Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля»

Забиров Дмитрий Дмитриевич

Смеркович Людмила Евгеньевна

Шилов Петр Львович

Размышления о замысле

 

 

П. Шилов

 

1. Замысел по принципу

Начнем с примера отстраненного. В силу жизненных обстоятельств и семейного положения я более-менее представляю, как устроена деятельность в такой, в общем-то, сложной области, как архитектурное проектирование. <…> В архитектурном проектировании очень четко выделяются два такта. Первый такт сугубо творческий. Обратите внимание – творческий. Те, кто пытаются на этом такте работать не творчески, они гордо или с позором через некоторое время покидают профессиональные ряды (неуместны там нетворческие люди, и профессиональное сообщество архитекторов этот принцип всячески поддерживает, не нужны им копатели канав). Эта стадия называется эскизный проект. Если говорить строго, это никакой не проект. Это некоторая «конструкция», задача которой описать предполагаемый результат проекта в целом. И что интересно, эта стадия во всех странах мира имеет административное и законодательное оформление в документе. Эскизный проект подписан, согласован, отцы города и прочие заинтересованные граждане дали добро. А дальше начинается стадия собственно проектирования, когда на основании эскизного проекта формулируются технические задания строительным конструкторам, сметчикам, специалистам по коммуникациям, инвестиционной компании, наконец. И развертываются проектные работы для собирания в единую машину деятельности финансистов, строителей, коммунальщиков. Такая хорошая и такая понятная схема. Разумеется, там есть свои «недостатки в пробирной палатке» – то прораб проворовался, то инвестиционная компания прогорела, но в большинстве случаев машина деятельности работает, ибо дома стоят, и это факт. Не будем спорить с фактами.

Что мне здесь важно подчеркнуть. В центре проекта лежит художественная конструкция, зафиксированный по определенным канонам образ предполагаемого результата, который становится основанием для всех проектных работ. И функция эскизного проекта в том, чтобы организовать деятельность разнопрофессиональных проектировщиков на одну задачу. По-умному это называется конфигуратор. И в случае архитектурного проектирования в этом качестве выступает творчески выполненная художественная работа. Вам не завидно? Мне очень завидно. Прежде всего, потому, что при провале какого-нибудь проекта все обсуждается отдельно. Художественные достоинства и конструктивные решения эскизного проекта – отдельно, бюджет и смета – отдельно, работа строительных конструкторов – отдельно, прорабов – отдельно. Понимаете, в чем суть дела – в том, что если к зданию дефектным образом проведена канализация и ее содержимое начинает заливать все и вся, никто не обсуждает, насколько хорош или плох эскизный проект. Все отдельно. Канализация отдельно, архитектурно-художественные достоинства задания отдельно. Следуя классику, я тут вопрошаю: понял ли меня проницательный читатель? Но мне все равно придется объясниться, а с другой стороны – показать, в чем сложности такого разделения: «все отдельно» для ролевой игры.

Схема 1

 

2. Замысел ролевой игры

В ролевой игре все запутывается с самого начала. Интересно, кто-нибудь может сказать, в чем, в каких формах, понятным для всей мастерской группы образом, зафиксирован замысел игры, тот самый предполагаемый результат? И это только верхушечка айсберга. Все самое главное скрыто от глаз, но я попробую это сейчас вытащить.

Замысел игры, конечно, не имеет форм фиксации, но, тем не менее, он существует. Я не буду здесь подробно анализировать состав и структуру замысла игры, это можно будет сделать на следующем шаге. Я попытаюсь показать, что замысел игры, как бы он ни был зафиксирован, употребляется совсем иначе, нежели эскизный проект в архитектуре. Способ употребления – чаще всего главный индикатор определенного типа деятельности. То есть то, в каком качестве употребляется некоторая схема, указывает на конкретный тип деятельности: эскизный проект, фиксируя и обозначая предполагаемый результат, указывает на тип деятельности – проектирование. А вот с замыслом игры смешно. Замысел игры употребляется вовсе не для того, чтобы организовывать и направлять другие деятельности. Попробую пояснить этот туманный момент. Из эскизного проекта следует определенный цвет покраски фасада здания. Кроме того, там зафиксированы площади этих самых фасадов. И на основании этих данных проектировщик бюджета (сметчик) рассчитывает, сколько килограммов краски требуется на этот дом и сколько денег необходимо выделить для того, чтобы эту самую краску купить и оплатить маляров, которые будут эту краску наносить. А замысел игры работает совсем не так (работает, я имею в виду – употребляется). Если в замысле игры орки описаны, как дикие и злобные существа, то это вовсе не означает, что команда, приехавшая играть за орков, должна изображать диких и злобных существ. Это различие на уровне употребления можно зафиксировать так: в проекте художественная конструкция (эскизный проект) определяет нормативным образом, как будут действовать другие проектировщики или реализаторы. Замысел игры не может нормативно определять ничего. Если замысел игры хоть что-то нормативно определяет, значит, это не замысел игры. Как сказала Туу Тикке: «Все очень неопределенно, именно это меня и обнадеживает» – очень игровая на мой вкус фиксация, прекрасно описывающая требования к замыслу игры.

