Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса

Вербах Кевин

Хантер Дэн

Уровень 5

Переломный момент

 

 

Шесть шагов к геймификации

Сейчас мы соберем полученные знания. Теперь у нас есть все составные элементы для создания системы геймификации. На уровне 5 мы увидим, как реализовать наш план, рассмотрев следующие вопросы:

• геймификация как результат дизайна;

• шесть шагов к эффективному внедрению геймификации;

• методы применения высокоуровневых концепций к конкретным проектам.

Сейчас вы уже знакомы с важнейшими понятиями геймификации и игрового мышления, поэтому пришло время эти знания использовать, причем делать это нужно очень внимательно. Если вы сведете процесс к мозговому штурму (что может быть довольно интересным занятием для ваших игроков) и сбору игровых элементов, которые также могут сработать, вас с большой вероятностью ждет провал. Независимо от того, собираетесь ли вы создавать, планировать, выполнять или оценивать проект по геймификации самостоятельно или предоставить это сторонним провайдерам услуг, вам понадобится продумать все до мелочей, чтобы ваш план сработал.

Геймификация требует одновременно и творчества, и науки. С одной стороны, она включает в себя такие эмоциональные понятия, как «удовольствие», «игра» и «опыт пользователя». С другой стороны, большая роль отводится инженерным измеримым и устойчивым системам для достижения конкретных целей бизнеса. Творческие люди стараются сосредоточиться на самой деятельности и мало внимания уделяют количественным показателям. Финансисты и обладатели степени MBA в свою очередь могут упустить из виду общую картину, углубившись в таблицы и расчетные документы.

К счастью, существует наука, которая ликвидирует все пробелы, – это дизайн. Продуманный дизайн умело объединяет творчество и структуру в единое целое, где также учитываются потребности людей, технические возможности и реалии бизнеса. Дизайнерскому мышлению в бизнесе посвящено множество книг. Сейчас мы хотим предложить систему дизайна, которая разработана для развивающихся геймифицированных систем.

Лучше всего внедрять геймификацию поэтапно, используя шесть шагов D.

1. Define – определите цели своего бизнеса.

2. Delineate – опишите желательное поведение.

3. Describe – опишите игроков.

4. Devise – разработайте циклы активности.

5. Don’t forget – не забывайте о развлечении.

6. Deploy – используйте подходящие инструменты.

Вы заметите, что только на последнем этапе мы вспомним о таких компонентах геймификации, как рейтинги лидеров и бейджи. Это не случайно. Механизм геймификации кажется очень простым, особенно сегодня, когда доступно так много готовых к использованию инструментов. Можно даже сказать, что он слишком простой. Тот факт, что вы можете добавить систему очков на свой сайт при помощи нескольких строк программы и шаблонного программного обеспечения, не означает, что вам следует это делать. Проектирование правильного дизайна для использования всех доступных технологий в вашей конкретной ситуации – это очень сложно, и поэтому первые пять шагов мы посвящаем именно этим проблемам.

 

1. Определите цели своего бизнеса

Мы уже обсуждали эти вопросы на уровне 1, но на этот раз остановимся на них более подробно. Для эффективной геймификации очень важно тщательно продумать все ваши цели. Это может звучать банально, но часто именно это забывается. Мы не имеем в виду общую миссию вашей организации, которая связана с понятиями прибыльности, акционерной стоимости, формулировки задач и так далее. Мы говорим о специальных целях реализации вашей геймифицированной системы, таких как повышение показателя удержания клиентов, формирование приверженности к бренду или повышение производительности труда сотрудников. Если вы не начнете с этого этапа, ваш проект по геймификации может успешно стартовать, но, скорее всего, в итоге ему суждено провалиться.

