Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля»

Забиров Дмитрий Дмитриевич

Смеркович Людмила Евгеньевна

Шилов Петр Львович

Ролевая игра как «упрощенный доступ к реальности»

 

 

П. Шилов

 

Введение

<…>

Тяжело поднимать такую тему, скользкая она. И к тому же требует развертывания некоторого философского содержания. Ведь реальность – вещь парадоксальная. Можно сказать, что на ровном месте жизни никакой реальности не случается, разве что в философском представлении у тех, кто такому представлению причастен. И при этом, если с реальностью столкнулся, ни с чем ее не перепутаешь – убивает на месте всех вне зависимости от наличия или отсутствия философского образования. В чем и парадокс.

 

1. Реальность есть

Классический пример столкновения с реальностью таков: жил да был где-нибудь в России в начале прошлого века обыватель, хорошо социализированный человек. Все у него было в целом нормально, неприятности чередовались с приятностями, успехи с неудачами, но «все как у людей». В устройстве его жизни все было разложено по полочкам – начальство, подчиненные, соседи, газеты, вечерний чай, ну, и в лучшем случае, где-то там далеко-далеко государь-император, да еще воры с бунтовщиками, которыми полиция и казаки занимаются. И его, обывателя, действительность кажется ему самому тем, что происходит на самом деле, причем, настолько, что иного происходящего на самом деле он и представить себе не может. И прожил бы он долго и счастливо, если бы не случилась вдруг революция. Именно «вдруг» – слово в данном случае ключевое. Потому что в действительности обывателя нет ничего такого, что указывало бы на могущую произойти революцию, никакой революции нет, ее вообще не бывает. А на деле оказывается, что все его существование зыбко и эфемерно, а революция – вот она, пришла, и никуда ее не денешь. И приходится бедному обывателю действительность своей жизни менять или, если он окажется упрямым, пропадать. У реальности звериное лицо и простые, но очень доходчивые средства убеждения. Мераб Константинович Мамардашвили в «Психологической топологии пути» обосновывал тезис о том, что реальность дана человеку в единственной форме – смерти.

 

2. Реальность и действительность

Различение реальности и действительности таково. Есть пространство действия или пространство жизни (в данном случае «действие» и «жизнь» можно связать через «и»: пространство жизни и действия), и есть реальность, как нечто, указывающее на ограниченность пространства действия. Большинство людей, естественно, не видят ограничений своей действительности, до той поры, пока ограниченность действительности не встанет перед ними в полный рост и не даст по голове.

Здесь еще стоит отметить, что у человека, живущего в одной единственной действительности, начинается атрофия всего человеческого. Почему это так происходит, коротко сказать трудно, видимо, придется писать об этом отдельную статью. Положим пока эту мысль, как эмпирическое наблюдение, основанное на жизненном опыте и многочисленных примерах из русской классической литературы.

Итак, чтобы не терять человечности, действительности надо менять. Между прочим, для этого придумали кучу суррогатов, отпуск, например, – съездил, встряхнулся и снова на службу. Этакий абсолютно безопасный способ сменить действительность, и никакого «звериного лица реальности». Менять действительности без столкновения с реальностью очень приятно.

Но опять-таки для человеческого существования менять действительности мало. Человек, в силу того, что он человек, стремиться взглянуть реальности в глаза, простите за банальную метафору. Ему необходимо, чтобы с ним что-то важное случалось. А войн, революций и прочих катаклизмов, во-первых, на всех не хватает, а во-вторых, очень уже непрезентабельно выглядит в этих случаях реальность. И появляются особые действительности, в которых заложена принципиальная возможность того, что случается с человеком – события. И это второе ключевое слово для выделения плана реальности.

Тут я не только про ролевую игру. Такими действительностями являются все игры, спорт (взятый как игра), религия (взятая как игра), искусство (взятое как игра), наука, наконец. Особость таких действительностей заключается, прежде всего, в иной системе значений элементов действительности. Если нормальная, «полноценная» действительность держится на некоторой культуре – нормах, определенных системах иерархий людей, символах, понятиях – и только где-то там, в конце списка появляется человек. В игровой действительности все наоборот – сначала человек, а остальное к нему просто прилагается. Мне кажется очевидным, что если в игре нет какого-то раскрытия хотя бы маленькой частички человеческого «Я» – это не игра, а так пустопорожняя унылость. То есть человек и его «Я» – обязательный элемент игры, все остальное добавляется по вкусу. Игры – они ведь как бы сами по себе, они не связаны между собой, и успех в игре сегодня никак не влияет на успех в игре завтра. Сегодня я в игре герой и молодец, а завтра трус и подлец. И от этого зависит, какая будет игра. Кроме того, игровая действительность имеет очень низкий ценз вхождения, по сравнению с неигровой. Есть, конечно, в игре некоторые хитрости, требующие специальной подготовки, но по сравнению с любой неигровой действительностью, они не особо существенны.