Вот теперь мы вышли на основной вопрос относительно замысла игры – на что он нужен, если он не определяет ничего нормативно? Или – повернем практичнее – какой другой механизм позволяет развертывать замысел игры с учетом того, что очень удобные понятные и мне лично очень симпатичные проектные формы в данном случае не работают? Моя версия такова: замысел игры организует совсем не деятельность игроков или мастеров, у него совершенно другая функция, а именно организация сознания всех участников игры. Заявление, как обычно, спорное, можно и нужно возражать, если есть встречная версия. Обоснование моего тезиса очень простое – если замысел будет фиксировать необходимые действия, то получится не игра, а спектакль. Прелесть игры в том и состоит, что мастера очень слабо представляют себе, что могут отмочить игроки, а игроки пребывают в сладостном неведении, как будут реагировать на их действия мастера. И все эти действия должны происходить в некоем едином створе, который и задается определенной организацией сознания всех участников игры.

Но если принять предположение о замысле игры, как схеме организации сознания участников игры, то возникает очень интересный поворот. Замысел игры в той части, в какой он известен какому-то конкретному фигуранту в игре (игроку, мастеру по установке и т.п.), должен организовать восприятие происходящего в соответствии с задумками мастеров, восприятие, а никак не действие. Рассмотрим пример с теми же злобными и дикими орками. Бессмысленно закладывать в замысел утверждение, что орки злобные и дикие. В замысел должно быть заложено некоторое событие или лучше некий деятель, который их, орков, обидел настолько, что в восприятии всех остальных они теперь дики и злобны. Обратите внимание, не в загрузе, а в замысел игры. Если в замысле (не на игре, а в замысле!) орки должны быть именно таковы, то обеспечивать их таковость требуется в замысле, а не в конкретном сценировании отдельных игроков или отдельных команд. Иначе игроки начнут играть так, как они поняли мастеров, а не согласно мастерским фантазиям. Замысел должен обеспечивать некоторую неизбежность, оставляя при этом полную свободу действий игроков. Нетривиальная задачка, не правда ли?

<…>

Поскольку основная функция замысла указана, можно теперь попытаться выделить состав замысла игры. Замысел игры состоит из описания инфраструктуры игры, т.е. основных игровых мест и фишек, раздаваемых игрокам. Но это только одна часть, один элемент замысла. Вторая часть замысла связана с описанием тех ситуаций, которые должны на игре возникнуть. В моем утверждении содержится парадокс. Вообще-то, ситуация – это то, что возникает само по себе. А игротехник (мастер) складывает ситуации в рамках игры. Здесь я пока только упоминаю одну существенную характеристику этих ситуаций. Игротехник не может сложить ни одной ситуации, если он в ней не присутствует в каком-либо качестве. Ситуации складываются только для себя, со своим непосредственным участием. Третья часть замысла – это представления и схемы интерпретации игровых действий.

То есть замысел представляет из себя очень сложное и, как говорят методологи, популятивное образование. Имеется в виду следующее: разумеется, возникающие ситуации связаны с инфраструктурой, но эта связь всякий раз индивидуальна для каждой конкретной игры и неоднозначна в том смысле, что мастера ролевой игры могут понимать эту связь по-разному (кстати, это даже интереснее, когда разные мастера одной игры понимают эту связь по-разному). А уж что касается представлений и схем интерпретации, то эта часть замысла является с одной стороны реликтовой, потому, что многие мастерские группы ее игнорируют, а с другой стороны – самой сложной. Сложность состоит в том, что при полноценном замысле игры игроку нужно передать не только его игровое место и фишки (инфраструктуру), не только его выгоды и опасности (ситуации), но еще и задать формы понимания происходящего на игре.

