Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля»

Забиров Дмитрий Дмитриевич

Смеркович Людмила Евгеньевна

Шилов Петр Львович

Совсем немного теории

 

 

Л. Смеркович, П. Шилов

<…>

 

Смысл ролевой игры

Для начала давайте разберемся с тем, что не делает ролевая игра. Она не передает знаний, не развивает умений, не занимается постановкой навыков. <…> Многие наши коллеги-педагоги морщат нос и надменно говорят: ну да, игра вызывает интерес к предмету, но никакого образовательного эффекта не несет. В чем-то они, наверное, правы – сама игра ничего, кроме игры, не несет, и нести не может. Другое дело, как учитель распорядится итогами игры, что он будет обсуждать со школьниками, побывавшими в шкурах королей, рыцарей и купцов, как он поможет им отрефлектировать полученный специфический опыт. А чтобы организовать этот сложный разговор, к нему необходимо готовиться задолго до самой игры. И пока единственный доступный нам способ этой подготовки – это с самого начала понимать, какой социальный институт захватывает данная игра. Значит, придется разбираться, что такое социальный институт и с чем его едят.

Под социальным институтом мы понимаем то, без чего не мыслится человеческая цивилизованная жизнь в обществе. Например, институт семьи, институт права, институт власти.

<…>

Институтов не так много, но далеко не со всеми мы сталкиваемся непосредственно, про какие-то мы только слышали или читали. И про каждый из них, независимо от того, есть они в нашей собственной жизни или они где-то далеко от нас, мы твердо знаем, что он должен быть, потому что иначе быть не может. С. В. Попов в статье «ОДИ: мышление в зоне риска» пишет так: «Институционально – это не значит, как сейчас часто понимают, „организационно“. Это значит – на уровне всеобщих культурных прототипов социального поведения и действия. Так же, как институт семьи, например, закреплен не на уровне государственных актов или соглашения отдельных людей, – он закреплен на уровне „социальной подкорки“, – а за ним стоит определенный тип человеческой культуры, цивилизации, этнического инстинкта выживания. А уже внешне он оформляется в учреждениях, традициях, законах. При этом большинство людей, как правило, не знают и не подозревают, почему именно такой тип семьи они создают, почему они ее вообще создают: для них это настолько естественно, что они считают свое поведение просто нормальным человеческим поведением. Человек не в силах изменить институциональные основы семьи. Он может разрушить отдельную семью, но миллионы других людей будут с маниакальным упорством жениться, растить детей и нянчить внуков – без всякого объяснения себе и другим, почему именно так необходимо. И с таким же упорством играть в игры».

Последняя фраза – очень важная. Игра – тоже институт. Причем самый древний из ныне существующих. Он обладает странным свойством: втягивать в себя элементы любых других институтов. Дело в том, что институциональные формы всегда задаются неформальным, неписаным образом, поэтому с ними легко играть. Так, например, в военном училище не котируются курсанты, ни разу не сбегавшие в «самоволку» (чем не игрушка?). У них могут быть прекрасные оценки, но их не уважают не только однокашники, но и преподаватели. Разумеется, если курсант попался, его накажут по всей строгости устава, но при этом все понимают, что из мальчишки растет офицер. Дело в том, что деятельность военного требует от человека соблюдения дисциплины, субординации и еще целого свода жестко формализованных правил. А институт армии живет на людях, способных принимать решения на свой страх и риск, выкручиваться из опасных неожиданных ситуаций и действовать нестандартно. В обучении это невозможно передать, ни в каких нормах деятельности этого не схватишь, но без этих личных свойств человек не сможет жить в армии.

Собственно, это главная особенность любого института – благодаря институциональным формам сфера деятельности или культуры становится для человека не только источником дохода или механически выполняемой работой, а частью жизни. Радость школьника, несколько лет корпевшего над гаммами и вдруг сумевшего сыграть не ноты, а музыку; гордость студента, у которого впервые подтвердилась простенькая, но его собственная научная гипотеза – все это выходы в институциональный план, в профессиональное сообщество, на котором институт живет и воспроизводится.

Образование – это тоже институт, живущий на нас, педагогах. Наша с вами привычная задача – втянуть ребенка через освоение учебной деятельности в этот институт, чтобы процесс обучения был для учащихся (хотя бы для некоторых из них, скажем честно) осмысленным занятием. А дальше – через дальнейшую учебу, в том числе на рабочем месте на первых порах после обучения, может быть, если повезет, молодой человек сумеет прикоснуться еще к какому-то институту. Если повезет.

