Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++

Буч Гради

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ Примеры приложений

 

 

Глава 8 Система сбора данных: метеорологическая станция

 

Теория теорией, но сточки зрения инженера-практика никакая, даже самая элегантная методология, предлагаемая учеными, не стоит и ломаного гроша, если она не помогает в построении реальных, работающих систем. Предыдущие семь глав были лишь прелюдией к данному разделу книги, где будут рассмотрены приложения объектно-ориентированного анализа к решению практических задач. В этой и в оставшихся четырех главах мы будем придерживаться следующей схемы: рассмотрев требования к той или иной системе, формализуем задачу, используя стандартные условные обозначения, и далее, в процессе объектно-ориентированной разработки, придем к некоторому решению. В качестве примеров был выбран ряд самых разнообразных областей, включая обработку данных, информационные системы, искусственный интеллект и управление. Каждой из них присущи свои особенности. Здесь вы не найдете подробного описания полученных решений, так как в этой книге мы обращаем основное внимание на анализ и проектирование, а не на программирование как таковое. Мы, однако, включили достаточно полное описание перехода от анализа к проектированию и, затем, к реализации проекта, а также обратили внимание на наиболее интересные аспекты, связанные с особенностями архитектуры рассматриваемых систем.  

 Требования к метеорологической станции

Система должна обеспечивать автоматический мониторинг следующих первичных погодных параметров:

• скорость и направление ветра;

• температура;

• барометрическое давление;

• влажность воздуха.

Система также должна вычислять некоторые производные параметры, в число которых входят:

• коэффициент резкости погоды;

• точка росы;

• относительное изменение температуры;

• относительное изменение барометрического давления.

В системе должна быть предусмотрена возможность определения текущего времени и даты, которые будут использоваться при генерации сообщении о максимальных и минимальных значениях первичных параметров за последние 24 часа.

Система должна обеспечивать постоянный вывод на дисплей текущих значений всех восьми первичных и производных параметров, а также текущее время и дату. Пользователь должен иметь возможность увидеть максимальные и минимальные значения любого из первичных параметров за 24 часа, сопровождаемые информацией о времени произведения соответствующего замера.

Система должна позволять пользователю проводить калибровку датчиков по известным опорным значениям, а также устанавливать текущие время и дату. 

 

  8.1. Анализ

Определение границ рассматриваемой задачи

Врезка ознакомила вас с требованиями к системе мониторинга погоды. Это довольно простая задача, решение которой позволяет обойтись всего несколькими классами. Инженер, не вполне искушенный во всех особенностях объектно-ориентированного анализа, может сделать поспешный вывод о том, что в данном случае наиболее простым и эффективным будет отказ от объектно-ориентированного подхода. Он обратится к рассмотрению потоков данных и входных/выходных значений. Тем не менее, как мы увидим в дальнейшем, даже для такой небольшой системы лучше ввести объектно-ориентированную архитектуру, которая прекрасно проиллюстрирует некоторые основные принципы, лежащие в основе объектно-ориентированной разработки.

Мы начнем наш анализ с рассмотрения аппаратной части системы. Это задача системного анализа. Она включает в себя такие вопросы, как технологичность и стоимость системы, которые выходят за рамки данной книги. Для того, чтобы сузить проблему, ограничившись анализом и проектированием только программных средств, сделаем следующие стратегические предположения об аппаратной части:

• Используется компьютер с одним процессором i486 [Это решение может показаться избыточным, но сейчас платформы на базе 486-го процессора ненамного дороже компьютеров с процессорами предыдущих поколений. Закладывая в требования избыточную производительность компьютера, мы обеспечиваем больший срок жизни разрабатываемой системы].

• Системные время и дата поддерживаются встроенными часами, соответствующие значения отображаются в оперативную память.

• Температура, барометрическое давление и влажность определяются встроенными контроллерами, которые соединены с соответствующими датчиками; показания контроллеров также отображены в оперативную память.

• Направление ветра измеряется с помощью флюгера с точностью до одного из 16 направлений; скорость ветра определяется анемометром со счетчиком оборотов.

• Ввод команд пользователем осуществляется с помощью клавишной панели (похожей на телефонную), сигналы которой обрабатываются с помощью встроенной платы. Эта же плата обеспечивает звуковой сигнал после каждого нажатия клавиши. Последняя команда пользователя сохраняется в памяти.

• Экраном служит обычный жидкокристаллический дисплей. Встроенный контроллер дисплея обеспечивает вывод на экран небольшого набора графических примитивов: линий и дуг, закрашенных областей и текста.

• Встроенный таймер посылает прерывания через каждую 1/60 долю секунды.

На рис. 8-1 приведена диаграмма, иллюстрирующая состав аппаратной части системы.  

Рис. 8-1. Аппаратное обеспечение системы мониторинга погоды.

  Мы решили несколько упростить аппаратную модель для того, чтобы уделить больше внимания программной части. Очевидно, можно было бы вообще не определять типы устройств ввода команд и вывода информации на экран, что почти не затронуло бы архитектуру системы. Одной из особенностей объектно-ориентированного подхода является стремление говорить на языке проблемной области, что облегчает проведение параллелей между программными абстракциями и ключевыми понятиями исходной задачи. Изменения в аппаратной части оказывают влияние лишь на некоторые нижние уровни системы.

Что касается особенностей организации ввода/вывода посредством отображения в память, то нам не хотелось бы подробно на них останавливаться, так как эти детали в большой степени зависят от способа реализации проекта. Мы можем легко изолировать наши программные абстракции от этих "неинтересных" подробностей, скрыв их в реализациях соответствующих классов. Например, имеет смысл создать простой класс для определения текущего времени и даты: для этого надо провести небольшой анализ, в процессе которого придется рассмотреть роли и обязанности данной абстракции [На самом деле, прежде чем создавать класс, полезно порыться в доступных вам библиотеках и постараться найти там что-нибудь похожее. Класс времени и даты - хороший кандидат на повторное использование, и скорее всего кто-нибудь уже разработал и отладил подобную абстракцию. Однако, для целей нашего изложения лучше предположить, что такого класса в готовом виде не нашлось]. Мы, в частности, могли бы прийти к решению, что данный класс ответственен за отслеживание информации о текущем времени в часах, минутах и секундах, а также о дате (текущий месяц, день и год). В результате анализа мы также могли бы сделать вывод о том, что среди обязанностей класса необходимо выделить две услуги: предоставление информации о текущем времени (currentTime) и о текущей дате (currentDate). Операция currentTime возвращает текстовую строку следующего формата:

13:56:42

показывающую текущие час, минуту и секунду. Операция currentDate возвращает строку следующего формата:

3-20-98

показывающую текущие месяц, день и год.

Дальнейший анализ подсказывает, что могут понадобиться более полные абстракции, позволяющие клиенту выбирать между 12- и 24-часовым форматом времени. Одно из возможных решений - введение дополнительного модификатора setFormat, меняющего формат представления текущего времени.

Определив поведение данной абстракции с точки зрения клиента, мы предлагаем затем четко разделить интерфейс класса и его реализацию. Основная идея состоит в том, чтобы сначала определить внешний интерфейс каждого класса, не задумываясь при этом об особенностях его внутреннего строения. Реализация интерфейса класса через его внутреннее устройство происходит на этапе разработки. Реализация класса осуществляет связь между внешним представлением об абстракции и ее воплощением в конкретной аппаратной платформе, которую, как правило, инженер-программист изменить не в силах. Но при этом, конечно, надо следить, чтобы разрыв между программной абстракцией и внутренним устройством не был слишком большим и не требовал от программиста громадных усилий по "склеиванию" совершенно разнородных понятий.  

Рис. 8-2. Жизненный цикл класса TimeDate.

Предположим, что наша аппаратная модель обеспечивает доступ ко времени и дате как к 16-битовому целому числу, которое показывает, сколько секунд прошло со времени включения компьютера [В простейшем случае может использоваться аппаратно реализованный счетчик, увеличивающий свое значение на единицу каждую секунду. Более изощренная реализация может использовать микросхему времени/даты с питанием от батарейки. В любом случае, внешний вид этого класса (контракт с клиентами) должен быть одним и тем же. Наша реализация класса отвечает за поддержание этого контракта на данной аппаратной платформе]. Тогда наш класс времени и даты должен обеспечивать пересчет этой сырой информации в полезные значения, что, в свою очередь, диктует необходимость добавления новых операций setHour, setSecond, setDay, setMonth и setYear, определяющих на основе первичных данных текущие час, секунду, день, месяц и год.

Теперь подведем итоги. Абстракция класса времени и даты выглядит так:

Имя:

TimeDate

Ответственность:

Поддержание информации о текущем времени и о текущей дате.

Операции:

CurrentTime - текущее время currentDate - текущая дата setFormat - установка формата setHour - установка часа setMinute - установка минут setSecond - установка секунд setMonth - установка месяца setDay - установка дня setYear - установка года

Атрибуты:

time - время date - дата

Экземпляры этого класса имеют динамический жизненный цикл, который отражен в диаграмме состояний и переходов на рис. 8-2. Мы видим, что при инициализации экземпляра класса происходит обнуление значений атрибутов и безусловный переход в рабочее состояние в режиме 24-часового формата. В рабочем состоянии можно переключать режимы с помощью операции setFormat. Операция переустановки времени и даты нормализует его атрибуты вне зависимости от текущего вложенного состояния объекта. Запрос относительно текущего времени или даты приводит к выполнению необходимых вычислений и генерации текстовой строки.

Мы достаточно детально определили поведение этой абстракции и теперь можем использовать ту же схему при изучении других сценариев, обнаруженных при анализе. Но прежде рассмотрим поведение других объектов нашей системы.

Класс TemperatureSensor (температурный датчик) служит аналогом аппаратного температурного датчика нашей системы. Изолированный анализ поведения этого класса дает в первом приближении следующий результат:

Имя:

TemperatureSensor

Ответственность:

Поддержание информации о текущей температуре.

Операции:

currentTemperature - текущая температура setLowTemperature - установка минимальной температуры setHighTemperature - установка максимальной температуры

Атрибуты:

temperature - температура

Название операции currentTemperature (текущая температура) говорит само за себя. Назначение двух других операций (установка минимальной и максимальной температур) прямо определяется требованием к системе, а именно необходимостью проведения калибровки датчиков. Сигнал от каждого датчика - это число с фиксированной точкой из некоторого рабочего диапазона, граничные значения которого должны быть заданы. Промежуточные значения температуры вычисляются простой линейной интерполяцией между этими двумя точками, как показано на рис. 8-3.

Внимательный читатель может задать закономерный вопрос: зачем мы создаем специальный класс для данной абстракции, когда в требованиях к системе ясно сказано, что температурный датчик может быть только один? Это верно, но в целях обеспечения возможности повторного использования абстракции мы все же выделяем ее в отдельный класс. На самом деле количество температурных датчиков не должно влиять на архитектуру нашей системы, и, выделяя отдельный класс TemperatureSensor, мы открываем возможность его использования в других программах подобного типа.

Абстракция для датчика барометрического давления может выглядеть следующим образом:

Имя:

PressureSensor

Отвественность:

Поддержание информации о текущем барометрическом давлении.

Операции:

currentPressure - текущее давление setLowPressure - установка минимального давления setHighPressure - установка максимального давления

Атрибуты:

pressure - давление

 

Рис. 8-3. Калибровка класса-датчика TemperatureSensor.

Однако, при более подробном рассмотрении требований к системе выясняется, что мы упустили одну важную характеристику поведения данных классов. А именно, требования к системе предусматривают определение тенденций изменения температуры и барометрического давления (относительное изменение, тренд). В настоящий момент (на этапе анализа) мы обратим основное внимание на природу этого поведения и, самое важное, выясним, какая абстракция должна отвечать за него.

И для температурного датчика, и для датчика давления тренд может быть определен как вещественное число, изменяющееся в диапазоне от -1 до 1 и представляющее собой наклон графика изменений температуры и давления на некотором интервале времени [Значение 0 показывает, что температура или давление стабильно. Значение 0.1 указывает на небольшой рост, значение -0.3 соответствует резкому уменьшению. Значения, близкие к -1 и 1 намекают на природный катаклизм, выходящий за рамки тех сценариев, в которых наша система должна исправно работать]. Таким образом, к описанию двух вышеупомянутых классов можно добавить еще одну ответственность и соответствующую ей операцию:

Ответственности:

Определение тренда давления или температуры как наклона графика (в линейном приближении) изменения их значений за данный интервал времени.

Операции:

trend - тренд

Отметив сходство поведения обоих классов, разумно было бы создать общий суперкласс, ответственный за определение тренда. Назовем его TrendSensor.

Вообще говоря, подобная схема не является единственно возможной. Мы решили передать ответственность за определение тренда датчикам. Можно было бы создать внешний по отношению к датчикам класс, который бы периодически их опрашивал и вычислял тренд, но мы отвергли такой вариант, так как он неоправданно усложнил бы систему. Первоначальное описание классов температурного датчика и датчика давления уже подразумевало возможность вычисления тренда "своими силами", а выявив общность (организовав суперкласс TrendSensor), мы получили в результате простую и связную систему абстракций.

Абстракцию, соответствующую датчику влажности, можно определить следующим образом:

Имя:

HumiditySensor

Ответственность:

Поддержание информации о текущей влажности, выраженной в процентах от 0% до 100%.

Операции:

currentHumidity - текущая влажность setLowHumidity - установка минимальной влажности setHighHumidity - установка максимальной влажности

Атрибуты:

humidity - влажность

Нам не ставится задача определения тренда влажности, поэтому класс HumiditySensor, в отличие от классов TemperatureSensor и PressureSensor, не является потомком класса TrendSensor.

Однако требования к системе подразумевают наличие общего поведения для всех трех вышеперечисленных классов. В частности, мы должны обеспечить показ максимального и минимального значений каждого параметра за 24-часа. Эту обязанность можно отразить в следующем описании, общем для всех трех классов:

Отвественность:

Генерация сообщений о максимальных и минимальных значениях параметров за 24-часа.

Операции:

highValue - максимальное значение lowValue - минимальное значение timeOf HighValue - время, соответствующее максимальному значению timeOfLowValue - время, соответствующее минимальному значению

Пока отложим решение вопроса о том, как реализовать эту ответственность; мы вернемся к нему на этапе проектирования. Однако, учитывая то, что данное поведение является общим для всех трех датчиков, представляется целесообразным организация еще одного суперкласса, который мы назовем HistoricalSensor. Класс HumiditySensor является прямым потомком класса HistoricalSensor, так же как и TrendSensor. Последний служит промежуточным абстрактным классом, переходным между абстрактным HistoricalSensor и конкретными TemperatureSensor и PressureSensor.

Абстракция для датчика скорости ветра может выглядеть следующим образом:

Имя:

WindSpeedSensor

Ответственность:

Поддержание информации о текущей скорости ветра.

Операции:

currentSpeed - текущая скорость setLowSpeed - установка минимальной скорости setHighSpeed - установка максимальной скорости

Атрибуты:

speed - скорость

Требования к системе не предполагают возможности получения скорости непосредственно от датчика; текущая скорость ветра должна определяться как отношение числа оборотов на счетчике к величине интервала времени, за которое производились измерения. Полученное число затем надо умножить на калибровочный коэффициент, значение которого определяется конструкцией измерительного устройства. Этот алгоритм должен быть, естественно, реализован внутри класса. Клиенты не должны заботиться о том, каким образом посчитана текущая скорость ветра.

Краткий анализ последних четырех классов системы (TemperatureSensor, PressureSensor, HumiditySensor и WindSpeedSensor) показывает, что у них имеется еще одна общая черта: калибровка измеренных значений посредством линейной интерполяции. Вместо того, чтобы реализовывать эту способность по отдельности в каждом из классов, можно выделить особый суперкласс CalibratingSensor, ответственный за выполнение калибровки.

Ответственность:

Обеспечение линейной интерполяции значений, лежащих в известном интервале.

Операции:

currentValue - текущее значение setLowValue - установка минимального значения setHighValue - установка максимального значения

CalibratingSensor является непосредственным суперклассом для класса HistoricalSensor.

Последний рассматриваемый датчик - датчик определения направления ветра - несколько отличается от всех остальных, так как он не нуждается ни в калибровке, ни в вычислении минимальных и максимальных значений. Мы можем определить данную абстракцию следующим образом:

Имя:

WindDirectionSensor

Ответственность:

Поддержание информации о текущем направлении ветра, указываемом как точка на розе ветров.

Операции:

currentDirection - текущее направление

Атрибуты:

direction - направление

Чтобы объединить все классы, относящиеся к датчикам, в одну иерархию, имеет смысл создать еще один абстрактный базовый класс Sensor, который является непосредственным суперклассом для WindDirectionSensor и CalibratingSensor. Рис. 8-4 иллюстрирует полную иерархию классов датчиков.  

Рис. 8-4. Иерархия классов датчиков.

Абстракция ввода информации с клавиатуры имеет следующий простой вид:

Имя:

Keypad

Ответственность:

Поддержание информации о коде последней клавиши, нажатой на клавиатуре.

Операции:

lastKeyPress - последняя нажатая клавиша

Атрибуты:

key - клавиша

Заметим, что этот класс не знает о назначении той или иной клавиши: экземпляр данного класса несет информацию лишь о том, какая клавиша была нажата. Ответственность за интерпретацию клавиш несет другой класс, который будет определен позднее.

Следующая абстракция - класс LCDDevice, предназначенный для того, чтобы обеспечить определенную независимость нашей программной системы от аппаратной части, на которой она будет работать. Для рабочих станций и персональных компьютеров существует целый ряд стандартов (хотя зачастую и конфликтующих между собой) графического интерфейса, таких, например, нет общепризнанных стандартов, поэтому анализ задачи приводит нас к мысли о том, что для ее решения необходимо создать прототипы и затем определить основные требования к интерфейсу пользователя.  

Рис. 8-5. Дисплей метеорологической станции.

На рис. 8-5 приведен один из подобных прототипов. Здесь не показаны изображения, характеризующие коэффициент резкости погоды и точку росы, требуемые в задании, а также такие детали, как верхние и нижние границы измерений за 24 часа. Однако, все основные графические элементы присутствуют. Итак, нам необходимо выводить на экран текст (двух различных размеров и начертаний), окружности и линии различной толщины. Также следует заметить, что некоторые элементы изображения являются статическими (такие, как заголовок ТЕМПЕРАТУРА), а некоторые - динамическими (направление ветра). И статические, и динамические элементы изображения генерируются программно. В итоге упрощается аппаратная часть (не надо заказывать специальные жидкокристаллические дисплеи со встроенными статическими элементами), но несколько усложняется программное обеспечение.

Требования к графике можно выразить через следующую абстракцию:

Имя:

LCDDevice

Ответственность:

Управление выводом на экран графических элементов.

Операции:

drawText - рисовать текст drawLine - рисовать линию drawCircle - рисовать окружность setTextSize - установка размера текста setTextStyle - установка начертания текста setPenSize - установка ширины линии

Аналогично классу Keypad, класс LCDDevice не понимает, зачем он выводит тот или иной элемент на экран. Это дает возможность свободно оперировать нашими абстракциями, однако требует наличия некоего внешнего агента, выполняющего функции посредника между датчиками и дисплеем. Мы отложим рассмотрение соответствующей абстракции до того, как изучим некоторые сценарии работы системы.

Последним классом, на который следует обратить внимание, является таймер. Сделаем упрощающее предположение о том, что таймер будет один на всю систему, и что системные прерывания будут осуществляться с периодичностью 60 раз в секунду. Лучше если детали реализации подобного таймера будут скрыты от остальных абстракций. Для этого можно организовать еще один класс, использующий функцию обратного вызова (техника callback объяснена в разделе 2.2) и экспортирующий только статические элементы класса (тем самым мы наложим ограничение на систему, запрещающее создание более чем одного таймера).  

Рис. 8-6. Диаграмма взаимодействия с таймером.

На рис. 8-6 приведена диаграмма взаимодействий, иллюстрирующая применение данной абстракции. На ней видно, как клиент взаимодействует с таймером:

сначала клиент передает таймеру функцию обратного вызова, а затем с периодичностью в 0.1 секунды таймер вызывает эту функцию. Тем самым мы освобождаем клиента от заботы о том, как осуществляются прерывания, а таймер - от необходимости знать, что при этом прерывании делать. Единственным требованием к клиенту должно быть ограничение на продолжительность выполнения функции обратного вызова - оно не должно превышать 0.1 секунды, в противном случае таймер может пропустить событие.

Класс Timer, осуществляющий прерывания, является активной абстракцией, он инициирует цепочку управляющих команд. Его можно формализовать с помощью следующего описания:

Имя:

Timer

Ответственность:

Осуществление прерываний и диспетчеризация функций обратного вызова.

Операции:

setCallback() - установка функции обратного вызова

Сценарии

Определив в рамках нашей системы основные абстракции, продолжим анализ задачи и рассмотрим некоторые сценарии работы системы. Начнем с составления списка ситуаций. С точки зрения пользователя список будет выглядеть примерно следующим образом:

• Мониторинг первичных измеряемых параметров: скорости и направления ветра, температуры, барометрического давления и влажности.

• Мониторинг производных параметров: коэффициента жесткости погоды, точки образования росы, трендов температуры и барометрического давления.

• Показ максимальных и минимальных значений выбранных параметров.

• Установка времени и даты.

• Калибровка выбранных датчиков.

• Включение системы.

Добавим еще две дополнительные ситуации:

• Отказ питания.

• Отказ датчика.

Исследуем вышеприведенные сценарии для того, чтобы понять поведение (именно поведение, а не внутреннюю структуру) системы.

Главной задачей системы является мониторинг основных измеряемых параметров. Одним из ограничений является невозможность обрабатывать информацию с частотой, превышающей 60 измерений в секунду. К счастью, наиболее интересные для нас погодные параметры меняются с гораздо меньшей скоростью. Дополнительный анализ показывает, что для своевременной регистрации изменений различных погодных параметров достаточно обеспечить следующие частоты снятия информации:

• каждые 0.1 секунды направление ветра

• каждые 0.5 секунды скорость ветра

• каждые 5 минут температура, барометрическое давление и влажность

Ранее мы приняли решение о том, что классы датчиков не должны отвечать за организацию периодических измерений. Эта работа лежит в сфере ответственности внешнего агента, взаимодействующего с датчиками. Отложим пока описание поведения данного агента (оно определяется в большей степени особенностями реализации системы и будет рассмотрено на этапе проектирования). Диаграмма взаимодействий, приведенная на рис. 8-7, иллюстрирует в некоторой степени сценарий его работы. Мы видим, что когда агент начинает обработку измерений, он последовательно опрашивает датчики, однако при этом может пропускать те из них, для которых интервал опроса больше 0.1 секунды. Такая схема, в отличие от той, где каждый датчик самостоятельно отвечает за измерение, обеспечивает более предсказуемое поведение системы, потому что контроль за процессом считывания параметров сосредоточен в одном месте, а именно, в экземпляре класса-агента. Назовем этот класс Sampler.  

Рис. 8-7. Сценарий измерений.

Продолжим рассмотрение данного сценария. Теперь нам предстоит решить, какие из объектов, приведенных на диаграмме, должны отвечать за вывод информации на экран дисплея, то есть, фактически, за передачу данных экземпляру класса LCDDevice. Здесь возможны два варианта: можно передать ответственность за эти действия самим классам датчиков (подобная схема реализована в архитектурах, подобных MVC), либо создать отдельный класс для связи между датчиками и дисплеем. В данном случае мы выбираем второй вариант, так как он позволяет нам изолировать в рамках одного класса все проектные решения, касающиеся механизмов реализации вывода параметров на экран. В итоге к результатам нашего анализа добавляется описание еще одного класса:

Имя:

DisplayManager

Ответственность:

Организация отображения параметров на экране дисплея.

Операции:

drawStaticItems - рисование статических элементов displayTime - вывод времени displayDate - вывод даты displayTemperature - вывод температуры displayHumidity - вывод влажности displayPressure - вывод давления displayWindChill - вывод коэффициента жесткости погоды displayDewPoint - вывод точки росы displayWindSpeed - вывод скорости ветра displayWindDirection - вывод направления ветра displayHighLow - вывод максимальных и минимальных значений

Операция drawStaticItems рисует на экране ту часть изображения, которая не изменяется в процессе работы системы, например, розу ветров для индикации направления ветра. Мы также предполагаем, что операции displayTemperature и displayPressure ответственны за вывод на экран трендов соответствующих параметров (следовательно, когда мы перейдем к реализации проекта, надо будет выработать подходящие сигнатуры этих операций).

На рис. 8-8 приведена диаграмма классов, иллюстрирующая связи между абстракциями, ответственными за вывод информации на экран, и роль каждой из них в обеспечении заданного сценария.

Отметим еще одно важное преимущество нашего решения о выделении отдельного класса DisplayManager. Задача локализации системы для различных стран предполагает изменение языка, на котором информация выводится на дисплей. Наличие отдельного класса, ответственного за вывод сообщений на экран, существенно облегчает процесс локализации, так как имена всех сообщений (например, ТЕМПЕРАТУРА, или скорость) находятся, в этом случае, в ведении единственного класса; они не разбросаны по множеству различных абстракций.  

Рис. 8-8. Классы, ответственные за вывод данных.

Рассмотрение задачи локализации ставит перед разработчиком ряд дополнительных вопросов, не выраженных явным образом в требованиях к системе. Как следует показывать температуру, по Цельсию или по Фаренгейту? В чем отображать скорость ветра, в километрах в час или в милях в час? Ясно, что наше программное обеспечение не должно нас жестко ограничивать. Для обеспечения гибкости в использовании системы конечным пользователем необходимо добавить к описаниям классов TemperatureSensor и WindSpeedSensor еще одну операцию, setMode, устанавливающую нужную систему измерений. Также следует добавить в описание этих классов новую обязанность, предусматривающую возможность установки вновь создаваемых объектов в известное состояние. И, наконец, мы должны изменить описание операции DisplayManager::drawStaticItems таким образом, чтобы при изменении единиц измерений соответствующим образом менялась панель дисплея.

В результате нам придется добавить к списку режимов работы системы еще один сценарий:

• Установка единиц измерения температуры и скорости ветра.

Мы отложим рассмотрение данного режима до того, как изучим другие сценарии. Мониторинг вторичных параметров, в частности трендов температуры и давления, можно обеспечить на основе протоколов уже приведенных ранее классов TemperatureSensor и PressureSensor. Однако, чтобы полностью определить сценарий мониторинга, придется добавить еще два класса (назовем их WindChill и DewPoint), предназначенных для определения коэффициента жесткости погоды и точки образования росы. Эти абстракции не отождествляются с датчиками и вообще с чем-либо осязаемым. Их задача - вычисление значений параметров. Они выступают в роли агентов, сотрудничающих с другими классами. Именно класс WindChill использует для вычислений информацию, содержащуюся в TemperatureSensor и WindSpeedSensor, а класс DewPoint сотрудничает с классами TemperatureSensor и HimiditySensor. Классы Windchill и DewPoint сотрудничают и с классом Sampler, так как они используют аналогичный механизм опроса датчиков. Рис. 8-9 иллюстрирует набор классов и связи между ними, необходимые для реализации рассмотренного сценария. Он почти не отличается от диаграммы классов, приведенной ранее на рис. 8-8.  

Рис. 8-9. Вторичные параметры.

Почему мы решили определить WindChill и DewPoint в качестве классов, вместо того, чтобы реализовать вычисления соответствующих параметров с помощью отдельных функций? Потому что каждый из них удовлетворяет условиям, позволяющим выделить их в отдельные абстракции. Экземпляры этих классов обладают характерным поведением (вычисление определенных величин по определенному алгоритму), имеют в каждый момент времени определенное состояние (зависящее от состояния связанных с ними датчиков) и уникальны (любая ассоциация между экземплярами датчиков скорости ветра и температуры требует собственного экземпляра WindChill). "Объективация" этих алгоритмических абстракций повышает вероятность их повторного использования в архитектурах систем: классы WindChill и DewPoint легко можно будет перенести из нашего приложения в другие программные системы, потому что каждый из них обладает понятным внешним интерфейсом и четко выделяется как отдельная абстракция.

Далее рассмотрим различные сценарии взаимодействия пользователя и системы. Предоставление пользователю оптимальной последовательности действий для выполнения его задач является так же, как и проектирование графического интерфейса, в большой степени искусством. Изучение этого вопроса выходит за рамки данной книги, но основную мысль можно вкратце выразить следующим образом: используйте прототипирование, оно существенно уменьшает риск при разработке интерфейса пользователя. Кроме того, если архитектура системы является объектно-ориентированной, то снижаются затраты, связанные с изменением организации интерфейса пользователя.

Рассмотрим некоторые из возможных сценариев взаимодействия пользователя с системой:

Вывод на экран максимальных и минимальных значений выбранного параметра.

1. Пользователь нажимает клавишу SELECT. 2. Система выводит на экран сообщение SELECTING. 3. Пользователь нажимает одну из следующих клавиш: WIND SPEED, TEMPERATURE, PRESSURE или HUMIDITY; нажатие всех остальных клавиш (кроме клавиши RUN) игнорируется. 4. Название выбранного параметра начинает мигать на экране. 5. Пользователь нажимает одну из клавиш UP или DOWN, выбирая тем самым, какое значение - максимальное или минимальное - будет выведено на экран; нажатие всех остальных клавиш (кроме клавиши Run) игнорируется. 6. Система выводит на экран выбранное значение, а также время его замера. 7. Переход управления к пункту 3 или 5.

Замечание: для прекращения работы в данном режиме пользователь нажимает клавишу RUN, при этом экран дисплея возвращается в первоначальное состояние.

После рассмотрения этого сценария мы приходим к выводу о необходимости расширить описание класса DisplayManager, добавив к нему операции flashLabel (переключает вывод названия параметра в режим мигания и обратно, в зависимости от аргумента) и displayMode (выводит на дисплей текстовое сообщение).

Установка времени и даты подчиняется аналогичному сценарию:

Установка времени и даты.

1. Пользователь нажимает клавишу SELECT. 2. Система выводит на экран сообщение SELECTING. 3. Пользователь нажимает одну из следующих клавиш: TIME или DATE; нажатия всех остальных клавиш (кроме клавиши RUN и клавиш, перечисленных в пункте 3 предыдущего сценария) игнорируются. 4. Название выбранного параметра, а также первое поле его значения (для времени - это час, для даты - месяц) начинают мигать на экране. 5. Пользователь нажимает одну из клавиш LEFT или RIGHT для перехода на другое поле; пользователь нажимает одну из клавиш UР или DOWN для увеличения или уменьшения значения выделенной величины. 6. Переход управления к пункту 3 или 5.

Замечание: для прекращения работы в данном режиме пользователь нажимает клавишу RON, при этом экран дисплея возвращается в первоначальное состояние, и происходит переустановка времени и даты.

Сценарий калибровки датчика следует той же схеме:

Калибровка датчика.

1. Пользователь нажимает клавишу CALIBRATE. 2. Система выводит на экран сообщение CALIBRATING. 3. Пользователь нажимает одну из следующих клавиш: WIND SPEED, TEMPERATURE, PRESSURE или HUMIDITY; нажатия всех остальных клавиш (кроме клавиши RUM) игнорируются. 4. Название выбранного параметра начинает мигать на экране. 5. Пользователь нажимает одну из клавиш Up или DOWN, задавая тем самым, какое калибровочное значение, максимальное или минимальное, будет переопределяться. 6. Соответствующее калибровочное значение начинает мигать на экране. 7. Пользователь нажимает клавиши ПР или DOWN для изменения значения выделенной величины. 8. Переход управления к пункту 3 или 5.  

Рис. 8-10. Клавиатура метеорологической станции.

Замечание: для прекращения работы в данном режиме пользователь нажимает клавишу RUN, при этом экран дисплея возвращается в первоначальное состояние, и происходит перерасчет калибровочной функции.

На время калибровки все экземпляры класса Sampler должны прекратить считывание параметров, в противном случае будут показаны ошибочные данные. Таким образом, мы должны добавить в описание класса sampler еще две операции:

inhibitSample и resumeSample, приостанавливающие и возобновляющие процесс.

Последний сценарий касается установки единиц измерений:

Установка единиц измерений температуры и скорости ветра.

1. Пользователь нажимает клавишу MODE. 2. Система выводит на экран сообщение MODE . 3. Пользователь нажимает одну из клавиш WIND SPEED или TEMPERATURE; нажатия всех остальных клавиш (кроме клавиши RUN) игнорируются. 4. Название выбранного параметра начинает мигать на экране. 5. Пользователь нажимает одну из клавиш UР или DOWN, изменяя при этом единицу измерения параметра. 6. Система изменяет единицу измерения выбранного параметра. 7. Переход управления к пункту 3 или 5.

Замечание: для прекращения работы в данном режиме пользователь нажимает клавишу RUN, при этом экран дисплея возвращается в первоначальное состояние, и происходит переустановка единиц измерений параметров.

После изучения сценариев работы можно определить состав и расположение клавиш на клавиатуре (системное решение). На рис. 8-10 представлен один из вариантов такого решения.

Приведенные выше сценарии можно наглядно отобразить с помощью диаграмм состояний. Так как все сценарии тесно связаны, разумно будет выделить отдельный класс InputManager, определяемый следующим образом:

Имя:

InputManager

Ответственность:

Диспетчеризация команд пользователя.

Операции:

processKeyPress обработка сигналов с клавиатуры

Единственная операция processKeyPress приводит в действие конечный автомат, "живущий" в экземпляре данного класса.

Как видно из рис. 8-11, на котором представлена диаграмма состояний класса InputManager, есть четыре состояния: Running, Calibrating, Selecting, и Mode (работа, калибровка, выбор и режим). Эти состояния соответствуют вышеприведенным сценариям. Переход в новое состояние определяется первой клавишей, нажатой в состоянии Running. Мы возвращаемся в состояние Running после нажатия клавиши Run, при этом происходит очистка дисплея.  

Рис. 8-11. Диаграмма состояний для InputManager.

Мы более детально расписали поведение системы в состоянии Mode (правая часть диаграммы), чтобы показать, как можно формализовать динамику сценария. При переходе в это состояние на экране появляется соответствующее сообщение. Затем система входит в состояние waiting (ожидание) до тех пор, пока пользователь не нажмет одну из клавиш Temperature или WindSpeed, которые переводят систему во вложенное состояние Processing. Если пользователь нажимает клавишу Run, система возвращается в основное эксплуатационное состояние. Каждый раз при переходе в состояние Processing соответствующий параметр начинает мигать. При последующих входах мы сразу попадаем в то подсостояние (Temp или wind), из которого вышли в прошлый раз.

Находясь в состояниях Temp или wind, система может реагировать на нажатие пяти клавиш: up или Down (переход между режимами), Temp или wind (переход к другому вложенному состоянию) и Run (выход из состояния Mode).

Состояния selecting и calibrating можно расписать подобным же образом. Мы не приводим их здесь, потому что они мало добавляют к пониманию метода [Естественно, при создании реального продукта детальный анализ должен завершиться составлением диаграммы переходов. Мы можем опустить здесь эту часть работы, потому что она достаточно скучна и не добавляет ничего нового к нашим знаниям о системе].

Последний основной сценарий относится к включению системы. От нас при этом требуется обеспечить создание всех ее объектов в нужной последовательности и приведение их в стабильное начальное состояние:

Включение системы.

1. Включение питания. 2. Создание датчиков; датчики с историей очищают "исторические" данные; датчики с трендом инициализируют алгоритм вычисления тренда. 3. Инициализация буфера клавиатуры, очистка его от случайной информации, вызванной помехами при включении питания. 4. Прорисовка статических элементов экрана. 5. Инициализация процесса опроса датчиков.

Постусловия:

• Последние минимаксные значения параметров устанавливаются равными их первому замеру.

• Время достижения микимакса считается равным времени первого замера.

• Тренды температуры и давления равны нулю.

• InputManager находится в состоянии Running.

Отметим, что задание постусловий определяет ожидаемое состояние системы после завершения сценария. Как мы увидим, выполнение этого сценария обеспечивается совместной работой целой группы объектов, каждый из которых самостоятельно приводит себя в стабильное начальное состояние.

На этом мы завершим изучение основных сценариев работы метеорологической станции. Конечно, для полноты картины было бы полезно пройтись и по некоторым дополнительным сценариям. Однако мы считаем, что основные функциональные свойства системы уже в достаточной степени освещены, и что теперь пора перейти к проектированию ее архитектуры и оправдать наши стратегические решения.

 

8.2. Проектирование

Архитектурный каркас

Каждая программная система должна иметь простую и в то же время всеобъемлющую организационную философию. Система мониторинга погоды не является в этом смысле исключением. На следующем этапе нашей работы мы должны четко определить архитектуру проекта. Это даст нам стабильный фундамент, на основе которого мы будем строить отдельные функциональные части системы.

Существует целый ряд архитектурных моделей для решения задач сбора и обработки данных и управления, но наиболее часто встречаются синхронизация автономных исполнителей и схема покадровой обработки.

В первом случае архитектура системы скомпонована из ряда относительно независимых объектов, каждый из которых выполняется как поток управления. Можно было бы, например, создать несколько новых объектов-датчиков, построенных с помощью более примитивных абстракций, каждый из которых отвечал бы за считывание информации с определенного датчика и за передачу ее центральному агенту, обрабатывающему всю информацию. Подобная архитектура имеет свои преимущества и является, пожалуй, единственной приемлемой моделью в случае проектирования распределенной системы, которая должна производить обработку большого числа параметров, поступающих с удаленных датчиков. Эта модель также позволяет эффективнее оптимизировать процесс сбора данных (каждый объект-датчик может содержать в себе информацию о том, как надо приспосабливаться к изменению окружающих условий - увеличивать или уменьшать частоту опроса, например).

Однако подобные архитектуры оказываются не всегда приемлемыми при создании жестких систем реального времени, где требуется обеспечить предсказуемость процесса обработки. Метеорологическую станцию нельзя отнести к таким системам, но для нее, тем не менее, требуется определенная степень предсказуемости и надежности. По этой причине мы выбираем для нашей системы модель покадровой обработки.  

Рис. 8-12. Покадровая обработка.

Как показано на рис. 8-12, процесс мониторинга осуществляется в данном случае как последовательность считывания, обработки и вывода на экран значений параметров через определенные промежутки времени. Каждый элемент такой последовательности называется кадром, его, в свою очередь, можно разбить на ряд подкадров, соответствующих определенному функциональному поведению. Различные кадры могут нести информацию о различных параметрах. Направление ветра, например, необходимо измерять через каждые 10 кадров, а скорость ветра - через 30 кадров [Например, если кадры считываются через каждую 1/60 секунды, то 30 кадров занимают 0.5 секунды]. Основное преимущество такой модели состоит в том, что мы можем более жестко контролировать последовательность действий системы по сбору и обработке информации.

На рис. 8-13 приведена диаграмма классов, отражающая особенности архитектуры системы. Здесь присутствуют, в основном, те же самые классы, которые были определены на этапе анализа. Главное отличие от предыдущих диаграмм состоит в том, что теперь мы видим, каким образом ключевые абстракции нашего программного приложения взаимодействуют друг с другом. Мы, естественно, не можем отразить на одной диаграмме все существующие классы и связи между ними. Здесь, например, не воспроизведена иерархия классов-датчиков.  

Рис. 8-13. Архитектура системы мониторинга погоды.

Кроме того, мы ввели один новый класс Sensors, который служит для объединения в коллекцию всех объектов-датчиков. Поскольку по крайней мере два агента (Sampler и InputManager) в нашей системе должны ассоциироваться с целой коллекцией датчиков, помещение их в один контейнерный класс позволяет рассматривать все датчики единым образом.

Механизм покадровой обработки

Поведение нашей системы в основном определяется взаимодействием классов Sampler и Timer, поэтому, чтобы оправдать нашу модель, следует быть особенно внимательным при их описании.

Начнем с разработки внешнего интерфейса для класса Timer, осуществляющего диспетчеризацию функции обратного вызова (все решения будут в дальнейшем реализовываться на языке C++). Во-первых, с помощью ключевого слова typedef определим новый тип переменной, Tick, соответствующий словарю нашей проблемной области.