DevHub – небольшая компания по разработке сайтов, которая рассчитывала повысить популярность своего бренда, используя методы геймификации. Взяв за основу модель Foursquare, основатели DevHub выяснили, что игровые элементы могут пересилить чувство утомления, которое удерживает большинство пользователей от использования всех функций, предложенных на сайте. Они добавили очки за опыт, уровни и виртуальную валюту, за которую можно было открывать дополнительный контент и функции. Затем обновили сервис по разработке сайтов DevHub, преобразовав его в целую игру по строительству империи, дополнив ее уникальным рисованным персонажем по имени Devatars, который появлялся на сайте пользователя каждый раз после выполнения задания. Процент пользователей услугами по разработке сайтов увеличился в восемь раз. Более того, виртуальные товары стали новым источником доходов, составив примерно 30 % от общих доходов компании DevHub после обновления.

Прекрасный пример успеха геймификации, не так ли? Не так.

На тот момент компания DevHub привлекла около 10 тысяч активных пользователей. Этот результат может показаться неплохим с точки зрения процентного соотношения, но в действительности виртуальные товары приносили всего лишь 40 центов с каждого пользователя ежемесячно. Привлечение пользователей для выполнения заданий не помогло компании DevHub решить реальную проблему: привлечь огромное количество пользователей и зарабатывать на всех их действиях. Более того, это даже принесло убытки, поскольку отпугивало потенциальных клиентов, которые считали всю эту затею со строительством империи глупой игрой. Компании DevHub пришлось уволить сотрудников и начать поиск новой бизнес-модели. (В конце концов это привело к успешному стартапу – созданию приложения для разработки сайтов под брендом клиента для небольших справочных служб.)

Урок DevHub заключается в том, что даже эффективная геймификация может привести к результатам, которые не обязательно пойдут вам на пользу. Чтобы не попасть в эту западню, с самого начала нужно составить список всех возможных целей. Постарайтесь сформулировать их максимально определенно и конкретно, но оставьте возможность расширить основной список, поскольку со временем будете его подчищать. Возможно, вы хотите привлечь исключенных из школы ребят из малообеспеченных семей для пользования вашим индивидуальным приложением по финансовому образованию или хотите, чтобы ваши сотрудники предлагали креативные идеи с новыми возможностями для бизнеса. Затем ранжируйте цели по степени важности. Потом вы сможете пренебречь менее важными целями в пользу более существенных, по крайней мере, на начальном этапе.

Сейчас пройдитесь по своему списку и вычеркните все, что по сути средство, а не конечная цель, то, что всего лишь трамплин к более важной цели. Заставить пользователей собирать очки и бейджи – не лучшая причина для внедрения геймифицированной системы; это то, что происходит в ходе ее реализации. Наличие большого числа игроков, посещающих ваш сайт, – отличный результат, если вы именно этого и добивались, иначе это может вызвать дополнительные расходы без соответствующих доходов. Качественное тестирование подразумевает размышления о том, принесет ли успех реализация целей, перечисленных в вашем списке, как результат геймификации. На последнем этапе тестирования добавьте еще одну колонку и затем напротив каждой цели объясните, почему это станет выгодно для вашей организации.

Поскольку вы постоянно работаете над дизайном и разработкой, не забывайте возвращаться к этому списку целей. Даже если ваши приоритеты изменились, это будет продолжать мотивировать вас и заставлять думать только о том, что действительно имеет значение.

Рисунок 5.1

Процесс определения цели

 

2. Опишите желательное поведение

Как только вы определились, зачем внедряете геймификацию, задумайтесь: что вы хотите от ваших игроков и как станете их к этому побуждать. Поведение и количественные показатели лучше всего рассматривать совместно. Целевое поведение должно быть конкретным и определенным, например:

• зарегистрироваться на вашем сайте;

• оставить комментарий на форуме;

• выполнять упражнения как минимум 30 минут;

• поделиться информацией о вашей компании в Twitter;

• прокомментировать или проголосовать за предложение других пользователей;

• посетить ваш ресторан;

• купить бумажные полотенца фирмы Bounty.

Поведение, на которое вы рассчитываете, должно способствовать основным коммерческим целям, которые вы определили, хотя взаимодействие может носить косвенный характер.

