Мир: Лунная Радуга (статус мира — закрытый). Локация: Алмазная Корона.

Спросонья не сразу вспомнил, где нахожусь, но когда приподнялся на локте и окинул непонимающим взглядом тесную и темную как гроб комнатушку с голыми стенами, память щелчком встала на место.

Скосил взгляд на табло: зеленые циферки тикали в правом верхнем углу воображаемого рабочего экрана на расстоянии вытянутой руки. Мысленной командой стер с рабочей области интерфейса все лишнее, поднялся и осмотрелся. Если бы и захотел присесть, негде. В помещении, которое мне выделили, мебелью и не пахло, видимо, придется обживаться уже самостоятельно. Судя по неровно стесанным стенам, похоже, эта комнатушка выдолблена прямо в толще горы, как и большая часть крепости. Спал на меховом плаще, расстеленном на полу — гораздо лучше, чем ничего. В него же и заворачивался. Рядом с плащом лежали котомка, меч и пояс с пристегнутым кинжалом — все мое небогатое имущество, но снаряжаться я пока не торопился, занялся разминкой. Присел с полсотни раз, столько же отжался, чувствуя с наслаждением, как разгоняется кровь и прочищается голова. В Крепости Изгоев тепло относительное: вряд ли больше десяти — двенадцати градусов, так что не помешает поднять общий тонус…

Мы с Маштой добрались до крепости глубокой ночью, падая с ног от усталости. В сон провалился, как в черную яму. Без сновидений. Проспал пять часов, пробуждение прошло четко по установленному таймеру. По ощущениям больше и не требовалось — бодр, свеж… и жутко голоден. До одури, до сноса крыши. Порции вяленого мяса, которым угостила вчера девчонка — низуши, для организма оказалось маловато, только червячка заморил. А попросить про запас ложная скромность не позволила. Зря.

Нестерпимо захотелось закурить, чтобы хоть как‑то заглушить голод. Но трубка связана с покровительством Алана Темного, а я пока не готов к его влиянию на свою жизнь, и без него не слишком радостно. Я еще вчера обратил внимание на изменения в игровом интерфейсе и модификацию способностей, но когда, обливаясь седьмым потом, взбираешься в гору, легко напортачить с тем, что потом невозможно исправить. Поэтому и оставил на утро, на свежую голову.

Фурия провела ночь возле порога, преданно охраняя покой хозяина и заслоняя вход собственной тушкой от нежеланных посетителей. Дверь отсутствовала, свет из зала, где всю ночь расточительно горели свечи, дрожащим языком пролегал через половину помещения. Сейчас, приподняв серую башку, дикоша внимательно наблюдала за мной глазами — щелочками. Я чувствовал и ее голод — такой же сильный, как у меня. Нужно срочно озаботиться кормежкой, пока зверюга не начала бросаться на окружающих, все‑таки хищник. Кроха — фейри все еще спала у дикоши на спине, зарывшись в шерсть и свернувшись в собственные крылья вместо одеяла. Это мягче и безопаснее, чем дрыхнуть на мне. Сколько себя помню, ворочаюсь как юла всю ночь, никому рядом покоя нет. Вспомнив про вчерашнее состояние Крохи, с легкой тревогой глянул на ее фрейм здоровья и облегченно улыбнулся, убедившись, что все в порядке. Отдых в относительном тепле всем нам пошел на пользу. И хорошо, что нежеланных ночных посетителей не случилось. Дикоши, при всей ее отваге, хватит лишь на один — два удара, если кто‑то из местных решит нанести визит с недобрыми намерениями. Черт, надо качать…

Так, не туда меня занесло.

Общая побудка в крепости состоится через час. Должно хватить времени, чтобы обдумать все, что на меня вчера свалилось, и выработать предварительный план действий. Но сперва не помешает еще раз прокрутить в памяти историю этого мира, рассказанную по дороге Маштой — историю, которая сводилась к легенде о Фениксе Крике.