// Временной промежуток, измеряемый в 1/60 долях секунды typedef unsigned int Tick

Затем определим класс Timer:

class Timer { public:

static setCallback(void (*)(Tick)); static startTiming(); static Tick numberOfTicks();

private: ... };

Это - необычный класс хотя бы потому, что он содержит не совсем обычную информацию. Функция-член setCallback используется для передачи таймеру функции обратного вызова. Таймер запускается вызовом функции startTiming, после чего единственный экземпляр класса Timer начинает вызывать функцию обратного вызова каждую 1/60 секунды. Отметим, что функция запуска введена в явном виде, поскольку нельзя полагаться на то, как в частной реализации определяется порядок обработки объявлений.

Прежде чем перейти к классу Sampler, желательно ввести перечислимый тип всех датчиков, присутствующих в нашей системе, следующим образом:

// Перечисление названий датчиков enum SensorName {Direction, Speed, WindChill, Temperature, DewPoint, Humidity, Pressure};

Теперь можно определить интерфейс класса Sampler:

class Sampler { public:

Sampler(); ~Sampler(); void setSamplingRate(SensorName, Tick); void sample(Tick); Tick samplingRate() const;

protected: ... };

Для того, чтобы клиент мог динамически изменять поведение сэмплера, мы определили модификатор setSamplingRate и селектор samplingRate.

Чтобы обеспечить связь между классами Timer и Sampler, придется еще приложить небольшие усилия. В следующем фрагменте кода создается объект класса Sampler и определяется "неклассовая" функция acquire:

Sampler sampler;

void acquire(Tick t) {

sampler.sample(t);

}

После этого можно написать функцию main, где просто происходит присоединение к таймеру функции обратного вызова и запускается процесс опроса датчиков:

main() {

Timer::setCallback(acquire); Timer::startTiming(); while(1); return 0;

}

Это довольно типичная для объектно-ориентированной системы главная функция: она короткая (потому что основная работа делегирована объектам) и включает в себя цикл диспетчеризации (в нашем случае пустой, так как отсутствуют какие-либо фоновые процессы).

Продолжим рассмотрение нашей задачи. Определим теперь внешний интерфейс класса Sensors (датчики). Мы предполагаем, что существуют различные конкретные классы датчиков:

class Sensors : protected Collection { public:

Sensors(); virtual ~Sensors(); void addSensor(const Sensor& SensorName, unsigned int id = 0); unsigned int numberOfSensors() const; unsigned int numberOfSensors(SensorName); Sensor& sensor(SensorName, unsigned int id = 0);

protected: };

Это, в основном, класс-коллекция и поэтому он объявляется подклассом фундаментального класса Collection. Класс Collection указан как защищенный суперкласс; это сделано для того, чтобы скрыть детали его строения от клиентов класса Sensor. Обратите внимание на то, что набор операций, который мы определили для класса Sensors, крайне скуден - это вызвано ограниченностью задач класса. Мы, например, знаем, что датчики могут добавляться в коллекцию, но не удаляться из нее.

Таким образом, мы изобрели класс-коллекцию для датчиков, который может содержать множество экземпляров датчиков одного и того же типа, причем каждый экземпляр своего класса имеет уникальный идентификационный номер, начиная с нуля.

Вернемся к спецификации класса Sampler. Нам надо обеспечить его ассоциацию с классами Sensors и DisplayManager:

class Sampler { public:

Sampler(Sensors&, DisplayManager&) ;

protected:

Sensors& repSensors; DisplayManager& repDisplayManager;

};

Теперь следует изменить фрагмент кода, где происходит создание экземпляра класса Sampler:

Sensors sensors; DisplayManager display; Sampler sampler(sensors, display);

При порождении объекта Sampler устанавливается связь между ним, коллекцией датчиков sensors, и экземпляром класса DisplayManager, который будет использоваться системой.

Теперь можно заняться описанием ключевой операции класса Sampler, а именно, sample:

void Sampler::sample(Tick t) {

for (SensorName name = Direction; name <= Pressure; name++)

for (unsigned int id = 0; id < repSensors.numberOfSensors(name); id++)

if (!(t % samplingRate(name)))

repDisplayManager.display(repSensors.sensor(name, id).currentValue(), name, id);

}  

Рис. 8-14. Механизм покадровой обработки.

Эта функция по очереди опрашивает каждый тип датчика и каждый датчик внутри типа. Она проверяет, пришло ли время считывать информацию с датчика, и если да, то определяет ссылку на датчик в коллекции, считывает его текущее значение и передает его менеджеру дисплея, ассоциированному с данным экземпляром класса Sampler.

Семантика этой операции основывается на полиморфном поведении определенного метода, а именно:

virtual float currentValue();

определенного для базового класса sensor. Эта операция, кроме того, основывается на функции display класса DisplayManager:

void display(float, SensorName, unsigned int id = 0);

Сейчас, после того как мы уточнили этот элемент нашей архитектуры, можно составить новую диаграмму классов, отражающую механизм покадровой обработки (рис. 8-14).

 

8.3. Эволюция

Планирование релизов

Рассмотрев несколько сценариев работы системы и убедившись в правильности стратегических решений, можно начинать планирование процесса разработки. Разобьем работу на ряд этапов, результат каждого из которых будет являться основой для последующего:

• Разработка программы, обладающей минимальными функциональными свойствами и осуществляющей мониторинг только одного датчика.

• Создание иерархии датчиков.

• Создание классов, ответственных за управление изображением на экране.

• Создание классов, ответственных за работу пользовательского интерфейса.

В принципе, можно было бы изменить порядок этапов, но мы выбрали именно такую последовательность, исходя из того, что наиболее сложная и рискованная часть работы должна выполняться в первую очередь. Разработка минимальной версии программы заставляет нас в первую очередь смоделировать архитектуру "по вертикали", реализовав в усеченном варианте практически все ключевые абстракции. Эта задача несет в себе основной риск, ведь в процессе ее решения фактически проверяется правильность выбора ключевых абстракций, их роль и функции. Успешное создание раннего прототипа играет очень большую роль в построении системы. Как уже отмечалось в главе 7, это дает нам ряд технических (и не только) преимуществ. В частности, мы сразу выявим несоответствия между аппаратной и программной частями. Кроме того, будущие пользователи получат возможность уже на ранних этапах проекта оценить внешний вид и работу системы.

Мы не будем подробно останавливаться на реализации данной версии, поскольку это в большей степени тактическая задача, а перейдем сразу к дальнейшим релизам. При этом мы откроем для себя некоторые интересные особенности процесса разработки.

Механизм датчиков

Мы уже видели, как при разработке архитектуры системы постепенно наполнялись содержанием и приобретали устойчивые формы ее ключевые абстракции, в том числе классы датчиков. Руководствуясь эволюционным подходом к разработке, будем строить следующую версию на основе первой, минимальной.

На данном этапе разработки иерархия классов-датчиков, представленная на рис. 8-4, остается без изменений. Мы, однако, должны уточнить местонахождение некоторых полиморфных операций, чтобы добиться как можно более высокой степени общности классов в иерархии. Ранее, например, мы описали требования к операции currentValue, принадлежащей абстрактному базовому классу Sensor. Более полно конструкцию данного класса можно определить на C++ следующим образом:

class Sensor { public:

Sensor(SensorName, unsigned int id = 0); virtual ~Sensor(); virtual float currentValue = 0; virtual float rawValue() = 0; SensorName name() const; unsigned int id() const;

protected: ... };

Этот класс включает в себя чисто виртуальные функции-члены, и поэтому является абстрактным.

Отметим, что конструктор класса сообщает экземпляру его имя и номер. Это сделано для обеспечения возможности динамического определения типа датчика, а также для того, чтобы удовлетворить одно из требований к системе, согласно которому каждый из датчиков имеет постоянный адрес доступа в оперативной памяти. Эти детали реализации системы можно скрыть, вычисляя адрес в памяти через тип датчика и его идентификационный номер.

После того, как мы добавили новые свойства к классу датчиков, можно вернуться немного назад и упростить объявление функции DisplayManager::display, которая теперь может иметь только один аргумент, а именно ссылку на объект класса Sensor. От остальных аргументов можно отказаться, так как объект класса, производного от sensor, сам выдаст информацию о своем типе и идентификационном номере.

Это казалось бы незначительное изменение крайне желательно, так как если не стремиться к упрощению внешнего интерфейса классов, то со временем наша система будет все больше и больше страдать от перегруженности протоколов взаимодействия между ними.

Объявление подкласса CalibratingSensor основывается на базовом классе Sensor:

class CalibratingSensor : public Sensor { public:

CalibratingSensor(SensorName, unsigned int id = 0); virtual ~CalibratingSensor(); void setHighValue(float, float); void setLowValue(float, float); virtual float currentValue(); virtual float rawValue() = 0;

protected: ... };

Этот класс включает в себя две новые операции (setHighValue и setbowValue), и реализует виртуальную функцию currentValue базового класса.

Теперь рассмотрим объявление подкласса HistoricalSensor, базирующегося на классе CalibratingSensor:

class HistoricalSensor : public CalibratingSensor { public:

HistoricalSensor(SensorName, unsigned int id = 0); virtual ~HistoricalSensor(); float highValue() const; float lowValue() const; const char* timeOfHighValue() const; const char* timeOfLowValue() const;

protected: ... };

В этом классе определены четыре новые операции, реализация которых требует взаимодействия с классом TimeDate. Отметим также, что HistoricalSensor все еще является абстрактным классом, так как мы не определили в нем реализацию чисто виртуальной функции rawValue, которая будет определена в следующем подклассе.

Класс TrendSensor является производным от HistoricalSensor; в нем добавлено одно новое свойство:

class TrendSensor : public HistoricalSensor { public:

TrendSensor(SensorName, unsigned int id = 0); virtual ~TrendSensor(); float trend() const;

protected: ... };

В этом классе определена одна новая функция trend. Как и некоторые другие операции, добавляемые в промежуточные классы, она не обозначена как виртуальная, так как мы не хотим, чтобы наследующие классы ее переопределяли.

И вот, наконец, мы переходим к конкретному классу TemperatureSensor:

class TemperatureSensor : public TrendSensor { public:

TemperatureSensor(unsigned int id = 0); virtual ~TemperatureSensor(); virtual float rawValue(); float currentTenperature();

protected: ... };

Отметим, что сигнатура конструктора для этого класса определена по-новому. Здесь нам известен конкретный тип датчика, поэтому нет необходимости задавать его имя при создании объекта. Обратим также внимание на новую операцию currentTemperature. Ее присутствие логически вполне оправдано, однако, если мы вернемся к результатам нашего анализа, то обнаружим, что аналогичную операцию выполняет полиморфная функция currentValue. Тем не менее, мы включили в описание и ту, и другую функции, так как операция currentTemperature более безопасна с точки зрения типов.

После того, как мы успешно завершили реализацию всех классов данной иерархии и интегрировали их с предыдущим релизом, можно переходить к следующему уровню функциональности системы.

Механизм вывода информации на экран

Подготовка следующего релиза, где должны быть окончательно определены классы DisplayManager и LCDDevice, не требует от нас новых проектных решений. Осталось лишь несколько тактических шагов, связанных с сигнатурой и семантикой некоторых функций-членов. Соединяя решения, принятые в процессе анализа, и наш первый архитектурный прототип, где мы сделали некоторые важные предположения о протоколе отображения значений, можно определить на C++ следующий интерфейс:

class DisplayManager { public:

DisplayManager(); ~DisplayManager(); void clear(); void refresh(); void display(Sensor&); void drawStaticItems(TemperatureScale, SpeedScale); void displayTime(const char*); void displayDate(const char*); void displayTemperature(float, unsigned int id = 0); void displayHumidity(float, unsigned int id = 0); void displayPressure(float, unsigned int id = 0); void displayWindChill(float, unsigned int id = 0); void displayDewPoint(float, unsigned int id = 0); void displayWindSpeed(float, unsigned int id = 0); void displayWindDirection(unsigned int, unsigned int id = 0); void displayHighLow(float, const char*, SensorName, unsigned int id = 0); void setTemperatureScale(TemperatureScale); void setSpeedScale(SpeedScale);

protected: // ... };

Ни одна из приведенных операций не является виртуальной, так как создание иерархии классов вывода информации на экран не планируется, и у DisplayManager не будет потомков.

Отметим, что этот класс содержит несколько достаточно примитивных операций (таких, как DisplayTime и refresh), но в то же время обладает составной операцией display, присутствие которой во многом упрощает взаимодействие клиентов с экземпляром класса DisplayManager.

DisplayManager в конечном итоге использует ресурсы класса LCDDevice, который, как мы уже определили, служит программной оболочкой аппаратуры. DisplayManager поднимает абстракцию до уровня понятий предметной области.

Механизм пользовательского интерфейса

Последним основным элементом нашей системы является механизм пользовательского интерфейса, который должен быть реализован с помощью классов Keypad и InputManager. Подобно LCDDevice, класс Keypad служит связующим звеном с аппаратной частью, освобождающим InputManager от необходимости каждый раз приспосабливаться к новому "железу". Разделение этих двух абстракций во многом облегчает процесс адаптации системы к другим аппаратным устройствам ввода информации и повышает степень устойчивости ее архитектуры.

Начнем с определения словаря проблемной области:

enum Key {kRun, kSelect, kCalibrate, kMode, kUp, kDown, kLeft, kRight, kTemperature, kPressure, kHumidity, kWind, kTime, kDate, kUnassigned};

Нам приходится использовать префикс k, чтобы не дублировать наименований типов, уже определенных для SensorName.

Далее, определим класс Keypad следующим образом:

class Keypad { public:

Keypad(); ~Keypad(); int inputPending() const; Key lastKeyPress() const;

protected: ... };

Протокол для данного класса уже был в основном определен в процессе анализа. Мы добавили лишь операцию inputPending; это сделано для того, чтобы клиент мог узнать, есть ли новая, еще не обработанная команда пользователя.

Класс InputManager имеет во многом аналогичный интерфейс:

class InputManager { public:

InputManager(Keypad&); ~InputManager(); void processKeyPress();

protected:

Keypad& repKeypad;

};

Как мы увидим, поведение этого класса почти исчерпывающе описывается конечным автоматом.

Рис. 8-13 иллюстрирует взаимодействие классов Sampler, InputManager и Keypad по обработке пользовательских команд. Чтобы интегрировать их, надо несколько видоизменить интерфейс класса Sampler, включив в его описание новый объект repInputManager:

class Sampler { public:

Sampler(Sensor&, DisplayManager&, inputManager&); ...

protected:

Sensors& repSensors; DisplayManager& repDisplayManager; InputManager& replnputManager;

};

Теперь связь между экземплярами классов Sensors, DisplayManager и InputManager устанавливается в момент создания объекта класса Sampler. Использование ссылок гарантирует, что каждый экземпляр Sampler получит соответствующий набор датчиков, менеджера экрана и менеджера ввода. Другая схема, в которой вместо ссылок используются указатели, обеспечила бы довольно слабую связь, позволяя создавать объект Sampler, у которого отсутствовали бы некоторые важные компоненты.

Ключевую функцию Sampler::sample надо модифицировать следующим образом:

void Sampler::sample(Tick t) {

repInputManager.processKeyPress(); for (SensorName name = Direction; name <= Pressure; name++)

for (unsigned int id = 0; id < repSensors.numberOfSensors(name); id++)

if (!(t % samplingRate(name)))

repDisplayManager.display(repSensors.sensor (name, id));

}

В начало каждого кадра мы добавили вызов метода processKeyPress. Операция processKeyPress является точкой входа в конечный автомат, управляющий работой экземпляров класса InputManager. Существуют два подхода к реализации любого конечного автомата: можно представить состояния системы объектами и положиться на их полиморфное поведение или просто ввести перечисление состояний, обозначив их литералами.

Для конечных автоматов с относительно небольшим числом состояний, к числу которых принадлежит и класс InputManager, достаточно использовать второй подход. Сначала определим имена объемлющих состояний класса:

enum InputState {Running, Selecting, Calibrating, Mode);

Затем определим некоторые защищенные функции класса:

class InputManager { public: ... protected:

Keypads repKeypad; InputState repState; void enterSelecting(); void enterCalibrating(); void enterMode();

};

И, наконец, начнем реализовывать переходы между состояниями (см. рис. 8-11):

void InputManager::process Keypress() {

if (repKeypad.inputPending()) {

Key key = repKeypad.lastKeyPress(); switch (repState) { case Running:

if (key == kSelect)

enterSelecting();

else if (key == kCalibrate)

enterCalibrating();

else if (key == kMode)

enterMode();

break;

case Selecting: break; case Mode: break; }

}

}

Таким образом, реализация данной функции отражает содержание диаграммы переходов межу состояниями на рис. 8-11.

 

8.4. Сопровождение

Полная реализация рассматриваемой системы является не слишком объемной - всего около 20 классов. Тем не менее, для любого работающего фрагмента кода этап последующей модернизации неизбежен. Рассмотрим, что придется сделать, чтобы реализовать еще два дополнительных требования к нашей системе.

Видно, что система позволяет измерять многие погодные параметры, однако не все. Может оказаться, что пользователи захотят измерять также количество осадков. Какие изменения при этом необходимо будет внести в программу?

К счастью, нам не придется радикально менять нашу архитектуру, надо будет лишь дополнить ее. Используя в качестве основы архитектурный макет, представленный на рис. 8-13, можно выделить следующие необходимые изменения:

• Создание нового класса-датчика RainFallSensor (датчика осадков); выявление его оптимального положения в иерархии датчиков (RainFallSensor есть разновидность HistoricalSensor).

• Обновление перечисления SensorName.

• Модификация класса DisplayManager, обеспечивающая вывод на экран параметров, снимаемых с датчика нового типа.

• Модификация класса InputManager, обеспечивающая обработку нажатия новой клавиши RainFall.

• Правильное включение экземпляров класса RainFallSensor в коллекцию Sensors.

Нам может встретиться еще ряд более мелких задач по интеграции нового класса в уже существующую архитектуру, но в любом случае ни сама архитектура, ни основные механизмы системы не претерпят серьезных изменений.

Рассмотрим теперь совершенно другое функциональное свойство: предположим, что мы хотим обеспечить возможность пересылки собранных за день данных на удаленный компьютер. Для реализации этой задачи необходимо:

• Создание нового класса SerialPort, ответственного за управление последовательным портом RS232.

• Разработка нового класса ReportManager, ответственного за подготовку информации к записи в определенном формате. Этот класс в основном использует ресурсы класса-коллекции Sensors и ассоциированных с ним конкретных датчиков.

• Изменение реализации функции Sampler::sample, дополнительно обеспечивающее периодическое обслуживание последовательного порта.

Признак хорошо продуманной объектно-ориентированной архитектуры - изменения не разрушают ее, а расширяют, сохраняя существующие механизмы.

 

Дополнительная литература

Проблемы синхронизации процессов, тупиков, конфликтов и т. п. подробно обсуждаются в работах Хансена (Hansen) [H 1977], Бен-Ари (Ben-Ari) [H 1982] и Холта и др. (Holt et al.) [H 1978]. Мелличамп (Mellichamp) [H 1983], Гласе (Glass) [H 1983] и Фостер (Foster) [H 1981] являются традиционными ссылками по вопросам разработки приложении реального времени. Параллельность с точки зрения взаимодействия аппаратуры и программы обсуждает Лорин (Lorin) [H 1972].

 

Глава 9 Среда разработки: библиотека базовых классов

 

Основным преимуществом объектно-ориентированных языков программирования, таких, как C++ и Smalltalk, является высокая степень повторного использования в хорошо спроектированных системах. Это означает, что для разработки каждого следующего приложения требуется гораздо меньше нового кода; следовательно, меньшее количество кода требуется сопровождать и поддерживать.

Повторное использование принимает различные формы: заимствование отдельных строк кода, отдельных классов или логически связанных между собой групп классов. Повтор строк наиболее прост (кто из программистов хоть однажды не использовал редактор для копирования реализации того или иного алгоритма из одной программы в другую?), но наименее выгоден (один и тот же фрагмент кода просто дублируется в различных приложениях). Мы поступим гораздо лучше, используя объектно-ориентированные языки программирования и обращаясь к существующим классам, модифицируя их или наследуя от них. Но еще больших успехов можно достичь, используя наборы классов, организованные в инструментальные библиотеки, - среды разработки. Как уже отмечалось в главе 4, под средой разработки понимается совокупность классов, предоставляющих набор услуг в определенной области; таким образом, среда разработки экспортирует ряд отдельных классов и механизмов, которые клиенты могут использовать непосредственно или адаптировать.

Среды разработки могут быть достаточно универсальны и применимы к широкому кругу приложений. К этой категории относятся общие фундаментальные классы, математические библиотеки и библиотеки графического интерфейса пользователя. Среды разработки могут встречаться и в достаточно узких предметных областях, таких, например, как учет пациентов больницы, торговля текстилем, менеджмент, телефонные системы. Там, где существует семейство программ, решающих сходные задачи, появляется повод создать прикладную среду разработки.

В этой главе мы применим объектно-ориентированный подход к созданию библиотеки фундаментальных классов. В предыдущей главе нашими основными задачами были реализация управления системой в реальном времени и оптимальное разделение функциональных свойств между несколькими относительно автономными и статическими объектами. Здесь же будут доминировать два различных аспекта: стремление к гибкости архитектуры с широким выбором альтернатив оптимизации по времени и памяти, и необходимость использования общих механизмов управления памятью и синхронизацией.

 

9.1. Анализ

Определение границ проблемной области

На врезке представлены детально сформулированные требования к библиотеке базовых классов. К сожалению, эти требования навряд ли практически выполнимы: библиотека, содержащая абстракции, необходимые для всех возможных программ, оказалась бы слишком большой. Первой обязанностью аналитика, таким образом, является сокращение проблемной области до разумных размеров и формулировка задачи, поддающейся решению. Проблема в том виде, как она представлена сейчас, может повлечь за собой неудачу анализа в целом, поэтому необходимо сконцентрировать внимание лишь на наиболее общих абстракциях и механизмах, пригодных для широкого использования, а не пытаться сделать все для всех (что, скорее всего, приведет к созданию среды, которая никому ничего не даст). Мы начнем анализ с обзора теории структур данных и алгоритмов, а затем перейдем к абстракциям, присущим стандартному программному обеспечению.

Тем, кого интересует теоретический фундамент, можно посоветовать обратиться к плодотворной работе Кнута [], а также других исследователей в данной области, прежде всего: Ахо, Хопкрофт и Ульман [], Керниган и Плаугер [], Седжуик [], Стабс и Вебре [], Тененбаум и Аугенстейн [] и Вирт []. По мере изучения теории мы сможем определить ряд основных абстракций для нашей библиотеки, таких как очереди, стеки и графы, а также алгоритмы быстрой сортировки, сравнение с образцом, заданным регулярным выражением, и направленный поиск по дереву.

Первое открытие в ходе нашего анализа - это четкое отделение структурных абстракций (таких как очереди, стеки и графы) от алгоритмических (сортировка, сравнение с образцом и поиск). Первая категория понятий хорошо соответствует классам. Вторая категория, на первый взгляд, не поддается объектно-ориентированной декомпозиции. Однако при надлежащем подходе оказывается, что она вполне возможна: мы можем ввести классы, экземпляры которых будут агентами, выполняющими данные функции. Как будет видно далее, объективация алгоритмических абстракций обеспечивает преимущества общности, благодаря тому, что алгоритмы можно разместить в иерархии "обобщение/специализация".

Требования к библиотеке базовых классов

Библиотека должна содержать универсальные структуры данных и алгоритмы, способные удовлетворить потребности большинства стандартных приложении C++. Кроме того, библиотека должна быть:  

∙ Полной  Библиотека должна содержать семейство классов, объединенных согласованным внешним интерфейсом, но с разными представлениями, так чтобы разработчики могли выбрать то, семантика которого наиболее точно соответствует приложению. 

∙ Адаптируемой  Все фрагменты кода, зависящие от платформы, должны быть выделены и изолированы в отдельные классы для обеспечения возможности локальных изменений в них. В частности, разработчик должен иметь контроль над механизмами хранения данных и синхронизации процессов. 

∙ Эффективной  Процедура подключения различных фрагментов библиотеки к приложению должна быть простой (эффективность при компиляции). Непроизводительные затраты оперативной памяти и процессорного времени на обслуживание и подключение должны быть сведены к минимуму (эффективность при исполнении). Библиотека должна обеспечивать более надежную работу, чем механизмы, разработанные пользователем вручную (эффективность при разработке). 

∙ Безопасной  Каждая абстракция должна быть безопасной с точки зрения типов, так чтобы статические предположения о поведении класса могли быть обеспечены компилятором. Для выявления нарушений динамической семантики классов должен быть использован механизм исключений. Возбуждение исключения не должно испортить состояние объекта, вызвавшего исключение. 

∙ Простой  Библиотека должна иметь прозрачную структуру, дающую возможность пользователю легко находить и подключать к приложению ее фрагменты. 

∙ Расширяемой  Для пользователя должна быть реализована возможность включения в библиотеку новых классов. При этом архитектурная целостность среды разработки не должна нарушаться. 

  Библиотека должна быть относительно небольших размеров; надо всегда помнить, что пользователь с большей охотой займется разработкой собственного кода, чем изучением чужого малопонятного класса.

Предполагается наличие трансляторов языка C++, поддерживающих параметризованные классы и обработку исключений. В целях обеспечения переносимости библиотеки она не должна зависеть от служб операционной системы.

Таким образом, первым результатом нашего анализа будет разделение всех абстракций на две категории:  

∙ Структуры   Содержит все структурные абстракции. 

 ∙ Инструменты   Содержит все алгоритмические абстракции. 

  Как мы скоро увидим, между этими двумя категориями существует отношение использования: некоторые инструменты построены на базе более примитивных свойств, обеспечиваемых структурами.

На втором этапе анализа мы постараемся выделить базовые классы, которые могут быть использованы в различных стандартных программах (чем шире будет круг рассмотренных приложений, тем лучше). Если в результате окажется, что некоторые из данных классов имеют много общего с абстракциями, определенными на первой стадии анализа, это будет знаком того, что ключевые абстракции были выявлены правильно. Можно составить длинный список специфических абстракций, присущих конкретным видам человеческой деятельности: валюта, астрономические координаты, единицы измерения массы и длины. Мы не будем включать подобные абстракции в нашу библиотеку, так как они либо слишком плохо поддаются формализации (валюта), либо очень специфичны (астрономические координаты), либо настолько примитивны, что нет смысла организовывать специально для них отдельные классы (единицы измерения массы и длины).

Проведя анализ, мы выделим следующие типы структур:  

∙ Набор   Множество различных элементов (в том числе дубликатов). 

 ∙ Множество   Набор неповторяющихся элементов. 

 ∙ Коллекция   Индексируемое множество элементов. 

 ∙ Список   Последовательность элементов, имеющая начало; структурное разделение допускается. 

 ∙ Стек   Последовательность элементов; элементы могут удаляться и добавляться только с одного конца. 

 ∙ Очередь   Последовательность элементов, к которой можно добавлять элементы с одного конца, а удалять - с другого. 

 ∙ Дека   Последовательность элементов, к которой можно добавлять и из которой можно удалять элементы с обоих концов. 

 ∙ Кольцо   Последовательность элементов, к которой можно добавлять и из которой можно удалять элементы, находящиеся на вершине круговой структуры. 

 ∙ Строка   Индексируемая последовательность элементов, в которой возможны операции с подстроками. 

 ∙ Ассоциативный массив   Словарь пар "элемент/значение". 

 ∙ Дерево   Набор (имеющий начало - корень дерева) вершин и ребер, которые не могут образовывать циклы и пересекаться; структурное разделение допускается. 

 ∙ Граф   Множество вершин и ребер (без выделенного начального элемента), которое может содержать циклы и пересечения; структурное разделение допускается. 

  Как уже говорилось в главе 4, упорядочение представленных выше абстракций есть проблема классификации. Мы выбрали именно такую модель из-за того, что она обеспечивает закрепление определенного поведения за каждой категорией объектов.

Обратите внимание на типы поведения, которые использовались в качестве критериев при разбиении на классы: некоторые структуры ведут себя как коллекции (наборы и множества), а другие - как последовательности (деки и стеки). В некоторых структурах (графы, списки и деревья) возможно структурное разделение, в то время как остальные более монолитны и не допускают структурного разделения своих элементов. Как мы увидим далее, подобная классификация поможет в дальнейшем сформировать достаточно простую архитектуру системы.

Для некоторых классов в процессе анализа выявилась желательность их функциональной изменчивости. В частности, нам могут понадобиться упорядоченные коллекции, деки и очереди (последние часто называют приоритетными очередями). Кроме того, мы можем различать ориентированные и неориентированные графы, односвязные и двусвязные списки, бинарные, множественные и AVL-деревья [AVL-дерево - предложенная Г.М.Адельсон-Вольским и Е.М.Ландисом конструкция подравниваемого бинарного дерева. - Примеч. ред.]. Эти специализированные абстракции могут быть получены уточнением одной из вышеперечисленных; их не следует выделять в отдельные большие категории.

Несмотря на то, что мы уже обнаружили признаки общности поведения, мы пока не будем заниматься проработкой иерархической структуры. На этапе анализа важно разобраться в ролях каждой абстракции.

Мы выделим следующие типы инструментов:  

∙ Дата/Время   Операции с датой и временем. 

 ∙ Фильтры   Ввод, обработка и вывод. 

 ∙ Поиск по образцу   Операции поиска последовательностей внутри других последовательностей. 

 ∙ Поиск   Операции поиска элементов внутри структур. 

 ∙ Сортировка   Операции упорядочивания структур. 

 ∙ Утилиты   Составные операции, базирующиеся на базовых структурных операциях. 

  Несомненно, существует масса различных функциональных вариантов этих абстракций. Можно, например, выделить несколько видов сортировок (быстрая сортировка методом пузырька, сортировка кучи и т.д.) или поиска (последовательный, двоичный, различные способы обхода дерева и т.д.). Как и раньше, мы отложим решения относительно наследования этих абстракций.

Модели взаимодействий

Итак, мы определили основные функциональные элементы нашей библиотеки; однако изолированные абстракции сами по себе - еще не среда разработки. Как отметил Вирфс-Брок: "Среда разработки предоставляет пользователю модель взаимодействий между объектами входящих в нее классов... Чтобы освоить среду разработки, прежде всего следует изучить методы взаимодействия и ответственности ее классов". Это и есть тот критерий, по которому можно отличить среду разработки от простого набора классов: среда - это совокупность классов и механизмов взаимодействия экземпляров этих классов.

Анализ показывает, что существует определенный набор основных механизмов, необходимый для библиотеки базовых классов:

• семантика времени и памяти;

• управление хранением данных;

• обработка исключений;

• идиомы итерации;

• синхронизация при многопоточности.

При проектировании системы базовых классов необходимо сохранять баланс между перечисленными техническими требованиями [Действительно, как отмечает Страуструп, "разработка универсальной библиотеки значительно сложнее, чем разработка отдельной программы" []]. Если мы будем пытаться решить каждую задачу по отдельности, то, скорее всего, получим ряд изолированных решений, не связанных между собой ни общими протоколами, ни общей концепцией, ни реализацией. Такой наивный подход приведет к изобилию различных подходов, которое испугает потенциального пользователя получившейся библиотеки.

Встанем на точку зрения пользователя нашей библиотеки. Какие абстракции представляют имеющиеся в ней классы? Как они взаимодействуют между собой? Как их можно приспособить к предметной области? Какие классы играют ключевую роль, а какие можно вообще не использовать? Вот те вопросы, на которые нужно дать ответ перед тем, как предлагать пользователям библиотеку для решения нетривиальных задач. К счастью для пользователя, ему не обязательно во всех деталях представлять себе, как работает библиотека, подобно тому, как не нужно понимать принципы работы микропроцессора для программирования на языке высокого уровня. В обоих случаях реализации нижнего уровня может быть продемонстрирована каждому пользователю, но только при его желании.

Рассмотрим описание абстракций нашей библиотеки с двух точек зрения: пользователя, который только объявляет объекты уже существующих классов, и клиента, который конструирует собственные подклассы на базе библиотечных. При проектировании с расчетом на первого пользователя желательно как можно сильнее ограничить доступ к реализациям абстракций и сконцентрироваться на их ответственностях; проектирование с учетом запросов второго пользователя предполагает открытость некоторых внутренних деталей реализации, однако, не настолько, чтобы стало возможным нарушить фундаментальную семантику абстракции. Таким образом, приходится отметить некоторую противоречивость основных требований к системе.

Одной из главных проблем при работе с большой библиотекой являются трудности в понимании того, какие, собственно, механизмы она включает в себя. Перечисленные выше модели представляют собой как бы душу архитектуры библиотеки: чем больше разработчик знает об этих механизмах, тем легче ему будет использовать существующие в библиотеке компоненты, а не сочинять с нуля собственные. На практике получается так, что пользователь сначала знакомится с содержанием и работой наиболее простых классов, и только затем, проверив надежность их работы, постепенно начинает использовать все более сложные классы. В процессе разработки, по мере того как начинают вырисовываться новые, присущие предметной области пользователя, абстракции, они тоже могут добавляться в библиотеку. Развитие объектно-ориентированной библиотеки - это длительный процесс, проходящий через ряд промежуточных этапов.

Именно так мы будем строить нашу библиотеку: сначала определим тот архитектурный минимум, который реализует все пять выделенных нами механизмов, и затем начнем постепенно наращивать на этом остове все новые и новые функции.

 

9.2. Проектирование

Тактические вопросы

В соответствии с законом разработки программ Коггинса "прагматизм всегда должен быть предпочтительней элегантности, ведь Природу все равно ничем не удивить". Следствие: проектирование никогда не будет полностью независимым от языка реализации проекта. Особенности языка неизбежно наложат отпечаток на те или иные архитектурные решения, и их игнорирование может привести к тому, что нам придется работать в дальнейшем с абстракциями, не в полной мере учитывающими преимущества и недостатки конкретного языка реализации.

Как было отмечено в главе 3, объектно-ориентированные языки предоставляют три основных механизма упорядочения большего числа классов: наследование, агрегацию и параметризацию. Наследование является наиболее популярным свойством объектно-ориентированной технологии, однако далеко не единственным принципом структурирования. Как мы увидим, сочетание параметризации с наследованием и агрегацией помогает создать достаточно мощную и в то же время компактную архитектуру.

Рассмотрим усеченное описание предметно-зависимого класса очереди в C++:

class NetworkEvent... // сетевое событие

class EventQueue { // очередь событий public:

EventQueue(); virtual ~EventQueue(); virtual void clear(); // очистить virtual void add(const NetworkEvent&); // добавить virtual void pop(); // продвинуть virtual const NetworkEvent& front() const; // первый элемент

... };

Перед нами абстракция, олицетворяющая очередь событий: структура, в которую мы можем добавлять новые элементы в конец очереди и удалять элементы из начала очереди. C++ позволяет скрыть внутренние детали реализации класса очереди за его внешним интерфейсом (операциями clear, add, pop и front ).

Нам могут потребоваться также некоторые другие варианты очереди, например, приоритетная очередь, где события выстраиваются в соответствии с их срочностью. Разумно воспользоваться результатами уже проделанной работы и организовать новый класс на базе ранее определенного:

class PriorityEventQueue : public EventQueue { public:

PriorityEventQueue(); virtual ~PriorityEventQueue(); virtual void add(const NetworkEvent&);

... };

Виртуальность функций (например функции add) поощряет переопределение операций в подклассах.

Комбинация наследования с параметризованными классами позволяет создавать еще более общие абстракции. Семантика класса очереди не зависит от того, что в ней: волки или овцы. Используя классы-шаблоны, можно переопределить наш базовый класс следующим образом:

template class Queue { public:

Queue(); virtual ~Queue(); virtual void clear(); virtual void add(const Item&); virtual void pop(); virtual const Item& front() const;

... };

Это наиболее распространенный способ использования параметризованных классов: взять существующий конкретный класс, выделить в нем то, что не зависит от элементов, с которыми он оперирует, и сделать эти элементы аргументами шаблона.

Наследование и параметризация очень хорошо сочетаются. Наш подкласс PriorityQueue можно, например, обобщить следующим образом:

template class PriorityQueue : public Queue { public:

PriorityQueue(); virtual ~PriorityQueue(); virtual void add(const Item&);

... };

Безопасность с точки зрения типов - ключевое преимущество данного подхода. Мы можем создать целый ряд различных классов конкретных очередей:

Queue characterQueue; typedef Queue EventQueue; typedef PriorityQueue PriorityEventQueue;  

Рис. 9-1. Наследование и параметризация.

При этом язык реализации не позволит нам присоединить событие к очереди символов, а вещественное число - к очереди событий.

Рис. 9-1 иллюстрирует отношения между параметризованным классом (Queue), его подклассом (PriorityQueue), примером этого подкласса (PriorityEventQueue) и одним из его экземпляров (mailQueue).

Этот пример подтверждает правильность одного из самых первых наших архитектурных решений: почти все классы нашей библиотеки должны быть параметризованными. Тогда будет выполнено и требование защищенности.

Макроорганизация

Как уже отмечалось в предыдущих главах, классы есть необходимое, но не достаточное средство декомпозиции системы. Это замечание в полной мере касается и библиотеки классов. Неупорядоченный набор классов, в котором разработчики копаются в поисках чего-либо полезного, - едва ли не худшее из возможных решений. Лучше разбить классы на отдельные категории (рис. 9-2). Такое решение позволяет удовлетворить требованию простоты библиотеки.

При первом взгляде на проблемную область легко заметить, что мы могли бы воспользоваться общими функциональными свойствами классов. Поэтому заведем общедоступную категорию Support (поддержка) для абстракций низкого уровня и классов, поддерживающих общие механизмы библиотеки.

Это наблюдение приводит нас ко второму принципу архитектуры библиотеки: четкое разделение между политикой и реализацией. Такие абстракции, как очереди, множества и кольца, отражают политику использования низкоуровневых структур: связных списков или массивов. Очередь, например, выражает политику, при которой можно только удалять элементы из начала структуры и добавлять элементы к ее концу. Множество, с другой стороны, не представляет никакой политики, требующей упорядочения элементов. Кольцо требует упорядочения, но предполагает, что начальный и конечный элемент соединены. К категории Support мы будем относить простые абстракции - те, над которыми надстраивается политика.

Поместив эту категорию классов в код библиотеки, мы поддерживаем библиотечное требование расширяемости. Основная масса разработчиков, может быть, и не будет использовать классы из Support. Однако разработчики библиотек и более продвинутые программисты смогут задействовать базовые абстракции из Support для конструирования новых классов или модификации поведения существующих.  

Рис. 9-2. Категории классов в библиотеке.

Как видно из рис. 9-2, библиотека организована не в виде дерева, а в виде леса классов; здесь не существует единого базового класса, как этого требуют языки типа Smalltalk.

На рисунке этого не видно, но на самом деле классы категорий Graphs, Lists и Trees несколько отличаются от других структурных классов. Еще раньше мы отмечали, что абстракции типа деки и стека являются монолитными. С монолитной структурой можно иметь дело только как с единым целым: ее нельзя разбить на отдельные идентифицируемые компоненты, и таким образом гарантируется ссылочная целостность. С другой стороны, в композитной структуре (такой как граф) структурное разделение допускается. В ней мы можем, например, получать доступ к подспискам, ветвям дерева, отдельным вершинам или ребрам графа. Фундаментальное различие между этими двумя категориями структур лежит в семантике операций копирования, присваивания и сравнения. Для монолитных абстракций подобные операции можно назвать "глубокими", а для композитных абстракций - "поверхностными", в том смысле, что при копировании происходит передача ссылки на часть общей структуры.

Семейства классов

Третий основной принцип проектирования библиотеки заключается в построении семейств классов, связанных отношением наследования. Для каждого типа структур мы создадим несколько различных классов, объединенных единым интерфейсом (как в случае с абстрактным классом Queue), но с разными конкретными подклассами, имеющими несколько различные представления и поэтому отличающимися Своим устройством и характеристиками "время/память". Таким образом мы обеспечим библиотечное требование полноты. Разработчик сможет выбрать тот конкретный класс, который в большей степени подходит для решения его задачи. В то же время этот класс обладает тем же интерфейсом, что и остальные классы семейства. Сознательное четкое разделение абстрактного базового класса и его конкретных подклассов позволяет пользователю системы выбрать, скажем, на первом этапе проектирования один из классов в качестве рабочего, а затем, в процессе доводки приложения, заменить его на другой, чем-то отличающийся класс того же семейства, затратив на это минимум времени и усилий (единственное, что ему потребуется, - это заново оттранслировать свою программу). При этом разработчик будет уверен в нормальном функционировании программы, так как все классы, принадлежащие одному семейству, обладают идентичным внешним интерфейсом и схожим поведением. Смысл в такой организации классов состоит еще и в возможности копирования, присваивания и сравнения объектов одного семейства даже в том случае, если их представления совершенно разнятся.

