Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля»

Забиров Дмитрий Дмитриевич

Смеркович Людмила Евгеньевна

Шилов Петр Львович

Простые вещи-1

Игротехнический балансир – как не рухнуть под тяжестью своего замысла

 

 

Д. Забиров

Эта статья – о том, как проверять замысел своей игры на наличие внутреннего баланса, что бывает, когда замысел игры «перекошен» и какими способами можно исправить «перекосы» замысла.

Данная статья адресуется мастерам (особенно начинающим), она написана, чтобы на стадии подготовки игры вы могли найти слабые места в своей игре еще до того, как она запустится. Но еще более, как я надеюсь, этот текст будет полезен игрокам – для того, чтобы вместе с мастером сделать свою игру более насыщенной и интересной и пресечь возможный мастерский произвол. Мы против мастерского произвола.

Большая часть написанного ниже является очевидной, остальная – крайне спорной. Как сказал Блез Паскаль, «пусть не корят меня за то, что я не сказал ничего нового – само расположение глав уже ново».

 

О ролевой игре

Ролевая игра – капризная штука. Ты все выверил до миллиметра, учел все тончайшие нюансы, написал десятки страниц вводных, в мастерской группе трудятся надежные проверенные бойцы, игроки настроены лояльно и благожелательно… а игра, проклятая, еле ползет. Хоть закидывай новую информацию в игру, хоть не закидывай, хоть выходи мастерским персонажем, хоть не выходи, народ по полигону ходит скучный и смотрит на мастеров печально. Дескать, товарищи дорогие, а где игра? Обещали игру, мы пришли, костюмы надели, разговариваем «по-правильному», а драйва игрового чего-то не видать.

Или любит еще игра так делать – моментально превращается в нечто невообразимое, непредусмотренное и крайне нежелательное. Например, в тотальную войну всего полигона, известную в народе под названием «каток», он же «маятник». Так бесславно погибают самые многообещающие исторические игры, в которые закладывали и дипломатию, и сложные дворцовые интриги, и конфликт культур. Вон он, конфликт культур, ползет железной черепахой из крепости А в крепость Б, смотри не попадись – быстро тебе объяснят различие мировоззрений крестоносцев и неверных. Только щепки полетят. А после игры – и народ вроде порубился, и даже нашлись какие-то сумасшедшие, которые, невзирая ни на что, умудрились во что-то свое поиграть и с горящими глазами рассказывают на разборе об этом самом своем. Теперь уже мастера сидят скучные. Не вышло у них задуманного. Не сыграло.

 

Про самое страшное

Что самое ужасное, что может случиться с игрой? Ее может не случиться. Не запустится, не пойдет, не взлетит, не раскрутится. Мастерское сообщество придумало много иносказательных названий для этого ужаса.

«Под Красным Цветком Багира разумела огонь; но никто в джунглях не назовет огонь его настоящим именем. Каждый зверь питает к нему смертельный страх и описывает его на сотни ладов, не смея назвать правильно». © Р. Киплинг

Не знаю, как у вас, а надо мной этот кошмар висит с первого дня, когда я начал делать игры (в 1997 году) и по сей день. Я про то, что игра не взлетит, а не про огонь, с огнем еще туда-сюда.

Монстр Не-Запуск Игры (придумаю и я какой-нибудь эвфемизм, а то самому страшно стало) приходит, когда замысел игры «перекошен», одна часть заметно перевешивает другую и конструкция в итоге наворачивается под собственной тяжестью. Сайва не прощает ошибок.

 

Баланс как он есть

Что такое баланс? Если говорить по-умному, то баланс – это система показателей, характеризующая какое-либо явление путем сопоставления или противопоставления отдельных его сторон. А если говорить по-простому, баланс есть несколько весов, на разных сторонах которых висят некоторые противоположные друг другу стороны того, что мы балансируем. У бухгалтеров эти весы одни – дебет и кредит. Хорошо им, бухгалтерам… У мастера, у болезного, как минимум две пары весов, и он должен балансировать их параллельно. О том, какие это весы и как их уравновешивать – чуть позже.

Когда мы говорим о балансе в замысле игры, мы имеем в виду, что различные составные части игры уравновешены между собой. <…> Игрокам, ориентированным на отыгрыш, интриганам-политикам и бойцам – всем найдется место на нашей игре. Похоже на фразы из рекламных текстов, не правда ли? Я и сам писал такие не раз и не два.

