Экран проекта в Scratch состоит из пикселей — маленьких точек. Ширина экрана 480 пикселей, высота экрана 360 пикселей. Для того чтобы точно знать где на экране находится каждый спрайт, все точки на экране пронумерованы. Но как же понять, в какой точке экрана находится спрайт, ведь он не является точкой!

Да, спрайт не является точкой, но у него есть точка привязки, это та точка, координаты которой и являются координатами всего спрайта. Посмотрите где точка привязки у Кота, для этого зайдите в графический редактор и кликните на кнопке «Установить центр костюма».

Кто бы мог догадаться, центр Кота в уголке его рта!

Теперь, каждый раз, когда вы увидите, что Кот находится в точке с некоторыми координатами, знайте, что в этой точке находится уголок его ротика, а сам Кот расположен вокруг этой точки.

Начало отсчёта координат — центр экрана. Каждой точке экрана соответствуют две координаты Х и Y. Координата Х показывает, на сколько пикселей левее или правее от центра находится спрайт. На рисунке показана координатная ось Х, она проходит точно по центру экрана. Если спрайт находится справа от центра экрана, то его координата Х положительная, если спрайт левее центра, то его координата Х отрицательная. На рисунке координата Х Кота равна нулю.

На следующем рисунке координата икс Кота равна 120. Х = 120.

На следующем рисунке координата икс Кота равна -160. Х = -160.

Как видите, на оси Х положительные числа начинаются от ноля и увеличиваются вправо, а отрицательные числа начинаются тоже от ноля и увеличиваются влево, значит, если мы пишем в программе «изменить х на 1», то персонаж двигается вправо.

Если мы пишем в программе «изменить х на -1», то персонаж двигается влево.

Таким образом, координата Х отвечает за перемещение спрайтов вправо и влево. Крайние точки на экране Х = -240 слева и Х = 240 справа. Если Кота отправить на край экрана блоком «идти в Х = 240 Y = 0», то Кот наполовину спрячется за правой границей экрана.

Если Кота отправить в Х = -240, то Кот торчит только на половину слева.

За вертикальные перемещения спрайтов отвечает ось Y (читается ось игрек). На рисунке показана координатная ось Y, она проходит точно по центру экрана. Если спрайт находится выше центра экрана, то его координата Y положительная, если спрайт ниже центра, то его координата Y отрицательная.

На следующем рисунке координата Y Кота равна нулю.

На следующем рисунке координата игрек Кота равна 80. Y = 80.

Как видите, на оси Y положительные числа начинаются от ноля и увеличиваются вверх, а отрицательные числа начинаются тоже от ноля и увеличиваются вниз, значит, если мы пишем в программе «изменить Y на 1», то персонаж двигается вверх.

Если мы пишем в программе «изменить Y на -1», то персонаж двигается вниз.

Таким образом, координата Y отвечает за перемещение спрайтов вверх и вниз. Крайние точки на экране Y = -180 внизу и Y = 180 наверху. Если Кота отправить на край экрана блоком «идти в Х = 0 Y = 180», то Кот наполовину спрячется за верхней границей экрана.

Если Кота отправить на край экрана блоком «идти в Х = 0 Y = -180», то Кот наполовину спрячется за нижней границей экрана. Только усы торчат.

Если менять одновременно и икс, и игрек, то кота можно отправить в любую часть экрана. Например, в верхний правый угол «идти в Х = 180 Y = 120».

Левый нижний угол «идти в Х = -180 Y = -120»

Взглянув на свойства спрайта, мы всегда можем определить, в какой части экрана он находится.

Спрайт в точке с координатами Х = 180 и Y = 120, значит кот в правом верхнем углу.

Текущие координаты курсора мышки можно видеть под окном справа. Когда мышка двигается, числа Х и Y постоянно изменяются.

Попробуйте поставить мышку точно в точку Х = 0 Y = 0.

Примеры использования координат. Кот проедет по прямоугольно траектории.

Если одновременно изменять х и у, то Кот будет двигаться по диагонали.