Современный мир устроен таким образом, что для успешной социальной жизни большинству людей совершенно не обязательно быть причастным к какому-то институту. <…> Поскольку институты – это то, что определяет человеческую жизнь, то, не имея к ним никакого отношения, быть человеком невозможно. Другое дело, что это никому, кроме самого человека, не нужно – покупается не человечность, а квалификация, компетенции и т. д. Но, позвольте, мы растим людей или обеспечиваем машины деятельности человеческим материалом? В большой степени все-таки обеспечиваем, по крайней мере, деньги нам платят именно за это, как и в любой другой современной системе деятельности. <…> Все совершенно логично, если не задумываться о будущем. Нам бы хотелось, чтобы в будущем жили не, скажем, потребители или электорат (эти категории живых существ, собственно, не живут, а потребляют и избирают – ничего другого от них не требуется), а люди.

И вот тут появляется в нашей работе ролевая игра. Она позволяет сделать очень странную вещь: столкнуть человека с институциональной формой без включения в соответствующую деятельность. Представляете? Можно выиграть или проиграть войну, не пройдя военной академии, а имея самую начальную военную подготовку. Можно раскрыть тайну, распутать хитроумное злодеяние, не будучи опытным следователем или контрразведчиком – достаточно любить читать детективы. Можно создать свое собственное государство, человек на 100, к примеру, даже если тебе нет 21 года, но ты – лидер в своей компании. Главное – хотеть совершить нечто самостоятельное, свое, не навязанное кем-то извне. Движение ролевых игр начиналось именно со стремления нескольких десятков людей пожить какой-то иной, не привычной для них жизнью. Это желание оказалось очень заразительным, надо отметить.

В игре есть шанс, гораздо больший, чем в обычной жизни, столкнуться с каким-то из институтов. Игра втягивает в себя институциональные формы и позволяет в них подвигаться, а машины деятельности превращает в игрушки. Или, иначе, в игре можно пожить идеей какого-то института, а вот осваивать для этого все прилагающиеся к ней деятельности целиком не обязательно – достаточно их отдельных элементов. В этом и состоит образовательный смысл ролевой игры – столкновение человека с институциональной формой. А деятельности можно освоить после, когда человек обдумает и обсудит результаты игры, все взвесит и решит, что он готов выбрать для своей жизни именно этот путь.

<…>

 

Устройство ролевой игры

Утверждение, вынесенное в эпиграф, разумеется, шутка, но в каждой шутке есть только доля шутки. В работе по созданию игр, и не только ролевых, нет ничего ценнее собственного опыта, а потому теория, как она сейчас есть, представляет собой некий «костыль» для начинающих практиковать игровые методы как форму своей работы. Надо же с чего-то начинать. Тем более, что теория ролевой игры есть результат рефлексивного осмысления опыта проведения игр, в том смысле, что классической научной теорией она не является, это просто «теоретически упакованный опыт». Другой аспект неклассического характера теории ролевой игры связан с тем, что теоретические построения здесь отличаются от научного знания своей практической ориентацией. Они описывают не то, что «есть на самом деле», а то, что необходимо создать. В этом плане теория игры похожа на теорию проектирования, ибо элементы проектирования в работе по созданию игр есть, и вопрос, на который надо ответить, также совпадает: что надо сделать и как? В отличие от науки, для которой основной вопрос: каковы законы исследуемого объекта?

Итак, речь пойдет об устройстве игры, но, как уже было сказано, не об объекте «ролевая игра», а об основных понятиях, необходимых для создания игры, о ключевых элементах работы по созданию игры, о языке описания и обсуждения работы по созданию игры.

В ролевой игре обычно выделают четыре блока, каждый из которых, фактически, обозначает направление и группу работ:

1. мир;

2. сюжет;

3. правила;

4. фишки.

С другой стороны, выделенные блоки являются ключевыми понятиями игропрактической работы. Они, безусловно, связаны с тем содержанием, которое им приписано в других областях деятельности, но имеют и собственно игровую специфику.

 

Мир

Под термином «мир» мы будем понимать пространство существования людей, вещей и всего остального, что существует. Возможно, такая трактовка не во всем соответствует нормам профессиональной работы в философии и культурологии, но, работая с играми, чаще всего требуется давать такую трактовку термина, которая, во-первых, удобна создателю игры, а во-вторых, не сильно противоречит культурному употреблению данного слова. Сложность использования категории мир в работе по созданию игры в том (тут мы нахально перефразируем Маркса), что «все предыдущие представления связаны с описанием мира, а мастеру приходится совершать работу по созданию мира». Нам не хотелось бы говорить «сотворение мира», чтобы избежать аналогии с демиургом. Кроме того, необходимо подчеркнуть, что мир, возникающий в игре, появляется и «начинает жить» благодаря усилиям многих людей. Вклад мастера в это дело очень весом, но он не единственный и не абсолютный. Мир нельзя свести к описанию мира в тексте или картинке, в этом смысле мир, если он на самом деле таковым является, «живой», и все, что существует в этом мире, имеет возможность изменяться и изменяется зачастую непредсказуемым образом. Соучастие мастера в создании мира состоит в том, чтобы, во-первых, «нарисовать» картину мира, а во-вторых, «оживить» ее, запустив туда игроков. Подходы к игре бывают разными, но нам всегда важно, чтобы игроки попали именно в заявленный мир, а не в какой попало другой. Игроки могут и не понимать, куда они попали, но если мир задан точно, то их действия будут укладываться в рамки разработанной мастером картины мира.

