Неподалеку от места проведения MineCon в Орландо обедала группа людей. В комнате собрались представители Mojang, хотя среди них не было Йенса, Маркуса, Якоба или Карла. За столом сидели только те, кто имел отношение к серверам образовавшейся вокруг Minecraft экосистемы. Некоторые из этих людей управляли многопользовательскими серверами, на которых игроки могли играть вместе с друзьями. Другие занимались дизайном и постройкой впечатляющих конструкций, привлекавших новых пользователей в их миры. Таким образом, всех собравшихся объединяло то, что они зарабатывали на Minecraft. Некоторым даже удалось разбогатеть.

Обстановка за столом была напряженной. Все понимали: назревает конфликт.

Если благодаря феномену летсплея появилось новое поколение профессиональных клипмейкеров по миру Minecraft, то возможность создания собственного сервера, доступного другим игрокам, стала основой для развития целой отрасли экономики. Проще говоря, люди предлагали платный доступ к многопользовательским серверам, что было отличной альтернативой для тех, кто не хотел настраивать соответствующее оборудование у себя дома. Такие сервера состояли из «пустых» миров. Геймплей при этом не отличался от однопользовательского режима Minecraft.

Другие развивали бизнес в ином направлении. Сотрудничая с самыми талантливыми «строителями» из сообщества Minecraft, они создавали фантастические миры с открытым доступом. А многие даже предлагали собственные игры внутри Minecraft. Огромной популярностью пользовались ремейки Quake, Dota и Team Fortress 2, доступные на коммерческих серверах. А также не забудьте еще множество других игр, испытаний и полос препятствий, которые предлагалось исследовать и преодолевать.

На сервере владельца под ником Hypixel, известного в сообществе Minecraft строителя, пользователи могли сыграть в пейнтбол, игру про вампиров, а также пройти уровень с полом, выложенным блоками тротила. На сервере PlayMindcrack были доступны такие игры, как Dwarves vs. Zombies, Pajama Jam Time и Revenge of the Cookie. Все эти сервера объединяет использование основных механик Minecraft для создания новых испытаний и приключений.

Многие до сих пор спорят, стоит ли считать Minecraft игрой. Творение Маркуса можно рассматривать как социальную сеть или платформу для совместного творчества. Эту точку зрения отлично иллюстрируют многочисленные игры, приключенческие карты и испытания, созданные внутри Minecraft. Игроки объединяют усилия, полностью меняют игру и привносят туда свои творческие идеи.

Однако, как и в случае с миллионерами Yogscast, которые начинали с нуля, сервера Minecraft также менялись с течением времени. Основной виток развития начался, когда владельцы разобрались, как мотивировать игроков к оплате доступа за конкретные функции. Некоторые брали деньги только за доступ, другие просили плату за определенные преимущества в предлагаемых играх. За несколько долларов пользователь мог получить более мощное оружие, усовершенствованную графику или дополнительные функции, которых не было у остальных. На некоторых серверах игроки, сделавшие взнос, могли летать, в то время как другие пользователи имели право передвигаться только по земле. На других за деньги можно было попасть в закрытые VIP-локации. Иные владельцы пошли еще дальше и создали собственную виртуальную валюту, которая могла тратиться на доступ к различным функциям и внутриигровым предметам. Красочная и яркая реклама демонстрировала последние обновления и мотивировала игроков тратить больше денег.

Так выглядела эффективная бизнес-модель, которую использовали владельцы серверов. Поскольку все это происходило в уже готовом мире Minecraft, времени на разработку тратилось немного.

Оставалась только одна проблема. Многие клиенты не до конца понимали различия между оригинальной версией Minecraft и услугами, которые предоставлялись серверами. К их числу относились, например, родители одержимых игрой детей. Многие давали банковские карты своим отпрыскам, чтобы те оплатили доступ к популярному серверу. Но не все из них понимали, что средства уходят компаниям и предпринимателям, никак не связанным с Minecraft. Когда что-то работало не так, как было заявлено (с учетом того, что в Minecraft играют миллионы пользователей по всему миру, такое случалось часто), люди, разумеется, обращались к Mojang и требовали возврата денег. Однако в Mojang их деньги никогда не поступали.

