Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля»

Забиров Дмитрий Дмитриевич

Смеркович Людмила Евгеньевна

Шилов Петр Львович

Ролевая игра: проект сюжета или сюжет проекта

 

 

П. Шилов, Л. Смеркович

Парадоксальная вещь сюжет. На первый взгляд все нормально и понятно, а вот если вдуматься – парадокс на парадоксе. Особенно, если с сюжетом начинает работать мастер ролевой игры. Специфика развертывания сюжета игровыми средствами состоит в том, что, в отличие от писателя или режиссера, мастеру РИ недостаточно, чтобы сюжет случился в сознании человека. Это читатель или зритель сюжет только осознают, а игроку необходимо еще и самостоятельно подействовать в этом сюжете. Таким образом, сюжет в игре должен быть развернут не в образе, как в искусстве, а в действии. При этом осознание сюжета у игрока тоже должно быть, оно не отменяется.

В условиях нашей цивилизации все, что хотят развернуть в действии, проектируют. Других средств еще не придумали. А сюжет не проектируется, он как любовь или ненависть – либо возникает, либо нет. Мастер ролевой игры строит организационный проект, в результате реализации которого в игре возникает (или, по крайней мере, должен возникнуть) сюжет. А появляется сюжет естественным образом, можно сказать – сам по себе, гарантировать его наличие на сто процентов нельзя. Данная статья является попыткой проанализировать – точнее, в первом приближении разобраться – за счет чего он по принципу возникает. Именно по принципу, ибо все случайности типа: вдохновение игроков, вдохновение мастеров, простое везение – мы не рассматриваем.

Мы исходили из предположения, что для создания игры по конкретному сюжету требуется:

– описание сюжета;

– проект инфраструктуры для его развертывания;

– средства для соотнесения описания с проектом.

 

1. Сюжет

Для наличия существования сюжета необходимы несколько представлений. Причем, представления эти, во-первых, несовместимы, а во-вторых, должны быть взяты все и одновременно. Этот до безобразия философский тезис, разумеется, требует пояснения. Только это ведь так очевидно: у автора – одни представления, у героя рассказа – другие, а для сюжета требуется и то, и другое.

Необходимые пояснения

Сначала поясним, что такое несовместимые представления. Для их схематического описания используется наполовину образ, наполовину схема: несовместимые представления – это представления лежащие в ортогональных плоскостях. А как известно из геометрии, проекция с одной ортогональной плоскости на другую дает ноль, или, говоря по-русски, с одной ортогональной плоскости на другую ничего спроецировать нельзя – ноль получается.

Красивый пример несовместимых представлений приводят А. и Б. Стругацкие: Сикорски объясняет Камереру, что, дескать, в случае, когда запахло серой, это ученые могут рассуждать о каких-то там флюидах, а КОМКОН должен исходить из предположения, что где-то рядом появился черт с рогами, и принять меры, вплоть до производства святой воды в промышленных масштабах. То есть, в сознании сотрудника спецслужбы нет места для исследовательских объяснений явления, особенно, если данное явление опасно, или, говоря тем языком, который мы только что использовали, все научные представления, будучи спроецированы на плоскость представлений безопасника, дают ноль.

Можно перечислить достаточно большое количество позиционных пар, когда использование внешних по отношению к позиционеру представлений невозможно в том плане, что является неосмысленным и разрушающим его практику: предприниматель – экономист; психолог – специалист по кадрам, исследователь – проектировщик и так далее. Здесь, разумеется, мы не имеем в виду, что знания или представления из другой области в принципе не могут быть использованы. Мы говорим лишь о том, что они не используются «прямо», что нет простой проекции – переноса представлений из одной области деятельности в другую. Например, высокий IQ у работника для менеджера по персоналу есть не однозначно применимое знание, а лишь некоторый дополнительный штрих для понимания, например, вариантов карьерного роста.