Итак, начнем с картины мира. Существует эмпирическая закономерность, касающаяся прежде всего ролевых игр: мир игры очень сильно похож на его создателей. А потому излагать чисто методическим языком, как построить картину мира для игры, в значительной степени бессмысленно. Мы поступим следующим образом – попытаемся построить картину мира, а потом кратко объясним, как и что мы делали. К примеру, после прочтения романа Александра Дюма «Три мушкетера» у нас появилось острое желание сделать игру на этом материале. Сразу необходимо обратить внимание, что если просто перенести имена основных действующих лиц в игру и выдать игрокам шпаги, кринолины и отравленные перстни, мы, может быть, построим игру, но будет сомнительно, какое отношение к этой игре имеет Александр Дюма и его роман. Мы по некоторому опыту смеем предположить, что никакого. А потому действовать придется так. Сначала ответить на вопрос: где и когда происходят основные события романа? Ответ очевиден – во Франции XVII века, в годы правления Людовика XIII. Здесь мы в каком-то смысле указали на мир игры. Но картина мира еще не очевидна. После этого придется отвечать еще на один вопрос: а что это значит – Франция XVII века, годы правления Людовика XIII? Что является для этого места и времени самым главным? Здесь возникает возможность творческого отношения к материалу игры, поскольку ответов может быть несколько, для одного мастера важно одно, для другого – другое. Мы бы ответили на этот вопрос так: для этого места и времени самым главным является процесс складывания во Франции абсолютной монархии. Признаем, что наш ответ может быть признан совершенно неправильным человеком, который профессионально занимается историей Франции этого периода или исследует французскую литературу XIX в. Но здесь действительно очень важен вопрос творчества. Тот, кто любит правильные ответы, на данной стадии работ может обратить к эксперту. А тот, кто не признает экспертных мнений, может придумать что-нибудь свое. Для ролевой игры допустимы любые варианты, поскольку в нашем варианте речь идет о литературном произведении, а не исторической реконструкции.

Вернемся к нашему варианту насчет абсолютной монархии. По сути дела указанием на самое важное мы в общих чертах предъявили картину мира. Все остальные элементы, которые необходимы для игры по «Трем мушкетерам», должны быть сводимы или выводимы из ключевого элемента картины мира. Т. е. если на нашу игру заявился некий игрок, желающий побыть на игре не слишком богатым французским дворянином, и предположим, он сам прописал свою родословную и «предыдущую жизнь», мы будем обязаны связать его историю с некой интригой в верхах. Например, его батюшка участвовал в заговоре против Генриха IV, отца нынешнего короля, заговор был организован потомками семьи Гизов, был раскрыт и подавлен со всеми средневековыми жестокостями. Все это мы думаем про себя, а игроку мы говорим примерно так: «Твоего отца убил нехороший человек, и теперь его потомки благоденствуют при дворе. Нехорошего человека звали так-то». Весь рассказ про политический заговор мы будем рассказывать совсем другим персонажам. Но если игрок пойдет по нашей наводке и будет пытаться отомстить за отца, он неизбежно вляпается в процесс становления абсолютистского государства. А в идеальном случае он будет считать, что действует согласно кодексу чести дворянина и вообще является благородным рыцарем и чуть ли не главным героем. Таким образом, картина мира нужна мастеру для того, чтобы игроки всеми правдами и неправдами оказались в данном мире, т. е. столкнулись с главным элементом картины мира, в данном случае – историческим процессом, но не на словах, а выраженном в действиях других игроков. Очевидно же, что оппоненты нашего небогатого дворянина будут видеть в нем потенциального заговорщика и врага короны, как только он сделает первый шаг на пути мести за отца. С другой стороны, что тоже важно, описанный нами герой попадет в характерную разборку позднего средневековья и будет вынужден принять чью-либо сторону в борьбе за или против создания абсолютной монархии.