Некоторые клиенты звонили или писали на адрес стокгольмского офиса. Другие обращались к человеку, который в их представлении был лицом Minecraft, то есть к Маркусу.

Неудивительно, что подобные ситуации часто заканчивались плохо. Представителям Mojang было непросто объяснить разъяренным родителям, что потраченные их детьми деньги не имеют к компании никакого отношения. Да, все это произошло в мире Minecraft. Но не в той его части, за которую отвечает Mojang. Разрешить эти споры было по меньшей мере нелегко.

К лету 2013 года количество жалоб возросло настолько, что представители Mojang больше не могли их игнорировать. Было очевидно, что очень скоро еще больше мошенников выберут Minecraft своей основной целью. Это лишь вопрос времени. Продажа несуществующих внутриигровых предметов станет обычным делом, и Mojang просто не сможет это остановить. Но, несмотря на правовой статус, именно компанию обвинят в сложившейся ситуации.

Возможно, одной из причин, по которым Mojang реагировала на происходящее так медленно, были уже готовые правила, которым следовали при решении подобных вопросов. В пользовательском соглашении, или в EULA (позже этот термин станет синонимом катастрофы, случившейся в мире Minecraft), было четко прописано, что Mojang запрещает продажу внутриигровых предметов в Minecraft. Вот только никто не торопился этим правилам следовать. Компания же в течение многих лет занималась другими вопросами. По их мнению, раз проблем не возникало, значит, не стоило и беспокоиться. Такая политика вполне соответствовала инди-духу, которому следовала Mojang, и той полной свободе, которую Маркус давал игрокам. В конце концов, своим успехом Mojang была не в последнюю очередь обязана пользовательскому контенту – впечатляющим строениям и невероятно популярным роликам на YouTube. Кроме того, после конфликта с Yogscast Маркус и остальные выучили важный урок: не стоит необдуманно идти против желаний сообщества.

Поскольку представители Mojang игнорировали ситуацию, большинство владельцев серверов были уверены, что любая их деятельность фактически разрешена. Разумеется, некоторые, прежде чем предлагать услуги, ознакомились с пользовательским соглашением Minecraft, но лишь избранные отнеслись к документу серьезно. Невероятно занудные и излишне детализированные пользовательские соглашения – норма в мире программного обеспечения. Так, например, каждый, кто соглашается с EULA для iTunes (медиаплеера от Apple), подтверждает, что не будет использовать программу для создания ядерного или биологического оружия. Обычно компании с радостью добавляют в документ все маловероятные обстоятельства, которые пришли в голову их юристам, лишь бы охватить как можно больше гипотетических ситуаций. Почти все без колебаний ставят галочку «Я согласен».

Иными словами, пользовательские соглашения – крайне скучная вещь. Маркус, приступив к работе над Minecraft, решил проблему с пользовательским соглашением по-своему. Ранние версии EULA были написаны им самим и обращались напрямую к игроку. Их тон был дружелюбным и непринужденным. В сущности, все сводилось к одному простому правилу: не воруйте то, что я создал. «Для контроля над проектом все загрузки игры должны происходить из одного централизованного источника. Надеюсь на ваше понимание, – написал Маркус. – Я не хочу придумывать длинное пользовательское соглашение. Я пытаюсь быть честным и открытым. Надеюсь, что люди будут платить мне тем же».

Однако с развитием Minecraft формулировки пользовательского соглашения изменились. Оригинальный заголовок «Авторские права», придуманный Маркусом, уступил место более формальному «Условия использования». Местоимение «я» в оригинальном тексте было заменено на «мы», подразумевая Mojang как компанию, а не Маркуса как отдельного разработчика. Также был добавлен раздел «Политика конфиденциальности». Мало-помалу неофициальный, простой и очень личный стиль оригинального документа пропал. Скоро текст стал гораздо длиннее оригинала, созданного Маркусом. Наконец, заголовок «Условия использования» тоже был заменен. На этот раз, несмотря на изначальные обещания, вместо него появилась фраза «Пользовательское соглашение», или EULA.

