Скажите, если вам вдруг придётся бросить всё: образ жизни, родные места, жильё, имущество, нажитое собственным непосильным трудом или просто доставшееся по наследству, связи, знакомства, друзей — откажетесь ли вы от ссылки в место, где сможете стать полноправным правителем собственных земель, настоящего замка, возможно, даже не одного, армий, а также прислуги, многочисленной и едва ли не любой, какая только может понадобиться и какую только можно представить? Я лично — отказаться не смог. Когда понял, что срочно необходимо исчезнуть — только не спрашивайте, почему: поверьте, не стоит оно того — быстро отказался от всех вариантов с бегством в глушь или за границу, и начал изучать информацию по виртуальным мирам, и тому самому, известному всем, феномену «срыва». Если вдруг не слышали — это когда люди, играющие в режиме полного погружения слишком долго, теряют возможность выйти из игры, оцифровываются полностью, и начинают функционировать автономно от своего физического тела, которое впадает в кому или что‑то около того, и становится для своего бывшего владельца уже совершенно ненужным, как скорлупа для вылупившегося птенца. Прекрасный шанс на новую жизнь для многих умирающих, калек, а также — таких, как я, ищущих способа уйти на дно. Кроме того, некоторые верят сказкам, что якобы «сорвавшиеся» получают возможность вечной жизни независимо даже от питания и работы серверов — по мне, так чушь полнейшая, хотя и очень приятная, и в которую так и хочется поверить. Ибо бессмертие никому не помешает, и даже крохотная вероятность его получить — бесценна. Но, будучи реалистом, я всего лишь рассчитываю на какое‑то время новой виртуальной жизни, причём не маленькое, так как владельцы серверов, после первых же сорвавшихся, юридически будут обязаны поддерживать бесперебойное функционирование своей аппаратуры. Ведь любая неполадка в её работе, не говоря уже об отключении питания, теоретически может повлечь за собой виртуальные и окончательные уже смерти оцифрованных. Неприятно, конечно, чувствовать себя зависимым от факторов, на которые невозможно повлиять, и существующих где‑то далеко, в недосягаемом и становящимся недоступным мире, но я приблизительно прикинул вероятности, и получилось, что смерть от землетрясения, наводнения, и, уж тем более, в автокатастрофе, куда вероятней, чем подобная ситуация, а в моём случае — так и вообще, говорить не о чем.
Короче говоря, я точно определился со способом бегства, решив расстаться со своим бренным телом и бросить материальный мир в пользу цифрового, и стал присматривать себе будущее место жительства, исследуя и анализируя имеющуюся в доступе информацию по «срыву» и современным полноценным виртуальным мирам. Очень порадовался, что не поспешил, и подошёл к поиску ответственно, решив копнуть поглубже и не став вестись сразу на популярные и широко разрекламированные брэнды, такие, например, как нашумевший «Друмир», бесспорный лидер современной игровой индустрии, представляющий собой очень хорошо проработанную и красивую РПГ с огромнейшими возможностями, практически дублирующими реальную жизнь и даже дающими ещё больше. Совершенно неожиданно, среди не самых известных игр, я нашёл настоящее сокровище — «Земли меча и магии», что есть вольный перевод, представьте себе, английского «Lands of might and magic». Вам ничего такое название не напоминает?..
Как получилось, что настолько крутая и интересная штука осталась обделённой вниманием общественности — непонятно. Отсутствие рекламы ещё вполне объяснимо — контора, что выпустила игру, разорилась, продала её за бесценок другой, а та, видимо, имела на «Земли» какие‑то свои виды, но руки у них так и не дошли. В принципе, ясно, откуда взялись не очень высокие оценки критиков: во — первых, они ругались на излишнюю мелочность и дотошность разработчиков, создавших чрезмерно сложный и приближенный к реальности мир, в котором при игре придётся учитывать множество факторов, во — вторых же — их не устраивало большое количество багов, ведь работа по окончательной доводке так и не была завершена, по уже озвученным выше причинам. Но тем не менее, скажите: почему миллионы ищущих второго шанса и новой жизни ломятся в миры РПГ, где начинаешь практически с голой задницей, никем, когда можно уже на старте быть самым настоящим феодалом, с неограниченной властью, и возможностью расширять свои владения едва ли не до бесконечности?.. Вот я лично — не понимаю таких людей.
Как говорит народная мудрость, которую как‑то озвучил один товарищ: если ты колеблешься между несколькими возможными вариантами — тебе не нужен ни один из них, правильный выбор делается без малейших сомнений. Так и я, после того, как наткнулся на «Земли», твёрдо и сразу решил связать своё будущее с ними, тем более, что, судя по заявлениям создателей, они старались воссоздать атмосферу и романтику именно старых игр серий «Heroes of might and magic», «Master of magic», «Warcraft», и иже с ними. А мне, в далёком счастливом детстве, удалось немного приобщиться к этим древним стратегиям, с подачи покойного отца, который был их настоящим фанатом. Для успокоения совести, конечно, я попросматривал ещё какое‑то время остальные возможные варианты, но ожидаемо не нашёл среди них ничего стоящего, и только ещё больше утвердился в правильности своего решения.
