Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля»

Забиров Дмитрий Дмитриевич

Смеркович Людмила Евгеньевна

Шилов Петр Львович

Онтологическая схема РИ

или мир, который построил Джек

 

 

Л. Смеркович

 

Введение

<…>

Для начала поясню, откуда эта статья проистекла и зачем она написана. Вот уже два года на казанском игротехническом семинаре безнадежно, но очень упорно обсуждается тема «игровой мир». Вроде бы, словосочетание расхожее, делать в игрушке мир неоднократно получалось – а вот поди ж ты его возьми и опиши. Даже сказать со всей ответственностью, что на этой игре мир получился, а на этой – точно нет, чрезвычайно сложно. Сразу могут спросить, а на каком основании. И остается только ссылаться на шестое чувство, опыт, «нутром чую» и тому подобные антинаучные явления. А вопрос о мире, как ни крути, один из важнейших не только в создании, но и в применении игры. Я даже не хочу ссылаться на культурные тексты, в которых мир выступает одним из ключевых понятий при описании любой по принципу игры. Я исхожу из совершенно здравомысленной фиксации: если игрок, попав на ролевую игру, смотрел на все окружающее исключительно глазами игрока и действовал точно так же, как он всегда действует по жизни, обычно говорят, что он не попал в игровой мир <…>. Если же вокруг человека замкнулось невидимое кольцо игры, и игрок несется по немыслимым в обыкновенной жизни ухабам, прыгает выше головы, понимает что-то принципиально новое, чего по жизни никогда не понимал – вроде бы ради этого и делается игра. И только если это принципиально достижимо, можно ставить вопрос о том, а в какой именно мир мы втаскиваем игроков, и зачем мы это делаем? В образовательных целях? В психологических? В каких-то еще?

Я специально не обсуждаю сейчас, что такое игровой мир и не выдаю чеканных определений – мир не поддается определению, это слишком сложное понятие. Предварительное направление рассуждений я уже указала, а что я понимаю под миром, надеюсь, будет понятно по прочтении статьи.

<…>

И последнее замечание. Схема снята с игры под названием «Стрелок», которая проводилась под Казанью 20 мая 2001 года. Поэтому мне постоянно придется ссылаться на материалы этой игры.

<…>

 

1. Самая древняя схема

<…>

Маленькое культурное замечание: игровой мир такая хитрая штука, что он неразрывно связан с тем, как его себе представляют. То есть он дан не только в объективных препятствиях, с которыми игрок сталкивается, но и в том, что игроки и мастера об этом думают. И вот тут начинается самая большая сложность. Человека не заставишь видеть мир иначе, чем он его по жизни видит, поскольку если действия игрока еще можно изменить (установкой, провокацией, мастерским произволом), то его мысли – его личное дело, как он думает, так и будет думать. Поэтому в загрузе непременно должны быть положения, подтверждающиеся в игре, и поддающиеся толкованию в рамках той картины мира, которую выдал мастер. Иначе придется толковать все по жизни и вылетать из игры, соответственно. Сложную вещь говорю, и несколько невнятно, поэтому – пример. На игре «Стрелок» шаман столкнулся с существом, которое по всем признакам удовлетворяло описанию грозного Духа Безумия из древней легенды. Кроме одного – этот персонаж потребовал с шамана денег. Логика шамана была такова: духам деньги белых людей не нужны; существо – явно не человек, поскольку обладает рядом сверхъестественных способностей. Следовательно, это существо кто? Ни за что не догадаетесь. Белый человек, одержимый духом. Этого шамана очень качественно загрузили, до сих пор радуюсь.

