Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля»

Забиров Дмитрий Дмитриевич

Смеркович Людмила Евгеньевна

Шилов Петр Львович

Простые вещи-2

 

 

Л. Смеркович, Д. Забиров

 

Конструктор ролевой игры: базовый набор

Как только не определяли ролевую игру, каких только элементов не выделяли, на какие только составные части не распиливали ее, бедолагу. Когда игра уже прошла, она представляет собой практически живой организм, в котором намешаны и замыслы мастеров (мы писали о них в первой части «Простых вещей»), и помыслы игроков, и действия всех вышеперечисленных, и ход игры, и ее организация…

Количество и направленность организационных усилий вообще очень сильно влияет на игру. Свежая мысль, не правда ли? <…> Но до организации мы дойдем еще нескоро, потому что сначала надо понять, что же мы организовываем, а потом уже выделять работы и назначать ответственных.

Давайте для начала попробуем разобраться, что нужно для удачной игры. Хороших игроков? Несомненно, но на огороде их не вырастишь, а хорошие игроки, как правило, идут на запах интересной игры, и никаким пиаром это чутье не перебьешь. Квалифицированную мастерскую группу? И это тоже, хотя не раз и не два мы видели, как самые сильные мастера делают самые провальные игры, да и сами делали провальных игр достаточно, чтобы не считать успешную игру продуктом жизнедеятельности опытного мастера. Ни хорошие игроки, ни хорошие мастера, ни хороший полигон и прочие ингредиенты, которые мы кидаем в свой мастерский суп, не помогут нам ответить на вопрос, что же такое хорошая игра.

Будем проще. На наш скромный взгляд, хорошая игра – это игра, которая идет. Или даже не идет – летит с грохотом и взрывами. Или неспешно прогуливается – тут уж кто как любит, это только мы, окаянные, жить не можем без цирка «с огнями и конями». И элементы игры надо выделять такие, которые помогут нам обеспечить запуск и становление игры.

Элементы эти, детали мастерского конструктора (вот тут мы настаиваем на слове «мастерский», чтобы безо всякого там со-творчества и прочих попыток переложить с себя ответственность на игроков или, к примеру, на Гомеостатическое Мироздание) на наш взгляд выглядят следующим образом. Сенсационных открытий не ждите, пишем мы про вещи простые, но эффективные, а самое главное проверенные на практике.

Итак:

– Устройство игрового поля, а именно полигона и структуры игровых мест, на нем присутствующих.

– Система ротации игроков и игровых фишек, традиционно представленная на играх страной мертвых,

и, наконец, встречайте, основной элемент игры! – тадам! —

– Сюжетный движок игры.

Все очень красиво и логично, правда? Правильно, потому что мы еще не разобрались в сути дела. Давайте теперь распотрошим эту коробку с конструктором и посмотрим, какие детальки для чего нам пригодятся, а самое главное – как их собирать.

Начнем, пожалуй, с самого простого – с устройства игрового поля.

 

Игровое поле

Само собой, что для игры нам необходим простор. В шахматах и то 64 поля, а ролевая игра по замыслу вроде бы должна предоставлять участникам еще большую свободу. А это значит – пространство для маневра, арену для столкновения, ну и в конце концов, поле для взлета и посадки.

Игровое поле состоит из двух частей: набор игровых мест и устройство полигона. С набором игровых мест все относительно понятно – это то, что в компьютерных играх, например, называется «локациями». А именно – какие у нас на игре есть специально выделенные места, отличные от ландшафта? На полевой игре, само собой, это в первую очередь лагеря. А еще? Есть ли у вас на игре, к примеру, Нехорошее Место, в котором творится всякая чертовщина? Или Сильно Заколдованный Замок, куда все доблестные рыцари шляются, как на работу, пытаясь добыть Пятый Ингредиент для Супер-Артефакта? И так далее.