Итак, моё будущее — в волшебном псевдосредневековом мире, который, к тому же, ещё и игра. Что же он из себя представляет, и что меня ждёт?.. Углубившись в изучение немногочисленных и весьма скудных, к сожалению, мануалов, я выяснил следующее. Самое главное — то, что это очень качественная и подробная симуляция реальности. Разница при игре с полным погружением совсем незаметна — через нейроинтерфейсы напрямую в мозг транслируется огромное количество сигналов, которые заменяют собой идущие от нервных окончаний, и тем самым имитируют все ощущения: визуальные, тактильные, вкусовые, даже запахи. Есть, конечно, некоторые особенности — например, ограничители боли: если меня изрубят мечами или зажарят какой‑нибудь магией, будет неприятно, но терпимо. Но не сказал бы, что это является недостатком, напротив, очень даже хорошо, что так сделали.
Сам по себе мир «Земель» — кстати, носящий название Энрот, что меня лично порадовало весьма и весьма — поражает разнообразием и красотой ландшафтов, ничем не уступая старушке Земле, и во многом превосходя её. Ведь у дизайнеров — а вернее, у программистов генератора ландшафтов — были развязаны руки, и они могли творить практически всё, что захотят: плавающие острова, летающие города, величественные многокилометровые водопады, дворцы и башни, вершины которых теряются в облаках, сияющие скалы, леса из диковинных гигантских деревьев, степи, полностью заросшие невиданными цветами, пустыни, снежные равнины… А граница сгенерированных на данный момент земель заканчивается очень просто — Краем Света. То есть, просто пропастью, ведущей в бесконечность! И это ещё только чудеса верхнего, обычного мира. Ведь помимо него существуют другие: колдовское отражение обычного мира — Миррор, где нету практически ничего, привычного глазу (взять хотя бы такую мелочь, как белое небо и чёрное солнце), план Инферно — царство лавы и огня, гигантские Подземелья, в которые нужно спускаться долгие часы, и которые являются чем‑то большим, чем просто отдельные специфические локации, и есть намёк на то, что возможно открытие каких‑то новых, до сих пор не исследованных миров…
В общем, я с трудом оторвался от чтения описаний Энрота и просмотра скриншотов. Это всё потом, ещё успею наглядеться, сейчас — важнее узнать про принципы и особенности игры. Хотя, там всё просто: если вкратце, нужно не дать никому победить свои войска, захватить замки, города и деревни, присвоить материальные ценности, и, в свою очередь, постараться сделать это с как можно большим количеством противников. При регистрации, каждый игрок получает собственного персонажа, героя, с набором базовых характеристик и умений, которые могут развиваться и улучшаться (причём, что удивительно, не все, но об этом позже). В ходе игрового процесса, этот персонаж может либо отсиживаться в замке, занимаясь стратегическими задачами, совершенствуя своё магическое мастерство и используя его для укрепления собственного могущества, либо, вместе со своими армиями, участвовать в военных (кстати, не всегда) действиях, причём тут доступен широкий спектр возможностей: можно честно рубиться с рядовыми воинами наравне, можно использовать всяческие смертоносные и не очень заклинания, а можно просто всего лишь оперативно управлять войсками, находясь недалеко от поля боя, в относительной безопасности. При этом, в ходе подобных приключений, получаются опыт и знания, которым иначе можно обучиться только выполнив специальные квесты, у мастеров за деньги, или у своих же подчинённых, обладающих умением «наставник». Герой смертен, после получения критических повреждений он возрождается в некоторой точке, которую сам и устанавливает (по умолчанию — место первого появления в игре). И да, вариант с потерей всего движимого и недвижимого имущества вполне вероятен, в таком случае неудачливому игроку остаётся судьба странствующего рыцаря, разбойника, либо наёмника.
Интересная информация нашлась про начало игры. После создания персонажа в течении трёх недель каждый игрок оказывается запертым на некоторой территории, которая также закрыта для доступа извне всем управляемым людьми героям и их юнитам. Ходить туда — сюда через невидимую границу могут только нейтральные компьютерные персонажи, которые никому не подчиняются. За это время необходимо набрать некоторый жирок и подготовиться ко вторжению жаждущих лёгкой поживы старожилов, которые, как правило, имеют куда более развитую экономику и гораздо более опытную армию. Частично это компенсируется, во — первых, медленным истощением природных ресурсов: на только что сгенерированных землях всё, связанное с использованием природных богатств — рудники, поля, источники магической энергии — даёт куда больший выход, чем на старых. Во — вторых, вокруг земель, где начинают появляться новички, образуются ещё и свободные земли, не принадлежащие никому, и тоже для всех закрытые (включая самих новичков). И когда, по прошествии трёх недель, защита владений исчезает, одновременно открываются и эти ничейные территории, которые могут послужить некоторым защитным буфером. Правда, одновременно они являются и весьма соблазнительным приобретением для захватчиков, так что на их границах вполне могут скопиться толпы ждущих открытия доступа…
Кстати, есть в игре и фракции, целиком управляемые компьютером, и обычно придерживающиеся нейтралитета — Империя Грифонов, объединение Городов — в-облаках, Южный каганат, и так далее, чьи владения перемежаются со владениями обычных игроков, и защищены слишком хорошо, чтобы пытаться их захватить, даже объединившись. Зато, на территориях этих государств есть университеты, библиотеки, всевозможные места, где можно обучиться чему‑то, или повысить своё мастерство (не бесплатно, конечно). И ещё, там всегда требуются наёмники, что является хорошим шансом для неудачников, кто потерял свои земли — ведь можно накопить денег на службе, и потом выкупить какой‑нибудь замок, или же нанять войско и захватить его.
