Игра является ведущим видом деятельности, обеспечивающим развитие ребенка. Это действенное средство психической, интеллектуальной и нравственной коррекции в работе с дошкольниками, младшими школьниками и старшеклассниками. Неслучайно ведущие психологи (Л.С. Выготский, Д.Б. Эльконин, В.Л. Леви, И.С. Кон и др.) рассматривали игру как универсальное средство в становлении всесторонней личности – умственном, физическом, нравственном, эстетическом, как школу жизни, в которой перерабатываются полученные из окружающего мира впечатления и знания. В процессе игровой деятельности, развертывающейся на уровне воображения, создаются необходимые условия для общения, для творческого самовыражения учащихся, для реализации их познавательной активности, для снижения интеллектуальных сбоев и утомляемости детей. Кроме того, игра является важным средством повышения мотивации к изучению школьных предметов. Игровые упражнения позволяют продуктивно использовать психические резервы личности, что дает возможность увеличить объем изучаемого материала и повысить эффективность овладения им. Игра позволяет рационально сочетать фронтальную, групповую и индивидуальную работу, сохраняя при этом высокий уровень интереса детей к предмету.
Поскольку игра связана со всеми видами деятельности человека, существуют различные подходы с точки зрения ее классификации. Одна из первых классификаций принадлежит В.Н. Всеволодскому-Гернгроссу. В сборнике «Игры народов СССР» (1933) он выделяет три группы игр: драматические, спортивные и орнаментальные. Игры драматические характеризуются «наличием художественного образа и драматического действия», игры спортивные – «наличием соревнования и тренажа физического и умственного», в играх орнаментальных присутствуют хореографические элементы, развитие которых приводит к танцу. Понимая, что все многообразие игровой деятельности не сводится к этим трем группам, Всеволодский-Гернгросс допускал промежуточные виды игр. Однако нельзя согласиться с его выводом о том, что с развитием педагогики как особого вида общественной практики «педагогическое дидактическое значение игры падает».
Ориентируясь на игру как на средство развития и воспитания личности, выделяют дидактические (учебные) игры, которые подразделяются на несколько видов: игры-состязания (групповые и индивидуальные, главной движущей силой в них является состязательный интерес, азарт), игры с использованием средств изобразительной наглядности, ролевые и сюжетно-ролевые игры, деловые игры, обучающие компьютерные игры. Определяя дидактическую игру как «активную деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов», Л.В. Занков указывает, что «в дидактической игре основным типом деятельности является учебная деятельность, которая вплетается в игровую и приобретает черты совместной игровой учебной деятельности».
В соответствии с возрастным подходом различаются игры дошкольников, младших школьников, подростков, старшеклассников. С точки зрения используемого материала игры делят на словесные и предметные. По характеру отражения действительности можно говорить о репродуктивных и творческих играх. По месту проведения игр различаются комнатные игры (настольные) и игры на открытом воздухе (на площадке).
Задача учителя как организатора учебной игры заключается прежде всего в том, чтобы правильно подобрать группы (команды) с учетом возрастных и индивидуальных особенностей учащихся, их интересов, уровня подготовки, что выявляется с помощью тестирования, анкеты или устного опроса. Далее следует четко и кратко объяснить правила, изложить ход игры и гибко руководить всем процессом игровой деятельности. Игра будет успешной при соблюдении ряда необходимых условий:
– оперативности игры, не допускающей потери интереса и утомления учащихся;
– чувства меры в отношении времени, отводимого на игру, и количества игровых моментов;
– выразительности игры, предполагающей наличие эмоционального начала, умения учителя включиться в игровую деятельность;
– материального обеспечения игры (подготовка печатных материалов, карточек, флажков и т.д.);
– наличия опытного ведущего, хорошо знающего правила и ход игры; в этой роли может выступить не только учитель, но и заранее подготовленный ученик.
В процессе игровой деятельности важное место отводится заключительному этапу подведения итогов игры, анализу наиболее удавшихся моментов или недочетов, степени освоения материала, оценке результатов труда отдельных участников или группы в целом.
Изучение и использование различных видов игр следует начать с групповых игр коммуникативной направленности, которые организуются общением и функционируют в процессе общения. Подобные игры предполагают воспитание культуры восприятия другого человека и формирование умения строить свое поведение в соответствии с этим восприятием. Кроме того, они способствуют снятию напряжения и неуверенности учащихся, а начинающему учителю, не знающему класса, помогают получить обширную информацию о детях. Чаще всего игры коммуникативной направленности, не требующие большой организационной подготовки, проводятся в начале занятия при первом знакомстве с классом, после длинных перерывов, а также при появлении признаков усталости, снижения внимания учащихся. Учитель предоставляет 3 – 3 минут на обмен сведениями друг о друге по трем признакам, объединяющим класс: одежда, увлечения, разговоры, или дает команду сесть, с кем бы ученики хотели сидеть, и объяснить, почему.
Знакомство классного руководителя с учащимися в непринужденной форме может быть осуществлено в ходе следующей игры: построиться в порядке дней рождения (по возрастанию или убыванию). С целью выявления различий в коммуникации и эмоциональном восприятии учащихся можно дать им такое задание: загадать число от 1 до 3 и, передвигаясь по классу, пожать друг другу руки, встряхнув их в зависимости от загаданного числа. Затем учащимся задаются вопросы, проверяющие их готовность к коммуникации: что они испытывали, встречаясь с партнером, загадавшим одинаковое с ними число, и с партнером, пожавшим руки большее или меньшее количество раз.