Теперь попробуем нарисовать картинку мира, которую держит в голове мастер. Два мира – 1 и 2 частично пересекаются, поскольку есть игровые вещи, о которых представители обоих миров (носители обеих картинок) думают одинаково. Но носители картинки 1 знают маленький кусочек о мире 2, а носители картинки 2 – тоже маленький кусочек о мире 1. На начало игры и у тех и у других создается иллюзия, что знают они достаточно <…>. Но если игра заставляет лезть в чужой мир, осваивать чужое представление, чтобы эффективно действовать, то граница представления об игровом мире постепенно расширяется. Но это ситуация игроков. А мастер с самого начала видит, чем замкнуты оба мира (законами, обычаями, обрядами, костюмами, именами, историей, мифами, легендами, правилами игры – по-разному бывает, зависит от играющего коллектива и игры), где между ними проходит граница (в смысле, чего игроки на другой половине плацдарма с гарантией знать не должны), и как картинка по замыслу должна меняться в процессе игры. Грубо говоря, до какой степени два мира должны проникать друг в друга и должны ли они это делать вообще.

Стрелками на схеме указано смещение границы представления во время игры, пунктиром – границы представлений двух групп игроков на начало игры, сплошной линией – мастерские границы миров.

Схема 1

Это и есть, собственно, самая простая онтологическая (или, если совсем культурно, онтическая – меня недавно поправили) схема игры. Работает она безотказно, но только до того момента, пока игроки не сумеют полностью увидеть и понять мастерское представление – как только мастера и игроки оказываются в равном положении, игра кончается. Так случилось на игре «Стрелок», когда ключевые персонажи (шаман и стрелок) показали друг другу недостающие куски картинок, а все остальные поняли, что им так ничего и не расскажут, и вывалились из игры.

 

2. Машинка миров

Здесь придется более подробно остановиться на вопросе о том, как миры замыкают на плацдарме игры, и заодно объяснить, что в данном случае понимается под плацдармом.

Итак, плацдарм игры – это коллектив игроков, с которым проводится игра и то поле их игроцких представлений, которое на игре присутствует. Ни в коем случае не путать с полигоном – географически ограниченным местом, где происходит игра. Если игрок шатается по полигону, это еще не значит, что он двигается по плацдарму – движение по плацдарму подразумевает, во-первых, действия игрока, взаимодействия его с игровым миром и другими игроками, а во-вторых, изменение его представлений. При этом если у игрока есть представление, заключающееся в том, что все это – ролевая игра, которую придумали мастера, и его, игрока, дело чести – расколоть, что они там еще удумали – с этим представлением приходится считаться и учитывать его в замысле игры. Это ведь тоже представление об игровом мире.

Я уже несколько раз говорила слова «замкнуть игровой мир». Давайте медленно и чуть поподробнее. Вот мы предполагаем, что игроки про игровой мир думают по жизни и по результатам загруза то-то и то-то (включая сказанное в предыдущем абзаце). Но наша задача – сделать так, чтобы они пользовались на игре теми представлениями, которые нам нужны для игры, а не теми, какие им стрельнут в головы. До конца мы в этом начинании не преуспеем (что, наверное, только хорошо), но кое-что сделать можно. Что там думает себе игрок в свободное от действий время – это не очень важно, по крайней мере, пока не начался разбор. А вот какими представлениями он будет пользоваться для действия – это уже вопрос принципиальный. И мы начинаем задавать ограничения действий, которые с гарантией в игре произойдут. Чисто пространственно разносим команды, чтобы приходили в незнакомое место ножками. Требуем соблюдать правила экономики <…> – на «Стрелке», например, были правила золотодобычи; я все беспокоилась, что большинство на это золото просто наплюет, а потом как выдали на человека в среднем по 3 патрона, так и полез народ за золотом – пострелять-то хочется, а патроны денег стоят. Задаем нормы поведения, разные для разных групп (приветствия, обращения, ритуальные движения и т.п.). Пишем законы и ставим сильных игроков, которые должны следить за выполнением законов. Опять-таки, придумываем в зависимости от игры основные положения религии, мифологии, которые обязательно чего-то запрещают делать по вполне осмысленным, хотя и загадочным причинам. Это самые распространенные способы замыкания мира, т.е. задания такой ситуации, что прежде чем что-то сделать, игрок начинает вспоминать загруз, и частенько при этом вынужден действовать немного не так, как в жизни.