К примеру, если пользователи будут проводить больше времени на вашем сайте или рассказывать о ваших продуктах на страничке в Facebook, это не означает, что вы мгновенно получите доход, но такое поведение тоже имеет свои преимущества. Придумайте как можно больше примеров целевого поведения. Вы ведь не хотите, чтобы система была слишком сложной или запутанной, но хотите предоставить пользователям целый ряд возможностей и заданий, которые будут основываться на их предпочтениях.

После перечисления всех типов желательного поведения решите, как вы будете оценивать свой успех. Вам нужны методы перевода поведения людей в количественно измеримые результаты. Процесс геймификации основывается на программно реализованных алгоритмах. Они незримо преобразуют все действия в числа, а затем используют эти числа для формирования обратной связи. Числа могут быть очевидными для игрока, а могут и не быть таковыми. Игроки могут лишь увидеть финальный салют и объявление о том, что они достигли уровня «важной персоны» или открыли доступ к бейджу «голодный бегемот». Однако при разработке системы вам необходимо четко решить, что это будет означать.

Как мы уже обсуждали ранее, на уровне 4, очки – простейший способ подсчета и измерения любого вида прогресса. Не важно, включает ли ваша геймифицированная система пользовательские очки, – скорее всего, вы будете использовать их для внутренних целей при определении относительной ценности поведения участников в процессе разработки. Ценность очков должна согласовываться с вашей лучшей оценкой относительной ценности всех действий для вашей организации. К примеру, вы можете решить, что чтение форума заслуживает всего одного очка, при этом добавление комментария оценивается в пять очков, а его публикация – в десять. Вполне вероятно, что вам придется изменить эти очки после того, как вы впервые протестируете систему. Сделайте все возможное на начальном этапе и будьте готовы к внесению корректировок.

«Состояние победы» – второй способ оценки успеха системы. Конечно же, все любят побеждать, и поэтому кажется очевидным включить возможность «победы» для пользователей. Однако с точки зрения дизайна победа – это проблематичное понятие. Оно подразумевает, что некоторые игроки не победят, и это может отбить у них желание играть. А для тех, кто выиграл, это означает, что игра (или часть игры) завершена. И если ваша цель состоит в том, чтобы заставить игроков вернуться, дело плохо. Помните, что ваша цель заключается не в продаже игры, а в использовании игровых элементов для достижения целей организации. В какой-то степени вы можете избежать этих недостатков, создав ограниченные или временные состояния победы. Например, каждую неделю будет добавляться новый контент, или же пусть «победа» означает новое достижение. Foursquare добавила уровни ко многим своим бейджам после того, как осознала, что бейджи только создают динамику в стиле «все или ничего», но никак не побуждают пользователей к длительному прогрессу.

Аналитика представляет собой алгоритмы и данные, используемые для измерения ключевых показателей активности в вашей геймифицированной системе. Любая онлайн-активность создает действие, эффект от которого можно проследить или измерить. Компании, занимающиеся электронной торговлей или играми в соцсетях, с завидным умением используют сводные данные о действиях большого количества пользователей для измерения успеха своих услуг. Общая аналитика включает такие показатели, как соотношение среднего количества уникальных посетителей в день и в месяц (показатель того, как часто пользователи возвращаются на ваш сайт), виральность (как часто люди советуют своим друзьям воспользоваться вашими услугами) и общее количество заработанных очков или купленных виртуальных товаров. В зависимости от конкретно вашей ситуации необходимо выбрать нужные показатели – например, проект по геймификации предприятия будет учитывать аналитику, которая отличается от маркетинговых проектов. Не забудьте проверить, учитывает ли существующая в вашей организации система мониторинга аналогичное поведение людей.

 

3. Опишите своих игроков

Вашу систему будут использовать реальные люди. Кто они? Как они к вам относятся? Позиция сотрудников, к примеру, отличается от позиции потребителей. Насколько их взаимоотношения с вами затрагивают других?

