisplayItem есть виртуальная функция rotate, которая в классе Rectangle не переопределена, то соответствующий указатель для rotate останется связан с классом DisplayItem. Во время исполнения программы происходит косвенное обращение через соответствующий указатель и сразу выполняется нужный код без всякого поиска [].

Операция draw в классе SolidRectangle представляет собой особый случай и в языке C++. Чтобы вызвать метод draw из суперкласса, применяется специальный префикс, указывающий на место определения функции. Это выглядит следующим образом:

Rectangle::Draw(); 

Исследование Страуструпа показало, что вызов виртуальной функции по эффективности мало уступает вызову обычной функции []. Для одиночного наследования вызов виртуальной функции требует дополнительно выполнения трех-четырех операций доступа к памяти по отношению к обычному вызову; при множественном наследовании число таких дополнительных операций составляет пять или шесть.

Существенно сложнее выполняется поиск нужных функций в языке CLOS, здесь используются дополнительные квалификаторы: : before, : after, : around. Наличие множественного полиморфизма еще более усложняет проблему. При вызове метода в языке CLOS, как правило, реализуется следующий алгоритм:

• Определяется тип аргументов. 

• Вычисляется множество допустимых методов. 

• Методы сортируются в направлении от наиболее специализированных к более общим. 

• Выполняются вызовы всех методов с квалификатором : before. 

• Выполняется вызов наиболее специализированного первичного метода. 

• Выполняются вызовы всех методов с квалификаторами : after. 

• Возвращается значение первичного метода []. 

В CLOS есть протокол для метаобъектов, который позволяет переопределять в том числе и этот алгоритм. На практике, однако, мало кто заходит так далеко. Как справедливо отметили Винстон и Хорн: "Алгоритмы, используемые в языке CLOS, сложны, и даже кудесники программирования стараются не вникать в их детали, так же как физики предпочитают иметь дело с механикой Ньютона, а не с квантовой механикой" [].  

  Параллелей между типизацией и наследованием следует ожидать там, где иерархия общего и частного предназначена для выражения смысловых связей между абстракциями. Рассмотрим снова объявления в C++:

TelenetryData telemetry; ElectrycalData electrical(5.0, -5.0, 3.0, 7.0);

Следующий оператор присваивания правомочен:

telemetry = electrical; //electrical - это подтип telemetry

Хотя он формально правилен, он опасен: любые дополнения в состоянии подкласса по сравнению с состоянием суперкласса просто срезаются. Таким образом, дополнительные четыре параметра, определенные в подклассе electrical, будут потеряны при копировании, поскольку их просто некуда записать в объекте telemetry клacca TelemetryData.

Следующий оператор неправилен:

electrical = telemetry; //неправильно: telemetry - это не подтип electrical

Можно сделать заключение, что присвоение объекту y значения объекта x допустимо, если тип объекта x совпадает с типом объекта y или является его подтипом.

В большинстве строго типизированных языков программирования допускается преобразование значений из одного типа в другой, но только в тех случаях, когда между двумя типами существует отношение класс/подкласс. В языке C++ есть оператор явного преобразования, называемый приведением типов. Как правило, такие преобразования используются по отношению к объекту специализированного класса, чтобы присвоить его значение объекту более общего класса. Такое приведение типов считается безопасным, поскольку во время компиляции осуществляется семантический контроль. Иногда необходимы операции приведения объектов более общего класса к специализированным классам. Эти операции не являются надежными с точки зрения строгой типизации, так как во время выполнения программы может возникнуть несоответствие (несовместимость) приводимого объекта с новым типом [Новейшие усовершенствования C++, направленные на динамическое определение типа, смягчили эту проблему]. Однако такие преобразования достаточно часто используются в тех случаях, когда программист хорошо представляет себе все типы объектов. Например, если нет параметризованных типов, часто создаются классы set или bag, представляющие собой наборы произвольных объектов. Их определяют для некоторого базового класса (это гораздо безопаснее, чем использовать идиому void*, как мы делали, определяя класс Queue). Итерационные операции, определенные для такого класса, умеют возвращать только объекты этого базового класса. Внутри конкретного приложения разработчик может использовать этот класс, создавая объекты только какого-то специализированного подкласса, и, зная, что именно он собирается помещать в этот класс, может написать соответствующий преобразователь. Но вся эта стройная конструкция рухнет во время выполнения, если в наборе встретится какой-либо объект неожиданного типа.

Большинство сильно типизированных языков позволяют приложениям оптимизировать технику вызова методов, зачастую сводя пересылку сообщения к простому вызову процедуры. Если, как в C++, иерархия типов совпадает с иерархией классов, такая оптимизация очевидна. Но у нее есть недостатки. Изменение структуры или поведения какого-нибудь суперкласса может поставить вне закона его подклассы. Вот что об этом пишет Микаллеф: "Если правила образования типов основаны на наследовании и мы переделываем какой-нибудь класс так, что меняется его положение в иерархии наследования, клиенты этого класса могут оказаться вне закона с точки зрения типов, несмотря на то, что внешний интерфейс класса остается прежним" [].

Тем самым мы подходим к фундаментальным вопросам наследования. Как было сказано выше, наследование используется в связи с тем, что у объектов есть что-то общее или между ними есть смысловая ассоциация. Выражая ту же мысль иными словами, Снайдерс пишет: "наследование можно рассматривать, как способ управления повторным использованием программ, то есть, как простое решение разработчика о заимствовании полезного кода. В этом случае механика наследования должна быть гибкой и легко перестраиваемой. Другая точка зрения: наследование отражает принципиальную родственность абстракций, которую невозможно отменить" []. В Smalltalk и CLOS эти два аспекта неразделимы. C++ более гибок. В частности, при определении класса его суперкласс можно объявить public (как ElectricalData в нашем примере). В этом случае подкласс считается также и подтипом, то есть обязуется выполнять все обязательства суперкласса, в частности обеспечивая совместимое с суперклассом подмножество интерфейса и обладая неразличимым с точки зрения клиентов суперкласса поведением. Но если при определении класса объявить его суперкласс как private, это будет означать, что, наследуя структуру и поведение суперкласса, подкласс уже не будет его подтипом [Мы можем также объявить суперкласс защищенным, что даст ту же семантику, что и в случае закрытого суперкласса, но открытые и защищенные элементы такого суперкласса будут доступны подклассам]. Это означает, что открытые и защищенные члены суперкласса станут закрытыми членами подкласса, и следовательно они будут недоступны подклассам более низкого уровня. Кроме того, тот факт, что подкласс не будет подтипом, означает, что класс и суперкласс обладают несовместимыми (вообще говоря) интерфейсами с точки зрения клиента. Определим новый класс:

class InternalElectricalData: private ElectricalData { public:

InternalElectricalData(float v1, float v2, float a1, float a2); virtual ~InternalElectricalData(); ElectricalData::currentPower;

};

Здесь суперкласс ElectricalData объявлен закрытым. Следовательно, его методы, такие, например, как transmit, недоступны клиентам. Поскольку класс InternalElectricalData не является подтипом ElectricalData, мы уже не сможем присваивать экземпляры подкласса объектам суперкласса, как в случае объявления суперкласса в качестве открытого. Отметим, что функция currentPower сделана видимой путем ее явной квалификации. Иначе она осталась бы закрытой. Как можно было ожидать, правила C++ запрещают делать унаследованный элемент в подклассе "более открытым", чем в суперклассе. Так, член timeStamp, объявленный в классе TelemetryData защищенным, не может быть сделан в подклассе открытым путем явного упоминания (как это было сделано для функции currentpower).

В языке Ada для достижения аналогичного эффекта вместо подтипов используется механизм производных типов. Определение подтипа означает не появление нового типа, а лишь ограничение существующего. А вот определение производного типа создает самостоятельный новый тип, который имеет структуру, заимствованную у исходного типа.

В следующем разделе мы покажем, что наследование с целью повторного использования и агрегация до некоторой степени противоречат друг другу.

Множественное наследование. Мы рассмотрели вопросы, связанные с одиночным наследованием, то есть, когда подкласс имеет ровно один суперкласс. Однако, как указали Влиссидес и Линтон: "одиночное наследование при всей своей полезности часто заставляет программиста выбирать между двумя равно привлекательными классами. Это ограничивает возможность повторного использования предопределенных классов и заставляет дублировать уже имеющиеся коды. Например, нельзя унаследовать графический элемент, который был бы одновременно окружностью и картинкой; приходится наследовать что-то одно и добавлять необходимое от второго" [].

Множественное наследование прямо поддерживается в языках C++ и CLOS, а также, до некоторой степени, в Smalltalk. Необходимость множественного наследования в OOP остается предметом горячих споров. По нашему опыту, множественное наследование - как парашют: как правило, он не нужен, но, когда вдруг он понадобится, будет жаль, если его не окажется под рукой.

Представьте себе, что нам надо организовать учет различных видов материального и нематериального имущества - банковских счетов, недвижимости, акций и облигаций. Банковские счета бывают текущие и сберегательные. Акции и облигации можно отнести к ценным бумагам, управление ими совершенно отлично от банковских счетов, но и счета и ценные бумаги - это разновидности имущества.

Однако есть много других полезных классификаций тех же видов имущества. В каком-то контексте может потребоваться отличать то, что можно застраховать (недвижимость и, до некоторой степени, сберегательные вклады). Другой аспект - способность имущества приносить дивиденды; это общее свойство банковских счетов и ценных бумаг.

Очевидно, одиночное наследование в данном случае не отражает реальности, так что придется прибегнуть к множественному [В действительности, это - "лакмусовая бумажка" для множественного наследования. Если мы составим структуру классов, в которой конечные классы (листья) могут быть сгруппированы в множества по разным ортогональным признакам (как в нашем примере, где такими признаками были способность приносить дивиденды и возможность страховки) и эти множества перекрываются, то это служит признаком невозможности обойтись одной структурой наследования, в которой бы существовали какие-то промежуточные классы с нужным поведением. Мы можем исправить ситуацию, используя множественное наследование, чтобы соединить два нужных поведения там, где это необходимо]. Получившаяся структура классов показана на рис. 3-7. На нем класс Security (ценные бумаги) наследует одновременно от классов InterestBearingItem (источник дивидендов) и Asset (имущество). Сходным образом, BankAccount (банковский счет) наследует сразу от трех классов: InsurableItem (страхуемое) и уже известным Asset и InterestBearingItem.

Вот как это выражается на C++. Сначала базовые классы:

class Asset ... class InsurableItem ... class InterestBearingItem ...

Теперь промежуточные классы; каждый наследует от нескольких суперклассов:

class BankAccount: public Asset, public InsurableItem, public InterestBearingItem ... class RealEstate: public Asset, public InsurableItem ... class Security: public Asset, public InterestBearingItem ...

Наконец, листья:

class SavingsAccount: public BankAccount ... class CheckingAccount: public BankAccount ... class Stock: public Security ... class Bond: public Security ...

Рис. 3-7. Множественное наследование.

Проектирование структур классов со множественным наследованием - трудная задача, решаемая путем последовательных приближений. Есть две специфические для множественного наследования проблемы - как разрешить конфликты имен между суперклассами и что делать с повторным наследованием.

Конфликт имен происходит, когда в двух или более суперклассах случайно оказывается элемент (переменная или метод) с одинаковым именем. Представьте себе, что как Asset, так и InsurableItem содержат атрибут presentValue, обозначающий текущую стоимость. Так как класс RealEstate наследует обоим этим классам, как понимать наследование двух операций с одним и тем же именем? Это, на самом деле, главная беда множественного наследования: конфликт имен может ввести двусмысленность в поведение класса с несколькими предками.

Борются с этим конфликтом тремя способами. Во-первых, можно считать конфликт имен ошибкой и отвергать его при компиляции (так делают Smalltalk и Eiffel, хотя в Eiffel конфликт можно разрешить, исправив имя). Во-вторых, можно считать, что одинаковые имена означают одинаковый атрибут (так делает CLOS). В третьих, для устранения конфликта разрешается добавить к именам префиксы, указывающие имена классов, откуда они пришли. Такой подход принят в C++ [В C++ конфликт имен элементов подкласса может быть разрешен полной квалификацией имени члена класса. Функции-члены с одинаковыми именами и сигнатурами семантическими считаются идентичными].