Очень сложно давать на эту тему методические рекомендации, поскольку, как уже было сказано, плацдарм – это в первую очередь коллектив игроков, а они бывают очень разными. Однажды нам удалось без проблем вовлечь в довольно сложный игровой мир маленьких детишек, которые до того в ролевые игры ни разу не играли, очень простым ходом – выдали им костюмы. А перед этим замучались их грузить – ну маленькие они, лет по 7—11, слушают, но видно, что установка не садится, все мимо ушей. А как выдали рыцарям по кольчуге и мечу, колдуньям по красивому платью, а хоббитам по шапке-невидимке, так сразу и осмысленные вопросы появились, и персонажи построились, и игра понеслась.

<…> Очень часто мастера путают игровой мир, замкнутый на плацдарме и свое собственное мастерское представление. Эта роковая ошибка случается по моим наблюдениям довольно часто, и я сама провалила не одну игру именно по причине этой подмены. Привыкаешь к мысли, что на игре все будет, как ты решил (хотя это далеко не всегда так), и потом начинаешь выдавать желаемое за действительное. <…> Если мир не замкнули, то игроки будут играть во что-то свое, мастерам недоступное. Самое омерзительно случается, когда мастер в такой ситуации еще и не понимает, что происходит. Он считает, что все идет по плану, воздействует на игру из своей мастерской картины мира, а мир на плацдарме совсем другой, и мастер начинает уродовать своими действиями живую, идущую без него игру. Как вспомню, так вздрогну. А на сложной игре влететь в такое очень просто – придумываешь что-то на ходу, а село – не село, пошло – не пошло, проверять ни сил, ни времени, ни мозгов нет. Остается надеяться, что попал, и проверять через некоторое время.

Единственный известный мне выход из ситуации с запуском многодневной игры, которая должна полноценно идти от начала до конца – это разработка группы Михаила Кожаринова, обычно называемая в народе шестеренкой. Изобретение действительно великолепное – простое и изящное. Его обычно описывают технически, я же попробую описать его онтически, с точки зрения игровых миров.

Схема 2

По классическому варианту этой схемы берется четыре мира (см. схему 2), замкнутых в колечко. Т.е. мы всем группам говорим по кусочку представления о каждом из остальных трех миров и делаем эти представления (по кругу же) в чем то друг другу противоречащими. Например, с командой 2 у команды 1 религия схожая, но политическое устройство разное, а с командой 4 – одно государство, следовательно, одни законы, а вот с религией – проблемы и разногласия. И так далее, по всем элементам замыкания, которые применяются в данной игре. <…> А если внутри команды куски картинок чужих команд висят на разных людях, то еще и внутри команды возникает обмен информацией, столкновение взглядов, конфликт целей и ценностей, так называемая «богатая внутренняя игра». И крутится эта машинка, независимо от мастеров <…>. Достаточно даже одной активной команды, чтобы она провернула это колесо несколько раз, а если все игроки достаточно шустрые, то картинки еще и путаются, еще и накладываются, еще и мифы возникают, мастерами не заложенные. Словом, это развлечение надолго.

Справедливости ради стоит сказать, что шестеренка работает и без всяких представлений, достаточно завязать по кругу обычные конфликты: с этими мы дружим против тех, а с вот этими против третьих или четвертых. А кто там чего себе думает – это дело десятое. Но это, на мой взгляд, все-таки не ролевая игра, а «Зарница», пусть даже и довольно сложная. А в ролевой игре выясняется помимо того, кто лучше мечом машет, еще одна странная вещь; а каков твой собственный мир? Выдерживает ли он столкновение с другими мирами? Или еще интереснее: во сколько миров ты вхож? Какие для тебя закрыты и почему? <…>

 

3. Параллельный мир

Прежде чем переходить собственно к схеме, снятой со «Стрелка», принципиально отличной от вышеописанных, придется коснуться еще одной схемы, которая использовалась нами в прошлые годы и является продолжением и усложнением шестеренки. Это так называемая двухслойная схема. К слову сказать, я вовсе не считаю все нижеизложенное каким-то непревзойденным ноу-хау, просто мне не попадалось опубликованных описаний аналогичных игр, вот и не ссылаюсь ни на кого. <…>

Шаг первый. Делается несколько миров, простеньких, но качественно замкнутых, и завязывается в шестеренку.