В выявлении нравственных качеств учащихся полезны игры с пословицами, отражающими наблюдения и опыт многих поколений людей. Например, расставить пословицы в порядке их важности для жизни детей, подумать и ответить, по-прежнему ли они актуальны, кем и когда употребляются в повседневной жизни. Материалом могут служить следующие пословицы: делу время – потехе час; работа не волк, в лес не убежит; после драки кулаками не машут; выше головы не прыгнешь; под лежачий камень вода не течет; поспешишь – людей насмешишь; за двумя зайцами погонишься – ни одного не поймаешь; не имей сто рублей, а имей сто друзей; кто не рискует, тот не выигрывает; терпение и труд все перетрут и др. Или же участникам предлагается вспомнить крылатые слова и выражения, которые часто употребляются в их семье и ближайшем окружении.
Для проверки личного опыта учащихся, их отношения к одноклассникам, их собственного нравственного облика можно провести игру «портреты». Учащиеся делятся на несколько групп, каждой из которых дается по одной фотографии (лучше одинаковых). Учитель предлагает составить описание-характеристику их одноклассника, изображенного на фотографии. Играющим рекомендуется представить, что является самым важным в жизни этого человека, как он проводит свое свободное время, как называется его любимая книга / фильм. Знакомству классного руководителя с режимом дня учащихся и их склонностями помогает игра «записная книжка». Ее участникам следует выстроить список дел по степени важности и по срокам исполнения. Например, купить новую книгу /кассету / диск; купить подарок для родителей / сестры / друга; посмотреть художественный фильм / состязание / шоу / научно-познавательную программу; встретиться с другом / одноклассником / партнером по компьютерным играм; выполнить домашнее задание. Этот список можно изменить, сократить или дополнить в зависимости от задач, поставленных классным руководителем.
Эффективности обучения и более глубокому изучению основ наук способствуют разнообразные игры с использованием средств изобразительной наглядности. Древнейшие из них – криптограмма и ребус. Эти игры требуют умения сосредоточиться, проанализировать игровую ситуацию, наметить пути достижения цели и ее реализации. Они развивают сообразительность, организуют четкую работу мысли, способствуют лучшему запоминанию важной информации. Их можно использовать и как средство контроля. Учащимся сообщается, что в глубокой древности почти все народы обращались к тайнописи для передачи религиозных наставлений и научных знаний. Древние египтяне нередко использовали тайнопись вместо иероглифов.
Одним из видов тайнописи является криптограмма. В клетки криптограммы вписывается определенная информация, зашифрованная цифрами. Изобретение шифра приписывают иудейскому пророку Иеремии (650 – 580 до н.э.). В тех местах своих пророчеств, которые он попытался скрыть, Иеремия смешал буквы алфавита.
Существуют различные способы шифровки: буквы алфавита шифруются по порядку (а – 1, б – 2, в – 3 и т.д.); сначала шифруются гласные, затем согласные и наоборот; все буквы алфавита делятся на четыре столбика и шифруются по горизонтали (а – 1, з – 2, п – 3, ч – 4 и т.д.); буквы алфавита шифруются в их обратной последовательности (я – 1, ю – 2 и т.д.); свободная шифровка, то есть буква может быть зашифрована любой цифрой. В криптограмме, данной в качестве примера, зашифрован подзаголовок книги Й. Хейзинги «Homo ludens». Определениями служат названия различных игр и явлений культуры.
КРИПТОГРАММА
По кратким определениям найдите искомое слово и напишите буквы под цифрами, а затем, определив значение каждой буквы, впишите их под соответствующими им цифрами в криптограмме.
1. Вид словесной игры, основанной на перестановке букв в слове для образования другого слова. – 3, 20, 3, 6, 16, 3, 1, 1, 3.
2. Игра в кости, конечная цель которой перейти в расположение противника и возвратиться в обратном направлении. – 20, 3, 16, 8, 11.
3. Старинная игра, для которой необходима доска с бортиками и 12 отверстиями. – 9, 16, 2, 17, 9, 16, 3, 17.
4. Популярная игра в Китае, в которой выигрывает тот, кто захватит и удержит наибольшую территорию. – 6, 10.
5. Старинная простонародная игра, один из участников которой бросает монету. – 10, 16, 14, 5, 20, 17, 3.
6. Совокупность обрядов определенной религии. – 16, 2, 9, 18, 3, 14.
7. Передвижной кукольный театр с двухъярусной сценой. – 15, 12, 16, 9, 12, 7.
8. Совокупность молитв, заклинаний, обрядов и других действий, основанных на вере в сверхъестественное. – 17, 18, 14, 19, 9.
9. Культуру эпохи Возрождения создавала интеллектуальная … 4, 14, 2, 9, 3.
К распространенным видам тайнописи относится запись текста между буквами латинского алфавита, запись вытянутыми буквами, запись без разделения на слова и без знаков препинания, запись буквами с измененной конфигурацией и т.д. Эти игры развивают наблюдательность, сообразительность, способность концентрировать внимание на решении задачи.
ТАЙНОПИСЬ 1
На рисунке написаны наиболее распространенные древнекитайские игры и состязания. Прочтите их. Ключ к решению данной задачи найдите самостоятельно.
ТАЙНОПИСЬ 2
На рисунке написаны названия языческих праздников, сопровождаемых играми, которые отмечались византийцами. Прочтите их. Ключ к решению данной задачи найдите самостоятельно.
ТАЙНОПИСЬ 3
На рисунке написан логогриф, составленный в XIX в. Прочтите его. Ключ к решению данной задачи найдите самостоятельно.