Что может мотивировать ваших игроков? На этот вопрос, вероятно, сложно дать простой ответ, но вам нужно поставить себя на их место и найти максимально возможное количество мотиваторов. Изучение внутренней и внешней мотивации на уровне 3 должно было сформировать основное понимание того, какие факторы мотивации наиболее эффективны при использовании в вашей геймифицированной системе. Не забудьте обо всех факторах, которые лишают игроков мотивации. Другими словами, что мешает им выполнять важные задания: сила воли (очевидное отсутствие желания) или способности (очевидное отсутствие возможности)? Первый фактор предусматривает подход, ориентированный на привлечение игроков, в то время как второй требует прогрессирующей системы, которая плавно ведет игрока по кривой сложности в игре.

Не забывайте, что не все игроки одинаковые. Вы захотите разделить их на группы так, чтобы ваша система подходила больше, чем одной подгруппе. Сегментация – это стандартная практика в маркетинге и управлении персоналом. Здесь она даже более существенна. Поскольку игры и геймифицированные системы обычно предлагают игрокам право выбора, вам не нужно ограничиваться одним целевым сегментом. Некоторые игроки World of Warcraft только и делают, что стремятся поучаствовать в битве с другими игроками, а другие проводят большую часть времени, исследуя мир и выполняя индивидуальные квесты. Аналогично геймифицированные системы могут одновременно включать различные действия для разных групп людей.

Гейм-дизайнеры определили несколько типов игроков, которых они используют как отправные точки для сегментации. Самая известная классификация была разработана в конце 1980-х годов исследователем Ричардом Бартлом, чье имя мы уже упоминали на уровне 1. Он изучал первые многопользовательские онлайн-игры, основанные на текстовой информации. Исследование не было направлено на обобщение всех игр без учета пользователей, но тем не менее стало полезным алгоритмом для понимания, зачем люди играют в игры.

Бартл выделил четыре типа игроков: манчкины, исследователи, тусовщики и убийцы. Манчкины любят гоняться за новыми уровнями или зарабатывать бейджи; исследователи хотят открыть новый контент; тусовщики предпочитают общаться с друзьями; а убийцы хотят оказывать воздействие на других игроков, обычно стремясь их победить. У любого из нас есть черты каждого такого типа. Соотношение этих черт отличается в зависимости от конкретных установок, и изначальная мотивация игрока может со временем измениться. В самых успешных играх и геймифицированных системах каждая группа игроков может найти что-то для себя. Даже убийца может стать вашим другом, если будет играть как настоящий «продвинутый пользователь» или станет положительно влиять на остальных.

Моделирование поведения игроков – вид детализации вашей сегментации для дальнейшего управления процессом дизайна. Разделите всех игроков на категории, которые кажутся наиболее подходящими. Возможно, у вас есть группа сотрудников, которая стремится направить свой пыл на продвижение по карьерной лестнице, другая группа хочет наладить дух товарищества, а третья – ощутить, что их работа приносит ценные плоды.

Теперь каждую группу наделите аватаром типичного игрока, со своим именем и историей. Аватар – это просто визуальный образ. Например, Люси – выпускница университета Лиги Плюща, которая пришла работать в вашу фирму сразу после выпуска и планирует со временем вернуться в альма-матер, чтобы получить степень MBA. Боб – представитель послевоенного поколения, недавно вышел на пенсию, любит играть в гольф четыре раза в неделю и так далее. Составьте небольшое описание для каждого аватара. В чем конкретно они совпадают с классификацией игроков Бартла? Каковы надежды и страхи игроков? Их таланты? Хобби?