Теперь о несовместимых представлениях «взятых вместе». Звучит как каламбур, но каламбуром, тем не менее, не является. Суть этого требования сводится к современным нормам и принципам управления. Началось все еще в XX веке: управление столкнулось с необходимостью сложных, комплексных (заезженное слово, а по-другому не скажешь) проектов. Если в XIX веке управленец мог руководствоваться некоторым знанием, полученным от консультанта, то современный управленец вынужден рассматривать консультанта-профессионала как участника проекта. Хорошую бомбу без физика не сделаешь, но те представления, которые у физика есть, никто другой, кроме этого самого физика, использовать толком не может. Поэтому схема состыковки разнопрофессиональных представлений в одном проекте строится не на согласовании представлений, а на организации взаимодействия и коммуникации между участниками проекта.

Схема 1

Сюжет

(См. Схема 1)

Вернемся к сюжету. Итак, наш тезис состоит в том, что для описания сюжета одного представления недостаточно.

Про сюжет (и в самом сюжете) можно выделить, по крайней мере, четыре представления:

1. Представления субъекта сюжета. То есть, того, кто «попал в сюжет», находится внутри. На схеме это фигурант 1. Для него сюжет выглядит как пространство его действия: враги, союзники, препятствия, новые возможности, тайны и т. п. Исход событий для субъекта сюжета принципиально непредсказуем. «Принципиально» означает здесь, что дело не в отсутствии какой-то информации или в оставляющих желать лучшего интеллектуальных способностях, а в полной невозможности однозначного завершения событий. Если ты абсолютно точно можешь сказать, «чем дело кончится», нет никаких сомнений, опасений, присутствия Его Величества Случая – значит, ты не в сюжете.

Кроме того, нам, важно подчеркнуть, что если речь идет о представлении субъекта, то в этом представлении все происходящее должно быть субъективировано. Каждое событие, каждый штрих происходящего должны иметь личное значение для того, кто в сюжете. Если вас из происходящего ничего не задевает и не касается лично – вы не в сюжете.

Представления этого фигуранта можно назвать «феноменальными». В том смысле, что он видит происходящее «как он есть», как видит, так и видит, и происходящее имеет определенное значение для него.

2. Рефлексивные представления субъекта сюжета (на Схеме 1 – Фигурант 2). Суть их в том, что феноменальные представления субъекта сюжета рассматриваются здесь в определенном контексте, который имеет свои собственные, независимые от феноменов и ситуаций, закономерности. Самый распространенный случай: в стандартном «полицейском» сюжете до главного героя в конце книги (фильма) доходит, что все преступления, которые он расследовал, являются следствием сложной политической борьбы во властных верхах, а сам он в этой борьбе не участвует, это не «его феномен». То есть политика, религия, история, магия задают те мыслительные формы, в которые субъект сюжета «упаковывает» все (или почти все), с ним происходящее. Возникает как бы второй план значений, только уже не субъективных, а объективных, связанных с миром, в котором развертывается сюжет.

3. Хроника событий (Фигурант 3). Это самое простое. Хронист фиксирует факты, без оценки и дополнительного приписывания значений: он пошел, она сказала. «…Как скоро показалась трава на поле, стали собираться хлопы на Киев, подступили к днепровскому перевозу…» Другое дело, что хроника событий очень многими принимается за собственно сюжет. На самом деле хронист описывает только то, что видимо и значимо для внешнего наблюдателя. А внешний наблюдатель находится в позиции, где сюжет просто не виден.

4. Собственно сюжет, как некоторая целостность (Фигурант 4). Форма сюжета в данном случае не рассматривается – это может быть и литературное произведение, которое прочитали, и проведенная игра, в которой участвовали. Интереснее всего, конечно, последнее, но мастеру ролевой игры еще при проектировании и создании оной, до того, как она случилась, требуются описания сюжета. Именно описания, а не описание. Здесь был бы, наверное, уместен другой термин, потому что сюжет – это то, что получается при прохождении по всем четырем позициям. У сюжетника (назовем его так) есть описание сюжета, которое накрывает, но не исчерпывает представления остальных трех фигурантов.