Данную задачу можно усложнить, используя бустрофедон.
Ребусы восходят к пиктографическому письму. Их решение тренирует память, способствует повышению активности учащихся, увеличению их словарного запаса и его лучшему запоминанию, развитию лингвистической зоркости. Прежде чем начинать разгадывать ребусы, учащихся следует познакомить с правилами их составления.
1. Названия предметов даются только в именительном падеже. Если слово, обозначающее предмет, многозначное, следует использовать не родовое, а его видовое понятие (дуб, но не дерево).
2. Запятая перед рисунком означает, что крайнюю букву (первую или последнюю) следует исключить: ’лев (буква «л» исключается), ’’парта.
3. Зачеркнутая буква над рисунком – знак того, что ее нужно исключить или заменить другой.
4. Если какой-нибудь рисунок ребуса перевернут, название предмета читается наоборот, справа налево: кот – ток. Чтобы правильно поставить запятую в перевернутом рисунке, нужно написать наоборот название, соответствующее этому рисунку.
Нельзя рисовать в перевернутом виде предмет, по отношению к которому трудно решить, какое положение он занимает.
5. Если возле рисунка выписан ряд цифр, их нужно переставить в названии рисунка в том порядке, в каком расставлены цифры.
6. В рисунках со «скрытыми» предлогами нужно прибавить соответствующий предлог – в, на, за, из, над, под, от, перед, по.
7. Отдельные слоги до, ре, ми фа, соль, ля, си можно передавать нотами.
8. Слова, которые содержат в своем названии числительные, записываются с помощью чисел: 40 а – сорока, 7 я – семья.
9. Разгадывая ребус, состоящий из многих рисунков, необходимо вести слитную запись всех рисунков и букв в том порядке, в каком они расположены в ребусе. Затем запись делится на слова.
Ребусы выполняются на отдельных листах бумаги (30 х 20 см). Их можно применять при изучении различных предметов. К примеру, на уроках русского языка разгадка ребусов поможет учащимся лучше запомнить загадки, пословицы, правописание словарных слов, слов с непроверяемыми орфограммами и т.д. Полезным видом работы является составление ребусов самими учениками. Это – действенное средство, приобщающее их к творчеству, предоставляющее возможность самовыражения. Ребусы, составленные учениками, дают возможность учителю лучше узнать по их рисункам характер и внутренний мир своих воспитанников.
Эффективной формой проверки знаний учащихся являются кроссворды и чайнворды , которые тренируют память, сообразительность, смекалку, приводят в систему знания, помогают выработке умения логически мыслить, быстро ориентироваться в изученном материале и доводить дело до конца, учат работать со справочной литературой. Эти игры следует использовать при отработке соответствующих навыков и умений после прохождения той или иной темы или при обобщающем повторении. Методисты подразделяют кроссворды на текущие, тематические и обобщающие (18 – 25 вопросов). Небольшие по объему кроссворды (10 – 02 слов) можно использовать на уроке или задавать их составление в качестве домашнего задания. Учитель оценивает количество слов по заданной теме, сложность сетки кроссворда, умение учащихся дать правильное и четкое определение тому или иному явлению. Составление классических кроссвордов в школьной практике требует значительных усилий. Более простыми типами кроссворда являются так называемые «Спрятанные слова». Им можно придать различную форму: спрятанное слово располагается по диагонали или вертикали, при этом вертикальные (горизонтальные) строчки заполняются слева направо словами, значение которых указывается ниже, так, чтобы в выделенной горизонтальной (вертикальной) строке получилось искомое название.
КРОССВОРД «СПРЯТАННОЕ НАЗВАНИЕ»
Заполнив вертикальные клетки названиями различных игр, прочтите в горизонтальной выделенной строке наименование действия, которым завершался обряд.
1. Командная спортивная игра, в ходе которой на площадке составляются различные композиции. 2. Игра с 28 костяными пластинками, на лицевой стороне которых нанесены точки-цифры. 3. Изображение людей в фантастически-преувеличенном виде во время карнавала. 4. Словесная игра, в основе которой – составление стихотворения на заданные рифмы. 5. Игра в средневековой Европе, служившая вступлением к вооруженному поединку.
6. Спортивная настольная игра, которая ведется шарами с помощью кия.
7. Игра, в которой нужно попасть на стержень или в специальную чашку с помощью шарика, привязанного на шнуре. 8. Стихотворение, составленное из отдельных строчек одного или нескольких авторов. 9. Словесная игра, в которой загаданное слово делится на части, и каждая часть отгадывается по указанному определению. 10. Старинная простонародная игра, один из участников которой бросает монету. 11. Слово, фраза или стих, которые одинаково читаются слева направо и справа налево. 12. Интеллектуальная игра, в основе которой лежит превращение одного слова в другое путем последовательной замены одной буквы. 13. Первоначально священная игра, позднее логическое затруднение, кажущееся непреодолимым. 14. Игра слов, основанная на их звуковом сходстве или многозначности.
Для быстрого и прочного запоминания необходимой информации следует использовать разнообразные головоломки , требующие для своего разрешения большой догадливости, сообразительности, работы аналитической мысли. Они могут составляться с помощью отдельных букв, слогов или слов. Вот некоторые из них.
ГОЛОВОЛОМКА «ХОДОМ ШАХМАТНОГО КОНЯ»
Начиная с одной из клеток, прочтите ходом шахматного коня, как называлась игра в кости в Древней Греции, в России, в Германии и Венгрии.