Схема 2

Третья часть замысла обеспечивает очень важную для запуска ролевой игры процедуру: процедуру субъективации, личностное восприятие игровых событий.

 

3. Объективация и субъективация

На уровне мастерских обсуждений самый неквалифицированный игротехник вполне осознает, что из тех игроков, которые приедут к нему на игру, сыграть д’Артаньяна (по-настоящему, без скидок) реально не может никто. Мало у кого сочетается такой уровень фехтования, такое обаяние, такой талант находить себе приключений на шею и что самое главное – способность не сматываться от этих приключений, а выкручиваться из них, какими бы неприятными они ни были. У большинства игроков нет никаких оснований и нет никакого желания становиться персонажем по одной смешной причине – попав в шкуру персонажа, человек получает не только те преимущества и достоинства, которые есть у персонажа, но и все его слабости и проблемы. Игроки предпочитают брать от персонажа его сильные стороны, и ничего с этим поделать нельзя. Но наличие особого типа представлений (я имею в виду легенды, игровые документы, игровую предысторию и т.п.) способно создать зацепку для человека с более-менее развитыми волевыми характеристиками, чтобы он согласился на выход в этот персонаж.

Это одна сторона медали. Вторая сторона медали связана с формированием особых способов понимания. Сейчас попробую объяснить этот сложный момент. Дело в том, что понимание человека строится на основе некоторого знаниевого и знакового конструкта. Существует набор знаков, который передается человеку как необходимый элемент жизни в данной конкретной культуре. Если этот набор знаков ему не передан, то самый примитивный пример – человек не понимает, что это за фигня с тремя лампочками, и почему там зажигается по очереди красный, желтый и зеленый свет. Это пример самый примитивный, в качестве серьезного примера можно сослаться на Станислава Лема, на «Возвращение со звезд». Главный герой – астронавт, возвратившийся из полета, попадает на Землю, где, согласно теории относительности, прошло не двадцать лет, как на борту звездолета, а сто двадцать или около того. Лем показывает, что выросший в иной культуре человек не может делать простых, элементарных вещей: пользоваться транспортом, услугами, банковским счетом и т. п. В ряде случаев он не понимает обычных информационных сообщений типа: «… сегодня в двадцать семь часов…» – для всех окружающих обычно и привычно, а у него «крыша едет».

Итак, основные пункты замысла игры должны обеспечивать как игрокам, так и мастерам очень странную процедуру присваивания себе некоторых существенных элементов игры. Если сказать предельно грубо, игрок на ролевой игре, который не присвоил себе своего персонажа, не сделал его своим, будет придуриваться и изображать. Другое дело, что сама процедура (а культурно она называется субъективация) устроена очень сложно и индивидуально зависимым образом. Одному игроку, чтобы присвоить себе собственную роль требуются легенды, тайны, прочая мистика, другому нужны качественные фишки, третьему – еще что-то, но получив это что-то, все остальное он сделает сам. И в этом смысле замысел игры не бывает «за вообще». Он должен учитывать если не конкретных игроков, то по крайней мере основные типы игроков, которые нужны на данной игре. И в расчете на эти типы включать в себя ловушки и зацепки для субъективации участников. Короче говоря, замысел игры – это не то, что выстраивает действие игроков, а то, что выстраивает основания для действия игроков и видение ими всего происходящего.

Похоже, что необходимо подробнее раскрыть, что это процедура такая – субъективация. Я попытаюсь это сделать, но за результат ручаться не могу, поскольку эта процедура лежит в ряду процедур философских, т.е. таких, которые помимо жизненного опыта и житейской мудрости требуют определенной мыслительной оснащенности. Итак, во-первых, процедура субъективации в современном мире в качестве основания имеет некоторый выделенный мыслящим и действующим человеком объект. И в этом состоит существенный недостаток (или достоинство – для кого как) нашего современного мира. Суть в том, что какой-нибудь древний кельт мог не выделять объекты, а пользоваться теми, которые уже выделены до него в кельтской культуре. Звучит немного пафосно, потому что самая большая в Ирландии свинья, например, и есть объект, и это зафиксировано в кельтской культуре. При чем объект достойный того, чтоб к нему относиться. <…> То есть механизм реализации процедуры очень забавен. В качестве отправной точки берется некоторый объект, который потенциально для меня значим. А дальше я начинаю выстраивать значение этого объекта для меня. Можно сказать, что древний кельт был лишен необходимости выстраивать значения, поскольку во всей Ирландии идиоту было понятно, что тот, у кого самая большая свинья, в этой самой Ирландии самый крутой. <…>