Можно сказать, что базовый абстрактный класс как бы содержит в себе все важные черты абстракции. Другое важное применение абстрактных базовых классов - это кэширование общего состояния, которое дорого вычислять заново. Так можно перевести вычисление O(n) в операцию порядка O(1) - простое считывание данных. При этом, естественно, требуется обеспечить соответствующий механизм взаимодействия между абстрактным базовым классом и его подклассами, чтобы гарантировать актуальность кэшируемого значения.

Элементы семейства классов представляют собой различные формы абстракции. Опыт показывает, что существуют две основные формы абстракций, которыми следует пользоваться разработчику при создании серьезных приложений. Во-первых, это форма конкретного представления абстракции в оперативной памяти машины. Существует два варианта такого представления: выделение памяти для структуры из стека или выделение оперативной памяти из кучи. Им соответствуют две формы абстракций: ограниченная и неограниченная:  

∙ Ограниченная   Структура хранится в стеке и, таким образом, имеет статический размер (известный в момент создания объекта). 

 ∙ Неограниченная   Структура хранится в куче и ее размеры могут динамически изменяться. 

  Так как ограниченная и неограниченная формы абстракции имеют общие интерфейс и поведение, их обе можно представить в виде прямых подклассов абстрактного базового класса для каждой структуры. Мы обсудим эти и другие особенности организации данных в следующих разделах.

Второй вариант связан с синхронизацией. Как было отмечено в главе 2, множество полезных приложений обходятся одним процессом. Их называют последовательными системами, потому что они используют один поток управления. Для других приложений (особенно это касается систем реального времени) требуется обеспечить синхронизацию нескольких одновременно выполняемых потоков. Такие системы называются параллельными, и в них каким-то образом должно обеспечиваться взаимное исключение процессов, конкурирующих за один и тот же ресурс. Ясно, что нельзя дать возможность управлять одним и тем же объектом одновременно нескольким потокам, это в конце концов приведет к нарушению его состояния. Рассмотрим, например, поведение двух агентов, которые одновременно пытаются добавить элемент одному и тому же объекту класса Queue. Первый агент, начавший добавление элемента, может быть прерван раньше, чем окончит данную операцию, и оставит объект второму агенту в незавершенном состоянии.  

Рис. 9-3. Семейства классов.

Как отмечалось в главе 3, в данном случае при проектировании существуют всего три возможных альтернативы, каждая из которых требует обеспечения различного уровня взаимодействия между агентами, оперирующими с общими объектами:

• последовательный;

• защищенный;

• синхронизированный.

Мы рассмотрим каждый из этих вариантов более подробно в следующем разделе. Обеспечение взаимодействия между абстрактным базовым классом, формами его представления и формами синхронизации порождает для каждой структуры семейство классов, подобное тому, которое приведено на рис. 9-3. Теперь можно понять, почему мы в свое время решили организовать библиотеку именно в виде семейств классов, а не в виде единого дерева. Это было сделано из-за того, что такая архитектура:

• Отражает общность различных форм.

• Позволяет осуществлять более простой доступ к элементам библиотеки.

• Позволяет избежать бесконечных метафизических споров о "чистом объектно-ориентированном подходе".

• Упрощает интеграцию системы с другими библиотеками.

Микроорганизация

В целях обеспечения простоты работы с системой выберем один общий стиль оформления структур и механизмов библиотеки:

template<...> class Name : public Superclass { public:

// конструкторы // виртуальный деструктор // операторы // модификаторы // селекторы

protected:

// данные // функции

private:

// друзья

};

Описание абстрактного базового класса Queue начинается следующим образом:

template class Queue {

Сигнатура шаблона template служит для задания аргументов параметризованного класса. Отметим, что в C++ шаблоны сознательно введены таким образом, чтобы передать достаточную гибкость (и ответственность) в руки разработчика, инстанцирующего шаблон в своем приложении.

Далее определим обычный список конструкторов и деструкторов:

Queue(); Queue(const Queue&); virtual ~Queue();

Отметим, что мы описали деструктор виртуальным, чтобы обеспечить полиморфное поведение при уничтожении объектов класса. Далее объявим все операторы:

virtual Queue& operator=(const Queue&); virtual int operator==(const Queue&) const; int operator!=(const Queue&) const;

Мы определили оператор присваивания (operator==) и оператор сравнения (operator==) как виртуальные для того, чтобы обеспечить безопасность типов. Переопределение этих операторов входит в обязанности подклассов. В них будут использоваться функции, аргументом которых является объект собственного специализированного класса. В этом смысле подклассы имеют то преимущество, что они знают представление своих экземпляров и могут обеспечить очень эффективную реализацию. Когда конкретный подкласс очереди неизвестен (например, если мы передаем объект по ссылке на его базовый класс), вызывается оператор базового класса, использующий может быть менее эффективные, но более универсальные алгоритмы. Эта идиома имеет побочный эффект: возможность работы одной и той же функции с очередями, имеющими различную внутреннюю реализацию, без нарушения типизации.

Если мы хотим ограничить доступ к копированию, присваиванию или сравнению некоторых объектов, нам надо объявить эти операторы защищенными или закрытыми.

Определим теперь модификаторы, позволяющие менять состояние объекта:

virtual void clear() = 0; virtual void append(const Item&) = 0; virtual void pop() =0; virtual void remove (unsigned int at) = 0;

Данные операции объявлены как чисто виртуальные, а это значит, что их описание является обязанностью подклассов. Наличие чисто виртуальных функций делает класс Queue абстрактным.

Спецификатор const указывает (компилятор может это проверить) на использование функций-селекторов, то есть функций, предназначенных исключительно для получения информации о состоянии объекта, но не для изменения состояния:

virtual unsigned int length() const = 0; virtual int isEmpty() const = 0; virtual const Item& front() const =0; virtual int location(const Item&) const = 0;

Эти операции тоже определены как чисто виртуальные, потому что класс Queue не обладает достаточной информацией для их полного описания.

Защищенная часть каждого класса начинается с описания тех элементов, которые формируют основу его структуры и должны быть доступны подклассам [Всюду, где веские причины не заставляют нас действовать по-другому, мы объявляем элементы класса закрытыми. Здесь, однако, существует веская причина объявить эти фрагменты защищенными: доступ к ним потребуется подклассам]. Абстрактный класс Queue, в. отличие от своих подклассов (см. ниже), подобных элементов не имеет.

Продолжит защищенную часть базового класса определение служебных функций, которые будут полиморфно реализованы в конкретных подклассах. Класс Queue содержит довольно типичный список таких функций:

virtual void purge() = 0; virtual void add(const Item&) = 0; virtual unsigned int cardinality() const = 0; virtual const Item& itemAt (unsigned int) const = 0; virtual void lock(); virtual void unlock();

Причины, по которым мы ввели именно эти функции, будут рассмотрены в следующем разделе.

И, наконец, определим закрытую часть, обычно содержащую объявления о классах-друзьях и те элементы, которые мы хотим сделать недоступными даже для подклассов. Класс Queue содержит только декларации о друзьях:

friend class QueueActiveIterator; friend class QueuePassiveIterator;

Как мы увидим в дальнейшем, эти объявления друзей понадобятся для поддержки идиом итератора.

Семантика времени и памяти

Из пяти основных принципов строения библиотеки базовых классов, возможно, наиболее важен механизм, обеспечивающий клиента альтернативной простанственно-временной семантикой внутри каждого семейства классов.

Рассмотрим тот спектр требований, который должен учитываться при разработке библиотеки общего назначения. На рабочей станции, обладающей большим виртуальным адресным пространством, пользователь скорее всего будет расточать память ради более высокого быстродействия. С другой стороны, в некоторых встроенных системах, таких, как спутник или автомобильный мотор, ресурсы памяти часто ограничены, и разработчик вынужден выбирать в качестве рабочих те абстракции, которые используют меньше памяти (например, выделяя место под данные в стеке, а не в "куче"). Ранее мы различили эти две возможности как ограниченную и неограниченную формы соответственно.

Неограниченные формы применимы в тех случаях, когда размер структуры не может быть предсказан, а выделение и утилизация памяти из кучи не приводит ни к потере времени, ни к снижению надежности (как это бывает в некоторых приложениях, критичных по времени) [Некоторые требования к системе могут запретить использование динамически распределяемой памяти. Рассмотрим сердечный импульсный регулятор и возможные фатальные результаты, которые может вызвать сборщик мусора, "проснувшийся" в неподходящий момент. Есть системы с длительным рабочим циклом: в них даже минимальная утечка памяти может дать серьезный кумулятивный эффект; вынужденная перезагрузка системы из-за недостатка памяти может привести к неприемлемой потере функциональности]. Ограниченные формы лучше подходят для работы с небольшими структурами, размер которых достаточно хорошо предсказуем. Учтем также, что динамическое выделение памяти менее терпимо к ошибкам программиста.

Таким образом, все структуры данной библиотеки должны присутствовать в альтернативных вариантах; поэтому нам придется создать два низкоуровневых класса поддержки, Unbounded (неограниченный) и Bounded (ограниченный). Задачей класса unbounded является поддержка быстро работающего связного списка, элементы которого размещаются в памяти, выделенной из "кучи". Это представление эффективно по скорости, но не по памяти, так как каждый элемент списка должен, кроме своего значения, дополнительно содержать указатель на следующий элемент того же списка. Задача класса Bounded состоит в организации структур на базе массива, что эффективно с точки зрения памяти, но добиться большой производительности трудно, так как, например, при добавлении элемента в середину списка приходится последовательно копировать все последующие (или предыдущие) элементы массива.

Как видно из рис. 9-4, для включения этих классов нижнего уровня в иерархию основных абстракций мы используем агрегацию. Более точно, диаграмма показывает, что мы используем физическое включение по значению с защищенным Доступом, которое означает, что это низкоуровневое представление доступно только подклассам и друзьям. На раннем этапе проектирования мы хотели воспользоваться примесями и сделать unbounded и Bounded защищенными суперклассами.  

Рис. 9-4. Ограниченная и неограниченная формы.

Мы в конце концов отказались от такого варианта, так как он достаточно труден для понимания, и к тому же нарушает лакмусов принцип наследования: BoundedQueue, по крайней мере, с точки зрения типа данных, не является частным случаем класса Bounded.

Отметим также, что работа с двумя формами требует присутствия второго аргумента в их шаблоне. Для ограниченной формы - это беззнаковое целое число Size, обозначающее статический размер объекта. Для неограниченной формы - это класс StorageManager, ответственный за политику размещения в памяти. Мы рассмотрим его работу в следующем разделе.

Протокол обоих классов поддержки должен быть, с одной стороны, достаточным для обеспечения работы конкретных подклассов, а с другой стороны, универсальным, чтобы гарантировать выполнение ответственности всех других структур в библиотеке. В целях компактности и быстродействия мы не включили в описание классов Unbounded и Bounded ни одной виртуальной функции. По этой причине мы не можем объединить их одним суперклассом, несмотря на то, что они имеют общий протокол; кроме того, мы не можем надлежащим образом построить на их базе иерархию подклассов. В данном случае гибкость приносится в жертву производительности. По той же причине мы решаем сделать ряд функций встроенными; хорошими кандидатами на это обычно являются селекторы, особенно те, которые возвращают простые переменные.

Рассмотрим, например, описание класса Bounded:

template class Bounded { public:

Bounded(); Bounded(const Bounded&); ~Bounded(); Bounded& operator=(const Bounded&); int operator==(const Bounded&) const; int operator!=(const Bounded&) const; const Item& operator[](unsigned int index) const; Item& operator[](unsigned int index); void clear(); void insert(const Item&); void insert(const Item&, unsigned int before); void append(const Item&); void append(const Item&, unsigned int after); void remove(unsigned int at); void replace(unsigned int at, const Item&); unsigned int available() const; unsigned int length() const; const Item& first() const; const Item& last() const; const Item& itemAt(unsigned int) const; Item& itemAt(unsigned int); int location(const Item&) const; static void* operator new(size_t); static void operator delete(void*, size_t);

protected:

Item rep[Size]; unsigned int start; unsigned int stop; unsigned int expandLeft(unsigned int from); unsigned int expandRight(unsigned int from); void shrinkLeft(unsigned int from); void shrinkRight(unsigned int from);

};

Объявление класса следует схеме, описанной ранее. Каким образом мы пришли именно к такому решению? Если честно, то на 80% это результат чистого проектирования классов, которое рассматривалось в главе 6. Затем интерфейс дорабатывался в соответствии с результатами пробного использования класса совместно с рядом основных абстракций системы. Основная трудность при эволюции состояла в идентификации подходящих примитивных операций, которые должны использоваться при работе с набором различных структур.

Сердцем класса является защищенный массив rep постоянного размера Size. Рассмотрим следующее объявление:

Bounded charSequence;

При создании соответствующего объекта в стеке образуется массив постоянного размера из 100 элементов. Защищенные члены класса start и stop (индексы в этом массиве) указывают начало и конец последовательности. Тем самым мы использовали кольцевой буфер данных. Добавление нового элемента в начало или в конец последовательности не потребует перемещения данных, а добавление элемента в середину массива приводит к копированию не более чем половины его элементов.

Проектирование ограниченного и неограниченного классов поддержки затрагивает также некоторые тонкие вопросы, касающиеся использования ссылок (мы упоминали о них в главе 3). Нам придется еще раз коснуться этой темы, и не только потому, что она имеет прямое отношение к разработке интерфейса параметризованных классов, но и потому, что данные вопросы сами по себе представляют значительный интерес для проектировщика любой более или менее нетривиальной библиотеки.

В C++ ссылки являются механизмом, позволяющим улучшить производительность. Однако пользоваться ими следует предельно осторожно во избежание нарушения корректного доступа к оперативной памяти. В данной библиотеке мы используем ссылки для ускорения работы при передаче аргументов функциям-членам. Это касается, например, класса Bounded, где подобным образом передаются ссылки на объекты классов Bounded и Item. Ссылки, как правило, не используются для передачи примитивных объектов (например, целых чисел в описании функции-члена itemAt) - программа от этого будет работать только медленнее. Кроме того, семантика языка C++ порождает некоторые опасности при манипулировании с временными объектами.

Все наши структуры, однако, содержат в качестве элементов не ссылки, а значения, что исключает возникновение ссылок на временные объекты в стеке при работе программы. По той же причине мы отказались от хранения указателей на элементы структур, так как это вызывает крайне нестабильное поведение системы при инстанцировании шаблона встроенными типами данных. Подобные вопросы чрезвычайно существенны при проектировании сред разработки, включающих в себя параметризованные классы, так как пользователь может инстанцировать шаблон произвольным типом данных. При использовании ссылок существуют, вообще говоря, три случая, и нам придется при создании библиотеки постараться найти определенный баланс между ними.

Во-первых, встроенные типы данных можно без труда передавать по ссылке и копировать. Объявив типы аргумента постоянными ссылками, можно избежать неприятностей, связанных с появлением временных структур, возникающих при приведении типов [].

Во-вторых, типы данных, определенные пользователем, также можно передавать по ссылке и копировать, но только в том случае, когда для них определены копирующий конструктор и оператор присваивания. Ссылки можно использовать в полиморфных операциях (передавая объект производного класса вместо объявленного при инстанцировании), но копирование не будет полиморфным. В результате объект будет "срезан" до размеров своего базового класса.

В-третьих, при полиморфном использовании библиотеки встретится инстанцирование шаблонов указателями на базовый класс. Хотя передача указателей по ссылке может и не улучшить производительность, но копирование указателей в представление сохраняет полиморфизм производных объектов.

Например, для класса BoundedQueue мы можем написать следующее:

class Event ... typedef Event* EventPtr; BoundedQueue intQueue; BoundedQueue eventQueue1; BoundedQueue eventQueue2;

С помощью объекта класса eventQueue1 можно спокойно создавать очереди событий, однако при добавлении в очередь экземпляра любого подкласса Event произойдет "срезка", и полиморфное поведение такого экземпляра будет потеряно. С другой стороны, объект класса eventQueue2 содержит указатели на объекты класса Event, поэтому проблема "срезки" не возникает.

Наше решение, касающееся хранения внутри структур значений, а не ссылок, предъявляет определенные требования к конструкторам и деструкторам элементов. В частности, классы, используемые для инстанцирования структуры, должны, по крайней мере, иметь конструктор по умолчанию, копирующий конструктор и оператор присваивания. Кроме того, в некоторых случаях элементы не могут быть уничтожены сразу после удаления из структуры. В ограниченной форме, например, элементы (хранящиеся в массивах) не уничтожаются до уничтожения всей структуры.

Посмотрим, как можно использовать класс Bounded при формировании конкретного класса BoundedQueue. Отметим, что абстракция BoundedQueue содержит защищенный элемент rep класса Bounded.

template class BoundedQueue : public Queue { public:

BoundedQueue(); BoundedQueue(const BoundedQueue&); virtual ~BoundedQueue(); virtual Queue& operator=(const Queue&); virtual Queue& operator=(const BoundedQueue&); virtual int operator==(const Queue&) const; virtual int operator=(const BoundedQueue&) const; int operator!=(const BoundedQueue< Item, Size>&) const; virtual void clear(); virtual void append(const Item&); virtual void pop(); virtual void remove(unsigned int at); virtual unsigned int available() const; virtual unsigned int length() const; virtual int isEmpty() const; virtual const Item& front() const; virtual int location(const Item&) const;

protected:

Bounded rep; virtual void purge(); virtual void add(const Item&); virtual unsigned int cardinality() const; virtual const Item& itemAt(unsigned int) const; static void* operator new(size_t); static void operator delete(void*, size_t);

};

Основная задача данного класса - завершить протокол, определенный в базовом классе. Часто это означает немного больше, чем простая передача обязанности классу более низкого уровня Bounded, как предлагается в следующей реализации:

template

unsigned int BoundedQueue::length() const {

return rep.length();

}

Отметим, что в описание класса BoundedQueue включены некоторые дополнительные операции, которых нет в его суперклассе. Добавлен селектор available, возвращающий количество свободных элементов в структуре (вычисляется как разность Size - length()). Эта операция не включена в описание базового класса главным образом из-за того, что для неограниченной модели вычисление свободного места не очень осмысленно. Мы также переопределили оператор присваивания и проверку равенства. Как уже отмечалось ранее, это позволяет применить более эффективные алгоритмы по сравнению с базовым классом, так как подклассы лучше знают, что и как делать. Добавленные операторы new и delete определены в защищенной части класса, чтобы лишить клиентов возможности произвольно динамически размещать экземпляры BoundedQueue (что согласуется со статической семантикой этой конкретной формы).

Класс Unbounded имеет, в существенном, тот же протокол, что и класс Bounded, однако его реализация совершенно другая.

template class Unbounded { public: ... protected:

Node* rep; Node* last; unsigned int size; Node* cache; unsigned int cacheIndex;

};

Форма Unbounded реализует очередь как связный список узлов, где узел (Node) реализован следующим образом:

template class Node { public:

Node(const Item& i, Node* previous, Node* next); Item item; Node* previous; Node* next; static void* operator new(size_t); static void operator delete(void*, size_t);

};

Основная задача этого класса - управлять одним элементом списка и указателями на предыдущий и следующий узлы. Данная абстракция отнесена к категории классов поддержки, к ней не имеют доступ внешние пользователи, и поэтому мы решили несколько ослабить наши традиционные строгие требования к инкапсуляции, сделав все элементы класса открытыми и жертвуя таким образом безопасностью ради эффективности.

Помня, что классы Bounded и Unbounded имеют практически идентичный внешний протокол, а, значит, их функциональные свойства во многом подобны, можно предположить, что и реализация будет схожей. Однако различие во внутреннем представлении классов приводит к существенно различной пространственно-временной семантике. Манипуляции с узлами связанного списка, например, осуществляются очень быстро, однако процедура нахождения нужного элемента будет занимать время порядка O(n). Поэтому наше представление кэширует последний узел, к которому было обращение, в надежде, что следующее обращение будет либо к этому же узлу, либо к его соседям. Схема же, базирующаяся на массивах, дает низкое быстродействие (в худшем случае порядка O(n/2) если элемент расположен в середине массива) при добавлении или удалении элементов, однако обеспечивает высокую скорость поиска (порядка O(1)).

Управление памятью

Задача управления памятью возникает для неограниченных форм реализации. В этом случае разработчик библиотеки должен определить политику выделения и освобождения памяти из кучи при осуществлении операций над узлами. Наивный подход просто использует глобальные функции new и delete, что не может обеспечить достаточной производительности системы. Кроме того, на некоторых компьютерных платформах управление памятью крайне усложнено (например, при наличии сегментированного адресного пространства в некоторых операционных системах персональных компьютеров) и требует разработки специальной стратегии, жестко привязанной к определенной операционной среде. Для нашей библиотеки надо четко выделить подсистему управления памятью.

На рис. 9-5 приведен выбранный для данной библиотеки механизм управления памятью [Историческое замечание: потребовалось около четырех итераций архитектуры библиотеки, чтобы придти именно к этому механизму, который - что не удивительно - оказался самым простым. Предыдущие варианты, от которых мы в конце концов отказались, были недостаточно гибкими, трудными для объяснения и стремились навязать особенности реализации безразличным к ней клиентам]. Рассмотрим сценарий, иллюстрацией которого служит данная диаграмма:

• Клиент (aClient) вызывает операцию добавления (append) для экземпляра класса UnboundedQueue (более точно, экземпляра класса, инстанцированного из UnboundedQueue).

• UnboundedQueue, в свою очередь, передает выполнение операции своему элементу rep, который является экземпляром класса unbounded.

• Unbounded, вызывая свою статическую функцию new, выделяет необходимый объем адресного пространства для размещения нового экземпляра Node.

• Этот экземпляр Node, в свою очередь, делегирует ответственность за выделение памяти своему StorageManager, который доступен классу, инстанцируемому из UnboundedQueue (и, следовательно, классам Unbounded и Node), как аргумент шаблона. StorageManager разделяется всеми экземплярами и служит для обеспечения последовательной политики выделения памяти на уровне класса.

 

Рис. 9-5. Механизм управления памятью.

Передавая StorageManager в качестве аргумента всем неограниченным структурам, мы четко отделяем политику организации доступа к памяти от ее реализации и даем пользователям возможность добавлять в программу свои собственные концепции управления памятью, не меняя при этом содержания библиотеки. Это классический пример того, как можно добиться открытости программной системы через инстанцирование, не прибегая к наследованию.

Единственное требование, предъявляемое к вариантам StorageManager, заключается в необходимости сохранения единого протокола. В частности, все они должны содержать открытые функции-члены allocate и deallocate, предназначенные соответственно для выделения и освобождения памяти. Рассмотрим в качестве примера простейший вариант такого класса:

class Unmanaged { public:

static void* allocate(size_t s) {return ::operator new(s);} static void deallocate(void* p, size_t) {::operator delete(p);}

private:

Unmanaged() {} Unmanaged(Unmanaged&) {} void operator=(Unmanaged&) {} void operator==(Unmanaged&) {} void operator!=(Unmanaged&) {}

};

Обратите внимание на идиому, которая применяется, чтобы пользователь не мог копировать, присваивать и сравнивать экземпляры данного класса.

Протокол класса Unmanaged реализован через встроенные вызовы глобальных операторов new и delete. Мы назвали данную абстракцию Unmanaged, не требующей управления, так как она фактически не представляет собой ничего нового, а просто повторяет уже существующий системный механизм. Требующей управления названа другая абстракция, реализующая гораздо более эффективный алгоритм. В соответствии с этим алгоритмом память под узлы выделяется из некоего общего пула памяти. Если узел не используется, он помечается как свободный. Если возникает необходимость в новом узле, используется один из списка свободных. Выделение новой памяти из кучи происходит только в случае, если этот список пуст. Таким образом, часто удается избежать обращения к сервисным функциям операционной системы: выделение памяти сводится лишь к манипулированию указателями, что гораздо быстрее [В языке C++ глобальный оператор new так или иначе вызывает какой-либо вариант функции malloc - операции довольно дорогой].

При желании можно еще улучшить наш механизм, например, введя новую операцию для выделения памяти заранее, до того, как она понадобится. И наоборот, в определенных ситуациях, когда неиспользованных участков становится слишком много, можно дефрагментировать пул, и вернуть освободившуюся память в кучу. Можно предусмотреть операцию, позволяющую пользователю определить размер кластера памяти, и, таким образом, настроить класс под конкретное приложение.

В соответствии с приведенными выше соображениями, соответствующий класс поддержки можно определить следующим образом:

class Pool { public:

Pool(size_t chunkSize); ~Pool(); void* allocate(size_t); void deallocate(void*, size_t); void preallocate(unsigned int numberOfChunks); void reclaimUnusedChunks(); void purgeUnusedChunks(); size_t chunkSize() const; unsigned int totalChunks() const; unsigned int numberOfDirtyChunks() const; unsigned int numberOfUnusedChunks() const;

protected:

struct Element ... struct Chunk ... Chunk* unusedChunks; size_t repChunkSize; size_t usableChunkSize; Chunk* getChunk(size_t s);

};

Описание содержит два вложенных класса Element и chunk (отрезок). Каждый экземпляр класса Pool управляет связным списком объектов chunk, представляющих собой отрезки "сырой" памяти, но трактуемых как связные списки экземпляров класса Element (это один из важных аспектов, управляемых классом pool). Каждый отрезок может отводиться элементам разного размера и для эффективности мы сортируем список отрезков в порядке возрастания их размеров. Менеджер памяти может быть определен следующим образом:

class Managed { public:

static Pool& pool; static void* allocate(size_t s) {return pool.allocate(s); } static void deallocate(void* p, size_t s) {pool.deallocate(p, s);}

private:

Managed() {} Managed(Managed&) {} void operator=(Managed&) {} void operator==(Managed&) {} void operator!=(Managed&) {}

};

Этот класс имеет тот же внешний протокол, что и Unmanaged. Из-за того, что в C++ шаблоны сознательно недостаточно четко определены, соответствие данному протоколу проверяется только при трансляции инстанцированного класса типа UnboundedQueue, в тот момент, когда конкретный класс сопоставляется с формальным аргументом StorageManager.

Объект класса Pool, принадлежащий классу Managed, является статическим. Это позволяет нескольким конкретным структурам (требующим управления) делить между собой единый пул памяти. Различные структуры, не требующие управления, могут, конечно, определить своего менеджера и свой пул памяти, предоставляя таким образом разработчику полный контроль над политикой выделения памяти.  

Рис. 9-6. Классы управления памятью.

На рис. 9-6 приведена диаграмма классов, иллюстрирующая схему взаимодействия различных классов, обеспечивающих управление памятью. Мы показали только ассоциативную связь между классом Managed и его клиентами Unbounded и UnboundedQueue; эта ассоциация будет уточнена при конкретном инстанцировании классов.

Физическая компоновка классов поддержки тоже является частью архитектурного решения. Рис. 9-7 иллюстрирует их модульную архитектуру. Мы выбрали именно такую схему, чтобы изолировать классы, которые, по-видимому, будут чаще всего подвергаться изменениям.  

Рис. 9-7. Модули управления памятью.

Исключения

Несмотря на то, что язык C++ можно заставить соблюдать многие статические предположения (нарушение которых повлечет ошибку компиляции), для выявления динамических нарушений (таких, как попытка добавить элемент к полностью заполненной ограниченной очереди или удалить элемент из пустого списка) приходится использовать и другие механизмы. В данной библиотеке используются средства обработки исключений, предоставляемые C++ []. Наша архитектура включает в себя иерархию классов исключений и, отдельно от нее, ряд механизмов по выявлению таких ситуаций.

Начнем с базового класса Exception (исключение), обладающего несложным протоколом:

class Exception { public:

Exception(const char* name, const char* who, const char* what); void display() const; const char* name() const; const char* who() const; const char* what() const;

protected: ... };

Каждой особой ситуации можно сопоставить имя ее источника и причину возникновения. Кроме того, мы можем обеспечить скрытые от клиентов средства для вывода информации об ошибке в соответствующий поток.

Анализ различных классов нашей библиотеки подсказывает возможные типы исключений, которые можно оформить в виде подклассов базового класса Exception:

• ContainerError

• Duplicate

• IllegalPattern

• IsNull

• LexicalError

• MathError

• NotFound

• NotNull

• NotRoot

• Overflow

• RangeError

• StorageError

• Underflow

Объявление класса overflow (переполнение) может выглядеть следующим образом:

class Overflow : public Exception { public:

Overflow(const char* who, const char* what) : Exception("Overflow", who, what) {}

};

Обязанность этого класса состоит лишь в знании своего имени, которое он передает конструктору суперкласса.

В данном механизме функции-члены классов библиотеки только возбуждают исключения; они не в состоянии перехватить исключение, главным образом, потому, что ни одна из них не может осмысленно отреагировать на эту ситуацию. По соглашению мы возбуждаем исключение при нарушении условий, предполагавшихся относительно некоторого состояния. Условие представляет собой обычное булевское выражение, которое должно быть истинным в нормальной ситуации. Чтобы упростить библиотеку, мы ввели следующую функцию, не принадлежащую ни одному из классов:

inline void _assert(int expression, const Exception& exception) {

if (!expression)

throw(exception);

}

Для эффективности мы определили эту функцию как встроенную. Преимущество подобной схемы состоит в том, что она локализует все исключения (в C++ throw имеет синтаксис вызова функции). Так, для трансляторов, которые до сих пор не поддерживают исключений, можно использовать специальную директиву (-D для большинства трансляторов C++) для переопределения вызова throw в вызов другой функции-не-члена, выводящей сообщение на экран и останавливающей выполнение программы:

void _catch(const Exception& e) {

cerr << "EXCEPTION: "; e.display(); exit(1);

}

Рассмотрим реализацию функции insert класса Bounded:

template void Bounded::insert(const Item& item) {

unsigned int count = length(); _assert((count < Size), Overflow("Bounded::Insert", "structure is full")); if (!count) start = stop = 1; else {

start--; if (!start) start = Size;

} rep[start - 1] = item;

}

Предусмотрено, что в процессе выполнения функции проверяется, что размер структуры не превосходит максимально допустимого. Если это не так, возбуждается исключение Overflow.

Важнейшим преимуществом этого подхода является гарантия того, что состояние объекта, возбудившего исключение, не будет нарушено (не считая случая исчерпания оперативной памяти, когда уже в принципе ничего нельзя поделать). Любая функция, прежде чем произвести действия, способные изменить состояние объекта, проверяет предположение. В приведенной выше функции insert, например, прежде, чем добавить элемент в массив, мы сначала вызываем селектор (который не может вызвать изменения состояния объекта), затем проверяем все предусловия функции и лишь затем изменяем состояние объекта. Мы скрупулезно придерживались подобного стиля при реализации всех функций и настоятельно советуем не отходить от него при конструировании подклассов, основанных на нашей библиотеке.

Рис. 9-8 иллюстрирует схему взаимодействия классов, обеспечивающих реализацию механизма обработки исключений.  

Рис. 9-8. Классы обработки исключений.

Итерация

Итерация - это еще один архитектурный шаблон нашей библиотеки. В главе 3 уже отмечалось, что итератор представляет собой операцию, обеспечивающую последовательный доступ ко всем частям объекта. Оказывается, такой механизм нужен не только пользователям, он необходим и при реализации самой библиотеки, в частности, ее базовых классов.

При этом перед нами стоял выбор: можно было определять итерации как часть протокола объектов или создавать отдельные объекты, ответственные за итеративный опрос других структур. Мы выбрали второй подход по двум причинам:

• Наличие выделенного итератора классов позволяет одновременно проводить несколько просмотров одного и того же объекта.

• Наличие итерационного механизма в самом классе несколько нарушает его инкапсуляцию; выделение итератора в качестве отдельного механизма поведения способствует достижению большей ясности в описании класса.

Для каждой структуры определены две формы итераций. Активный итератор требует каждый раз от клиента явного обращения к себе для перехода к следующему элементу. Пассивный итератор применяет функцию, предоставляемую клиентом, и, таким образом, требует меньшего участия клиента. Чтобы обеспечить безопасность типов, для каждой структуры создаются свои итераторы.

Рассмотрим в качестве примера активный итератор для класса Queue:

template class QueueActiveIterator { public:

QueueActiveIterator(const Queue&); ~QueueActiveIterator();

Пассивный итератор реализует "применяемую" функцию. Эта идиома обычно используется в функциональных языках программирования.

void reset(); int next(); int isDone() const; const Item* currentItem() const;

protected:

const Queue& queue; int index;

};

Каждому итератору в момент создания ставится в соответствие определенный объект. Итерация начинается с "верха" структуры, что бы это ни значило для данной абстракции.

С помощью функции currentItem клиент может получить доступ к текущему элементу; значение возвращаемого указателя может быть нулевым в случае, если итерация завершена или если массив пуст. Переход к следующему элементу последовательности происходит после вызова функции next (которая возвращает 0, если дальнейшее движение невозможно, как правило, из-за того, что итерация завершена). Селектор isDone служит для получения информации о состоянии процесса: он возвращает 0, если итерация завершена или структура пуста. Функция reset позволяет осуществлять неограниченное количество итерационных проходов по объекту.

Например, при наличии следующего объявления:

BoundedQueue eventQueue;

фрагмент кода, использующий активный итератор для захода в каждый элемент очереди, будет выглядеть так:

QueueActiveIterator iter(eventQueue); while (!iter.isDone()) {

iter.currentItem()->dispatch(); iter.next();

}

Итерационная схема, приведенная на рис. 9-9, иллюстрирует данный сценарий работы и, кроме того, раскрывает некоторые детали реализации итератора. Рассмотрим их более подробно.

Конструктор класса QueueActiveIterator сначала устанавливает связь между итератором и конкретной очередью. Затем он вызывает защищенную функцию cardinality, которая определяет количество элементов в очереди. Таким образом, конструктор можно описать следующим образом:

template QueueActiveIterator::QueueActiveIterator(const Queue& q) :queue(q), index(q.cardinality() ? 0 : -1) {}

Класс QueueActiveIterator имеет доступ к защищенной функции cardinality класса Queue, поскольку числится в дружественных ему.

Операция итератора isDone проверяет принадлежность текущего индекса допустимому диапазону, который определяется количеством элементов очереди:  

Рис. 9-9. Механизм итерации.

template int QueueActiveIterator::isDone() const {

return ((index < 0) || (index >= queue.cardinality()));

}

Функция currentItem возвращает указатель на элемент, на котором остановился итератор. Реализация итератора в виде индекса объекта в очереди дает возможность в процессе итераций без труда добавлять и удалять элементы из очереди:

template const Item* QueueActiveIterator::currentItem() const {

return isDone() ? 0 : &queue.itemAt(index);

}

При выполнении данной операции итератор снова вызывает защищенную функцию очереди, на сей раз itemAt. Кстати, currentItem можно использовать для работы как с ограниченной, так и с неограниченной очередью. Для ограниченной очереди itemAt просто возвращает элемент массива по соответствующему индексу. Для неограниченной очереди операция itemAt будет осуществлять проход по связному списку. Правда, как мы помним, класс Unbounded хранит информацию о последнем элементе, к которому было обращение, поэтому переход к следующему за ним элементу очереди (что и происходит при продвижении итератора) будет достаточно простым.

Операция next увеличивает значение текущего индекса на единицу, что соответствует переходу к следующему элементу очереди, а затем проверяет допустимость нового значения индекса:

template int QueueActiveIterator::next() {

index++; return !isDone();

}

Итератор, таким образом, в процессе своей работы вызывает две защищенные функции класса Queue: cardinality и itemAt. Определив эти функции как чисто виртуальные, мы передали ответственность за их конкретную оптимальную реализацию классам, производным от Queue.

Ранее отмечалось, что одна из основных задач наших архитектурных решений заключается в том, чтобы дать возможность клиенту копировать, присваивать и проверять на равенство экземпляры абстрактного базового класса, даже если они имеют различное представление. Эта возможность достигается за счет использования итераторов и некоторых служебных функций, позволяющих просматривать структуры независимо от их представления. Например, оператор присваивания для класса Queue можно определить следующим образом:

template Queue& Queue::operator=(const Queue& q) {

if (this == &q) return *this; ((Queue&)q).lock(); purge(); QueueActiveIterator iter(q); while (!iter.isDone()) {

add(*iter.currentItem()); iter.next();

} ((Queue&)q).unlock(); return *this;

}

В данном алгоритме используется идиома блокирования, которая более подробно рассмотрена в следующем разделе.

Присваивание осуществляется в порядке просмотра активным итератором структуры, определяемой аргументом q. Сначала защищенная служебная функция purge очищает очередь, а затем к ней с помощью другой защищенной служебной функции add последовательно добавляются новые элементы. Тот факт, что процесс итерации осуществляется с помощью полиморфных функций, дает возможность копировать, присваивать и проверять на равенство объекты, имеющие одинаковую структуру, но с разными представлениями.

Пассивный итератор, который также называют аппликатором, характеризуется тем, что он применяет определенную функцию к каждому элементу структуры. Для класса Queue пассивный итератор можно определить следующим образом:

template class QueuePassiveIterator { public:

QueuePassiveIterator(const Queue&); ~QueuePassiveIterator(); int apply(int (*)(const Item&));

protected:

const Queue& queue;

};

Пассивный итератор действует на все элементы структуры за (логически) одну операцию. Таким образом, функция apply последовательно производит одну и ту же операцию над каждым элементом структуры, пока передаваемая итератору функция не возвратит нулевое значение или пока не будет достигнут конец структуры (в первом случае функция apply сама возвратит нулевое значение в знак того, что итерация не была завершена).

Синхронизация

При разработке любого универсального инструментального средства должны учитываться проблемы, связанные с организацией параллельных процессов. В операционных системах типа UNIX, OS/2 и Windows NT приложения могут запускать несколько "легких" процессов ["Легким" называется процесс, который исполняется в том же адресном пространстве, что и другие. В противоположность им существуют "тяжелые" процессы; их создает, например, функция fork в UNIX. Тяжелые процессы требуют специальной поддержки операционной системы для организации связи между собой. Для C++ библиотека AT&T предлагает "полупереносимую" абстракцию легких процессов для UNIX. Легкие процессы непосредственно доступны в OS/2 и Windows NT. В библиотеку классов Smalltalk включен класс Process, реализующий поддержку легких процессов]. В большинстве случаев классы просто не смогут работать в такой среде без специальной доработки: когда две задачи взаимодействуют с одним и тем же объектом, они должны делать это согласованно, чтобы не разрушить состояния объекта. Как уже отмечалось, существуют два подхода к задаче управления процессами; они находят свое отражение в существовании защищенной и синхронизированной форм класса.

При разработке данной библиотеки было сделано следующее предположение: разработчики, планирующие использовать параллельные процессы, должны импортировать либо разработать сами по крайней мере класс Semaphore (семафор) для синхронизации легких процессов. Разработчики, которые не хотят связываться с параллельными процессами, будут свободны от необходимости поддерживать защищенные или синхронизованные формы классов (таким образом, не потребуется никаких дополнительных издержек). Защищенные и синхронизированные формы изолированы в библиотеке и основываются на своей внутренней реализации параллелизма. Единственная зависимость от локальной реализации сосредоточена в классе Semaphore, который имеет следующий интерфейс:

class Semaphore { public:

Semaphore(); Semaphore(const Semaphore&); Semaphore(unsigned int count); ~Semaphore(); void seize(); // захватить void release(); // освободить unsigned int nonePending() const;

protected: };

Так же, как и при управлении памятью, мы разделяем политику синхронизации процессов и ее реализацию. По этой причине в аргументы шаблона для каждой защищенной формы включен класс Guard (страж), ответственный за связь с локальной реализацией класса Semaphore или его эквивалента. Аргументы шаблона для каждой из синхронизированных форм содержат класс Monitor, который близок по своим функциональным свойствам к классу Semaphore, но, как будет видно в дальнейшем, обеспечивает более высокий уровень параллелизма процессов.