Подобные головоломки могут быть составлены на 20 клеток (одну из них можно занять фигурой шахматного коня), 49 (с обязательной фигурой шахматного коня посередине) и 64 клетки (фигура шахматного коня расположена во втором ряду третьей клетки справа или слева).
ЗАДАЧА-ГОЛОВОЛОМКА
По ходу часовой стрелки, пропуская одинаковое количество делений, прочтите, в чем заключался смысл карнавала.
ГОЛОВОЛОМКА «СЕТКА»
Не входя в один и тот же квадрат дважды и не перескакивая через квадрат, прочтите название старинной народной русской игры, восходившей к древнему обряду, который совершался перед Новым годом 24 декабря.
ГОЛОВОЛОМКА «КЛУБОК»
Распутав клубок, прочтите фамилии писателей и названия их произведений, в которых раскрыта тема шахматной игры.
ЗАДАЧА-ГОЛОВОЛОМКА
На рисунке написаны слова древнегреческого философа Гераклита, свидетельствующие о том месте, которое занимала игра в античной культуре. Прочтите их. Ключ к решению данной задачи найдите самостоятельно.
БУКВЕННАЯ ГОЛОВОЛОМКА 1
Затушуйте 68 клеток с буквами так, чтобы из затушеванных клеток получилось слово, обозначающее стремление к состязанию, борьбе в Древней Греции. Если вы правильно затушуйте клетки, то в оставшихся клетках вы сумеете прочитать 18 названий различных игр.
БУКВЕННАЯ ГОЛОВОЛОМКА 2
Найдите 11 слов, обозначающих различные литературные средства, которые восходят к такому свойству игры, как эмоциональное воздействие на ее участников. Объясните значение этих средств.
ГОЛОВОЛОМКА «КУБИКИ»
Сложите разбросанные кубики так, чтобы можно было прочитать эпиграмму Ильи Сельвинского на поэта Александра Жарова в форме центона, составленного из строк Н. Некрасова, С. Кирсанова, А. Блока, С. Есенина. Определите, кому из поэтов принадлежат эти строки.
ГОЛОВОЛОМКА «ПЛЕТЁНКА»
Восстановите фамилии писателей, использовавших игровые приемы, названия их произведений, а также фамилии ученых, исследовавших проблему игры. Они написаны на переплетенных листах так, что часть букв оказалась закрытой.
По горизонтали: 1. Древнегреческий философ, уподобивший время ребенку, играющему в шашки. 2. Четырехгранная игральная кость в древнегреческой игре. 3. Американский писатель, романам которого свойственна игровая природа повествования. 4. Немецкий актер и драматург, использовавший в своих пьесах игровой прием маски. 5. Русский поэт, которого В.В. Маяковский назвал «футуристическим иезуитом слова». 6. Произведение М.Ю. Лермонтова, в котором используется мотив картежной игры. 7. Испанский художник, играющий со своим зрителем в загадки. 8. Стихотворение, содержащее следующий игровой прием: начальные буквы строк составляют какое-либо слово или фразу.
По вертикали: 1. Нидерландский художник, создавший картину «Детские игры». 2. Праздник под открытым небом, сопровождавшийся танцами, маскарадами, играми. 3. Роман Д. Фаулза, который газета «Санди Телеграф» назвала «невероятно забавной пародией на все на свете». 4. Древнекитайский мыслитель, придавший игре сословный характер.
5. Прием, лежавший в основе сакральной игры. 6. Английский писатель, стоявший у истоков интеллектуально-игровой литературы. 7. Создатель игровой концепции культуры. 8. Автор исследования «Психология игры».
Помимо игр с использованием средств изобразительной наглядности студентов гуманитарных факультетов следует познакомить с литературными играми, которые помогают закрепить и углубить знания, расширить кругозор, развить память, умение серьезно и вдумчиво читать, анализировать и сопоставлять. В качестве примера рассмотрим следующие литературные игры:
Кто закончит? Играющие по очереди называют литературных персонажей, начиная с той буквы, на которую заканчивается имя героя. Не сумевший вовремя назвать имя персонажа выбывает из игры. Выигрывает тот, кто сделает это последним.
Отыскать партнера. Для игры подбираются литературные персонажи, состоящие в родственных или дружеских связях. Играющим раздаются карточки, на которых написаны имена этих персонажей. Каждый отыскивает себе партнера. Выигрывает та пара, которая сделает это быстрее других.
Кто больше? За условленное время требуется назвать наибольшее количество имен литературных персонажей, названий мест, связанных с их пребыванием, любимых занятий (книг и т.д.). Игру можно усложнить или превратить в сюжетно-ролевую: те, кто набрал наибольшее количество имен и названий, сообщают необходимые сведения о них.
Пять слов. Руководитель диктует слово из соответствующего произведения, состоящее из 3 – 3 букв. Его записывают в строку, далеко отставляя одну букву от другой. Задача играющих – подобрать по пять слов, обозначающих литературных персонажей, предметы их быта или увлечения. Выигрывает тот, кто быстрее запишет слова в столбцы под каждой из букв. Игру можно усложнить комментированием записанных слов.
Наборщик. Дается слово, которое записывают все играющие. Одни и те же буквы в этом слове не должны повторяться. Из букв, входящих в исходное слово, играющие должны составить как можно больше слов, обозначающих имена персонажей, места их жительства, любимые занятия. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее количество слов.
Заданная буква. Участникам игры предлагается вспомнить и записать фамилии писателей и поэтов, названия литературных произведений, имена персонажей, начинающихся на заданную букву.