В этом смысле ролевая игра очень похожа на литературное произведение или фильм. Наиболее близкий жанр – эпопеи или мыльные оперы. Автор всегда ведет речь только о главных событиях жизни своего персонажа (описывать ежедневные гигиенические процедуры совершенно не обязательно и даже вредно для качества литературного произведения). Аналогичную работу можно проделать и на основе другого ключевого элемента картины мира. Например, мы говорим, что во Франции XVII в. самым главным и принципиально значимым для всех было противостояние третьего сословия с первым и вторым, по Марксу это основное противоречие феодализма. Тогда нам потребуется немножко подправить материал игры, т. е. добавить в него события, про которые Дюма не пишет, но они вполне могли бы произойти. Например, крестьянское восстание в Гаскони, поддержанное гасконскими сеньорами и Англией. При этом большая часть того, что описано у Дюма, тоже остается. При таком подходе нам потребуется дополнить рассказ нашего героя из предыдущего варианта не могущественным врагом, которому необходимо отомстить, а очень неприятным человеком – богатым крестьянином из отцовского поместья. «Этот мерзавец сбежал и обосновался в Париже. Он угрожает тебе расправой, если ты не дашь ему и всей деревне вольную». И, опять же, мы ничего не расскажем бедному дворянину о связях безродного негодяя с купцами и ростовщиками и его реальных игровых возможностях. Заметим, что нам сейчас не важен теоретический вопрос о феодальной зависимости крестьян XVII века, можно проконсультироваться у экспертов, если возникают сомнения. Нам важно показать, что на одном и том же материале можно задать разные миры в зависимости от того элемента, который мы своей волей полагаем ключевым. Этот элемент определит состав ролей и более точное место действия. Если в первом случае нам потребуются роли только из привилегированных сословий и действие будет происходить, скорее всего, в Лувре, то во втором случае нам будут необходимы купцы, крестьяне, средние чиновники и действие перенесется из королевского двора в Генеральные штаты.

Подытоживая все сказанное – построение картины мира для ролевой игры можно описать тремя шагами.

Первый: указание на мир (где и когда происходит действие).

Второй: выделение ключевого элемента этого мира.

Третий: связывание всех потенциальных действий игроков с ключевым элементом мира.

Необходимо оговорить, что ключевой элемент мира может оказаться очень сложным и может потребовать огромных усилий со стороны мастера, в том числе и специального исследования. Например, если в качестве материала взять исторический период «вторая половина XX века» и заявить, что ключевым элементом является фондовый рынок, то здесь мастер очень легко может запутаться в экономических хитросплетениях или, напротив, впасть в полный примитивизм. Поэтому мы очень рекомендуем выбирать ключевой элемент в соответствии со своими возможностями. Мы вот не рискнем браться за фондовый рынок – слишком мало данных, кто ж нам расскажет, как он на самом деле устроен?..

 

Сюжет

Первое, что необходимо сказать про сюжет – забудьте, как страшный сон, все, что сказано об этом термине в литературоведении. Дело в том, что литературный сюжет создается одним человеком или группой людей, называемой соавторами, в целях построения образа. В ролевой же игре каждый игрок – сам творец своего сюжета. Легко заметить, что цели совершенно разные – построить образ или дать человеку шанс построить свой собственный сюжет. А потому все, что мы можем сказать про сюжет, есть следствие нашего опыта игр и осмысления этого опыта.

Итак, сюжет в трактовке мастера ролевой игры – единственно возможная форма описания человеческой жизни. Причем не тот вариант жизни, который описывается в резюме и некрологах, а настоящей, индивидуальной жизни, в которой случайно найденная на дороге монетка может стать неповторимым и, может быть, самым значимым событием. При этом мы вовсе не оговорились, когда назвали сюжет описанием. Разумеется, сначала игрок играет, точнее, живет в масштабе игры, а после игры воспринимает все, произошедшее с ним, как сюжет. Если этого не случается, мы бываем очень недовольны игрой. Т. е. для возникновения сюжетов на игре необходимо проделать довольно сложную работу. Как и в случае с миром, мы попытаемся немножко поделать эту работу на ваших изумленных глазах, а потом пояснить, что мы делали.