Шаг второй. Придумывается совершенно другой мир, никак с предыдущими не связанный, закладывается достаточно жесткая ситуация для двух-трех персонажей, после чего строится проекция этой ситуации на игровой плацдарм.

Для примера: вот есть средневековый двор со всеми своими кознями и феодальными нормами, а в него залезают две группы засланцев из будущего, одна из которых желает повернуть историю вот так, а другая – вот этак. Мир будущего – это мир конкуренции двух команд, он на игре никак не явлен, поскольку все «агенты» качественно косят под местных. А сами агенты мир средневекового двора представляют себе достаточно хорошо – они смотрят на него как бы сверху, из второго слоя. И их задачи, хотя они к дворцовым разборкам не имеют совершенно никакого отношения, могут быть решены только средствами плацдарма – интригой, заговором, подкупом, переворотом.

Таким образом, игровой мир представляет собой две параллельные фигуры, но с одной из них можно на другую смотреть, а наоборот – нет (схема 3).

Схема 3

Сплошная стрелка – направление взгляда из мира в мир, пунктирные – направление проекции.

Шаг третий – это послеигровой разбор. Уважаемые коллеги, давайте послушаем отчет двух групп… Игроки первого слоя хлопают глазами: как, тут еще и какие-то засланцы были? А почему мы их не заметили? Действительно, почему? И самый интересный разговор с двумя, как правило провалившимися, группами: а оргпроект у вас был, коллеги? А если бы еще раз и туда же, как бы вы действовали?

<…>

И вот тут пора сделать одно очень тяжелое замечание, которое напрочь опрокидывает все приведенные выше рассуждения. Дело в том, что все схемы, в статье описанные, при всей их рабочести, проверенности и играемости, строго говоря, не имеют права называться схемами миров, пусть даже и игровых. Просто потому, что по понятию мира, мир нельзя описать в плоскостном представлении. И дело здесь не в геометрическом образе – нарисовать-то можно как угодно. Просто опять-таки есть в культуре представления, которые описываются только на двух ортогональных плоскостях, которые в проекции друг на друга дают, как всем известно, ноль. И только при наличии подобных представлений можно ставить вопрос о мире. А в ролевой игре задать больше, чем параллельные плоскости, сколько бы их там ни было, пока не получалось. Если получалось, то случайно. Если это и фиксировалось, то воспроизвести не выходило.

Вот и выходит, что мы пытаемся в плоскую конструкцию запихать вещи, иначе, чем в ортогональной развертке, неописуемые. И они, разумеется, туда не лезут. <…>

 

4. Перпендикулярный мир

Оставим пока культурные представления и ортогональные плоскости. Я поступлю просто: проанализирую кусок работы по созданию игрового мира и на этом материале попробую показать, как устроена схема этой игры. Маленькое замечание: я опять возвращаюсь к тому представлению об игровом мире, которое использовалось во всех предыдущих разделах, еще раз напомнив читателю о том, что это на самом деле не мир, а просто я его так на данный момент называю.

Итак, в устройстве игры «Стрелок» присутствовало несколько вполне банальных элементов, довольно часто встречающихся в играх. Для нашего описания наиболее важны следующие:

1. Два мира, связанных между собой по схеме 1 (мир старателей и мир индейцев – здесь и далее см. описание игры «Стрелок»).

2. Не имеющая прямого отношения ни к одному из этих миров, история Джона Грея.

3. Тайное общество стрелков.

4. Простроенные связи между всеми этими элементами в замысле игры и их игровое отображение на плацдарме.

Первые три пункта я здесь подробно раскрывать не буду – это сделано в другом тексте, а вот на последнем стоит остановиться особо.