Итак, в древние времена (лет этак сто, а может и двести назад — точного срока никто не знает) в долине с одноименным названием стоял город — государство Алмазная Корона, с населением в несколько десятков тысяч существ. В городе этом мирно сосуществовали представители многих рас: ракшасы, специализирующиеся на воинских искусствах, дионисситы, талант которых проявлялся в торговле, коби — ремесленники на все руки и иные, сведений о которых не сохранилось. Благодаря разработке богатейших месторождений драгоценных камней, которыми окружающие долину горы были буквально напичканы, город процветал, торговые караваны непрерывными ручьями текли от Алмазной короны в соседние страны, всегда возвращаясь с прибылью.

И все бы хорошо, если бы не Великий маг Феникс Крик, входивший в Совет Старейшин города. Воспользовавшись хранившимися в библиотеке Алмазной Короны древними знаниями о магических технологиях, Феникс Крик задумал создать сеть транспортных порталов между долиной и городами за перевалами. Главный портал был установлен в центре Алмазной Короны, еще несколько, после переговоров с правителями стран, заинтересованных в экономическом процветании — в столицах Кандаури, Белиства и Мадогост.

Но не зря говорится, что благими намерениями выложена дорога в Ад.

И для данной истории это утверждение оказалось пророческим. После запуска пространственной сети в эксплуатацию все пошло наперекосяк. Оказалось, что порталы для своей работы тянут энергию из соседних реальностей, и это заимствование, а попросту говоря — хищение, привлекло внимание сил более могущественных, чем сам Феникс Крик. Так началось вторжение крипуаров — расы демонов Хаоса, в жилах которых вместо крови текло пламя самого Ада. Битва вспыхнула не только в долине, но и в тех городах, где были установлены порталы, открыв доступ захватчикам из иных миров. Грозные воины Хаоса, плоть которых почти не брала ни сталь, ни магия, хлынули всепоглощающей волной. На защиту своего мира бросились все народы, общая смертельная угроза заставила сплотиться даже извечных врагов. Первой пала Кандаури, сметенная с лица земли, затем, всего через несколько дней, почти одновременно — Белиства и Мадогост. Алмазная Корона не смогла прийти им на помощь, воины долины сами сражались насмерть, сражались обреченно — выжить против таких захватчиков у них не было ни единого шанса.

В стороне от битвы не смогли остаться даже Боги обоих миров, и сражение их было таким яростным и разрушительным, что они вышибли друг друга в иные астральные планы, оставив свою паству без покровителей. Наблюдая гибель своего мира и желая оградить его от полного уничтожения даже ценой жизни, Феникс Крик решил идти до конца и применил самое сильное из известных ему запретных заклинаний — Сферу Стикса. Времени на подготовку практически не было, все делалось в спешке, поэтому результат вышел предсказуемо трагичным. Создавая заклинание, маг не рассчитал сил, надорвался и развоплотился. Ритуал, так и не завершенный, пошел вразнос, породив вместо одной сферы Стикса сразу две. Внутренняя накрыла Алмазную Корону с прилегающей территорией, тем самым законсервировав захватчиков на отдельном клочке пространства. Внешняя Сфера Стикса, более мощная, вырвала всю долину, горы и часть территории за ними из общего потока времени, создав непреодолимую границу разрыва реальности.

Последствия всего этого для цивилизации долины оказались фатальны.

Так как битва в долине происходила зимой, а время застыло, то зима здесь осталась навечно: холод и снег погубили всю растительность, не сумевшую приспособиться. От населяющих долину народов осталась лишь горстка выживших, довольно быстро скатившихся в века варварства и одичания. Кроме всего прочего, реальность под Внутренней Сферой расслоилась на фазы Крови и Пламени. Днем мир принадлежал потомкам аборигенов Лунной Радуги, ночью же…

Ночью с наступлением фазы Пламени руины бывшей Алмазной Короны преображались: на многие километры все вокруг озарялось огнем. Вырастали бесплотные дворцы — призраки, появлялись пугающие, ведущую какую‑то свою жизнь, существа, сотканные из энергии пламени. Для физических атак живущих фазой Крови они оказались почти неуязвимы, и в тоже время — смертельно опасны, приближение к ним грозило неизбежной гибелью. От полного вторжения в мир Крови этих существ теперь удерживал лишь барьер древнего заклятия. Но само их присутствие в долине оказывало влияние на все, чего они касались — снег таял, уступая напору огня и жара, прогревая воздух и землю — именно это не позволило обломку бывшего мира Лунной Радуги замерзнуть окончательно.