Чем детальнее вы опишете аватары, тем лучше. Если аватары смотрятся неискренне и не отражают вашу публику, изменяйте их до тех пор, пока они не станут удачнее. В ходе геймификации эти модели героев будут обосновывать все дизайнерские действия. Очень легко представить, как Люси станет реагировать на определенную игровую механику. Еще легче представить, как отреагирует на такую же механику призрачный игрок А. Наличие небольшого числа представителей аватаров означает, что вам становится еще проще понять, как к вашей системе будут относиться разные группы пользователей. Легко разработать дизайн для четырех типовых аватаров – Люси, Боба, Лайлы и Фараза, но намного сложнее придумать дизайн для таких групп пользователей, как «хорошо образованные женщины-игроки с белым цветом кожи в возрасте от 25 до 40», «работающие на производстве мужчины, которые не любят игры» и так далее.

Последнее, о чем нужно задуматься, – это жизненный цикл игрока. Каждый начинает как новичок, которого в цикле игры иногда называют «начинающий», или «нуб». Новичкам нужна поддержка для того, чтобы изучить все приемы. Им может понадобиться подкрепление, чтобы одержать победу или привлечь друзей к игре. Как только они становятся постоянными игроками, им нужно открыть что-то новенькое для подкрепления заинтересованности в игре. То, что вначале было неизведанным и трудным, сейчас уже не требует усилий. И наконец, игроки становятся профессионалами. Для них важны такие задания, которые будут достаточно сложными, чтобы поддерживать их интерес. Помимо этого, они уже стремятся получить определенное подкрепление своего статуса. Все ваши игроки не будут одновременно на одном и том же этапе, хотя чем дольше ваша система функционирует, тем дальше она откладывает окончание игры опытных пользователей. Вы должны продумать действия всех игроков на каждом этапе.

 

4. Разработайте циклы активности

 

У игры всегда есть начало, и иногда имеется конец, но за это время в играх задействуется множество циклов и ответвлений к другим действиям. Другими словами, игра – это не просто линия: 1 этап → 2 этап → 3 этап → завершение. Возможно, существуют линейные системы с такой структурой, но большинство геймифицированных систем – в действительности сложнейшие процессы. Если бы игра была простой, система представляла бы собой просто серию последовательных этапов. Лучше всего смоделировать какое-то действие в любой геймифицированной системе можно с помощью циклов активности – понятия, которое становится популярным при описании социальных сетей и социального нетворкинга. Действия пользователя провоцируют другое действие, которое в свою очередь приводит к действию другого игрока и так далее. Представьте себе, как пользователь отмечает на фотографии, которую загрузил на Facebook, друга, затем отправляется уведомление другому пользователю, который добавляет комментарий к этой фотографии, новое уведомление об этом поступает первому пользователю и так далее.

Существует два вида циклов в системах: циклы вовлечения и продвижения. Первые на микроуровне описывают, что делают ваши игроки, почему они это делают и что система сделает в ответ. Вторые на макроуровне представляют собой целое путешествие игрока.

 

Циклы вовлечения

Действия игроков зависят от мотивации и, в свою очередь, вызывают обратную связь как ответ от системы, например в виде победных очков. Эта обратная связь, в свою очередь, мотивирует игрока совершать следующее действие и так далее. Ключевой элемент здесь – обратная связь, это именно то, что делает игры столь эффективным мотиватором. Действия мгновенно приводят к видимому ответу. Вы моментально видите, где находитесь, и когда делаете что-то правильно, то всегда об этом знаете.

Виртуально все игровые компоненты можно рассмотреть как формы обратной связи. Очки, к примеру, – способы отображения обратной связи об активности, равно как и рейтинги лидеров, уровни и бейджи. Мысли об обратной связи удерживают от переоценки определенных компонентов или награды. Награда, по большому счету, просто разновидность обратной связи. Таким образом, обратная связь создает стимул для последующих действий.

Цикл вовлечения – основной процесс вашей геймифицированной системы, однако он не затрагивает всех способов достижения пользователями высоких уровней. Консультант по гейм-дизайну Эми Джо Ким подчеркивает, что эксперты в сфере геймификации часто работали в сфере социальных сетей, где быстрые временные взаимоотношения – это норма, чего не скажешь об игровых сообществах, где главная цель – серьезное и устойчивое вовлечение. По этой причине они не замечают важности самого путешествия игрока. Если опыт игрока на сотый и первый дни игры не отличается, большей части пользователей такая игра наскучит. Именно здесь нужно задуматься о циклах продвижения.