Таким образом, создание описания сюжета предполагает четыре (на наш взгляд) необходимые позиции. И представление получается за счет того, что все они удерживаются (или должны удерживаться) мастером ролевой игры. Обращаем внимание на тот факт, что все четыре необходимых представления несовместимы – ортогональны друг другу. Представления субъекта сюжета не применимы для хрониста, а наличие у субъекта сюжета представлений сюжетника ломает весь сюжет.

Остался последний вопрос: Для чего нужно описание сюжета?

На этот вопрос есть очень простой ответ и очень сложный ответ. В данной статье мы ответим просто: для создания игры по сюжету. Сложный ответ оставим на потом.

 

2. Проект

Проектом мы будем считать представление о будущем, необходимое для создания этого будущего. Представление, которое соорганизует группу действующих людей на достижение определенного результата. Самое интересное в том, что в проекте непосредственно нельзя использовать те представления, которые присутствуют в описании сюжета. Потому что проектное представление включает в себя не описание чего бы то ни было, как оно есть и существует, а результат, который надо получить, и действия по достижению этого результата. И здесь первый подводный камень: сюжет не может быть результатом проекта – повторимся, но сюжет либо возникает, либо не возникает. Следовательно, предполагаемым результатом должно стать что-то иное. Это иное мы назовем инфраструктурой, достаточной для возникновения данного сюжета. Для данной статьи мы взяли самую простую из возможных схем, но по опыту можем сказать, что она работает. Сюжет можно рассмотреть, как квест, условно, конечно, поскольку граф на схеме развертывается не в пространстве в общепринятом значении этого слова, а в некотором мире (См. Схема 2).

Схема 2

При использовании данной схемы возникает такая единица: «элемент сюжета». Для примера сюжет «Фродо» (с нашей точки зрения), предполагает Гэндальфа в качестве обязательного элемента. Но это обстоятельство не означает в проекте, что Гэндальф – это Гэндальф из книги Профессора. Более того, это не означает, что в проект вообще закладывается наличие персонажа «Гэндальф». Элементом данного сюжета может быть не персонаж (ну, нету у нас игрока на такую роль!), а, например, текст, или группа персонажей, или игровой артефакт, или мастер, и много-много других «или», которые может себе придумать мастер, пользуясь своим инструментарием работы. Но как элемент сюжета Гэндальф обязателен, кем или чем бы он ни был представлен на плацдарме.

То есть, сюжет закладывается в проект через выделение необходимого и достаточного набора элементов сюжета и создание их игровых представителей. Заметим, что выделить «правильный» набор элементов сюжета нельзя – можно сделать работающий или неработающий. А поскольку сюжет требует от его создателя (или, точнее, «запускателя» или «выпускателя» – если сравнивать сюжет с воздушным змеем или Джинном соответственно) в том числе и выхода на позицию субъекта сюжета, мерило адекватности элемента очень простое. Что для вас сюжетно важно, что поддается вашей субъективации, то и нужно брать, а если не цепляет – лучше сразу выкинуть. Для нас, как для сюжетников, чтобы сделать сюжет «Фродо», кроме Гэндальфа для игры нужно еще как минимум Кольцо Всевластья. А вот Сэма, Горлума, отряд Хранителей и даже Огненную гору Ородруин вместе с Темным Властелином можно добавить по вкусу, а можно не добавлять. Для вас, быть может, набор ключевых элементов будет совершенно другим – это зависит от того, как вы понимаете сюжет Хранителя. Понимание тоже не бывает правильным или неправильным – оно или есть, или его нет. А работа с сюжетом налагает особые требование на понимание – понимание во время этой работы должно быть всегда, вне зависимости от желания и возможностей мастера.