На первый взгляд кажется, что речь идет о двухслойном устройстве игры, описанном выше, но есть несколько принципиальных отличий, позволяющих говорить о новой схеме. Представление о Джоне Грее складывалось в процессе игры у всех игроков плацдарма, кто хоть что-то делал, поскольку Джон Грей на схеме полигона (а не плацдарма!) находился на пути всех активных действий. Он как бы стоял стеной между действием и результатом. При чем это было очень просто, без всяких там запредельных представлений и философских далей. Вот идет, к примеру, игрок, играющий старателя, за золотом, а по дороге на него выскакивает страшный Джон Грей, про которого ясно сказано в федеральной бумажке «Wanted!», что он – маньяк-убийца, и вообще нехороший человек. И героический старатель на всякий случай начинает палить в Джона Грея из пушки, а тот мало того, что не убивается, а еще и ослепляет нашего героя или тяжело ранит. (То, что Джон Грей ни на кого первым не нападал, просчитали всего несколько человек на плацдарме и только к середине игры.) <…>

У индейцев также складывалось представление о Джоне Грее, но не такое, как у старателей, а другое, соответствующее их картинке. Дело в том, что мастера написали перед игрой древнюю легенду, зная которую наизусть, шаман без труда отмаркировал для себя странного человека, обладающего ужасным даром убивать и калечить. Для индейцев Джон Грей стал человеком, в которого вселился самый страшный дух, и поэтому от него нет никакого спасения.

Два важных момента: во-первых, Джон Грей был пугалом не только по загрузу мастеров (маньяк и одержимый), но и по действию, которое игроки могли ощутить на собственной шкуре. Про него не только говорили, что он маньяк (или одержимый), он постоянно действовал, как положено маньяку или одержимому. Поэтому игроки сами маркировали его, как злодея – у них складывалось свое, а не навязанное мастерскими словами представление. Во-вторых, существовали два разных представления, сложившиеся естественным образом. И носители обоих представлений были свято уверены, что их представление более продвинутое, а оппонент ни черта не понимает.

А теперь самый главный момент. И те, и другие были совершенно неправы. И не имели практически никакой возможности узнать, как все обстоит на самом деле. Поскольку для того, чтобы попасть в мир Джона Грея, недостаточно было просто что-то узнать, увидеть, догадаться. Надо было выйти из мира плацдарма и отправиться по перпендикулярной плоскости. Нескольким игрокам это удалось. Они сопоставили несколько точек, в которых было хоть что-то известно о Джоне Грее, и точки легли на одну прямую – ту самую, по которой мир опасности пересекал основной мир плацдарма.

<…> Восстановлю только ход мыслей этих игроков, поскольку в этой статье это очень важно. (Я его не сама придумала, они после игры рассказывали, как дошли до жизни такой.) Надо найти героя. Это, скорее всего, самая яркая личность на плацдарме. <…> Стоп, а кто сказал, что Джон Грей – злодей и маньяк? Вон индейцы его чуть ли не за духа-покровителя почитают, поговорить с ним можно, на людей он сам не кидается… Так, еще раз стоп! Он первым когда-нибудь нападал? Нет. Он отказался женщину убивать, когда ему за деньги это предложили… А кто сказал, что герой не должен убивать бандитствующих молодчиков, которые лезут на чужую землю за золотом? Кто сказал, что герою запрещена самооборона? <…> И тут случается у одного из них форменный инсайт – так ничего и не придумав, он подходит к злодею-герою и на автомате говорит, вспомнив в последний момент текст бумажки «Wanted!»: «Джон Грей! Вы нужны Космофлоту. То, что вам известно, необходимо тем, с кем вы воевали плечо к плечу.» Точнее попасть было невозможно. А исходили они из простой, в сущности, посылки – если это честный офицер в бегах, значит, что-то знает, что не положено. <…>

Если это попробовать обобщить, то получается следующее. Делается яркий, можно сказать, «публичный» персонаж, который укладывается в банальные представления игроков ролевой игры – монстр и монстр. Но для какой-то группы, у которой по загрузу мозги крутятся в другую сторону, поскольку они ищут человека с заданными характеристиками, его действия значат Другое, не то, что для остальных, они находят нечто, о чем с ним можно говорить так, чтобы он не стал действовать, как монстр. Можно попасть в его мир, если вспомнить, что он – офицер, и прикинуть по действиям, что ведет-то он себя, как офицер в сложной ситуации, а не как серийный убийца. (Никто не заметил в запале игры, что даже имя ему дали весьма характерное – капитан Грей, романтический герой всех времен и народов.) А кто этого не заметил и не подумал, тот и стукался о Джона Грея, как о стенку головой, потом разбегался еще раз, пытаясь прошибить ее лбом, и, разумеется, получал предыдущий результат.