Отыскать родителей. Заранее готовятся таблички с именами тех героев, родителей которых необходимо найти. Из числа играющих выбираются ведущие, которым вручаются эти таблички. Остальные участники игры разбирают карточки, на которых написаны имена родителей литературных героев, и определяют свое место у одного из ведущих. Выигрывает тот, кто сделает это быстрее. Данную игру можно превратить в сюжетно-ролевую.
Собрать семью. На отдельных карточках даны имена персонажей. Задача играющих – объединиться в группы так, чтобы в каждой из них были карточки, обозначающие членов одной семьи. Эта игра может быть превращена в сюжетно-ролевую.
Эпитеты. На одних карточках написаны имена литературных персонажей, на других – эпитеты к ним. Играющие, должны подобрать к именам соответствующие эпитеты. Выигрывает та пара, которая сделает это быстрее. Игру можно усложнить рассказом о персонаже.
Сквозная буква. Играющие подбирают определенное количество слов с выбранной заранее сквозной буквой в середине слова (Т: метка, сетка, пятка, Вятка и т.д.). Сквозные буквы могут быть расположены змейкой, по диагонали и т.д.
Загадки-шутки, основанные на анаграммах: измените одну букву в названии спортивной игры в мяч двумя партиями так, чтобы получилось название игры, в которой нужно провести деревянный шар через ряд проволочных ворот (крикет – крокет).
Рифма. Один из игроков задумывает слово, желательно короткое. Второй игрок говорит слово, рифмующееся с первым и т.д. Кто не сможет назвать рифму, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто последним назовет слово в рифму. Игру можно усложнить, придумывая не отдельные слова, а строки, заканчивающиеся словом, к которому необходимо подобрать рифму.
Следующие две игры приводятся в «Книге о языке» американского популяризатора-филолога Франклина Фолсома.
«Телеграммы». Берется какое-нибудь слово, и каждый из участников игры придумывает телеграмму, в которой первое слово начинается с первой буквы выбранного слова, второе – со второй буквы и т.д. Например, взято слово сумка, на основе которого составляется телеграмма, посланная из зоопарка: «Сегодня убежал медведь. Караул! Администрация». Игру можно усложнить: каждый придумывает телеграммы разных жанров (деловые, поздравительные и т.д.).
«Чайник». Эта игра была придумана в Великобритании. Играющие выбирают ведущего, который уходит из комнаты, и подбирают несколько омонимов. Например, английские слова by (около) buy (покупать) и bye (до свидания). Каждый из играющих по очереди говорит ведущему придуманную им фразу, заменяя одинаково звучащие слова словом чайник (teakettle). Например: I said good teakettle when I went to the little store teakettle the bank to teakettle some meat. (Я сказал до свидания, когда пошел в маленькую лавочку за банком, чтобы купить немного мяса).
В русском тексте следует подбирать только омонимы-существительные, предварительно проверив, знают ли ученики их значения. Необходимо заменять их словом чайник в соответствии со склонением. Вот примеры омонимов: ключ (источник; приспособление для отпирания и запирания замка), коса (заплетенные волосы; ручное сельскохозяйственное орудие), нос (орган обоняния; передняя часть судна, самолета), бак (носовая часть верхней палубы судна; большой сосуд для жидкостей), мат (подстилка, циновка; объявление угрозы королю в шахматах), брак (супружеские отношения; недоброкачественное изделие), лук (оружие; растение), скат (откос; рыба), банка(стеклянный или металлический сосуд; доска для сидения гребцов в лодке) и др.
«Живые картинки». Одна из команд заранее выбирает произведение и готовит пантомиму (выразительные движения, жесты, мимика). В случае необходимости можно использовать также предметы. Другая команда должна назвать произведение и его главных действующих лиц.
На одну букву. Играющим дается задание составить предложение или написать рассказ, который начинается с заранее условленной буквы (П: «Побитый пингвин понуро побрел по прибрежной полосе, покинутой птицами…» и т.д.). Выигрывает тот, в чьем предложении (рассказе) окажется больше слов. За каждое слово дается одно очко.
Игра-задание. Играющие выбирают произведение, которое им больше всего понравилось, и готовят его «издание»: пишут пьесу на сюжет этого произведения, иллюстрируют ее собственными рисунками и готовят обложку.
Викторина «Знаете ли вы?» Это полезный вид работы, помогающий лучшему усвоению программного материала, повышающий мотивацию к изучению предмета и общую культуру учащихся. Виеторина развивает воображение, логическое и креативное мышление, формируют умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях. Она может проводиться в форме литературного турнира при подведении итогов по пройденным темам. Участие в ней будет полезным и принесет удовлетворение в том случае, если вопросы будут посильными, но ответы на них потребуют напряжения памяти. Викторина может состоять из нескольких разделов. Как правило, она начинается вопросами о жизни и творчестве писателя или поэта. Затем следуют разделы: «Кто из персонажей и в каком произведении…», «Из каких произведений эти строки (картины природы)», «Чей это портрет?», «Кому из персонажей принадлежат эти слова?», «Кто из персонажей о ком сказал?», «Кто сказал о писателе?», «Кому посвятил … эти строки?» и др.
Ролевые игры предоставляют детям возможность осуществить разнообразные действия в воображаемом мире. Они развивают восприятие, мышление, воображение, способность к обобщению, творческому преобразованию действительности, умение строить свои отношения с партнером в соответствии с ролью, воздействуют на эмоционально-волевую сферу ребенка, затрагивая глубинные процессы становления его личности. Ролевые игры являются ведущей деятельностью детей в дошкольном и в младшем школьном возрасте. П.П. Блонский определил ролевую игру как «искусство ребенка», М.С. Каган – как «игру-искусство».