Предположим, мы делаем игру по событиям середины ХХ века в Европе. Допустим, у нас уже есть картина мира и в общих чертах мы предъявили ее игрокам. К нам пришел заявляться игрок, который сказал, что хочет играть советского (английского, американского, китайского, японского – дело вкуса) разведчика. У нас нет возражений к присутствию этого персонажа на игре, поскольку его наличие не противоречит картине мира, но нам надо сделать так, чтобы этот человек поиграл. Маленькое лирическое отступление: если бы тот же игрок заявил, что он хочет играть шамана из Уганды с магическими способностями, мы, как честные люди, вынуждены были бы ему сказать, что он пришел не на ту игру, иначе говоря, его персонаж в нашей картине мира неуместен. Теперь вернемся к нашему разведчику. В нашей игре это фигура важная и значимая, мы нужны ему, он нужен нам. Но для того, чтобы работать с этим игроком в период подготовки к игре, нам потребуется роль для себя. Мастер должен будет придумать своего собственного персонажа. В данном конкретном случае наиболее эффективна будет роль руководителя разведки. Разумеется, человек, занимающий такой пост, играет в весьма серьезные политические игры, и задания, которые он будет давать своему агенту, будут основаны на том, что требуется в политических интригах, про которые агент не имеет шансов узнать ничего. Например, высшее руководство страны, на которую работает наш герой, задумало очень тонкую операцию для введения в заблуждение своих врагов. А для этого необходимо, чтобы агент провалился, и противник вытряс бы из нашего разведчика сведения, являющиеся дезинформацией. Другой шаг в этом направлении будет связан с фигурированием в задании для агента некой вещи или документа, за которым охотится либо противник, либо «наши». Если подвести итог в работе с этим игроком, ему еще до игры необходимо устроить встречу с неким персонажем, необходимым для данного сюжета, и с вещью, без которой этот сюжет будет невозможен. Само собой, персонажей и вещей может быть несколько, но по опыту можем сказать, что удобнее, когда их одна штука. В противном случае на общение с игроком у мастера уйдет слишком много времени, а это можно себе позволить только по отношению к ключевым игрокам.

Итак, для проведения сюжетной работы нужно выполнить следующие шаги.

Первый: уточнение предложения игрока (в нашем случае принципиально, на какую страну он работает).

Второй: создание мастерского персонажа для работы с этим игроком.

Третий: создание вещи, адекватной этому сюжету (в сказке это может быть волшебное колечко, в детективе – секретное письмо. Лучше не менять их местами.)

Небольшое, но необходимое уточнение. Надо иметь в виду, что сюжетная работа зачастую бывает очень тяжелой. Мало сказать, что есть секретный документ, надо еще написать его, и мало того – придется еще сочинить историю этого документа. И, как во всяком литературном произведении, история должна впечатлять, иначе игрок не станет играть – в игру не загонишь палкой, человеку должно стать интересно. То же самое и с мастерским персонажем – если он скучный и невыразительный, если говорит и делает вещи, несообразные его роли, игрок непременно встанет в позу Станиславского и мысленно произнесет: «Не верю!» И опять же, не будет играть в то, что ему предлагают. В лучшем случае он будет играть во что-то свое, а в худшем – вывалится из игры или вообще на ней не появится. Если для игрока ролевая игра – это возможность творчества, то для мастера творить – это должностная обязанность.

 

Фишки и правила

Мы рассматриваем фишки и правила вместе, поскольку под этими словами понимаем только фишки и правила без всякой апелляции к нашему опыту. Так, в игре шахматы есть 32 фишки и правила оперирования с ними на игровом поле. А вот поле не надо понимать так же буквально, поскольку в игре преферанс тоже 32 фишки (правда, совсем другие), но никакого материального воплощения поля нет – оно только подразумевается. Всякая игра ведется набором фишек по известным правилам на фиксированном поле.

Ролевая игра имеет некоторую специфику в плане фишек и правил. Для того чтобы ее показать, необходимо ввести одно интуитивно понятное представление об игре. Всякая игра подразумевает наличие в поле игры игрового представителя некой действительной вещи или действительного события. Самый простой пример – мальчик, который скачет на палочке. Палочка в данном случае является игровым представителем лошади. Причем наличие настоящей лошади в игровом поле разрушит мальчику игру – она брыкается, кусается, и что самое ужасное – на ней надо учиться ездить. Т. е. игровой представитель должен быть соразмерен игроку, это создает саму возможность игры. В ролевой игре игровой представитель, помимо этой ключевой характеристики, имеет как минимум еще одну – он не может быть определен навсегда, как в шашках, шахматах и карточных играх. Он создается всякий раз заново под конкретный материал игры. <…> Фишки и правила ролевой игры индивидуальны.