Заметим еще на полях, что игровым местом может быть не только точка полигона, на которой что-то понастроено и обустроено, а человек или группа людей. Вспомним характерные фразы игроков после игры: «А потом мы пошли к Отшельнику, и он нам выдал инфы…» или «Мы попали к Дикарям, и они нас чуть не съели…». Обратите внимание, Отшельник – это не человек, а место, где выдают информацию, а Дикари – не группа товарищей, а место, где могут съесть. И игроки интуитивно это понимают, особенно если кроме указанных функций Отшельник и Дикари ничем особенным не выделяются. <…>

Набор игровых мест определяет характер игры, задает принципиальные возможности для ее хода. Если все места по сути есть крепости, различающиеся только степенью укрепленности – один разговор, одна игра (всем понятно, что она будет похожа на Зарницу). Если есть другие локации, обслуживаемые мастерами, мастерскими персонажами или другими игроками – совсем другой. Опять же, на что они завязаны, эти места? На распределение ресурсов? Может быть, на игровую магию, или экологию? Вариантов масса, неиссякаемый источник для креатива…

Который упирается только во вторую составляющую игрового поля – устройство полигона. Мы можем замечательно придумать классную геополитику – и аккуратно распихать все команды, отыгрывающие государства, вдоль одной дороги. Это классическая «линейка», способ расположения лагерей, сломавший (или, по крайней мере, обеднивший) не одну многообещающую игру. Выезд на полигон может очень сильно подрезать крылья фантазерам в мастерской группе. Планов громадье, но они упираются в полигон… Так? Ничего подобного.

Да, разумеется, невозможно подобрать полигон, с точностью вплоть до масштаба соответствующий средневековой Европе, но мы не сторонники стопроцентной реконструкции, не так ли? Достаточно, чтобы выполнялись основные требования к полигону. И простой совет, касающийся игрового поля – продумайте требования к полигону, которые диктует набор игровых мест. Пусть Темный бастион не стоит в границах прямой видимости от Светлой Твердыни, иначе конфликт между Светом и Тьмой закончится очень быстро. Это с одной стороны. С другой стороны, даже если у нас есть отважные Воины Пустыни, это не повод, чтобы ставить их в пяти километрах от ближайшей воды. Найти компромисс сложно, но можно. Рецепт примерно таков – прислушаться к возмущению игроков на форуме с одной стороны, и к стенаниям мастера-сюжетника, смотрящего на карту полигона, с другой.

<…>

Чтобы закончить тему игрового поля, скажем банальность – идеальных полигонов, разумеется, не бывает. Поиск «золотой середины» между пожизненным обеспечением игроков и требованиями игры – это основная фишка, благодаря которой вы сможете использовать тот полигон, который у вас есть, наиболее рационально. Только не думайте, пожалуйста, что это так же легко сделать, как сказать.

 

Механизм ротации

Умное словечко «ротация» заимствовано нами из кадровой работы, или, современным языком говоря, из области управления персоналом. Строго говоря, впрямую это понятие к ролевой игре неприменимо, но адаптировать его к изготовлению игр можно, что мы сейчас и попытаемся проделать.

Для начала что в принципе под этим словом понимается. Rotatio (лат.) означает «круговращение». Т.е. речь идет о движении по некоторому кругу или циклу. Если рассматривать на примере из области кадровой работы, то самый яркий пример ротации персонала – это механизм, принятый в корпорации «Макдоналдс». <…> Так вот, кадровая зона, в которой практикуется подобный механизм, называется зоной ротации, а процесс, включающий в себя набор, подготовку, перемещение и увольнение – ротацией персонала.

Что касается фишек, то с этим у «Макдоналдс» тоже все в порядке. Замечали за спинами девочек-кассирш молодого человека или барышню постарше с шейным платочком? В их присутствии все кассиры сразу подбираются и начинают улыбаться еще более усиленно. Так вот, этот платочек – великий артефакт, и чтобы его получить, надо очень хорошо потрудиться – это значок менеджера зала. <…>

Ну да это мы слегка отвлеклись, кадровая работа имеет свои приколы, а нас интересует сейчас ротация игроков на ролевой игре. Проницательный читатель уже наверняка провел свои аналогии между кадровой и игровой ротацией, нам остается только это обобщить и привести несколько конкретных примеров.