О второй проблеме, повторном наследовании, Мейер пишет следующее: "Одно тонкое затруднение при использовании множественного наследования встречается, когда один класс является наследником другого по нескольким линиям. Если в языке разрешено множественное наследование, рано или поздно кто-нибудь напишет класс D, который наследует от B и C, которые, в свою очередь, наследуют от A. Эта ситуация называется повторным наследованием, и с ней нужно корректно обращаться" []. Рассмотрим следующий класс:

class MutualFund: public Stock, public Bond ...

который дважды наследует от класса security.

Проблема повторного наследования решается тремя способами. Во-первых, можно его запретить, отслеживая при компиляции. Так сделано в языках Smalltalk и Eiffel (но в Eiffel, опять-таки допускается переименование для устранения неопределенности). Во-вторых, можно явно развести две копии унаследованного элемента, добавляя к именам префиксы в виде имени класса-источника (это один из подходов, принятых в C++). В-третьих, можно рассматривать множественные ссылки на один и тот же класс, как обозначающие один и тот же класс. Так поступают в C++, где повторяющийся суперкласс определяется как виртуальный базовый класс. Виртуальный базовый класс появляется, когда какой-либо подкласс именует другой класс своим суперклассом и отмечает этот суперкласс как виртуальный, чтобы показать, что это - общий (shared) класс. Аналогично, в языке CLOS повторно наследуемые классы "обобществляются" с использованием механизма, называемого список следования классов. Этот список заводят для каждого нового класса, помещая в него сам этот класс и все его суперклассы без повторений на основе следующих правил:

• класс всегда предшествует своему суперклассу;

• каждый класс сам определяет порядок следования своих непосредственных родителей.

В результате граф наследования оказывается плоским, дублирование устраняется, и появляется возможность рассматривать результирующую иерархию как иерархию с одиночным наследованием []. Это весьма напоминает топологическую сортировку классов. Если она возможна, то повторное наследование допускается. При этом теоретически могут существовать несколько равноправных результатов сортировки, но алгоритм так или иначе выдает какой-то один из них. Если же сортировка невозможна (например, в структуре возникают циклы), то класс отвергается.

При множественном наследовании часто используется прием создания примесей (mixin). Идея примесей происходит из языка Flavors: можно комбинировать (смешивать) небольшие классы, чтобы строить классы с более сложным поведением. Хендлер пишет об этом так: "примесь синтаксически ничем не отличается от класса, но назначение их разное. Примесь не предназначена для порождения самостоятельно используемых экземпляров - она смешивается с другими классами" []. На рис. 3-7 классы InsurableItem и interestBearingItem - это примеси. Ни один из них не может существовать сам по себе, они используются для придания смысла другим классам [Для языка CLOS при обогащении поведения существующих первичных методов обычной практикой является строить примесь, используя только :before- и :after-методы]. Таким образом, примесь - это класс, выражающий не поведение, а одну какую-то хорошо определенную повадку, которую можно привить другим классам через наследование. При этом повадка эта обычно ортогональна собственному поведению наследующего ее класса. Классы, сконструированные целиком из примесей, называют агрегатными.

Множественный полиморфизм. Вернемся к одной из функций-членов класса DisplayItem:

virtual void draw();

Эта операция изображает объект на экране в некотором контексте. Она объявлена виртуальной, то есть полиморфной, переопределяемой подклассами. Когда эту операцию вызывают для какого-то объекта, программа определяет, что, собственно, выполнять (см. врезку выше). Это одиночный полиморфизм в том смысле, что смысл сообщения зависит только от одного параметра, а именно, объекта, для которого вызывается операция.

На самом деле операция draw должна бы зависеть от характеристик используемой системы отображения, в частности от графического режима. Например, в одном случае мы хотим получить изображение с высоким разрешением, а в другом - быстро получить черновое изображение. Можно ввести две различных операции, скажем, drawGraphic и drawText, но это не совсем то, что хотелось бы. Дело в том, что каждый раз, когда требуется учесть новый вид устройства, его надо проводить по всей иерархии надклассов для класса DisplayItem.

В CLOS есть так называемые мультиметоды. Они полиморфны, то есть их смысл зависит от множества параметров (например, от графического режима и от объекта). В C++ мультиметодов нет, поэтому там используется идиома так называемый двойной диспетчеризации.

Например, мы могли бы вести иерархию устройств отображения информации от базового класса DisplayDevice, а атем определить метод класса DisplayItem так:

virtual void draw(DisplayDevice&);

При реализации этого метода мы вызываем графические операции, которые полиморфны относительно переданного параметра типа DisplayItem, таким образом происходит двойная диспетчеризация: draw сначала демонстрирует полиморфное поведение в зависимости от того, к какому подклассу класса DisplayItem принадлежит объект, а затем полиморфизм проявляется в зависимости от того, к какому подклассу класса DisplayDevice принадлежит аргумент. Эту идиому можно продолжить до множественной диспетчеризации.

Агрегация

Пример. Отношение агрегации между классами имеет непосредственное отношение к агрегации между их экземплярами. Рассмотрим вновь класс TemperatureController:

class TemperatureController { public:

TemperatureController(Location); ~TemratureController(); void process(const TemperatureRamp&); Minute schedule(const TemperatureRamp&) const;

private:

Heater h;

};  

Рис. 3-8. Агрегация.

Как явствует из рис. 3-8, класс TemperatureController это, несомненно, целое, а экземпляр класса Heater - одна из его частей. Совершенно такое же отношение агрегации между экземплярами этих классов показано на рис. 3-3.

Физическое включение. В случае класса TemperatureController мы имеем агрегацию по значению; эта разновидность физического включения означает, что объект класса Heater не существует отдельно от объемлющего экземпляра класса TemperatureController.

Менее обязывающим является включение по ссылке. Мы могли бы изменить закрытую часть TemperatureController так [В качестве альтернативы мы могли бы описать h как ссылку на нагреватель (Heater& в C++), в этом случае семантика инициализации и модификации этого объекта будет совершенно отличной от семантики указателей]:

Heater* h;

В этом случае класс TemperatureController по-прежнему означает целое, но его часть, экземпляр класса Heater, содержится в целом косвенно. Теперь эти объекты живут отдельно друг от друга: мы можем создавать и уничтожать экземпляры классов независимо. Чтобы избежать структурной зависимости через ссылки важно придерживаться какой-то договоренности относительно создания и уничтожения объектов, ссылки на которые могут содержаться в разных местах. Нужно, чтобы это делал кто-то один.

Агрегация является направленной, как и всякое отношение "целое/часть". Объект Heater входит в объект TemperatureController, и не наоборот. Физическое вхождение одного в другое нельзя "зациклить", а вот указатели - можно (каждый из двух объектов может содержать указатель на другой).

Конечно, как уже говорилось, агрегация не требует обязательного физического включения, ни по значению, ни по ссылке. Например, акционер владеет акциями, но они не являются его физической частью. Более того, время жизни этих объектов может быть совершенно различным, хотя концептуально отношение целого и части сохраняется и каждая акция входит в имущество своего акционера. Поэтому агрегация может быть очень косвенной. Например, объект класса Shareholder (акционер) может содержать ключ записи об этом акционере в базе данных акций. Это тоже агрегация без физического включения. "Лакмусовая бумажка" для выявления агрегации такова: если (и только если) налицо отношение "целое/часть" между объектами, их классы должны находиться в отношении агрегации друг с другом.  

Рис. 3-9. Отношение использования.

Часто агрегацию путают с множественным наследованием. Действительно, в C++ скрытое (защищенное или закрытое) наследование почти всегда можно заменить скрытой агрегацией экземпляра суперкласса. Решая, с чем вы имеете дело - с наследованием или агрегацией - будьте осторожны. Если вы не уверены, что налицо отношение общего и частного (is а), вместо наследования лучше применить агрегацию или что-нибудь еще.

Использование

Пример. В недавнем примере объекты rampController и growingRamp иллюстрировали связь между объектами, которую мы представляли в виде отношения использования между их классами TemperatureController и TemperatureRamp.

class TemperatureController { public:

TemperatureController(Location); ~TemperatureController(); void process(const TemperatureRamp&); Minute schedule(const TemperatureRamp&) const;

private:

Heater h;

};

Класс TemperatureRamp упомянут как часть сигнатуры функции-члена process; это дает нам основания сказать, что класс TemperatureController пользуется услугами класса TemperatureRamp.

Клиенты и серверы. Отношение использования между классами соответствует равноправной связи между их экземплярами. Это то, во что превращается ассоциация, если оказывается, что одна из ее сторон (клиент) пользуется услугами другой (сервера). Пример клиент-серверных отношений показан на рис. 3-9.

На самом деле, один класс может использовать другой по-разному. В нашем примере это происходит в сигнатуре интерфейсной функции. Можно представить, что TemperatureController внутри реализации функции schedule использует, например, экземпляр класса Predictor (предсказатель). Отношения целого и части тут ни при чем, поскольку этот объект не входит в объект TemperatureController, а только используется. В типичном случае такое отношение использования проявляет себя, если в реализации какой-либо операции происходит объявление локального объекта используемого класса.

Строгое отношение использования иногда несколько ограничительно, поскольку клиент имеет доступ только к открытой части интерфейса сервера. Иногда по тактическим соображениям мы должны нарушить инкапсуляцию, для чего, собственно, и служат "дружеские" отношения классов в C++.

Инстанцирование

Примеры. Наша первая попытка сконструировать класс Queue (очередь) была не особенно успешной, поскольку нам не удалось сделать его безопасным в отношении типов. Мы можем значительно усовершенствовать нашу абстракцию, если прибегнем к конструкции параметризованных классов, которая поддерживается языками C++ и Eiffel.

Template class Queue { public:

Queue(); Queue(const Queue&); virtual ~Queue(); virtual Queue& operator=(const Queue&); virtual int operator==(const Queue&) const; int operator!=(const Queue&) const; virtual void clear(); virtual void append(const Item&); virtual void pop(); virtual void remove(int at); virtual int length() const; virtual int isEmpty() const; virtual const Item& front() const; virtual int location(const void*);

protected: ... };

В этом новом варианте не используется идиома void*, вместо этого объекты помещаются в очередь и достаются из нее через класс item, объявленный как аргумент шаблона.

Параметризованный класс не может иметь экземпляров, пока он не будет инстанцирован. Объявим две конкретных очереди - очередь целых чисел и очередь экранных объектов:

Queue intQueue; Queue itemQueue;

Объекты intQueue и itemQueue - это экземпляры совершенно различных классов, которые даже не имеют общего суперкласса. Тем не менее, они получены из одного параметризованного класса Queue. По причинам, которые мы объясним позже в главе 9, во втором случае мы поместили в очередь указатели. Благодаря этому, любые объекты подклассов DisplayItem, помещенные в очередь, не будут "срезаться", но сохранят свое полиморфное поведение.  

Рис. 3-10. Инстанцирование.

Это инстанцирование безопасно с точки зрения типов. По правилам C++ будет отвергнута любая попытка поместить в очередь или извлечь из нее что-либо кроме, соответственно, целых чисел и разновидностей DisplayItem.

Отношения между параметризованным классом Queue, его инстанцированием для класса DisplayItem и экземпляром itemQueue показаны на рис. 3-10.

Обобщенные классы. Существует четыре основных способа создавать такие классы, как параметризованный класс Queue. Во-первых, мы можем использовать макроопределения. Именно так это было в раннем C++, но, как пишет Страуструп, "данный подход годился только для небольших проектов" [], так как макросы неуклюжи и находятся вне семантики языка, более того, при каждом инстанцировании создается новая копия программного кода. Во-вторых, можно положиться на позднее связывание и наследование, как это делается в Smalltalk []. При таком подходе мы можем строить только неоднородные контейнерные классы, так как в языке нет средства ввести нужный класс элементов контейнера; каждый элемент в контейнере трактуется как экземпляр некоторого удаленного базового класса. Третий способ реализован в языках семейства Object Pascal, которые имеют и сильные типы, и наследование, но не поддерживают никакой разновидности параметризованных классов. В этом случае приходится создавать обобщенные контейнеры, как в Smalltalk, но использовать явную проверку типа объекта, прежде чем помещать его в контейнер. Наконец, есть собственно параметризованные классы, впервые появившиеся в CLU. Параметризованный класс представляет собой что-то вроде шаблона для построения других классов; шаблон может быть параметризован другими классами, объектами или операциями. Параметризованный класс должен быть инстанцирован перед созданием экземпляров. Механизм обобщенных классов есть в C++ и Eiffel.

Как можно заметить из рис. 3-10, чтобы инстанцировать параметризованный класс Queue мы должны использовать другой класс, например, DisplayItem. Благодаря этому отношение инстанцирования почти всегда подразумевает отношение использования.

