Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля»

Забиров Дмитрий Дмитриевич

Смеркович Людмила Евгеньевна

Шилов Петр Львович

Инфраструктура, как и было сказано…

 

 

П. Шилов

 

Методологическое введение

Люблю я странные вопросы задавать, и себе, и окружающим. Так, на ровном месте жизни, когда, вроде бы, все ясно и понятно. Образование, наверное, такое, или опыт профессиональный, но нравится, или даже не то, чтобы нравится, а что-то толкает меня спросить, когда всем все ясно: «А что это значит?» Ведь не может же быть так, чтобы нечто было и ничего не значило.

Вот сели коллеги в кружок, игру, дескать, делают. А я подкрадываюсь незаметно и спрашиваю: «А что это значит, игру делать?» Некоторые даже напрягаться начинают: все ведь и так понятно. Всякий более или менее квалифицированный мастер РИ знает, что такое делать игру. Это логично, конечно, если делает, значит – знает. Но интересно же, почему словами про это не говорит.

Да, что там мастер РИ. Учителю математики задаешь похожий вопрос: «А что значит, преподавать математику?» Я встречал два варианта ответа. Первый – агрессивный, напасть самому: «А вы, что, полагаете, что математику не надо преподавать?» Второй, более спокойный, но содержащий явный «посыл»: «Это же всем очевидно и понятно, а потому ваш вопрос не имеет смысла». Но это так, отступление лирическое, про то, что проблематизирующие вопросы никому не нравятся.

Чтобы пояснить суть дела мне придется сделать рефлексивный подъем на один этаж и ответить на вопрос: А что значит, что человек теряется, когда его спрашивают про его работу? Причем про ту работу, которую он может выполнять и выполняет, но только не о частностях спрашивают, а о некой целостной картинке про его работу. Это значит, что человек, владеющий нормами сложной деятельности, (а создание игры и преподавание есть сложные деятельности) не имеет базовых различений по поводу собственной работы. А именно: объект работы и результат работы. Вот когда сапоги чинят, то различать это не обязательно, да и совпадает здесь объект с предполагаемым результатом. А вот когда про игру, то вроде бы результат всех усилий – игра – не есть то, с чем мастер работает.

Рисунок 1

Подавляющее большинство людей при описании какой-либо деятельности придерживается простой схемы, которая приемлема при починке сапог или покраске дома, что результат работы есть определенное, желаемое состояние объекта. Был дом некрашеный – стал крашенный. Только вот люди, они и не дом, и не сапоги, с ними сложнее, на них прямо воздействовать можно лишь в деятельностных машинах: пойди сделай то и принеси это. В этом случае неважно, что с человеком произойдет, важно, чтобы сделал и принес: завод работать должен, армия воевать, а люди – винтики. Очень значимое, между прочим, представление, без него в современном мире ничего сделать нельзя, но игру-то как машину не создашь.

Итак, одна схема анализа деятельности (См.) предполагает в качестве результата нужное состояние объекта. Вторая предполагает как бы возникновение результата, его порождение создаваемым или трансформируемым объектом (См.). Скажем, для педагога объект работ определен и достаточно точно – это учебная деятельность. А в результате получается обученный индивид, у некоторых педагогов получается даже образованная личность. А для мастера РИ объекта работ пока что не задавали. Он, типа, игру делает. А как следствие, связать проведенную игру с мастерскими действиями и до игры, и во время ее можно только на чистой интуиции. Интуиция – вещь хорошая, но вот предъявить ее в качестве аргумента нельзя, и спорить по поводу интуиции, тоже дело гиблое – прямой путь к переходу на личности и неконструктивному разговору.

Рисунок 2

Однако, хотелось бы разговора конструктивного. По крайней мере, мне, и, по крайней мере, на Мастер-Зиланте, конвенте мастеров ролевой игры. Здесь методологическое вступление заканчивается и начинается действие.

 

Начало

А началось все с вопроса: «Что мы делаем на Мастер-Зиланте?» Хороший вопрос, действенный. Если его задать N раз подряд в течение двух недель, то он устраняет леность мысли и позволяет воспарить. Короче говоря, пришлось искать ответ. Основанием для ответа были два тезиса.

Первый. Мастера РИ не имеют обустроенного пространства коммуникации. Здесь я имею в виду не отсутствие СМИ, они-то как раз и есть, а отсутствие адекватных мыслительных форм, одна из функций которых – организация понимания. В развитых предметах, особенно научных, существуют объекты и знания об объектах, и знания эти не зависят от людей, они объективны. «Мне не нравится закон сохранения энергии», – сие в научном мире не аргумент. Аргументом будет обоснованное опровержение этого закона, причем обоснованное по нормам предметной работы. А у нас, в РИ-сообществе, как уже было выше сказано, объектов пока никто не выделял. Потому и с коммуникацией большие проблемы – устроить разговор, как на научной конференции, к сожалению, не получится. Точнее, поговорить-то можно, а вот результатов работы, которые обычно дает конференция, не будет.