Финальный пункт документа имел символический подтекст, поскольку в нем поднимался вопрос тесного взаимодействия Маркуса с игроками на ранних этапах разработки Minecraft. Его постоянное общение с пользователями и умение прислушиваться к интересным предложениям стали двумя важнейшими элементами разрабатываемой игры. Открытость Маркуса и стремление к сотрудничеству также, вероятно, сыграли роль в формировании дружелюбной и приветливой атмосферы в сообществе Minecraft.

Но нынешнее пользовательское соглашение представляло собой основанный на точном расчете, холодный и даже циничный документ из мира бизнеса. «Все предложения по работе наших игр принимаются на безвозмездной основе. Это означает, что мы можем использовать вашу идею любым способом без последующей оплаты».

Несмотря на сухие формулировки, представители Mojang по-прежнему не предпринимали ничего, чтобы заставить владельцев серверов следовать правилам. С течением времени любительские эксперименты превратились в очень прибыльный бизнес. Несколько серверов Minecraft очень скоро стали приносить владельцам сотни тысяч долларов. Создание игровых миров занимало бесчисленные часы, а для их поддержки и привлечения стабильного потока новых клиентов использовалось мощное и дорогостоящее оборудование. Словом, огромное количество людей тратило на сервера много времени, усилий и денег. Им не хотелось лишаться всего из-за неожиданного решения Mojang.

За несколько месяцев до MineCon 2013 представители Mojang намекнули, что в скором времени все изменится.

Ходили слухи о грядущих поправках к пользовательскому соглашению и ужесточении правил. С некоторыми владельцами серверов связались по официальным каналам. Началась паника. Неужели вся работа пойдет насмарку?

Кроме того, выбор времени казался подозрительным. Mojang как раз планировала запустить собственный хостинг-сервис под названием Minecraft Realms. С коммерческой точки зрения это обновление, пожалуй, было самым важным за весь период существования игры. В течение многих лет Карл Маннех поднимал эту тему каждый раз, когда кто-то указывал на главную слабость бизнес-модели Minecraft: ведь пользователи платили только один раз и получали бесплатный доступ ко всем будущим обновлениям. Люди говорили, что рано или поздно рынок будет перенасыщен. Во всем мире просто не найдется достаточного количества игроков, которые смогут принести Mojang прибыль. И, судя по стремительному росту Minecraft, этот момент настанет скорее рано, чем поздно.

Вот почему сервис Realms был так важен. Концепция очень проста: игроки должны раз в месяц платить фиксированную сумму за то, чтобы Mojang размещала их игровой мир на собственных серверах. Это был быстрый и простой способ получить доступ к многопользовательскому режиму в Minecraft, избавлявший игроков от необходимости держать компьютер включенным круглыми сутками, а также волноваться о том, что при системном сбое все данные потеряются. Сервис Gmail хранит переписку по электронной почте, а «Фейсбук» заботится о том, чтобы ваши фото из отпуска никуда не потерялись. Так и Mojang предлагала проследить за тем, чтобы созданный в Minecraft мир был доступен в режиме онлайн столько, сколько игрок того захочет.

По мнению Карла Маннеха, это был разумный способ восполнить самый крупный финансовый пробел компании, которой он управлял. Mojang не нуждалась в деньгах, даже наоборот, но его задачей как генерального директора было поддержание доходов на максимальном уровне.

Владельцы серверов и по совместительству главные конкуренты компании видели ситуацию в ином свете. В их глазах сервис Minecraft Realms от Mojang, по большей части, предлагал то же самое, чем занимались они сами на протяжении многих лет. Значило ли это, что их клиентские базы будут сокращаться, а количество пользователей серверов Mojang – расти? И, что самое важное, не являлось ли ужесточение правил внутриигровых платежей способом избежать конкуренции?