Рисунок 5.2

Цикл активности

 

Циклы продвижения

Циклы продвижения отражают тот факт, что игровой опыт изменяется в ходе продвижения игрока в игре. Обычно это означает возрастающий уровень сложности. В такой игре, как World of Warcraft, переход с первого на второй уровень занимает намного меньше времени и очков опыта, чем переход с 20-го на 21-й, и уж тем более с 84-го на 85-й. В любой геймифицированной системе данному примеру может соответствовать расстояние между уровнями. Представьте путешествие игрока в вашей геймифицированной системе как набор краткосрочных заданий и долгосрочных целей, которые при успешном выполнении представляют собой повторяющуюся серию продвижений в игре.

И хотя возрастающая сложность – общий смысл прогресса, сам процесс не должен быть полностью линейным. Именно здесь в дело вступает цикл продвижения. На самом первом этапе (который часто называют адаптацией) все должно быть очень просто, чтобы привлечь пользователя в игру. Как только игрок перешел этот порог, желательно повышать трудность с переменной скоростью – это называют кривой интереса.

Модель, используемая во многих играх, включает постоянно повышающуюся сложность, после которой всегда следует относительно легкий период, а затем, в конце каждого уровня, игрока ждет главное препятствие. Этап отдыха дает возможность перевести дух, а кроме того, позволяет почувствовать удовлетворение от собственного мастерства – чувство, что он стал экспертом на некоторых уровнях игры. Часто в играх используются серии небольших циклов такого отдыха. Финальное препятствие в конце каждого уровня, в играх именуемое как битва с боссом, – немного другой опыт мастерства. Именно самые сложные препятствия, которые игроки преодолевают с трудом, вызывают всплеск положительных эмоций, который в игровом контексте называется безоговорочной победой.

Рисунок 5.3

Цикл продвижения

Конечно, в геймифицированной системе, вероятно, не будет босса-злодея, ожидающего вас в конце игры. Эквивалентом может стать главное препятствие, которое подвергает игроков серьезному испытанию и преодолев которое они начинают гордиться собой.

Не пренебрегайте определенной степенью случайности. Как отмечалось на уровне 4, людям нравятся сюрпризы. Исследования показывают, что наш мозг отдаст предпочтение небольшому случайному шансу на большую награду, а не уверенности в скромном вознаграждении, средняя величина которого со временем растет. Для подтверждения этой находки стоит только вспомнить популярность игровых автоматов. Сюрпризы, даже небольшие и позитивные, – способ избежать того, что называется однообразием: склонности воспринимать каждый шаг вперед как нечто само собой разумеющееся и требовать все бо́льших и бо́льших наград, чтобы уйти от скуки. В играх, например, для этого вам может предоставляться совершенно неожиданный бонус или клад с бо́льшим, чем у остальных игроков, количеством золота.

 

5. Не забывайте о развлечении

Последнее, что вы должны сделать перед началом внедрения геймифицированной системы, – оглянитесь и спросите себя: это весело?

Объединяя все игровые элементы и занимаясь анализом игроков, целей, правил и мотивации, легко упустить из виду компонент развлечения. Мы часто видим это в проектах наших студентов: они слишком поглощены деталями. В конце концов, правильное внедрение геймификации – дело серьезное. Тем не менее вы никогда не должны забывать о развлекательном элементе. Когда пользователи воспринимают геймифицированную систему как развлечение, вероятнее всего, они к вам вернутся. Следует постоянно оценивать эстетическое впечатление от вашей системы и думать, весело ли в ней играть.

Задайте себе следующий вопрос: будут ли участники по собственному желанию участвовать в системе? Станут ли они играть без внешних вознаграждений? Если ответы отрицательные, следует задуматься, как сделать свою систему более занимательной.