Тут надо отметить одну важную особенность игрового (да и неигрового, впрочем) мира. Если он на плацдарме случился, то его видно всем, кто об него стукнулся. Если на пути действия возникает препятствие, непреодолимое привычными средствами (ну не убивается он из пушки, не у-би-ва-ет-ся; и не убалтывается банальным путем: слушай, мужик, а может, ты пойдешь отсюда, а? может, тебе чего за это надо, а?), если от этого больно и обидно по жизни (а не по игре) – ну как же так, ну неужели сделать ничего нельзя?! Вот это и есть перпендикулярная плоскость, на которую, не подумав, не перейдешь. Можно только лбом стучаться. Это самое простое проявление мира, который не может быть до конца понятным, в котором нельзя ухватить все, что тебе надо для действия – можно только вслепую, наугад, и то, только если очень надо.

<…>

Мир неведом до конца. Мир не предсказуем полностью. Мир обязательно подложит тебе свинью, даже если ты про него что-то понимаешь. И даже если ты подействуешь точно и получишь то, к чему стремился, оно обязательно окажется чем-нибудь другим, совсем не тем, чего ты ожидал. И в следующий раз будет так же, как в первый. <…>

А теперь – попытка схемы.

Схема 4

В отличие от схемы 1, где все представления в конечном итоге можно освоить, поговорив со всеми игроками и собрав все закрытые на начало игры сведения, и в отличие от схемы 3, в игре по которой невозможно узнать ничего про второй слой, мы имеем следующее. Мир 1 и мир 2 связаны, как и в схеме 1. Но при этом мир 3 устроен таким образом, что его проявления по-разному, но понятны представителям миров 1 и 2. И при этом есть несколько действий, которые выпадают из банальной интерпретации действий представителей этих миров (маньяк, ни на кого не напавший первым; дух, требующий денег), но на первый взгляд незаметны за массой других фактов. Если выделить эти выпадающие факты и попробовать восстановить, что они означают, то получается реконструкция каритнки 3 (но не сама картинка – она не восстановима целиком в принципе). Исходя из этой реконструкции можно осмысленно подействовать, и только, но на ролевой игре, как правило, больше и не надо. Важная деталь: чтобы помыслить, что факты допускают более одного толкования, необходимо, чтобы они изначально толковались более чем одним способом. Если бы не было мира 2, то как предположить, что факт значит что-то, кроме того, что все говорят? А если разные группы говорят по-разному, значит, возможно и свое собственное толкование – кто ж его знает, как на самом деле?

Вот, пожалуй, и все, что сейчас более-менее понятно про перпендикулярный мир. Спасибо Киру Булычеву за красивый термин и сюжет этой игры.

 

5. Граничный мир

Тут придется сознаться, что в предыдущем разделе я немножечко слукавила. Дело в том, что группа, которая описывалась, как прорывная, построившая свою интерпретацию и совершившая за счет этого точное действие, принадлежала не совсем к миру 1 на схеме 4. А точнее совсем не к этому миру. Это были представители сразу двух миров – 1-го и еще одного, на указанной схеме не отраженного. Так что лукавство состоит в следующем – я не знаю, есть ли у персонажа, принадлежащего только одному миру, шансы построить свою картинку перпендикулярного мира, и догадываюсь, что нет. Но, в конце концов, можно на отдельной игре проверить, работает ли схема 4 в ее чистом виде. Хотя, опять-таки, у меня есть основания предполагать, что еще один мир, кроме формально-сюжетного, каковым и является по сути мир 1 или 2, будет скрыто присутствовать – например, за счет наличия у игрока каких-то профессиональных представлений, в силу образования или собственной вводной, придуманной без участия мастеров.