Здесь мы тоже попробуем в первом приближении набросать несколько вариантов фишек и правил под конкретную игру. В качестве материала возьмем канун и события английской буржуазной революции ХVII в. Вопрос о фишках начинается так: как нам нужно, чтобы игроки взаимодействовали? В данном случае ответ простой – для взаимодействия игроков необходимы оружие и деньги. <…> А в данном случае необходимо два поля взаимодействия – военное и экономическое. Необходимость их наличия можно обосновать так: у короля преимущество в военной силе (обученные солдаты и офицеры), а у парламента – в области финансов (проще говоря, наличие денег). Получается, что мы предлагаем игрокам на выбор два поля. Разумеется, в игре действия игроков непредсказуемы, но мы оговариваем два набора фишек. Игрок волен играть только в войну или же в торговые операции, но в процессе игры воин может умереть от голода, а богатого купца вполне могут зарезать на большой дороге. Что касается военного набора фишек для этой игры, то он очевиден – холодное оружие (мечи, шпаги, кинжалы, доспехи) отыгрывается деревянными или дюралевыми копиями исторических прототипов в соответствии с требованиями безопасности. <…>

Как правило, в ролевых играх боевые взаимодействия легко регламентировать, чтобы обеспечить увлекательность игры и безопасность участников. С экономической игрой все гораздо сложнее. Экономическое поле тоже должно стать игрой хотя бы для некоторого количества игроков. Для Англии XVII века мы бы предложили, во-первых, ограничить число единиц оружия на полигоне на старт игры, чтобы создать возможность покупки этого оружия в игре. Т. е. указать, зачем нужны деньги. Во-вторых, и это уже сложнее, необходимо обозначить источник этих денег – торговые караваны какого-либо товара. Например, не слишком отвлекаясь от игры, игрок может собрать на полигоне мусорный пакет шишек или бытового мусора (последнее, к сожалению, в наших лесах не редкость) и пронести его под конвоем к указанному в правилах месту продажи. По дороге, разумеется, у него могут отобрать этот мешок и продать в том же месте – кто-то предпочтет собирать пустые банки и обертки, а кто-то – караулить в кустах и ждать добычи. Но, на наш взгляд, подобного хода недостаточно. Дело в том, что в тот исторический момент уже существовали банки. Мы бы немного погрешили против исторической правды и ввели бы на экономическое поле рискованный банк, дерзнувший выпустить ассигнации и другие платежные документы на сумму большую, чем он располагает в золоте (мы знаем, что такие фокусы начали практиковать на сто лет позже, но красиво, правда?). Таким образом у игроков появляется возможность экономической игры на разнице платежных курсов золота и бумажных платежных документов. Кроме того, банк может лопнуть в самый неподходящий момент, поскольку кто-то из игроков может догадаться скупить ценные бумаги и их предъявить к оплате золотом в слишком большом количестве.

С нашей точки зрения, введение любой фишки в игру требует адекватного ей игрового поля. Если не включить рискованный банк в нашу игру, то поиграть в экономику не получится – можно будет только использовать ее как источник денег для покупки оружия (при чем довольно скучным способом: собирать шишки и мусор – не самое увлекательное занятие). <…> Но самостоятельной экономической игры не будет, пока кроме правил, задающих ценность денег для игроков, не появятся правила, связанные с самостоятельным экономическим действием, например, спекуляцией. Необходимы способы экономически победить противника – забрать его деньги себе, хоть игрой на курсе валют, хоть уже описанным способом разорив чужой банк. Экономика сложнее боевой игры тем, что в ней нужно как минимум два набора фишек – фишки, связанные с потреблением (голодная экономика, покупка в игре недостающего оружия и т. д.), и фишки, связанные с перераспределением – банковская или биржевая игра.

Работа с фишками подразумевает ответ на два вопроса.

Первый: чем отыгрывается та или иная вещь? Это должно быть удобно и не слишком затратно, лучше, если в общих чертах фишка похожа на реальную вещь (если отыгрывать кавалерию детской лошадкой, то преимущества конного воина совершенно неочевидны, а если – длинным копьем с лошадиной головой, то кое-какие свойства кавалериста имеют шанс войти в игру).

Второй: как этим играть и выигрывать?

 

Настольные игры: интеллектуальный полигон

Д. Забиров, П. Шилов

Настольными называют самые разнообразные игры – от классических шашек и шахмат до красочных коробок с множеством фигурок, карт и жетонов. В этой статье нам хотелось бы обсудить принципиальные отличия настольных игр от всех прочих, а также инструментальный аспект настольной игротехники – для чего она может применяться, и почему именно она удобна для решения некоторых неигровых задач.

 

Полигон игры

Для того чтобы указать отличия настольных игр от других и описать их, как отдельное явление игропрактики, нам необходимо ввести одно рабочее понятие – полигон игры.

Если не вдаваться в подробности, то полигоном мы будем называть специально организованное пространство для проведения игры. Например, полигон футбола включает в себя размеченное поле, мяч, ворота, правила и судейскую бригаду. Также частью полигона футбольной игры является набор игровых мест – вратарь, защитник, полузащитник, нападающий. Полигон спортивных шахмат устроен проще – он включает доску, фигуры и шахматные часы, в особо серьезных случаях – арбитра. Обратите внимание, что в шахматах тоже есть игровые места, но они различаются только цветом – черные и белые фигуры. Ну и, конечно, важным элементом полигона являются правила.