Любой, кто следил за разработкой Minecraft, с легкостью опровергнет эту конспирологическую теорию. Серверная экосистема внесла огромный вклад в успешное развитие игры и позволила создать целый калейдоскоп миров, которые можно исследовать, а также удивительные сборки, существенно улучшающие игровой опыт. Карл, Маркус, Якоб и другие сотрудники Mojang прекрасно об этом знали. Но их, мягко говоря, беспокоила тенденция к развитию внутриигровых платежей. И не только потому, что Маркус был не в восторге от звонков разъяренных родителей, но и потому, что это шло вразрез с идеологическими основами Minecraft.

На некоторых серверах игроки могли купить различные улучшения, например, более эффективные мечи или редкие зелья. Это означало, что пользователи, готовые платить реальные деньги, получали совершенно иной, более приятный опыт, чем остальные. На том же подходе основывались многие другие игры. Одна из самых известных была выпущена прошлым работодателем Маркуса, Midasplayer. Почти сразу после его увольнения компания изменила название на King. А также представила новый проект для iPhone, который быстро стал одной из самых популярных игр всех времен: Candy Crush Saga. Как и во времена Маркуса, King выпускала новые игры по определенной схеме. Candy Crush Saga по сути является усовершенствованным вариантом крестиков-ноликов и, таким образом, представляет собой результат эволюции проверенной механики. Вся ее гениальность заключается в бизнес-модели. Начальные уровни Candy Crush обманчиво просты. Сложность повышается постепенно, так, чтобы игрок увлекся игровым процессом. Очень скоро она неминуемо достигает того уровня, на котором большинство застревает. Но игра предлагает простой способ облегчить страдания: достаточно одного нажатия, чтобы приобрести некий предмет (разумеется, за реальные деньги) и облегчить прохождение уровня.

Candy Crush Saga – всего лишь один из тысяч подобных проектов. Такие игры обычно называют условно бесплатными (от англ, free-to-play или free2play). Их можно скачать совершенно бесплатно и играть без денежных вложений. Но через некоторое время игроку неизбежно предложат потратить небольшую сумму, чтобы сделать прохождение приятнее. Иногда пользователи платят за новое оружие, иногда – для выполнения слишком сложной задачи. Условно бесплатная модель снова и снова доказывает свою эффективность, особенно на мобильных платформах. К этой категории относятся многие, если не все популярные игры в Арр Store.

Маркус это ненавидел. Он бы никогда не допустил, чтобы Minecraft свернула на ту же дорожку. По крайней мере, пока мог хоть как-то на это повлиять. По его мнению, бизнес-модель, стоящая за условно бесплатными играми, направляла геймдизайн по неверному пути. Она смещала акценты, заставляя разработчиков создавать вместо интересных и увлекательных игр раздражающие проекты со слегка завышенной сложностью. Почему? Да потому, что иначе никто бы не согласился на внутриигровые платежи. В том, чтобы увлечь игроков простым и захватывающим геймплеем, а затем медленно и почти незаметно сделать дальнейшее прохождение максимально сложным и раздражающим для тех, кто отказывается платить, заключается целое искусство, если это можно так назвать. Важно действовать аккуратно. Если игрок поймет, что разработчик всячески подталкивает его к совершению платежа, то потеряет интерес. Искусно созданные условно бесплатные проекты, к числу которых относится Candy Crush Saga, мастерски поддерживают баланс между увлекательностью и раздражением.

Маркус же считал, что условно бесплатная модель губительна для игр. Ведь она превращает геймдизайнера в манипулирующего клиентами продажника.

И все же именно это случилось с Minecraft после того, как Маркус оставил ее на произвол судьбы. Предметы, способности и функции, которые продавались на серверах, были шагом к тому, что он презирал больше всего. Minecraft сама по себе распространялась по простейшей бизнес-модели – заплативший однажды может играть всегда. Но, пока владельцы серверов действовали вне правил, это не имело никакого значения.

Неудивительно, что из-за сложившейся ситуации за обеденным столом в день MineCon царила напряженная атмосфера. По одну сторону сидели те, кто хотел положить конец или как минимум ограничить внутриигровые платежи на серверах Minecraft. Они считали, что они медленно отравляют сообщество изнутри. По другую сторону расположились те, кто считал серверную экосистему краеугольным камнем культуры Minecraft. Фантастические миры, мини-игры и невероятно красивые постройки делали проект уникальным, не похожим ни на один другой.