Мейер указывает, что наследование - более мощный механизм, чем обобщенные классы и что через наследование можно получить большинство преимуществ обобщенных классов, но не наоборот []. Нам кажется, что лучше, когда языки поддерживают и то, и другое.

Параметризованные классы полезны далеко не только для создания контейнеров. Например, Страуструп отмечает их значение для обобщенной арифметики [].

При проектировании обобщенные классы позволяют выразить некоторые свойства протоколов классов. Класс экспортирует операции, которые можно выполнять над его экземплярами. Наоборот, параметризующий аргумент класса служит для импорта классов и значений, предоставляющих некоторый протокол. C++ проверяет их взаимное соответствие при компиляции, когда фактически и происходит инстанцирование. Например, мы могли бы определить упорядоченную очередь объектов, отсортированных по некоторому критерию. Этот параметризованный класс должен иметь аргумент (класс Item), и требовать от этого аргумента определенное поведение (наличие операции вычисления порядка). При инстанцировании в качестве класса Item годится любой класс, который имеет соответствующий протокол. Таким образом, поведение классов в семействе, происходящем от одного параметризованного класса, может изменяться в весьма широких пределах.

Метаклассы

Как было сказано, любой объект является экземпляром какого-либо класса. Что будет, если мы попробуем и с самими классами обращаться как с объектами? Для этого нам надо ответить на вопрос, что же такое класс класса? Ответ - это метакласс. Иными словами, метакласс - это класс, экземпляры которого суть классы. Метаклассы венчают объектную модель в чисто объектно-ориентированных языках. Соответственно, они есть в Smalltalk и CLOS, но не в C++.

Вот как Робсон мотивирует потребность в метаклассах: "классы доставляют программисту интерфейс для определения объектов. Если так, то желательно, чтобы и сами классы были объектами, так, чтобы ими можно было манипулировать, как всеми остальными описаниями" [].

В языках типа Smalltalk первичное назначение метакласса - поддержка переменных класса (которые являются общими для всех экземпляров этого класса), операции инициализации переменных класса и создания единичного экземпляра метакласса []. По соглашению, метакласс Smalltalk обычно содержит примеры использования его классов. Например, как показано на рис. 3-11, мы могли бы задать переменную класса nextId для метакласса TelemetryData, чтобы вырабатывать идентифицирующие метки при создании каждого экземпляра TelemetryData. Аналогично, мы могли бы определить оператор порождения новых экземпляров класса, который изготавливал бы их, скажем, в некотором предварительно выделенном пуле памяти.

Хотя в C++ метаклассов нет, семантика его конструкторов и деструкторов служит целям, аналогичным тем, что вызвали к жизни метаклассы. C++ имеет средства поддержки и переменных класса, и операций метакласса. Конкретно, в C++ можно описать члены данных или функции класса как статические (static), что будет означать: этот элемент является общим для всех экземпляров класса. Статические члены класса в C++ эквивалентны переменным класса в Smalltalk. Статическая функция-член класса играет роль операций метакласса в Smalltalk.

Как мы уже отмечали, в CLOS аппарат метаклассов еще сильнее чем в Smalltalk. Через него можно изменять саму семантику элементов: следование классов, обобщенные функции и методы. Главное преимущество - возможность экспериментировать с другими объектно-ориентированными парадигмами и создавать такие инструменты для разработчика, как броузеры классов и объектов.  

Рис. 3-11. Метаклассы.

В CLOS есть предопределенный класс с именем standard-class, который является метаклассом для всех нетипизированных классов, определенных с помощью defclass. В этом метаклассе есть метод make-instance, который создает экземпляры. Кроме того, в нем определена вся техника работы со списком следования классов. Все это можно изменить.

Методы и обобщенные функции в CLOS тоже можно рассматривать как объекты. Так как они несколько отличаются от обычных объектов, то в совокупности объекты, соответствующие классам, методам и обобщенным функциям, называются метаобьектами. Каждый метод является экземпляром предопределенного класса standard-method, а каждая функция является экземпляром предопределенного класса standard-generic-function. Поскольку поведение этих предопределенных классов можно изменить, удается влиять на трактовку методов и обобщенных функций.

 

3.5. Взаимосвязь классов и объектов.

Отношения между классами и объектами

Классы и объекты - это отдельные, но тесно связанные понятия. В частности, каждый объект является экземпляром какого-либо класса; класс может порождать любое число объектов. В большинстве практических случаев классы статичны, то есть все их особенности и содержание определены в процессе компиляции программы. Из этого следует, что любой созданный объект относится к строго фиксированному классу. Сами объекты, напротив, в процессе выполнения программы создаются и уничтожаются.

В качестве примера рассмотрим классы и объекты для задачи управления воздушным движением. Наиболее важные абстракции в этой сфере - самолеты, графики полетов, маршрут и коридоры в воздушном пространстве. Трактовка этих классов объектов по самому их определению достаточно статична. Иначе невозможно было бы построить никакого приложения, использующего такие общепонятные факты, как то, что самолеты могут взлетать, летать и приземляться, а также что никакие два самолета не должны находиться одновременно в одной и той же точке.

Объекты же этих классов, напротив, динамичны. Набор маршрутов полетов сменяется не очень часто. Существенно быстрее изменяется множество самолетов, находящихся в полете. Частота, с которой самолеты занимают и покидают воздушные коридоры, еще выше.

Роль классов и объектов в анализе и проектировании

На этапе анализа и ранних стадиях проектирования решаются две основные задачи:

• Выявление классов и объектов, составляющих словарь предметной области.

• Построение структур, обеспечивающих взаимодействие объектов, при котором выполняются требования задачи.

В первом случае говорят о ключевых абстракциях задачи (совокупность классов и объектов), во втором - о механизмах реализации (совокупность структур).

На ранних стадиях внимание проектировщика сосредоточивается на внешних проявлениях ключевых абстракций и механизмов. Такой подход создает логический каркас системы: структуры классов и объектов. На последующих фазах проекта, включая реализацию, внимание переключается на внутреннее поведение ключевых абстракций и механизмов, а также их физическое представление. Принимаемые в процессе проектирования решения задают архитектуру системы: и архитектуру процессов, и архитектуру модулей.

 

3.6. Качество классов и объектов

Измерение качества абстракции

По мнению Ингалса "для построения системы должен использоваться минимальный набор неизменяемых компонент; сами компоненты должны быть по возможности стандартизованы и рассматриваться в рамках единой модели" []. Применительно к объектно-ориентированному проектированию такими компонентами являются классы и объекты, отражающие ключевые абстракции системы, а единство обеспечивается соответствующими механизмами реализации.

Опыт показывает, что процесс выделения классов и объектов является последовательным, итеративным. За исключением самых простых задач с первого раза не удается окончательно выделить и описать классы. В главах 4 и 7 показано, как в процессе работы сглаживаются противоречия, возникающие при начальном определении абстракций. Очевидно, такой процесс связан с дополнительными затратами на перекомпиляцию, согласование и внесение изменений в проект системы. Очень важно, следовательно, с самого начала по возможности приблизиться к правильным решениям, чтобы сократить число последующих шагов приближения к истине. Для оценки качества классов и объектов, выделяемых в системе, можно предложить следующие пять критериев:

• зацепление;

• связность;

• достаточность;

• полнота;

• примитивность.

Термин зацепление взят из структурного проектирования, но в более вольном толковании он используется и в объектно-ориентированном проектировании. Стивенс, Майерс и Константайн определяют зацепление как "степень глубины связей между отдельными модулями. Систему с сильной зависимостью между модулями гораздо сложнее воспринимать и модифицировать. Сложность системы может быть уменьшена путем уменьшения зацепления между отдельными модулями" []. Пример неправильного подхода к проблеме зацепления привел Пейдж-Джонс, описав модульную стереосистему, в которой источник питания размещен в одной из звуковых колонок [].

Кроме зацепления между модулями в объектно-ориентированном анализе, существенно зацепление между классами и объектами. Существует определенное противоречие между явлениями зацепления и наследования. С одной стороны, желательно избегать сильного зацепления классов; с другой стороны, механизм наследования, тесно связывающий подклассы с суперклассами, помогает выгодно использовать сходство абстракций.

Понятие связности также заимствовано из структурного проектирования. Связность - это степень взаимодействия между элементами отдельного модуля (а для OOD еще и отдельного класса или объекта), характеристика его насыщенности. Наименее желательной является связность по случайному принципу, когда в одном классе или модуле собираются совершенно независимые абстракции. Для примера можно вообразить класс, соединяющий абстракции собак и космических аппаратов. Наиболее желательной является функциональная связность, при которой все элементы класса или модуля тесно взаимодействуют в достижении определенной цели. Так, например, класс Dog будет функционально связным, если он описывает поведение собаки, всей собаки, и ничего, кроме собаки.

К идеям зацепления и связности тесно примыкают понятия достаточности, полноты и примитивности. Под достаточностью подразумевается наличие в классе или модуле всего необходимого для реализации логичного и эффективного поведения. Иначе говоря, компоненты должны быть полностью пригодны к использованию. Для примера рассмотрим класс set (множество). Операция удаления элемента из множества в этом классе, очевидно, необходима, но будет ошибкой не включить в этот класс и операцию добавления элемента. Нарушение требования достаточности обнаруживается очень быстро, как только создается клиент, использующий абстракцию. Под полнотой подразумевается наличие в интерфейсной части класса всех характеристик абстракции. Идея достаточности предъявляет к интерфейсу минимальные требования, а идея полноты охватывает все аспекты абстракции. Полнотой характеризуется такой класс или модуль, интерфейс которого гарантирует все для взаимодействия с пользователями. Полнота является субъективным фактором, и разработчики часто ею злоупотребляют, вынося на верх такие операции, которые можно реализовать на более низком уровне. Из этого вытекает требование примитивности. Примитивными являются только такие операции, которые требуют доступа к внутренней реализации абстракции. Так, в примере с классом set операция Add (добавление к множеству элемента) примитивна, а операция добавления четырех элементов не будет примитивной, так как вполне эффективно реализуется через операцию добавления одного элемента. Конечно, эффективность тоже вещь субъективная. Операция, которая требует прямого доступа к структуре данных, примитивна по определению. Операция, которая может быть описана в терминах существующих примитивных операций, но ценой значительно больших вычислительных затрат, также является кандидатом на включение в разряд примитивных [Примером может служить операция добавления к множеству произвольного числа элементов (а не обязательно четырех). - Примеч. ред.].

Как выбрать операции?

Функциональность. Описание интерфейса класса или модуля - трудная работа. Обычно первое приближение делается, исходя из структурного смысла класса, а затем, когда появляются клиенты класса, интерфейс уточняется, модифицируется и дополняется. В частности может возникнуть потребность в создании новых классов или в изменении взаимодействия существующих.

В пределах каждого класса принято иметь только примитивные операции, отражающие отдельные аспекты поведения. Такие методы называются точными. Принято также отделять методы, не связанные между собой. Это облегчает образование подклассов с переопределением поведения. Решение о количестве методов может быть обусловлено двумя причинами: описание поведения в одном методе упрощает интерфейс, но усложняет и увеличивает размеры самого метода; расщепление метода усложняет интерфейс, но делает каждый из методов проще. По наблюдению Мейера "хороший проектировщик умеет найти компромисс между большим числом связей (дробление системы на фрагменты) и большим размером модулей (что может привести к потере управляемости)" [].

В объектно-ориентированном проектировании принято рассматривать методы класса как единое целое, поскольку все они взаимодействуют друг с другом для реализации протокола абстракции. Таким образом, определив поведение, нужно решить, в каком из классов это поведение реализуется. Халберт и O'Брайен предложили следующие критерии для принятия такого решения:  

∙ Повторная используемость   Будет ли это поведение полезно более чем в одном контексте? 

 ∙ Сложность   Насколько трудно реализовать такое поведение? 

 ∙ Применимость   Насколько данное поведение характерно для класса, в который мы хотим включить поведение? 

 ∙ Знание реализации   Надо ли для реализации данного поведения знать секреты класса? 

  Обычно операции объявляются, как методы класса, к объектам которого относятся данные действия. Однако в языках Object Pascal, C++, CLOS и Ada допускается описание операций в виде свободных подпрограмм (утилит класса). Свободная подпрограмма, в терминологии C++, - это функция, не являющаяся элементом класса. Свободные подпрограммы не могут переопределяться подобно обычным методам, в них нет такой общности. Наличие утилит позволяет выполнить требование примитивности и уменьшить зацепление между классами, особенно если эти операции высокого уровня задействуют объекты многих различных классов.