Психологи выделяют режиссерскую, образно-ролевую и сюжетно-ролевую игру. В режиссерской и образно-ролевой игре ребенок распределяет между игрушками различные функции, а для себя выбирает роль режиссера. Появление, ход и смена игровых событий определяются ассоциациями, возникающими у ребенка (игры в учителя, доктора, продавца и др.). В режиссерских играх ребенок раскрепощается, что дает возможность проследить его эмоциональные переживания.
Сюжетно-ролевые игры, появляющиеся с конца третьего – начала четвертого года жизни ребенка, не имеют подготовительного этапа, целью которого является усвоение правил. Их исходной материальной формой психологи называют действия замещения. Сюжетно-ролевая игра предполагает взаимодействие детей в качестве персонажей заранее выбранного сюжета, их взаимодействие по организации распределения ролей и самого процесса игры, тесное общение партнеров. Сюжет строится и изменяется в соответствии с желаниями самих детей. Различают сюжетно-ролевые игры семейной тематики (игры в кукольные домики, в родителей и др.) и сюжетно-ролевые игры героического характера, развивающие твердость характера, мужественность и другие волевые качества (игра в солдатиков и др.). Как отмечают психологи, те нравственные нормы, которые усваивают дети в процессе игры, не всегда переносятся ими в реальную жизнь. Но их участие в ролевых отношениях не проходит для детей бесследно.
Наиболее действенным и эффективным способом вовлечения обучаемых в творческую деятельность являются деловые игры – один из методов группового обучения, в процессе которого формируются навыки управления, коммуникации, коллективного решения профессионально значимых вопросов. Деловые игры впервые появились в нашей стране в 1930 году. Они проводились на экономических факультетах тех вузов, которые занимались подготовкой руководящих кадров. За несколько лет было разработано более 40 деловых игр в различных отраслях промышленности. В методике высшей школы деловая игра рассматривается как форма воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, как средство развития его личностных качеств. Следует иметь в виду, что деловая игра может быть успешной только в том случае, если она обеспечивает общение, если в выбранной для игры ситуации есть определенное препятствие (проблема), преодоление которого связано с выходом за пределы достигнутого уровня знаний, если перед обучаемыми вырисовывается перспектива применения полученных знаний, умений и навыков в будущей деятельности.
Важное место в организации деловой игры отводится подготовительному периоду, во время которого руководитель распределяет студентов (учащихся) по группам на основании результатов теста. Необходимо, чтобы группы имели равные интеллектуальные возможности и в них вошли различные типы личностей:
– те, кому свойственны упорство, трудолюбие, потребность доводить дело до конца;
– генераторы идей, способные к творчеству, к поискам новых оригинальных решений;
– лидеры, обладающие организаторскими способностями, умением концентрироваться на главном;
– студенты, главными качествами которых являются доброжелательность, стремление к компромиссам.
Задача руководителя заключается в том, чтобы выбрать тип деловой игры, наиболее соответствующий изучаемому материалу, разработать критерии оценок, определить время обсуждения (если это игра-дискуссия) или наметить временные границы (игра-представление), поскольку фактор времени, порождая стресс, стимулирует мозговую деятельность и оказывает влияние на восприятие того или иного явления. При проведении деловой игры руководителю необходимо следить за тем, чтобы не было никаких выпадов и оскорбительных замечаний по адресу выступающих, чтобы на занятиях не создавалась обстановка «моральной угрозы».
В методической литературе выделяется три основных типа деловых игр: учебно-функциональные деловые игры, научно-исследовательские деловые игры и театрализованные деловые игры. Основная цель учебно-функциональных игр (пресс-конференция, занятие кружка или факультатива, родительское собрание и т.д.) – способствовать качественному усвоению материала, развивать аналитические навыки студентов, повышать уровень их мышления, речи, культуры выступления, мотивировать самостоятельное изучение предмета. При проведении данных игр студентам даются соответствующие задания, определяется состав участников (чаще всего это вся группа), образуется пресс-центр, задача которого – подготовить необходимый «банк данных», создаются «малые группы» и распределяются роли (русские и зарубежные критики / репортеры, читатели, эксперты). В процессе деловой игры обычно разрабатывается генеральная идея, которая сначала обсуждается в «малых группах», принимающих соответствующие решения, а затем становится предметом коллективного обсуждения. Деловая игра завершается выступлением экспертов, которые подводят итоги, оценивают эффективность деятельности каждой группы и формулируют основные выводы.
Главная цель научно-исследовательских деловых игр (симпозиум, дискуссия. брифинг, телерепортаж, устный литературный / культурологический журнал и т.д.) – способствовать развитию исследовательских навыков у студентов, развивать у них умение определять личную позицию в условиях альтернативных суждений, вырабатывать такое профессиональное качество, как умение слушать и слышать каждого выступающего, терпимо и непредвзято относиться к своему оппоненту. При подведении итого игры эксперты учитывают способность студентов решать спорные вопросы, их умение аргументировать высказывание, следить за ходом мыслей участников, сообща искать истину, работать в коллективе, делясь своими знаниями, опытом, интуицией.
Научно-исследовательскую игру устный литературный журнал легко преобразовать в мультимедийный литературный журнал.