Как показано на рис. 9-3, защищенный класс является прямым подклассом своего конкретного ограниченного либо неограниченного класса и содержит в себе объект класса Guard. Все защищенные классы имеют общедоступные функции-члены seize (захватить) и release (освободить), позволяющие получить эксклюзивный доступ к объекту. Рассмотрим в качестве примера класс GuardedUnboundedQueue, производный от UnboundedQueue:

template class GuardedUnboundedQueue : public UnboundedQueue { public:

GuardedUnboundedQueue(); virtual ~GuardedUnboundedQueue(); virtual void seize(); virtual void release();

protected:

Guard guard;

};

В нашей библиотеке предусмотрен интерфейс одного из предопределенных классов защиты: класса semaphore. Пользователи могут дополнить реализацию данного класса в соответствии с локальным определением легкого процесса.

На рис. 9-10 приведена схема работы данного варианта синхронизации; клиенты, использующие защищенные объекты, должны придерживаться простого алгоритма: сначала захватить объект для эксклюзивного доступа, провести над ним нужную работу, и после ее окончания снять защиту (в том числе в тех случаях, когда возникла исключительная ситуация). Другая схема поведения рассматривается как социально неприемлемая, поскольку претензии одного агента не позволят правильно работать другим. Если мы, например, не снимем защиту после окончания работы с объектом, больше никто не сможет получить к нему доступ; попытка снятия защиты с объекта, к которому в данный момент никто не имел эксклюзивного доступа, также может привести к нежелательным последствиям. Игнорирование этого протокола просто безответственно, поскольку оно может разрушить состояние объекта, с которым одновременно работают несколько агентов.  

Рис. 9-10. Процессы защищенного механизма.

Основное преимущество защищенной схемы - ее простота. В то же время для агентов, производящих операции над одним и тем же объектом, использование данной модели обуславливает необходимость выполнения определенных коллективных действий. Другая особенность защищенных форм состоит в том, что она дает возможность агентам выделять критически важные моменты, когда несколько операций, произведенных над объектом, будут гарантированно интерпретироваться как одна атомарная транзакция.

Подобно механизму управления памятью, сигнатура шаблона защищенной формы импортирует стража, а не превращает его в неизменяемую характеристику. Это позволяет пользователям ввести новую политику синхронизации. При использовании в качестве стража предопределенного класса Semaphore, стандартная политика синхронизации подразумевает, что каждому объекту ставится в соответствие свой семафор. Данное решение приемлемо только до тех пор, пока количество параллельных процессов не достигнет некоторого критического значения.

Альтернативный подход подразумевает возможность обслуживания одним семафором сразу нескольких защищенных объектов. Разработчику при этом нужно только создать новый класс-страж, имеющий тот же протокол, что и semaphore (но не обязательно являющийся его подклассом). Этот класс может содержать семафор в качестве статического члена; тогда семафор будет совместно использоваться всеми экземплярами класса. Инстанцируя защищенную форму с этим новым стражем, разработчик библиотеки вводит новую политику, поскольку все объекты инстанцированного класса пользуются общим стражем, вместо выделения отдельного стража каждому объекту. Преимущество данной схемы наиболее ясно проявляется, когда новый класс-страж используется для инстанцирования других структур: все полученные объекты будут работать с одним и тем же стражем. Таким образом, на первый взгляд незначительное изменение политики приводит не только к уменьшению количества параллельных процессов, но также позволяет клиенту блокировать целую группу объектов, несвязанных напрямую. Захват одного объекта автоматически блокирует доступ и ко всем остальным структурам, имеющим того же стража, даже если это структуры различного типа.

Синхронизированный класс, являясь прямым подклассом какого-либо конкретного ограниченного или неограниченного класса, содержит в себе объект-монитор, протокол которого можно описать следующим абстрактным базовым классом:

class Monitor { public:

Monitor(); Monitor(const Monitor&); virtual ~Monitor(); virtual void seizeForReading() = 0; virtual void seizeForWriting() = 0; virtual void releaseFromBeadingt() = 0; virtual void releaseFromWritingt() = 0;

protected: ... };

С помощью мониторов можно реализовать два типа синхронизации:  

∙ Одиночная   Гарантирует семантику структуры в присутствии нескольких потоков управления, но с одним читающим или одним записывающим. 

 ∙ Множественная   Гарантирует семантику структуры в присутствии нескольких потоков управления, с несколькими читающими или одним записывающим. 

  Агент записи меняет состояние объекта; агенты записи вызывают функции-модификаторы. Агент чтения сохраняет состояние объекта; он вызывает только функции-селекторы. Как видно, множественная форма синхронизации обеспечивает наивысшую степень параллелизма процессов. Мы можем реализовать обе политики в виде подклассов абстрактного базового класса Monitor. Обе формы можно построить на основе класса Semaphore.

В отличие от защищенных форм, синхронизованные классы не содержат дополнительных функций-членов по сравнению со своим суперклассом: они просто переопределяют все виртуальные функции суперкласса. Семантика, вносимая синхронизированным классом, заставляет трактовать каждую такую функцию как атомарную транзакцию. В то время, как клиенты защищенного объекта должны для получения эксклюзивного доступа каждый раз явно захватывать и освобождать доступ, синхронизированные формы обеспечивают эксклюзивность доступа, не требуя специальных действий со стороны своих клиентов.

Это достигается с помощью механизма блокировки, схема работы которого приведена на рис. 9-11. Взаимодействие мониторов с экземплярами предопределенных классов ReadLock и WriteLock обеспечивает эксклюзивность вызова каждой функции-члена. В этом механизме блокировка использует либо семафор, либо монитор в качестве агента, ответственного за процесс синхронизации, а сама блокировка отвечает за захват этого агента при создании и освобождение при удалении. В качестве примера рассмотрим определение класса ReadLock:

class ReadLock { public:

ReadLock (const Monitor& m) : monitor(m) { monitor.seizeForReading(); } ~ReadLock() { monitor.releaseFromReading(); }

private:

Monitor& monitor;

};  

Рис. 9-11. Механизм блокировки.

Определив блокировку и ее монитор как две отдельные абстракции, мы дали клиенту возможность использовать различные политики блокировки. Описание класса WriteLock аналогично, разница лишь в том, что он использует протокол монитора для записи.

Описания всех функций-членов синхронизированного класса используют блокировки для "оборачивания" операций, унаследованных из суперкласса. Рассмотрим в качестве примера реализацию функции length для синхронизированной неограниченной очереди:

template unsigned int SynchronizedUnboundedQueue::length() const {

ReadLock lock(monitor); return UnboundedQueue::length();

}

Данный фрагмент кода иллюстрирует механизм, приведенный на рис. 9-11. Как правило, объекты класса ReadLock используются для всех синхронизированных селекторов, а экземпляры WriteLock - для синхронизированных модификаторов. Простота и элегантность подобной архитектуры проявляется в том, что каждая функция представляет собой законченную операцию, в любом случае гарантирующую сохранность состояния объекта, причем без каких-либо явных действий со стороны агентов чтения/записи.

Действительно, клиенты, работающие с синхронизированными объектами, не должны придерживаться специальной последовательности действий, так как механизм синхронизации процессов поддерживается здесь в неявном виде. Это исключает появление ошибок типа неверной блокировки. Разработчику следует, однако, предпочитать защищенную форму синхронизированной, когда вызов нескольких функций нужно оформить как атомарную транзакцию; синхронизированная форма может гарантировать атомарность только отдельных функций-членов.

Наша архитектура обеспечивает синхронизированным формам отсутствие ситуаций типа "смертельное объятие". Например, операции присваивания объекта самому себе или сравнения его с самим собой потенциально опасны, так как требуют блокировки и левого и правого элементов выражения, которые в данном случае являются одним и тем же объектом. Будучи создан, объект не может изменить свою идентичность, поэтому тесты на самоидентичность выполнятся до блокировки какого-либо объекта. Именно поэтому описанный ранее оператор присваивания operator= включал такую проверку, как показывает следующая сокращенная запись:

template Queue& Queue::operator=(const Queue& q) {

if (this == &q) return *this;

}

Любые функции-члены, среди аргументов которых есть экземпляры класса, к которому они принадлежат, должны проектироваться так, чтобы обеспечивалась корректная схема блокировки этих аргументов. Наше решение базируется на полиморфизме двух служебных функций, lock и unlock, определенных в каждом абстрактном базовом классе. Каждый абстрактный базовый класс по умолчанию содержит заглушку для этих двух функций; синхронизированные формы обеспечивают захват и освобождение аргумента. Вот почему описанный ранее оператор присваивания operator= включал вызовы этих двух функций, как показывает следующая сокращенная запись:

template Queue& Queue::operator=(const Queue& q) {

((Queue&)q).lock(); ((Queue&)q).unlock(); return *this;

}

Явное приведение типа используется в данном случае для того, чтобы освободиться от ограничения const на аргумент.

 

9.3. Эволюция

Проектирование интерфейса классов

После того, как выработаны основные принципы построения архитектуры системы, остающаяся работа проста, но зачастую довольно скучна и утомительна. Следующий этап будет состоять в реализации трех или четырех семейств классов (таких, как очередь, множество и дерево) в соответствии с выбранной архитектурой, и в последующем их тестировании в нескольких приложениях [Вирфс-Брок считает, что необходимо тестировать среду разработки по крайней мере на трех приложениях, чтобы проверить правильность стратегических и тактических решений []].

Наиболее тяжелой частью данного этапа является создание подходящего интерфейса для каждого базового класса. И здесь, в процессе изолированной разработки отдельных классов (см. главу 6), нельзя забывать о задаче обеспечения глобального соответствия всех частей системы друг другу. В частности, для класса Set можно определить следующий протокол:  

∙ setHashFunction   Устанавливает функцию хеширования для элементов множества. 

 ∙ clear   Очищает множество. 

 ∙ add   Добавляет элемент к множеству. 

 ∙ remove   Удаляет элемент из множества. 

 ∙ setUnion   Объединяет с другим множеством. 

 ∙ intersection   Находит пересечение с другим множеством. 

 ∙ difference   Удаляет элементы, которые содержатся в другом множестве. 

 ∙ extent   Возвращает количество элементов в множестве. 

 ∙ isEmpty   Возвращает 1, если множество пусто. 

 ∙ isMember   Возвращает 1, если данный элемент принадлежит множеству. 

 ∙ isSubset   Возвращает 1, если множество является подмножеством другого множества. 

 ∙ isProperSubset   Возвращает 1, если множество является собственным подмножеством другого множества. 

  Подобным же образом можно определить протокол класса BinaryTree:  

∙ clear   Уничтожает дерево и всех его потомков. 

 ∙ insert   Добавляет новый узел в корень дерева. 

 ∙ append   Добавляет к дереву потомка. 

 ∙ remove   Удаляет потомка из дерева. 

 ∙ share   Структурно делит данное дерево. 

 ∙ swapChild   Переставляет потомка с деревом. 

 ∙ child   Возвращает данного потомка. 

 ∙ leftChild   Возвращает левого потомка. 

 ∙ rightChild   Возвращает правого потомка. 

 ∙ parent   Возвращает родителя дерева. 

 ∙ setItem   Устанавливает элемент, ассоциированный с деревом. 

 ∙ hasChildren   Возвращает 1, если у дерева есть потомки. 

 ∙ isNull   Возвращает 1, если дерево нулевое. 

 ∙ isShared   Возвращает 1, если дерево структурно разделено. 

 ∙ isRoot   Возвращает 1, если дерево имеет корень. 

 ∙ itemAt   Возвращает элемент, ассоциированный с деревом. 

  Для схожих операций мы используем схожие имена. При разработке интерфейса мы также проверяем полученное решение на соответствие критериям достаточности, полноты и примитивности (см. главу 3).

Классы поддержки

При реализации класса, ответственного за манипуляции с текстовыми строками, мы столкнулись с тем, что возможностей, предоставляемых классами поддержки Bounded и Unbounded, явно недостаточно. Ограниченная форма, в частности, оказывается неэффективной для работы со строками с точки зрения памяти, так как мы должны инстанцировать эту форму в расчете на максимально возможную строку, и следовательно понапрасну расходовать память на более коротких строках. Неограниченная форма, в свою очередь, неэффективна с точки зрения быстродействия: поиск элемента в строке может потребовать последовательного перебора всех элементов связного списка. По этим причинам нам пришлось разработать третий, "динамический" вариант:  

∙ Динамический   Структура хранится в "куче" в виде массива, длина которого может уменьшаться или увеличиваться. 

  Структура хранится в "куче" в виде массива, длина которого может уменьшаться или увеличиваться.

Соответствующий класс поддержки Dynamic представляет собой промежуточный вариант по отношению к ограниченному и неограниченному классам, обеспечивающий быстродействие ограниченной формы (возможно прямое индексирование элементов) и эффективность хранения данных, присущую неограниченной форме (память выделяется только под реально существующие элементы).

Ввиду того, что протокол данного класса идентичен протоколу классов Bounded и Unbounded, добавление к библиотеке нового механизма не составит большого труда. Мы должны создать по три новых класса для каждого семейства (например, DynamicString, GuardedDynamicString и SynchronizedDynamicString). Таким образом, мы вводим следующий класс поддержки:

template class Dynamic { public:

Dynamic(unsigned int chunkSize);

protected:

Item* rep; unsigned int size; unsigned int totalChunks; unsigned int chunkSize; unsigned int start; unsigned int stop; void resize(unsigned int currentLength, unsigned int newLength, int preserve - 1); unsigned int expandLeft(unsigned int from); unsigned int expandRight(unsigned int from); void shrinkLeft(unsigned int from); void shrinkRight(unsigned int from);

};

Последовательности разбиваются на блоки в соответствии с аргументом конструктора chunkSize. Таким образом, клиент может регулировать размер будущего объекта.

Из интерфейса видно, что класс Dynamic имеет много общего с классами Bounded и Unbounded. Отличия в реализации трех типов классов каждого семейства будут минимальны.

Займемся теперь классом ассоциативных массивов. Его реализация потребует новой переработки ограниченной, динамической и неограниченной форм. В частности, поиск элемента в ассоциативном массиве требует слишком много времени, если его приходится вести перебором всех элементов. Но производительность можно значительно увеличить, используя открытые хеш-таблицы.

Абстракция открытой хеш-таблицы проста. Таблица представляет собой массив последовательностей, которые называются клетками. Помещая в таблицу новый элемент, мы сначала генерируем хеш-код по этому элементу, а затем используем код для выбора клетки, куда будет помещен элемент. Таким образом, открытая хеш-таблица делит длинную последовательность на несколько более коротких, что значительно ускоряет поиск.

Соответствующую абстракцию можно определить следующим образом:

template class Table { public:

Table(unsigned int (*hash)(const Item&)); void setHashFunction(unsigned int (*hash)(const Item&)); void clear(); int bind(const Item&, const Value&); int rebind(const Item&, const Value&); int unbind(const Item&); Container* bucket(unsigned int bucket); unsigned int extent() const; int isBound(const Item&) const; const Value* valueOf(const Item&) const; const Container *const bucket(unsigned int bucket) const;

protected:

Container rep[Buckets];

};

Использование класса Container в качестве аргумента шаблона позволяет применить абстракцию хеш-таблицы вне зависимости от типа конкретной последовательности. Рассмотрим в качестве примера (сильно упрощенное) объявление неограниченного ассоциативного массива, построенного на базе классов Table и Unbounded:

template class UnboundedMap : public Map { public:

UnboundedMap(); virtual int bind(const Item&, const Value&); virtual int rebind(const Item&, const Value&); virtual int unbind(const Item&);

protected:

Table, StorageManager>> rep;

};

В данном случае мы истанцируем класс Table контейнером unbounded. Рис. 9-12 иллюстрирует схему взаимодействия этих классов.

В качестве свидетельства общей применимости этой абстракции мы можем использовать класс Table при реализации классов множеств и наборов.  

Рис. 9-12. Классы поддержки.

Инструменты

Для нашей библиотеки основная роль шаблонов заключается в параметризации структур типами элементов, которые будут в них содержаться; поэтому такие структуры называют классами-контейнерами. Но, как видно из определения класса Table, шаблоны можно использовать также для передачи классу некоторой информации о реализации.

Еще более сложная ситуация возникает при создании инструментов, которые оперируют с другими структурами. Как уже отмечалось, алгоритмы тоже можно представить в виде классов, объекты которых будут выступать в роли агентов, ответственных за выполнение алгоритма. Такой подход соответствует идее Джекобсона об объекте управления, который служит связующим звеном, осуществляющим взаимодействие обычных объектов []. Преимущество данного подхода состоит в возможности создания семейств алгоритмов, объединенных наследованием. Это не только упрощает их использование, но также позволяет объединить концептуально схожие алгоритмы.

Рассмотрим в качестве примера алгоритмы поиска образца внутри последовательности. Существует целый ряд подобных алгоритмов:  

∙ Простой   Поиск образца последовательной проверкой всей структуры. В худшем случае временной показатель сложности данного алгоритма будет O(pn), где p - длина образца и n - длина последовательности. 

 ∙ Кнут-Моррис-Пратт   Поиск образца с временным показателем O(p+n) (Knuth-Morris-Pratt). Алгоритм не требует создания копий, поэтому годится для поиска в потоках. 

 ∙ Бойер-Мур   Поиск с сублинейным временным показателем (Boyere-Moore) O(c(p+n)), где c меньше 1 и обратно пропорционально p. 

 ∙ Регулярное выражение   Поиск образца, заданного регулярным выражением. 

  У всех этих алгоритмов существуют по крайней мере три общие черты: все они проводят операции над последовательностями (и значит работают с объектами, имеющими схожий протокол), требуют существования операции сравнения для того типа элементов, среди которых ведется поиск (стандартный оператор сравнения может оказаться недостаточным), и имеют одинаковую сигнатуру вызова (целевую строку, образец поиска и индекс элемента, с которого начнется поиск).

Об операции сравнения нужно поговорить особо. Предположим, например, что существует упорядоченный список сотрудников фирмы. Мы хотим произвести в нем поиск по определенному критерию, скажем, найти группы из трех записей с сотрудниками, работающими в одном и том же отделе. Использование оператора operator==, определенного для класса PersonnelRecord, не даст нужного результата, так как этот оператор, скорее всего, производит проверку в соответствии с другим критерием, например, табельным номером сотрудника. Поэтому нам придется специально разработать для этой цели новый оператор сравнения, который запрашивал бы (вызовом соответствующего селектора) название отдела, в котором работает сотрудник. Поскольку каждый агент, выполняющий поиск по образцу, требует своей функции проверки на равенство, мы можем разработать общий протокол введения такой функции в качестве части некоторого абстрактного базового класса. Рассмотрим в качестве примера следующее объявление:

template class PatternMatch { public:

PatternMatch(); PatternMatch(int (*isEqual)(const Item& x, const Item& y)); virtual ~PatternMatch(); virtual void setIsEqualFunction(int (*)(const Item& x, const Item& y)); virtual int match(const Sequence& target, const Sequences; pattern, unsigned int start = 0) = 0; virtual int match(const Sequence&; target, unsigned int start = 0) = 0;

protected:

Sequence rep; int (*isEqual)(const Item& x, const Item& y);

private:

void operator=(coust PattemMatcb&) {} void operator==(const PatternMatch&) {} void operator!=(const PatternMatch&) {}

};

Операции присваивания и сравнения на равенство для объектов данного класса и его подклассов невозможны, поскольку мы использовали соответствующие идиомы. Мы сделали это, потому что операции присваивания и сравнения не имеют смысла для абстракций агентов.

Теперь опишем конкретный подкласс, определяющий алгоритм Бойера-Мура:

template class BMPatternMatch : public PatternMatch { public:

BMPatternMatch(); BMPattemMatch(int (*isEqual) (const Item& x, const Item& y)); virtual ~BMPattemMatch(); virtual int match(const Sequence& target, const Seque unsigned int start = 0); virtual int match(const Sequence& target, unsigned in

protected:

unsigned int length; unsigned int* skipTable; void preprogress(const Sequence& pattern); unsigned int itemsSkip(const Sequence& pattern, const Item& item);

};  

Рис. 9-13. Классы поиска.

Открытый протокол этого класса полностью копирует соответствующий протокол своего суперкласса. Кроме того, его описание дополнительно включает два элемента данных и две вспомогательные функции. Одна из особенностей данного класса состоит в создании временной таблицы, которая используется для пропуска длинных неподходящих последовательностей. Эти добавочные элементы нужны для реализации алгоритма.

На рис. 9-13 приведена иерархия классов поиска. Иерархия подобного типа применима для большинства инструментов библиотеки. При этом формируются сходные по структуре семейства классов, что позволяет пользователям легко в них ориентироваться и выбирать те, которые наилучшим образом подходят для их приложений.

 

9.4. Сопровождение

Одно из наиболее интересных свойств сред разработки заключается в том, что, в случае удачной реализации, они стремятся набрать некую критическую массу функциональности и адаптируемости. Другими словами, если мы правильно выбрали основные абстракции и наделили библиотеку рядом хорошо взаимодействующих между собой механизмов, то вскоре обнаружим, что клиенты используют наш продукт для решения тех задач, о которых разработчики среды и не подозревали. После того, как определились основные схемы использования среды, имеет смысл сделать их формальной частью самой библиотеки. Признаком правильности конструкции среды разработки является возможность внедрения новых моделей поведения с помощью повторного использования уже существующих свойств продукта и без нарушения принципов его архитектуры.

Одной из таких задач является проблема времени жизни объектов. Может встретиться клиент, который не хочет или не нуждается в использовании полно масштабной объектно-ориентированной базы данных, а планирует лишь время от времени сохранять состояние таких структур, как очереди и множества, чтобы иметь возможность получить их состояние при следующем вызове из той же программы или из другого приложения. Принимая во внимание то, что подобные требования могут возникать довольно часто, имеет смысл дополнить нашу библиотеку простым механизмом сохранения объектов.

Сделаем два допущения, касающихся этого механизма. Во-первых, клиент должен обеспечить потоки, в которые объекты будут записываться и считываться. Во-вторых, клиент обязан обеспечить объектам поведение, необходимое для направления в поток.

Для создания такого механизма есть два альтернативных подхода. Можно построить класс-примесь, обеспечивающий семантику "долгожития"; именно такой подход реализован во многих объектно-ориентированных базах данных. В качестве альтернативы можно создать класс, экземпляры которого выступают в качестве агентов, ответственных за перенаправление различных структур в поток. Для того, чтобы обосновать наш выбор, попробуем оценить преимущества и недостатки того и другого подхода.

Как оказалось, для выбранного очень простого механизма сохраняемости примесь не совсем подходит (зато она очень хорошо вписывается в архитектуру настоящей объектно-ориентированной базы данных). При использовании примеси пользователь должен сам добавить ее к своему классу, зачастую переопределив при этом некоторые служебные функции класса-примеси. В нашем случае, для такого простого механизма это окажется неэффективным, так как пользователю будет легче разработать свои средства, чем дорабатывать библиотечные. Таким образом, мы склоняемся ко второму решению, которое потребует от пользователя лишь создания экземпляра уже существующего класса.

Рис. 9-14 иллюстрирует работу такого механизма, продлевающего жизнь объектов за счет работы отдельного агента. Класс Persist является дружественным классу Queue; мы определяем эту связь внутри описания класса Queue следующим образом:

friend class Persist>;

В этом случае классы становятся дружественными только в момент инстан-цирования класса Queue. Внедрив подобные описания дружественности в каждый абстрактный базовый класс, мы обеспечиваем возможность использования Persist с любой структурой библиотеки.

Параметризованный класс Persist содержит операции записи и считывания put и get, а также функции для подключения потоков обмена данными. Мы можем определить данную абстракцию следующим образом:

template class Persist { public:

Persist(); Persist(iostream& input, iostream& output); virtual ~Persist(); virtual void setInputStream(iostream&); virtual void setOutputStream(iostream&); virtual void put(Structure&); virtual void get(Structure&);

protected:

iostream* inStreain; iostream* outStream;

};  

Рис. 9-14. Обеспечение сохраняемости с помощью агента.

Реализация данного класса зависит от того, является ли он дружественным классу Structure, который фигурирует в качестве аргумента шаблона. В частности, Persist зависит от наличия в структуре вспомогательных функций purge, cardinality, itemAt, lock, и unlock. Далее срабатывает однородность нашей библиотеки: поскольку каждый базовый класс Structure имеет подобные функции, то persist можно безо всяких изменений использовать для работы со всеми имеющимися в библиотеке структурами.

Рассмотрим в качестве примера реализацию функции Persist::put:

template void Persist::put(Structure& s) {

s.lock(); unsigned int count = s.cardinality(); (*outStream) << count << endl;

for (unsigned int index = 0; index < count; index++)

(*outStream) << s.itemAt(index);

s.unlock();

}

Эта операция использует разработанный нами ранее механизм блокировки, поэтому она будет работать и для защищенных, и для синхронизированных форм. Алгоритм работы функции несложен: сначала в поток выводится количество элементов структуры, а затем, последовательно, все ее элементы. Реализация persist::get аналогично выполняет обратное действие:

template void Persist::get(Structure& s) {

s.lock(); unsigned int count; Item item; if (! inStream->eof()) {

(*inStream) >> count; s.purge(); for (unsigned int index = 0; (index < count) && (! inStream->eof());   index++) {

(*inStream) >> item; s.add(item);

}

} s.unlock();

}

Для того, чтобы использовать этот простой механизм сохранения данных, клиенту надо всего лишь инстанцировать один дополнительный класс для каждой структуры.

Задача построения среды разработки является довольно сложной. При конструировании основных иерархий классов необходимо учитывать различные, зачастую противоречивые требования к системе. Старайтесь сделать вашу библиотеку как можно более гибкой: никогда нельзя предсказать, как именно попытается ее использовать разработчик. Также очень важно сделать ее как можно более независимой от программной среды - так легче будет использовать ее совместно с другими библиотеками. Предлагаемые абстракции должны быть как можно более простыми, эффективными и понятными разработчику. Самые элегантные решения никогда не будут использованы, если сроки их освоения превысят время, необходимое программисту для решения проблемы своими силами. Сказать, что эффект достигнут, можно будет только когда станет видно, что ваши абстракции используются повторно много раз. То есть, когда разработчик ощутил преимущества их использования и не изобретает велосипед, а сосредоточивает внимание на тех особенностях задачи, которые еще никем не были решены.

 

Дополнительная литература

Бигерстафф и Перлис (Biggerstaffand Perlis) [H 1989] провели исчерпывающий анализ повторного использования программного обеспечения. Вирфс-Брок (Wirfs-Brock) [С 1988] предложил хорошее введение в объектно-ориентированные среды разработки. Джонсон (Johnson) [G 1992] изучал вопросы документирования архитектуры сред разработки и выявил ряд общих моментов.

Библиотека МасАрр [G 1989] для Macintosh является хорошим примером правильно сконструированной объектно-ориентированной прикладной среды разработки. Введение в более раннюю версию этой библиотеки классов может быть найдено у Шмукера (Schmucker) [G 1986]. В недавней работе Голдстейн и Алджер (Goldstein and Alger) [С 1992] обсуждают развитие объектно-ориентированного программного обеспечения для Macintosh.

Другие примеры сред разработки: гипермедиа (Мейровиц (Meirowitz) [С 1986]), распознавание образов (Йошида (Yoshida) [С 1988]), интерактивная графика (Янг (Young) [С 1987]), настольные издательские системы (Феррел (Ferrel) [K 1989]). Среды разработки общего назначения: ЕТ++ (Вейнанд (Weinand) [K 1989]) и управляемые событиями MVC-архитектуры (Шэн (Shan) [G 1989]). Коггинс (Coggins) [С 1990] изучил, в частности, развитие библиотек для C++.

Эмпирическое изучение объектно-ориентированных архитектур и их влияния на повторное использование можно найти в работе Льюиса (Lewis) [С 1992].

 

Глава 10 Архитектура клиент-сервер: складской учет

 

Создание большинства бизнес-приложений требует решения целого комплекса задач по хранению данных, обеспечению параллельного доступа к ним, их целостности и защиты. Для этой цели обычно используются готовые системы управления базами данных (СУБД).

Конечно, любая СУБД требует адаптации к условиям конкретного предприятия, которую организации часто разбивают на две задачи: проектирование данных поручается специалистам по базам данных, а программная поддержка выполнения транзакций - программистам. Реализация такого подхода, имеющего, конечно, свои преимущества, сопряжена с решением ряда серьезных проблем. Надо откровенно признать, что в деятельности разработчиков баз данных и программистов существуют серьезные различия, которые определяются различиями в технологии и в навыках разработки. Проектировщики баз данных обычно описывают проблемную область в терминах "долгоживущих" монолитных таблиц с информацией, в то время как программисты привыкли воспринимать мир в терминах потоков управления.

Если эти два подхода не удастся совместить в рамках одного проекта, то добиться целостности проектного решения для более или менее сложной системы будет практически невозможно. Для системы, в которой главное -данные, мы должны добиться равновесия между базой данных и приложением. База данных, разработанная без учета того, как она в дальнейшем будет использоваться, оказывается, как правило, неуклюжей и неэффективной. В свою очередь изолированное приложение может предъявить невыполнимые требования к базе данных, что приведет к серьезным проблемам с обеспечением целостности информации.

Еще в недалеком прошлом бизнес-приложения выполнялись на больших ЭВМ, что воздвигало для обычного служащего почти непреодолимые барьеры на пути к нужной ему информации. Однако с пришествием персонального компьютера ситуация резко переменилась: доступные инструменты обработки и хранения данных вкупе с компьютерными сетями позволили соединить компьютеры не только внутри офиса, но и между предприятиями, отделенными друг от друга тысячами километров. Одним из основных факторов, способствовавших такому изменению, было внедрение архитектуры клиент-сервер. Как отмечает Мимно, "Резкий переход к архитектурам клиент-сервер на базе персональных компьютеров был вызван прежде всего требованиями бизнеса. Перед лицом возросшей конкуренции и ускорившегося цикла выпуска новой продукции, возникла потребность в более быстром продвижении товаров на рынок, увеличении объема услуг, предоставляемых клиентам, более оперативном отслеживании тенденций развития рынка, общем уменьшении расходов" []. В этой главе мы рассмотрим пример информационно-управляющей системы (MIS, management information system) и покажем, как объектно-ориентированная технология предлагает единую концепцию организации базы данных и разработки соответствующего приложения для архитектуры клиент-сервер.

 

10.1. Анализ

Определение границ задачи

Требования к системе складского учета показаны на врезке. Это достаточно сложная программная система, затрагивающая все аспекты, связанные с движением товара на склад и со склада. Для хранения продукции служит, естественно, реальный склад, однако именно программа является его душой, без которой он потеряет свою функцию эффективного центра распределения.

При разработке такой системы заказчикам необходимо частично переосмыслить весь бизнес-процесс и учесть уже имеющиеся программы, чтобы не потерять вложенные средства (см. главу 7). И хотя некоторое улучшение производительности ведения дел в компании может быть достигнуто просто за счет автоматизации уже существующей системы учета товаров "вручную", радикального улучшения можно добиться только при кардинальном пересмотре ведения бизнеса. Вопросы реинжениринга связаны с системным планированием и выходят за рамки нашей книги. Однако, так же как архитектура системы определяет ее реализацию, общее видение бизнеса определяет всю систему. Исходя из данной предпосылки, начинать следует с рассмотрения общего плана ведения складского учета. По результатам системного анализа можно выделить семь основных функций системы:  

∙ Учет заказов   Прием заказов от клиентов и ответы на запросы клиентов о состоянии заказов. 

 ∙ Ведение счетов   Направление счетов клиентам и отслеживание платежей. Прием счетов от поставщиков и отслеживание платежей поставщикам. 

 ∙ Отгрузка со склада   Составление спецификаций на комплектацию товаров, отправляемых со склада клиентам. 

 ∙ Складской учет   Постановка прибывающих товаров на учет и снятие товаров с учета при отправке заказов. 

 ∙ Закупки   Заказ товаров поставщикам и отслеживание поставок. 

 ∙ Получение   Принятие на склад товаров от поставщиков. 

 ∙ Планирование   Выпуск отчетов, в том числе отражающих тенденции спроса на отдельные виды товаров и активность поставщиков. 

 

 Требования к системе складского учета

В качестве части стратегии по проникновению компании, занимающейся торговлей по каталогам, на новые участки рынка, было решено создать ряд относительно автономных региональных складов продукции. Каждый такой склад несет ответственность за учет товаров и выполнение заказов. В целях повышения эффективности своей работы склад обязан сам поддерживать ту номенклатуру товаров, которая в наилучшей степени соответствует потребностям местного рынка. Номенклатура, таким образом, может быть разной для каждого региона. Кроме того, номенклатура должна оперативно меняться в соответствии с изменяющимися потребностями клиентов. Головная компания хотела бы иметь на всех складах одинаковые системы учета. Основными функциями системы являются:

• Учет товаров, приходящих от разных поставщиков, при их приеме на склад.

• Учет заказов по мере их поступления из центральной удаленной организации; заказы также могут приниматься по почте. Их обработка ведется на местах.

• Генерация указаний персоналу, в частности, об упаковке товаров.

• Генерация счетов и отслеживание оплат.

• Генерация запросов о поставке и отслеживание платежей поставщикам.

Кроме автоматизации стандартных складских операций, система также должна предоставлять богатые возможности по генерации различных форм отчетности, в том числе отражающих тенденции развития рынка, списков наиболее надежных и ненадежных поставщиков и клиентов, материалов для рекламных компаний. 

Не удивительно, что системная архитектура будет отражать перечисленные функциональные свойства. На рис.10-1 приведена диаграмма, иллюстрирующая состав вычислительных элементов сети. Эта структура является типичной для большинства информационных управляющих систем: группы персональных компьютеров передают информацию на центральный сервер баз данных, который служит центральным хранилищем всех существенных для предприятия данных.

Рассмотрим некоторые детали структуры сети. Во-первых, хотя на рисунке мы видим, что каждый компьютер принадлежит только одной функциональной группе, это не означает, что на нем нельзя выполнять другие операции: отдел бухгалтерского учета должен, например, иметь возможность осуществлять общие запросы к базе данных, а отдел закупок, в свою очередь, просматривать бухгалтерскую информацию, касающуюся платежей поставщикам. Кроме того, руководство компании может в соответствии со своими соображениями перераспределять компьютерные ресурсы между отделами фирмы. Требования по защите информации накладывают, однако, некоторые ограничения на доступ к ней: кладовщик, например, не должен иметь возможность отсылать платежные документы. Контроль за доступом к данным обычно осуществляется с помощью общих для всей системы механизмов защиты данных.  

Рис. 10-1. Сеть системы складского учета.

Мы предполагаем существование компьютерной сети (LAN), связывающей все компьютеры и обеспечивающей работу общих механизмов взаимодействия пользователей: электронной почты, разделенного доступа к каталогам, вывода информации на сетевой принтер, коммуникаций. Для нашей системы складского учета выбор сетевой операционной среды не так уж и важен, лишь бы она надежно и эффективно обеспечивала взаимодействие пользователей.

Присутствие в нашей схеме переносных персональных компьютеров отражает возможности передовых коммуникационных технологий беспроводной связи. Такой техникой планируется оснастить кладовщиков. По мере поступления новых товаров на склад они будут оперативно заносить в компьютер информацию о его количестве и местоположении на складе, и передавать ее непосредственно на сервер. При необходимости отгрузки товара со склада информация о его количестве и расположении будет сообщаться кладовщику, который передаст ее грузчикам.

Упомянутые технологические средства не сравнимы с космическими станциями, - вся аппаратная часть является стандартной. Что касается программной части, то мы надеемся, что значительная ее часть также будет составлена из стандартных компонентов. Для решения многих локальных подзадач выгодно приобрести готовые электронные таблицы, бухгалтерские пакеты и средства групповой работы. Однако основной движущей силой системы должна стать программа складского учета, связывающая в единое целое все ее составные части.

В подобных приложениях собственно вычисления занимают очень мало места. Основная задача состоит в обеспечении хранения, доступа и пересылки больших объемов данных. Таким образом, большинство архитектурных решений будет нацелено на работу с декларативной информацией (какие товары присутствуют на складе, что скрывается под их обозначением, где они расположены), а не с процедурными вопросами (каким образом идет перемещение товара). Разработка проекта будет основываться на основном принципе объектно-ориентированного подхода: выявление ключевых абстракций, формирующих словарь предметной области, и механизмов, оперирующих данными абстракциями.

Бизнес-процесс ставит перед нашей системой важное условие: она должна быть открытой для дальнейших модификаций. В ходе анализа нам необходимо выделить ключевые абстракции, играющие в данный момент важную роль в деятельности фирмы: определить типы хранимых в базе данных; перечислить отчеты, которые должны генерироваться; научиться обрабатывать запросы и проводить все остальные транзакции, необходимые в деятельности компании. Именно в данный момент, так как бизнес подвержен постоянным изменениям, фирма все время ищет новые области вложения капитала, и информационная система должна легко перестраиваться в соответствии с модернизацией стратегии фирмы и/или с ее выходом на новые рынки. Устаревшая программная система может стать причиной неудач в бизнесе и вызвать непроизводительную трату людских ресурсов. Таким образом, при проектировании системы складского учета необходимо предусмотреть возможность внесения в нее последующих изменений. Опыт показывает, что наиболее подвержены изменениям следующие элементы программы:

• виды хранимых данных;

• аппаратная часть системы.

Каждый из складов с течением времени меняет ассортимент хранимых товаров, начинает работать с новыми клиентами и поставщиками, иногда теряя при этом старых. Может неожиданно оказаться, что о клиентах необходимо хранить дополнительную, не предусмотренную системой информацию [Рассмотрим, например, последствия внедрения новых технологий, которые предоставляют услуги интерактивного телевидения каждой домохозяйке. Можно предположить, что в будущем покупатели смогут делать заказы в электронном виде и оплачивать их также по сети. Так как стандарты в этих областях меняются почти ежедневно, в зависимости от того, какие компании занимают ведущие позиции, разработчику приложений для конечного пользователя невозможно точно предугадать протокол взаимодействия с такой системой. Лучшее, что мы можем предпринять как архитекторы системы, - это сделать осмысленные предположения и инкапсулировать их в нашей системе, чтобы можно было приспособиться, когда уляжется пыль битвы за доминирование на дорогах информации - битвы, в которой разработчик отдельного приложения значит не больше, чем пешка. Это обстоятельство приводит нас к главному доводу в пользу объектно-ориентированной технологии: как мы уже убедились, объектно-ориентированный подход позволяет создавать гибко приспосабливающиеся архитектуры, что очень существенно для выживания на рынке]. Кроме того, аппаратные технологии все еще развиваются быстрее программных, и компьютеры за несколько лет морально устаревают. Никто, однако, не в состоянии часто менять большие и сложные программные комплексы, это не рационально и непозволительно потому, что время и затраты на создание новой системы часто превосходят время и затраты на покупку и установку новых компьютеров. Внедряя новую систему только по той причине, что старая выглядит устаревшей, вы рискуете своим бизнесом: стабильность и надежность работы являются необходимым свойством программного обеспечения, которое должно обслуживать повседневную деятельность фирмы.

Один из выводов, таким образом, заключается в том, что с течением времени можно ожидать смены интерфейса пользователя. В прошлом бизнес-приложения имели обычный текстовый интерфейс, и это считалось нормальным. Однако общее снижение цен на компьютеры и широкое распространение графических интерфейсов пользователя обуславливают необходимость внедрения графических приложений. Надо помнить, что для системы складского учета интерфейс пользователя является всего лишь небольшой (хотя и важной) частью. Ядром системы является база данных; пользовательский интерфейс можно рассматривать как оболочку вокруг этого ядра. Для данной системы можно (и даже желательно) создать несколько интерфейсов. Простой, базирующийся на меню, - для клиентов, заполняющих заявки на товар. Современный, типа Windows, - для решения бухгалтерских задач, а также планирования и закупок. Отчеты могут печататься в пакетном режиме, однако некоторым менеджерам могут понадобиться средства для просмотра графиков на экране. Кладовщику нужен простой интерфейс: окна и мышь не подходят для работы в заводских условиях. Мы не будем подробно останавливаться на вопросах, связанных с интерфейсом пользователя; в системе складского учета может быть реализован практически любой из существующих интерфейсов, и это не скажется на ее архитектуре.