Вывод внутриигровых платежей из этой экосистемы, вероятнее всего, будет означать закрытие самых популярных миров. А как иначе? Даже самые преданные поклонники не захотят тратить столько времени и усилий на то, что не приносит никакой отдачи.

Очевидно, что у обеих групп были свои аргументы. Их позиции были противоположными, а нерешенная проблема внутриигровых платежей с приближением MineCon превращалась в тикающую бомбу с часовым механизмом, которая непременно взорвется.

Все началось с нескольких публикаций в «Твиттере». Недовольные игроки и владельцы серверов поделились опасениями по поводу намерения Mojang запретить внутриигровые платежи.

«Очевидно, Mojang пытается убрать платежи на серверах, чтобы повысить прибыльность сервиса Realms», – написал один из пользователей.

«Хотите избавиться от большинства игроков? Удачи с этим», – добавил кто-то.

Из «Твиттера» дискуссия перешла на несколько форумов Minecraft и в Reddit. Через несколько дней проблему активно обсуждало все сообщество Minecraft. Действительно ли Mojang собиралась внезапно ужесточить правила и лишить значительную часть сообщества доходов?

Почти. Вот только не совсем так, как все боялись. К середине июня представители Mojang опубликовали краткий комментарий, который должен был прояснить ситуацию и дать ответы на появившиеся вопросы. Текст можно свести к двум пунктам:

– Да, с настоящего момента правила будут действовать, как и должны;

– Нет, мы не будем разрушать серверную экосистему.

Вот как начиналось письмо: «Давайте кое-что проясним. Нам нравится, что пользователи Minecraft владеют серверами».

Идея заключалась в том, чтобы решить проблему через исключение. Реагируя на то, что представители сообщества Minecraft на YouTube зарабатывают огромные суммы благодаря встроенной рекламе, Mojang добавила отдельный пункт, согласно которому действие правил не распространяется на игровые видео. Это решение помогло восстановить положительный имидж Маркуса в игровом мире. Весной 2013 года его пригласили на встречу с представителями YouTube. Юристы выяснили, что бесчисленное множество видео по Minecraft, загруженных на сайт сервиса, с правовой точки зрения находятся в неопределенном положении. Так как они были записаны в игре, то технически принадлежали частично Маркусу и Mojang. Это означало, что Маркус имел полное право потребовать с создателей процент от денег, вырученных за рекламу Он подумал и отклонил это предложение, а затем, обнародовав ситуацию, заслужил одобрение сообщества. А вот компания Nintendo, которой недавно сделали такое же предложение, согласилась, за что подверглась жесткой критике со стороны игроков.

Трудно оценить, сколько денег Маркус потерял из-за своего отказа. По всей вероятности, речь шла о внушительных суммах даже для такого богатого человека, каким он уже являлся. Разумеется, циники решат, что это решение было тщательно спланированным рекламным трюком или же что Маркус просто разглядел перспективы в обилии на YouTube роликов, продвигающих его игру. Даже если так, его решение отказаться от денег заслуживает уважения.

И теперь представители Mojang планировали сделать то же самое. Новые правила содержали исключение, касавшееся внутриигровых «косметических» обновлений, которые меняли визуальную составляющую игры, не затрагивая игровые механики. Их продавать разрешалось. Иными словами, любой мог купить новую шляпу. А вот улучшенное оружие или зелье, которое делает персонажа быстрее или сильнее по сравнению с остальными, нет. Это была попытка компромисса. Представители Mojang надеялись, что такое решение позволит избежать и необходимого ужесточения правил, и гнева игроков. Но помогло ли оно Маркусу и команде уйти от проблем? Как оказалось, нет.