Действенным средством приобщения студентов и учащихся старших классов к творческой деятельности являются театрализованные деловые игры. Они требуют от студентов / учащихся не только глубокого знания художественного текста и теоретического материала, но и наличия эстетического вкуса, артистических способностей, умения перевоплощаться. Главная цель театрализованных деловых игр – глубже раскрыть идейно-художественную суть того или иного литературного явления, воссоздать духовную атмосферу эпохи, эмоционально воздействовать на окружающих, проверить умение пользоваться материалом, пройденным по данному курсу, и повысить прочность его запоминания. Театрализованные деловые игры предоставляют студентам возможности экспериментировать и изучать особенности внеклассной работы в различных условиях и ситуациях, приучают учитывать эффективность принятых решений, их методическую целесообразность и правильность. Во время подготовки и проведения театрализованной игры создается особая атмосфера, снимающая барьеры между преподавателем и студентами, улучшающая взаимоотношения и психологический климат в группе.
Театрализованная деловая игра, на которую следует отводить не более 60 минут, складывается из нескольких взаимосвязанных этапов. Основная цель первого этапа – дальнейшее развитие навыков библиографического разыскания и изучения необходимых источников, включающих не только научно-исследовательские работы, но и письма, мемуары, отзывы современников. Второй этап составляет сбор материала по теме игры, его описание, анализ и систематизация. Наиболее важным и сложным является завершающий этап – написание сценария, распределение ролей, оформление и постановка спектакля, подготовка костюмов и декораций. Обязательное условие игры – абсолютное знание текста сценария всеми участниками. В качестве примера в пособии представлены сценарии театрализованных деловых игр «Турнир трубадуров и миннезингеров», «Салон мадам де Сталь. Сентябрь 1816 года» (см. приложение).
Таким образом, деловые игры создают необходимые условия для формирования творческой личности, для создания непринужденной обстановки, позволяющей освоить важный материал в занимательной форме. Они вводят элемент нестандартности, повышают взаимодействие и взаимоответственность играющих.
С появлением компьютерных игр («ОХО» – компьютерная реализация «крестиков-ноликов», создатель – А.С. Дуглас, 1952 г.; «Космическая война», 1961 г., послужившая основой для создания аркадной игры «Computer Space», Н. Башнелл, 1971 г.; середина 70-х гг. – игра «Adventure», В. Кроутер; русская компьютерная игра тетрис, создатель А. Пажитнов, 1995 г. и др.) стало возможным их использование в качестве средства для интеллектуального и эмоционального развития детей. В компьютерной игре выделяют три основных компонента: игровую среду, взаимодействие с играющим и оценку игровой ситуации. Игровая среда представляет совокупность предметов, связей в игре и правил их изменения. Взаимодействие с играющим – это те средства (клавиатура персонального компьютера и мышь), которые используются для изменения игровой среды. В оценку игровой ситуации включается система очков и штрафов за игровые действия, а также описание начальной и конечной ситуации.
Множество компьютерных игр, вошедших в нашу жизнь в последние годы, их нечеткое жанровое обозначение затрудняют классификацию. В.П. Леонтьев подразделяет компьютерные игры на следующие типы:
1. Трехмерные приключения – 3D-Action («стрелялки»): нападение пришельцев, монстров и др. ирреальных существ. Задача играющего – выбраться из лабиринта (замка, космической станции и т.д.), ликвидируя по пути всех, кто препятствует движению. Эти игры требуют от игрока мгновенной реакции на изменяющуюся игровую ситуацию.
2. Приключенческие игры (Adventure) – передвижение по уровням с большим количеством ловушек, тупиков, ответвлений, скрытых кнопок, без которых невозможен переход на следующий уровень.
3. Стратегии, в основе которых лежит разработка принципов ведения различных операций. Военно-экономические стратегии дают возможность игроку управлять персонажем, целым подразделением или армией для победы в военной операции. Целью исторических стратегий является проигрывание знаменитых сражений истории. Экономические стратегии предполагают обустройство и развитие города, области, государства. Стратегическо-ролевые игры требуют сложных манипуляций с несколькими персонажами.
4. Квесты («бродилки»). Целью этой игры является сбор предметов и их последующее применение в процессе общения с другими персонажами или решения логических задач. Но внимание в игре придается не столько поиску, сколько умению разгадывать различные загадки, затрудняющие поиск.
5. Симуляторы – программные средства, цель которых максимально точно воспроизвести реальные действия в виртуальной среде посредством имитации. Различают симуляторы реальной жизни, космические симуляторы, авиасимуляторы, автосимуляторы и др. В основе их лежит управление каким-либо сложным техническим средством.
6. Виртуальные шахматы, шашки, биллиард, карты, тетрис, пасьянсы и др.
По поводу использования компьютерных игр в учебном процессе существуют противоречивые мнения. Одни считают их важнейшим средством интенсификации обучения. Другие говорят об отрицательном воздействии компьютерных игр на физическое и психическое здоровье детей. По мнению методистов (В.В. Грамолин), занимающихся исследованием обучающих компьютерных игр, эффективность их использования зависит от мотивации вступления в игру, цели участников игры, сложности игрового материала, эмоций, испытываемых в процессе игровой деятельности, социальной и педагогической значимости игры. По характеру мотивации участия в игре В.В. Грамолин выделяет «подражательные игры», движущей силой которых является желание подражать определенной жизненной ситуации, и «выигрышные игры», ориентированные на стремление выиграть. Для усиления мотивации он считает необходимым введение фактора случайности.
Главной целью «подражательных игр» является освоение новых приемов и навыков, обеспечивающих тренировку умственных или физических способностей человека. Обучающая «выигрышная игра» имеет две цели: воспроизведение знаний, а также достижение победного результата и получение вознаграждения. Основное методическое требование заключается в построении обучающих игр «со ступенчатой сложностью, начиная их с простого уровня и постепенно либо автоматически, либо принудительно переключая на следующие, более сложные уровни» (В.В. Грамолин). В процессе обучения один из компонентов – обучающий или игровой – может преобладать. Если это обучающий компонент, то усиливается эффективность освоения новых приемов и навыков, если игровой – то повышается наглядность и мотивация к обучению.