Современный же человек не может пользоваться уже созданными объектами, поскольку в нашем мире они стерты до уровня культурных штампов. А использование штампов в данном случае исключает индивидуальность человека и самую возможность субъективации. Древний кельт видел данные ему объекты за счет собственных усилий по включению в культуру. Какой-нибудь король видел эту самую большую в Ирландии свинью и мог к ней относиться, поскольку он сам занял место короля, сам сделал над собой усилие, чтобы понимать всю политику, которая разворачивается вокруг его королевства, сам застроил подданных так, чтобы его королевское достоинство осознавалось и признавалось. А современный человек еще при рождении попадает в технологию родовспоможения <…>. Интересно, какое количество современных людей что-то сделали сами в школе, в жесткой, отлаженной за полтысячетилетия технологии обучения? Большинство наших современников являются вешалками для надевания на них культурных форм в жестко принудительном порядке. Получается так, что надетое на тебя строго искусственным, технологичным образом очень сложно, почти невозможно осознанно сделать своим – для этого предварительно необходимо отделить навязанное от себя, провести между самим собой и напяленным на твое сознание культурным штампом границу. А на такой уровень рефлексии, к сожалению, способен далеко не каждый современный человек, поэтому обычно он и болтается в поле созданных вокруг него значений, не задумываясь об этом.

В игре подобная система значений должна быть создана за очень короткий срок, и так, чтобы игрок, когда ему показывают некоторую вещь – здоровый стеклянный шар, например, – воспринимал это не как дурацкое украшение, антураж, а совершенно определенный знак чьего-то действия, например, действия Саурона, если речь идет об игре по «Властелину колец» Профессора. С моей точки зрения интерпретационные схемы – самая жуткая часть замысла игры. Во-первых, их очень трудно выстроить, во-вторых – еще труднее передать. По сути дела, мастер ролевой игры вынужден выстраивать особый «язык игры». Не в том смысле, что этим языком будут общаться, а что каждая вещь, которая появляется на игровом плацдарме, должна вызывать набор множественных интерпретаций, как всякий знак в культуре. Поясняю последнее утверждение – красный флаг над Рейхстагом – это очевидный феномен. Но одно значение ему придает правоверный нацист, совершенно другое – сержант Красной армии и совершенно третье – командующий союзными войсками генерал Эйзенхауэр.

Наличие в замысле игры схем интерпретации и форм понимания представляет собой то самое кардинальное отличие замысла игры от эскизного проекта. Понимать игру, как эскизный проект, т.е. видеть в замысле игры только инфраструктуру игры – это очень удобная позиция, которая подразумевает полную мастерскую безответственность относительно развернувшихся игровых действий. Коллеги, я утверждаю, что игра – это не проект! А потому, если ограничить замысел описанием инфраструктуры, вы получите только то, что придумают игроки – не задав им никаких представлений, вы будете вынуждены довольствоваться теми, которые уже есть, и вы к ним не будете иметь никакого касательства.

Я сейчас касаюсь другой процедуры, а именно – процедуры объективации. <…> Смысл перехода к другой процедуре в том, что для субъективации должно быть что-то задано, должен быть положен объект, к которому можно относиться. В противном случае игрок будет относиться к своим смыслам, к своему коммунальному окружению, лично к мастеру и т. п.

Объективация является камнем преткновения для любого человека, который начал работать в некоторой новой области. Собственно говоря, выделяя три части замысла, я указываю три типа объекта работы мастера. Первый объект – инфраструктура. Обратите внимание, инфраструктура требует предельно проектных способов работы.