Как и в любой игре, в «Землях» встречаются всевозможные существа, их великое множество, и они могут быть нейтральными, враждебными, дружественными, или напрямую подчиняются игроку, входя в состав его армии или выполняя мирную работу. По базовым характеристикам и по возможностям получать различные полезные умения, в том числе управления и командования, они практически ничем не отличаются от героев, управляемых людьми, кроме двух моментов.
Первый момент — это то, что каждый игрок всегда имеет при себе два артефакта, принадлежащие ему и только ему, которые невозможно ни отобрать, ни подарить, ни продать, ни купить: это «Книга Знаний» и «Перстень Власти». В «Книге» хранятся все знания и возможности, доступные данной ветке развития конкретного класса героев, а также произвольно выбранные в начале игры или полученные потом — существа, которых он может призывать, постройки, которые он может строить, некоторые вспомогательные предметы, которые он может создавать, а также магические знания, для использования в бою и в повседневной жизни, доступ к которым будет постепенно открываться при исследовании их. Есть возможность дополнять и дописывать «Книгу», если каким‑либо способом удастся узнать что‑то новое: например, побывав в другом городе, можно научиться возводить некоторые специальные здания и призывать некоторых специфических существ, не доступных изначально игровому классу героя, и, кроме того, при изучении и создании новых заклинаний, они автоматически добавляются в соответствующий раздел книги, который и меняется активнее всего. Таким образом, «Книга Знаний» задаёт будущее развитие столицы героя, а также основы его знаний и умений. Второй же артефакт, «Перстень Власти», есть зерно будущей империи. Он превращает основной замок, сердце и мозг столицы и всех подчинённых земель, в подобие живого организма, напрямую связанного со своим хозяином, и позволяет присоединять к нему, автоматизируя процесс управления, практически всё, принадлежащее его владельцу — от отдельных городских построек, до целых деревень и даже других городов.
Второй момент, отличающий героя — человека от компьютерного персонажа, касается некоторых умений, развитие которых при помощи обычной прокачки для него закрыто — например, владение оружием. Если управляемое компьютером существо может получить «Базовый навык владения мечом» и после этого приобретает некоторые начальные знания и рефлексы, необходимые для фехтования, то герою придётся всему этому на самом деле учиться. То есть у него могут быть высокие показатели ловкости и силы, но при этом он не будет знать, с какой стороны браться за оружие, как и куда им бить, не говоря уже о всевозможных финтах, блоках, уворотах, и так далее. То же относится и к владению магией, и ещё многим вещам. Благодаря этому простому и элегантному решению не возникает противоречия между опытом прежней жизни и виртуальным, и обходятся многие игровые условности, тем самым сильно приближая мир «Земель» к реальному. Лично мне эта особенность очень понравилась.
В общем, одной из основных задач игрока является собрать под своими знамёнами как можно большее количество существ, укрепив тем самым свою экономическую и военную мощь, и суметь всем этим правильно распорядиться. И, как нетрудно догадаться, главным (но не единственным) источником живой силы является замок, но не обычный, а построенный на источнике магической энергии, и являющийся одновременно средством для её добычи, использования и аккумуляции. А магическая энергия — один из важнейших ресурсов в «Землях», благодаря огромнейшему количеству всевозможных заклинаний.
Вот такая вот игрушка! Нужно ли говорить, что чем дольше я про неё читал, тем больше она мне нравилась? И хоть, не скрою, перспектива расстаться со своим бренным телом и матушкой Землёй пугала — когда вспоминал про то, что предстоит, так вообще всё внутри холодело — но недобрые мысли я от себя упорно гнал. Потеряв голову — по волосам не плачут, а бойцу, который всё равно убит, остаётся только шагать смелее, цитируя одну замечательную и очень жизненную песенку. Потому, не откладывая в долгий ящик, я очень быстро решил все вопросы, остававшиеся в реале: перевёл в электронные деньги всё, что смог, снял квартиру, купил дорогущую вирткапсулу, отключил сторожевые таймеры (следящие за тем, чтобы пользователь не заигрывался, защищая от срыва), приобрёл автономную систему поддержания жизнеобеспечения, зарядил её всеми необходимыми расходниками, подсоединил все эти чудеса техники к мощным источникам бесперебойного питания, целой батарее аккумуляторов, прочитал информацию и всяческие гайды по игре (к сожалению, их оказалось не так много, не нашлось ни чётко прописанных стратегий, ни билд ордеров, только общие и размытые советы), наконец, напоследок, хорошенько прогулялся по такому родному и любимому городу, пугая прохожих своим похоронным видом. И вот, всего несколько дней спустя, на съёмной квартире, заперевшись на все замки и задёрнув шторы, я приступил к торжественному и трагическому акту ухода из мира сего.
