Основной принцип обучения ребёнка программированию по этой книге состоит в самостоятельном создании школьником сложной игры, состоящей из многих небольших конструкций — скриптов. Принцип работы каждого скрипта изложен очень подробно. После создания игры, ученик может некоторое время поиграть в игру, и, тут же внести изменения в игровой процесс, упростить или усложнить игру.

После каждой главы даны небольшие вопросы, которые помогут ребёнку проверить, всё ли он понял в работе игры, а также несколько заданий по её доработке. Как Вы уже можете догадаться, не смотря на то, что каждая игра в книге является законченной программой, её совершенствование может продолжаться бесконечно. Это поможет начинающему программисту научиться работать над большими и сложными приложениями, поможет развить память и аналитический склад ума.

Не стоит забывать, что создание игр потребует от вашего школьника умения рисовать на компьютере. В ранних версиях Scratch существовал только простейший редактор изображений, похожий на стандартный редактор Paint, однако, в версии Scratch 2, о которой пойдёт речь в этом учебнике, к простейшему растровому редактору, к огромной радости детишек, добавлен векторный редактор. Это многое изменило, игры стали выглядеть опрятней, проще стало изменять персонажей, в процесс обучения добавилось больше веселья. Изучению и приёмам работы в векторном редакторе в книге уделено очень много внимания, не буду скрывать, некоторым ребятам создание векторных персонажей даётся нелегко, зато, после освоения приёмов рисования, позволяет хвастаться перед друзьями, профессионально сделанными играми. Стоит заметить, что все игровые персонажи легко модифицируются, и могут быть изменены учениками без уведомления автора. На занятиях в «Клубе юных программистов», только самые ответственные дети стремятся сделать персонажей точно, как в учебнике, большая часть пытается нарисовать всё по-своему. Если программирование поведения игровых объектов некоторым ребятам не позволяет с лёгкостью включать фантазию и сразу же модифицировать программу по своему усмотрению, программы всё же довольно сложные, то в процессе рисования фона и персонажей фантазируют почти все. Чего только не делали они с бедным котиком!

Некоторые допущения, на которых я нигде не буду останавливаться в процессе изложения. Каждая игра создаётся из стандартного пустого проекта, в котором сидит кот. Вы должны просто запустить Scratch 2 путем запуска ярлыка на рабочем столе, или посетив интернет по адресу http://scratch.mit.edu. При запуске программы Вы всегда увидите пустой проект. Красным обведено имя пользователя.

Во многих играх котик нам пригодится, он будет главным участником интересных событий, а в некоторых нам придётся его удалить. Создавать игры, как правило, мы будем, начиная с рисования фонов и спрайтов. Как Вы уже знаете из первой части книги, спрайтами называются персонажи игры. Их можно рисовать самим, либо загружать из библиотеки спрайтов. Нажав фотоаппарат, можно загрузить в компьютер даже своё собственное изображение. Это очень весёлая функция программы, однако, в этой книге она описываться не будет.

Когда я буду говорить: «Зайдите в графический редактор» - надо будет просто кликнуть на вкладку «Костюмы».

На вкладке Костюмы расположен графический редактор, и все костюмы спрайта. Красными овальчиками я всегда буду выделять те места на картинках, на которые надо кликнуть мышкой.

этой книге, в отличие от множества других книг по программированию не будут даваться объяснения к каждому блоку. Названия всех блоков Scratch говорят сами за себя. Но, на всякий случай, в приложении будет приведён коротенький справочник с описанием каждого блока. Это поможет тем новичкам, которые не читали первую книгу, а принялись сразу за создание сложных игр.