Чтобы они соответствовали истине, чтобы игра «про средневековье» была игрой про оное, чтобы разным разновидностям игроков действительно было, что делать на одной игре – для этого и нужно балансировать игру. В конце концов, если у нас все «как у больших», то и реклама у нас должна быть добросовестной, нес па?

Игра – штука естественная. С крика мастера «Игра пошла!» до крика «Стоп-игра!» в его руках остается не так много рычагов управления игрой. Кроме тех, которые были заложены в игру на стадии разработки замысла. Большую часть душераздирающих подвигов, которыми так любят хвалиться некоторые мастера (не спать сутками, есть на бегу полбанки килек в день, мужественно стоять на вахте раздачи чипов до потери сознания – список закончите сами) можно предотвратить до игры. Хотя некоторым нравятся подвиги, что ж тут поделаешь. Но я за технологию.

 

Замысел, как и было сказано

Из чего «по принципу» состоит замысел ролевой игры, как он появляется и как устроен – это все слишком сложные вещи, и каждая из них тянет на статью, если не на монографию. Поэтому мы их трогать не будем и ограничимся простым понятным определением, которое поможет нам в выяснении баланса игры.

Замысел ролевой игры – это то, как мастера представляют себе игру, которую они собрались делать.

Вот и всех сложностей. В том, как мастера представляют себе игру, что они ожидают от нее, что они обещают игрокам, заложена большая часть будущих успехов и неудач.

В данной статье мы выделяем две пары «весов», на которых взвешивается замысел игры. Допускаю, что их может быть и больше, но для начала нам бы и пару удержать.

Весы – это такая составляющая балансира, на разных чашках которой качаются противоположные по смыслу и влиянию на игру составляющие.

Весы первые:

ИГРОКИ – ФИШКИ

Весы вторые:

РОЛИ – СИТУАЦИИ

Просто? Да, даже обманчиво просто. Давайте разбираться.

 

Весы первые

Сначала давайте разберемся со словами, чтобы понять, что же у нас на предмет баланса проверяется. «Кто на ком стоял? Потрудитесь излагать свои мысли яснее». ©М. Булгаков.

Про игроков

Игроки – это такие люди, которые хотят и готовы играть в игру, которую заявляют мастера. Иногда мастера воспринимают игроков как соратников в творчестве создания игры. Иногда – как потребителей производимого мастерами продукта. Иногда они и сами не знают, что про них думать.

Мастер свято уверен, что понимает про свою игру в сотни раз лучше игроков, которые не знают, как оно все устроено на самом деле, но он никогда не разберется и не выяснит доподлинно, что же у него на игре было, без обратной связи от игроков. <…>

И как только клавиатура поворачивается, но пишу крамольную вещь – игроки бывают разные. Например, игроки начинающие и опытные, бывалые. Очень сложно будет делать игру по «Игре в бисер» или, не дай Бог, по Кастанеде, со школьниками. И я не уверен, что «Буратино» или «Гарри Поттер» – лучший материал для ролевой игры с опытными игроками (хотя, конечно, киньте первый камень в спорящего о вкусах).

Что же касается квалификации игроков, то каков бы ни был опыт, «брюнет играет лучше блондина, и никакая наука не изменит этот факт». © И. Ильф, Е. Петров. Давайте признаемся себе. Что бы ни говорили о равенстве, мы сами понимаем, что бывают игроки сильные и слабые. И если не учесть этого, можно сильно пролететь.

Про фишки

Фишки – это все правила, модели, системы, ограничения и ресурсы, заложенные в игру. Это то, при помощи чего взаимодействуют друг с другом и с игровым миром игроки. Игровое оружие, например, является наиболее распространенной в ролевых играх фишкой.

С одной стороны, про фишки рассуждать проще. Они будто бы полностью подконтрольны мастеру: что он придумает и пропишет, то и будет. Это вам не капризные игроки, которых либо приколет, либо нет. Тут все просто и можно добавлять в игру фишки, как соль в суп. Так? И да, и нет. Да – потому что, действительно, хозяин – барин, хочется прикольную фишку добавить в расклад – почему не добавить. Нет – потому что игровой баланс – очень коварная штука. Недоложил фишек – пресно, переложил – вообще в рот не возьмешь.