Итак, круговорот игроков и фишек обязательно должны быть как-то связаны между собой. Если фишки крутятся отдельно, а игроки – отдельно, то либо игра на две половики разваливается, либо один из этих круговоротов прекратит свое существование – то ли фишки съедят живое взаимодействие игроков, то ли наоборот. В ряде случаев любой из таких исходов делает игру неповторимой. Вопреки ожиданиям мастеров, потерявших часть своих заморочек в бешеном верчении игровых событий, происходит не трагедия и ужас-ужас, а вполне себе нормальная игра – непредсказуемая и почти неуправляемая. Но мы-то ведем речь о том, как приблизить то, что получается, к тому, что задумывалось, не так ли?

Вот и приходится отвечать самим себе на нудные вопросы и прикидывать – какую фишку получит Супер-пупер Герой, когда выполнит свой Великий Квест – Мега-Меч? Или все-таки мешок бабок, если мы играем в пиратов или вестерн? Какие ресурсы и возможности должен получить игрок, выходящий из страны мертвых в ключевую линию игры? Как часть ресурсов, выпущенных в игру, будут возвращаться к мастерам, чтобы они могли использовать их повторно? Насколько активный поток покойников должен идти через страну мертвых, и какими средствами это будет обеспечиваться? На какие цели должна работать страна мертвых? Считаем своим долгом заметить, что ответы на все эти простые и скучные вопросы напрямую зависят от того, что мастера хотят от игры.

<…>

Сколько времени займет та или иная сюжетная линия, никому не ведомо, а по факту часть из них схлопывается в середине игры – игроки или все уже сделали и всех победили, или поняли, что задачка с налету не берется и плюнули. При этом по каким-то объективным причинам ряд других сюжетных линий страшно провисает – недозаезд там всяческий (ужас любой мастерской группы), переоценка игроков, которым доверили слишком сложную для них роль, а они сидят и не знают, что делать и т. д. и т. п. Вот и приходится по сусекам поскрести и вытащить из нафталина уже давно похороненный загруз. Например, игрока сильного прирезали, в той же или даже сходной роли его никак не выпустишь, а по логике сюжета пора бы проявиться одной из сил, которая не вошла в первоначальный расклад. Но появление новой силы неминуемо меняет сложившееся положение дел, и заставляет расслабившихся было игроков начинать крутиться снова. У нас куча подобных ситуаций была на многих играх – сначала волосы на себе рвали, что нет игроков на ключевые линии, а потом бурно радовались, что в загашнике осталась пара сюжетов на перезагруз и перезапуск.

<…>

 

Сюжетный движок

На самом деле о сюжете и обо всем, что с ним связано, вроде бы полагается писать не в простых вещах, а в сложных, но мы все-таки попробуем. Мы твердо убеждены в том, что двигателем хорошей ролевой игры должен быть именно сюжет. То, что чаще всего игра запускается на чем-то другом (отношениях между игроками, фишках и пр.), говорит только о том, что хороших игр мало.

Итак, если формально описывать устройство движка ролевой игры, то оно получается проще, чем у двигателя внутреннего сгорания. Необходимы по списку: мастерский персонаж (1 шт.), персонаж игрока (1 шт.), художественная история (1 шт.). На тот случай, что эта конструкция на игре вдруг откажется ехать, лучше заготовить двойной, а еще лучше тройной комплект – вдруг один да заведется? Но в принципе, как показывает практика, и одного движка вполне достаточно, чтобы игра на сто с лишним человек летала без передыху полтора суток. Что такое игра с двумя или тем паче тремя сюжетными движками, нам, если честно, даже представить себе страшно, хотя это наша потаенная мечта.