Существует множество измерений развлечения. Николь Лаззаро, разработчик игр и консультант, специализирующийся на эмоциональном аспекте игр, выделил четыре типа развлечений при изучении группы игроков. Серьезное развлечение – сложная задача или трудность, которая становится развлечением благодаря удовольствию от ее преодоления. Легкое развлечение – игры со средней степенью развлечения, способ выпустить пар, чрезмерно не перегружая себя. Третья категория, которую Лаззаро называет острым развлечением, мы будем называть экспериментальным развлечением. Это удовольствие от новых персонажей и новых впечатлений. И последний вид, который Лаззаро называет человеческим развлечением, по сути, развлечение социальное – удовольствие от взаимодействия с другими, даже если это соперники. Другие разработчики игр, в частности Марк ЛеБлан, предлагают собственные измерения удовольствия и выделяют игры-фантазии и игры – исследования новой территории.

Какой тип удовольствия должна вызывать ваша геймифицированная система – зависит от контекста. Как и с типами игроков, не думайте, что всем нравится один и тот же тип развлечения или что участники не меняются. Лучшие игры предлагают широкий спектр удовольствий. Может быть, обычно вам больше нравятся трудно поддающиеся решению задачи, но сегодня вы просто хотите выпустить пар с друзьями. В идеале геймифицированная система должна быть гибкой.

Однако как понять, станет ли система увлекательной? Если вы хотите получить на этот вопрос однозначный ответ, купите еще одну книгу по доступной цене…

Шутка. Но с долей правды: это сложно предсказать. Если бы был такой ответ, не тратились бы десятки миллионов долларов на разработку игр, которые потом терпят крах. Удовольствие появляется внезапно, его невозможно предвидеть и чертовски трудно определить. Чтобы сказать наверняка, будет ли ваша система носить развлекательный характер, нужно ее создать, протестировать и оптимизировать посредством точного процесса разработки.

 

6. Используйте подходящие инструменты

Итак, мы подошли к этапу внедрения. Именно здесь начинается большинство описательных деталей по геймификации: выбор подходящих механизмов и компонентов и их кодирование в ваши системы. Если вы прошли с нами все уровни, то понимаете, что до того, как начать применение очков, бейджей и так далее, многое нужно понять. Если вы прошли этапы этого, пятого, уровня, то будете работать по дорожной карте, а не брать с потолка отдельные элементы. Вы будете знать свои цели и цели своих пользователей. Цепь вовлечения, которую вы уже сформулировали, предоставит вам каркас вашей системы. На уровне внедрения вам нужно собрать воедино весь опыт своих игроков.

Несмотря на то что описать этот процесс в каждом конкретном случае непросто, на практике ничего сложного в нем нет. В процессе создания системы вы увидите характеристики, возникающие из предыдущих пяти D, которые мы уже проанализировали, и общий дизайн станет понятен. На каждом этапе вам придется решать, что включать, а что исключать. Но это прекрасно. Существует и альтернатива – пытаться создать что-то блестящее, особенное, а потом удивляться, почему система не работает. Поэтому нужно тестировать, повторять и учиться по ходу. Найдите людей, которые играют в те же игры, что и вы, и спросите себя почему. Вернитесь к своему проекту и усовершенствуйте его.

Чтобы правильно провести геймификацию, вам понадобится команда специалистов с разными навыками. Это не значит, что один человек не может внедрить эффективную систему – например, в каком-то стартапе, – но тогда нужно быть специалистом сразу в нескольких сферах. Вам понадобятся:

• люди, которые понимают бизнес-цели проекта, – лучшие в мире разработчики могут создать нечто абсолютно бесполезное, если они не привязаны к желаемым стратегическим целям;

• понимание своей целевой группы игроков и основ психологии, которые были разъяснены на уровне 3;

• разработчики игр или люди, которые могут выполнять их функции;

• специалисты по аналитике, способные разобраться в данных, которые генерируют ваши геймифицированные системы;

• технические специалисты, готовые внедрить ваше видение.