Про фишки мастерский цех пишет давно, много и с удовольствием, даже страшно вставить словцо в этот многоязыкий бурный поток, но я все-таки попробую.

Все модели, правила и системы являются с одной стороны, некоторым интерфейсом, через который игроки взаимодействуют с игровым миром и друг с другом, а с другой – некоторым мастерским рычагом, посредством которого мастера воздействуют на игру. То есть, требования к фишкам следующие. Во-первых, игроку должно быть понятно, на какие кнопки жать и какие педали крутить, чтобы что-то получалось (сдашь два чипа мяса – получишь банку тушенки, ткнешь соседа мечом – сосед испортится).

А еще в фишках все-таки должна присутствовать некоторая загадка и тайна, которая требует разгадки и поиска. Например, тот же меч в камне. Кто его может вытащить? Что после этого случится? А может, его и не стоит вытаскивать, чтобы хуже не было? А уж если для получения Мега-Артефакта надо собрать Восемь Различных Ингредиентов, так тут игроки вообще полигон вверх дном поставят, но найдут. Ход очевидный, беспроигрышный. Нытики и пессимисты, правда, могут сказать, что он навяз в зубах, но мало ли что говорят нытики и пессимисты? Работает – засовывай в игру! Так делаются игры, и ваш покорный иногда этим грешит.

Собственно балансир

«Ну да», – скажет искушенный читатель, – «пока не сказано ничего нового, это все банальности и очевидности. Игроки бывают разные, а фишки должны работать на взаимодействие и подогревать игроков к игре. Где тут баланс?» И будет совершенно прав. Пока мы не объясним, почему эти две вещи находятся на разных чашах весов и как они уравновешиваются, все это действительно будет еще одной описательной болтовней на около-ролевую тему.

Первое правило балансира гласит: сложность фишек должна соответствовать квалификации игроков.

То есть начинающим игрокам бесполезно и вредно подкладывать свинью в виде многофакторной модели обсчета результатов магических ритуалов или, не дай бог, сложночиповую экономику более чем с тремя видами чипов. Ерунда получится. И наоборот, если в состав игроков достаточно сильный, чрезмерно простые фишки (например, только боевка и кабацки-денежные отношения) не дадут им пространства, на котором можно развернуться. Опытные игроки хотят и могут закручивать игру, я вас уверяю. Им надо только предоставить такую возможность. «У каждого мужчины есть чувство ритма. Ему надо только разрешить». © М. Жванецкий

Если представить первые весы в виде таблицы, по которой можно проверять баланс, она будет выглядеть примерно так:

Пользоваться этой таблицей достаточно просто – вы берете свой замысел игры (или часть замысла, в которой вы не уверены более всего) и ставите крестик на каждой оси под подходящей клеткой. Какие фишки вы закладываете в игру, простые или сложные? На каких игроков вы в основном рассчитываете – на опытных или начинающих? Разумеется, однозначные ответы тут достаточно сложны и возникает куча новых вопросов – например, «что такое сложные фишки?» или там «какой игровой стаж является минимальным для признания игрока опытным?»

Предвосхищая эти и другие вопросы – насечки на этой шкале ставить вам. Это ваша игра, которую вы делаете (или на которую собираетесь поехать), это ваш регион со своими сложившимися традициями и стандартами (какие фишки у вас в регионе считаются простыми?) главное – чтобы соблюдалось правило балансира для вашего замысла. Простые фишки – начинающие игроки. Сложные фишки – опытные игроки.

Эти два принципа могут объединяться в одной игре, когда опытным игрокам раздаются фишки посложнее, начинающим – попроще. Если, конечно, эти два набора фишек уравновешены между собой.

Принцип очень простой, но он сильно осложняется исключениями. Или доведениями его же до абсурда. Например, мастера любят подвинчивать игрокам фишки такой сложности, что пользоваться ими – уже не игра, а работа, причем довольно сложная. Тут начинает маячить жуткий призрак Не-Запуска – вот не будут игроки работать, хоть убейся. Или другой паталогический случай – когда фишек в игре нет совсем. Тогда остается одна болтовня, ни с какими действиями не связанная за полным их отсутствием. Вы уверены, что хотите делать такую игру?