Забрался в хищно раскрывшуюся капсулу, устроился поудобнее, нажал на кнопку. С лёгким щелчком сверху опустилась герметичная крышка, тихонько загудела система вентиляции, со всех сторон приятно прижались массирующие поверхности. Кольнуло болью: в вену на руке вонзилась игла, через которую будет подаваться питание. Мелькнула мысль, что будто в гроб лёг, хотя, в каком‑то смысле, это было правдой: рано или поздно, системы поддержания жизни моей брошенной тушки откажут, и она превратится в банальный труп. Так, не думать об этом, расслабляемся и входим в систему. В появившейся менюшке выбираю «Земли меча и магии», для начала — захожу в технический подраздел и прохожу простую процедуру перевода средств и привязки их к своему аккаунту. Логичнее, конечно, было бы купить уже раскачанного игрового персонажа с королевством, но, к сожалению, предложений оказалось совсем мало, и это всё были очень крутые герои, но — безземельные. Видимо, следствие того, что игра динамична — можно достичь определённых высот, но нельзя заморозиться в таком состоянии, постоянно будут атаки от соседей, всевозможные набеги, и рано или поздно придёт кто‑то более крутой, отобрать всё наличное движимое и недвижимое имущество. Причём, с весьма приличной вероятностью, это будет до того, как найдётся покупатель. И я, если честно, в глубине души порадовался этому моменту — брать готового персонажа, это всё равно, что покупать одежду в секонд — хэнде. А так, смогу прокачать и настроить чисто под себя, молчу уж про настройки внешнего вида (хотя, судя по просмотренным вскользь мануалам, есть заклинания, меняющие внешность). Поэтому, жму «начать игру», что предполагает начало с нуля, по — честному.
Перед глазами — короткая вспышка, и вот, я уже быстро — быстро лечу куда‑то сквозь облака. Да, разработчики явно рисковали, а вдруг я боюсь высоты? Могли бы и под суд попасть, нынче народ такой пошёл, чуть что не так — сразу иск… Хотя, с другой стороны, слышал я что‑то про экспресс — тесты, которые продвинутые нейроинтерфейсы могут проводить в автоматическом режиме, очень быстро, так, что обычно тестируемый объект даже ничего не замечает. Они вроде могут быстро оценить характер человека, его фобии, пристрастия и предпочтения, даже вкусы в отношении противоположного пола. Возможно, вспышка как раз и означала, что меня просканировали, выяснили, чего я не боюсь, и теперь запущен безопасный сценарий.
Тем временем, облака кончились, стало ясно, что я падаю в жерло огромного потухшего вулкана. Вид вниз открывался потрясающий, было не холодно, несмотря на высоту, и я с наслаждением отдался полёту. Кстати, видимо, я бесплотен, потому как не вижу ни своего тела, ни даже носа… И что удивительно, это совсем не беспокоит! Влетев внутрь вулкана, я уже гораздо медленнее спустился вниз, плавно приземлился и оказался перед огромным величественным драконом, тело которого было полупрозрачно и одновременно переливалось всеми цветами радуги. Когда дракон заговорил, всё вокруг заходило ходуном.
— Приветствую тебя, неумирающий! Ты стоишь в начале долгого и славного пути. Многое, о чём ты раньше мог только мечтать, теперь станет обыденностью. Уже скоро ты не захочешь себе иной судьбы, ведь армии преданных воинов будут идти на смерть по одному твоему слову, прекрасные наложницы станут бороться за право оказаться в твоих покоях, а одно твоё имя сможет обращать врагов в позорное бегство! Готов ли ты принять великую честь быть избранным?
Я понимал, что это обычный игровой момент, что каждый проходит через подобное. Но — впечатлило, очень. Стараясь соответствовать торжественности обстановки, я ответил дракону:
— Конечно.
— Прекрасно. Скажи, как тебя будут звать в этом мире, неумирающий!
Недолго поколебавшись, я ответил:
— Unforgiven.
— Замечательно, Unforgiven. Теперь, назови свой цвет!
— Красный.
— Герб!
— Летящий чёрный дракон, обвитый змеёй, на красном фоне.
— Расу!
С расой, не колеблюсь ни секунды: мне же здесь жить, а не просто заходить иногда поиграться. Очень на это надеюсь. И оказаться до конца дней в теле какого‑нибудь зеленокожего орка с торчащими клыками, эльфа с дурацкими ушами и женскими чертами лица, или, тем более, лишённого кожного и мышечного покрова лича (да, такой вариант тоже имеется!) — желания не имею ни малейшего.
— Человек.
— Хочешь ли ты изменить своё тело, или оно тебя устраивает?
Передо мной появилось 3D изображение меня же самого — высокий молодой мужчина, с ничем не примечательной внешностью, среднего телосложения, не перекачанный и не «дрищ», с гладко выбритой головой и лицом.
— Устраивает.
И по фигу, что в последнее время было немного не до спорта, я сам себе всё равно нравлюсь, да и привычно как‑то, знаете ли…
— Точно? Ты можешь изменить цвет кожи, волос, глаз, рост, рельеф мышц, многое другое!
— Ничего не надо менять.
Миг — и я снова обрёл тело, не только зрение. Потрогал себя, присел, взмахнул руками, ущипнул за ляжку. Всё тут, всё работает, и, кстати, как работает! Я как будто помолодел, весь полон сил и энергии. Прекрасно.
— Как скажешь, неумирающий. Класс героя!