Тут необходимо описывать еще один «мир», каковой должен присутствовать в сюжете описываемой сложной игры. Я уже намекнула, что это необходимое условие замыкания мира в его нормальном общекультурном значении, теперь говорю открытым текстом, оговариваясь опять, что это мое предположение, пока еще неподтвержденное. Я обозвала этот мир граничным, поскольку он задает границу игры: все, что за ним – уже мастерское представление или пожизненные фиксации. В игре «Стрелок» граничным миром являлось следующее представление: «А на самом деле это все происходит не взаправду, а в матрице, в виртуальной реальности, в сетевой игрушке высочайшего класса.» И персонажи, приходящие «оттуда», из реального мира в матрицу, по сюжету отличались от остальных одной маленькой деталью – они помнили, кто они есть в реальном мире, и, соответственно, точно знали, что все их окружающее – виртуальность, фикция, сложная программа на о-очень большом компьютере. <…>

Вам это ничего не напоминает? Лично мне – мастерского персонажа, которому на установке в мастерятнике сказали: «Делай, что хочешь, но на игре должно произойти то-то и то-то. И смотри, не светись – все должно произойти естественно…» Таким образом, несколько конкурентных по отношению друг к другу групп загрузили «на мастеров». Им необходимо было повернуть игру строго определенным образом. А для этого надо было понять ее устройство, поймать ее ритм, построить оргпроект. Классическая работа мастера по управлению игрой.

Словом, три группы, описанные в приложении 5 к сценарию, это фактически три маленьких мастерских группы, выпущенные на один плацдарм. И мастера-организаторы этой игры находились в лишь немногим более выгодном положении, чем они – мы знали недостающие куски, которые оставили им на сладкое, но и мы тоже не знали, кто герой, которого они искали. Мы искали вместе. Только наша задача была на порядок сложнее – надо было построить игру так, чтобы он с гарантией появился. А им – не пропустить клиента, как только он появится. Неудивительно, что по напряженности и богатству игры эти три группы давали сто очков вперед всем остальным игрокам. Разве что мастерам было еще веселее. <…>

А на схеме это можно условно изобразить так:

Схема 5

Стрелочки изображают действия «полумастерских» групп по отношению к плацдарму. Квадратики – их представления, основанные на загрузе и на собственных наблюдениях. Стоит отметить только то, что они тоже попадали в ортогональную развертку первого слоя. Сложность их работы и состояла в том, что они были вынуждены двигаться сразу в двух мирах – мирах уже всамделишных, а не игровых – мире вестерна и мире спецслужбы. Я не стала загромождать графему еще одной ортогональной разверткой – читатель при желании сам может дорисовать отдельно Схему 6 – мир спецслужбы без мира вестерна, чтобы не громоздить схему на схему.

 

6. Вместо заключения

<…> Если отбросить словесное пижонство, то «Мир, который построил Джек» – это фраза с ключевым словом «построил». Именно построил – сознательно и почти запланированно. Не из серии – вдруг получится. Я пыталась описать нашу работу с точки зрения деятеля, который гарантирует результат своей работы. Мне кажется, что один из результатов работы мастера – это замыкание игрового мира для всего плацдарма. Того мира, который он считает важным и необходимым для того коллектива, с которым он играет. Мы пока не компания по продаже виртуальных круизов, фигурировавшая в сюжете игры «Стрелок», но кое-что гарантировать можем.

Есть еще один подводный камень, о котором я не могу не предупредить любознательного читателя, решившего заняться постройкой миров. Хоть этот текст и написан в форме шуточной, но методички, не стоит пытаться воспроизвести игру «Стрелок» или использовать одну из приведенных выше схем. Игры по схемам не строятся по моему глубочайшему убеждению. Я описывала работу по созданию игрового мира с одной единственной целью – предъявить некоторое представление о мире, используемое при создании игр нашей группой. Больше ничего в этом тексте нет. <…> Если совсем коротко резюмировать все вышесказанное, то я обсуждала один простой тезис: строить игровые миры можно только при условии, что признается множественность миров, и, как следствие – множество взаимоисключающих представлений о мире, равноправных и равноположенных. Без приоритета одного представления перед другим. А игра покажет, какое из них более жизнеспособно.