Аспекты расхода памяти и времени. После того, как мы приняли решение о необходимости конкретной функции и определили ее семантику, следует принять решение об использовании ею времени и памяти. Для выражения таких решений принято использовать понятие лучшего, среднего и худшего вариантов, где худший - это верхний допустимый предел расходов.

Раньше мы уже отмечали, что поскольку один объект посылает другому сообщение, эти два объекта должны быть каким-то образом синхронизированы. В случае многих потоков управления это означает, что передача сообщений сложнее, чем управление вызовами подпрограмм. Для большинства языков программирования синхронизация просто не нужна, поскольку в них программы однопотоковые, и все объекты действуют последовательно. Мы говорим в таких случаях о простой передаче сообщений, так как ее семантика больше похожа на простой вызов подпрограмм. Однако в языках, поддерживающих параллелизм [Ada и Smalltalk имеют прямую поддержку параллельности. Языки типа C++ такой поддержкой не обладают, но в них часто можно обеспечить семантику параллельности за счет расширения классами (зависящими от платформы): примером служит библиотека AT&T для C++], нужно побеспокоиться о более изощренных системах передачи сообщений, чтобы избежать случаев, когда два потока работают одновременно и несогласованно с одним и тем же объектом. Объекты, семантика которых сохраняется при многопоточности, являются или синхронизированными, или защищенными.

В некоторых обстоятельствах полезно отмечать параллельность как для отдельных операций, так и для объекта в целом, так как разные операции могут потребовать разных форм синхронизации. Выделяют следующие формы передачи сообщений:  

∙ Синхронная   Операция активизируется только при готовности передающего и принимающего сообщения объектов; ожидание взаимной готовности может быть неопределенно долгим. 

 ∙ С учетом задержки   То же, что и синхронная, однако, в случае, если принимающий не готов, передающий не выполняет операцию. 

 ∙ С ограничением времени   То же, что и синхронная, однако, посылающий будет ждать готовности принимающего не дольше некоторого времени. 

 ∙ Асинхронная   Операция выполняется вне зависимости от готовности принимающего. 

  Нужная форма выбирается для каждой операции отдельно, но только после того, как ее функциональная семантика определена.

Как выбирать отношения

Сотрудничество. Отношения между классами и объектами связаны с конкретными действиями. Если мы хотим, чтобы объект X послал объекту Y сообщение M, то прямо или косвенно класс X должен иметь доступ к классу Y, иначе невозможно вызвать в классе X операцию M. Под доступностью мы понимаем способность одной абстракции видеть другую и обращаться к ее открытым ресурсам. Абстракции доступны одна другой только тогда, когда перекрываются их области видимости и даны необходимые права доступа (так, закрытая часть класса доступна только ему самому и его друзьям). Таким образом, зацепление связано с видимостью.

Одним из полезных правил является закон Деметера, который утверждает, что "методы любого класса не должны зависеть от структуры других классов, а только от структуры (верхнего уровня) самого класса. В каждом методе посылаются сообщения только объектам из предельно ограниченного множества классов" []. Следование этому закону позволяет создавать слабо зацепленные классы, реализация которых скрыта. Такие классы достаточно автономны и для понимания их логики нет необходимости знать строение других классов.

При анализе структуры классов системы в целом можно обнаружить, что иерархия наследования либо широкая и мелкая, либо узкая и глубокая, либо сбалансированная. В первом случае структура классов выглядит как лес из свободно стоящих деревьев. Классы могут свободно смешиваться и вступать во взаимоотношения []. Во втором случае структура классов напоминает одно дерево с ветвями классов, имеющих общего предка []. Каждый из вариантов имеет свои достоинства и недостатки. Классы, составляющие лес, независимы друг от друга, но, вероятно, не лучшим образом используют возможности специализации и обобществления кода. В случае дерева классов эта "коммунальность" используется максимально, поэтому каждый из классов имеет меньший размер. Однако в последнем случае классы невозможно понять без контекста всех их предков.

Иногда требуется выбирать между отношениями наследования, агрегации и использования. Например, должен ли класс Car (автомобиль) наследовать, содержать или использовать классы Engine (двигатель) и wheel (колесо)? В данном случае более целесообразны отношения использования. По мнению Мейера, между классами A и B "отношения наследования более пригодны тогда, когда любой объект класса B может одновременно рассматриваться и как объект A" []. С другой стороны, если объект является чем-то большим, чем сумма его частей, то отношение агрегации не совсем уместно.

Механизмы и видимость. Отношения между объектами определяется в основном механизмами их взаимодействия. Вопрос состоит только в том, кто о чем должен знать. Например, на ткацкой фабрике материалы (партии) поступают на участки для обработки. Как только они попадают на участок, об этом надо известить управляющего. Является ли поступление материала на участок операцией над участком, над материалом, или тем и другим сразу? Если это операция над участком, то класс участка должен быть видим для материала. Если это операция над материалом, то класс материала должен быть видим для участка, так как партия материала должна различать участки. В случае операции над помещением и участком нужно обеспечить взаимную видимость. Аналогично следует определить отношение между управляющим и участком (но не материалом и управляющим): либо управляющий должен знать об участке, либо участок об управляющем.

Иногда в процессе проектирования полезно явно определить видимость объектов. Существуют четыре основных способа сделать так, чтобы объект X (клиент) видел объект Y (сервер):

• сервер является глобальным;

• сервер передается клиенту в качестве параметра операции;

• сервер является частью клиента в смысле классов;

• сервер локально объявляется в области видимости клиента.

Эти варианты можно комбинировать. Y может быть частью X и при этом быть видимым другим объектам. В языке Smalltalk такой способ обычно означает зависимость между двумя объектами. Общая зона видимости приводит к структурной зависимости, то есть один объект не имеет исключительных прав доступа к другому: состояние этого другого объекта может быть изменено несколькими способами.

Выбор реализации

Внутреннее строение (реализация) классов и объектов разрабатывается только после завершения проектирования их внешнего поведения. При этом необходимо принять два проектных решения: выбрать способ представления класса или объекта и способ размещения их в модуле.

Представление. Представление классов и объектов почти всегда должно быть инкапсулировано (скрыто). Это позволяет вносить изменения (например, перераспределение памяти и временных ресурсов) без нарушения функциональных связей с другими классами и объектами. Как мудро отметил Вирт: "выбор способа представления является нелегкой задачей и не определяется одними лишь техническими средствами. Он всегда должен рассматриваться с точки зрения операций над данными" []. Рассмотрим, например, класс, соответствующий расписаниям полетов самолетов. Как его нужно оптимизировать - по эффективности поиска или по скорости добавления/удаления рейса? Поскольку невозможно реализовать и то, и другое одновременно, нужно сделать выбор, исходя из целей системы. Иногда такой выбор сделать непросто, и тогда создается семейство классов с одинаковым интерфейсом, но с принципиально разной реализацией для обеспечения вариативности поведения.

Одним из наиболее трудных решений является выбор между вычислением элементов состояния объекта и хранением их в виде полей данных. Рассмотрим, например, класс Cone (конус) с соответствующим ему методом volume (объем). Этот метод возвращает значение объема объекта. В структуре конуса в виде отдельных полей хранятся данные о его высоте и радиусе основания. Следует ли еще создать поле данных для объема или следует вычислять его по мере необходимости внутри метода volume []? Если мы хотим получать значение объема максимально быстро, нужно создавать соответствующее поле данных. Если важнее экономия памяти, лучше вычислить это значение. Оптимальный способ представления объекта всегда определяется характером решаемой задачи. В любом случае этот выбор не должен влиять на интерфейс класса.

Модульная структура. Аналогичные вопросы возникают при распределении деклараций классов и объектов по модулям. В языке Smalltalk эта проблема отсутствует, здесь модульный механизм не реализован. В языках Object Pascal, C++, CLOS и Ada существует понятие модуля как отдельной языковой конструкции. Решение о месте декларирования классов и объектов в этих языках является компромиссом между требованиями видимости и скрытия информации. В общем случае модули должны быть функционально связными внутри и слабо связанными друг с другом. При этом следует учитывать ряд нетехнических факторов, таких, как повторное использование, безопасность, документирование. Проектирование модулей - не более простой процесс, чем проектирование классов и объектов. О скрытии информации Парнас, Клеменс и Вейс говорят следующее: "Применение этого принципа не всегда очевидно. Принцип нацелен на минимизацию стоимости программных средств (в целом за время эксплуатации), для чего от проектировщика требуется способность оценивать вероятность изменений. Такие оценки основываются на практическом опыте и знаниях предметной области, включая понимание технологии программирования и аппаратных особенностей" [].

 

Выводы

• Объект характеризуется состоянием, поведением и идентичностью.

• Структура и поведение одинаковых объектов описывается в общем для них классе.

• Состояние объекта определяет его статические и динамические свойства.

• Поведение объекта характеризуется изменением его состояния в процессе взаимодействия (посредством передачи сообщений) с другими объектами.

• Идентичность объекта - это его отличия от всех других объектов.

• Иерархия объектов может строиться на принципах связи или агрегации.

• Множество объектов с одинаковой структурой и поведением является классом.

• Шесть типов иерархий классов включают: ассоциирование, наследование, агрегация, использование, инстанцирование и метаклассирование.

• Классы и объекты, образующие словарь предметной области, называются ключевыми абстракциями.

• Структура, объединяющая множество объектов и обеспечивающая их совместное целенаправленное функционирование, называется механизмом.

• Качество абстракций измеряется их зацеплением, связностью, достаточностью, полнотой и примитивностью.

 

Дополнительная литература

МакЛеннан (MacLennan) [G 1982] обсуждал различие между значениями и объектами. Работа Мейера (Meyer) [F 1987] предлагает контрактный подход к программированию.

По поводу иерархии классов было написано много, особое внимание уделялось наследованию и полиморфизму. Работы Альбано (Albano) [G 1983], Аллена (Allen) [A 1982], Брахмана (Brachman) [J 1983], Хайлперна и Нгуена (Hailpern and Nguyen) [G 1987], и Вегнера и Здоника (Wegner and Zdonik) [J 1988] создали блестящее теоретическое обоснование всех основных вопросов и концепций. Кук и Палсберг (Cook and Palsberg) [I 1989] и Турецкий (Touretzky) [G 1986] дали формальное истолкование семантики наследования. Вирт (Wirth) [G 1987] предложил сходные решения для обобщенных структурных типов в Oberon. Ингалс (Ingalls) [G 1986] дал полезное обсуждение вопроса множественного полиморфизма. Грогоно (Grogono) [G 1989] изучает взаимодействие полиморфизма и проверки типов, а Пондер и Бач (Ponder and Buch) [G 1992] предупреждают об опасностях безграничного полиморфизма. Практические рекомендации по эффективному использованию наследования предложили Мейер (Meyer) [G 1988] и Халберд и О'Брайан (Halberd and O'Brien) [G 1988]. ЛаЛонд и Пух (LaLonde and Pugh) [I 1985] изучали задачи обучения эффективному использованию специализации и обобщения.

Природа ролей и обязанностей абстракции подробна рассмотрена в работе Рубина и Голдберга (Rubin and Goldberg) [В 1992], а также Вирфс-Брока, Вилкерсона и Винера (Wirfs-Brock, Wilkerson and Wiener) [F 1990]. Качество классов рассматривал также Коад (Coad) [F 1991].

Мейер (Meyer) [G 1986] изучал связи между обобщенными функциями и наследованием применительно к языку Eiffel. Страуструп (Stroustrup) [G 1988] предложил механизм параметризованных типов в C++. Протокол метаобъектов в CLOS описали в деталях Кишалец, Ривьерес и Бобров (Kiczales, Rivieres, and Bobrow) [G 1991].

Альтернативу иерархии, основанной на классах, предоставляет делегирование, использующее только экземпляры. Этот подход детально рассмотрел Стейн (Stein) [G 1987].

 

Глава 4 Классификация

 

Классификация - средство упорядочения знаний. В объектно-ориентированном анализе определение общих свойств объектов помогает найти общие ключевые абстракции и механизмы, что в свою очередь приводит нас к более простой архитектуре системы. К сожалению, пока не разработаны строгие методы классификации и нет правила, позволяющего выделять классы и объекты. Нет таких понятий, как "совершенная структура классов", "правильный выбор объектов". Как и во многих технических дисциплинах, выбор классов является компромиссным решением.