Перед дальнейшим обсуждением задачи отметим две важные вещи. Во-первых, при разработке будет использоваться стандартная реляционная база данных (СУРБД), вокруг которой строится программное приложение. Заниматься созданием своей СУБД в данной ситуации просто бессмысленно; нам придется реализовать большинство основных свойств стандартной базы данных, что резко увеличит расходы, а полученный в результате продукт окажется функционально куда менее гибким. Преимущество стандартной реляционной СУБД заключается также в ее относительной переносимости. Большинство распространенных баз данных адаптировано к различным платформам, от персональных компьютеров до мэйнфреймов. Во-вторых, как видно из рис. 10-1, мы хотим, чтобы система складского учета функционировала в распределенной компьютерной сети. Мы планируем разместить всю базу данных на одном компьютере, к которому будут иметь доступ все компьютеры сети. Такая схема и реализует архитектуру клиент-сервер; компьютер, на котором установлена база, является сервером. К нему подключаются несколько клиентов. Конкретный компьютер, на котором работает пользователь, не имеет для сервера никакого значения. Таким образом, наше приложение должно работать на любом компьютере сети, и внедрение новых аппаратных технологий будет оказывать минимальное влияние на функционирование системы.

Архитектура клиент-сервер

Хотя данный раздел и не является подробным обзором архитектуры клиент-сервер, некоторые замечания по этой теме необходимо сделать, так как они напрямую относятся к выбору архитектурных решений для нашей системы.

Что можно отнести к категории клиент-сервер, а что нет, до сих пор является предметом жарких дискуссий [Также как и вопрос о том, что можно считать объектно-ориентированным, а что - нет]. В нашем случае будет достаточно определения решений на базе клиент-сервер как "децентрализованной архитектуры, позволяющей конечным пользователям получать гарантированный доступ к информации в разнородной аппаратной и программной среде. Приложения клиент-сервер сочетают пользовательский графический интерфейс клиента с реляционной базой данных, расположенной на сервере" []. Структура таких приложений подразумевает возможность совместной работы пользователей; при этом ответственность за выполнение тех или иных функций ложится на различные, независимые друг от друга элементы открытой распределенной среды. Берсон далее утверждает, что приложение клиент-сервер обычно можно разделить на четыре компонента:  

∙ Логика представления   Часть приложения, обеспечивающая связь с инструментами конечного пользователя. Таким инструментом может быть терминал, считыватель штрих-кодов или переносной компьютер. Включает функции: формирование изображения, ввод и вывод информации, управление окнами, поддержка клавиатуры и мыши. 

 ∙ Бизнес-логика   Часть приложения, использующая информацию, вводимую пользователем, и информацию, содержащуюся в базе данных, для выполнения транзакций, удовлетворяющих бизнес-правилам. 

 ∙ Логика базы данных   Часть приложения, "манипулирующая данными приложения". В реляционной базе данных подобные действия обеспечиваются с помощью языка SQL" (SQL, Structured Query Language, язык структурированных запросов). 

 ∙ Механизмы обращения   "Непосредственная работа с базой данных, к базе данных выполняемая СУБД... В идеальном случае механизмы СУБД прозрачны для бизнес-логики приложения" []. 

  Один из основных вопросов при проектировании архитектуры системы состоит в оптимальном распределении узлов обработки в сети. Принятие решений здесь усложняется тем, что инструменты и стандарты для архитектур клиент-сервер обновляются с ошеломляющей быстротой. Архитектор должен разобраться, например, с POSIX (Portable Operating System Interface, интерфейс переносимых операционных систем), OSI (Open Systems Interconnection, связь открытых систем), CORBA (Common Object Request Broker, единый брокер объектных запросов), объектно-ориентированным расширением языка SQL (SQL3), и рядом специальных решений фирм-поставщиков типа OLE (Object Linking and Embedding, связывание и внедрение объектов) фирмы Microsoft [Именно по этой причине хорошие архитекторы информационных систем получают либо громадные деньги за свое мастерство, либо - массу удовольствия от самого процесса сборки многих разрозненных технологий в одно согласованное целое].

Но на архитектурные решения оказывает влияние не только обилие стандартов. Имеют значение и такие вопросы, как защита данных, производительность системы и ее объем. Берсон предлагает архитектору несколько основных правил проектирования приложении клиент-сервер:

• Компонент логики представления обычно устанавливается там же, где и терминал ввода-вывода, то есть на компьютере конечного пользователя.

• Учитывая возросшую мощность рабочих станций, а также тот факт, что логика представления установлена на машине клиента, имеет смысл там же разместить и некоторую часть бизнес-логики.

• Если механизмы обращения к базе данных связаны с бизнес-логикой, и если клиенты поддерживают некоторое взаимодействие низкого уровня и квазистатические данные, то механизмы обращения к базе данных можно также разместить на стороне клиента.

• Принимая во внимание тот факт, что сетевые пользователи обычно организованы в рабочие группы, и что рабочая группа совместно использует базу данных, фрагменты бизнес-логики и механизмов обращения к базе данных, которые являются общими, и сама СУБД должны находиться на сервере [].

Если нам удастся выбрать верные архитектурные решения и успешно реализовать их тактические детали, модель клиент-сервер даст системе целый ряд преимуществ. Берсон особо выделяет, что архитектура клиент-сервер:

• Позволяет более эффективно использовать новые компьютерные технологии автоматизации.

• Позволяет перенести обработку данных ближе к клиенту, что снижает загрузку сети и уменьшает продолжительность транзакций.

• Облегчает использование графических интерфейсов пользователя, которые стали доступны на мощных современных рабочих станциях.

• Облегчает переход к открытым системам []. Надо выделить, однако, следующие моменты риска:

• Если значительная часть логики приложения окажется вынесенной на сервер, то последний может стать узким местом системы, замедляющим работу пользователей (как это часто бывало при использовании мэйнфреймов в архитектуре хозяин-раб).

• Распределенные приложения... сложнее нераспределенных [].

Мы уменьшим этот риск, используя объектно-ориентированный подход к разработке.

Сценарии работы

Сейчас, когда мы представили себе систему в целом, продолжим наш анализ и изучим несколько сценариев ее работы. Сначала перечислим ряд основных режимов использования:

• Клиент звонит по телефону в удаленную телемаркетинговую организацию, чтобы сделать заказ.

• Клиент посылает заказ по почте.

• Клиент звонит, чтобы узнать состояние дел по его заказу.

• Клиент звонит, чтобы добавить или убрать некоторые позиции из заказа.

• Кладовщик получает указание отгрузить клиенту необходимое количество товара.

• Служба доставки получает со склада заказанные клиентом товары и готовит их к отправке.

• Бухгалтерия готовит счет для клиента.

• Отдел закупок готовит заказ на новый товар.

• Отдел закупок добавляет или удаляет имя поставщика из списка.

• Отдел закупок запрашивает поставщика о состоянии заказа.

• Отдел приема товара принимает груз от поставщика и проверяет его соответствие заказу.

• Кладовщик заносит новый товар в список.

• Бухгалтерия отмечает прибытие нового товара.

• Плановый отдел генерирует отчет о показателях продаж по различным типам продуктов.

• Плановый отдел генерирует отчет для налоговых органов с указанием количества товаров на складах.

Каждый из основных сценариев может включать в себя ряд вторичных:

• Заказанного клиентом товара нет на складе.

• Заказ клиента неверно оформлен, или в нем присутствуют несуществующие или устаревшие идентификаторы товаров.

• Клиент звонит, чтобы проверить состояние заказа, но не помнит точно что, кем и когда было заказано.

• Кладовщик получил расходную накладную, но некоторые перечисленные в ней товары не нашлись.

• Служба доставки получает заказанные клиентом товары, но они не соответствуют заказу.

• Клиент не заплатил по счету.

• Отдел закупок делает новый заказ, но поставщик либо ушел из бизнеса, либо больше не поставляет заказанный тип товара.

• Отдел приема товара принимает груз, не полностью соответствующий заказу.

• Кладовщик хочет разместить на складе новый товар, но обнаруживается, что для него нет места.

• Изменяются налоговые коды, что вынуждает плановый отдел составить новый инвентаризационный список находящихся на складе товаров.

Для системы такой сложности, наверно, будут выявлены десятки основных сценариев и еще большее количество вторичных. Этот этап анализа может занять несколько недель, пока не удастся добиться более или менее подробного уровня детализации [Но помните о параличе анализа: если фаза анализа не укладывается в сроки, диктуемые бизнесом, то "оставь надежду всяк сюда входящий", - этот бизнес не для вас]. Поэтому мы настоятельно советуем применять правило восьмидесяти процентов: не ждите, пока сформируется полный список всех сценариев (никакого времени на это не хватит), изучите около 80% наиболее интересных из них и, если возможно, попытайтесь хотя бы оценочно проверить правильность общей концепции. В этой главе мы подробно остановимся на двух основных сценариях.

На рис. 10-2 представлен сценарий, в котором покупатель размещает свой заказ в телемаркетинговой фирме. В выполнении этой системной функции задействовано несколько различных объектов. И хотя управление осуществляется взаимодействием клиента (aCustomer) с агентом (anAgent), есть и другие ключевые объекты, а именно: сведения о клиенте (aCustomerRecord), база данных о товарах (inventoryDatabase) и заявка на комплектование (aPackingOrder), являющиеся абстракциями системы складского учета. Этот список абстракций формируется как раз на этапе рассмотрения сценариев работы.  

 Рис. 10-2. Сценарий заказа.

 

Рис. 10-3. Сценарий выполнения заказа.

Рис. 10-3 отражает продолжение данного сценария. На нем представлена схема взаимодействия кладовщика и расходной накладной. Мы видим, что здесь кладовщик является главной фигурой. Он взаимодействует с другими объектами, например с отгрузкой (shipping), которой не было в предыдущем сценарии. Однако большинство объектов, фигурирующих на рис. 10-3, присутствуют также и на рис. 10-2, хотя они играют в этих сценариях различные роли. Например, в сценарии взаимодействия с клиентом мы создаем заказ (anOrder) как документ, в котором отражены требования клиента. В складском сценарии тот же самый заказ исполняется.

При составлении каждого из таких сценариев мы должны постоянно задавать себе ряд вопросов. Какой объект будет нести ответственность за выполнение того или иного действия? Как объект будет проводить ту или иную операцию: самостоятельно или используя свойства другого объекта? Не слишком ли много операций вменяется в круг обязанностей данного объекта? Что произойдет при ошибке в ходе выполнения сценария (какие постусловия могут нарушиться)? Что случится, если будут нарушены некоторые предусловия?

Занимаясь подобным антропоморфизмом для каждого функционального свойства системы, мы откроем в системе целый ряд интересных объектов высокого уровня. Сначала перечислим лиц, взаимодействующих с системой:

• Customer - клиент

• Supplier - поставщик

• OrderAgent - сотрудник отдела продаж

• Accountant - бухгалтер

• ShippingAgent - сотрудник отдела отгрузки

• Stockperson - кладовщик

• PurchasingAgent - сотрудник отдела закупок

• ReceivingAgent - сотрудник отдела приема товаров

• Planner - сотрудник планового отдела

Для нас очень важно выявить эти категории лиц: каждой из них соответствует своя отдельная роль в сценариях. Если мы хотим отслеживать, когда и почему произошли определенные события внутри системы и кто стал их причиной, то необходимо формализовать роли всех пользователей. Например, при рассмотрении жалобы нам возможно придется выяснить, кто вел переговоры с недовольным клиентом. Кроме того, нам понадобится эта классификация при разработке механизма ограничения доступа к различным частям системы для различных групп пользователей. В открытой системе централизованный контроль вполне эффективен и неизбежен: он уменьшает риск случайного или целенаправленного неправильного использования.

В результате анализа был выделен ряд ключевых абстракций, каждая из которых представляет собой определенный тип информации в системе:

• CustomerRecord - информация о клиенте

• ProductRecord - информация о товаре

• SupplierRecord - информация о поставщике

• Order - заказ от клиента

• PurchaseOrder - заказ поставщику

• Invoice - счет

• PackingOrder - расходная накладная

• StockingOrder - приходная накладная

• ShippingLabel - документ на отгрузку

Классы CustomerRecord, ProductRecord и SupplierRecord связаны соответственно с абстракциями Customer, Product и Supplier. Мы, однако разделили эти два типа абстракций, так как они будут играть несколько разные роли.

Заметим, что существуют два вида счетов: те, которые посылаются компанией клиентам для оплаты заказанного товара, и те, которые компания получает от поставщиков товаров. Не отличаясь ничем по своей структуре, они, тем не менее, играют совершенно разные роли в системе.

По классам PackingOrder и StockingOrder потребуются некоторые дополнительные разъяснения. В соответствии с первыми двумя сценариями, после того, как сотрудник отдела продаж (OrderAgent) принимает заказ (order) от клиента (Customer), он должен дать указание кладовщику (StockPerson) на выдачу заказанного товара. В нашей системе соответствующая транзакция связана с объектом класса PackingOrder (расходная накладная). Этот класс ответственен за сбор всей информации, касающейся выписки расходной накладной по данному заказу. На операционном уровне это означает, что наша система формирует, а затем передает заказ на переносной компьютер одного из свободных в данный момент кладовщиков. Такая информация должна, как минимум, включать в себя идентификационный номер заказа, наименование и количество каждого из товаров. Нетрудно догадаться, как можно намного улучшить данный сценарий: наша система в состоянии передать кладовщику местоположение товаров, и, возможно, даже примерную последовательность вывоза их со склада, обеспечивающую максимальную эффективность этой операции [Конечно, в общем случае это известная задача о бродячем торговце, которая как известно, NP-полная. Однако, можно существенно ограничить задачу так, чтобы получались приемлемые решения. На самом деле, правила перевозки могут предписывать некое частичное упорядочение: сначала класть тяжелые грузы, потом легкие. Желательно также группировать грузы по типу: штаны с рубашками, молотки с гвоздями, колеса с шинами (мы предупредили, что речь идет об общецелевой системе учета!)]. В нашей системе достаточно информации, чтобы обеспечить помощь недавно принятому на работу кладовщику - например, дать ему возможность вывести на экран своего переносного компьютера изображение внешнего вида того или иного товара. Такая поддержка может пригодиться и опытному кладовщику на период смены ассортимента товаров.  

Рис. 10-4. Ключевые классы при приеме и выполнении заказа.

Рис. 10-4 содержит диаграмму классов, которая отражает наше понимание процесса взаимодействия некоторых из перечисленных абстракций в сценарии приема и выполнения заказа. Мы дополнили эту диаграмму некоторыми украшениями атрибутов, играющих важную роль в функционировании каждого из классов.

Основные мотивы введения именно такой структуры классов связаны с учетом перехода между экземплярами классов. Получив заказ, мы бы хотели, в частности, сформировать маркер, обозначающий клиента, сделавшего заказ; для этого необходимо перейти от экземпляра класса заказа (order) обратно к клиенту (customer). Получив расходную накладную, надо возвратиться к клиенту и к сотруднику отдела продаж для передачи информации об отгрузке; это означает, что нам потребуется перейти от расходной накладной к заказу, и затем от него - к клиенту и сотруднику отдела продаж. Что касается клиента, то желательно знать, какие товары он чаще всего заказывает в то или иное время года. Для выполнении такого запроса необходимо вернуться от клиента ко всем предыдущим его заказам.

Стоит подробнее остановиться еще на некоторых деталях диаграммы. Почему между классом Order и классом PackingOrder существует отношение 1:N (один ко многим)? По нашим бизнес-правилам каждая расходная накладная может соответствовать одному и только одному заказу. Однако обратное неверно. Предположим, например, что некоторые позиции, указанные в заказе, на данный момент отсутствуют на складе. Тогда мы должны будем дополнительно отгрузить их по второй расходной накладной, когда товар появится в наличии.

Отметим ограничение на связь между объектами StockPerson и PackingOrder: сохранение контроля за качеством работы требует, чтобы кладовщик одновременно обслуживал не более одного заказа.

Завершая данный этап анализа, введем еще два ключевых класса:

• Report - отчет

• Transaction - транзакция

Мы ввели абстракцию Report для обозначения базового класса, объединяющего все различные типы печатных документов и пользовательских запросов, При детальном анализе всех сценариев может выясниться много конкретных типов документов, но, ввиду открытости нашей системы, будет лучше выработать общий механизм генерации отчетов, позволяющий без труда добавлять новые типы отчетов. Действительно, выделив общие для всех отчетов свойства, мы сможем наделить их общим поведением и структурой, что позволит придать соответствующим элементам системы стандартизованный вид и облегчит для конечного пользователя работу с системой.

Наш список далеко не полон, но у нас накопилось достаточно информации для перехода к разработке архитектуры системы. Однако, до того, необходимо рассмотреть некоторые принципы, влияющие на организацию структур данных внутри программы.

Модели баз данных

Дэйт рассматривает базу данных как "вместилище хранимой информации. Она, как правило, одновременно является и интегрированной, и общедоступной. Под "интегрированностью" имеется в виду то, что базу данных можно представить как объединение нескольких отдельных файлов данных, избыточность информации в которых частично или полностью исключена... Под "общедоступностью" имеется в виду то, что информация, содержащаяся в базе, может одновременно использоваться сразу несколькими пользователями" []. При централизованном управлении базой данных можно "устранять несоответствия, устанавливать стандарты, накладывать ограничения на доступ к информации и поддерживать целостность базы данных" [].

Разработка эффективной базы данных является трудной задачей, так как к ней предъявляется много взаимно противоречивых требований. Проектировщик должен учитывать не только функциональные требования к приложению, но также быстродействие и размер базы данных. Базы данных, неэффективные по быстродействию, оказываются, как правило, бесполезными. Системы, для реализации которых надо забить компьютерами все здание и нанять толпу администраторов для ее поддержки, неэффективны с точки зрения стоимости.

Между разработкой базы данных и созданием объектно-ориентированного приложения существует много параллелей. Проектирование баз данных часто рассматривается как процесс итеративного развития, в ходе которого надо принимать решения, касающиеся как программной логики, так и аппаратных аспектов []. В╦рковски и Кул указывают на то, что "Объекты, описывающие базу данных в терминах, которыми оперируют пользователи и разработчики, называются логическими. Объекты, отображающие физическое расположение данных в системе, называются физическими" []. Разработчики баз данных в процессе проектирования, напоминающем объектно-ориентированное, постоянно перескакивают от рассмотрения логических объектов к обсуждению физических аспектов их реализации. Кроме того, описание элементов базы данных очень напоминает перечисление ключевых абстракций объектно-ориентированного приложения. Проектировщики баз данных часто используют для анализа так называемые диаграммы "сущность-связь" (entity-relationship diagrams). Диаграммы классов, как мы видели, могут быть организованы таким образом, что будут напрямую соответствовать диаграммам сущность-связь, но обладать при этом еще большей выразительностью.

Дэйт утверждает, что при проектировании любой базы данных нужно дать ответ на следующий вопрос: "Какие структуры данных и соответствующие им операторы должна поддерживать система?" []. Три различные модели баз данных, перечисленные ниже, дают три различных ответа на этот вопрос:

• иерархическая;

• сетевая;

• реляционная.

Недавно появился четвертый тип, а именно объектно-ориентированные базы данных (ООСУБД). ООСУБД соединяют традиционную технологию проектирования баз данных с объектной моделью. Применение такого подхода оказалось достаточно полезным в таких областях, как компьютерное проектирование (САЕ) и разработка программ с помощью компьютеров (CASE), где нам приходится манипулировать значительными объемами данных с разнообразным семантическим содержанием. Объектно-ориентированные базы данных могут дать для некоторых приложений значительный выигрыш в быстродействии по сравнению с традиционными реляционными базами данных. В частности, в случае наличия большого количества связей между таблицами, объектно-ориентированные базы данных могут работать значительно быстрее, чем реляционные. Более того, ООСУБД гарантируют согласованную "бесшовную" интеграцию данных и бизнес-правил. Чтобы достичь той же семантики, в реляционных базах используют сложную систему триггеров, которые формируются с помощью языков программирования третьего и четвертого поколений - модель, которую никак нельзя назвать ясной и понятной.

Однако по ряду причин многие компании считают, что использование реляционной базы данных в контексте объектно-ориентированной архитектуры менее рискованно. Технология реляционных баз данных значительно более зрелая, она реализована на широком спектре различных платформ и зачастую предлагает более полный набор средств защиты, контроля версий и поддержания целостности. Кроме того, компания, уже вложившая определенный капитал в кадры и в инструменты, поддерживающие реляционную модель, просто не может позволить себе изменить за одну ночь всю технологию работы.

Реляционная модель весьма популярна. Принимая во внимание ее большую распространенность, широкий набор программных продуктов, ее поддерживающих, а также тот факт, что она удовлетворяет функциональным требованиям к системе складского учета, мы выбрали именно ее. Таким образом, мы остановились на гибридном решении: построение объектно-ориентированной оболочки над традиционной реляционной базой и использование преимуществ обоих подходов. Рассмотрим вкратце некоторые основные принципы проектирования реляционных баз данных. Зная их, мы лучше поймем, как создать объектно-ориентированную оболочку.

Основными элементами реляционной базы данных являются "таблицы, в которых столбцы представляют собой предметы и их атрибуты, а строки описывают отдельные экземпляры предметов... Модель также подразумевает наличие операторов для генерации новых таблиц на базе старых: именно таким способом пользователи могут манипулировать данными и получать информацию из базы" [].

Рассмотрим для примера базу данных склада с радиоэлектронными товарами, на котором хранятся резисторы, конденсаторы и микросхемы. Каждый тип продукции в соответствии с предыдущей диаграммой классов обладает уникальным идентификационным номером и описательным именем. Например:

Products  

productId  description 

0081735  Resistor, 10 ае 1/4 watt 

0081736  Resistor, 10 ае 1/4 watt 

3891043  Capacitor, 100 pF 

9074000  7400 1С quad NAND 

9074001  74LS00 1С quad HAND 

  Мы видим таблицу с двумя столбцами, каждый из которых представляет определенный атрибут. В данном случае порядок, в котором расположены строки (столбцы), не важен; количество строк не ограничено, но каждая из них должна быть уникальной. Первый столбец, productID, является первичным ключом, то есть он может быть использован для однозначной идентификации детали.

Товары поступают от поставщиков; информация о каждом из них должна содержать уникальный идентификатор поставщика, имя компании, ее адрес, и, возможно, телефонный номер. Таким образом, можно составить следующую таблицу:

Suppliers  

SupplierID  Company  Address  Telephone 

00056  Interstate Supply  2222 Fannin, Amarillo, TX  806-555-0036 

03107  Interstate Supply  3320 Scott, Santa Clara, CA  408-555-3600 

78829  Universal Products  2171 Parfet Ct, Lakewood, CD  303-555-2405 

  supplierID - первичный ключ в том смысле, что им можно однозначно идентифицировать поставщика. Отметим, что все строки в этой таблице уникальны, однако у двух из них имя поставщика одинаково.

Различные поставщики предлагают различные продукты по различным ценам, поэтому мы можем организовать также таблицу стоимости продуктов. Она содержит текущую цену для каждой комбинации товар/поставщик:

Prices  

productID  SupplierID  Price 

0081735  03107  $0.10 

0081735  78829  $0.09 

0156999  78829  $367.75 

7775098  03107  $10.69 

6889655  00056  $0.09 

9074001  03107  $1.75 

  В этой таблице нет простого первичного ключа. Для однозначной идентификации строк мы должны использовать комбинацию ключей productID и supplierID. Ключ, образуемый из значений различных столбцов, называется составным. Заметьте, что мы не включили в эту таблицу названия деталей и поставщиков - это было бы излишним; данную информацию можно отыскать по значениям полей productID и supplierID в таблицах товаров и поставщиков. Поля productID и supplierID называются внешними ключами, так как они представляют первичные ключи других таблиц.

На рис. 10-5 представлена структура классов, соответствующая этим таблицам. Здесь, для обозначения записей, которые имеют смысл только в совокупности с записями из других таблиц, мы используем ассоциацию с атрибутом. Первичные ключи таблиц заключены в квадратные скобки.  

Рис. 10-5. Ассоциация с атрибутами.

Далее, мы можем проверить состояние склада с помощью таблицы, содержащей количество всех имеющихся в наличии продуктов:

Inventory  

ProductId  Quantity 

0081735  1000 

0097890  2000 

0156999  34 

7775098  46 

6889655  1 

9074001  92 

  Эта таблица показывает, что объектно-ориентированное представление данных системы может отличаться от их представления в базе данных. В схеме, представленной на рис. 10-4, quantity является атрибутом класса ProductRecord, a здесь, в целях обеспечения быстродействия, мы решили разместить quantity в отдельной таблице. Дело в том, что, как правило, описание товара (description) модифицируется очень редко, в то время как количество (quantity) меняется постоянно по мере того, как со склада отгружаются товары и на склад прибывают новые грузы. Для оптимизации доступа к количеству товара разумнее выделить его в отдельную таблицу.

Данная деталь реализации системы, как следует из рис. 10-4, не будет видна клиентам нашего приложения. Класс ProductRecord создает иллюзию того, что quantity является его частью.

Самой очевидной и в то же время наиболее важной целью проектирования базы данных является построение такой схемы размещения данных, при которой каждый факт хранится в одном и только в одном месте. При этом не происходит дублирования информации, упрощается процесс внесения изменений в базу данных и поддержания ее целостности (согласованности и правильности данных). Достигнуть цели не всегда бывает легко (оказывается, что это и не всегда нужно). Тем не менее, в нашем случае данное свойство будет очень желательным.

Для достижения этой цели (важной, но не единственной []) была разработана специальная теория нормализации. Нормализация есть свойство таблицы; если таблица удовлетворяет определенным условиям, то мы говорим что она имеет нормальную форму. Существует несколько уровней нормализации, каждый из которых базируется на предыдущем []:  

∙ Первая нормальная форма (1NF)   Каждый атрибут представляет собой атомарное значение (неразложимые атрибуты). 

 ∙ Вторая нормальная форма (2NF)   Таблица приведена в 1NF, и при этом каждый атрибут целиком и полностью зависит от ключа (функционально независимые атрибуты). 

 ∙ Третья нормальная форма (3NF)   Таблица приведена в 2NF, и при этом ни один из атрибутов не предоставляет никаких сведений о другом атрибуте (взаимно независимые атрибуты). 

Таблица в третьей нормальной форме "содержит свойства ключа, весь ключ и ничего кроме ключа" [].

Все рассмотренные таблицы находятся в 3NF. Существуют еще более высокие уровни нормализации, в основном связанные с многозначными фактами, но в данном случае они не имеют для нас большого значения.

Для того, чтобы связать воедино объектно-ориентированную схему и реляционную модель, иногда нам приходится сознательно нарушать нормализацию таблиц, внося в них определенную избыточность. При этом нам придется прилагать специальные усилия для поддержания синхронизации избыточных данных, однако взамен мы получаем возможность более быстрого доступа к данным, что для нас важнее.

SQL

При работе с объектно-ориентированной моделью, где данные и формы поведения соединены воедино, пользователю может понадобиться осуществить ряд транзакций с таблицами. Он, например, может захотеть добавить в базу нового поставщика, исключить из нее некоторые товары или изменить количество имеющегося в наличии товара. Может также появиться необходимость сделать различные выборки из базы данных, например, просмотреть список всех продуктов от определенного поставщика или получить список товаров, количество которых на складе недостаточно или избыточно с точки зрения заданного нами критерия. Может, наконец, понадобиться создать исчерпывающий отчет, в котором оценивается стоимость пополнения запасов до определенного уровня, используя наименее дорогих поставщиков. Подобные типы транзакций присутствуют почти в каждом приложении, использующем реляционную базу данных. Для взаимодействия с реляционными СУБД разработан стандартный язык - SQL (Structured Query Language, язык структурированных запросов). SQL может использоваться и в интерактивном режиме, и для программирования.

Самой важной конструкцией языка SQL является предложение SELECT следующего вида:

SELECT FROM WHERE

Для того чтобы, например, получить коды продуктов, чей запас на складе меньше 100 единиц, можно написать следующее:

SELECT PRODUCTID, QUANTITY FROM INVENTORY WHERE QUANTITY < 100

Возможно создание и более сложных выборок. Например такой, где вместо кода товара фигурирует его наименование:

SELECT NAME, QUANTITY FROM INVENTORY, PRODUCTS WHERE QUANTITY < 100 AND INVENTORY.PRODUCTID = PRODUCTS.PRODUCTID

В этом предложении присутствует связь, позволяющая как бы объединять несколько отношений в одно. Данное предложение SELECT не создает новой таблицы, но оно возвращает набор строк. Одна выборка может содержать сколь угодно большое число строк, поэтому мы должны иметь средства для доступа к информации в каждой из них. Для этого в языке SQL введено понятие курсора, смысл которого схож с итерацией, о которой мы говорили в главе 3. Можно, например, определить курсор следующим образом:

DECLARE С CURSOR

FOR SELECT NAME, QUANTITY FROM INVENTORY, PRODUCTS WHERE QUANTITY < 100 AND INVENTORY.PRODUCTID = PRODUCTS.PRODUCTID

Чтобы открыть эту выборку, мы пишем

OPEN C

Для прочтения записей выборки используется оператор FETCH:

FETCH C INTO NAME, AMOUNT

И, наконец, после того, как работа завершена, мы закрываем курсор;

CLOSE C

Вместо использования курсора можно пойти другим путем: создать виртуальную таблицу, где содержатся результаты выборки. Такая виртуальная таблица называется представлением. С ним можно работать как с настоящей таблицей. Создадим, например, представление, содержащее наименование товара, имя поставщика и стоимость:

CREATE VIEW V (NAME, COMPANY, COST) AS SELECT PRODUCTS.NAME, SUPPLIERS.COMPANY, PRICES.PRICE FROM PRODUCTS, SUPPLIERS, PRICES WHERE PRODUCTS.PRODUCTID = PRICES.PRODUCTID AND SUPPLIERS.SUPPLIERID = PRICES.SUPPLIERID

Использование представлений предпочтительнее, так как оно позволяет создавать различные представления для различных клиентов системы. Поскольку представления могут существенно отличаться от низкоуровневых связей в базе данных, гарантируется некоторая степень независимости данных. Права доступа пользователей к информации можно определять на основе виртуальных, а не реальных таблиц, позволяя таким образом записывать безопасные транзакции. Представления несколько отличаются от таблиц, хотя бы тем, что связи в представлениях не могут быть обновлены напрямую.

В нашей системе SQL-запросы будут играть роль абстракций низкого уровня. Пользователи вряд ли будут разбираться в SQL, ведь этот язык не является частью предметной области. Мы будем использовать SQL при реализации программы. Составлять свои SQL-предложения смогут только достаточно искушенные в программировании разработчики инструментальных средств нашей системы. От простых смертных, работающих с системой каждый день, язык запросов будет скрыт.

Рассмотрим следующую задачу: получив заказ, мы хотим определить имя сделавшей его компании. С точки зрения программиста SQL, это нетрудная задача. Однако, в нашем случае, когда основное программирование выполняется на C++, мы предпочли бы использовать следующее выражение:

currentOrder.customer().name()

С точки зрения объектно-ориентированного подхода это выражение вызывает селектор customer, возвращающий ссылку на клиента, а затем - селектор name, возвращающий имя клиента. На самом деле данное выражение вычисляется следующим запросом:

SELECT NAME FROM ORDERS, CUSTOMERS WHERE ORDERS.CUSTOMERID = CURRENTORDER.CUSTOMERID AND ORDERS.CUSTOMERID = CUSTOMERS.CUSTOMERID

Спрятав от клиента детали реализации данного вызова, мы скрыли от него все неприятные особенности работы с SQL.

Отображение объектно-ориентированного представления мира в реляционное концептуально ясно, но обычно требует довольно утомительной проработки деталей [Большая часть преимуществ объектно-ориентированных баз данных заключается как раз в том, что в них эти утомительные детали скрыты от разработчика. Отображение классов в таблицы достаточно легко алгоритмизуемо, поэтому существует альтернатива ООСУБД: инструментальные средства, которые автоматически преобразуют определения классов C++ в реляционную схему и SQL-код. Тогда, например, если приложение запрашивает атрибут данного объекта, сгенерированный код создает необходимые SQL-предложения для стандартной реляционной базы данных, получает требуемые данные и доставляет их клиенту в форме, согласованной с интерфейсом C++]. По замечанию Румбаха, "Соединение объектной модели с реляционной базой данных - в целом довольно простая задача, за исключением вопросов, связанных с обобщением" []. Румбах предлагает также некоторые правила, которые следует учитывать при отображении классов и ассоциаций (включая агрегацию) на таблицы:

• Каждый класс отображается в одну или несколько таблиц.

• Каждое отношение "многие ко многим" отображается в отдельную таблицу.

• Каждое отношение "один ко многим" отображается в отдельную таблицу или соотносится с внешним ключом [].

Далее он предлагает три альтернативных варианта отображения иерархии наследования в таблицы:

• Суперкласс и каждый его подкласс отображаются в таблицу.

• Атрибуты суперкласса реплицируются в каждой таблице (и каждый подкласс отображается в отдельную таблицу).

• Атрибуты всех подклассов переносятся на уровень суперкласса (таким образом мы имеем одну таблицу для всей иерархии наследования) [].

Нет ничего удивительного в том, что существуют определенные ограничения по использованию SQL в низкоуровневой реализации [Недавно был предложен новый стандарт - SQL3, который содержит объектно-ориентированные расширения. Они существенно уменьшают семантические различия между объектно-ориентированным и реляционным взглядом на мир и устраняют многие другие ограничения SQL]. В частности, этот язык поддерживает ограниченный набор типов данных, а именно, символы, строки фиксированной длины, целые числа и вещественные числа с фиксированной и плавающей точкой. Отдельные реализации иногда умеют работать и с другими типами данных; однако представление информации в виде графических элементов или строк произвольной длины напрямую не поддерживается.

Анализ схем данных

Дэйт задается следующим вопросом: "Пусть дан набор данных, которые надо расположить в базе данных. Как определить подходящую логическую структуру для этих данных? Другими словами, как определить связи и атрибуты? Это и есть задача проектирования базы данных" []. Оказывается, что идентификация ключевых абстракций базы данных во многом напоминает процесс идентификации классов и объектов. По этой причине мы начнем разработку системы складского учета сразу с объектно-ориентированного анализа, в процессе которого будет формироваться структура базы данных, а не будем сперва браться за создание схемы базы данных, и затем выводить из нее объектную модель.

Начнем с уже перечисленного нами списка основных абстракций. Применив к нему правила Румбаха, мы получим следующие таблицы базы данных (сначала перечислим те из них, которые соответствуют ролям групп, принимающих участие в работе системы):

• CustomerTable

• SupplierTable

• OrderAgentTable

• AccountantTable

• ShippingAgentTable

• StockPersonTable

• RecetvingAgentTable

• FlannelTable

Затем следуют таблицы, отражающие классификацию продуктов и их наличие на складе:

• ProductTable

• InventoryTable

И, наконец, мы вводим таблицы для документопотока:

• OrderTable

• PurchaseOrderTable

• InvoiceTable

• PackingOrderTable

• StockOrderTable

• ShippingLabelTable

Мы не создавали таблиц для классов Report и Transaction, - результаты анализа подсказывают, что объекты этих классов не нуждаются в хранении.

На следующем этапе анализа можно в деталях определить состав атрибутов всех перечисленных таблиц. Наверно, нет смысла обсуждать на страницах этой книги данные вопросы; мы уже останавливались на наиболее интересных свойствах этих абстракции (см. рис. 10-4), а оставшиеся атрибуты дают мало нового с точки зрения архитектуры системы.

 

10.2. Проектирование

Формулируя подходы к архитектуре системы складского учета, мы должны помнить о трех моментах организационного характера: разделение функций между клиентской и серверной частью, механизм управления транзакциями, стратегия реализации клиентской части приложения.

Архитектура клиент/сервер

Наиболее важным вопросом реализации архитектуры клиент/сервер является не столько вопрос о том, где будет проведена граница между этими двумя частями, сколько о том, как разумно произвести это разделение. Возвращаясь к первоосновам, ответ на этот вопрос нам известен: нужно сосредоточиться на поведении каждой абстракции, основывающемся на анализе вариантов использования каждой сущности, и только затем принять решение о размещении поведения. После того, как мы проделаем такую работу в отношении нескольких основных объектов, станут ясны общие механизмы, понимание которых поможет нам правильно разместить оставшиеся абстракции.

Для примера рассмотрим поведение классов Order и ProductRecord. Анализ первого из них дает нам следующий перечень необходимых операций:

• construct

• setCustomer

• setOrderAgent

• addItem

• removeItem

• orderID

• customer

• orderAgent

• numberOfItems

• itemAt

• quantityOf

• totalValue

Перечисленные сервисные операции можно сразу выразить на языке C++, предварительно дав два новых определения типов:

// типы идентификационных номеров typedef unsigned int OrderID;

// тип, описывающий местную валюту typedef float Money;

Теперь получаем следующее определение класса:

class Order { public:

Order(); Order(OrderID); Order(const Order&); ~Order(); Orders operator=(const Orders); int operator==(const Orders) const; int operator!=(const Orders) const; void setCustomer(Customer&); void setOrderAgent(OrderAgent&); void addItem(Product&, unsigned int quantity = 1); void removeItem(unsigned int index, unsigned int quantity = 1); OrderID orderID() const; Customer& customer() const; OrderAgent& orderAgent() const; unsigned int numberOfItem() const; Product& itemAt (unsigned int) const; unsigned int quantityOf(unsigned int) const; Money totalValue() const;

protected: ... };

Обратим внимание на наличие нескольких вариантов конструктора. Первый из них используется по умолчанию (Order()) для создания объекта с новым уникальным значением идентификатора OrderID. Копирующий конструктор также создает объект с уникальным идентификатором, но при этом копирует в него состояние объекта, использованного в качестве аргумента.

Последний конструктор принимает в качестве аргумента OrderID, то есть конструирует объект уже существующий в базе данных и извлекает из базы его параметры. Другими словами, в этом случае мы повторно материализуем объект, существующий в базе данных. Такая операция, безусловно, требует выполнения некоторых действий: при восстановлении объекта из базы данных соответствующий SQL-механизм должен либо сделать объект разделяемым, либо синхронизировать состояние двух объектов, созданных в разных приложениях. Детали, конечно, скрыты в реализации и недоступны клиенту, который использует объект, применяя обычный объектный интерфейс.

Реализация описанного подхода не вызывает особых затруднений. Если класс Order спроектирован так, что его состояние полностью определяется идентификатором OrderID, то реализация операций сводится к обычным операторам чтения и записи из базы данных. Копии объектов синхронизируются, поскольку соответствующая таблица в базе служит единым репозиторием состояния для всех представлений одного объекта.

Диаграмма объектов на рис. 10-6 иллюстрирует описанный SQL-механизм на примере сценария выставления счета. В сценарии реализованы следующие события:

• aClient активизирует операцию setCustomer применительно к объекту класса Order; объект класса Customer передается в качестве параметра.

• Объект класса Order вызывает селектор customerID c параметром заказчика, позволяющим получить из базы данных соответствующий первичный ключ.

• Объект, соответствующий заказу, использует SQL-оператор UPDATE, чтобы установить идентификатор заказчика в базе данных заказов.

 

Рис. 10-6. Выставление счета.

Описанный механизм предполагает, что мы можем положиться на существующий в базе данных механизм блокировки записей и взаимного исключения при доступе (представьте себе, что могло бы случиться при одновременном обновлении одной записи из двух приложений). Если этот механизм блокировки должен быть видимым для клиента, то можно воспользоваться тем же подходом, который использовался нами при создании библиотеки классов в главе 9. Ниже мы покажем, что механизм выполнения транзакции позволяет модифицировать за один прием несколько записей в базе, обеспечивая тем самым целостность базы данных.

После реализации описанного механизма вопрос о размещении бизнес-логики имеет скорее тактическое значение. В этом смысле ситуация не отличается от той. которую мы имели бы в не объектно-ориентированной архитектуре. Но в объектно-ориентированной архитектуре можно изменить эти решения, скрыв сам факт изменения от клиента. Таким образом, клиента не затрагивают изменения, которые мы делаем по ходу настройки системы.