Итак, полигон игры включает в себя пять элементов:

– Поле игры – пространство, в котором совершаются игровые действия. Для того чтобы создать поле, необходимо его ограничить, т.е. отделить какой-то границей от неигрового пространства, и особым образом организовать внутри.

– Игровые места – набор средств и способов совершения игровых действий, допустимых для данного игрока в данной игре. По сути дела, игровое место – это представитель игрока в игре, кукла, которой он управляет посредством «веревочек», доступных в данной игре (более подробно об игровом представителе – см. С. Попов, Мышление в зоне риска, Magister Ludi №5, 2003 г.).

– Игровые вещи – объекты игровых действий. Например, в шахматах игрок действует посредством передвижения фигур, а в футболе игровая вещь и вовсе одна – это многострадальный мяч. Объектом игры часто выступают также, например, так называемые «победные очки» – маркеры успешных действий, дающие в сумме рейтинг игрока.

– Правила игры – регламент игры, состоящий из запретов и предписаний, собственно, и формирующих процесс игры. Например, в шахматах запрещено ходить конем по диагонали, а во время шаха предписано защитить короля.

– Механизм организации игры – примером одного из механизмов организации игры является судейская бригада в футболе (другими примерами являются мастерская группа ролевой игры, а также руководитель и команда игротехников организационно-деятельностной игры). Механизм организации игры может быть построен и без людей, например, шахматные часы в шахматах. Или еще более безличный пример – система фотофиниша в гонках.

 

А вот теперь о настольных играх

В контексте полигона настольную игру отличают три принципиальных момента. Во-первых, неизменность полигона в течение всей игры – неважно, как устроена игра, полигон к ней прилагается и определен раз и навсегда. Если его поменять, то получится совсем другая игра, например, игра на поле 10 на 10 клеток по шахматным правилам и с несколькими дополнительными фигурами и называется по-другому (омега-шахаматы), и играть в нее нелегко даже опытным шахматистам, поскольку рисунок игры сильно изменяется, и стратегия и тактика становятся иными.

Во-вторых, игровые места в настольной игре расположены вне поля игры, «за доской». Какие бы ни были фишки на столе, игровые представители – это не фигурки на доске, а те, кто сидит напротив друг друга с веерами карт в руках и (или) хитрыми расчетами в головах. Представитель в настольной игре – это роль класса «шахматист». И, наконец, в-третьих, для организации настольной игры, как правило, не требуется никаких дополнительных механизмов игры, кроме самих игроков. В шахматы можно играть и без часов, шахматные часы и арбитры – требование скорее спортивной индустрии, нежели самой игры. Это очень важная особенность игры – для нее не нужны ни судьи, ни ведущие, поэтому она воспроизводима и экономична в плане игротехнических кадров, они трудятся только в период разработки игры, пока она не выпущена в тираж.

Большая часть других игр создается во время их проведения совместно с их участниками – например, играя в дочки-матери, дети «достраивают» игровую действительность, придумывают новые правила, вводят новые игровые вещи. То же можно сказать и о ролевых, и об организационно-деятельностных играх. Настольные игры более жесткие в этом плане, в них полигон задается раз и навсегда, и поэтому они очень требовательны к качеству разработки полигона – какие игровые вещи и правила мы зададим, такие у нас и будут, и никаких других. Если ошибиться в игромеханике при создании игры, то ее уже нельзя будет поменять «по ходу».

То же относится и к механизмам организации – в настольной игре они должны быть самоочевидны, вытекать из правил и не требовать решений внешнего арбитра. Фигура съедена или нет, точка на карте занята вашими «войсками» или не занята, и никаких фотофинишей не предусмотрено – их не засунешь в коробку. Чаще всего хорошие настольные игры имеют встроенный механизм саморегуляции – игроки следят друг за другом, потому что им выгодно выполнение правил противоположной стороной.

Как следствие, при разработке настольной игры важнейшей частью работы является создание того, во что мы будем играть. То есть некоторой конструкции, которая «принуждает» игрока действовать определенным образом. В шахматах, например, надо действовать стратегическим образом – ставить цели, разбивать цели на задачи, обеспечивать привлечение необходимого ресурса для достижения цели. Можно, конечно, этого и не делать, но тогда ты не выиграешь против сильного противника или вообще не войдешь в игру, не поймаешь ее азарта и красоты. Стратегическое мышление – основа прообраза шахмат, древней индийской битвы, и хотят шахматисты или нет, но они вынуждены мыслить, как военные стратеги, то есть играть в войну.