От всех построек почившего города — государства остались лишь три крепости, еще в древности названные в честь стран, перевалы к которым они охраняли. В крепости Кандаури теперь обитали кентавры — дионисситы, Белиству заняли ракшасы, а в Мадогосте, именуемом ныне не иначе, как Крепостью Изгоев, поселились пришельцы из других миров. По местной легенде появление изгоев (представителей некоренных рас) обусловлено червоточинами во Внешней Сфере Стикса, через них чужаки и попадают внутрь, не в силах вырваться обратно.

После всего этого рассказа у меня возникло очень нехорошее, но все больше крепнущее ощущение, что я попал на строительный объект, огороженный забором до введения в эксплуатацию. Образ прямо‑таки засел в сознании занозой.

Теперь чисто игровые моменты:

В настоящее время в долине царит вооруженный нейтралитет, но любая из сторон — ракшасы, дионисситы и изгои — не упускает случая поохотиться друг на друга. Для развития и получения опыта постоянно организуются рейды на опасных монстров, которых находят разведчики. В свою очередь и на разведчиков, и на рейды в целом охотятся представители других враждующих сторон. Главная цель — похищение кристаллов душ. Кристалл души не несет отпечатка личности, это символ одушевления. Тот, кто захватывает вражеский кристалл, получает возможность призвать одного из своих павших, тем самым увеличивая или восстанавливая число воинов…

Веселенькое местечко эта Лунная Радуга.

Вот поэтому охтаны дышали ко мне так неровно. Они недавно потеряли одного из своих и пытались всеми правдами и неправдами восстановить четверку до пятерки. далрокты, правившие крепостью Мадогост по праву сильнейших, не позволяли сводить счеты среди «своих», но то, чего они не видят, проконтролировать невозможно. Приказ доставить меня на точку Возрождения, которую здесь принято называть Колыбелью, охтаны выполнили — после сохранения запись о новом игроке появляется в сервис — центре Крепости. Но после этого никто не помешал бы охтанам «пошалить».

Низуши и в самом деле меня выручила.

Ну вот, теперь с историей покончено, поэтому пора заняться собой.

Распахнув необходимые окна интерфейса, я принялся мерить комнатушку шагами, взад — вперед, изучая свои данные.

Итак, кто я есть такой.

Имя: Зубоскал

Примечание: доступно разовое изменение имени.

Не наврал‑таки Ушастый, смотритель Репликатора в песочнице, когда пел про такую возможность. Впрочем, «Зубоскал» хоть и не самый привычный игровой ник для того, кем я являлся в прошлом, но и не самый паршивый. А раз терпимо, то торопиться незачем, есть проблемы куда важнее. Прошлое…

Я не заметил, как отвлекся от изучения параметров, погрузившись в раздумья. С прошлым обстояло не все гладко. Кое‑что при переходе через портал я вспомнил. Итак, я — Александр Фриш, для друзей — Алекс, в играх нередко — Алек, не особо люблю выдумывать имена, если и собственное устраивает. Мне двадцать пять. Было. Как говорил небезызвестный мультяшный персонаж — «в меру упитанный мужчина в самом расцвете сил». Жил и работал в Волгограде. Официальная работа — бета — тестер игровых реальностей, попросту — испытатель. В 2024 игровая индустрия покорила весь мир и продолжала внедряться жадными виртуальными щупальцами во все сферы развлечений, порождая устойчивый спрос на «бэток»… Но и предложений также было в избытке. Поэтому заработок хоть и стабильный, но небольшой, его хватало на оплату оборудования и на поддержание более — менее сносных жизненных потребностей. Квартплата, абонементы на киношку — для разгрузки мозгов, спортзал, чтобы держать тело в тонусе после многочасовых погружений, еженедельные закупки в «МАН» — продуктовом маркете, куда гонял на стареньком «Вольво»…