Для примера рассмотрим два различных случая. Добавление в базу данных записей о наличии продуктов или удаление их, очевидно, должно согласовываться с бизнес-логикой, поэтому кажется естественным разместить бизнес-логику на сервере. Добавление сведении о новых продуктах в базу данных требует точного их определения и однозначной идентификации. Кроме того, эти данные необходимо сделать доступными для всех клиентов, чтобы обновить их кэшированные таблицы. Удаление продукта из базы также требует проверки на наличие заказов по этому продукту и предупреждения соответствующих клиентов [Для этих семантических отношений как раз и придумали триггеры: они описывают реакцию на некоторые существенные события в базе данных. Приняв объектно-ориентированный взгляд на мир. можно формализовать это соглашение об использовании триггеров, инкапсулируя их как часть семантики операций с объектами базы данных].

Напротив, расчет стоимости заказов является более локальной операцией и его лучше выполнять в клиентской части приложения. Выполняя подсчеты, мы запрашиваем в базе данных расцепки на все элементы заказа, складываем их, пересчитываем в нужную валюту, проверяем на допустимые условия кредитования и т.д.

Итак, при выборе размещения функции в архитектуре клиент/сервер мы следуем двум правилам: во-первых, реализовывать бизнес-правила и алгоритмы там где сосредоточена необходимая информация; во-вторых, размещать эти алгоритмы в нижних слоях объектно-ориентированной архитектуры, чтобы внесение изменении не отражалось на системе в целом.

Теперь вернемся к нашему примеру и рассмотрим более внимательно класс Product. Для этого класса мы определяем следующий набор операций:

• construct

• setDescription

• setQuantity

• setLocation

• setSupplier

• productID

• description

• quantity

• location

• supplier

Эти операции являются общими для всех видов товаров. Однако, анализ частных случаев показывает, что есть продукты, для которых эти характеристики недостаточны. С учетом того, что проектируемая система является открытой, а виды товаров могут быть самыми различными, приведем несколько примеров специфических товаров и их свойств:

• Скоропортящиеся продукты, требующие определенного режима хранения.

• Едкие и токсичные химические вещества, также требующие специального обращения.

• Комплектные товары, которые поставляются в определенных сочетаниях (например, радиопередатчики и приемники) и поэтому взаимозависимы.

• Высокотехнологичные компоненты, поставки которых ограничиваются законодательством стран-экспортеров.

Перечисленные примеры наводят на мысль о необходимости создания некоторой иерархии классов товаров. Однако, перечисленные свойства настолько различны, что не образуют никакой иерархии. В данной ситуации более целесообразно воспользоваться примесями, что иллюстрирует и рис. 10-7. Обратим внимание на использование в этой диаграмме украшений ограничения, уточняющих семантику каждой абстракции.

Каков смысл наследования для абстракций, отражающих сущности реляционной базы данных? Очень большой: построение иерархии наследования сопровождается вычленением общих признаков поведения и отображением их в структуре суперклассов. Эти суперклассы будут ответственны за реализацию общего поведения для всех объектов, за исключением тех подклассов, которые уточняют это поведение (через промежуточный суперкласс) или расширяют его (через суперкласс-примесь). Такой подход не только упрощает построение системы, но и повышает устойчивость к вносимым изменениям за счет сокращения избыточности и локализации общих структур и поведения.  

Рис. 10-7. Классы товаров.

Механизм транзакций

Архитектура клиент/сервер построена на взаимодействии клиентской и серверной частей приложения, для реализации которого необходим определенный механизм. Берсон указал, что "существует три базовых вида взаимодействия между процессами в архитектуре клиент/сервер" []:

• конвейеры (pipes)

• удаленный вызов процедур (RPC)

• взаимодействие клиент/сервер через SQL.

В нашем примере мы воспользовались только третьим способом. Но, в общем случае, могут использоваться все указанные виды взаимодействия в соответствии с требованиями производительности или в результате выбора программных средств конкретного поставщика. В любом случае наш выбор должен быть скрыт, чтобы не оказывать влияния на абстракции высокого уровня.

Мы ранее уже упомянули о классе транзакции, но не остановились подробно на его семантике. Берсон определяет транзакцию как "единицу обмена и обработки информации между локальной и удаленной программами, которая отражает логически законченную операцию или результат" []. Это и есть определение нужной нам абстракции: объект-транзакция является агентом, ответственным за выполнение некоторого удаленного действия, а, следовательно, отчетливо отделяет само действие от механизма его реализации.

Действительно, транзакция является основным высокоуровневым видом взаимодействия сервера и клиента, а также между клиентами. На основе этого понятия можно выполнять конкретный анализ вариантов использования. Принципиально все основные функции в системе складского учета могут рассматриваться как транзакции. Например, размещение нового заказа, подтверждение поступления товаров и изменения информации о поставщиках являются системными транзакциями.

С внешней стороны можно выделить следующие операции, описывающие суть поведения в проектируемой системе:

• attachOperation

• dispatch

• commit

• rollback

• status

Для каждой транзакции определяется полный перечень операций, которые она должна выполнить. Это означает, что для класса Transaction необходимо определить функции-члены, такие как attachOperation, которые предоставляют другим объектам возможность объединить набор SQL-операторов для исполнения в качестве единой транзакции.

Интересно отметить, что такое объектно-ориентированное видение транзакций полностью согласуется с принципами, принятыми в практике работы с базами данных. Дэйт определил, что "транзакция представляет собой последовательность операторов SQL (возможно, не только SQL), которые должны быть неразделимы в смысле произведения отката и управления параллельным доступом" [Date, C.[E 1987], c.32].

Концепция атомарности наиболее существенна в семантике транзакций. Если в некоторой транзакции операция выполняется над несколькими строками таблицы, то либо все действия должны быть выполнены, либо содержимое таблицы должно быть оставлено без изменении. Следовательно, когда мы посылаем транзакцию (dispatch), мы имеем в виду выполнение группы операций как единого целого.

При благополучном завершении транзакции мы должны зафиксировать ее результаты (commit). Невыполнение транзакции может произойти в силу ряда причин, в том числе из-за отказов сети или блокировки информации другими клиентами. В таких ситуациях выполняется откат в исходное состояние (rollback). Селектор status возвращает значение параметра, определяющего успешность транзакции.

Выполнение транзакции несколько усложняется при работе с распределенными базами данных. Как реализовать протокол завершения транзакций при работе с локальной базой достаточно понятно, а что необходимо сделать при работе с данными, размещенными на нескольких серверах? Для этого используется так называемый двухфазный протокол завершения транзакций []. В этом случае агент, то есть объект класса Transaction, разделяет транзакцию на несколько фрагментов и раздает их для выполнения различным серверам. Это называется фазой подготовки. Когда все серверы сообщили о том, что готовы к завершению, центральный агент транзакции передает им всем команду commit. Это называется фазой завершения. Только при правильном завершении всех разделенных компонент транзакции основная транзакция считается завершенной. Если хотя бы на одном сервере выполнение операций будет неполным, мы откатим всю транзакцию. Это возможно потому, что каждый экземпляр Transaction знает, как откатить свою транзакцию.  

Рис. 10-8. Транзакции.

Изложенное выше представление о классе транзакций показано на рис. 10-8. Мы видим здесь иерархию транзакций. Класс Transaction является базовым для всех транзакций и содержит в себе все ключевые аспекты поведения. Производные специализированные классы вносят в общее поведение свои особенности. Мы различаем, например, классы UpdateTransaction и QueryTransaccion, потому что их семантика очень различна: первый из них модифицирует данные на сервере баз данных, а второй - нет. Различая эти и другие типы транзакций, мы собираем в базовом классе наиболее общие характеристики, и пополняем при этом наш словарь.

В процессе дальнейшего проектирования мы, возможно, обнаружим и другие разновидности транзакций, которые будут представлены собственными подклассами. Например, если мы убедимся, что операции добавления и удаления данных из конкретной базы имеют общую семантику, то введем операции AddTransaction и DeleteTransaction, чтобы отразить эту общность поведения.

Во всяком случае, существование базового класса Transaction позволяет выполнять нам любое атомарное действие. Например, на C++ он мог бы выглядеть так:

public:

Transaction(); virtual ~Transaction(); virtual void setOperation(const UnboundedCollection&); virtual int dispatch(); virtual void commit(); virtual void rollback(); virtual int status() const;

protected: ... };

Обратим внимание, что для построения этого класса мы использовали базовые классы, определенные нами в главе 9. В данном случае мы построили транзакцию в форме индексированной коллекции операторов. Для манипулирования этой коллекцией использован параметризованный класс UnboundedCollection.

Принятое архитектурное решение позволяет сложному пользовательскому приложению выполнять наборы SQL-операторов. Все детали реализации механизма управления транзакциями оказываются скрытыми для простых клиентов, которым достаточно выполнять некоторые общие типы транзакции.

Создание клиентской части приложения

Создание клиентской части в значительной степени сводится к построению графического прикладного интерфейса. В свою очередь, построение удобного интуитивного и дружественного пользователю интерфейса - скорее искусство, чем наука. В приложениях, построенных в рамках архитектуры клиент/сервер, именно качество интерфейса определяет (в большинстве случаев) популярность тех или иных программ. При создании интерфейса пользователя необходимо учитывать множество различных факторов: технические ограничения, особенности психологии, традиции, вкусы персонала.

При создании нашей системы складского учета мы можем столкнуться с двумя препятствиями. Во-первых, нужно выяснить, каким должен быть "правильный" интерфейс пользователя. Во-вторых, желательно определить, какие общепринятые подходы мы можем использовать при создании интерфейса.

Ответ на первый вопрос можно получить достаточно просто, но для этого нужно прототипировать, прототипировать и прототипировать. Нужно как можно раньше получить действующую модель системы, чтобы показать ее пользователям и получить от них квалифицированные замечания. Объектно-ориентированный подход существенно поможет нам в этом смысле, поскольку он основан на итерационном развитии проекта. На самых ранних стадиях проекта мы уже сможем показать пользователям прототип системы.

Второй вопрос находится в сфере стратегии проекта, но для его успешного разрешения у нас имеется множество хороших примеров. Существуют коммерческие продукты, например, Х Window System от MIT, Open Look, Windows от Microsoft, MacApp от Apple, NextStep от Next, Presentation Manager от IBM. Все эти продукты существенно различаются: некоторые основываются на сети, а некоторые опираются на концепцию ядра, некоторые позволяют действовать на уровне пикселей, а другие считают примитивами более сложные геометрические фигуры. В любом случае все они позволяют существенно упростить создание графического интерфейса пользователя. Ни один из перечисленных продуктов не родился за одну ночь. Все они постепенно развивались из самых простых систем, прошли путь проб и ошибок. В результате эти системы вобрали в себя набор абстракций, достаточный для построения пользовательского интерфейса. Поскольку нет однозначного ответа на вопрос о лучшем интерфейсе, то существуют несколько вариантов оконной модели.

В главе 9 мы уже упоминали о том, что при работе с большими библиотеками классов (каковыми являются и библиотеки графического интерфейса) важно понять механизмы их построения. Для нашей задачи основным механизмом является реакция GUI-приложений на события. Берсон указывал, что для клиентской части приложения существенны события, связанные со следующими объектами []:

• мышь

• клавиатура

• меню

• обновление окна

• изменения размера окна

• активизация/деактивация

• начало/завершение.

Мы добавим к этому перечню сетевые события [Например, механизмы DDE (Dynamic Data Exchange, динамический обмен данными) и OLE (Object Linking and Embedding, связь и внедрение объектов) от Microsoft представляют собой основанные на сообщениях протоколы, обеспечивающие обмен информацией между приложениями Windows]. Для нашей архитектуры они очень существенны, поскольку клиентская часть приложения связана с другими компонентами и приложениями через сеть. Описанная семантика хорошо согласуется с нашим подходом к построению класса Transaction, который может рассматриваться как посредник, пересылающий события от приложения к приложению. С точки зрения построения клиентской части, сетевые события являются разновидностью событий, что позволяет описать единый механизм реакции на события.

Берсон обратил внимание на наличие нескольких альтернативных моделей обработки событий []:  

∙ Цикл обработки событий   В цикле просматривается очередь событии и для каждого события вызывается соответствующая процедура обработки. 

 ∙ Обратный вызов   Приложение регистрирует функцию обратного вызова для каждого элемента GUI; обратный вызов происходит, когда элемент зарегистрирует событие. 

 ∙ Гибридная модель   Сочетание циклического опроса и функций обратного вызова. 

 

Кроме первичного механизма, нам необходимо реализовать еще множество GUI-механизмов: рисование, прокрутка, работа с мытью, меню, сохранение и восстановление, печать, редактирование, обработка ошибок, распределение памяти. Безусловно, подробное рассмотрение всех этих вопросов находится вне рамок нашего анализа, поскольку каждая конкретная GUI-среда имеет свои собственные реализации этих механизмов.

Мы предлагаем разработчику клиентской части приложения выбрать подходящую GUI-среду разработки, изучить ее основные механизмы и правильно их применить.

 

10.3. Эволюция

Управление релизами

Теперь, полностью определив архитектурный каркас системы складского учета, мы можем приступить к последовательному развитию. Выберем сначала наиболее важные транзакции в нашей системе (ее вертикальный срез) и выпустим продукт, который по крайней мере симулирует выполнение транзакций.

Для примера остановимся на трех простых транзакциях: занесение в базу нового клиента, добавление товара и принятие заказа. При реализации этих транзакций мы в той или иной степени затронем практически все архитектурные интерфейсы. Если мы сможем успешно преодолеть этот ключевой этап, то дальше будем выпускать релизы в следующем порядке:

• Модификация или удаление данных о клиентах; модификация или удаление данных о продуктах: модификация заказа; запросы о клиентах, заказах и продуктах.

• Интеграция всех похожих транзакции, связанных с поставщиками: создание заказа и выписка счета.

• Интеграция всех оставшихся транзакций, связанных со складом: составление отчетов и выписка расходных накладных.

• Интеграция всех оставшихся транзакций, связанных с бухгалтерией: поступление оплаты.

• Интеграция всех оставшихся транзакции, связанных с отгрузкой.

• Интеграция всех оставшихся транзакций, связанных с планированием.

При общем сроке проектирования системы в 12-18 месяцев необходимо каждые 3 месяца выпускать рабочий релиз программы. К окончанию срока все необходимые для работы системы транзакции будут охвачены.

В главе 6 уже упоминалось, что ключевым моментом при такой стратегам является выявление риска, поэтому для каждого релиза мы находим самое опасное место и активно прорабатываем его. Для приложений клиент/сервер это связано, в первую очередь, с возможно более ранним тестированием вместимости и масштабируемости (чтобы как можно раньше найти узкие места системы и сделать с ними что-нибудь). При этом в каждый релиз следует включать транзакции из разных функциональных элементов системы - тогда будет меньше шансов столкнуться с неожиданностями.

Генераторы приложений

При создании приложений типа системы складского учета необходимо произвести множество экранных форм и отчетов. Для больших систем эта работа не столько сложна, сколько велика по объему и однообразна. По этой причине сегодня весьма популярны генераторы приложений на основе языков четвертого поколения (4GL). Использование этих языков не противоречит идеям объектно-ориентированного проектирования. Напротив, 4GL-языки позволяют при правильном применении существенно упростить написание кода.

Языки четвертого поколения используются для генерации экранных форм и отчетов. На основании спецификаций они создают исполняемый код форм и отчетов. Мы интегрируем этот код в нашу систему, "оборачивая" его вручную тонким объектно-ориентированным слоем. Таким образом код, сгенерированный 4GL, становится частью структуры классов, которую остальные части приложения могут использовать, не обращая внимание на то, как она была создана.

Такой подход позволяет нам воспользоваться преимуществами 4GL, сохраняя иллюзию полностью объектно-ориентированной архитектуры. Кроме того, языки четвертого поколения сами подвергаются сильному влиянию технологии объект-но-ориентированного программирования и включают в себя прикладные интер-фейсы (API) для объектно-ориентированных языков типа C++.

Такую же стратегию можно использовать и при реализации диалога пользователя с системой. Написание программ для модального и немодального диалога скучно, поскольку мы должны охватить массу мелких деталей. Лучше не писать такой код вручную [Можно получать удовольствие и от самого процесса написания объектно-ориентированных программ, но гораздо важнее сосредоточиться на требованиях поставленной задачи. Это означает, что нужно избегать написания нового кода, где только возможно. Генераторы приложений и GUI-конструкторы очень способствуют этому. Среды разработки, которые мы описывали в главе 9, предоставляют еще один важный пример такого рода], а использовать GUI-конструкторы, позволяющие "рисовать окна диалога. После получения готового кода мы заворачиваем его в объектную оболочку, включаем в наше приложение и получаем систему с четким разделением обязанностей.

 

10.4. Сопровождение

Системы клиент/сервер редко бывают окончательно завершенными. Не то чтоб мы никогда не могли сказать про систему, что она уже стабильна. Просто систем должна развиваться вместе с бизнесом, чтобы оставаться полезной.

Можно указать некоторые направления модернизации, которые вероятны для системы складского учета:

• Предоставить возможность клиентам работать с системой по каналам связи.

• Автоматически генерировать индивидуальные каталоги товаров для потребительских групп или даже отдельных клиентов.

• Полностью автоматизировать все функции, устранив кладовщиков и большую часть работающих на приеме и отгрузке.

Анализ показывает, что все перечисленные модификации связаны скорее с со циалъным и политическим риском, чем с техническим. Гибкая объектно-ориентированная архитектура системы позволяет заказчику использовать все степени свободы, чтобы адаптироваться к постоянно меняющемуся рынку.

 

Дополнительная литература

Об архитектуре клиент/сервер написано больше, чем большинство смертных способно прочесть за всю жизнь. Две наиболее полезные ссылки - это Девайр (Dewire) [H 1992] и Берсон (Berson) [H 1992], которые предложили исчерпывающие и хорошо читаемые обзоры по всему спектру проблем технологии клиент/сервер. Блум (Bloom) [H 1993] дал короткое, но интересное перечисление базовых понятий и проблем архитектуры клиент/сервер.

Децентрализация - это не то же самое, что вычисления в архитектуре клиент/сервер, хотя она и предусматривает вычисления в архитектуре клиент/сервер в корпоративных информационно-управляющих системах. Все мотивировки за и против децентрализации можно найти в работе Гвенджерича (Guengerich) [H 1992].

Исчерпывающее обсуждение технологии реляционных баз данных можно найти у Дэйта (Date) [Е 1981,1983,1986]. Вдобавок к этому, Дэйт (Date) [E 1987] предложил описание стандарта SQL. Разные подходы к анализу данных могут быть найдены у Вериярда (Veryard) [В 1984], Хавришкевича (Hawryszkiewycz) [Е 1984) и Росса (Ross) [F 1987).

Объектно-ориентированные базы данных представляют собой сплав обычной технологии баз данных и объектной модели. Отчеты о работе в этой области можно найти у Кэттла (Cattle) (Е 1991], Атвуда (Atwood) [Е 1991], Дэвиса и др. (Davis et al.) [H 1983], Кима и Лочовского (Kim and Lochovsky) [H 1989], Здоника и Майера (Zdonik and Maier) [E 1990].

В библиографии приведены несколько ссылок на различные оконные системы и объектно-ориентированные интерфейсы пользователя. Подробности о Microsoft Windows API можно найти в Windows [G 1992], а относительно Apple МасАрр - в Масарр [G 1992].

 

Глава 11 Искусственный интеллект: криптоанализ

 

Мыслящие существа способны проявлять очень сложные формы поведения, обладая сознанием, механизмы которого мы понимаем очень смутно. Подумайте, например, как вы планируете маршрут поездки по городу, чтобы выполнить массу дел. В плохо освещенном помещении вам удается распознавать границы предметов и избегать столкновений. Вы можете сосредоточиться на беседе с одним собеседником на шумной вечеринке, где много людей говорит одновременно. Ни одна из этих задач не имеет четкого алгоритмического решения. Планирование маршрута относится к классу NP-полных задач. Передвижение в темноте подразумевает принятие решения на основе неполной и нечеткой зрительной информации. Выделение речи одного человека из множества разговоров требует умения улавливать полезную информацию в шуме и отфильтровать нужные сообщения из общей какофонии.

Эти и подобные им проблемы привлекают внимание исследователей в области искусственного интеллекта, которые стремятся улучшить наши представления о разуме человека. В частности, создаются интеллектуальные системы, которые подражают некоторым аспектам поведения человека. Ерман, Ларк и Хайес-Рот указывали, что "интеллектуальные системы отличаются от традиционных рядом признаков (не все из них обяэательны):

• способностью достигать целей, меняющихся во времени;

• способностью усваивать, использовать и преобразовывать знания;

• способностью оперировать с разнообразными подсистемами, варьируя используемые методы;

• интеллектуальным взаимодействием с пользователями и другими системами;

• самостоятельным распределением ресурсов и концентрацией внимания" [].

Реализация в системе хотя бы одного из этих требований уже является непростой задачей. Еще сложнее сделать интеллектуальную систему для использования в некоторых специфических прикладных областях, например, в медицинской диагностике и диспетчеризации авиарейсов: такие системы должны, как минимум, не причинять вреда, а искусственный интеллект практически ничего не знает о здравом смысле.

Успехи энтузиастов в этой области несколько преувеличены; но, тем не менее, искусственный интеллект дал немало хороших практических идей, в частности представление знаний, концепция информационной доски и экспертные системы []. В данной главе рассматриваются подходы к созданию интеллектуальной системы расшифровки криптограмм на основе метода информационной доски, в достаточной степени моделирующего человеческий способ решения задачи. Как мы увидим, методы объектно-ориентированного проектирования очень хорошо работают в этой области.

 

11.1. Анализ

Определение границ предметной области

Как сказано во врезке, мы намерены заняться криптоанализом - процессом преобразования зашифрованного текста в обычный. В общем случае процесс дешифровки является чрезвычайно сложным и не поддается даже самым мощным научным методам. Существует, например, стандарт шифрования DES (Data Encryption Standard, алгоритм шифрования с закрытым ключом, в котором используются многочисленные подстановки и перестановки), который, по-видимому, свободен от слабых мест и устойчив ко всем известным методам взлома. Но наша задача значительно проще, поскольку мы ограничимся шифрами с одной подстановкой.

В качестве первого шага анализа попробуйте решить (только честно, не заглядывая вперед!) следующую криптограмму записывая, каждый ваш шаг:

Q AZWS DSSC KAS DXZNN DASNN

Подсказка: буква w соответствует букве v исходного текста. Перебор всех возможных вариантов совершенно лишен смысла. Предполагая, что алфавит содержит 26 прописных английских букв, получим 26! (около 4.03х1026) возможных комбинаций. Следовательно, нужно искать другой метод решения, например, использовать знания о структуре слов и предложений и делать правдоподобные допущения. Как только мы исчерпаем явные решения, мы сделаем наиболее вероятное предположение и будем продвигаться дальше. Если обнаружится, что предположение приводит к противоречию или заводит в тупик, мы вернемся назад и сделаем другую попытку.  

 Требования к системе криптоанализа

Криптография "изучает методы сокрытия данных от посторонних" [. Криптографические алгоритмы преобразовывают сообщения (исходный текст) в зашифрованный текст (криптограмму) и наоборот.

Одним из наиболее общеупотребительных (еще со времен Древнего Рима) криптографических алгоритмов является подстановка. Каждая буква в алфавите исходного текста заменяется другой буквой. Например, можно циклически сдвинуть все буквы алфавита: буква A заменяется на B, B на C, a Z на A. Тогда следующий исходный текст:

CLOS is an object-oriented programming language

превращается в криптограмму:

DMPT jt bo pckfdu-psjfoufe qsphsbnnjoh mbohvbhf 

Чаще всего замена делается менее тривиальным образом. Например, A заменяется на G, B на J и т.д. Рассмотрим следующую криптограмму:

PDG TBCER CQ TCK AL S NGELCH QZBBR SBAJG 

Подсказка: буква C в этой криптограмме соответствует букве O исходного текста.

Существенно упрощает задачу предположение о том, что для шифрования текста использован алгоритм подстановки, поскольку в общем случае процесс дешифровки не будет столь тривиальным. В процессе расшифровки приходится использовать метод проб и ошибок, когда мы делаем предположение о замене и рассматриваем его следствия. Удобно, например, начать расшифровку с предположения о том, что одно- и двухбуквенные слова в криптограмме соответствуют наиболее употребительным словам английского языка (I, a, or, it, in, of, on). Подставляя эти предполагаемые буквы в другие слова, мы можем догадаться о вероятном значении других букв. Например, если трехбуквенное слово начинается с литеры O, то это могут быть слова one, our, off.

Знание фонетики и грамматики также может способствовать дешифровке. Например, следование подряд двух одинаковых литер с очень малой вероятностью может означать qq. Наличие в окончании слова буквы g позволяет сделать предположение о наличии суффикса ing. На еще более высоком уровне абстракции логично предположить, что словосочетание it is более вероятно, чем if is. Необходимо учитывать и структуру предложения: существительные и глаголы. Если выясняется, что в предложении есть глагол, но нет существительного, которое с ним связано, то нужно отвергнуть сделанные ранее предположения н начать поиск заново.

Иногда приходится возвращаться назад, если сделанное предположение вступает в противоречие с другими предположениями. Например, мы допустили, что некоторое двухбуквенное слово соответствует сочетанию or, что в дальнейшем привело к противоречию. В этом случае мы должны вернуться назад и попытаться использовать другой вариант расшифровки этого слова, например, on.

Требования к нашей системе: по данной криптограмме, в предположении, что использована простая подстановка, найти эту подстановку и (главное) восстановить исходный текст.  

Вот наше решение, шаг за шагом:

1. Используя подсказку, заменим w на v.

Q AZVS DSSC KAS DXZNN DASNN

2. Первое слово из одной буквы, вероятна, A или I; предположим, что это A:

A AZVS DSEC KAS DXZNN DASNN

3. В третьем слове должны быть гласные звуки и вероятно, что это двойные буквы. Это не могут быть UU или II, а также AA (буква A уже использована). Попробуем вариант EE.

A AZVE DEEC KAE DXZNN DAENN

4. Четвертое слово состоит из трех букв и оканчивается на E, это очень похоже на слово THE.

A HZVE DEEC THE DXZNN DHENN

5. Во втором слове нужна гласная, и здесь подходят только I, O, U (буква A уже использована). Только вариант с буквой I дает осмысленное слово.

A HIVE DEEC THE DXINN DHENN

6. Можно найти несколько слов с двойной буквой E из четырех букв (DEER, BEER, SEEN). Грамматика требует, чтобы третье слово было глаголом, поэтому остановимся на SEEN.

A HIVE SEEN THE SXINN SHENN

7. Смысл в полученном предложении отсутствует, поскольку улей (HIVE) не может видеть (SEEN), значит, где-то по дороге мы сделали ошибку. Похоже, что выбор гласной буквы во втором слове был неверен, и приходится вернуться назад, отменив самое первое предположение - первым словом должно быть I. Повторяя все остальные наши рассуждения практически без изменений мы получаем:

I HAVE SEEN THE SXANN SHENN

8. Посмотрим на два последних слова. Двойная буква S в конце не дает осмысленного значения и к тому же уже использована ранее, а вот LL дает осмысленное слово.

I HAVE SEEN THE SXALL SHELL

9. Из грамматических соображений очевидно, что оставшееся слово - прилагательное. Анализируя шаблон S?ALL, находим SMALL.

I HAVE SEEN THE SMALL SHELL

Таким образом, решение найдено. Анализируя процесс решения, мы можем сделать три наблюдения:

• Для решения применялись разнообразные знания: о грамматике, о составе слов, о чередовании согласных и гласных.

• Сделанные предположения регистрировались, потом мы применяли к ним имеющиеся у нас знания и смотрели, что из этого получается.

• Мы подходили к делу наугад, приспосабливаясь к обстановке. Иногда делались выводы от общего к частному (словом из трех букв, оканчивающимся на E будет, вероятно, THE), а иногда от частного к общему (?EE? может соответствовать DEER, BEER, SEEN, но глаголом из них является только SEEN).

Изложенный подход известен как метод информационной доски. Он впервые был предложен Ньюэллом в 1962 году, а позднее был использован Редди и Ерманом в проектах Hearsay и Hearsay II по распознаванию речи []. Эффективность метода подтвердилась, и он был использован в других областях, включая интерпретацию сигналов, трехмерное моделирование молекулярных структур, распознавание образов и планирование []. Метод показал хорошие результаты в представлении описательных знаний; он более эффективен с точки зрения памяти и времени по сравнению с другими подходами [].

Информационная доска вполне подходит на роль среды разработки (см. главу 9). Попробуем теперь зафиксировать архитектуру этого метода в виде системы классов и механизмов их взаимодействия.

Архитектура метафоры информационной доски

Энглемор и Морган для пояснения модели информационной доски использовали следующую аналогию с группой людей, собирающей фрагменты головоломки в нужную фигуру:

Вообразим себе комнату с большой доской, рядом с которой находится группа людей, держащих в руках фрагменты изображения. Процесс начинают добровольцы, которые размещают на доске наиболее "вероятные" фрагменты изображения (предположим, что они прилепляются к доске). Далее каждый участник группы смотрит на оставшиеся у него фрагменты и решает, есть ли такие, которые подходят к уже находящимся на доске. Участник, нашедший соответствие, подходит к доске и прилепляет свой кусок. В результате фрагмент за фрагментом занимают нужное место. При этом не существенно, что один из участников может иметь больше фрагментов, чем другой. Все изображение будет полностью собрано без всякого обмена информацией между членами группы. Каждый участник активизируется самостоятельно и знает, когда ему нужно включиться в процесс. Никакого порядка подхода к доске заранее не устанавливается. Совместное поведение регулируется только информацией на доске. Наблюдение за процессом демонстрирует его последовательность (по одному фрагменту за подход) и произвольность (когда возникает возможность, фрагмент устанавливается). Это существенно отличается от строгой систематичности, например, от прохождения с левого верхнего угла и перебора каждого фрагмента [].

Из рис. 11-1 видно, что основу метода составляют три элемента: информационная доска, совокупность источников знаний и управляющий этими источниками контроллер []. Отметим, что следующее определение прямо соответствует принципам объектного подхода. Согласно Ни: "Информационная доска нужна для того чтобы хранить данные о ходе и состоянии решаемой задачи, используемые и формируемые источниками знаний. Доска содержит объекты из пространства решений. Эти объекты иерархически группируются по уровням анализа и вместе со своими атрибутами образуют словарь пространства решений" [].

Энглемор и Морган уточняют: "необходимые для решения задачи знания о предметной области разделены на несколько независимых источников. Каждый источник знаний старается предложить информацию, полезную для решения за дачи. Текущая информация из каждого источника помещается на доске и модифицируется в соответствии с содержанием знаний. Формой представления источников знаний являются процедуры, наборы правил или логические заключения" [].  

Рис. 11-1. Информационная доска.

Источники знаний зависят от предметной области. В системах распознавания речи нас могут интересовать агенты, поставляющие знания о фонемах, словах и предложениях. В системах распознавания образов ими могут быть сведения об элементарных структурах изображения, таких, как стыки линий, участки одинаковой плотности, и, на более высоком уровне абстракции, объекты, относящиеся к конкретной сцене (дома, дороги, поля, автомобили и люди).

В общем случае источники знаний соответствуют иерархической структуре объектов, размещаемых на информационной доске. Более того, каждый источник использует объекты одного уровня иерархии в качестве входных данных, а в качестве выхода генерирует или изменяет объекты на другом уровне. Например, в системе распознавания речи источник знаний о словах наблюдает за потоком фонем (низкий уровень абстракции), чтобы обнаружить слово (более высокий уровень абстракции). Источник знаний о предложениях может предположить, что здесь нужен глагол (высокий уровень абстракции) и проверить это предположение, перебрав список возможных слов (низкий уровень абстракции).

Эти два подхода к поиску решения называются соответственно прямой и обратной последовательностью рассуждений. Прямая последовательность рассуждений позволяет перейти от более частных предположений к более общим, а обратная последовательность, отталкиваясь от некоторой гипотезы, позволяет проверить ее, сравнив с известными предпосылками. Вот почему управление информационной доской мы охарактеризовали как произвольное: в зависимости от обстоятельств, источники знаний могут активизировать либо прямые, либо обратные последовательности рассуждений.

Источники знаний, как правило, состоят из двух компонент: предусловия и действия. Предусловием называется такое состояние информационной доски, которое представляет "интерес" для конкретного источника знаний (потенциально способно его активизировать). Например, в распознавании образов предусловием может быть наличие прямой линии (которая может означать дорогу). Выполнение предусловий заставляет источник знаний сфокусировать внимание на конкретном участке информационной доски, а затем привести в действие соответствующие правила или процедурные знания.

В этих условиях очередность активизации не имеет значения: если источник знаний обнаруживает данные, полезные для решения задачи, он сигнализирует об этом контроллеру доски, фигурально выражаясь, он как бы поднимает руку, показывая, что желает сделать что-то полезное. Из нескольких источников, делающих такой жест, контроллер вызывает того, кто ему представляется наиболее перспективным.

Анализ источников знаний

Вернемся теперь к поставленной задаче и рассмотрим источники знаний, полезные для ее решения. При построении большинства приложений, основанных на знаниях, лучше всего сесть рядом с экспертом в предметной области и фиксировать те эвристики, которые он использует. В нашем случае придется попытаться расшифровать некоторое количество криптограмм и отметить особенности процесса поиска решений.

Действуя таким образом мы выявили тринадцать источников знаний, относящихся к нашей проблеме:  

∙ Префиксы  Наиболее часто используемые начала слов (например, re, anti, un). 

∙ Суффиксы  Наиболее часто используемые окончания слов (ly, ing, es, ed). 

∙ Согласные  Буквы, не являющиеся гласными. 

∙ Непосредственно известные подстановки  Подстановки, известные нам априори, до решения задачи. 

∙ Двойные буквы  Наиболее часто сдваиваемые буквы (tt, ll, ss). 

∙ Частота букв  Вероятность появления букв в тексте. 

∙ Правильные строки  Допустимые и недопустимые сочетания букв (например, qu и zg). 

∙ Сравнение с шаблоном  Слова, соответствующие шаблону. 

∙ Структура фраз  Грамматика, включая знания об именных и глагольных оборотах. 

∙ Короткие слова  Одно-, двух-, трех- и четырехбуквенные слова. 

∙ Решение  Найдено ли решение или мы зашли в тупик. 

∙ Гласные  Буквы, не являющиеся согласными. 

∙ Структура слова  Расположение гласных и типичная структура существительных, глаголов, прилагательных, наречий, предлогов, союзов и т.д. 

  Исходя из объектно-ориентированного подхода, все эти источники знаний являются потенциальными кандидатами на роль классов, на основе которых создаются объекты, обладающие состоянием (знания), поведением (источник знаний о суффиксах может среагировать на слово с характерным окончанием) и индивидуальностью (знания о коротких словах не зависят от умения сравнивать с шаблоном).

Перечисленные источники знаний можно организовать в иерархию. В частности, существуют группы источников знаний о предложениях, о словах, о группах букв и об отдельных буквах. Такая иерархия соответствует объектам на информационной доске: предложениям, словам, частям слов и буквам.

 

11.2. Проектирование

Архитектура информационной доски

Теперь у нас есть все, чтобы приступить к решению поставленной задачи с использованием метафоры информационной доски. Это классический пример повторного использования "в большом": мы повторно применяем испытанный архитектурный шаблон как основу проекта. Метод информационной доски предполагает следующие объекты верхнего уровня: информационная доска, несколько источников знаний и контроллер. Остается только определить классы и объекты предметной области, которые специализируют эти общие абстракции.

Объекты информационной доски. Объекты на доске образуют иерархию, отражающую иерархичность различных уровней абстракции источников знаний. Таким образом, у нас есть три следующих класса:

• Sentence - Полная криптограмма.

• Word - Отдельное слово в криптограмме.

• CipherLetter - Отдельная буква в слове.

Источники знаний должны пользоваться общей информацией о сделанных в процессе решения предположениях, поэтому в число объектов информационной доски включается следующий класс:

• Assumption - Предположение, сделанное источником знаний.

Наконец, источники знания делают предположения о связи между буквами реального и шифровального алфавитов, так что мы вводим следующий класс:

• Alphabet - Алфавит исходного текста, алфавит криптограммы и соответствие между ними.

Есть ли между этими пятью классами что-либо общее? Ответ однозначно утвердительный: все они соответствуют объектам информационной доски и этим существенно отличаются от других объектов, например, источников знаний и контроллера. Поэтому вводится следующий суперкласс для всех ранее перечисленных объектов:

class BlackboardObject ...

С точки зрения внешнего поведения определим для этого класса две операции:

• register - Добавить объект на доску.

• resign -Удалить объект с доски.

Почему мы определили эти две операции над объектами класса BlackboardObject, а не над самой доской? Это похоже на ситуацию, когда объект должен сам нарисовать себя в некотором окне. "Лакмусовый" тест в таких случаях, это вопрос: "Имеет ли сам объект достаточно знаний и умений, чтобы выполнять такие операции?". Объекты информационной доски как раз лучше всех понимают, как им правильно появляться на доске или удаляться с нее (конечно, они нуждаются при этом в помощи самой доски). Мы уже установили ранее, что объекты, взаимодействующие с доской, по своей сути должны самостоятельно включаться в процесс решения задачи.

Зависимости и подтверждения. Предложения, слова и буквы также связаны определенной общностью: для всех них есть соответствующие источники знаний. Конкретный источник знаний, со своей стороны, может проявлять интерес к одному или нескольким таким объектам (зависеть от них) и поэтому фраза, слово и символ шифра должны поддерживать связь с источником знаний, чтобы при появлении предположения относительно объекта уведомлялись соответствующие источники знаний. Это напоминает механизм зависимостей языка Smalltalk, упомянутый в главе 4. Для реализации этого механизма введем следующий класс-примесь:

class Dependent { public:

Dependent(); Dependent(const Dependent&); virtual ~Dependent();

... protected

UnboundedCollection references;

};

Мы забежали несколько вперед и намекнули на возможную реализацию класса, чтобы показать связь с библиотекой фундаментальных классов, описанной в главе 9. В классе определен один внутренний элемент - коллекция указателей на источники знаний [В главе 9 мы отмечали, что неограниченные структуры требуют менеджера памяти. Для простоты мы опускаем этот аргумент шаблона всюду в данной главе. Конечно, полная реализация должна быть согласована с механизмами среды разработки].

Определим для этого класса следующие операции:

• add - Добавить ссылку на источник знаний.

• remove - Удалить ссылку на источник знаний.

• numberOfDependents - Возвратить число зависящих объектов.

• notify - Известить каждого зависимого.

Последняя операция является пассивным итератором: при ее вызове передается как параметр действие, которое надо выполнить над всеми зависящими объектами в коллекции.

Зависимость может примешиваться к другим классам. Например, буква шифра - это объект информационной доски, от которого зависят другие, так что мы можем скомбинировать две этих абстракции для получения нужного поведения. Такое применение примесей поощряет повторное использование и разделение понятий в нашей архитектуре.

Символы шифра и алфавиты имеют еще одно общее свойство: относительно объектов этих классов могут делаться предположения. Вспомните, что предположение (Assumption) является одним из объектов на доске (BlackboardObject). Так, некоторый источник знаний может допустить, что буква K в шифре соответствует букве P исходного текста. По мере решения задачи может абсолютно точно выясниться, что G означает J. Поэтому введен еще один класс:

class Affirmation ...

Этот класс отвечает за высказывания (предположения или утверждения) относительно связанного с ним объекта. Мы используем этот класс не как примесь, а для агрегации. Буква, например, не является предположением, но может иметь предположение о себе.

В нашей системе предположения допускаются только в отношении отдельных букв и алфавитов. Можно, например, предположить, что какая-либо буква шифра соответствует некоторой букве алфавита. Алфавит состоит из набора букв, относительно которых делаются предположения. Определяя Affirmation как независимый класс, мы выражаем в нем сходное поведение этих двух классов, несвязанных наследованием.

Определим следующий набор операций для экземпляров этого класса:

• make - Сделать высказывание.

• retract - Отменить высказывание.

• chiphertext - Вернуть шифрованный эквивалент для заданной буквы исходного текста.

• plaintext - Вернуть исходный текстовый эквивалент для заданной буквы шифра.

Из предыдущего обсуждения видно, что надо ясно различать две роли высказываний: временные предположения о соответствиях между буквами шифра и текста и окончательно доказанные соответствия - утверждена. По мере расшифровки криптограммы может делаться множество различных предположений о соответствии букв шифра и текста, но в конце концов находятся окончательные соответствия для всего алфавита. Чтобы отразить эти роли, уточним ранее выявленный класс Assumption в подклассе Assertion (утверждение). Экземпляры обоих классов управляются объектами класса Affirmation и могут помещаться на доску. Для поддержки введенных ранее операций make и retract нам необходимо определить следующие селекторы:

• isPlainLetterAsserted - определена ли эта буква текста достоверно?

