Архипелаг (он же отстойник, хранилище и т. д.) — место скопления «невостребованных», «лишних» энергий Мира, отгорожен от Большой Земли «Сферой Непроницаемости». А. выполняет роль регулятора магических потоков и сил. На Большой земле — о назначении А. неизвестно. (Написано со слов, информация не проверена).

Денежная система

Медянка — самая мелкая медная монета.

Серебрянка, или драхма — 100 медянок (мелкая серебряная монета)

¼ динара — редко используемая золотая монета с высоким количеством примесей, имеет хождение только в Раасте и на островах Свободы.

Динар — 10 серябрянок (может быть как массивной серебряной монетой, так и мелкой золотой), основная монета расчетов и плат.

Золотой —10 динар (полновесная золотая монета).

Мина — 10 золотых (мелкая платиновая монета).

Талант — 10 мин или 1000 динар (иридиевая монета).

Знаки

Айя — знак огня.

Тер — знак разрушения.

Умд — знак холода.

Эрг — знак усиления.

Расы

Вампы — вампиры. Почти классические. Не боятся света, просто днем теряют половину своих сверхспособностей. Делятся на три касты.

Высшие, или первородные вампиры, — графы, обладают практически всеми сверхспособностями, приписываемыми вампирам, плюс очень много сверх того. Каждый из графов по праву носит титул Великого мага. В совершенстве владеют магией крови; другим видам и расам данная магия в полной мере недоступна. Графов на момент исхода было пятнадцать, шестеро погибло в межреальности исхода при выплеске немотивированной агрессии со стороны одной из мифических рас (так трактуют этот момент истории в самих графствах, и эта трактовка признана официальной). Двое погибло в начальных конфликтах мира в первые два столетия. За последние четыре века их число остается неизменным, как и количество свободных графств — семь.

Простые вампиры (вапсы) — необходимая для графов прослойка «управленцев», находятся в полном подчинении инициировавшему их графу. Имеют слабую предрасположенность к магии и полностью не воспринимают астрал, но это компенсируется видовыми способностями и мощным запасом тварных энергий. Из простых вампиров следует выделить вармов — это самоназвание графских гвардейцев. Гвардия Вармов по праву считается лучшим военным подразделением мира (одно хорошо — их не так и много).

Упыри — вампиры, прошедшие инициализацию второй ступени, то есть инициированы не графом, а одним из вампиров-слуг. Выродки, на которых, объявлена охота не только в графствах, но и по всему миру. Вапс, проведший инициализацию, уничтожается без права на амнистию. Упыри — создания, полностью потерявшие все разумное, ими движет только жажда крови (хотя им не откажешь в звериной хитрости).

Основное место обитания вампиров: свободные графства. Политический строй: теократия.

Гоблины — самая загадочная раса (не из мифических). Маленького роста, неказистые, но обладающие феноменальной реакцией. Проживают в труднодоступных, северных пустошах. Создали уникальную магическую систему — шаманство, сплав астральных и тварных энергий. Их редко можно встретить вне пустошей. Миролюбивые создания, но по косвенным данным могут постоять за себя. Северные пустоши в достаточной мере населены различными чудовищами и демонами, гоблины не только выживают там, но и успешно добывают живой лед (см. природные артефакты). В 340 году объединенная армия, состоящая из двух легионов Северной империи, экспедиционного корпуса дроу и трех гвардейских подразделений вармов, вторгалась в пустоши. Официально было объявлено, что это охота за демоном Ш'гором, на самом же деле данная акция была вызвана желанием заполучить месторождения живого льда под свой контроль. Вторжение закончилось ничем, армия пропала, а через месяц каждая сторона — участник «экспедиции» получила головы своих генералов с пожеланиями так больше не делать. С тех пор в северные территории никто не вторгался. Политический строй гоблинов неизвестен.

Дварфы — подземные жители. Почти классические гномы: низкий рост, крепкое телосложение, помешаны на камнях и металлах. Лучшие постройки и оружие созданы именно их руками. Обладают скверным характером, вспыльчивы и драчливы. Лучше всех в Большом мире владеют рунной магией, немного астралом и тварными энергиями, но полностью неспособны к классической магии. Место основного проживания: Великие полости (грандиозные природные пещеры, общей площадью десятки тысяч квадратных километров). Политический строй: республика, что при характере дварфов приводит к театру абсурда.

Люди — обычные человеки. Живут везде: от северных варваров до кочевых племен саванны. Основные центры: Северная империя (Хиорт), Южная империя (Рааст), Свободные Графства. Люди способны научиться всему, но больше всего тяготеют к магии слова и жеста. Ни одна другая раса не обладает таким количеством Великих магов, как люди, именно на этом и основывается величие человеческой расы.