Ситуации – это объект сценирования. Это означает, что я не могу спроектировать ситуацию, как, например, дом. Ситуация означает, что для конкретного фигуранта заданы конкретные оппоненты (союзники, противники и т. д.) и действовать начинают они. То есть сценирование – это выявление и представление фигуранту сценирования неких гипотетических или действительных действий. Мастер показывает человеку все те действия других фигурантов, которые идут через объект загруза – либо это целевые действия врагов, либо это нецелевые действия из совершенного другого пространства, когда человек просто попадает под раздачу, либо это вообще случайные события, которые не имеют ни объяснения, ни причин, а просто случаются.

А наиболее сложным (повторюсь) объектом работы являются представления, формы понимания и схемы интерпретации, закладываемые в эту игру. Сложность их связана с тем, что самим мастерам нужно выделить базовую систему знаков, за счет которых игрок может интерпретировать все происходящее на игре не на примитивно-тусовочном уровне, а с точки зрения персонажа данной игры, данного мира. Для появления знаков должно быть положено то, что знаки будут означать. Должны быть положены объекты. Главный признак объекта – наличие закономерности. Если человек кладет перед собой объект, то он должен понимать, что с этого момента ему придется соотносить собственные субъективные желания с законами жизни объекта. Если законы можно произвольно поменять, то это был не объект, а фантом вашего сознания. А по поводу фантомов сознания никаких знаков не возникает, и отношений не случается. Самой типичной иллюстрацией «фантомности» замысла игры является распространенный случай действий мастеров на игре, когда они, работая на плацдарме игры, влияют на события якобы в соответствии с придуманным ими миром, а игроки начинают относиться не к некоторой игровой объективности, а лично к мастеру. То есть, за действием мастера игрок не видит никакой объективности и необходимости, а лишь субъективное человеческое решение: мастерам так хочется. В этом смысле, чтобы являть собой закономерность, надо, чтобы закономерность управляла тобой, а не ты ей.

Схемы интерпретации в своей основе содержат схему знака. Чисто графически схема знака проста, как грабли. Не вдаваясь в теоретические подробности, я просто привожу здесь эту схему.

Схема 3

Здесь важны не теоретические подробности, а «движение», «развертывание», если хотите знака на плацдарме игры. Для игры по заданной теме или по заданному содержанию знак должен развернуться в символ. Символ в своей основе имеет знак. Но знак – это то, что воспринимается относительно отстраненно. Для построения символа требуется предельно личное отношение к знаку. Вспомним Карло Гоцци, «Любовь к трем апельсинам». Понятно, что речь идет не о тех апельсинах, которые во множестве растут в Италии. Это три апельсина, которые по какой-то причине, извините за жаргонизм, «вштырили». Собственно говоря, третья часть замысла связана с развертыванием символического поля на плацдарме игры. Когда игроки или мастера сетуют на примитив игры, это означает, что символического поля на этой игре не задал никто. Единственное спасение от полного провала состоит в том, что некоторые игроки, попадая на плацдарм, сразу же обретают символический ореол, восполняя таким образом дыру в мастерской работе.

 

4. Вместо заключения

В завершение этого размышления я хотел бы использовать введенную схему замысла () как схему интерпретации. Интерпретации способов построения игры. Разумеется, при создании игры мастера так или иначе используют все три выделенных мной фокуса – инфраструктуру, ситуации и представления – но на один из этих фокусов делается ставка, а два остальных вынуждены быть служебными или вообще малозаметными. Сделать так, чтобы в игре было главным все, не получается – приходится выбирать в зависимости от жанра игры, реальных возможностей мастерской группы и коллектива игроков.

Мастерская группа может в качестве основного фокуса своей работы взять инфраструктуру. Получается при нормальной работе мастерской группы в лучшем случае добротные «ХИ», где и складывание ситуаций, и создание форм понимания отдано на откуп игрокам.

Возможно построение игры и из фокуса ситуаций. В этом случае получается динамичная ситуативная игра, где выигрыш или проигрыш важен сам по себе, без относительно чего бы то ни было. Многим даже нравится. Но один из главных разработчиков этого способа как-то спросил: «Почему в игре на запуск работают только отрицательные стимулы?» Сейчас я, в принципе, могу ответить: способ работы такой, основанный на понятии «ситуация», которое и предназначено для фиксации сложностей и разрывов в деятельности и жизни, тех самых отрицательных стимулов.

И наконец, вариант построения игры от объектов, знаков и схем интерпретации. Это самый сложный вариант, но если он сработает, то получается настоящая игра, опасная, жесткая, сдвигающая как игроков, так и самих мастеров.