Задумываюсь, хоть тут всё и решено уже давно, не один раз думано — передумано. Но, тем не менее, ещё раз перебираю в голове все варианты. Ведь в игре имеется большое количество доступных классов, буквально, на все вкусы, и все они уникальны и обладают своей спецификой. Каждый имеет некоторые умения, присущие только ему, и набор доступных рас (определяющих застройку Замка, экономику, виды доступных для найма существ), причём, этот набор чётко не зафиксирован — у некоторых классов доступна только одна раса, а у некоторых — несколько. Правда, их количество определяет только число возможных вариантов развития, т. к. выбирать сразу две, три, четыре расы (больше не получится) — невыгодно. Но — об этом чуть позже.
Если рассказывать обо всех игровых классах по порядку, думаю, начать следует с Рыцаря, идущего первым в списке. Несложно догадаться, что герои этого класса управляют людьми. Правда, им доступно два варианта развития, и они взаимоисключающие (формально, раса в обоих случаях одна — люди). Рыцарь может посвятить себя либо служению Светлому богу, либо Тёмному. Соответственно, меняется и направленность развития — правда, не сильно, разница в нюансах, отношении с другими существами, и умениях священников. А вообще, это самая средненькая раса: сносно плодится, сносно производит различные материальные блага, сносно строится (вернее, открывает доступ к строительству, которое происходит само по себе — нужные здания просто «растут», такая вот игровая условность), сносно дерётся, сносно колдует, плюс к этому — некоторые бонусы, которые идут за молитвы и жертвоприношения. Подкупают инквизиторы и паладины при светлом варианте развития, оборотни и ведьмы — при тёмном; все очень злобные и неприятные для врагов юниты. Для адептов Светлого бога есть возможность обратить в свою веру (и тем самым подчинить) вражеских и нейтральных юнитов, у последователей Тёмного — бонусы ко всяким диверсиям, воровству и убийствам. Плюшек много, но, тем не менее, мне такое не очень интересно, тем более, что к любым церквям всегда было сильнейшее предубеждение, а развиваться без них — значит, сознательно не использовать часть доступного потенциала.
Вторым в списке идёт Кочевник. Отличие от Рыцаря — доступно две расы, собственно сами кочевники и негры. Обе плодятся быстрее, чем люди из Рыцарского Замка, и одновременно имеют меньше доступных для постройки зданий (что отрицательно сказывается на разнообразии видов войск, боевых машин, флота, и не позволяет возводить некоторые экономически выгодные сооружения, а также организовывать кое — какие полезные гильдии). Негры, помимо этого, плохо колдуют, но имеют бонус к земледелию. Приятные бонусы кочевников — слоны, доступные на пике развития, прекрасная кавалерия, и расширенные возможности Гильдии Воров (которую, на самом деле, со всеми основаниями можно также называть и Гильдией Убийц). Высокий рост популяций рас Замка Кочевников и не поспевающее за ним производство продовольствия принуждают играющих за них к агрессивной внешней политике. И, помимо этого, в данном Замке доступны широкие возможности по принуждению к труду захваченных в плен существ противника — даже имеется специальный род войск, надсмотрщики. В общем, класс Кочевников тоже мимо меня, не тянет как‑то на южную и восточную экзотику — опять же, мне не поиграться и бросить, жить с ними придётся.
Следующий, ещё один чисто человеческий класс — Викинг, с единственно доступной одноимённой расой, которая по показателям ближе всего к кочевникам (только с чуть хуже развитым сельским хозяйством и с чуть более серьёзными воинами, способными к тому же становиться берсерками). Кроме того, викинги, по определению, прекрасные мореходы, и лучше всех других рас (кроме людей — ящеров) пригодны для пиратства и водной экспансии. Интересный класс, но слишком специализированный — для раскрытия всего его потенциала нужно иметь море под боком. А где меня выбросит в игровом мире — неизвестно.
Далее — Варвар. Варварам доступны три расы: гоблины, орки и тролли. Первые и вторые плодятся просто с бешеной скоростью, ещё быстрее, чем расы Замка Кочевников. Гоблины толком не умеют ничего, кроме добычи пропитания, но она всё равно не поспевает за ростом населения, и, как и кочевников, обрекает их на необходимость захвата новых территорий, и порабощение и использование мирного населения других рас. Орки, в отличие от гоблинов, кормить себя не умеют вообще, но зато — по боевым качествам равны людям и кочевникам, будучи свирепыми воинами, бонусом — знание ядов. Кроме того, орочья кавалерия — волчьи всадники — хоть и чуть медленнее конных воинов человеческих рас, но наносят дополнительный ущерб, посредством зубов и когтей волков. Также, имеются специальные толстокожие юниты — огры, которых завалить вообще очень сложно. Помимо всего этого, достаточно сильны и орки — шаманы, ничуть не уступая тем же монахам и священникам. А ещё — у орков есть бонусы на грабёж, и такая вещь как каннибализм, благодаря чему эта орда всё‑таки может кормиться. В общем, наимерзейшие твари. Касательно третьей расы, троллей — эти товарищи единственные доступные Варвару, которые способны сами себя прокормить, просто потому, что плодятся они вообще еле — еле. Также, они не умеют толком ни строить, ни колдовать. Но зато, один воин — тролль стоит четырёх или даже пяти орков или людей такого же рода войск. Правда, троллей — воинов доступно всего два вида — боец ближнего боя и метатель камней. В общем, за Варвара мне было бы интересно поиграть, хотя, тоже весьма специфический класс. Особенно смущает каннибализм — хотя это и игра, но как‑то не по себе от такого становится