Мифические расы — расы, которые должны быть в мире по итогам исхода, но объективных данных по их пребыванию в мире нет: драконы, феи, эрмы. Одна из теорий: они обитают за «сферой непроницаемости», в Великом западном океане.

Галлард — один из расы эрмов, отважившийся пройти в межпространственный разлом и покинувший Леньйю. Местонахождение (и жив ли он) не известно.

Джэд — один из расы эрмов, аналитик по призванию.

Драконы — мифическая раса, нет точных данных по их пребыванию в мире, на момент исхода их было пятеро. Должны обладать способностями к абсолютному метаморфингу, что, может, и является причиной их необнаружения.

Ларт — один из расы эрмов, мастер клинка и смотритель Театра.

Феи — мифическая раса. Двадцать две девушки (по той же причине, что и эрмов, многие считают их вымершими). Способности и предрасположенности неизвестны, кроме как почерпнуть информацию о феях из сказок.

Эрмы — мифическая раса. Шестеро на момент исхода, что удивительно, все были мужчинами (один из вариантов, что эту расу по данной причине можно считать вымершей). Способности и предрасположенности неизвестны.

Орки — не имеют почти ничего общего с «классическими» орками Толкиена. Высокие, атлетичные, обладают неплохим интеллектом. Ведут кочевой образ жизни, не признавая никаких средств передвижения, кроме своих ног. С пренебрежением относятся к мирским благам, считая, что они мешают совершенствоваться. Правда, это не мешает им покупать и пользоваться самым лучшим оружием, которое смогут достать. Ярые ксенофобы, враждуют со всеми и против всех, ведут постоянную войну с любым, кто не они, зачастую прибегая к мнимым союзам, подкупу и шантажу. В совершенстве владеют подветкой классической магии: магией плетения, обладают мощнейшими резервами тварных энергий. Астрал для них полностью недоступен. Основное место проживания: Великая саванна и Восточная степь. Политический строй: племенной.

Эльфы: разделены на две ветви.

Светлые (Высшие) эльфы — классические эльфы, почти по Толкиену. Первичны гармония и тяга к созданию красоты. По мировоззрению что-то среднее между друидами и «зелеными», в совершенстве владеют классической магией и немного астралом. Тварные энергии им почти недоступны. Место основного проживания: сельва. Политический строй: двоевластие: Правитель и Правительница, совещательный орган — совет старейшин.

Темные эльфы — они же дроу. Так же помешаны на красоте и гармонии, как и светлые сородичи. Только красоту они понимают несколько по-другому. Гармония хитрой интриги, красивое убийство — для них такая же ценность, как и создание шедевра искусства. Магическая предрасположенность та же, что и у Высших эльфов, но классическая магия имеет явно разрушительный уклон. Место основного проживания: Холодный лес. Политический строй: клановая система.

Демоны — остаточные сущности. Произошли от столкновения различных энергий в момент Творения. Разнообразны: от беззащитных сущностей до повелителей стихий. Чрезвычайно эгоистичны, ничем, кроме своей выгоды, не интересуются. Взаимодействовать с реальным миром могут только получив материальную оболочку. Сами ее создать не в состоянии (не путать с Демонами внешних миров). Основное место обитания: Нижний мир.

Исход — изъятие Творцом прародителей рас из «преджизни» и дальнейшее переселение в Мир. Подробности «исхода» признаны опасным для распространения знанием во всех расах (хотя о гоблинах и мифических расах точно это сказать нельзя).

Преджизнь — понятие, напрямую связанное с исходом, является закрытой информацией.

Природные артефакты

Лед, живой лед. Добывается в северных пустошах. Его особенности: он не тает и излучает астральные энергии. Полезен тем, что при правильном использовании преобразует магические сущности в астральные. Четкость и масштаб преобразований напрямую зависят от чистоты и размера кристалла. Помимо этого, кристаллы живого льда могут использоваться как клетка для демона.

Мифрил — истинное, чистое серебро. Имеет мало общего с серебром, точнее, ничего, кроме внешнего вида. Обладает многими свойствами, делающими этот металл идеальным для создания оружия и доспехов. В частности, только оружием из М. можно пробить броню ти-рекса (см. Сабр).

Сабр — клык ти-рекса, существа, внешне напоминающего знаменитого ящера, но раза в полтора большего и обладающего зачатками интеллекта. Очень редко встречается в юго-западной сельве. Имеет полный иммунитет ко всем видам энергетических воздействий, из-за чего охота на него является одним из самых опасных видов деятельности во всем мире. Сабр является единственным природным катализатором и накопителем тварной энергии (за исключением живых существ). Планомерное потребление размельченного до порошка сабра дает вечную жизнь (кроме насильственного умертвления).

Тауэльгер — дерево Творения, находится в центре эльфийской сельвы, иногда Т. откидывает кору, из частичек которой получаются лучшие артефакты созидания.