На одной из конференций программистам был задан вопрос: "Какими правилами вы руководствуетесь при определении классов и объектов?" Страуструп, разработчик языка C++, ответил: "Это как поиск святого Грааля. Не существует панацеи". Габриель, один из разработчиков CLOS, сказал: "Это вопрос, на который нет простого ответа. Я просто пробую" []. К счастью, имеется богатый опыт классификации в других науках, на основе которого разработаны методики объектно-ориентированного анализа. Каждая такая методика предлагает свои правила (эвристики) идентификации классов и объектов. Они и будут предметом этой главы.

 

4.1. Важность правильной классификации

Классификация и объектно-ориентированное проектирование

Определение классов и объектов - одна из самых сложных задач объектно-ориентированного проектирования. Наш опыт показывает, что эта работа обычно содержит в себе элементы открытия и изобретения. С помощью открытий мы распознаем ключевые понятия и механизмы, которые образуют словарь предметной области. С помощью изобретения мы конструируем обобщенные понятия, а также новые механизмы, которые определяют правила взаимодействия объектов. Поэтому открытие и изобретение - неотъемлемые части успешной классификации. Целью классификации является нахождение общих свойств объектов. Классифицируя, мы объединяем в одну группу объекты, имеющие одинаковое строение или одинаковое поведение.  

Классификация есть средство упорядочение знаний.

Разумная классификация, несомненно, - часть любой науки. Михальски и Степп утверждают: "неотъемлемой задачей науки является построение содержательной классификации наблюдаемых объектов или ситуаций. Такая классификация существенно облегчает понимание основной проблемы и дальнейшее развитие научной теории" []. Та же философия относится и к инженерному делу. В области строительной архитектуры и городского планирования, как отмечает Александер, для архитектора "его проектная деятельность, и скромная, и гигантская по размеру, управляется целиком образами, которые он держит в своем сознании в данный момент, и его способностью комбинировать эти образы при создании нового проекта" [].

Неудивительно, что классификация затрагивает многие аспекты объектно-ориентированного проектирования. Она помогает определить иерархии обобщения, специализации и агрегации. Найдя общие формы взаимодействия объектов, мы вводим механизмы, которые станут фундаментом реализации нашего проекта. Классификация помогает правильно определить модульную структуру. Мы можем расположить объекты в одном или разных модулях, в зависимости от степени схожести объектов; зацепление и связность - всего лишь меры этой схожести.

Классификация играет большую роль при распределении процессов между процессорами. Мы направляем процессы на один процессор или на разные в зависимости от того, как эти процессы связаны друг с другом.

Трудности классификации

Примеры классификации. В главе 3 мы определили объект как нечто, имеющее четкие границы. На самом деле это не вполне так. Границы предметов часто неопределенны. Например, посмотрите на вашу ногу. Попытайтесь определить, где начинается и кончается колено. В разговорной речи трудно понять, почему именно эти звуки определяют слово, а не являются частью какого-то более длинного слова. Представьте себе, что вы проектируете текстовый редактор. Что считать классом - буквы или слова? Как понимать отдельные фразы, предложения, параграфы, документы? Как обращаться с произвольными, не обязательно осмысленными, блоками текста? Что делать с предложениями, абзацами и целыми документами - соответствуют ли такие классы нашей задаче?

То, что разумная классификация - трудная проблема, новостью не назовешь. И поскольку есть параллели с аналогичными трудностями в объектно-ориентированном проектировании, рассмотрим примеры классификации в двух других научных дисциплинах: биологии и химии.

Вплоть до XVIII века идея о возможности классификации живых организмов по степени сложности была господствующей. Мера сложности была субъективной, поэтому неудивительно, что человек оказался в списке на первом месте. В середине XVIII века шведский ботаник Карл Линней предложил более подробную таксономию для классификации организмов: он ввел понятия рода и вида. Век спустя Дарвин выдвинул теорию, по которой механизмом эволюции является естественный отбор и ныне существующие виды животных - продукт эволюции древних организмов. Теория Дарвина основывалась на разумной классификации видов. Как утверждает Дарвин, "натуралисты пытаются расположить виды, роды, семейства в каждом классе в то, что называется натуральной системой. Что подразумевается под этой системой? Некоторые авторы понимают некоторую простую схему, позволяющую расположить наиболее похожие живые организмы в один класс и различные - в разные классы" []. В современной биологии термин "классификация" обозначает "установление иерархической системы категорий на основе предположительно существующих естественных связей между организмами" []. Наиболее общее понятие в биологической таксономии - царство, затем, в порядке убывания общности: тип (отдел), класс, отряд (порядок), семейство, род и, наконец, вид. Исторически сложилось так, что место каждого организма в иерархической системе определяется на основании внешнего и внутреннего строения тела и эволюционных связей. В современной классификации живых существ выделяются группы организмов, имеющих общую генетическую историю, то есть организмы, имеющие сходные ДНК, включаются в одну группу. Классификация по ДНК полезна, чтобы различить организмы, которые похожи внешне, но генетически сильно отличаются. По современным воззрениям дельфины ближе к коровам, чем к форели [].

Возможно, для программиста биология представляется зрелой, вполне сформировавшейся наукой с определенными критериями классификации организмов. Но это не так. Биолог Мэй сказал: "На сегодняшний день мы даже не знаем порядок числа видов растений и животных, населяющих нашу планету: классифицировано менее, чем 2 млн. видов, в то время как возможное число видов оценивается от 5 до 50 млн." []. Более того, различные критерии классификации одних и тех же животных приводят к разным результатам. Мартин утверждает, что "все зависит от того, что вы хотите получить. Если вы хотите, чтобы классификация говорила о кровном родстве видов, вы получите один ответ, если вы желаете отразить уровень приспособления, ответ будет другой" []. Можно заключить, что даже в строгих научных дисциплинах методы и критерии классификации сильно зависят от цели классификации.

Аналогичная ситуация сложилась и в химии []. В древние времена считалось, что все вещества суть комбинации земли, воздуха, огня и воды. В настоящее время такая классификация не может считаться сколько-нибудь удовлетворительной. В середине XVII в. Роберт Бойль предложил элементы как примитивные химические абстракции, из которых составляются более сложные вещества. Век спустя, в 1789 г., Лавуазье опубликовал первый список, содержащий 23 элемента, хотя впоследствии было открыто, что некоторые из них таковыми не являются. Но открытие новых элементов продолжалось, список увеличивался. Наконец, в 1869 г. Менделеев предложил периодический закон, который давал точные критерии для классификации известных элементов и даже мог предсказывать свойства еще не открытых элементов. Но даже периодический закон не был концом истории о классификации элементов. В начале XX в. были открыты элементы с одинаковыми химическими свойствами, но с разными атомными весами - изотопы.

Вывод прост. Как утверждал Декарт: "Открытие порядка - нелегкая задача, но если он найден, понять его совсем не трудно" []. Лучшие программистские решения выглядят просто, но, как показывает опыт, добиться простой архитектуры очень трудно.

Итеративная суть классификации. Все эти сведения мы привели здесь не для того, чтобы оправдать "долгострой" в программном обеспечении, хотя на самом деле многим менеджерам и пользователям кажется, что необходимы века, чтобы закончить начатую работу. Мы просто хотели подчеркнуть, что разумная классификация - работа интеллектуальная и лучший способ ее ведения - последовательный, итеративный процесс. Это становится очевидным при анализе разработки таких программных продуктов, как графический интерфейс, стандарты баз данных и языки программирования четвертого поколения. Шоу утверждает, что в разработке программного обеспечения "развитие какой-либо абстракции часто следует общей схеме. В начале проблема решается ad hoc, то есть как-нибудь, для каждого частного случая. По мере накопления опыта некоторые решения оказываются более удачными, чем другие, и возникает род фольклора, переходящего от человека к человеку. Удачные решения изучаются более систематически, они программируются и анализируются. Это позволяет развить модели, осуществить их автоматическую реализацию, и разработать теорию, обобщающую найденное решение. Это в свою очередь поднимает практику на более высокий уровень и позволяет взяться за еще более сложную задачу, к которой, в свою очередь, мы подходим ad hoc, тем самым начиная новый виток спирали" [].

Итеративный подход к классификации накладывает соответствующий отпечаток и на процедуру конструирования иерархии классов и объектов при разработке сложного программного обеспечения. На практике обычно за основу берется какая-то определенная структура классов, которую постепенно совершенствуют.  

Разные наблюдатели классифицируют один и тот же объект по-разному.

И только на поздней стадии разработки, когда уже получен некоторый опыт использования такой структуры, мы можем критически оценить качество получившейся классификации. Основываясь на полученном опыте, мы можем создать новый подкласс из уже существующих (вывод), или разделить большой класс на много маленьких (факторизация), или, наконец, слить несколько существующих в один (композиция). Возможно, в процессе разработки будут найдены новые общие свойства, ранее не замеченные, и мы сможем определить новые классы (абстракция) [].

Почему же классификация так сложна? Мы объясняем это двумя причинами. Во-первых, отсутствием "совершенной" классификации, хотя, естественно, одни классификации лучше других. Кумбс, Раффья и Трал утверждают, что "существует столько способов деления мира на объектные системы, сколько ученых принимается за эту задачу" []. Любая классификация зависит от точки зрения субъекта. Флуд и Кэрсон приводят пример: "Соединенное Королевство... экономисты могут рассматривать как экономический институт, социологи - как общество, защитники окружающей среды - как гибнущий уголок природы, американские туристы - как достопримечательность, советские руководители - как военную угрозу, наконец, наиболее романтичные из нас, британцев - как зеленые луга родины" []. Во-вторых, разумная классификация требует изрядной доли творческого озарения. Бертвистл, Даль, Мюрхауг и Нюгард заключают, что "иногда ответ очевиден, иногда он - дело вкуса, а бывает, что все зависит от умения заметить главное" []. Все это напоминает загадку: "Почему лазерный луч похож на золотую рыбку?.. Потому, что ни тот, ни другой не умеют свистеть" []. Надо быть очень творческим мыслителем, чтобы найти общее в настолько несвязанных предметах.

 

4.2. Идентификация классов и объектов

Классический и современный подходы

Со времен Платона проблема классификации занимала умы бесчисленных философов, лингвистов, когнитивистов, математиков. Поэтому было бы разумно изучить накопленный опыт и применить его в объектно-ориентированном проектировании. Исторически известны только три подхода:

• классическая категоризация;

• концептуальная кластеризация;

• теория прототипов [].

Классическая категоризация. В классическом подходе "все вещи, обладающие данным свойством или совокупностью свойств, формируют некоторую категорию. Причем наличие этих свойств является необходимым и достаточным условием, определяющим категорию" []. Например, холостые люди - это категория: каждый человек или холост, или женат, и этот признак достаточен для решения вопроса, к какой категории принадлежит тот или иной индивидуум. С другой стороны, высокие люди не определяют категории, если, конечно, мы специально не уточним критерий, позволяющий четко отличать высоких людей от невысоких.

Классическая категоризация пришла к нам от Платона и Аристотеля. Последний в своей классификации растений и животных пользовался техникой рассуждений, напоминающей современную детскую игру в 20 вопросов (Это минерал, животное или растение? Это покрыто мехом или перьями? Может ли оно летать? Пахнет ли оно?) []. Такой подход нашел последователей, наиболее выдающимися из которых были: Фома Аквинский, Декарт, Локк. По утверждению Фомы Аквинского: "Мы можем именовать вещи согласно нашим знаниям об их природе, получаемым через познание их свойств и действий" [].

Принципы классической категоризации отражены в современной теории развития ребенка. Пьяже утверждает, что после первого года жизни ребенок осознает существование объектов и затем начинает приобретать навыки их классификации, вначале пользуясь базовыми категориями, такими, как собаки, кошки и игрушки []. Позднее ребенок осознает, с одной стороны более общие (животные), а с другой стороны, более частные категории (колли, доги, овчарки) [].

Таким образом, классический подход в качестве критерия похожести объектов использует родственность их свойств. В частности, объекты можно разбивать на непересекающиеся множества в зависимости от наличия или отсутствия некоторого признака. Мински предположил, что "лучшими являются такие наборы свойств, элементы которых мало взаимодействуют между собой. Этим объясняется всеобщая любовь к таким критериям как размер, цвет, форма и материал. Так как эти критерии не пересекаются, про какой-нибудь предмет можно утверждать, что он большой, серый, круглый и деревянный" []. Вообще говоря, свойства не обязательно должны быть измеряемыми, в качестве их можно использовать наблюдаемое поведение. То обстоятельство, что птицы летают, а рыбы нет, позволяет отличить орла от форели.  