И – напоследок – бывают такие странные игроки, которые в фишки вообще не любят играть, предпочитая что-то иное. Что бы иное они не предпочитали, с такими игроками нужен отдельный разговор, и даже если им по игре положены фишки, выдавая им их, мастер должен понимать, что пользоваться ими игрок, скорее всего, не будет. И это должно быть учтено в балансе – либо эти фишки вообще в игру не войдут, либо ими начнет пользоваться какой-то другой игрок.

Это все был разговор для мастеров.

Если же вы игрок, и мастер выдал вам слишком простые фишки, нет ничего зазорного в том, чтобы сказать ему: «Парень, я эту задачку в первые полчаса расщелкаю, давай еще что-нибудь придумаем», или, наоборот, когда вы получили на руки фишки, которыми нельзя пользоваться без защиты кандидатской по соответствующей теме, можно просто сказать: «Перегруз, мне не в кайф будет в таких громоздких правилах разбираться».

Вот так работает игротехнический балансир, по крайней мере, первая его часть – весы ИГРОКИ – ФИШКИ. Перейдем ко вторым весам.

 

Вторые весы

Вторые весы будут позаковыристее первых, потому что вещи, которые на них уравновешиваются, в отличие от первых весов, целиком и полностью находятся в голове у мастера и вытащить их оттуда иногда довольно проблематично. Но мы попробуем.

Про роли

Роль – это место в игре, которое занимает игрок. Например, роль «король». Или «бродячий менестрель». Или «пятый стражник в третьем ряду». Бывают роли, выделенные не от игровых мест, а от образов, которые мастера закладывают в те или иные роли. Так появляются такие роли, как «благородный злодей», «коварный предатель» и даже «любопытная-девушка-которая-вечно-сует-свой-нос-не-в-свое-дело». Как выделять роли – это мне сейчас не очень важно, допустим, что с этим вы и сами прекрасно справитесь, справлялись же как-то до сих пор? Мне важно обсудить другое – как сделать, чтобы структура ролей получилась цельной и внутренне непротиворечивой. А то будет у нас «король» соседствовать с «любопытной-девушкой-и-так-далее». Много они друг с другом наиграют, даже представить страшно.

Выделение набора ролей и распределение их по игрокам – одна из основных составляющих процедуры сценирования, к которой вообще без пулемета не подберешься. Пока пулемета нам не выдали, будем справляться своими силами.

Как правило, набор ролей, придуманный мастером, делится по факту на две части – необходимый и достаточный. То есть без того же короля игры не будет. Требования к отыгрышу, внешнему виду, поведению и действиям короля расписаны не хуже кремлевских протоколов, а роль стражника была введена только для того, чтобы куда-нибудь запихнуть многочисленных бойцов, приехавших к королю. И ничего такого особого от стражника не требуется – чтобы выглядел антуражно, да хайло не открывал поперек «блаародных» господ. Можно, как в театре, называть роли короля и стражника соответственно ролями первого плана и второстепенными. И роли первого и второго плана также должны быть сбалансированы между собой.

Про ситуации

Ситуации – это стартовое положение дел для каждой роли. Оно включает в себя обстоятельства, в которых начинает игру игрок в данной роли, и завязки на другие роли. Например, тот же стражник может несправедливо обвиняться в предательстве (а это уже виселицей попахивает), и быть при этом двоюродным братом, скажем, какого-нибудь тамошнего страшного колдуна. И будет ему интересная игра – уйти от виселицы с одной стороны, не прибегая к услугам кузена, за которые еще черт знает чем придется расплачиваться. Или наоборот, встать на сторону кузена (как-никак, родная кровь), став комендантом его Проклятого Замка, окончательно забив на несправедливую королевскую власть. Но это скорее исключение из правил, стражник, загруженный таким образом, имеет все шансы стать одним из центральных персонажей игры. Обычно ихнего брата грузят гораздо более… как бы это сказать… скупо, что ли? Экономно. Силы экономят.

Хотя, с другой стороны, если все персонажи второго плана обеспечены завязками и ситуациями по самые гланды, разбегутся они по игре и ищи их потом по полигону. <…> Мне рассказывали чудную байку про одну из весенних игр этого года – когда игрока, занимающегося обеспечением жизнедеятельности немаленькой команды, загрузили на активного деятеля тайного общества. И его в самом начале игры повлекло по волнам конспиративной и подрывной деятельности, а команда сидела голодная. Так он потом всю игру боялся показываться у себя в лагере – опасался праведного гнева сотоварищей. Таким вот обстоятельством пополнилась его игровая ситуация.