Геймификации технологии нужны не настолько, насколько они нужны играм. Однако геймификация идеально сводится к онлайн-системам. Детали интерфейсов программного обеспечения и среды разработки – вне поля зрения этой книги, потому что они меняются очень быстро и потому что существует множество способов внедрения системы. В широком смысле вам понадобится отслеживать взаимодействие с игровыми элементами и связывать эти результаты с существующими системами вашего бизнеса.

Некоторые или все эти функции можно делегировать сторонней консалтинговой фирме или поставщику услуг. Уже есть компании, обладающие значительным опытом и специализирующиеся на внедрении геймифицированных систем в организациях.

Существует два основных варианта внедрения геймифицированных систем. Вы можете самостоятельно создать информационную систему или прибегнуть к одному из предложений по программному обеспечению как услуге (SaaS). Все большее количество стартапов, в том числе Bunchball, Badgeville, BigDoor, Gigya и iActionable, для создания и управления системой предлагают движки для геймификации. Кроме того, есть такие провайдеры, как Keas, Objective Logistics, Salesforce Rypple и Practically Green, – обо всех мы говорили ранее, – которые предоставляют пакетные решения по геймификации для конкретных вертикальных рынков. Как и в других сферах веб-разработки и социальных сетей, в основе лежит решение – создать или купить. Если вы выберете работу с поставщиком услуг, ищите те компании, которые понимают психологические нюансы геймификации. Базовый функционал не столь уж сложен; дополнительные услуги, которые оказывают такие провайдеры: консультирование, кастомизация и аналитика, – позволят оптимизировать вашу систему.

 

Выводы (и отправные точки)

Если вы понимаете процесс разработки, у вас есть все шансы создать интересный проект по геймификации. Но нет никаких гарантий, что система заработает. Даже вдумчивые, умные и опытные разработчики должны быть гибкими.

Lift – это стартап, разработанный Эваном Уильямсом и Бизом Стоуном, основателями популярного сетевого инструмента Twitter, и управляемый Тони Стабблбайном, основателем CrowdVine – инструмента сетевого общения на тему событий. Lift позволяет пользователям распределять личные цели по группам – потеря веса, изучение языка, сбор средств на благотворительность. Когда Стабблбайн и его коллеги разрабатывали и кодировали Lift, они прошли через весь процесс разработки и использовали ряд надежных техник геймификации из тех, что мы видели на предыдущем уровне. Они считали, что этот подход идеален для того, чтобы стимулировать пользователей на реализацию максимума их потенциала. Lift помогает им отслеживать успехи на пути к целям, какими бы они ни были. Можно подумать, что применение очков и бейджей станет идеальным инструментом для мотивации пользователей на достижение их целей.

Но вскоре Стабблбайн и его команда обнаружили, что эти элементы создали всевозможные проблемы: они сковали пользователей определенным типом мышления, который им не нравился, кроме того, были неоправданно сложными, проблемными для отслеживания и программирования и так далее. Поэтому разработчики Lift отказались от этих элементов, вернулись к планшету и предложили другие элементы, в том числе простую кнопку «props» для одобрения и форму обратной связи на основании личной истории, которая отражает поведение пользователя за неделю или за месяц. И хотя Lift все еще находится на стадии становления, очевидно, что эти новые элементы соответствуют общей цели бизнеса лучше, чем первоначальная вера его создателей в традиционные подходы к геймификации.

Не нужно считать это провалом геймификации или процесса разработки. Дизайн – циклический процесс, который познают на собственном опыте. Главная хитрость здесь – неудача и практика. Начните создавать геймифицированные процессы и посмотрите, как они работают. Протестируйте дизайн, чтобы понять, что может работать, а что действительно работает. Встройте аналитику в свою систему, кое-что измените и посмотрите, что может способствовать прогрессу. Опросите своих игроков – что им понравилось, а что нет. Вернитесь к планшету и начните снова. При тестировании нельзя идти по кратчайшему пути, если вам действительно важно создать успешную геймифицированную систему.