 Проблема классификации

На рис. 4-1 показаны 10 поездов, обозначенных буквами от А до J. Каждое изображение состоит из паровоза и нескольких вагонов. Прежде чем продолжать чтение, попытайтесь за 10 минут определить несколько групп изображений, составленных по какому-то логическому признаку. Например, изображения можно разбить на три группы: в одной группе поезда имеют черные колеса, в другой группе - белые, а в третьей - и белые, и черные.

Этот пример взят из работы Степпа и Михальски о концептуальном объединении []. Очевидно, "правильного" разбиения на группы не существует. Наши изображения были классифицированы 93 различными способами. Наиболее распространенный способ классификаций по длине состава: были выделены три группы: составы с двумя, тремя и четырьмя вагонами. Второй по популярности вид классификации - по цвету колес поезда. Сорок из девяносто трех видов классификации были уникальными (то есть вид содержал только один экземпляр).

Экспериментируя с этим рисунком, мы убедились в правоте Степпа и Михальски. Большинство опрошенных нами предлагали один из двух наиболее популярных видов классификации (по длине состава и цвету колес поезда). Один опрошенный предложил следующее: в одной группе составы помечены буквами, нарисованными с помощью только прямых линий (A, Е, F, H и I), в другой - буквами с кривыми линиями. Вот уж, действительно, пример нетривиального мышления.

Если вы уже справились с заданием, давайте изменим условия. Представим, что круги обозначают груз с токсичными веществами, прямоугольники - лесоматериалы, все остальные знаки обозначают пассажиров. Попытайтесь теперь классифицировать изображения и заметьте, как дополнительная информация влияет на вашу точку зрения.

В наших опытах большинство опрошенных классифицировало поезда по тому, содержит состав токсичный груз или нет. Мы заключили, что новые сведения о реальной ситуации облегчают и улучшают классификацию. 

  Какие конкретно свойства надо принимать во внимание? Это зависит от обстановки. Например, цвет автомобиля надо зафиксировать в задаче учета продукции автомобилестроительного завода, но он не интересен программе, управляющей уличным светофором. Вот почему мы говорим, что нет абсолютного критерия классификации, одна и та же структура классов может подходить для одной задачи и не годиться для другой. Джеймс пишет: "Нельзя утверждать, что некоторая схема классификации лучше других отражает структуру и порядок вещей в природе. Природе безразличны наши попытки в ней разобраться. Некоторые классификации действительно важнее других, но только в связи с нашими интересами, а не потому, что они вернее или полнее отражают реальность" [].

Современное западное мышление по большей части насквозь пропитано классической категоризацией, однако, как показывает пример с высокими и низкими людьми, этот подход не всегда работает. Косок отмечает, что "естественные категории не четко отграничены друг от друга. Большинство птиц летает, но не все. Стул может быть деревянным, металлическим или пластмассовым, а количество ног у него целиком зависит от прихоти конструктора. Практически невозможно перечислить определяющие свойства естественной категории, так, чтобы не было исключений" []. Это, действительно, коренные пороки классической категоризации, которые и попытались исправить в современных подходах. Ими мы сейчас займемся.  

Рис. 4-1. Проблема классификации.

Концептуальная кластеризация. Это более современный вариант классического подхода. Он возник из попыток формального представления знаний. Степп и Михальски пишут: "При таком подходе сначала формируются концептуальные описания классов (кластеров объектов), а затем мы классифицируем сущности в соответствии с этими описаниями" []. Например, возьмем понятие "любовная песня". Это именно понятие, а не признак или свойство, поскольку степень любовности песни едва ли можно измерить. Но если можно утверждать, что песня скорее про любовь, чем про что-то другое, то мы помещаем ее в эту категорию.

Концептуальную кластеризацию можно связать с теорией нечетких (многозначных) множеств, в которой объект может принадлежать к нескольким категориям одновременно с разной степенью точности. Концептуальная кластеризация делает в классификации абсолютные суждения, основываясь на наилучшем согласии.

Теория прототипов. Классическая категоризация и концептуальная кластеризация - достаточно выразительные методы, вполне пригодные для проектирования сложных программных систем. Но все же есть ситуации, в которых эти методы не работают. Рассмотрим более современный метод классификации, теорию прототипов, предпосылки которой можно найти в книге по психологии восприятия Рош и ее коллег [].

Существуют некоторые абстракции, которые не имеют ни четких свойств, ни четкого определения. Лакофф объясняет эту проблему так: "По утверждению Виттгенстейна (Wittgenstein), существуют категории (например, игры), которые не соответствуют классически образцам, так как нет признаков, свойственных всем играм... По этой причине их можно объединить так называемой семейной схожестью... Виттгенстейн утверждает, что у категории игр нет четкой границы. Категорию можно расширить и включить новые виды игр при условии, что они напоминают уже известные игры" []. Вот почему этот подход называется теорией прототипов: класс определяется одним объектом-прототипом, и новый объект можно отнести к классу при условии, что он наделен существенным сходством с прототипом.

Лаков и Джонсон применяют классификацию на основе прототипов к упомянутой выше проблеме стульев. Они замечают, что "мы считаем мягкий пуф, парикмахерское кресло и складной стул стульями не потому, что они удовлетворяют некоторому фиксированному набору признаков прототипа, но потому, что они имеют достаточное фамильное сходство с прототипом... Не требуется никакого общего набора свойств прототипа, которое годилось бы и для пуфика и для парикмахерского кресла, но они оба - стулья, так как каждый из них в отдельности похож на прототипный стул, пусть даже каждый по-своему. Свойства, определяемые при взаимодействии с объектом (свойства взаимодействия), являются главными при определении семейного сходства" [].

Понятие свойств взаимодействия - центральное для теории прототипов. В концептуальной кластеризации мы группируем в соответствии с различными концепциями. В теории прототипов классификация объектов производится по степени их сходства с конкретным прототипом.

Применение классических и новых теорий. Разработчику, озабоченному постоянно меняющимися требованиями к системе и вечно сражающемуся с напряженным планом при ограниченных ресурсах, предмет нашего обсуждения может показаться далеким от реальности. В действительности, три рассмотренных подхода к классификации имеют непосредственное отношение к объектно-ориентированному проектированию.

На практике мы идентифицируем классы и объекты сначала по свойствам, важным в данной ситуации, то есть стараемся выделить и отобрать структуры и типы поведения с помощью словаря предметной области. "Потенциально возможных абстракций, как правило, очень много" []. Если таким путем не удалось построить удобоваримой структуры классов, мы пробуем концептуальный подход. В этом случае в центре внимания уделяется поведение объектов, когда они взаимодействуют друг с другом. Наконец, мы пробуем выделить прототипы и ассоциировать с ними объекты.

Эти три способа классификации составляют теоретическую основу объектно-ориентированного подхода к анализу, предлагающего много практических советов и правил, которые можно применить для идентификации классов и объектов при проектировании сложной программной системы.

Объектно-ориентированный анализ

Границы между стадиями анализа и проектирования размыты, но решаемые ими задачи определяются достаточно четко. В процессе анализа мы моделируем проблему, обнаруживая классы и объекты, которые составляют словарь проблемной области. При объектно-ориентированном проектировании мы изобретаем абстракции и механизмы, обеспечивающие поведение, требуемое моделью [Обозначения и процессы, описанные в этой книге, в равной степени относятся к фазам и анализа и проектирования (в традиционном понимании), как мы увидим в главе 6. Именно по этой причине мы сменили во втором издании название книги на "Объектно-ориентированный анализ и проектирование"].

Теперь мы рассмотрим несколько проверенных практикой подходов к анализу объектно-ориентированных систем.

Классические подходы. Разные ученые находят различные источники классов и объектов, согласующихся с требованиями предметной области. Мы называем эти подходы классическими, поскольку они опираются на классическую категоризацию.

Например, Шлаер и Меллор предлагают следующих кандидатов в классы и объекты []:  

∙ Осязаемые предметы   Автомобили, телеметрические данные, датчики давления 

 ∙ Роли   Мать, учитель, политик 

 ∙ События   Посадка, прерывание, запрос 

 ∙ Взаимодействие   Заем, встреча, пересечение 

  Что-то в этом роде предлагает Росс, исходя из перспектив моделирования баз данных []:  

∙ Люди   Человеческие существа, выполняющие некоторые функции 

 ∙ Места   Области, связанные с людьми или предметами 

 ∙ Предметы   Осязаемый материальный объект или группа объектов 

 ∙ Организации   Формально организованная совокупность людей, ресурсов, оборудования, которая имеет определенную цель и существование которой в целом не зависит от индивидуумов 

 ∙ Концепции   Принципы и идеи, сами по себе неосязаемые, но предназначенные для организации деятельности и/или общения, или же для наблюдения за ними 

 ∙ События   Нечто случающееся с чем-то в заданное время или последовательно 

  Коад и Иордан предложили свой список []:  

∙ Структуры   Отношения "целое-часть" и "общее-частное" 

 ∙ Другие системы   Внешние системы, с которыми взаимодействует приложение 

 ∙ Устройства   Устройства, с которыми взаимодействует приложение 

 ∙ События   Происшествия, которые должны быть запомнены 

 ∙ Разыгрываемые роли   Роли, которые исполняют пользователи, работающие с приложением 

 ∙ Места   Здания, офисы и другие места, существенные для работы приложения 

 ∙ Организационные единицы   Группы, к которым принадлежат пользователи 

  На более высоком уровне абстракции Коад вводит понятие предметной области, которая в сущности является логически связанной группой классов, относящейся к высокоуровневым функциям системы.

Анализ поведения. В то время как классические подходы концентрируют внимание на осязаемых элементах предметной области, другая школа мысли объектно-ориентированного анализа сосредотачивается на динамическом поведении как на первоисточнике объектов и классов [Шлаер и Меллор дополнили свою более раннюю работу, обратив внимание также и на поведение. В частности, они изучали жизненный цикл объекта как средство понимания границ]. Это напоминает концептуальную кластеризацию, рассмотренную выше: мы формируем классы, основываясь на группах объектов, демонстрирующих сходное поведение.

Вирфс-Брок предлагает понятие ответственности объекта, под которыми следует понимать "его знания и умения. Ответственность - это способ выразить цель объекта и его место в системе. Ответственность объекта есть совокупность всех услуг, которые он может предоставлять по всем его контрактам" []. То есть, мы объединяем вместе те объекты, которые имеют сходные ответственности и строим иерархию классов, в которой каждый подкласс, выполняя обязательства суперкласса, привносит свои дополнительные услуги.

Рубин и Гольдберг предлагают идентифицировать классы и объекты, анализируя функционирование системы: "Наш подход основан на изучении поведения системы. Мы сопоставляем формы поведения с частями системы и пытаемся понять, какая часть инициирует поведение и какие части в нем участвуют... Инициаторы и участники, играющие существенные роли, опознаются как объекты и делаются ответственными за эти роли" [].

Идеи Рубина тесно связаны с предложенным в 1979 году Альбрехтом подходом с точки зрения функций. По его определению, функция "определяется как отдельное бизнес-действие конечного пользователя" [], то есть: ввод/вывод, запрос, файл или интерфейс. Очевидно, что эта концепция происходит из области информационных систем. Однако, она может быть применена к любой автоматизированной системе. По существу, функция - это любое достоверно видимое извне и имеющее отношение к делу поведение системы.

Анализ предметной области. До сих пор мы неявно имели в виду единственное разрабатываемое нами приложение. Но иногда в поисках полезных и уже доказавших свою работоспособность идей полезно обратиться сразу ко всем приложениям в рамках данной предметной области, как, например, ведение историй болезни пациентов, торговля ценными бумагами, разработка компиляторов или системы управления ракетами. Если вы находитесь в середине разработки и застряли, анализ какой-нибудь узкой предметной области может помочь, указав вам на ключевые абстракции, оказавшиеся полезными в сходных системах. Анализ предметной области работает очень хорошо, исключая разве что лишь очень специальные ситуации, так как уникальные программные системы встречаются крайне редко.

Идею анализа предметной области впервые предложил Нейборс. Мы определим такой анализ как "попытку выделить те объекты, операции и связи, которые эксперты данной области считают наиболее важными" []. Мур и Байлин определяют следующие этапы в анализе области:

• "Построение скелетной модели предметной области при консультациях с экспертами в этой области.