Следующей по списку идёт Волшебница. Причём, по умолчанию стоит именно «волшебница», хотя, мужчины за этот класс могут играть тоже. В Замке Волшебницы (или Волшебника) доступны три расы: хоббиты, эльфы и гномы. Первые посредственно строятся, посредственно колдуют и посредственно дерутся. Но зато — они очень хорошо плодятся, и это единственная раса, у которой выход аграрной продукции выше, чем рост населения, и, следовательно, есть возможность кормить кого‑то ещё. Помимо этого, элитные пращники, лучший род войск среди малорослого народца, вполне могут задать жару кому угодно, особенно, учитывая, что их можно набрать немалое количество. Вторая раса — гномы — мастера ремесла и строительства, лишённые магических способностей (зато, с небольшим иммунитетом к колдовству), и, к сожалению, размножающиеся очень медленно (немного быстрее, чем тролли в Варварском Замке). Но зато, широкоплечие коротышки являются прекрасными воинами (опять же, сравнивая с предыдущим Замком, два гнома — воина, если повезёт, могут выстоять против одного тролля). Третья доступная раса — эльфы — воины и сильные маги. Плодятся и строятся плохо, но зато — отличные стрелки и мастера партизанской войны, вместе с незаменимыми помощницами — феями, которые в эльфийских войсках отвечают за разведку и всевозможные диверсии, и с мощными боевыми единорогами, используемыми вместо лошадей способные задать жару кому угодно. Волшебницы (именно Волшебницы, а не Волшебники мужского рода) обладают классовой особенностью — «обаянием», благодаря которому повышается вероятность присоединения нейтральных отрядов, не принадлежащих к тёмной фракции (такой вот феминизм). Что доступно и для Волшебников мужского рода: бонусы к сельскому хозяйству, правда, только при выборе расы хоббитов, или же к горному делу и изготовлению оружия — при выборе гномов. Женские боевые юниты (а такие есть у эльфов) способны очаровывать противника, когда тот не способен их ударить. В принципе, мог бы поиграть за этот Замок, но — к сожалению, я не женщина, а все наиболее вкусные плюшки у Волшебников отдаются им.
Маг. Тут всё ясно из названия — это класс, заточенный на колдовство. Доступная раса только одна — гремлины, которые близки к гоблинам у Варвара, только вместо худо — бедно развитого сельского хозяйства их конёк — ремёсла и строительство, да и плодятся они не так быстро. Колдовать и драться эти маленькие уродцы толком не умеют, но зато — помогают магу создавать големов самых различных специализаций, которые вместе с боевыми элементалиями образуют основу армии. Кроме того, Маги имеют бонусы к алхимии (позволяющие превращать золото в ману в два раза дешевле, и более эффективно создавать некоторые зелья). Мощный класс, хороший Замок, и великолепные перспективы развития. Я бы выбрал его, если бы не было лучшего варианта, но об этом позже.
Ещё один магический класс, который нельзя не упомянуть — Некромант. Три доступные расы: духи, поднятые мертвецы и вампиры. Духи имунны к физическим атакам, но очень уязвимы для магии, и представляют собой широчайший спектр всевозможных привидений, теней, баньшей, призрачных драконов и так далее. Поднятые — это склеты, зомби, мумии, кадавры, сшитые из кусков различных трупов, мёртвые рыцари и костяные драконы. Не лучшие воины, но зато их можно, если повезёт, поднимать в больших количествах. Ну и с третьей расой, вампирами, всё понятно — это обычные вурдалаки, высшие вампиры и личи, очень хорошие бойцы, но дорогие и сложные «в производстве». Специфика Замка Некроманта — необходимость постоянно пополнять свои ряды за счёт убитых врагов (или за счёт убийства живых подчинённых, или купленных рабов, что тоже возможно). Классовые особенности — поднятие мертвецов, когда после боя в строй встают поверженные противники в виде скелетов (при развитии навыка — зомби, мумии или даже кто покруче); призыв духов, когда душам умерших не даётся возможности спокойно развеятся, и они попадают к некроманту в рабство; бонус к создани. упырей, когда из живых пленников и рабов можно создавать вампиров и личей. Интересный и неординарный класс, но при мысли, что придётся жить в огромном могильнике и возиться с трупами, меня как‑то холодком пробирает. Не говорю уже о всяких обязательных для развития пыточных камерах, жертвенниках и так далее.
Демон. Две доступные расы: собственно, сами демоны и адские прислужники. Первая включает в себя весь спектр адских тварей. Приоритет на войну, сильные бойцы, неплохие маги, приличные возможности по строительству. Дьяволы, суккубы, адские гончие, церберы, иприты. Различные доступные тактики. Минусы — плохо плодятся, и в случае полной изоляции подохнут с голоду, т. к. сами еду производить не могут. Вторая раса — адские прислужники. Бешено плодятся и способны поддерживать жизнеспособность замка, т. к. производят прилично жратвы и всего что нужно. Имеют бонус при принесении в жертву (это одна из возможных классовых способностей Демона, когда он убивает своего подчинённого с целью восстановить своё здоровье, ману, получить опыт; вторая классовая особенность — Врата Ада, когда подчинённые адские твари могут вызывать себе подкрепление, правда, на небольшой период времени). Также, представители этого класса могут вытягивать опыт, ману и здоровье из пленников, мучаемых в пыточных и на походных жертвенниках.