Если все силы мастеров ушли на загруз второстепенных персонажей, может получиться парадоксальная ситуация – король, который никому не нужен. То есть все признают, что он – король, оказывают все положенные знаки внимания и уважения, а завязок на него ни у кого нет. «И во сне король скончался». © Л. Смеркович

Так может провиснуть игра целой команды.

Второй балансир

На этой стадии прочтения статьи искушенный читатель вроде бы уже должен был уяснить себе суть дела или перестать читать эту белиберду. Так что вторично разъяснять суть дела без надобности, можно сразу перейти ко второму правилу балансира.

Второе правило балансира гласит: сложность ситуации должна быть не меньше, чем важность роли для общего замысла.

Стражника можно грузить ситуацией по самое не балуйся – получится реактивный стражник (если, конечно, все остальные части баланса учтены). А вот если недогрузить ситуацией короля – получится опять же ерунда.

Если представить вторые весы в виде таблицы, она будет выглядеть примерно так:

Опять же возникают вопросы, на которые отвечать вам и только вам. Какие роли у вас на игре первостепенные, какие – не более, чем простые статисты? Какая ситуация из тех, которые вы закладываете, самая сложная? Какая – самая простая, детсад, решаемый за те же полчаса? А не устроить ли где-то электростражника на радость окружающим? Или недогруженного короля для провокации переворота? Когда балансир в твоих руках, ты можешь играть балансом.

Хотя перекосы по вторым весам гораздо более распространены, чем по первым. Не знаю, как вам, а мне приходилось, будучи игроком, не раз и не два терпеливо спрашивать мастеров: «А кого я еще знаю? А не случилось ли со мной еще чего-нибудь, кроме той странной встречи, о которой вы мне только что рассказали?» Или, наоборот, спасаться от не в меру ретивых мастеров, решивших проехаться на моем загривке: «А нельзя ли мне сыграть чуть более спокойного и нелюдимого персонажа, не связанного таким количеством обязательств? Обязательно ли вешать на меня и встречу купцов на границе?»

Ну и опять же следует иметь в виду, что есть игроки, которые любят игру с фишками гораздо больше ролевой. Таковы так называемые «файтеры», ценящие в игре прежде всего хорошую рубку и малочисленное, но всегда ужасавшее меня племя «экономистов», которым в кайф разбираться со всеми этими циклами, чипами, курсом двух игровых валют и так далее. Их грузи – не грузи на какие-то дали и выси – все равно не выстрелит.

И это надо учитывать в балансе. Как, впрочем, и все остальное.

 

Последнее правило балансира

Оно просто, как топор, и так же убийственно. Оба правила балансира используются одновременно и влияют друг на друга. То есть растяжку ИГРОКИ – ФИШКИ нельзя рассматривать без растяжки РОЛИ – СИТУАЦИИ и наоборот.

Меня, конечно, подмывает нарисовать еще одну большую табличку на пол-странички, в которой решительно объединить эти два различения в одну большую Периодическую Систему Игротехнического баланса, но это получится профанация, а все вышесказанное надо будет смывать в писсуар. Потому что игра – штука гибкая, и весы должны находиться на гибком шарнире, а не привариваться друг к другу.

Если вам нужно – взвешивайте ваш замысел на весах ИГРОКИ – РОЛИ или ФИШКИ – СИТУАЦИИ. Если нужно – устраивайте намеренные нарушения баланса для того, чтобы столкнуть игру в нужную вам сторону. Если вас грузят на игру, посмотрите, как выглядит ваш загруз на обоих весах, сначала по отдельности, потом вместе. Мастер не всеведущ и не всемогущ, он может жестоко заблуждаться на ваш счет или просто просчитаться по запарке, если вовремя его поправить, легче будет и вам и ему. А если понять друг друга не получится до игры, что ж, игра рассудит, а после нее вы с мастером поговорите, кто из вас был прав, кто не очень – взвешивать на весах то, что уже случилось, состоялось, гораздо проще, чем то, что еще витает в замысле.

Одним словом, я предложил вашему вниманию достаточно гибкий инструмент, поддающийся настройке. Хотя вещь, в сущности, очень простая.

Добрых вам игр, сбалансированных и драйвовых!