• isCipherLetterAsserted - определена ли эта буква шифра достоверно?

• plainLetterHasAssumptlon - есть ли предположение об этой букве текста?

• cipherLetterHasAssumption - есть ли предположение об этой букве шифра?

Теперь мы можем определить класс Assumption. Поскольку данная абстракция носит исключительно структурный характер, ее состояние можно сделать открытым:

class Assumption : public BlackboardObject { public: ...

BlackboardObject* target; KnowledgeSource* creator; String reason; char plainLetter; char cipherLetter;

};

Отметим, что мы повторно использовали еще один класс среды, описанной в главе 9, а именно, параметризуемый класс String.

Класс Assumption является объектом информационной доски, поскольку информация о сделанных предположениях используется всеми источниками знаний. Отдельные члены класса выражают следующие его свойства:

• target - Объект доски, о котором делается предположение.

• creator - Источник знаний, который сделал предположение.

• reason - Основание для сделанного предположения.

• cipherLetter - Предполагаемое значение буквы исходного текста.

Необходимость каждого из перечисленных свойств в значительной степени объясняется природой предположений: источник знании формирует предполагаемое соответствие "буква исходного текста - буква шифра" на основании каких-то причин (обычно, некоторого правила). Назначение первого свойства target менее очевидно. Оно нужно для отката. Если сделанное предположение не подтвердится, то нужно восстановить состояние объектов на доске, которые воспользовались предположением, а они должны известить источники знаний, что их смысл изменился.

Далее определим подкласс Assertion:

class Assertion : public Assumption ...

Общим для классов Assumption и Assertion является следующий селектор:

• isRetractable - Является ли соответствие потенциально неверным?

Для всех высказанных предположений значение предиката isRetractable является истинным, а для утверждений - ложным. Сделанное утверждение уже нельзя ни изменить ни отвергнуть.  

Рис. 11-2. Классы зависимостей и высказываний.

На рис. 11-2 приведена диаграмма, поясняющая связь классов зависимостей и высказываний. Обратите особое внимание на роли, которые играют упомянутые абстракции в различных ассоциациях. Например, класс KnowledgeSource в одном аспекте является создателем (creator) предположения, а в другом - ссылается (referencer) на букву шифра. Из различия ролей естественным образом вытекают различия протоколов взаимодействия.

Проектирование объектов информационной доски. Завершим проектирование, добавив кроме класса алфавита классы для предложения (Sentence), слова (Word) и буквы шифра (cipherLetter). Предложение представляет собой просто объект доски (от которого зависят другие объекты), содержащий список слов, Исходя из этого, запишем:

class Sentence : public BlackboardObject, virtual public Dependent { public: ... protected:

List words;

};

Суперкласс Dependent определен виртуальным, поскольку мы ожидаем, что будут подклассы от sentence, которые захотят наследовать также и от Dependent. При этом для всех таких подклассов члены класса Dependent будут общими.

В дополнение к операциям register и resign (определенным в суперклассе BlackboardObject) и четырем операциям, унаследованным от класса Dependent, мы добавляем еще две специфические операции для предложения:

• value - Текущее значение предложения.

• isSolved - Истинно, если о всех словах в предложении сделаны утверждения.

Первоначальное значение value совпадает с текстом криптограммы. Когда isSolved станет истиной, value вернет исходный расшифрованный текст.

Слово является объектом доски и источником зависимости. Оно состоит из букв. Для удобства источников знаний в класс слова введены указатели на все предложение, а также на предыдущее и следующее слова в предложении. Описание класса Word выглядит так:

class Word : public BlackboardObject, virtual public Dependent { public: ...

Sentence& sentence() const; Word* previous() const; Word* next() const;

protected:

List letters;

};

Так же как для предложения, в класс слова введены две дополнительные операции:

• value - Текущее значение слова.

• isSolved - Истинно, если о всех буквах слова сделаны утверждения.

Теперь можно определить класс cipherLetter (буква шифра). Буквы шифра являются объектами информационной доски и порождают зависимости. Кроме того, они имеют значение (буква, как она записывается в шифровке, например, н) и коллекцию возможных предположений и утверждений о соотнесении ее с буквами исходного текста. Для организации коллекции мы используем класс Affirmation. Опишем класс буквы следующим образом:

class CipherLetter : public BlackboardObject, virtual public Dependent { public: ...

char value() const; int isSolved() const;

... protected:

char letter; Affirmation affirmations;

};

Отметим, что и в этот класс добавлена та же пара селекторов по аналогии с классами слова и предложения. Для клиентов этого объекта нужно предусмотреть защищенные операции доступа к предположениям и утверждениям.

Объект affirmations, включенный в этот класс, содержит коллекцию предположений и утверждений в порядке их выдвижения. Последний элемент коллекции содержит текущее предположение или утверждение. Смысл хранения последовательности решения задачи состоит в возможности обучения источников знании на собственных ошибках. Поэтому в класс Affirmation введены два дополнительных селектора:

• mostRecent - возвращает последнее предположение или утверждение;

• statementAt - возвращает n-ое высказывание (предположение или утверждение).

Уточнив поведение класса, мы можем принять правильные решения о его реализации. В частности, нам потребуется ввести в класс следующий защищенный объект:

UnboundedOrderedCollection statements;

Этот объект также позаимствован нами из библиотеки фундаментальных классов главы 9.

Теперь обратимся к классу Alphabet (алфавит). Он содержит данные об алфавитах исходного текста и шифра, а также о соответствии между ними. Эта информация необходима для того, чтобы источники знаний могли узнать о выявленных соответствиях между буквами шифра и текста и тех, которые еще предстоит найти. Например, если уже доказано, что буква с а шифре соответствует букве и исходного текста, то это соответствие фиксируется в алфавите и источники знаний уже не будут делать других предположений в отношении буквы м исходного текста. Для эффективности обработки полезно получать данные о соответствии букв шифра и текста двумя способами: по букве шифра и по букве исходного текста. Определим класс Alphabet следующим образом:

class Alphabet : public BlackboardObject  { public:

char plaintext(char) const; char ciphertext(char) const; int isBound(char) const;

};

Так же, как и в класс CipherLetter, в класс Alphabet необходимо включить защищенный объект affirmations и определить операции доступа к его состоянию.

Наконец, определим класс Blackboard, который является коллекцией экземпляров класса Blackboardobject и его подклассов:

class Blackboard : public DynamicCollection ...

Поскольку доска есть разновидность коллекции (тест на наследование), мы предпочитаем образовать этот класс методом наследования, а не с помощью включения экземпляра класса DynamicCollectlon. Операции включения в коллекцию и исключения из нее наследуются от класса Collection, а следующие пять операций, специфичных для информационной доски, вводятся нами:

• reset - Очистить доску.

• assertProblem - Поместить на доске начальные условия задачи.

• connect - Подключить к доске источник знании.

• issolved - Истинно, если предложение расшифровано.

• retriaveSolution - Значение расшифрованного текста.

Вторая операция устанавливает зависимость между доской и источником знании. На рис. 11-3 приведена итоговая диаграмма классов, связанных с Blackboard. Она в первую очередь отражает отношения наследования. Отношения использования (например, между Assumption и информационной доской) для простоты опушены.  

Рис. 11-3. Диаграмма классов информационной доски.

Обратите внимание на то, что класс Blackboard одновременно и инстанцирует от шаблона DynamicCollection, и наследует от него. Кроме того, становится понятным использование класса Dependent в качестве примеси. Не привязывая этот класс жестко к иерархии Blackboard, мы повышаем шансы на его последующее повторное использование.

Проектирование источников знаний

В предыдущем разделе мы выделили тринадцать источников знаний, относящихся к решаемой задаче. Теперь можно приступить к проектированию структур классов для них (как это было сделано для информационной доски) и обобщению их в более абстрактные классы.

Проектирование специализированных источников знаний. Предположим, что существует абстрактный класс KnowledgeSource (по аналогии с классом BlackboardObject). Прежде чем определять все тринадцать источников в качестве подклассов одного общего суперкласса, нужно посмотреть, не группируются ли они каким-нибудь образом. Действительно, такие группы находятся: некоторые источники знаний оперируют целым предложением, другие - словами, фрагментами слов или отдельными буквами. Отразим этот факт в следующих определениях:

class SentenceKnowledgeSource : public KnowledgeSource ... class WordKnowledgeSource : public KnowledgeSource ... class LetterKnowledgeSource : public KnowledgeSource ...

Для каждого из этих абстрактных классов в дальнейшем мы определим специализированные подклассы. Для класса SentenceKnowledgeSource они будут выглядеть следующим образом:

class SentenceStructureKnowledgeSource : public SentenceKnowledgeSource ... class SolvedKnowledgeSource : public SentenceKnowledgeSource ...

Аналогично, подклассы класса WordKnowledgeSource определяются так:

class WordStructureKnowledgeSource : public WordKnowledgeSource ... class SmallWordKnowledgeSource : public WordKnowledgeSource ... class PatternMatchingKnowledgeSource : public WordKnowledgeSource ...

Последний класс требует некоторых пояснений. Ранее упоминалось, что его цель состоит в нахождении слов по шаблону. Для описания шаблона можно воспользоваться системой записи регулярных выражении, принятой, в частности, в утилите grep системы UNIX:

• Любой элемент - ?

• Не элемент - ~

• Несколько элементов - *

• Начало группы - {

• Конец группы - }

Используя такие обозначения, мы можем передать объекту этого класса шаблон ?E~{A E I O U}, чтобы он искал в своем словаре слово из трех букв, начинающееся с некоторой буквы, после которой идет E, а затем - любая буква кроме гласной.

Поскольку проверка по шаблону является методом, полезным как для данной системы в целом, так и в других областях, соответствующий класс целесообразно выделить в качестве самостоятельной абстракции. Поэтому неудивительно, что мы воспользуемся классом из нашей библиотеки (см. главу 9). В результате наш класс для проверки по шаблону будет выглядеть следующим образом:

class PatternMatchingKnowledgeSource : public WordKnowledgeSource { public: ... protected:

static BoundedCollection words; REPatternMatching patternMatcher;

};

Все экземпляры этого класса разделяют общий словарь, но каждый из них может иметь собственного агента для сравнения с шаблонами.

На данном этапе проектирования подробности реализации этого класса для нас не существенны, поэтому мы не будем на них подробно останавливаться.

Определим теперь подклассы класса StringKnowledgeSource следующим образом:

class CommonPrefixKnowledgeSource : public StringKnowledgeSource ... class CommonSuffixKnowledgeSource : public StringKnowledgeSource ... class DoubleLetterKnowledgeSource : public StringKnowledgeSource ... class LegalStringKnowledgeSource : public StringKnowledgeSource ...

Наконец, определим подклассы класса LetterKnowledgeSource:

class DirectSubstitutionKnowledgeSource : public LetterKnowledgeSource ... class VowelKnowledgeSource : public LetterKnowledgeSource ... class ConsonantKnowledgeSource : public LetterKnowledgeSource ... class LetterFrequencyKnowledgeSource : public LetterKnowledgeSource ...

Общее в источниках знаний. Анализ показал, что только две операции определены для всех упомянутых специализированных классов:

• Reset - Перезапуск источника знаний.

• evaluate - Определение состояния информационной доски.

Причина упрощения интерфейса - в относительной автономности знаний: мы указываем на интересующий объект информационной доски и даем источнику команду применить его правила, учитывая глобальное состояние доски. При выполнении правил каждый из источников знаний может осуществлять следующие действия:

• Высказать предположение о подстановке.

• Найти противоречие в ранее предложенных подстановках и откатить их.

• Высказать утверждение о подстановке.

• Сообщить контроллеру о своем желании записать на доску что-то интересное.

Все эти действия являются общими для всех источников знаний. Перечисленные операции образуют механизм вывода заключений. Определим механизм вывода (InferenceEngine) как объект, который выполняет известные правила для того, чтобы либо найти новые правила (прямая последовательность рассуждений), либо доказать некоторую гипотезу (обратная последовательность рассуждений). На основании сказанного введем следующий класс:

class InferenceEngine { public:

InferenceEngine();

... };

Конструктор класса создает экземпляр объекта и населяет его правилами. Лишь одна операция сделана в этом классе видимой для источников знании:

• evaluate - Выполнить правило механизма вывода.

Теперь о том, как сотрудничают источники знаний: каждый специализированный источник определяет свои собственные правила и возлагает ответственность за их выполнение на класс InferenceEngine. Точнее, операция KnowledgeSource::evaluate вызывает метод InferenceEngine::evaluate, что приводит к выполнению одной из четырех упомянутых выше операций. На рис. 11-4 показан сценарий такого взаимодействия:  

Рис. 11-4. Взаимодействия с источником знаний.

Что такое правило? Для иллюстрации приведем (в формате Lisp) правило, касающееся знаний об общеупотребительных суффиксах:

((* I ? ?) (* I N G) (* I E S) (* I E D))

Это правило означает, что заданному шаблону *I?? (условие - antecedent) могут соответствовать суффиксы ING, IES и IED (заключение - consequent). В C++ можно определить следующий класс для представления правил:

class Rule { public: ...

int bind(String& antecedent, String& consequent); int remove(Strlng& antecedent); int remove(Stringt antecedent, String& conseiruent); int hasConflict(const String& antecedent) const;

protected:

String antecedent; List> consequents;

};

Смысл приведенных операций полностью понятен из их наименований. Мы здесь повторно использовали некоторые классы из главы 9.

С точки зрения строения данного класса можно утверждать, что источники знаний являются разновидностью механизма вывода. Кроме того, они ассоциированы с объектами доски, поскольку находят там приложение своим усилиям. Наконец, каждый источник знаний связан с контроллером и посылает ему свои соображения. Контроллер, в свою очередь, может активизировать источники знаний.

Выразим все сказанное следующим образом:

class KnowledgeSource : public InferenceEngine, public Dependent  { public:

KnowledgeSource(Blackboard*, Controller*); void reset(); void evaluate();

protected:

Blackboard* blackboard; Controller* controller; UnboundedOrderedCollection pastAssumptions;

};

В этот класс введен защищенный элемент данных pastAssumptions, позволяющий сохранять всю историю предположений в целях самообучения.

Экземпляры класса Blackboard служат для хранения объектов информационной доски. По схожим соображениям, необходим также класс KnowledgeSources, охватывающий все источники знаний, относящиеся к решаемой задаче:

class KnowledgeSources : public DynamicCollection ...

Одно из свойств этого класса состоит в том, что при создании его экземпляра создаются также 13 специализированных источников знаний. Для объектов этого класса определяются три операции:

• restart - Перезапустить источник знаний.

• StartKnowledgeSource - Задать начальные условия для источника знаний.

• connect - Связать источник знаний с доской или контроллером.

 

Рис. 11-5. Диаграмма классов источников знаний.

На рис. 11-5 показана структура созданных в процессе проектирования классов источников знаний.

Проектирование контроллера

Рассмотрим более подробно взаимодействие контроллера с отдельными источниками знаний. В процессе поэтапной расшифровки криптограммы отдельные источники знаний выявляют полезную информацию и сообщают ее контроллеру. С другой стороны, может быть обнаружено, что ранее переданная информация оказалась ложной и ее надо устранить. Поскольку все источники знаний имеют равные права, контроллер должен опросить их все, выбрать тот, информация которого кажется наиболее полезной, и разрешить ему внести изменения вызовом его операции evaluate.

Каким образом контроллер определяет, какой из источников знаний следует активизировать? Можно предложить несколько разумных правил:

• Утверждение более приоритетно чем предположение.

• Если кто-то говорит, что решил всю фразу, надо дать ему возможность высказаться.

• Проверка по шаблону более приоритетна, чем источник, анализирующий структуру предложения.

Контроллер действует в качестве агента, ответственного за взаимодействие источников знаний.

Контроллер должен быть в ассоциативной связи с источниками знаний через класс KnowledgeSources. Кроме того, он должен иметь в качестве одного из своих свойств коллекцию высказываний, упорядоченных по приоритету. Тем самым контроллер легко может выбрать для активизации источник знаний с наиболее интересным высказыванием.

После изолированного анализа класса мы предлагаем ввести для класса controller следующие операции:

• reset - Перезапуск контроллера.

• addHint - Добавить высказывание от источника знаний.

• removeHint - Удалить высказывание от источника знаний.

• processNextHint - Разрешить выполнение следующего по приоритету высказывания.

• isSolved - Селектор. Истина, если задача решена.

• UnableToProceed - Селектор. Истина, если источники знаний застряли.

• connect - Устанавливает связь с источником знаний.

Все эти решения можно описать следующим образом:

class Controller { public: ...

void reset(); void connect(Knowledgesource&); void addHint(KnowledgeSource&); void removeHint(KnowledgeSource&); void processNextHint(); int isSolved() const; int unableToProceed() const;

};

Контроллер в некотором смысле управляется источниками знаний, поэтому для описания его поведения наилучшим образом подходит схема конечного автомата.

Рассмотрим диаграмму состояний и переходов на рис. 11-6. Из нее видно, что контроллер может находиться в одном из пяти основных состояний: инициализация (Initializing), выбор (Selecting), вычисление (Evaluating), тупик (Stuck) и решение (Solved). Наибольший интерес для нас представляет поведение контроллера при переходе от выбора к вычислению. В состоянии selecting контроллер переходит от создания стратегии (CreatingStrategy) к вычислению высказывания (ProcessingHint) и, в конце концов, выбирает источник знаний (SelectingKS).  

Рис. 11-6. Контроллер как конечный автомат.

Дав одному из источников возможность высказаться, контроллер переходит в состояние Evaluating, где прежде всего изменяет состояние информационной доски. Это вызывает переход в состояние Connecting при добавлении источника знании или к Backtracking, если предположение не оправдалось и надо откатить его, оповестив при этом все зависимые источники знаний.

Конечной точкой работы нашего механизма является solved (задача решена) или stuck (тупиковая ситуация).

 

11.3. Эволюция

Интеграция

Теперь, когда ключевые абстракции предметной области выявлены, можно приступить к их соединению в действующее приложение. Мы будем реализовывать и проверять вертикальные срезы системы, а затем последовательно отрабатывать механизмы.

Интеграция объектов верхнего уровня. На рис. 11-7 показана диаграмма объектов нашей системы на самом верхнем уровне, которая полностью соответствует структуре информационной доски, приведенной на рис. 11-1. Физическое содержание объектов доски в коллекции theBlackboard и источников знаний в коллекции theKnowledgeSources показано в соответствии с описанием вложенности классов.

На диаграмме появился экземпляр класса Cryptographer. Он агрегирует объекты доски, источники знаний и контроллер. В результате наша программа может иметь несколько экземпляров этого класса, а следовательно и несколько досок, функционирующих параллельно.  

Рис. 11-7. Диаграмма объектов криптоанализа.

Для этого класса следует определить две основные операции:

• reset - Перезапустить информационную доску.

• decipher - Начать дешифровку криптограммы.

Конструктор этого класса должен создать зависимости между доской и источниками знаний, а также между источниками знаний и контроллером. Метод reset предельно прост: его цель состоит в том, чтобы вернуть эти связи и объекты в начальное состояние.

Метод decipher принимает строку - криптограмму. Теперь функции высокого уровня нашего приложения становятся предельно простыми, как это обычно и происходит в объектно-ориентированных системах:

char* solveProblem(char* ciphertext) {

Cryptographer theCryptographer; return theCryptographer.decipher(ciphertext);

}

Метод decipher оказывается несколько сложнее. В первую очередь с помощью операции assertProblem задание помещается на доску. После этого активизируются источники знаний. И, наконец, начинается циклический процесс обращения источников знаний к контроллеру с новыми и новыми предположениями и утверждениями до тех пор, пока не будет найдено решение задачи либо процесс не зайдет в тупик. Для иллюстрации можно воспользоваться диаграммами взаимодействия или диаграммами объектов, но код на C++ выглядит тоже не слишком сложно:

theBlackboard.assertProblem(); theKnowledgeSources.reset(); while (!theController.isSolved || !theController.unableToProceed())

theController.processNextHint();

if (theBlackboard.isSolved())

return theBlackboard.retrieveSolution();

Теперь нам лучше всего дополнить алгоритм соответствующими архитектурными интерфейсами. Хотя в данный момент его дееспособность минимальна, но реализация в виде вертикального среза системной архитектуры позволяет проверить ключевые системные решения.

Посмотрим на две операции, определенные в классе decipher, а именно assertProblem и retrieveSolution. Первая из них интересна тем, что создает структуру доски. Опишем наш алгоритм следующим образом:

убрать из строки все начальные и концевые пробелы if получилась пустая строка return создать объект-предложение занести предложение на доску создать объект-слово (самое крайнее слева) занести слово на доску добавить слово к предложению for каждый символ строки слева направо

if символ есть пробел

сделать текущее слово предыдущим создать объект-слово занести слово на доску добавить слово к предложению

else

создать объект "буква шифра" занести букву на доску добавить букву к слову

В главе 6 уже упоминалось, что целью проектирования является создание наброска реализации. Эта запись представляет достаточно детализированный алгоритм, так что показывать его полную реализацию на C++ нет необходимости.

Операция retrieveSolution очень проста: она возвращает строку, записанную в данный момент на доске. Вызывая эту операцию до того как функция isSolved вернула значение True, можно получать частичные решения.

Реализация механизма предположений. Итак, мы умеем устанавливать и извлекать значения объектов доски. Теперь нам нужен механизм выдвижения высказывании об этих объектах. Этот механизм интересен ввиду его динамичности. При поиске решения предположения непрерывно создаются и отзываются, чем как раз и приводится в действие весь процесс.

На рис. 11-8 показан сценарий выдвижения предположений. Источник знаний сообщает об имеющихся предположениях информационной доске, которая применяет их к алфавиту и оповещает остальные источники.

В простейшем случае, чтобы отменить предположение, мы просто прокручиваем этот механизм в другую сторону. Например, чтобы отменить предположение о букве, мы убираем из ее коллекции все предположения вплоть до неверного.  

Рис. 11-8. Выдвижение предположений.

Можно действовать тоньше. Пусть мы предположили, что однобуквенное слово соответствует I (нужна гласная). Далее, сделано предположение, что некоторое двухбуквенное сочетание - это NN (нужны согласные). Если первое предположение окажется ошибочным, то второе вполне может быть сохранено. При таком подходе класс Assumption нужно дополнить еще одним методом, регистрирующим связь предположений между собой (взаимозависимость). Реализацию этого поведения можно отложить на более поздний срок, поскольку оно мало влияет на архитектуру.

Добавление источников знаний

Теперь, когда определены ключевые абстракции информационной доски и механизмы выдвижения и проверки предположений, необходимо реализовать механизм вывода (класс InferenceEngine), связывающий все источники знаний в единое целое. Ранее уже упоминалось, что механизм вывода должен реализовать одну основную операцию, а именно выполнение правила, evaluateRules. Мы не будем на этом подробно останавливаться, поскольку реализация не влияет на проектные решения.

Убедившись в правильной работе механизма вывода, можно последовательно вводить в систему источники знаний. Целесообразность именно такого процесса объясняется двумя причинами:

• Трудно заранее выяснить, какие правила существенны для каждого из источников знаний, не испытав систему на конкретной задаче.

• Отладка базы знаний существенно упрощается при последовательном добавлении правил.

Реализация источников знаний является предметом инженерии знаний. Для построения конкретного источника знаний требуется консультация с экспертами (например, криптографами). При анализе источников знаний может выявиться, что одни правила бесполезны, другие слишком специализированы или излишне обобщены, а некоторых явно недостает. После анализа правила источника могут модифицироваться. Иногда требуется создание нового источника знаний.

В процессе реализации источников знании могут выявиться общие для нескольких источников правила и/или поведение. Например, источник знаний о структуре слов и источник знаний о структуре предложений могут иметь в своем составе общие правила относительно возможного порядка следования некоторых языковых структур. В обоих случаях суть правила одна и та же, поэтому целесообразно ввести новый класс-примесь StructureKnowledgeSource, отражающий знания о структуре, в который и помещается это общее поведение.

Такое изменение структуры классов подчеркивает тот факт. что процесс обработки правил определяется не только источниками знаний, но и характером объектов доски. Например, один из источников знаний может реализовывать прямую последовательность рассуждений в отношении одних объектов и обратную последовательность - в отношении других. Кроме того, различные источники знаний могут по-разному оперировать с одним и тем же объектом.

 

11.4. Сопровождение

Расширение функциональных возможностей

В этом разделе мы попытаемся улучшить возможности проектируемой системы и оценить ее гибкость.

В интеллектуальных системах очень важно наряду с решением задачи получить информацию о самом процессе поиска решения. Для этого нужно придать системе способность самоанализа: регистрировать ход активизации источников знаний, причины и характер выдвигаемых предположений и т.д., чтобы иметь возможность запросить у системы, по какой причине сделано конкретное предположение и к каким результатам оно приводит.

Для реализации такого свойства необходимо сделать две вещи. Во-первых, нужно ввести механизм трассировки действий контроллера и источников знаний, а во-вторых - модифицировать некоторые методы, чтобы они записывали соответствующую информацию. Идея состоит том, что действия источников знаний и контроллера регистрируются в некотором общем центральном хранилище.

Посмотрим, какие классы нам понадобятся. Прежде всего, введем класс Action, регистрирующий действия источников знаний и контроллера:

class Action { public:

Action(KnowledgeSource* who, BlackboardObject* what, char* why); Action(Controller* who, KnowledgeSource* what, char* why);

};

Экземпляр данного класса создается, например, при активизации контроллером какого-либо источника знаний. При этом в аргумент who (кто) заносится указатель на контроллер, в аргумент what (что) - активный источник знаний, а в аргумент why (почему) - какое-либо пояснение (например, приоритет предположения).

Первая часть нашего нового механизма создана, вторая тоже не очень сложна. Посмотрим, где в нашей системе происходят основные события. Мы увидим, что основными являются следующие пять операций:

• методы, которые выдвигают предположения;

• методы, которые откатывают предположения;

• методы, которые активизируют источники знаний;

• методы, которые выполняют правила;

• методы, которые регистрируют высказывания от источников знаний.

Все эти события сконцентрированы в двух местах: в конечном автомате контроллера и в механизме выдвижения предположений. Нам не придется существенно изменять архитектуру системы, чтобы учесть указанные выше требования.

Для полноты нам остается только создать объект, отвечающий на вопросы пользователя системы: кто? что? когда? почему?. Спроектировать такой объект несложно, поскольку вся нужная для его работы информация может быть получена от экземпляров класса Actions.

Изменение технических требований

Если принятые проектные решения были реализованы правильно, то новые технические требования к системе могут быть удовлетворены при минимальных изменениях проекта. Допустим, что предъявлены три новые требования к данной системе:

• возможность дешифровки с иностранных языков;

• возможность дешифровки перестановочного и простого подстановочного шифра, использующего (одну) подстановку и перестановку;

• способность к самообучению.

Первое требование самое простое, поскольку связь нашей системы с английским языком не является существенной. Она отражается только на правилах источников знаний. Даже класс Alphabet сделан независимым от конкретного национального алфавита.

Второе требование существенно сложнее, но разрешимо в рамках механизма доски. Это потребует введения новых источников знаний относительно шифров перестановки. Ключевые механизмы и абстракции при этом также полностью сохранятся, но потребуется введение новых классов, которые будут действовать в рамках существующих механизмов выдвижения предположений и вывода.

Труднее всего выполнить последнее требование, так как обучение компьютеров относится к области искусственного интеллекта. Можно, например, предложить контроллеру в тупиковых ситуациях обращаться за помощью к пользователю системы с просьбой выдвинуть предположение. Такие предположения (вкупе с последовательностью действий, которая завела в тупик) могут регистрироваться системой и позволят в дальнейшем избегать подобных тупиков. Такой простейший механизм обучения может быть введен в нашу систему без существенного изменения структуры классов и в рамках действующих механизмов.

 

Дополнительная литература

При рассмотрении архитектурных шаблонов Шоу (Shaw) [A 1991] обсуждает метафору информационной доски и другие базовые идеи.

Енглемор и Морган (Englemore and Morgan) [С 1988] дали исчерпывающее обсуждение информационных досок, включая их эволюцию, теорию, проектирование и приложение. Существует описание двух объектно-ориентированных систем информационных досок: ВВ1 из Стэнфорда и BLOB, разработанной для Британского министерства обороны. Другие полезные сведения относительно информационных досок могут быть найдены у Хайеса-Рота (Hayes-Roth) [J 1985] и Нии (Nii) [J 1986].

Подробное обсуждение индуктивного и дедуктивного подходов в системах формального вывода можно найти в работах Барра и Фейгенбаума (Barr and Feigenbamn) [J 1981], Брахмана и Левескье (Brachman and Levesque) [G 1985], Хайес-Рота, Ватермана и Лена (Hayes-Roth, Waterman, and Lenat) [J 1983], а также Винстона и Хорна (Winston and Horn) [G 1989].

Мейер и Матиас (Meyer and Matyas) [I 1982] рассмотрели сильные и слабые стороны разных шифров и алгоритмы их дешифровки.

 

Глава 12 Управление: контроль за движением поездов

 

Программная индустрия развилась настолько, что охватывает многие новые области приложений: от встроенных микрокомпьютеров для управления двигателем автомобиля до выполнения рутинной работы при изготовлении фильмов и обеспечения интерактивного доступа миллионов телезрителей к базам видеоинформации. Отличительной особенностью таких больших систем является их чрезвычайная сложность. Конечно, построить компактную реализацию системы - задача почетная, но некоторые большие задачи несомненно требуют большого объема кода. В крупных проектах нередко участвуют программистские организации в сотни человек, которые должны написать миллионы строк кода. Программы должны удовлетворять требованиям, неизбежно меняющимся в процессе работы. Как правило, в рамках таких проектов создается не одна программа, работающая на одном компьютере, а комплекс программ, функционирующих в параллельной распределенной среде на нескольких компьютерах, связанных между собой разнообразными каналами передачи информации. Для того, чтобы уменьшить вероятность неудачи, в таких проектах предусматривается обычно центральная организация, отвечающая за архитектуру и целостность системы. Некоторые части системы нередко выполняются по субконтрактам другими компаниями. Таким образом, команда разработчиков никогда не собирается вместе, она распределена в пространстве и, - так как в больших проектах происходит постоянное обновление кадров, - во времени.

Если за создание большой системы возьмется разработчик, который занимался написанием в оконной среде небольших программ, рассчитанных на одного пользователя, его несомненно испугают возникающие проблемы; возможно, даже настолько, что он сочтет глупостью попытку создать такую программу. Но действительность такова, что большие системы должны строиться. И в некоторых случаях глупо не попытаться. Вообразим себе ручное управление авиационными полетами во круг столичного аэропорта, систему жизнеобеспечения космической станции, зависящую от "человеческого фактора" или ведение учета в международном банке, выполняемое на счетах. Успешная автоматизация таких систем приводит не только к решению очевидных проблем, но и приносит множество неожиданных выгод: снижение эксплуатационных расходов, повышение надежности, увеличение функциональных возможностей. Конечно же, ключевое слово здесь - успешная. Из всего сказанного понятно, что создание больших систем - чрезвычайно трудная задача. Поэтому при ее решении необходимо применять все лучшее из инженерной практики и использовать интуицию ведущих проектировщиков.

В этой главе представлена как раз такая задача. Она демонстрирует, как объектно-ориентированное проектирование облегчает выполнение сверхбольших программных проектов.

 

12.1. Анализ

Определение границ проблемной области

Для большинства люден, живущих в США, поезда являются символом давно ушедшей эпохи. В Европе и странах Востока ситуация совершенно противоположная. В отличие от США, в Европе мало национальных и международных автомобильных магистралей, а цены на бензин и газ сравнительно высоки. Поэтому поезда составляют основу транспортной сети континента; по десяткам тысяч километров путей ежедневно перевозится множество людей и грузов - и в отдельных городах, и между различными странами. Ради справедливости отметим, что в США поезда играют по-прежнему важную роль в перевозке грузов. С разрастанием городов их центры становятся все более и более перегруженными, и на легкий рельсовый транспорт возлагаются надежды решить проблему перегрузки и загрязнения окружающей среды двигателями внутреннего сгорания.

Железные дороги по-прежнему являются коммерческими и, следовательно, они должны быть прибыльными. Железнодорожные компании обязаны постоянно поддерживать баланс между требованиями экономии и безопасности и нарастающей интенсивностью перевозок с одной стороны и эффективным и предсказуемым расписанием - с другой. Эти противоречия наводят на мысль, что решения об управлении движением поездов необходимо принимать автоматически, и, в том числе, производить контроль за всеми элементами железной дороги с помощью компьютера.

Такие автоматические и полуавтоматические системы сегодня существуют в Швеции, Великобритании, Германии, Франции и Японии []. Подобная система, называемая Продвинутой Системой Управления Железнодорожным Транспортом, была разработана в Канаде и США с участием следующих компаний: Amtrak, Burlington, Canadian National Railway Company, CP Rail, CSX Transportation, Norfolk and Western Railway Company, Southern Railway Company, Union Pacific. Эффект от каждой из этих систем был и экономический, и социальный; результатом их внедрения стало снижение эксплуатационных затрат, повышение эффективности использования ресурсов, безопасность.

Требования к системе управления движением

Система управления движением выполняет две главные функции: выбор маршрутов железнодорожных перевозок и контроль систем, обеспечивающих перевозки. Эти функции включают: планирование перевозок, контроль местонахождения поездов, контроль за перевозками, предотвращение конфликтов, прогнозирование нарушении, регистрацию всех операций. На рис. 12-1 показана схема основных элементов системы управления движением [].  

Рис. 12-1. Система управления движением

Система анализа и отображения информации на локомотиве состоит из множества дискретных и аналоговых датчиков для контроля за такими параметрами, как температура, давление масла, количество топлива, напряжение и сила тока на генераторе, число оборотов вала двигателя в минуту, температура воды, тяговая мощность. Значения параметров с датчиков поступают к машинисту через дисплейную систему, а к диспетчеру и обслуживающему персоналу вне поезда - через сеть. Предупреждение или сигнал тревоги выдается и регистрируется всякий раз, когда показания датчика выходят за пределы нормального режима. Журнал показаний датчиков используется при проведении эксплуатационных работ и для управления расходом топлива.

Система управления энергией в режиме реального времени подсказывает инженеру поезда, как наиболее эффективно использовать установку. Входными данными для этой системы являются: профиль и качество пути, ограничения по скорости, расписание, загрузка поезда, максимальная развиваемая мощность. Исходя из этих данных, система может определить оптимальный по расходу топлива режим работы двигательных установок, согласующийся с заданным расписанием и требованиями безопасности. Рекомендации системы, профиль и качество пути, местоположение и скорость поезда могут отображаться с помощью бортовой системы индикации.

Бортовая система индикации обеспечивает человеко-машинный интерфейс для машиниста. На нее может выводиться информация из системы анализа и отображения информации на локомотиве, системы управления энергией и блока управления данными. Специальные клавиши позволяют машинисту просматривать различные данные.

Блок управления данными представляет собой шлюз между всеми бортовыми системами поезда и глобальной сетью передачи данных, к которой подключены все поезда, диспетчеры и прочие пользователи.

Отслеживание маршрутов движения поездов осуществляется с помощью подключенных к сети передачи данных ответчиков местоположения и глобальной спутниковой системы указания местоположения (GPS, Global Positioning System) Navstar. Система анализа и отображения информации на локомотиве может вычислять пройденный путь с помощью счетчика, подсчитывающего число оборотов колеса. Эта информация дополняется данными ответчиков местоположения, которые размещены через каждый километр пути или чаще (на важнейших развилках). Ответчики передают информацию о себе на проходящие поезда (используя блок управления данными), что позволяет более точно определить местоположение. Кроме того, поезд может быть оснащен приемниками GPS, с помощью которых его географическое положение может быть определено с точностью до метра.

Блок интерфейса путевых устройств размещается там, где есть какое-либо управляемое устройство (например, стрелка), или датчик (например, инфракрасный датчик для обнаружения перегрева подвесок колес). Каждый блок интерфейса получает команды (например, команды на включение и выключение сигнала) от локального наземного контроллера. Устройства могут быть переведены в ручной режим управления. Кроме того, каждое устройство может сообщать свои установочные параметры. Наземный контроллер транслирует информацию на блоки интерфейса путевых устройств и обратно, а также на проходящие мимо поезда и обратно. Контроллеры расположены вдоль железнодорожного пути через такие расстояния, чтобы любой поезд всегда находился в зоне действия хотя бы одного из них.

Каждый наземный контроллер передает свою информацию на объединенную систему управления сетью. Связь между системой управления сетью и наземным контроллером может осуществляться по радио в микроволновом диапазоне, по наземным линиям или по оптоволокну в зависимости от удаленности данного контроллера. Система управления сетью обеспечивает функционирование всей сети. Она может автоматически направлять информацию по другому маршруту в сети, если на одном из путей произойдет отказ оборудования,

Система управления сетью, в свою очередь, подсоединяется к одному или нескольким диспетчерским центрам, которые объединены в систему управления операциями. Система управления сетью соединена и с другими пользователями. В системе управления операциями диспетчеры могут задавать маршруты поездов и отслеживать их передвижение. Для управления различными участками выделяются отдельные диспетчеры; каждая диспетчерская управляющая консоль отвечает за одну или несколько территорий. Маршрутизация поездов подразумевает выдачу инструкций для автоматического перевода поезда с пути на путь, установку ограничения скорости, управление пропуском автомобилей на переездах, разрешение и запрещение движения поезда в зависимости от занятости определенных участков пути. Диспетчеры могут наблюдать за состоянием путей впереди по маршруту поезда и передавать эту информацию машинисту. Поезда могут быть остановлены системой управления операциями (вручную диспетчерами или автоматически), когда обнаруживается опасность (выход поезда из графика, повреждение пути, возможность столкновения). Диспетчеры могут также вызвать на экран любую информацию, доступную машинистам отдельных поездов, разослать распоряжения по движению, установить параметры путевых устройств и пересмотреть план движения.

Расположение путей и путевое оборудование могут со временем меняться. Число поездов и маршруты их движения могут изменяться ежедневно. Система должна обеспечивать возможность подключения новых датчиков, сетей и оборудования, выполненных по более совершенным технологиям.

На врезке сформулированы основные требования к системе управления движением поездов. Очевидно, они сильно упрощены. На практике детальные требования к большой системе вырабатываются после демонстрации жизнеспособности программного решения проблемы. При этом анализ отменяет сотни человеко-месяцев труда с участием экспертов в данной области и пользователей системы. В конечном счете требования к системе могут состоять из тысяч страниц документации, специфицирующей не только базовое поведение, но и такие детали, как макеты форм интерфейса.

Но даже исходя из наших упрощенных требований, мы можем сделать два замечания о разработке системы управления движением:

• Архитектура должна быть открыта для развития.

• Реализация должна опираться на существующие стандарты.

Наш опыт разработки больших систем показывает, что первоначальная формулировка требований никогда не бывает полной, она всегда в некоторой степени неопределенна и противоречива. Соответственно, мы должны быть готовы управлять возникающими в процессе разработки неопределенностями. Мы настоятельно рекомендуем осуществлять эволюцию подобных систем в виде пошагового, итеративного процесса. Как уже говорилось в главе 7, сам цикл разработки дает пользователям и разработчикам возможность понять, какие требования на самом деле существенны; именно процесс разработки, а не упражнения в чистописании спецификаций в отсутствии готовой частичной реализации или прототипа. Кроме того, необходимо учитывать, что на создание большой системы может быть затрачено несколько лет. За это время сильно изменится аппаратная часть [В действительности для многих систем такого уровня сложности характерно, что в них входят компьютеры самых разнообразных типов. Хорошо продуманная и стабильная архитектура смягчает риск смены техники в процессе разработки, которая сплошь и рядом происходит в быстро меняющемся компьютерном мире. Новые модели приходят и уходят, поэтому важно четко представлять границу между техникой и программами, чтобы можно было ввести в систему новые компьютеры или контроллеры, снижающие затраты или улучшающие характеристики работы, и сохранить при этом целостность архитектуры]. Поэтому требования к программе должны предусматривать адаптацию к новой технике. Бессмысленно создавать элегантную архитектуру для аппаратуры, которая гарантированно устареет за время разработки. Мы считаем, что в архитектуру программной системы следует включать только те аппаратные особенности, которые непосредственно опираются на существующие стандарты: связь, сети передачи данных, графику и протокол работы датчиков. Для совершенно новых систем иногда Приходится становиться первопроходцами аппаратных и программных средств. Это приводит к повышению риска, который для большинства систем и без того высок. Разработка программного обеспечения, особенно, когда речь идет об успешном завершении большого приложения, неизбежно связана с риском, и наша цель - снизить этот риск до минимума.