А дальше для обеспечения воспроизводства игровой действительности (не уверен, правда, что речь идет о воспроизводстве, ну, да ладно) строится еще одна действительность, внутри которой оказывается действительность игровая. На примере спорта это хорошо видно: сначала играли на ставку, потом появляются официальные соревнования, системы рейтингов игроков, банки, инвестиционные компании и т. д. и т. п. И та действительность, которая игровую обеспечивает, является очень даже настоящей, жестко нормированной, иерархированной, а главное, с отлаженными формами и средствами рефлексии по отношению к игровой действительности. И развитая игра, скажем, шахматы, уже не может быть понята без неигровой действительности (имеется в виду – в большинстве случаев; попадаются, конечно, и исключения – всяческие самородки, но редко). Красоту самой игры не оценить без знания на более или менее приемлемом уровне шахматной теории. Развитая игра просто не умещается в опыте одного человека.

 

3. Блеск и нищета ролевой игры

Теперь про ролевую игру. Отличает ее от многих других игр «пожизненный» и не формализуемый характер взаимодействия игроков. В том смысле, что основной игровой фишкой является персонаж. Только вот двигать им как шахматным конем по полю не получится. Потому что персонаж для игрока – это еще и тонкий и действенный способ рефлексии самого себя. Происходит (в редких случаях опасное для психики) раздвоение человека. А раздвоение есть единственное условие рефлексии. Очевидно, чтобы видеть, надо иметь какую-нибудь «смотрелку» и объект смотрения. Когда я пытаюсь анализировать то, что я делал вчера, то «я вчера» уже отличен от «я сегодня». В неигровой действительности эти все фокусы вроде рефлексии, они не обязательны: ну, было что-то вчера – сделал фактом жизни и забыл. А вот в ролевой игре присутствие изначально рефлексивной ситуации есть условие участия в игре. Мастера любят обсуждать «вхождение в роль». Это у актера вхождение в роль, а у игрока, затрудняюсь назвать, хитрая рефлексивная работа какая-то. Актеру приходится изображать, то есть, образ творить, а игроку действовать, почти что как в жизни: сражаться, интриговать, исследовать. А потому игрок «вкладывает себя» в персонаж и получает в результате еще одного себя. Иначе персонаж его будет «дохлый», и «встреча с реальностью» у него не состоится. Только вот работка эта – создать еще одного себя действующего в определенном бытийном и символическом контекста, она запредельная получается. Такое ощущение, что и актерская игра по Станиславскому по сложности не сравнится с тем, что вроде бы должен сделать игрок в ролевой игре, актер создает событийность для зрителя, а игрок для самого себя. Сошлюсь для солидности на великих: у Гессе в «Игре в бисер» упоминается такой факт, что у студиозусов Вальдцеля был такой рефлексивный отчет о собственном состоянии и мироощущении – рассказ о себе в форме персонажа какой-нибудь исторической эпохи. Там даже образцы присутствуют в разделе «Собственные сочинения Йозефа Кнехта.

Однако, игроков, способных создать настоящий персонаж очень мало. И механизм запуска игры рассчитан на все подавляющее большинство. Игрок ведь не псих, чтобы вот так вот, не за что, не про что в рефлексию выходить, еще поймешь про себя что-нибудь нехорошее. А потому игра делается таким образом, чтобы игрок имел потенциальную возможность стать настоящим персонажем, для начала входя в игру «просто в роли». То есть ситуации, которые мастера закладывают в игру, дают возможность поймать персонаж, или не поймать, как повезет. Разница между сознательным созданием персонажа и ловлей оного колоссальна. Такая же, как между строительством дома и скидыванием камней в кучу. Хотя встреча с реальностью случается и там и там. Только в первом случае игра заканчивается сложной работой сознания, а во втором так называемым «катарсисом» – радостно-гордым эмоциональным состоянием, которое хочется испытывать еще и еще. В том смысле, что ставку не делал, а выиграл – радостно.

<…>

То есть, ролевая игра, обеспечивая «упрошенный доступ к реальности» дает ее адептам ничем, кроме успеха в игре, неподтвержденное преимущество. Они совершенно точно знают, как все на свете происходит «на самом деле». Фактически, игровое событие (со-бытие с чем-то важным) сворачивается в особую действительность, не игровую, между прочим. В действительности этой есть пусть нечеткие, но, в общем-то, заметные иерархии, однако нет никаких норм и никаких форм. И оказывается, что всяк, кто был в ролевушке – теперь свободен. В том смысле, что он так про себя думает. <…>

 

5. Пара слов в заключение

<…>

Да, в ролевой игре человеку случается выходить в реальность. Но в случае революции выход в реальность начинает через некоторое время действительно оформляться. Старая действительность разрушена – возникает новая, со своими новыми нормами, статусами, иерархиями. А ролевушка дает в качестве «выхода» лишь действительность неформального сообщества да иллюзорные просторы сознания, и потому столкновение с реальностью в ролевой игре обесценивается, или, говоря философски, снимается в убогой действительности.

Это проблема, при чем не только и не столько ролевой игры, а скорее – современной цивилизации, ролевую игру породившей. Как заметил классик устами одного из самых причастных реальности персонажей: «Кирпич ни с того ни с сего никому и никогда на голову не свалится».