А дальше начинается мистика с фантастикой, поскольку есть одно странное (а иногда и страшное) условие того, чтобы эта простенькая конструкция заработала. Нужно сделать так, чтобы от художественной истории и у мастера, который делает мастерского персонажа, и у игрока, который готовит свою легенду, напрочь слетела крыша. Более точного определения этого состояния пока не найдено, но мы надеемся, что мастера и игроки поймут, о чем мы говорим. Дешевого и сердитого рецепта, как этого состояния добиться, нет, и, наверное, никогда не будет создано, можно только назвать ряд обстоятельств, без которых оно невозможно. Во-первых и в главных, история эта должна отражать реальные ситуации, которые заботят исключительно по жизни данного мастера и данного игрока. Это очень сложно сделать, поскольку любой человек свои собственные ситуации недолюбливает, даже если он игротехник, и подсознательно стремится их избегать. Чтобы все-таки исхитриться и втянуть в игру то, что тебя пугает, отвращает или ввергает в уныние, нужно иметь определенную смелость и вдобавок напрячься и сделать недюжинное волевое усилие. И если мастер еще может себя заставить во имя игры совершить над собой подобное противоестественное действие, то игрок – птица вольная, он никому ничего не должен, особенно докладывать мастеру о своих ситуациях, да еще и играть с ними. Поэтому мастеру остается только полагаться на свое художественное чутье и знание людей и искать своего игрока – того, которому он сможет навязать в игре жесткую пожизненную ситуацию. Во-вторых, история, которую придумывают мастер и игрок, каждый со своей стороны, должна позволять обоим персонажам двигаться не по строго определенной дорожке, а по любой из нескольких. Это можно иначе назвать играбельностью сюжета – он должен быть не линейным, как в романе или спектакле, а «многоканальным», чтобы хотя бы в одной точке невозможно было просчитать, какое именно решение примет любой из персонажей. Грубо говоря, это возможность выбора (замыленное и даже засаленное словосочетание, но точнее сказать не получается). Если в начале истории можно наверняка предугадать, чем она закончится, значит, это неигровой сюжет.

<…>

И, наконец, еще одним условием работы движка будут заплацдарменные цели его центрального персонажа. Это проще показать на примере: предположим, что мы играем в Нидерланды XVI века. Допустим, потенциальных движков два: Альба и Оранский. Так вот, эти двое должны действовать, не только исходя из конкретных ситуаций игры, но и в рамке европейской политики того времени. Сам игрок этого делать не будет, кому нужен лишний геморрой. А потому и тому и другому требуется «погонщик» – мастерский персонаж, задача которого не дать игроку «забыть себя». Для Альбы это могут быть гонцы от короля, для Оранского – серьезно настроенные гонцы от кредиторов.

Вот, собственно, и все требования к деталям сюжетного движка. Как видите, ничего сложного.

 

Организация игры

Мы добрались до самого животрепещущего раздела этой статьи. Вроде бы теперь положено объяснить, как все это великолепие собрать в организационную схему, чтобы оно наконец-таки заработало. Спешим разочаровать. Оно никак организационно не собирается. Более того, если очень хорошо организовать ролевую игру – всем все вовремя раздать, создать чудесные бытовые условия, предусмотреть все запасные ходы на случай любого форс-мажора – то никакой игры вообще не будет. Будет обстоятельный и благопристойный, но очень скучный пикник, а игра, если и случится где-то по углам, будет происходить исключительно по недосмотру организаторов.

Мы будем говорить не о той организации, которая касается заезда, закупки продуктов и реквизита, сбора взносов и т.п., а о совершенно других организационных формах, обеспечивающих собственно игру, а не тех людей, которые на нее приехали. Главная особенность этих организационных схем состоит в том, что они делаются индивидуально под каждую игру. Кроме того, они должны оставлять возможность их изменения в процессе проведения игры. Крамольная мысль, правда? Любой организатор со стажем скажет вам, что оргформы одинаковы в любых работах, и будет абсолютно прав. Мало того, если менять организационные схемы, когда они уже запущены, будет страшный бардак. Мы тоже согласны – будет. Но именно он и позволяет создать условия для возникновения игры.