Выяснилось, что щедрость – палка о двух концах. Она приводит к появлению ожиданий, некоторые из которых невозможно оправдать. Из-за совершенных в прошлом бескорыстных поступков, а также статуса бога-создателя Minecraft, слава Маркуса возросла настолько, что фанаты ожидали от него проявлений абсолютного альтруизма во всем. Наверное, ситуация сложилось бы иначе, если бы он с самого начала вел себя как обычный предприниматель, от которого никто не ожидает ничего, кроме погони за прибылью. Вместо этого Маркусу пришлось столкнуться с сообществом, чьи потребности просто невозможно удовлетворить. Каждый поступок, который нес в себе хотя бы намек на эгоизм, вызывал презрение у тысяч поклонником Minecraft. А потому заявление Mojang о введении новых правил, регулирующих внутриигровые платежи, породило целую волну негодования. «Полный идиотизм», – написал один из пользователей. «КУЧА отговорок, – решил другой. – Нотч нас подвел».

– Я бы не хотел оказаться на месте Нотча завтра, – сказал Стивен «Фрэнсис» Уильямс, популярный блогер на YouTube, в неутешительном комментарии по поводу обновлений. – Мы увидим закрытие огромного числа проектов. Мы увидим кучу пострадавших. Мы увидим множество людей, потерявших свои деньги.

Трудно переоценить масштабы конфликта, произошедшего в сообществе Minecraft. Разумеется, он не был первым. Многие до сих пор помнили, как Нотч и Yogscast поссорились несколько лет назад. Но, как и большинство других разногласий вокруг Minecraft, тот конфликт был символическим. Он касался поведения, отношения и выбора слов. То, что происходило теперь, касалось простого выживания. Какие сервера продолжат работать, а какие – нет? На кону оказались миллионы долларов. И все это грозило затронуть тысячи игроков, которые, вне зависимости от политики в отношении внутриигровых платежей, считали сервера своим домом.

Пожалуй, важнее всего то, что сообщество винило во всем Mojang и Маркуса. «Ого, мне казалось, Mojang должны были успокоить пользователей…» – написал игрок в одной из множества тем, посвященных случившемуся.

В этот момент у Маркуса внутри что-то сломалось. Через два дня после публикации новых правил он оставил в своем блоге запись обо всем происходящем. В словах Маркуса чувствовались разочарование и грусть.

«Компания Mojang никогда не планировала выжимать деньги из тех, кто поддерживает сервера. Я, как владелец контрольного пакета акций, знаю это наверняка», – написал он.

Это был намек на те времена, когда Minecraft еще только набирала популярность и компании Mojang не существовало в природе, а Маркус предложил Карлу Маннеху управлять бизнесом вместо него.

Затем Маркус перешел к теме серверов и того, какими методами наживы пользуются их владельцы:

«Многие из них требуют довольно большие суммы. Мне трудно сосчитать количество писем от родителей, которые просили вернуть сотни долларов, потраченных их детьми для покупки предметов на серверах вне нашего контроля. Мы никогда не поощряли такую деятельность и не приняли меры раньше только потому, что были заняты другими делами».

Очевидно, что обвинения в разрушении сообщества Minecraft были особенно неприятны Маркусу. Отдельные пользователи даже сравнивали Mojang с Electronic Arts – третьим по величине издателем в мире, ставшим символом алчности игровых компаний.

«Многие уже озвучили свои опасения. Некоторые стали писать гадости. Кто-то решил, что мы даже хуже, чем ЕА, – продолжил Маркус, а затем сообщил, что новая версия правил получилась даже более мягкой, чем предыдущая. – Люди все еще просят меня вернуть старое пользовательское соглашение. Это печально».

Этот пост не успокоил сообщество. Через три дня непрекращающихся нападок на него и Mojang Маркус публично выразил свое негодование.

«Кто выкупит мою долю в Mojang? Хочу жить спокойно! Пытаешься все сделать правильно, а тебя только ненавидят. Просто шикарно», – написал он в «Твиттере».

В этом посте был весь Нотч. Чрезмерно эмоциональный, импульсивный и несерьезный.

Вскоре после этого Карл Маннех ответил ему все в том же «Твиттере»: «Со мной уже связались потенциальные покупатели».

«Отлично», – написал Маркус.

Затем все стихло. Большинство людей решило, что это был обычный обмен друзей саркастическими шутками. На деле же это был первый шаг к миллиардной сделке.