Строго говоря, средства построения коммуникации в условиях отсутствия или разнообразия предметных представлений существуют. Можно строить обсуждение, не опираясь на общие для всех участников представления и нормы. Основанием в этом случае будет четкое и жесткое задание позиций для всех коммуникантов. Именно четкое и именно жесткое. А тут по опыту проведения Мастер-Зиланта-2003 можно сказать, что задание позиций у мастера РИ вызывает не просто неприятие (собственно, эта процедура вызывает неприятие у всех, никому неприятно узнавать, что его представления не полны и частичны), а явное отторжение. <…> Можно обсуждать причины, почему так получается, но это рассуждение явно выходит за рамки данной статьи.

Второй. Осмысленная коммуникация между мастерами РИ возникает в условиях наличия некой общей работы. Проще говоря, когда они «игру делают». И понимание там есть, и эффективность, и у некоторых даже игры хорошие получаются. А построение игры, создание игры, представляет, по сути, разработку и реализацию проекта. Проект ведь требуется, когда налицо явный недостаток сил и средств. Может быть, где-то и есть мастерские группы, которые работают в условиях избытка сил и средств, но я про них не слышал. То есть, осмысленный разговор возникает тогда, когда мастера работают в рамках одного проекта. Когда они именно включены в работы в одном проекте. Не обсуждают проект, а в нем работают.

Собственно, эти два тезиса определили выбор формы проведения МЗ-2004 – проектный семинар. А проектный семинар представляет собой следующее: людям, сведущим в некоторой работе, предлагается проблема, в рамках которой не может сработать в одиночку ни одна проектная группа. Может, в принципе, если не важен результат. Проектный семинар предназначен в первую очередь для того, что сформулировать или уточнить техническое задание (в идеале, создать проектный замысел) для дальнейшей работы одной из групп. Требования на обсуждение только два: соответствие задаче и реализуемость. Неважно, какая кошка, черная или белая, важно, чтобы она ловила мышей. Неважно, с какой позиции говорит человек, лишь бы это было в рамках задачи (темы, проблемы, ТЗ), и было реализуемо. Но тут ожидал следующий вопрос: А каков объект проектирования?

Дело в том, что проектируют что-то конкретное, а не вообще. Дом, город, завод и т. п. В этом случае мне было не отделаться кружочком с циферкой «2» (См. Рис. 1). Надо было, по крайней мере, в общих чертах описать, что это такое, обозначенное цифрой «2» в работе мастера РИ. И прошло в голову хорошее слово «инфраструктура». Если учесть, что я прочитал одну книжку по географии («География и географы», хорошая, кстати, книжка), и пару книжек по военной стратегии, я примерно представлял, что такое инфраструктура. Но к началу МЗ это представление в его преломлении к РИ явно оставляло желать лучшего. Но получилось все нормально, сработало наличие четких и ясных для всех образцов: аэродромная сеть, сеть дорог и тому подобное, – взятых из других, неигровых, представлений.

А далее, все просто, возникает очевидное предположение, что разные игры должны иметь разную инфраструктуру, причем, настолько разную, что там получается разная значимость элементов инфраструктуры. Например, для игры по Дж. Р. Р. Толкиену ключевым пунктом должен стать, видимо, сюжет, для настольной игры, похоже, – фишки. Появилась возможность установить руководителей семинаров на работы, задать представления, необходимые для установочного доклада и так далее.

 

Смысл

Самым важным результатом Мастер-Зиланта мне представляется проведение, если можно так выразиться, испытания понятия «инфраструктура». Дело в том, что впервые возникает некий объект, на котором можно анализировать и работу мастерской группы, и самую игру. Но тут придется отметить, что на Мастер-Зиланте для представления инфраструктуры использовались не структурные, а составные представления. В смысле, что инфраструктура описывалась некотором набором обязательных элементов без указания их связей, а последнее для структуры обязательно. Структурные представления всегда следуют за составными, так уж в культуре повелось – сначала указываются элементы, а потом уже можно обсуждать связи между ними. Первый шаг мы, похоже, сделали, а вот дальше – за три дня конвента не успели. Я и так и эдак бился, а потом рукой махнул – все равно методолог на Мастер-Зиланте один, в смысле – я, и пусть он, в смысле – я, наступит на горло собственной песне. Работать вроде должно, а до соответствия норме как-нибудь потом доведем.

И вот «как-нибудь потом» пришло. Но предварительно нужно пояснить, что такое есть связь в структуре. Существует такой исторический анекдот.

Когда создатель структурных представлений А. М. Бутлеров докладывал коллегам о своих изысканиях, Д. И. Менделеев его спросил: «А вот вы черточку между элементами рисуете, она на самом деле есть? Или это значок такой?» А. М. Бутлеров подумал и ответил: «Значок такой».