Разумеется, ряд элементарных организационных норм надо соблюдать всем и всегда. Не надо терять списки игроков, распечатки игровых текстов, бланки сертификатов, игровые и российские деньги и другие полезные бумажки. Не стоит обещать того, что вы не в состоянии выполнить или просто не собираетесь делать, особенно если речь идет о каких-то бытовых вещах наподобие предоставления палаток и спальников всем желающим. Очень не рекомендуется назначать встречу и на нее не приходить без предупреждения о задержке или отмене. Но это все азы, аксиомы организации и руководства, о них даже в простых вещах говорить как-то неловко. Нам же придется вознестись до чуть более сложных конструкций.

Организация игры может быть рассмотрена с трех сторон – тех самых, которые мы подробно рассмотрели выше. Для каждого из элементов можно построить свои собственные схемы и фиксирующие их документы, организующие сознание мастеров и менеджеров игры. Здесь мы опять не претендуем на фундаментальное исследование, а просто приводим примеры.

Для игрового поля организующим документом может быть карта. Да простят нас за примитив мастера со стажем – простая схема полигона, составленная за месяц до игры (а лучше – раньше) и экскурсия по ключевым точкам для всех мастеров с привязкой к этой схеме очень сильно облегчает жизнь мастерской группе. И во время заезда игроков, которых надо куда-то срочно расставить по лагерям, и во время самой игры. Можно, конечно, полагаться на пространственное воображение и опыт ориентирования в лесу, но картографию путешественники и военные придумали не от хорошей жизни, а для того, чтобы решать проблемы, в чем-то сходные с нашими. А на игре еще приходится постоянно учитывать, что полигон может в любой момент измениться. Например, команда снимется по жизни и откочует в другой лагерь. Или игроки возьмут и ни с фига построят Храм Любви и Света посередь Поганых пустошей. Или воздвигнется Темная твердыня попущением главного мастера.

<…>

Для сюжетного движка тоже есть свои формы организации. Как ни смешно одна из таких форм – это пресловутая «шестеренка ролей» или, культурно выражаясь, граф, отражающий связи между ключевыми фигурами в игре. Фигурами могут быть персонажи, а также места и вещи. Если мастер-сюжетник в состоянии нарисовать, как связаны персонажи, с которыми он работает, с остальными важными элементами игры, значит, сюжетный движок имеет шансы закрутить игру не только для двух человек – самого сюжетника и его ключевого игрока – но и для всего плацдарма. А если все плывет, в слова не облекается, и на простые вопросы типа: «в каких отношениях находятся Герой Древности и Великий Затемнитель (Разящий Клинок, Волшебный Грот, нужное подставить)?» есть только стандартный ответ: «а черт их знает», что-то с организацией сюжетного движка, воля ваша, не то. Задача организации в данном случае – прицепить движок к автомобилю и не дать ему крутиться вхолостую. В данном случае организатор – выразитель интересов рядового игрока и вопрос из серии: «Это все хорошо, но чем будут заниматься третьи лучники в пятом ряду?» не сюжетный, а менеджеральный.

В заключение хочется сказать еще одну простую, но важную вещь. Никогда не надо путать работу по созданию чего бы то ни было и работу по организации обеспечения этого чего-то. Для мастера ролевой игры это тем более актуально, что он, как правило, един в нескольких лицах. <…> Приходится все делать самому, и творческая работа начинает слипаться с организационной. Очень часто перспективные идеи отвергаются из соображений организации: у нас не хватит ресурсов, это нереализуемо и т. д. Также нередко случается и обратное – творцов заносит, и они полностью отрываются от реалий проекта, обеспечивающего игру. Сложно сказать, что хуже, и как этих случаев гарантированно избегать. Мы можем из опыта нашей практики констатировать одно – если время от времени в процессе работы останавливаться и понимать, что именно ты делаешь, вероятность печального исхода уменьшается.