Тёмный Волшебник. Только одна доступная раса — тёмные эльфы. Мастера убийств и ударов сзади, знатоки ядов, обладающие (так же, кстати, как и все существа Варварского Замка) ночным зрением. В войске почти только одни бабы, шикарные девы — воительницы, не обременяющие себя одеждой. Прирученные гарпии, сеющие опустошение на поле боя. Полулюди — полупауки, единственные, кого с натяжкой можно назвать существами мужского пола. Развитая магия, медленное увеличение популяции (конечно, мужиков‑то нет), и отсутствие способов добывать самостоятельно пропитание. От данного класса и Замка я отказался потому, что мне не импонирует тактика тёмных эльфов. И, кроме того, не люблю пауков.
Инсектомансер. Повелитель клаконов, бешено плодящихся насекомых, из которых можно выжимать максимальные налоги — они ведь всё равно никогда не взбунтуются. Игра за данную расу весьма специфична, чтобы добиться успеха, надо почувствовать себя частью коллективного разума, вернее, его центром. Ведь жизнь отдельного насекомого ничего не значит — оно умирает, а матка, то есть владелец Замка, живёт. Слабое строительство, магия, воины. Тоже не моё, хотя и открывает некоторые забавные возможности для стратегического развития.
Короче, несмотря на то, что многие вышеперечисленные классы очень соблазнительны и обладают неповторимыми и интереснейшими возможностями — это всё не мои варианты. Я для себя всё давно выбрал и решил. Подняв глаза на дракона, твёрдо говорю:
— Выбираю чернокнижника.
— Тебе будет доступно одно умение, доступное только чернокнижникам. Это либо расщепление заклятий — возможность разбирать изученные заклинания на составляющие, что позволяет создавать из них новые, или антагонист — возможность сочетать несочетаемые школы магии. Что ты выбираешь?
— Расщепление.
— Желаешь ли ты перераспределить свои доступные единицы своих характеристик, или оставишь значения по умолчанию?
— Желаю.
Передо мной появляются ползунки напротив 6ти пунктов: сила, выносливость, ловкость, сила магии, устойчивость к откату, ментальная выносливость. Среди них присутствуют два, непривычные обычным игрокам: Устойчивость к откату, которая отвечает за промежуток между двумя заклинаниями (чем больше параметр — тем меньше промежуток, аналог ловкости для магии), и Ментальная выносливость — количество доступной маны (которое либо восстанавливается со временем само, но очень медленно, сутками, если нет соответствующего умения, либо пополняется из запасов, накопленных Замком, тоже медленно, но всё же гораздо быстрее). Перераспределяю всё это согласно будущим потребностям:
Сила: 1,
Выносливость: 1,
Ловкость: 1,
Сила магии: 19,
Устойчивость к откату: 19,
Ментальная выносливость: 19.
— Теперь, тебе предстоит выбрать те знания, которые будут с тобой с самого начала. Предупреждаю, не все они будут раскрыты сразу. Потом ты сможешь их дополнять и улучшать. Но в первое время — это будет единственное, что тебе доступно, потому ты должен отнестись к заполнению своей Книги Знаний серьёзно.
Передо мною появился книжный шкаф с огромным количеством книг. Я был к этому готов, в описании игры рассказывалось, что я могу выбрать одиннадцать книг, каждая из которых либо хранит в себе заклинания какой‑либо школы, либо некоторые редкие умения, которые в игре очень сложно получить другим способом, либо — навыки повелевания и управления какой‑либо расой (причём, если выбрать сразу две, три или четыре расы, каждая следующая будет стоить соответственно две, три, четыре книги). У чернокнижника, которым я собираюсь играть, доступны всего две расы, если их можно так назвать — зверолюди и чудовища. Первая включает в себя всяческих кентавров, сатиров, минотавров, медуз и прочих непонятных тварей. Они плодятся не сказать чтобы очень быстро, но тем не менее сносно и являются неплохими воинами, со всевозможными приятными бонусами и возможностями. В то же время — очень посредственны в плане мирного использования: практически не умеют ничего строить, не знакомы с земледелием (кроме сатиров, которые выращивают виноград, правда, исключительно для изготовления вина), и практически не приносят в казну доходов. Вторая так называемая «раса», чудовища — состоит из всевозможных горуглий и прочей нечисти, и ещё менее приспособлена для мирной жизни, а кроме того, плодится совсем уж медленно, и призывать их можно только по чуть — чуть. Но на высоких уровнях развития, если, конечно, до них удастся дойти, эта ветка развития открывает доступ к драконам. Потому я, ещё когда в первый раз просматривал информацию по доступным классам и расам, твёрдо решил брать именно чудовищ, и сейчас потратил первый томик именно на них: летающие и изрыгающие огонь громадные ящерицы — переростки — это козырь, от которого глупо отказываться. А так как, хотя бы в первое время, некоторое финансовое благополучие мне обеспечено, можно сначала сделать упор на военную мощь, и просто завоевать кого‑нибудь более экономически выгодного. От второй расы воздержусь, лучше использую доступные слоты на магию или полезные умения. И да, совсем забыл сказать — конечно же, я мог бы выбрать другую, чуждую моему классу расу, например, хоббитов, которые прекрасные агрономы и увеличивают свои популяции с невероятными скоростями, или разумных насекомых — клаконов, которые множатся с вообще неимоверной скоростью, и которых можно безнаказанно облагать повышенными налогами. Но это будет стоить дополнительного штрафа, для второй расы потребуется уже три томика, кроме того, впоследствии могут быть сложности в управлении — представители разных народов не всегда ладят друг с другом, возможны конфликты, а если так — будут дополнительные расходы на контроль и устранение волнений в городе. Хотя, в принципе, сожительство вполне возможно.