Внести в игру нечто, заимствованное из деятельности, причем работающее с гарантией для любого игрока, севшего за доску – крайне суровое требование. Как же достичь его выполнения?

 

Пример разработки

Попробуем разобрать построение настольной игры на примере. Предположим, нам захотелось поиграть в детектив. Первый вопрос, на который нам надо ответить: «Каким образом действует герой детектива?» На наш взгляд, действие в детективе можно разбить на три такта: выявление улик, построение версии, проверка версии. Необходимо подчеркнуть, что такое понимание детектива является нашим собственным, мы так решили, как создатели игры. Вполне возможен другой вариант, но нам интереснее этот. Получается, что требование к полигону должны быть таковы:

– На поле игры появляются улики – следы действий других игроков.

– Улики могут быть прочитаны и истолкованы несколькими способами.

– Улики должны давать возможность построить версию происходящего.

– Версия должна быть проверяемой.

Итак, мы получили некую конструкцию, которую можем перевести в конкретное устройство поля игры, набор фишек и правил. Следует особо отметить, что содержание полигона, то есть положенная в основу игры конструкция, не всегда совпадает с антуражем игры (названием и образами игровых вещей и элементов поля). Грубо говоря, не всякая игра с ракетой и звездами на обложке является игрой про космические путешествия. Это не значит, что она непременно плоха и неинтересна, она просто про что-то другое. Смысл антуража – обеспечить внешнюю привлекательность игры, в этом его задача и функция. Мы можем содержание игры спрятать, упаковать в такой антураж, который будет лучше продаваться или просто привлекать игроков «на интерес».

Так, для игры в детектив, мы, например, можем взять военно-морской антураж – почему бы и нет? Один игрок управляет подводной лодкой – игровой вещью, которая может скрытно передвигаться по полю. Другой игрок может управлять конвоем кораблей и судов. Задача подводной лодки – потопить транспорт, задача конвоя – довести транспорт до указанной в правилах точки. Подводная лодка – «преступник», она оставляет следы, так как каждые пять ходов она должна всплывать, оставляя таким образом «улики» в виде своего текущего местоположения. Игрок, управляющий конвоем – «сыщик», он должен вычислить курс лодки, выстроив версию на основе «улик», и поймать «преступника» – нанести точный торпедный удар, не допустив потопления транспорта. Совершенно очевидно, что поле для этой игры должно быть обеспечено простой и удобной системой координат – например, все клетки поля пронумерованы. <…> Впервые эта игра была опубликованы в журнале «Костер» в 1966 году, авторов, к сожалению, мы не знаем.

 

Применение настольных игр

Настольная игра как инструмент может быть применена как минимум двумя способами. Первый способ – настольная игра «сама по себе», когда мыслительная конструкция, лежащая в основе игры, содержит образовательный потенциал. Такая игра вынуждает игрока действовать согласно некоторой культурной норме. Примером такой игры является обучающая игра «Современный город», опубликованная в этом сборнике в разделе «Разработки под задачу».

Второй способ применения настольной игры – когда она вся, целиком, может стать игровой вещью в рамках другой, объемлющей игры <…>.

Крайне близкой к настольной игре по свойствам и характеристикам является компьютерная игра, однако мы, как коллектив разработчиков, предпочитаем настольные игры. Причин тому три. Во-первых, настольная игра способствует живому общению и взаимодействию между игроками и, как следствие, поднимает еще целый пласт коммуникативных компетенций. Во-вторых, для участников игры, особенно детей, важна вещность игры – красивые фигуры, возможность руками переставить фигуру из поля в поле, яркое напечатанное поле игры и так далее. В-третьих, отсутствие в устройстве поля настольной игры компонентов современных компьютерных технологий облегчает понимание и рефлексию происходящего в игре.

Мы полагаем, что в будущем для обучения различным предметам и сферам деятельности будут разрабатываться не только учебные методики, но и настольные игры. Их достоинства в дидактическом плане, на наш взгляд, очевидны – хорошо сделанная «настолка» не требует от преподавателя особой игротехнической подготовки, легко осваивается и учащимися и учителями, а при этом дает богатый материал для дисквалификации игроков и «работы над ошибками» на примерах конкретных проигрышей и провальных действий.

В заключение хотим отметить, что проектирование настольной игры является, помимо всего прочего, обязательным этапом обучения игротехнике. Работа со сложным полем, отвечающим ряду требований, умение видеть и создавать схему, запускающую нужную игру для любого коллектива – все это дисциплинирует начинающего игротехника, заставляет его рассчитывать не только на собственное обаяние и умение дружить с игроками, но и на мыслительные конструкции, заложенные в игру.