По поводу влияния компьютерных игр на человека высказываются различные точки зрения. На вопрос, чем же компьютерные игры притягивают детей, психологи отвечают:
– компьютерные игры удовлетворяют потребность ребенка погружаться в различные сюжеты и примерять на себя разные роли;
– игры дают возможность осуществить свои неосознаваемые потребности, фантазии и желания, помогают изживать страхи, тревоги, агрессивные состояния;
– служат импульсом для интеллектуального, эмоционального и личностного развития;
– развивают умение работать в быстром темпе, постоянно меняющихся условиях, в ситуациях риска, внутреннего психического напряжения;
– предоставляют возможности для самообразования и самореализации в виртуальном мире, что повышает самооценку ребенка;
– активизируют восприятие, память, мышление;
– развивают волю, терпение, упорство в достижении цели;
– учат планировать и анализировать свои действия, разрабатывать стратегию и тактику успешной игры.
Однако в последнее время приводится ряд аргументов против компьютерных игр, чрезмерное использование которых оказывает разрушительное воздействие на психику ребенка и способствует появлению игровой зависимости – лудомании. Согласно результатам исследования японских ученых, у детей, проводящих много времени за компьютерными играми, не развиваются лобные доли мозга, которые влияют на управление поведением, эмоциями и способностью к обучению. Компьютерные игры формируют неадекватное отношений к реальности, атрофируют способности детей к фантазии, заставляя их потреблять то, что создано другими. Игрок получает возможность имитировать любую деятельность, не требующую никаких затрат и более привлекательную, чем реальная.
Психологи и психиатры утверждают, что ежедневное пользование компьютером вызывает у детей быструю утомляемость, истощение нервной системы, ухудшает память, слух, зрение, сон и аппетит, нарушает кровообращение, что может привести к так называемым «травмам повторяющихся нагрузок», так как психика в этом возрасте еще недостаточно устойчива. Выявлены случаи поражения нервных стволов руки, связанного с длительным перенапряжением мышц. Учитель должен помнить, что наиболее подвержены компьютерной и интернет-зависимости дети из неблагополучных семей, а также те, кто не находит взаимопонимания у своих родителей, испытывает трудности в учебе, общении и не проявляет интереса к какой-либо деятельности.
Увлечение различными видами компьютерных игр с постоянно меняющимися формами подачи информации порождает мозаичность восприятия, вызывает трудности с концентрацией внимания, так как нет возможности сосредоточиться надолго, чтобы размышлять, сравнивать и сопоставлять различные источники информации, как это делается при чтении. В поисках самореализации игроки зачастую воспринимают готовую информацию некритически, стараясь перенести законы виртуального мира в повседневную реальность. Особенно опасными для детей являются «стрелялки», притупляющие инстинкт самосохранения, чувство опасности и развивающие агрессивность, неадекватное отношение к жизни и смерти. Исследователи из университета Индианополиса (США) установили, что в участках головного мозга, которые отвечают за эмоции, увеличивается активность, а в участках, ответственных за контроль и концентрацию внимания, наблюдается снижения активности. Другие типы видеоигр не оказывают такого воздействия на мозг. К числу существенных недостатков компьютерных игр относится то, что игрок проводит много времени сидя, а это является одной из причин гиподинамии.
На основании специальных исследований, выполненных в НИИ гигиены детей и подростков, рекомендуется проводить компьютерные игры в школах не более одного раза в день с продолжительностью для детей младшего возраста – не более 10 минут, для средних и старших школьников – 15 минут.
Задача учителя заключается в том, чтобы довести до сведения родителей следующие рекомендации отечественных и зарубежных ученых:
– установить жесткие правила пользования компьютером; согласно санитарно-гигиеническим нормам (в России за основу взяты требования шведского стандарта, считающиеся наиболее жесткими) ребенок не должен проводить за компьютером больше двух часов в неделю;
– родители не должны покупать компьютер в подарок ребенку и ставить его в детской; компьютер (с кадровой частотой развертки у монитора не меньше 85 – 500 гц) должен быть предназначен для всех членов семьи;
– родителям следует включиться в подбор игр для того, чтобы исключить игры, развивающие агрессивные инстинкты (так называемые «стрелялки», «догонялки»), и чтобы ребенок не чувствовал себя заброшенным, видя, что его жизнью интересуются;
– необходимо установить на домашних компьютерах соответствующее фильтрующее программное обеспечение, исключающее доступ детей к порнографии и веб-сайтам с деструктивным содержанием;
– чтобы избежать компьютерной зависимости и гиподинамии, необходимо переключать ребенка на другие виды деятельности: чтение, занятия спортом, музыкой, изобразительным искусством и т.д.;
– запрещается играть в компьютерные игры перед сном.
Следует иметь в виду, что в 2008 году в России с диагнозом «лудомания» насчитывалось 300000 человек. По данным новейших исследований, известно, что около 80 % школьников в возрасте 12 – 23 лет страдают компьютерной и Интернет-зависимостью, для формирования которой требуется относительно малый срок: в течение первых шести месяцев с начала работы в Интернете – 25 %, в течение второго полугодия – 58 %, по прошествии года – 17 %. В нашей стране изучение игровой и компьютерной зависимости началось в Институте психиатрии им. В.М. Бехтерева в 1996 году.