• Изучение существующих в данной области систем и представление результатов в стандартном виде.

• Определение сходства и различий между системами при участии экспертов.

• Уточнение общей модели для приспособления к нуждам конкретной системы" [].

Анализ области можно вести относительно аналогичных приложений (вертикально) или относительно аналогичных частей одного и того же приложения (горизонтально). Например, начиная проектировать систему учета пациентов, имеет смысл рассмотреть уже имеющиеся подобные системы, чтобы понять, какие ключевые абстракции и механизмы, использованные в них, будут вам полезны, а какие нет. Аналогично система бухгалтерского учета должна представлять различные виды отчетов. Если считать отчеты некой предметной областью, ее анализ может привести разработчика к пониманию ключевых абстракций и механизмов, которые обслуживают все виды отчетов. Полученные таким образом классы и объекты представляют собой множество ключевых абстракций и механизмов, отобранных с учетом цели исходной задачи: создания системы отчетов. Поэтому окончательный проект будет проще.

Определим теперь, кто такой эксперт? В роли эксперта часто выступает просто пользователь системы, например, инженер или диспетчер. Он не обязательно должен быть программистом, но должен быть близко знаком с исследуемой проблемой и разговаривать на языке этой проблемы.

Менеджеры проектов заинтересованы в непосредственном сотрудничестве пользователей и разработчиков системы. Но для очень сложных систем прикладной анализ является формальным процессом, для которого требуется большое число экспертов и разработчиков на длительный период времени. На практике такой формальный анализ требуется редко. Обычно для начального уяснения проблемы достаточно короткой встречи экспертов и разработчиков. Удивительно, как мало информации требуется для продуктивной работы разработчика. Однако мы считаем чрезвычайно полезными такие встречи в течение всей разработки. Анализ прикладной области лучше всего вести шаг за шагом - немного поанализировать, потом немного попроектировать и т.д.

Анализ вариантов. По отдельности классический подход, поведенческий подход и изучение предметной области, рассмотренные выше, сильно зависят от индивидуальных способностей и опыта аналитика. Для большинства реальных проектов одновременное применение всех трех подходов неприемлемо, так как процесс анализа становится недетерминированным и непредсказуемым.

Анализ вариантов - это подход, который можно успешно сочетать с первыми тремя, делая их применение более упорядоченным. Впервые его формализовал Джекобсон, определивший вариант применения, как "частный пример или образец использования, сценарий, начинающийся с того, что пользователь системы инициирует операцию или последовательность взаимосвязанных событий" [].

Коротко говоря, этот вид анализа можно начинать вместе с анализом требований. В этот момент пользователи, эксперты и разработчики перечисляют сценарии, наиболее существенные для работы системы (пока не углубляясь в детали). Затем они тщательно прорабатывают сценарии, раскладывая их по кадрам, как делают телевизионщики и кинематографисты []. При этом они устанавливают, какие объекты участвуют в сценарии, каковы обязанности каждого объекта и как они взаимодействуют в терминах операций. Тем самым группа разработчиков вынуждена четко распределить области влияния абстракций. Далее набор сценариев расширяется, чтобы учесть исключительные ситуации и вторичное поведение (Гольдстейн и Алджер называют это периферийными аспектами []). В результате появляются новые или уточняются существующие абстракции. Позже, в главе 6, мы покажем, как сценарии используются для тестирования.   CRC-карточки. CRC обозначает Class-Responsibilities-Collaborators (Класс/Ответственности/Участники). Это простой и замечательно эффективный способ анализа сценариев. Карты CRC впервые предложили Бек и Каннингхэм для обучения объектно-ориентированному программированию, но такие карточки оказались отличным инструментом для мозговых атак и общения разработчиков между собой.

Собственно, это обычные библиографические карточки 3х5 дюйма (если позволяет бюджет вашего проекта, купите 5х7; очень хорошо, если карточки будут линованными, а разноцветные - просто мечта). На карточках вы пишите (обязательно карандашом) сверху - название класса, снизу в левой половине - за что он отвечает, а в правой половине - с кем он сотрудничает. Проходя по сценарию, заводите по карточке на каждый обнаруженный класс и дописывайте в нее новые пункты. При этом каждый раз обдумывайте, что из этого получается, и "выделяйте излишек ответственности" в новый класс или, что случается чаще всего, перенесите ответственности с одного большого класса на несколько более детальных классов, или, возможно, передайте часть обязанностей другому классу.

Карточки можно раскладывать так, чтобы представить формы сотрудничества объектов. С точки зрения динамики сценария, их расположение может показать поток сообщений между объектами, с точки зрения статики они представляют иерархии классов.

Неформальное описание. Радикальная альтернатива классическому анализу была предложена в чрезвычайно простом методе Аббота. Согласно этому методу надо описать задачу или ее часть на простом английском языке, а потом подчеркнуть существительные и глаголы []. Существительные - кандидаты на роль классов, а глаголы могут стать именами операций. Метод можно автоматизировать, и такая система была построена в Токийском технологическом институте и в Fujitsu [].

Подход Аббота полезен, так как он прост и заставляет разработчика заниматься словарем предметной области. Однако он весьма приблизителен и непригоден для сколько-нибудь сложных проблем. Человеческий язык - ужасно неточное средство выражения, потому список объектов и операций зависит от умения разработчика записывать свои мысли. Тем более, что для многих существительных можно найти соответствующую глагольную форму и наоборот.

Структурный анализ. Вторая альтернатива классической технике объектно-ориентированного анализа использует структурный анализ как основу для объектно-ориентированного проектирования. Такой подход привлекателен потому, что много аналитиков применяют этот подход и имеется большое число программных CASE-средств, поддерживающих автоматизацию этих методов. Нам лично не нравится использовать структурный анализ как основу для объектно-ориентированного проектирования, но для некоторых организаций такой прагматический подход не имеет альтернативы.

После проведения структурного анализа мы уже имеем модель системы, описанную диаграммами потоков данных и другими продуктами структурного анализа. Эти диаграммы дают нам формальную модель проблемы. Исходя из модели, мы можем приступить к определению осмысленных классов и объектов тремя различными способами.

МакМенамин и Палмер предлагают сначала приступить к формированию словаря данных и затем к анализу контекстных диаграмм модели. Они говорят:

"рассматривая список основных структур данных, следует подумать, о чем они говорят или что описывают. Например, если они прилагательные, то какие существительные они описывают? Ответы на такие вопросы могут пополнить ваш список объектов" []. Эти кандидаты в объекты происходят из окружающей среды, из существенных входных и выходных данных, а также продуктов, услуг и других ресурсов, которыми она управляет.

Следующие два способа основаны на анализе отдельных диаграмм потоков данных. Если взять какую-нибудь диаграмму потоков (в терминологии Барда и Меллора []), то кандидаты в объекты это:

• внешние сущности;

• хранилища данных;

• хранилища управляющих сущностей;

• управляющие преобразования.

Кандидаты в классы:

• потоки данных;

• потоки управления.

Остается преобразование данных, которое мы можем рассматривать как операции над существующими объектами или как поведение некоторого объекта, который мы создали специально для выполнения нужного преобразования.

Зайдевиц и Старк предлагают еще один метод, который они называют анализом абстракций. Метод базируется на идентификации основных сущностей, которые по своей природе аналогичны основным преобразованиям в структурном проектировании. Как они говорят, "в структурном анализе входные и выходные данные изучаются до тех пор, пока не достигнут высшего уровня абстракции. Процесс преобразования входных данных в выходные есть основное преобразование. В абстрактном анализе разработчик делает то же самое, а также изучает основное преобразование для того, чтобы определить, какие процессы и состояния представляют наилучшую абстрактную модель системы" []. После определения основной сущности в диаграмме потоков данных аналитик приступает к изучению всей инфраструктуры, прослеживая входящие и исходящие потоки данных из центра, группируя процессы и состояния, встречающиеся по пути. Для практического использования авторы нашли анализ абстракций слишком сложным и в качестве альтернативы предлагают объектно-ориентированный анализ [].

Необходимо отметить, что принципы структурного проектирования, которое, естественно, следует за структурным анализом, полностью ортогональны принципам объектно-ориентированного проектирования. Наш опыт показывает, что использование структурного анализа в процессе объектно-ориентированного проектирования часто приводит к полному провалу, если разработчик не способен сопротивляться желанию свалиться в структурную пропасть. Другая очень серьезная опасность заключается в том, что многие аналитики любят рисовать диаграммы потоков данных, которые представляют собой скорее описание проекта, чем модель существа системы. Очень трудно построить объектно-ориентированную систему, если модель столь очевидно ориентирована на алгоритмическую декомпозицию. Поэтому мы предпочитаем объектно-ориентированный анализ и анализ проблемной области как подготовительный этап для объектно-ориентированного проектирования. При этом уменьшается риск замусорить проект элементами алгоритмического анализа.

Если же по каким-либо уважительным причинам [Политические и исторические причины в качестве уважительных не принимаются] приходится взять за основу структурный анализ, прекратите строить диаграммы, как только они начинают смахивать на проект программы, а не на модель предметной области. Помните, что материалы проектирования, такие, как диаграммы потоков данных, это не конечный продукт, а инструмент разработчиков. Обычно строятся диаграммы, а затем разрабатываются механизмы, обеспечивающие необходимое поведение системы, то есть сам акт проектирования видоизменяет начальную модель. Поддержание соответствия модели и развивающегося проекта - дело трудное, и, честно говоря, бесполезное. Имеет смысл сохранять только продукт структурного анализа высокого уровня абстракции. Он отражает существенные черты и достаточно независим от проекта системы.

 

4.3. Ключевые абстракции и механизмы

Ключевые абстракции

Поиск и выбор ключевых абстракций. Ключевая абстракция - это класс или объект, который входит в словарь проблемной области. Самая главная ценность ключевых абстракций заключена в том, что они определяют границы нашей проблемы: выделяют то, что входит в нашу систему и поэтому важно для нас, и устраняют лишнее. Задача выделения таких абстракций специфична для проблемной области. Как утверждает Голдберг, "правильный выбор объектов зависит от назначения приложения и степени детальности обрабатываемой информации" [].

Как мы уже отмечали, определение ключевых абстракций включает в себя два процесса: открытие и изобретение. Мы открываем абстракции, слушая специалистов по предметной области: если эксперт про нее говорит, то эта абстракция обычно действительно важна []. Изобретая, мы создаем новые классы и объекты, не обязательно являющиеся частью предметной области, но полезные при проектировании или реализации системы. Например, пользователь банкомата говорит "счет, снять, положить"; эти термины - часть словаря предметной области. Разработчик системы использует их, но добавляет свои, такие, как база данных, диспетчер экрана, список, очередь и так далее. Эти ключевые абстракции созданы уже не предметной областью, а проектированием.

Наиболее мощный способ выделения ключевых абстракций - сводить задачу к уже известным классам и объектам. Как будет показано ниже в главе 6, при отсутствии таких повторно используемых абстракций мы рекомендуем пользоваться сценариями, чтобы вести процесс идентификации классов и объектов.

Уточнение ключевых абстракций. Определив кандидатов на роли ключевых абстракций, мы должны оценить их по критериям, описанным в предыдущих главах. По словам Страуструпа "программист должен задаваться вопросами: Как создаются объекты класса? Как можно копировать и/или уничтожать объекты данного класса? Какие операции могут быть выполнены над этим объектом? Если ответы на эти вопросы туманны, то, возможно, общая концепция не ясна и лучше сесть и подумать еще раз, чем бросаться программировать" [].

Определив новые абстракции, мы должны найти их место в контексте уже существующих классов и объектов. Не стоит пытаться делать это строго сверху вниз или снизу вверх. Халберт и О'Брайен утверждают, что "нет особой необходимости строить иерархию классов, начиная с самого верхнего класса, и потом дополнять ее подклассами. Чаще вы создаете несколько независимых иерархий, осознаете их общие черты и выделяете один или несколько суперклассов. Требуется несколько проходов вверх и вниз по иерархии, чтобы создать программный проект" []. Это не карт-бланш на хакерство, а всего лишь наблюдение, основанное на опыте и подтверждающее тот факт, что объектно-ориентированное проектирование - процесс последовательных приближений. Сходное наблюдение делает Страуструп: "Наиболее частые реорганизации в иерархии классов - это сведение совпадающих частей двух классов в один и разделение класса на два новых" [].  

Классы и объекты должны быть на надлежащем уровне абстракции: не слишком высоко и не слишком низко.