Очевидно, что мы не сможем подробно рассмотреть все вопросы анализа и проектирования описанной системы в одной главе или даже в одной книге. Так как наша задача - показать, как работают обозначения и методология, сосредоточимся на построении гибкой архитектуры изучаемой области.

Системные и программные требования: хрупкий компромисс

Крупные проекты, подобные рассматриваемому, обычно организуются вокруг небольшой центральной группы, ответственной за глобальную архитектуру системы, а сама разработка передается сторонним субподрядчикам или другим группам внутри той же организации. Уже на стадии анализа системные архитекторы имеют некоторую концептуальную модель, которая разделяет аппаратную и программную части реализации. Многие, правда, считают, что это уже не анализ, а проектирование. Это - спорный вопрос. В самом деле, трудно решить, что показано на схеме рис. 12-1- исходные требования или проект системы. Но в любом случае схема предполагает, что на данной стадии разработки архитектура системы принципиально объектно-ориентированна. Например, на схеме присутствуют такие сложные объекты, как система управления энергией или система управления операциями. Каждый из них выполняет одну из основных функций всей системы. Это как раз то, о чем говорилось в главе 4: объекты самого высокого уровня абстракции отвечают за основные функции системы. Поэтому процесс анализа в данном случае мало отличается от процесса проектирования.

Когда мы уже имеем скелет архитектуры (как на рис. 12-1), можно с помощью экспертов в данной прикладной области приступать к разработке основных сценариев поведения системы, как это было описано в главе 6. Чтобы подробнее описать ожидаемое поведение системы, можно использовать диаграммы взаимодействия, диаграммы объектов, протоколы действий или прототипы. На рис. 12-2 приведена диаграмма взаимодействия компонент системы, отражающая сценарий подготовки ежедневных приказов по движению поездов. На данном уровне анализа нас интересуют именно основные события и взаимодействия, определяющие поведение системы. Такие детали, как сигнатуры операций и ассоциации - это тактические подробности, которые понадобятся на последующих фазах проектирования.

В системе таких размеров запросто можно найти сотни первичных сценариев [Мы встречали проекты программных систем, в которых одни только результаты анализа занимали больше 8000 страниц документации - несомненный знак слишком ревностного анализа. Начинающийся с этого проект редко бывает удачным]. В главе 6 мы уже установили "правило 80%". Это значит, что до перехода к проектированию архитектуры желательно зафиксировать 80% важнейших сценариев. Дожидаться 100% готовности бессмысленно.  

Рис. 12-2. Подготовка ежедневных приказов по движению.

Очевидно, нужно перевести требования к системе на язык требований к ее программной и аппаратной частям, чтобы различные компетентные организации могли одновременно заниматься отдельными частями задачи (но обязательно под присмотром некоторой центральной группы, обеспечивающей общее видение проекта). Совместное создание аппаратного и программного обеспечения - сложная задача, особенно, если эти части слабо связаны и создаются разными фирмами. Иногда ясно, какая аппаратура будет использоваться. Например, можно использовать готовые терминалы или рабочие станции для бортовых дисплейных систем и в центрах управления операциями. Аналогично, представляется вполне очевидным, что составлением расписаний поездов занимаются программы. Окончательное решение о том, какую основу, аппаратную или программную, использовать в каждом конкретном случае, зависит от предпочтений разработчиков не меньше, чем от всего остального. Специализированную аппаратуру можно использовать, когда важнее производительность, а использование программ целесообразнее, когда необходимо обеспечить гибкость.

Будем считать, что первоначальный вариант аппаратной архитектуры выбран архитекторами системы. Этот выбор не должен считаться окончательным, но по крайней мере он дает отправную точку для уточнения требований к программному обеспечению. В ходе анализа, а затем и проектирования, нам необходима свобода в выборе аппаратной или программной реализации той или иной функции: позднее может оказаться, что нужна дополнительная аппаратура, или что данную функцию можно реализовать программно.  

Рис. 12-3. Диаграмма процессов системы управления движением.

На рис. 12-3 показано целевое аппаратное обеспечение для системы управления движением; здесь используются наши обозначения для диаграмм процессов. Эта архитектура процессов соответствует схеме на рис. 12-1. В частности, предусмотрен один бортовой компьютер на каждом поезде, соединяющий систему сбора и передачи информации о локомотиве, систему управления энергией, бортовой дисплей и устройство управления данными. Мы предполагаем, что некоторые бортовые устройства, такие, как дисплей, обладают минимальным интеллектом, но, возможно, не все они программируемые. Мы полагаем, что каждый ответчик подсоединен к передатчику, который посылает сообщения на проходящий мимо него поезд; компьютер к ответчику местоположения не подсоединен. Все группы путевых устройств (каждое из которых логически состоит из интерфейса и переключателя) управляются компьютером, который может взаимодействовать с проходящим поездом или с наземным контроллером через их передатчики и приемники. Каждый наземный контроллер присоединяется через глобальную сеть к диспетчерскому центру (который входит в систему управления операциями). Для обеспечения бесперебойного обслуживания мы решили разместить на каждом диспетчерском центре два компьютера: основной и резервный (второй включится в случае отказа основного компьютера). В свободное время резервный компьютер может использоваться для обслуживания других, низкоприоритетных пользователей.

На эксплуатационном уровне система управления движением может содержать сотни компьютеров: по одному на каждый поезд, по одному на каждый блок интерфейса путевых устройств и по два на каждый диспетчерский центр. На диаграмме процессов показаны только некоторые компьютеры, так как излишне показывать повторяющиеся компоненты конфигурации.

Как уже говорилось в главах 6 и 7, здравый смысл подсказывает, что при разработке большого проекта огромную роль играют разумность и ясность интерфейсов между ключевыми частями системы. Особенно это важно для интерфейса между программной и аппаратной частями системы. В начале работы над проектом интерфейс может быть определен не полностью, но он должен быть достаточно быстро формализован, чтобы различные части системы можно было разрабатывать, тестировать и интегрировать одновременно. Хорошо определенный интерфейс позволяет производить сборку системы без существенных переделок ее частей. Кроме того, мы не рассчитываем, что все разработчики, участвующие в проекте, будут одинаково сильны в программировании. Поэтому мы должны поручить спецификации ключевых абстракций и механизмов сильнейшим системным архитекторам

Ключевые абстракции и механизмы

В результате изучения требований к системе управления движением становится очевидно, что мы должны решить четыре основные подзадачи:

• сеть

• база данных

• интерфейс "человек/компьютер"

• управление аналоговыми устройствами в реальном времени.

Как мы пришли к выводу, что именно в этих подзадачах сконцентрирован основной риск разработки?

Систему связывает воедино распределенная сеть передачи данных. С помощью радио передаются сообщения: между ответчиками и поездами, между поездами и наземными контроллерами, между поездами и блоками интерфейсов путевых устройств, между наземными контроллерами и путевыми устройствами. Кроме того, сообщения должны передаваться между диспетчерскими центрами и отдельными наземными контроллерами. Надежная работа всей системы обеспечивается своевременным и надежным приемом и передачей сообщений.

Кроме того, система должна одновременно хранить информацию о местоположении и планируемых маршрутах множества поездов. Мы должны поддерживать постоянно обновляемую информацию и гарантировать ее целостность даже в случае попыток одновременно записать и считать информацию из разных мест сети. Следовательно, нам нужна распределенная база данных.

Проектирование человеко-машинного интерфейса ставит еще одну группу задач. Дело в том, что пользователями системы в основном являются машинисты и диспетчеры; но никто из них не обязан обладать профессиональными навыками работы с компьютером. Пользовательский интерфейс операционных систем, таких как UNIX или Windows, пригоден (по большей части) для специалиста-программиста, но считается слишком враждебным для конечных пользователей таких сред, как система управления движением. Следовательно, все формы взаимодействия должны быть спроектированы в расчете на эту особую группу пользователей.

Наконец, система управления движением должна взаимодействовать с разнообразными датчиками и исполнительными механизмами. Не останавливаясь здесь на природе этих устройств, отметим, что принципы управления ими не зависят от конкретного типа устройства и должны быть выбраны однотипными во всей системе.

Каждая из этих четырех подзадач включает целый ряд обособленных вопросов. Системные архитекторы должны найти ключевые абстракции и механизмы каждой задачи, и тогда мы сможем пригласить экспертов для решения каждой отдельной подзадачи независимо от других. Однако, ни анализ, ни проектирование не удастся завершить за один проход, - круг за кругом анализ будет обнаруживать новые архитектурные проблемы, решение которых потребует нового анализа. Таким образом, разработка будет неизбежно пошаговой и итеративной.

Из краткого проблемного анализа четырех главных подзадач мы видим, что существуют три высокоуровневые ключевые абстракции:  

∙ Поезда  Локомотивы и вагоны. 

∙ Пути  Профиль пути, его качество и путевые устройства. 

∙ Планы  Расписания, приказы, устранение накладок, назначение полномочии и подбор бригад. 

  Каждый поезд характеризуется текущим положением на путях и может иметь только один активный план движения. Аналогично, в каждой точке пути может быть самое большое один поезд. Каждый план относится только к одному поезду, но ко многим точкам пути.

Мы можем выделить ключевой механизм для каждой из четырех (почти независимых) подзадач:

• передача сообщений

• планирование движения поездов

• отображение информации

• сбор данных от датчиков.

Эти четыре механизма составляют душу нашей системы. Они являются наиболее сложными и рискованными частями проекта. Важно, чтобы мы поручили лучшим системным архитекторам поэкспериментировать с различными подходами и постепенно создать среду, на базе которой более молодые разработчики сделают все остальное.

 

12.2. Проектирование

Как уже отмечалось в главе 6, создание архитектуры подразумевает выявление основной структуры классов и спецификацию общих взаимодействий, которые оживляют классы. Сконцентрировав внимание прежде всего на этих механизмах, мы с самого начала выявляем элементы наибольшего риска и нацеливаем на них все усилия системных архитекторов. Результаты этой фазы дают хорошую основу (в виде классов и взаимодействий), на базе которой строятся функциональные элементы нашей системы.

В данном разделе мы подробно рассмотрим семантику каждого из четырех выделенных ключевых механизмов.

Механизм передачи сообщений

Под сообщением здесь мы не имеем в виду активизацию методов, как это принято в объектно-ориентированных языках программирования. В данном случае понятие взято из словаря предметной области, из самого высокого уровня абстракции. Вот несколько примеров сообщений в системе управления движением: сигнал запуска путевому устройству, сообщение о прохождении поезда через определенный пункт пути, приказ диспетчера машинисту. Все эти виды сообщений могут передаваться внутри системы управления движением на двух уровнях:

• между компьютерами и устройствами

• между компьютерами.

Сейчас нас интересует второй уровень передачи сообщений. Так как система включает территориально распределенную сеть, мы должны учесть такие факторы, как помехи, отказы оборудования и секретность передачи информации.

Первый шаг при определении сообщений в системе - анализ взаимодействия каждой пары сообщающихся компьютеров (см. рис. 12-3). Для каждой такой пары мы должны задать три вопроса: (1) Какую информацию обрабатывает каждый компьютер? (2) Какая информация будет передаваться с одного компьютера на другой? (3) К какому уровню абстракции будет относиться эта информация? Эмпирического ответа на эти вопросы нет. Мы должны действовать итеративно, пока не придем к уверенности, что определены правильные сообщения и в системе связи нет "узких" мест (которые могут возникать из-за перегрузки линий связи или, например, из-за того, что сообщение разбивается на слишком мелкие пакеты).

Очень важно, чтобы на данном этапе проектирования внимание было сосредоточено на сути, а не на форме сообщений. Слишком часто системные архитекторы начинают проектирование с выбора битового представления сообщений. В реальной задаче преждевременный выбор низкоуровневого представления обязательно приведет к изменениям в дальнейшем и затронет всех, кто пользовался этим представлением. Кроме того, на ранней стадии проектирования у нас пока нет полной информации, как будут использоваться данные сообщения, и, следовательно, мы не можем судить, какое представление будет оптимальным по размеру и времени передачи.

Концентрируя внимание на сути сообщений, мы рассмотрим все классы сообщений. Другими словами, нужно определить назначение и смысл каждого сообщения, а также перечислить операции их обработки.

На диаграмме классов на рис. 12-4 показаны некоторые наиболее важные сообщения в системе управления движением. Заметим, что все сообщения в конечном счете являются экземплярами абстрактного класса Message, который инкапсулирует поведение, общее для всех сообщений. Три класса следующего уровня представляют главные категории сообщений: сообщение о состоянии поезда, сообщение о плане движения поезда, сообщение путевого устройства. Каждый из этих трех классов будет детализирован в дальнейшем. В результате проектирования должны появиться десятки специализированных классов. Таким образом, существование обобщающих абстрактных классов чрезвычайно важно; без них мы получили бы сотни несвязанных между собой и, следовательно, сложных в использовании модулей, каждый из которых реализовывал бы специализированный класс, По мере проектирования мы будем выявлять другие важные группы сообщений и создавать для них специализированные промежуточные классы. К счастью, изменения в иерархии классов не должны волновать клиентов, использующих классы.  

Рис. 12-4. Диаграмма классов сообщений.

  Прежде всего нам следует стабилизировать интерфейсы ключевых классов сообщений. Начинать этот процесс лучше всего с основных классов иерархии. Начнем с введения двух следующих типов;

//номер, обозначающий уникальный идентификатор пакета typedef unsigned int PacketId;

//номер, обозначающий уникальный сетевой идентификатор typedet unsigned Int NodeId;

Теперь дадим определение абстрактного класса Message:

class Message { public:

Message(); Message(NodeId sender); Message(const Message&); virtual ~Message(); virtual Message& operator=(const Message&); virtual Boolean operator==(const Message&); Boolean operator!=(const Message&); PacketId id() const; Time timeStamp() const; NodeId sender() const; virtual Boolean isIntact() const = 0;

};

Этот класс отвечает за установку уникального идентификатора сообщения, отметки времени, идентификатора отправителя, целостность сообщения (а именно, класс проверяет, является ли оно синтаксически и семантически законным сообщением системы). Последнее поведение показывает, что сообщение - это нечто большее, чем просто запись данных. Как обычно сообщения должны еще обеспечивать операции копирования, переименования и проверки на равенство.

Когда наш проект будет содержать интерфейсы всех наиболее важных сообщений. мы сможем написать программы, основанные на этих классах, для моделирования создания и приема потоков сообщений. Такие программы можно использовать для тестирования различных частей системы.

Диаграмма классов на рис. 12-4, бесспорно, неполна. На практике в первую очередь необходимо разрабатывать наиболее важные сообщения, а все остальные добавлять по мере того, как будут обнаруживаться менее общие формы взаимодействия. Использование объектно-ориентированного проектирования позволит нам последовательно добавлять эти сообщения без нарушения существующих частей системы, так как возможность изменений учтена с самого начала.  

Рис. 12-5. Передача сообщений.

  Если мы удовлетворены структурой классов, то можно начать проектирование самого механизма передачи сообщений. Здесь возникают две конкурирующих между собой цели: придумать механизм, который обеспечит надежную доставку сообщении, но сделает это на достаточно высоком уровне абстракции, так, чтобы клиенту не надо было заботиться о способе доставки сообщения. Такой механизм передачи сообщений позволит клиентам ограничиться упрощенным представлением о процессе передачи.

На рис. 12-5 показан результат проектирования механизма передачи сообщений. Как видно на диаграмме, чтобы послать сообщение, клиент сначала создает новое сообщение м, затем передает его диспетчеру своего узла, который ставит сообщение в очередь для последующей отправки. Заметьте, что наш проект предусматривает для клиента возможность ожидания, если диспетчер узла не может осуществить отправку вовремя. Диспетчер получает сообщение как параметр и затем пользуется услугами объекта Transporter (передатчик), который обеспечивает необходимый формат сообщения и его рассылку по сети.

Мы сделали эту операцию асинхронной, чтобы клиент не ждал, пока сообщение будет отправлено по радио, что требует времени для кодирования, декодирования и повторных передач из-за помех. В конечном счете объект Listener (слушатель) принимает сообщение, преобразует его в принятую форму для диспетчера своего узла, который создает параллельное сообщение и ставит его в очередь. Получатель может заблокировать начало очереди сообщений, ожидая прихода следующего сообщения, которое передается как параметр синхронной операции nextMessage.

При проектировании диспетчера мы располагаем его на прикладном уровне сетевой модели ISO OSI []. Это позволит всем клиентам, передатчикам и приемникам работать на самом высоком уровне абстракции и общаться друг с другом в терминах, специфических для данного приложения.

Мы ожидаем, что окончательная реализация описанного механизма будет, вероятно, несколько более сложной. Например, может потребоваться шифровать и дешифровать сообщение и использовать коды обнаружения и исправления ошибок, чтобы обеспечить надежную связь в условиях помех на линиях связи и возможных отказов оборудования.

Планирование расписания поездов

Мы уже говорили, что концепция плана движения поезда является центральной для функционирования системы управления движением. Каждый поезд имеет один активный план, а каждый план предназначен только одному поезду. Он может содержать много различных приказов и точек на пути.

Наш первый шаг состоит в точном определении того, из каких частей состоит план поезда. Для этого мы должны перечислить всех потенциальных клиентов плана и выявить способ его использования каждым из них. Например, некоторым клиентам может быть разрешено составлять планы, другим - корректировать планы, а остальные смогут только читать планы. В этом смысле план выступает как хранилище информации, связанной с маршрутом одного отдельного поезда и действиями во время движения. Примером таких действий может быть отцепление или подцепление вагонов.

На рис. 12-6 приведены стратегические проектные решения, касающиеся структуры класса TrainPlan. Как и в главе 10, мы используем диаграмму классов, чтобы показать части, из которых состоит план движения поезда (подобно тому, как это делается на традиционных диаграммах "сущность-связь"). Мы видим, что каждый план содержит одну бригаду, но может включать в себя много приказов и действий. Мы ожидаем, что эти действия будут упорядочены во времени и что с каждым действием связана такая информация, как время, местоположение, скорость, ответственное лицо, приказы. Например, план может содержать следующие действия:  

Время  Положение  Скорость  Ответственное лицо  Приказ 

0800  Pueblo  Как указано  Начальник депо  Покинуть депо 

1100  Colorado Springs  40 миль/ч     Отцепить 30 вагонов 

1300  Denver  40 миль/ч     Отцепить 20 вагонов 

1600  Pueblo  Как указано     Вернуться в депо 

  Из рис. 12-6 видно, что класс TrainPlan имеет один статический объект типа UniqueId, так называемое магическое число, однозначно идентифицирующее каждый экземпляр класса TrainPlan.

Как это делалось для класса Message и его подклассов, можно в первую очередь спроектировать наиболее важные элементы плана движения поезда; детали будут проясняться по мере того, как мы будем использовать план для разных клиентов.

Одновременное наличие огромного числа активных и неактивных планов поездов возвращает нас к проблеме базы данных, о которой мы уже говорили. Диаграмма классов на рис. 12-6 может служить наброском логической схемы этой базы данных. При этом возникает следующий вопрос: где хранится план поезда?

В совершенном мире, где нет помех или задержек при передаче и где неограниченны ресурсы компьютеров, лучше всего было бы разместить все планы движения поездов в единой центральной базе данных. Такой подход обеспечивает существование единственного экземпляра каждого плана. Однако реальные условия делают это решение неэффективным: неизбежны задержки при передаче, производительность процессоров ограничена. Таким образом, скорость доступа к плану, который расположен в диспетчерском центре, с поезда, не будет отвечать требованиям реального времени. Однако, с помощью программного обеспечения можно создать иллюзию централизованной базы данных. Наше решение заключается в том, что планы поездов будут располагаться на компьютерах диспетчерского центра, а копии этих планов будут по мере необходимости распределяться по узлам сети. Для обеспечения эффективности компьютер каждого поезда может хранить копию своего плана. Таким образом, бортовое программное обеспечение может получить нужные сведения с пренебрежимо малой задержкой. Если план изменяется в результате действий диспетчера или (что менее вероятно) по решению машиниста, наше программное обеспечение должно гарантировать, что все копии этого плана обновятся, причем за разумное время.  

Рис. 12-6. Диаграмма классов TrainPlan (план движения поезда).

  На рис. 12-7 показано, как происходит передача и обновление копий плана. Первичная копия плана движения находится в централизованной базе данных в диспетчерском центре и может быть разослана по любому числу узлов сети. Когда какой-либо клиент (используя операцию get с уникальным UniqueId в качестве аргумента) запрашивает план, первичная версия копируется и посылается клиенту. В базе данных регистрируется местоположение копии, а сама копия плана сохраняет связь с базой данных. Теперь предположим, что в результате действий машиниста появилась необходимость изменить план движения поезда. Сначала изменяется копия плана, находящаяся на поезде. Затем сообщение об изменениях посылается в централизованную базу данных на диспетчерский центр. После того, как план изменился в базе данных, сообщения об изменениях рассылаются всем остальным клиентам, которые имеют у себя копии данного плана.  

Рис. 12- 7. План движения поезда.

  Этот механизм правильно работает и в том случае, когда изменения в план движения вносит диспетчер; при этом сначала изменяется копия плана в базе данных, а затем сообщения об изменениях рассылаются но сети остальным клиентам. Как в обоих случаях осуществляется передача изменении? Для этого мы используем механизм передачи сообщений, разработанный нами ранее. Заметим, что в результате проектирования мы добавили новое сообщение: изменение плана движения поезда. Таким образом, механизм передачи планов движения базируется на уже существующем низкоуровневом механизме передачи сообщений.

Использование готовой коммерческой СУБД на диспетчерских компьютерах позволит обеспечить резервирование данных, восстановление, ведение контрольного журнала и секретность информации.

Отображение информации

Использование готовых технологических решений для базы данных позволяет нам сосредоточиться на специфике задачи. Такого же результата можно добиться и в механизмах отображения информации, если использовать стандартные графические средства, например, Microsoft Windows или Х Windows. Использование готовых графических программных средств поднимает уровень абстракции нашей системы настолько, что разработчикам не надо беспокоиться об отображении информации на уровне пикселей. Кроме того, очень важно инкапсулировать проектные решения о графическом представлении различных объектов.

Рассмотрим, например, отображение информации о профиле и качестве участков пути. Требуется, чтобы изображение появлялось в двух местах: в диспетчерском центре и на поезде (где отображается путь только впереди поезда). Предполагая, что мы имеем некоторый класс, экземпляры которого представляют участки пути, можно рассмотреть два подхода к визуализации этого объекта. В соответствии с первым подходом, создается специальный объект, управляющий отображением, который преобразует состояние объекта в визуальную форму. Согласно второму подходу мы отказываемся от специального внешнего объекта и в каждый наш объект включаем информацию о том, как его отображать. Мы считаем, что второй подход предпочтительней, так как он проще и лучше отражает сущность объектной модели.

Однако, этот подход не лишен недостатков. Мы, вероятно, получим множество разновидностей отображаемых объектов, каждый из которых создан разными группами разработчиков. Если реализовывать каждый отображаемый объект отдельно, то возникают избыточный код. несогласованность стиля и вообще большая путаница. Правильнее проанализировать все разновидности отображаемых объектов, определить, какие у них общие элементы и создать набор промежуточных классов, который обеспечит отображение этих общих элементов. В свою очередь, промежуточные классы могут быть построены на основе коммерческих низкоуровневых графических пакетов.  

Pиc. 12-8. Отображение информации.

На рис. 12-8 показано проектное решение о реализации всех отображаемых объектов с помощью общих утилит класса. Эти утилиты построены на основе низкоуровневого интерфейса Windows, который скрыт от всех высокоуровневых классов. На самом деле, процедуры Windows API трудно воплотить в одном классе или утилите. Наша диаграмма немного упрощена; вероятно, реализация потребует услуг нескольких классов Windows API и утилит отображения на дисплее компьютера в поезде.

Основное достоинство предлагаемого подхода заключается в том, что уменьшается влияние изменений, возникающих при перераспределении роли аппаратуры и программ. Например, если нам надо заменить наши дисплеи на более (менее) мощные, придется подправить процедуры только в классе TrainDisplayUtilities. Без такой декомпозиции нам бы пришлось вносить изменения в каждый отображаемый объект при любых изменениях на нижнем уровне.

Механизм опроса датчиков

Выше мы говорили, что система управления движением должна включать в себя большое количество разнообразных датчиков. Например, на каждом поезде датчики следят за температурой масла, количеством топлива, дроссельной установкой, температурой воды, нагрузкой на двигатель и т.д. Активные датчики путевых устройств сообщают текущее положение своих переключателей и передают сигналы. Все значения, возвращаемые датчиками - разные, но их обработка может производиться сходным образом. Допустим, что наш компьютер использует ввод-вывод по фиксированным адресам памяти. Тогда данные каждого датчика читаются из определенной области памяти и только потом интерпретируются способом, зависящим от конкретного датчика. Большинство датчиков должно опрашиваться периодически. Если значение находится в заданных пределах, оно сообщается какому-то клиенту, и больше ничего не происходит. Если же отсчет датчика вышел за установленные пределы, об этом могут быть оповещены и другие клиенты. Наконец, если отсчет вышел далеко за допустимые границы (например, давление масла на локомотиве поднимается до опасного уровня), может понадобиться какой-то звуковой сигнал тревоги и уведомление специальных клиентов для принятия решительных мер.

Воспроизведение этого поведения для каждого датчика не только утомительно и чревато ошибками, но и раздувает объем кода. Если мы с самого начала не выделим общие для всех датчиков характеристики, то различные разработчики предложат свои решения одной и той же задачи. Это, в свою очередь, приведет к сложностям при сопровождении системы. Поэтому для выявления общих свойств необходимо провести анализ всех периодически опрашиваемых аналоговых датчиков и предложить общий механизм их опроса, приемлемый для всех.

Мы уже решали аналогичную задачу в главе 8, применительно к метеорологической станции. Там мы создали иерархию классов датчиков и описали механизм их опроса. Есть все основания воспользоваться полученным ранее решением и в нашей нынешней задаче.

Это хороший пример повторного использования проектных решении в различных прикладных областях.

 

12.3. Эволюция

Модульная архитектура

Мы уже говорили о том, что модульность для больших систем необходима, но не достаточна; для задач такого масштаба, как система управления движением, нужно сосредоточиться на декомпозиции по подсистемам. На ранних стадиях эволюции мы должны разработать модульную архитектуру системы, представляющую физическую структуру ее программного обеспечения.

Проектирование программного обеспечения для очень больших систем должно начинаться до полного завершения проектирования аппаратных средств. Написание программы занимает, как правило, даже больше времени, чем разработка аппаратуры. Кроме того, по ходу процесса функциональность может перераспределяться между аппаратной и программной частями. Поэтому зависимость от аппаратуры должна быть максимально изолирована, так, чтобы программные средства можно было начать проектировать без привязки к аппаратуре. Это означает также, что разработка должна основываться на идее взаимозаменяемых подсистем. В системах управления и контроля, таких, как система управления движением, нужно сохранить возможность задействовать новые аппаратные решения, которые могут появиться в процессе разработки программного обеспечения.

На ранних этапах мы должны разумно провести декомпозицию программного обеспечения, чтобы субподрядчики, ответственные за различные части системы, могли работать одновременно (возможно даже используя различные языки программирования). Как уже говорилось в главе 7, существует много причин нетехнического характера, определяющих физическую декомпозицию больших систем. Наиболее важен вопрос взаимодействия различных групп разработчиков. Отношения между субподрядчиками складываются обычно на достаточно ранних стадиях жизни системы, часто до получения информации, достаточной для выбора правильной декомпозиции системы.

Желательно, чтобы системные архитекторы поэкспериментировали с несколькими альтернативными декомпозициями на подсистемы для того, чтобы быть уверенными в правильности глобального решения по физическому проектированию. Можно задействовать прототипирование в больших масштабах с имитацией подсистем и моделированием загрузки процессора, маршрутизации сообщений и внешних событий. Прототипирование и моделирование могут послужить основой для нисходящего тестирования по мере создания системы.

Как выбрать подходящую декомпозицию на подсистемы? В главе 4 отмечено, что объекты на высоком уровне абстракции обычно группируются в соответствии с их функциональным повелением. Еще раз подчеркнем, что это не противоречит объектной модели, так как термин функциональный мы не связываем жестко с понятием алгоритма. Мы говорим о функциональности как о внешнем видимом и тестируемом поведении, возникающем в результате совместной деятельности объектов. Таким образом, абстракции высокого уровня и механизмы, о которых говорилось ранее, хорошо подходят на роль подсистем. Мы можем сначала допустить существование таких подсистем, а их интерфейс разработать через некоторое время.

На диаграмме модулей на рис. 12-9 представлены проектные решения верхнего уровня модульной архитектуры системы управления движением. Каждый уровень здесь соответствует выделенным ранее четырем подзадачам: сеть передачи данных, база данных, аналоговые устройства управления в реальном времени, интерфейс "человек/компьютер".  

Рис. 12-9. Диаграмма модулей верхнего уровня системы управления движением.

Спецификация подсистем

Если мы рассмотрим внешнее представление любой из подсистем, то обнаружим, что она обладает всеми характеристиками объекта. Каждая подсистема имеет уникальную, хотя и статичную, идентичность и большое число возможных состояний, а также демонстрирует очень сложное поведение. Подсистемы используются как хранилища других классов, утилит классов и объектов; таким образом, они лучше всего характеризуются экспортируемыми ресурсами. На практике при использовании C++ эти ресурсы представляются в форме каталогов, содержащих логически связанные модули и вложенные подсистемы.

Диаграмма модулей на рис. 12-9 полезна, но не полна, так как каждая из подсистем на ней слишком велика для реализации одним небольшим коллективом разработчиков. Мы должны раскрыть внутреннее представление подсистем верхнего уровня и провести их декомпозицию.

Рассмотрим для примера подсистему NetworkFacilities (сеть). Мы решили разбить ее на две другие подсистемы, одна из которых - закрытая (RadioCommunication (радиосвязь)), а другая - открытая (Messages (сообщения)). Закрытая подсистема скрывает детали своего программного управления физическими устройствами, в то время как открытая подсистема обеспечивает поддержку спроектированного ранее механизма передачи сообщений.

Подсистема, названная Databases (базы данных), построена на основе ресурсов подсистемы NetworkFacilities и служит для реализации механизма планов движения поезда, который мы описали выше. Мы составляем эту подсистему из двух экспортируемых открытых подсистем, TrainPlanDatabase (база данных планов поездов) и TrackDatabase (база данных путей). Для действий, общих для этих двух подсистем, мы предусмотрим закрытую подсистему DatabaseManager (менеджер баз данных).

Подсистема Devices (устройства) также естественно разбивается на несколько небольших подсистем. Мы решили сгруппировать программы, относящиеся ко всем путевым устройствам, в одну подсистему, а программы, связанные с активными механизмами и датчиками локомотива, - в другую. Эти две подсистемы доступны клиентам подсистемы Devices, и обе они построены на основе ресурсов подсистем TrainPlanDatabase и Messages. Таким образом, мы спроектировали подсистему Devices для реализации механизма датчиков, который описан выше.

Наконец, мы представляем подсистему верхнего уровня UserApplications (прикладные программы) в виде нескольких небольших подсистем, включая EngineerApplications (программы для машиниста) и DispatcherApplications (программы для диспетчера), чтобы зафиксировать разную роль двух главных пользователей системы управления движением. Подсистема EngineerApplications содержит ресурсы, которые обеспечивают взаимодействие машиниста и компьютера, в частности, анализ системы сбора и отображения информации о состоянии локомотива и системы управления энергией. Подсистема DispatcherApplicatlona обеспечивает интерфейс "диспетчер/компьютер". Подсистемы EngineerApplications и DispatcherApplications разделяют общие закрытые ресурсы, экспортируемые из подсистемы Displays (отображение), которая реализует описанный ранее механизм отображения.

В результате проектирования мы получили четыре подсистемы верхнего уровня и десять подсистем следующего уровня, в которых размещены все введенные ранее ключевые абстракции и механизмы. Важно, что в терминах этих подсистем можно планировать работу, управлять конфигурациями и версиями. Как говорилось в главе 7, отвечать за каждую такую подсистему может один человек, в то время как разрабатывать ее будет множество программистов. Ответственный за подсистему детализирует ее проект и реализацию и управляет ее интерфейсом с другими подсистемами на том же уровне абстракции. Так, за счет декомпозиции сложной задачи на несколько более простых, становится возможным управление разработкой сложных проектов.

В главе 7 уже демонстрировалась возможность нескольких одновременных представлений разрабатываемой системы. Набор совместимых версий подсистем образует релиз, и таких релизов может быть множество - по одному на каждого разработчика, еще один - для тестирования, один - для опробования пользователями и т.д. Отдельные проектировщики могут для своих нужд создавать собственные стабильные релизы и интегрировать в них те части, за которые они отвечают, до передачи их остальным. Так создается механизм непрерывной интеграции нового кода.

Основой успеха является тщательное конструирование интерфейсов подсистем. После того как интерфейсы определены, они должны тщательно оберегаться. Как мы определяем внешнее представление подсистемы? Нужно каждую подсистему рассматривать как объект. Поэтому мы ставим те же вопросы, которые задавали в главе 4 для значительно более простых объектов: Какие состояния имеет объект? Какие действия над ним может выполнить клиент? Каких действий он требует от других объектов?

Например, рассмотрим подсистему TrainPlanDatabase. Она строится на основе трех других подсистем (Messages, TrainDatabase, TrackDatabase) и имеет нескольких важных клиентов - подсистемы WaysideDevices (путевые устройства), LocomotiveDevices (устройства на локомотиве), EngineerApplications и DispatcherApplications. Подсистема TrainPlanBatabase относительно проста - она содержит все планы поездов. Конечно, хитрость в том, что эта подсистема должна поддерживать механизм распределенной передачи планов движением поезда. Снаружи клиент видит монолитную базу данных, но изнутри мы знаем, что на самом деле база данных - распределенная, и поэтому должны основывать се на механизме передачи сообщений подсистемы Messages.

Какие действия можно выполнять с помощью TrainPlanDatabase? Все обычные для базы данных операции: добавление, удаление и изменение записей, запросы. Так же как в главе 10, нужно зафиксировать все проектные решения об этой подсистеме в форме классов C++, которые снабдят нас объявлениями операций.

На этой стадии нам следует продолжить процесс проектирования для каждой подсистемы. Еще раз отметим, что вероятность того, что все интерфейсы окажутся правильными с первого раза, очень мала. К счастью, как и для небольших объектов, опыт подсказывает, что большинство изменений, которые мы произведем в интерфейсах, не затронет верхних уровней (совместимость снизу вверх), если мы хорошо поработали, описывая каждую подсистему в объектно-ориентированном стиле.

 

12.4. Сопровождение

Добавление новых функций

Программное обеспечение сопровождается и постоянно дорабатывается, что особенно справедливо для таких больших систем, как наша. Действительно, до сих пор можно встретить программы, разработанные лет двадцать назад (просто патриархальные по компьютерным меркам). Чем больше пользователей применяет систему управления движением и чем лучше мы адаптируем проект к новым требованиям, тем чаще клиенты будут находить новые неожиданные применения для существующих механизмов, создавая потребность во включении в систему новых функций.

Рассмотрим единственное добавление к нашим требованиям: обработку платежной ведомости. Предположим, анализ показал, что работа с платежными ведомостями железнодорожной компании осуществляется с использованием аппаратуры, выпуск которой прекращен, поэтому возник серьезный риск безвозвратной потери всей системы платежей в результате нескольких критических поломок. В этом случае можно объединить обработку платежной ведомости с системой управления движением. Для начала надо понять, как эти две несвязанные задачи будут сосуществовать; можно рассматривать их как разные приложения, причем обработка платежной ведомости будет происходить в фоновом режиме.

Дальнейший анализ показывает, что от интеграции обработки платежной ведомости может быть получена огромная польза. Вспомним, что планы поездов содержат информацию о распределении бригад. Следовательно, мы можем проанализировать запланированное и действительное распределение бригад, вычислить рабочее время, сверхурочные часы и т. п. Получая эту информацию непосредственно, мы можем обрабатывать платежную ведомость дешевле и быстрее.

Что добавление этой функции затрагивает в нашем проекте? Очень немногое. Новую подсистему можно добавить в подсистему UserApplications. Оттуда новой подсистеме будут видны все важные механизмы, которые нужны для ее функционирования. Признак хорошо спроектированной объектно-ориентированной системы: значительные дополнения к требованиям могут быть учтены довольно просто путем надстройки новых функций над существующими механизмами.

Предположим, мы хотим ввести более существенное изменение: добавить экспертную систему, помогающую диспетчеру при определении маршрутов и реагирующую на чрезвычайные ситуации. Как это требование отразится на нашем проекте? Незначительно. Мы можем разместить новую подсистему между подсистемами TrainPlanDatabase и DispatcherApplications, так как база знаний, созданная для экспертной системы, подобна по содержанию TrainPlanDatabase; кроме того, подсистема DispatcherApplications является единственным клиентом экспертной системы. Нам предстоит разработать некоторый новый механизм, чтобы доводить рекомендации до конечного пользователя. Например, мы можем использовать метафору информационной доски, как это делалось в главе 11.

Изменение аппаратных средств

Мы уже говорили, что аппаратные средства развиваются быстрее, чем программное обеспечение. Более того, всегда будут причины, вынуждающие нас выбрать в ходе проектирования такие аппаратные решения, о которых потом мы будем сожалеть [Например, часть аппаратуры придется закупить у третьей стороны, а потом обнаружится, что поставленная продукция не отвечает оговоренным условиям. Или даже хуже того: поставщик критически важной продукции вышел из бизнеса. В таких случаях менеджер проекта должен выбрать одно из двух: (1) стенать в ночи; (2) подыскать замену и надеяться, что архитектура системы достаточно гибка, чтобы приспособиться к изменениям. Объектно-ориентированные анализ и проектирование помогут нам достигнуть (2), хотя иногда очень утешительно прибегнуть к (1)]. Поэтому рабочая аппаратура в больших системах устаревает гораздо раньше программы. Например, после нескольких лет эксплуатации мы можем заменить дисплеи на всех поездах и во всех диспетчерских центрах. Как это может повлиять на существующий проект? Если во время разработки мы сохраняли интерфейсы подсистем па высоком уровне абстракции, это изменение аппаратуры приведет лишь к незначительным изменениям в программе. Мы подправим только совокупность процедур, относящуюся к дисплеям, не затрагивая другие подсистемы, которые вообще ничего не знают об особенностях конкретных рабочих станций. Это достигается благодаря тому, что поведение всех рабочих станций скрыто в подсистеме Displays. Таким образом, подсистема действует как стена абстракций, которая защищает остальных клиентов от наших трудностей, вызванных разнообразием дисплеев.

Аналогично, радикальные изменения в стандартах телекоммуникации затронут нашу реализацию в очень ограниченном отношении. Наш проект гарантирует, что только подсистема Messages связана с сетевыми коммуникациями. Таким образом, фундаментальные изменения в сети не отразятся ни на каком высокоуровневом клиенте; подсистема Messages защищает их от капризов сетевой моды.

Итак, воображаемые изменения, которые мы вводили, не смогли разрушить структуру созданного нами проекта. Это - верный признак хорошо спроектированной объектно-ориентированной системы.

 

Дополнительная литература

Требования к системе управления движением основываются на Продвинутой системе управления поездами (Advanced Train Control System), описанной Марфи (Murphy) [С 1988].

Передача и проверка сообщений присутствует практически во всех системах управления и контроля. Плинта, Ли и Риссман (Plinta, Lee, and Rissman) [С 1989] дали блестящее изложение этих вопросов и предложили механизм передачи сообщений по процессорам в распределенной системе, безопасный с точки зрения типов.