Следующее, что я в обязательном порядке собирался взять — умение «Творец», которое открывает расширенные возможности по тонкой настройке вызываемых существ, и позволяет изменять их характеристики. Увеличивая или уменьшая цену и стоимость призыва в диапазоне 10 процентов, можно создавать либо более мощных, либо, наоборот более дешёвых монстров, а пользу этого думаю не надо объяснять. Так что, с выбором второго томика проблемы не возникло. Оставшиеся же девять я все планировал использовать исключительно на магию. И над ними я стоял и думал дольше всего, ибо всё нужное: бросать что‑то одно в пользу другого — до боли обидно. Сначала, скрепя сердце, отказался от магии смерти, всё же для неё желательно быть некромантом (хоть я и засматривался долго на этот класс героев, но перспектива коротать оставшуюся жизнь в окружении разлагающихся трупов как‑то не впечатлила, пусть даже у повелителей мертвецов много интересных уникальных возможностей). Далее — под запрет пошла чёрная магия, всевозможные проклятия и порчи: буду делать упор на усиление собственных войск. Как от сердца отрывая, взял один томик магии разума — там просто должно оказаться что‑то, позволяющее создавать иллюзии и каким‑нибудь образом дурить противнику голову, это будет очень полезно. Взял по два тома белой магии и магии жизни, для лечения и укрепления будущего войска. И оставшиеся четыре — все в магию материи, или стихийную, как её более привычно называть.
— Я вижу, ты сделал свой выбор, неумирающий, — пророкотал дракон, — теперь, тебе осталось ответить на последний вопрос. На каком уровне сложности ты хочешь начать игру?
Тоже интересная особенность «Земель». Конечно же, в многопользовательской онлайн игре не может быть никакой речи об уровнях сложности — все в одинаковых и равных условиях (или же, наоборот, неравных — ведь играющий по времени дольше почти всегда лучше развит, чем новичок, и имеет больше шансов на победу в случае конфликта). Но. Есть же ещё три недели, которые отдаются на самостоятельное развитие. Вот на них, как раз, и влияет этот уровень сложности. На простейшем — игрок начинает уже в отстроенном по минимуму замке, с небольшим количеством низкоуровневых войск и с некоторым запасом ресурсов; кроме того, монстры на доступной изначально карте присутствуют только довольно слабые и в скромных количествах. Короче, это путь к быстрому старту, развитию и накоплению экономической и военной мощи. Но есть у него один весьма существенный недостаток. Ведь на боеспособность войск, помимо собственно количества и состава, влияет также их уровень и опыт. Ветераны имеют заметное преимущество над новобранцами, и гипотетически возможен вариант, когда отряд каких‑нибудь хорошо прокачанных гаргулий оказывается круче недавно навербованных драконов (правда, разрыв в опыте и навыках для этого должен быть огромный, и, всё‑таки, такое маловероятно). Человеческим войскам ещё и доступны улучшения между родами войск: за некоторую весьма круглую сумму, при наличии соответствующих построек, крестьянина можно развить хоть до паладина, при этом опыт и навыки не теряются. Поэтому, с точки зрения прокачки самого игрока и его подчинённых, лучше брать более серьёзный уровень сложности. Даже несмотря на то, что есть ограничения на максимальную величину полученного опыта (и характеристик, увеличиваемых тренировками) в день, при наличии большего количества высокоуровневых противников можно развить себя и свои войска значительно лучше. Мне, исходя из планов на будущее, такой вариант подходит гораздо лучше, несмотря на опасность потерять всё ещё до открытия границ. Хочется верить, что введённые из реала деньги помогут разобраться со всеми проблемами, что возникнут на начальном этапе. И когда со всех сторон в мои маленькие уютные владения, надеясь на лёгкую поживу, ворвутся алчные завоеватели, их встретит не кучка зелёных новобранцев, а опытная и сработанная армия. Но при этом, максимальный уровень, «невозможно», боюсь, я не потяну, не настолько хорошо знаю игру. Потому — гооврю:
— Выбираю «сложно».
— Серьёзный выбор. Позже изменить его будет нельзя.
— Я знаю. И я решил.
— Что ж, это достойно уважения. И да падут к твоим ногам головы всех, кто посмеет пойти против! Да погибнет в огне горящих городов всё, что посмеет перечить! Иди и подчини себе этот мир!
Мгновение — и я вдруг оказываюсь где‑то на лесной дороге. Густая чаща справа и слева, за нею скалы, свинцовое небо над головой, холодный пронизывающий ветер. На боку болтается не пойми откуда взявшийся меч, с другой стороны — тяжёлая кожаная сумка, видимо, деньги, переведённые из реала. На пальце — перстень с моим цветом, красный. То, что я останусь тут навсегда и укреплюсь — теперь просто вопрос времени. Мне теперь нечего и некого бояться. Подставив лицо студёному ветру, я начинаю смеяться.