Трудно сразу расположить классы и объекты на правильных уровнях абстракции. Иногда, найдя важный класс, мы можем передвинуть его вверх в иерархии классов, тем самым увеличивая степень повторности использования кода. Это называется продвижением класса []. Аналогично, можем прийти к выводу, что класс слишком обобщен, и это затрудняет наследование: происходит семантический разрыв или конфликт зернистости []. В обоих случаях мы пытаемся выявить зацепление или недостаточную связность абстракций и смягчить конфликт.

Программисты часто легкомысленно относятся к правильному наименованию классов и объектов, но на самом деле очень важно отразить в обозначении классов и объектов сущность описываемых ими предметов. Программы необходимо писать тщательно, как художественную литературу, дума я и о читателях, и о компьютере []. При идентификации одного только объекта вам нужно придумать имена: для него, для его класса и для модуля, в котором класс объявлен. Умножьте на тысячу объектов и сотни классов, и вы поймете, как остра проблема.

Мы предлагаем следующие правила:

• Объекты следует называть существительными: theSensor или shape.

• Классы следует называть обобщенными существительными: Sensors, Shapes.

• Операции-модификаторы следует называть активными глаголами: Draw, moveLeft.

• У операций-селекторов в имя должен включаться запрос или форма глагола "to be": extentOf, isOpen.

• Подчеркивание и использование заглавных букв - на ваше усмотрение, постарайтесь лишь не противоречить сами себе.

Идентификация механизмов

Как найти механизмы? В предыдущем обсуждении мы называли механизмами структуры, посредством которых объекты взаимодействуют друг с другом и ведут себя так, как требуется. Так же как при разработке класса фактически определяется поведение отдельных объектов, так же и механизмы служат для задания поведения совокупности объектов. Таким образом, механизмы представляют шаблоны поведения.

Рассмотрим требование, предъявляемое к автомобилю: нажатие на акселератор должно приводить к увеличению оборотов двигателя, а отпускание акселератора - к их уменьшению. Как это происходит, водителю совершенно безразлично. Может быть использован любой механизм, обеспечивающий нужное поведение, и его выбор - дело вкуса разработчика. Например, допустимо любое из предложенных ниже инженерных решений:

• Механическая связь между акселератором и карбюратором (обычное решение).

• Под педалью ставится датчик давления, который соединяется с компьютером, управляющим карбюратором (механизм управления по проводам).

• Карбюратора нет. Бак с горючим находится на крыше автомобиля и топливо свободно течет в двигатель. Поток топлива регулируется зажимом на трубке. Нажатие на педаль акселератора ослабляет зажим (очень дешево).

Какую именно реализацию выберет разработчик, зависит от таких параметров, как стоимость, надежность, технологичность и т.д.

Подобно тому, как было бы недопустимой невежливостью со стороны клиента нарушать правила пользования сервером, также и выход за пределы правил и ограничений поведения, заданных механизмом, социально неприемлем. Водитель был бы удивлен, если бы, нажав на педаль акселератора, он увидел зажегшиеся фары.

Ключевые абстракции определяют словарь проблемной области, механизмы определяют суть проекта. В процессе проектирования разработчик должен придумать не только начинку классов, но и то, как объекты этих классов будут взаимодействовать друг с другом. Но конкретный механизм взаимодействия все равно придется разложить на методы классов. В итоге протокол класса будет отражать поведение его объектов и работу механизмов, в которых они участвуют.

Механизмы, таким образом, представляют собой стратегические решения в проектировании, подобно проектированию структуры классов. С другой стороны, проектирование интерфейса какого-то одного класса - это скорее тактическое решение. Стратегические решения должны быть выполнены явно, иначе у нас получится неорганизованная толпа объектов, кидающихся выполнять работу, расталкивая друг друга. В наиболее элегантных, стройных и быстрых программах воплощены тщательно разработанные механизмы.  

Механизмы суть средства, с помощью которых объекты взаимодействуют друг с другом для достижения необходимого поведения более высокого уровня.

Механизмы представляют только один из шаблонов, которые мы находим в структурированных системах. Так, на нижнем конце своеобразной биологической пирамиды находятся идиомы. Это обороты, специфические для языков программирования или программистских культур, и отражающие общепринятые способы выражаться [Определяющей характеристикой идиомы является то, что ее игнорирование или нарушение влечет немедленные социальные последствия: вы превращаетесь в йеху или, еще хуже, в чужака, не заслуживающего уважения]. Например, в CLOS не принято использовать подчеркивание в именах функций или переменных, хотя в Ada это дело обычное []. Изучая язык, приходится учить его идиомы, которые обычно передаются в форме фольклора. Однако, как отметил Коплейн, идиомы играют важную роль в кодификации шаблонов низкого уровня. Он заметил, что "многие общепрограммистские действия идиоматичны" и поэтому распознание таких идиом позволяет "использовать конструкции C++ для выражения функциональности вне самого этого языка с сохранением иллюзии, что они являются частью языка" [].

Место на верху пирамиды занимают среды разработки. Среда разработки - это собрание классов, предназначенных для определенной прикладной ситуации. Среда дает готовые классы, механизмы и услуги, которыми можно сразу пользоваться или приспосабливать для своих нужд.

Если идиомы составляют часть программистской культуры, то среды разработки обычно - коммерческий продукт. Например, Apple MacApp и его преемник Bedrock - среды, написанные на C++ и предназначенные для построения приложений со стандартным интерфейсом пользователя Macintosh. Аналогичную роль для Windows играют Microsoft Foundation Classes и ObjectWindows корпорации Borland.

Примеры механизмов. Рассмотрим механизм рисования, применяемый обычно в графических интерфейсах пользователя. Для того, чтобы представить какой-либо рисунок на экране, необходимы несколько объектов: окно, вид, модель, которую надо показать, и, наконец, клиент, который знает, когда надо нарисовать модель, но не знает, как это сделать. Сначала клиент дает окну команду нарисовать себя. Так как окно может включать в себя ряд видов, оно в свою очередь приказывает каждому из них нарисовать себя. Каждый вид посылает сообщение своей модели нарисовать себя, в результате чего и появляется изображение на экране. В этом механизме модель полностью отделена от окна и вида, в котором она представлена: виды могут посылать сообщения моделям, но модели не могут посылать сообщения видам. Smalltalk использует вариант этого механизма, названный парадигмой Model-View-Controller, модель-вид-контроллер (MVC) [].

Механизмы, таким образом, представляют уровень повторного использования в проектировании, более высокий, чем повторное использование индивидуальных классов. MVC, например, является основой интерфейса пользователя в языке Smalltalk. Эта парадигма в свою очередь строится на базе механизма зависимостей, который вложен в поведение базового класса языка Smalltalk (класса object) и часто используется библиотекой классов языка Smalltalk.

Примеры механизмов можно найти во многих системах. Структуру операционной системы, например, можно описать на высоком уровне абстракции по тем механизмам, которые используются для диспетчеризации программ. Система может быть монолитной (как MS-DOS), иметь ядро (UNIX) или представлять собой иерархию процессов (операционная система THE) []. В системах искусственного интеллекта использованы разнообразные механизмы принятия решений. Одним из наиболее распространенных является механизм рабочей области, в которую каждый индивидуальный источник знаний независимо заносит свои сведения. В таком механизме не существует центрального контроля, но любое изменение в рабочей области может явиться толчком для выработки системой нового пути решения поставленной задачи []. Коад похожим образом выявил ряд общих механизмов в объектно-ориентированных системах, включая шаблоны временных ассоциаций, протоколирование событий и широковещательную рассылку сообщений []. Во всех случаях эти механизмы проявляются не как индивидуальные классы, а как структуры сотрудничающих классов.

На этом завершается наше изучение классификации и понятий, являющихся основой объектно-ориентированного проектирования. Следующие три главы посвящены самому методу, в частности системе обозначений, процессу проектирования и рассмотрению практических примеров.

 

Выводы

• Идентификация классов и объектов - важнейшая задача объектно-ориентированного проектирования; процесс идентификации состоит из открытия и изобретения.

• Классификация есть проблема группирования (кластеризации) объектов.

• Классификация - процесс последовательных приближений; трудности классификации обусловлены в основном тем, что есть много равноправных решений.

• Есть три подхода к классификации: классическое распределение по категориям (классификация по свойствам), концептуальная кластеризация (классификация по понятиям) и теория прототипов (классификация по схожести с прототипом).

• Метод сценариев - это мощное средство объектно-ориентированного анализа, его можно использовать для других методов: классического анализа, анализа поведения и анализа предметной области.

• Ключевые абстракции отражают словарь предметной области; их находят либо в ней самой, либо изобретают в процессе проектирования.

• Механизмы обозначают стратегические проектные решения относительно совместной деятельности объектов многих различных типов.

 

Дополнительная литература

Проблема классификации вечна. В своей работе "Политик" Платон вводит классический подход к классификации, группируя объекты со схожими свойствами. Аристотель в "Категориях" продолжает эту тему и анализирует различие между классами и объектами. Несколькими веками позже Фома Аквинский в "Summa Theologica" и затем Декарт в "Рассуждении о методе" обдумывают философию классификации. Среди современных объективистских философов можно назвать Рэнда (Rand) [I 1979].

Альтернативы объективистскому взгляду на мир обсуждаются Лаковым (Lakoff) [I 1990] и Голдстейном и Алжером (Goldstein and Alger) [C 1992].

Умение классифицировать - важный человеческий навык. Теории приобретения этого навыка в раннем детстве строились первоначально Пьяже (Piaget) и были подытожены Майером (Maier) [A 1969]. Лефрансуа (Lefrancois) [A 1977] дал легко читаемое введение в эти идеи и блестяще изложил процесс формирования у детей концепции объекта.

Когнитивисты изучили проблему классификации во всех деталях. Ньэлл и Саймон (Newell and Simon) [A 1972] дали ни с чем не сравнимый источник материала по человеческим навыкам классификации. Более подробная информация может быть найдена в работах Саймона (Simon) [A 1982], Хофстадтера (Hofstadter) [I 1979], Зиглера и Ричардса (Siegler and Richards) [A 1982] и Стиллинга и др. (Stillings et al.) [A 1987]. Лингвист Лаков (Lakoff) [A 1988] анализировал способы, которыми разные человеческие языки справляются с проблемами классификации и что это говорит о мышлении. Мински (Minsky) [A 1986] подошел к этому вопросу с другой стороны, от теории структуры сознания.

Концептуальную кластеризацию как подход к представлению знания через классификацию в деталях описали Михальски и Степп (Michalski and Stepp) [А 1983, 1986], Пекхам и Марьянский (Peckham and Maryanski) [J 1988] и Coya (Sowa) [A 1984]. Анализ предметных областей, подход к выделению ключевых абстракций и механизмы изучения словаря предметной области описаны во всеобъемлющем собрании работ Прието-Диаса и Аранго (Prieto-Diaz and Arango) [A 1991]. Иско (Iscoe) [В 1988] принадлежит несколько важных достижений в этой области. Дополнительная информация может быть найдена в работах Иско, Броуна и Вета (Iscoe, Browne and Weth) [В 1989], Мура и Бэйлина (Moore and Bailin) [В 1988] и Аранго (Arango) [В 1989].

Интеллектуальная классификация часто требует нового, нестандартного взгляда на мир, и этому искусству можно научить. Фон Оич (Von Oech) [I 1990] предлагает некоторые пути развития творческих способностей. Коад (Coad) [A 1993] создал настольную игру Object Game, способствующую развитию навыков идентификации классов и объектов.

Хотя эта область пребывает еще в младенческом состоянии, но некоторая многообещающая работа по каталогизации шаблонов уже проведена. В частности, выявлены идиомы, механизмы и среды разработки. Интересные ссылки: Коплиен (Coplien) [G 1992], Коад (Coad) [А 1992], Джонсон (Johnson) [А 1992], Шоу (Shaw) [А 1989,1990, 1991], Вирфс-Брок (Wirfs-Brock) [С 1991]. Работа Александера (Alexander) [I 1979] посвящена применению шаблонов в архитектуре и городском планировании.

Математики пытались развить эмпирические подходы к классификации, доведя их до того, что называется теорией измерения. Стивене (Stevens) [A 1946] и Кумбс, Райфа и Тралл (Coombs, Raiffa and Thrall) [A 1954] провели в этом направлении плодотворную работу.

Классификационное Общество Северной Америки издает журнал с периодичностью два выпуска в год, содержащий множество статей по вопросам классификации.