Как уже было сказано, игровой представитель может выглядеть, как угодно. Но у него есть одна принципиальная черта – он должен выполнять главную функцию своего прототипа, которую, опять-таки, выделяет мастер, согласно своему пониманию. Например, Гэндальф характерен тем, что в сюжете «Фродо» (а не за вообще в книге Дж. Р. Р.Т.) постоянно задает значения вещам, людям и событиям, с которыми сталкивается главный герой. Если вы знаете, как использовать в функции задания значений, допустим, швабру, значит, игровым представителем Гэндальфа в вашей игре вполне может быть швабра. Но лично нам подобное использование бытового инструмента несколько сомнительно. Кроме того, элемент сюжета по принципу, по понятию, должен быть значим для игрока, который, сталкиваясь с этим элементом, становится персонажем, или, иначе говоря, попадает в сюжет. В этом отношении швабра, как правило, сильно проигрывает художественному тексту или мастерскому персонажу в хорошем исполнении.

Итак, элемент сюжета, заимствованного из книги (или фильма), совпадает со своим игровым представителем только по функции и значимости для субъекта сюжета, а не по образу и типу. Здесь мы снова предполагаем вопрос: Зачем? Зачем нужна эта довольно сложная и громоздкая процедура переделки сюжетных образов в игровых представителей? Ответ: мастеру ролевой игры надо не изобразить сюжет, а развернуть его в действиях игроков, а потому для мастера важны не образы, а понимающие и действующие соответственно сюжету игроки, а также средства его мастерского воздействия на игроков.

Схема 3

 

3. Сюжет и проект

Созданием проекта работа мастера не кончается, а только начинается. И процедура перехода от сюжета к ситуации на игре, от ситуации к проекту и обратно (См. Схема 4) есть одно из возможных описаний работы мастера игры – на наш взгляд, достаточно точное.

Схема 4

Схема довольно громоздкая, а работа по ней и того хуже. Получается, что мастер, находясь в пространстве действия (т.е. делая игру) пользуется двумя ортогональными представлениями, каждое из которых состоит из еще нескольких ортогональных представлений – проектная схема представлена нами в упрощенном виде, а на практике она ничем не лучше сюжетной, особенно с непривычки. Получается, что, принимая сюжетное решение на игре (например, о выпуске на плацдарм нового мастерского персонажа, или о перезагрузе кого-то из игроков после отсидки в Стране Мертвых, или при написании во время игры текста, который будет отправлен в игру), мастер должен пробежаться по десятку ортогональных плоскостей. Самое смешное, что некоторые мастера именно так и делают.

Другое дело, что квалифицированный мастер проделывает эту процедуру, не задумываясь, как и по каким дорожкам идет его мысль. Собственно, квалифицированному мастеру для работы все эти различения не сильно нужны. Особенно, если игра удалась. Какая там разница, какой сюжет, какие средства? Игроки-то довольны. Но как только доходит до обсуждения игры, вот тут вот и выкапывается из земли зарытая туда собака. Оказывается, что критерий успешности игры, распространенный в мастерской среде: игроки довольны – игра удалась, – не позволяет обсудить провалы и успехи для повышения квалификации и обучения молодых. <…>

Мы полагаем, что при всей сложности и опасности сюжетной работы, выделить и освоить средства ее выполнения можно. Работают же как-то люди с радиоактивными веществами, тушат пожары, воюют, наконец. И их средства работы описаны и приобщены к культуре. Чем мы хуже? К тому же, средства анализа и критерии качества сюжета уже существуют – в такой сфере деятельности, как критика. Не исключено, что по этому образцу удастся выстроить аналогичную область рядом с ролевыми играми – так же, как это принято в литературе, живописи, кинематографе. Только это потребует задания еще одной плоскости представлений, ортогональной по отношению к сюжетной и проектной – здорово, правда?

<…>.