Так вот черточка между элементами – это значок такой, я с великими согласен. А для подавляющего большинства, эта черточка, она как бы на самом деле. Сознание зацикливается на черточке, и обозначаемое этой черточкой расплывается. То есть, связь это не черточка, а особый способ соотнесения элементов вне пространства данной структуры . Если двигаться на более или менее общем уровне, то связь между организационным блоком работ и сюжетным может быть простроена так: Какое место игровой кабак занимает в сюжете? – начиная отвечать на этот вопрос, мы начинаем выстраивать одну из связей организационно-менеджерального блока с сюжетным. Таким образом, получается, что инфраструктура игры строго индивидуальна, а общие случаи, как то: типы игр, стиль мастерской группы описываются на уровне типичного для нее состава инфраструктуры.

Второй по значимости результат состоит в том, что можно начинать обсуждать игру в плане достаточности инфраструктуры. Тут, конечно, есть сложность. Все опытные мастера отсутствие каких-то элементов инфраструктуры восполняют применением очень эффективного, но дорогостоящего средства «задница мастера», то есть, как в народе говорят, «вытягивают игру на заднице» <…>. Это хорошо, наверное, что в жизни есть место подвигу, но создание адекватной инфраструктуры игры мне представляется более удобным вариантом.

В заключение, для примера я, используя понятие инфраструктуры, попробую кратко изложить позицию КИСа на построение игры. Большинство мастеров знает о наличии такой схемы, как «шестеренка ролей». Никто ее не любит, но все пользуются. Смысл этой схемы, инфраструктурный смысл, в том, чтобы направить игровое действие игроков в ту сторону, которая нужна по замыслу игры. То есть, в рамках инфраструктуры игры смысл этого элемента в организации игрового действия, в обеспечении его необходимой продолжительности, устранении сверхлегких игровых задач и так далее. Только вот с точки зрения, превалирующей в КИСе, эта схема требует связанного с ней еще одного элемента инфраструктуры. Для ролевой игры недостаточно организовать игровое действие, требуется особая работа по организации представлений игроков. Либо такой элемент наличествует, либо используется мастерская задница, либо в игре нет ничего, кроме однообразной боевки <…> и утомительного чипобола.

В качестве иллюстрации я приведу достаточно простой случай. Вот в тексте Профессора есть место, где прямо утверждается, что сам Мелькор в какой-то момент не знал, где находится Гондолин. Черный властелин, весь из себя вала, и не знал. А на большинстве игр на построении говорится, кто есть кто, и все уже знают, где чей лагерь. То есть у Профессора кое-чего и Мелькор

не знает, а на ХИ самый последний хоббит знает практически все, кроме чисто ситуативных деталей. <…> Это как раз тот случай, когда представления никак специально не организуют и с текстом первоисточника их не соотносят – какие сами сложатся, такие и будут, и ладно.

Рисунок 3

Но для организации представлений тоже требуется особая работа и для ее выполнения применяется специальная схема. Она называется схема многих знаний (См.). Некоторые мастера ее скрыто задействуют. Вообще-то, эта схема серьезными людьми для другого использовалась и используется. А мы просто стащили микроскоп и забиваем им свои гвоздики. Очевидно, что схема организации представлений должна быть связана со схемой организации действия, раз уж речь идет о применении их к одной и той же игре. Но не все так просто, как кажется, потому что схема действия опирается на ситуации, как существующие, так и планируемые мастерами. А схема представлений включает в себя не ситуативную, принципиальную разницу взглядов на происходящее. В том смысле, что эльф в игре должен видеть и понимать все иначе, чем человек. (В противном случае он в игре тоже человек, только более крутой.) Но, естественно, при наличии представлений ситуации никуда не денутся, и как они будут друг на друга накладываться, и каким образом это повлияет на игру – серьезный вопрос перед проведением каждой конкретной игры. Хотя, на схеме эта сложная связь будет обозначаться черточкой между прямоугольниками с надписями «действия» и «представления».

<…>

 

Краткое заключение

Я бы обобщил все сказанное следующим образом – результат МЗ-2004 для меня представляется как обозначение в общих чертах понятия «инфраструктура». Понятия, которое может использоваться в трех, по крайней мере, контекстах:

Во-первых. Представление об инфраструктуре игры позволяет передать начинающим нормы и средства создания игры, строить обоснованную критику действий мастеров на игре, выделять типы игр и стили работы мастерских групп.

Во-вторых. Представление об инфраструктуре есть удобная форма проектирования создания игры. Особенно это становится значимым, если по техническому заданию в игру должно быть втянуто некоторое стороннее содержание, как то – Толкиеновский сюжет, образование и обучение и так далее.

В-третьих. Инфраструктура игры представляется достаточно эффективной формой организации коммуникации мастеров РИ. Появляется нечто похожее на объект работы, представление о котором может позволить отодвинуть на второй план жизненные основания в мастерской коммуникации и поговорить по делу, вынеся из разговора вполне ощутимый результат, например, новую схему или замысел новой игры.

Примечание редактора : статья написана по итогам конвента мастеров ролевых игры Мастер-Зилант-2004.