И на этом мои воспоминания заканчивались. Дом, семья… Вроде бы не женат, поэтому жил один, снимал комнатушку, но встречался… Как же ее звали, мою избранницу сердца? Не могу вспомнить. Кажется, имеются брат и сестра… Лиц и имен не помню. Как и чем жили — тоже. Два пустых места. И почему‑то это не особенно беспокоит. Словно все чувства обложены толстым слоем ваты. Друзья… были друзья, не может их не быть, не в вакууме же рос, да и интернет — знакомств должно хватать… Но и эти воспоминания словно покрыты туманной дымкой — потускневшие, далекие, оторванные от реальности. С чем бы это сравнить… Чувствовал я себя, пожалуй, будто эльф, проживший несколько столетий — на фоне насыщенных событиями лет детство — лишь краткий миг, оно теряется в зыбкой дымке и не имеет значения для настоящего. Вот так сейчас и со мной, вся прошлая жизнь — как то самое эльфье детство. Дом, семья, работа — все кануло в эту дымку. Почти никакого эмоционального отклика. Мой ментор Дар предполагал, что дело в адаптационных фильтрах, наложенных на матрицу мозга, чтобы новая реальность, основанная на правилах РПГ, не рвала сознание, чтобы восприятие ее не было критичным для навыков, модулей поведения и жизненных установок из прошлой жизни. Чтобы игрок меньше беспокоился о прошлом и больше думал о настоящем, о том, как выживать в новых для себя условиях. Чтобы не было никаких якорей, которые грузили бы ненужными воспоминаниями и мешали оценивать новое беспристрастно. Никаких старых долгов, никаких закоснелых обязанностей. Весь игровой мир перед тобой. Все выстраиваешь по — новому. Наслаждайся процессом, развивайся, как пожелаешь…

Дар погиб в этой игре окончательной смертью от рук другого игрока — Папаши. «Насладился» процессом по самое не хочу. Звучит несколько кощунственно… Но того, кто отнял жизнь у моего ментора и несостоявшегося друга, я сам отправил в забвение. За что и оказался здесь. Продолжаю теперь «наслаждаться» по высшему разряду — в закрытой локации, среди собачьего холода, антисанитарии, дикой нищеты окружающей обстановки и отвратных рож представителей чужих рас — чую, что настолько чуждых по менталитету для меня, землянина, что могу и не найти с ними общего языка. Разве что с коротышками общение должно наладиться — с низуши, которые так подозрительно напоминают хоббитов, придуманных писателем Толкином и воплощенных в визуальные образы режиссером… Забыл. Эта «Вселенная ИКС» хорошо промыла мозги. Почему ИКС, кстати? Аббревиатура? Типа — игровые космические сервера? Или что‑то еще? Неважно, я отвлекся. С Папашей, перед тем как всадить ему в грудь кинжал и сбросить в пропасть его прах, я тоже успел перекинуться парой слов на эту животрепещущую тему — почему мы здесь оказались. Он считал, что память подавлена, так как нас там, в этом прошлом, уже нет. Поэтому решил, что оправданы любые поступки, если они ведут к выживанию. Я отплатил ему той же монетой, что и он Дару. Система тут же вынесла вердикт, что я не прав, и не мне было решать его судьбу. И отправила волей куратора локации — Господина Эско, в «Инферно» — портал, являющийся рэндомом в чистом виде. Чертовы врата переносили штрафников в худшие из возможных миров, и куда именно тебя занесет, предугадать невозможно.

А теперь все вместе — осознание, что меня лишили личных воспоминаний и ощущений, несправедливо наказали (несправедливо, черт возьми!), что с моей свободой воли кто‑то откровенно забавляется лишь ради того, чтобы посмотреть, что из этого получится… Все это вызывало… Раздражение? Ожесточение? Злость? Эти чувства пока лишь тлели в душе, но чем больше происходило событий, тем сильнее раздувался огонек протеста, грозя перерасти в пламя гнева. И вопрос — почему я оказался здесь, в ВИКС, становился все острее. Есть у меня подозрение, еще больше вызывающее ожесточение, что даже получив этот ответ, я ничего не смогу изменить. По крайней мере, здесь, в закрытой локации. А значит, мне отсюда нужно вырваться. Любым способом.

Я встряхнул головой, стиснув зубы. Бесплодная злость, которую не на ком или не на чем выместить, лишь выматывала. Лучше пока вернуться к своим «баранам». То бишь, к характеристикам:

Текущий уровень: 10 (1667/38440 опыта до следующего уровня)

Примечание: повышающий коэффициент опыта, необходимого для достижения следующего уровня, понижен до 1,2 (с 10 по 30 уровни).

Примечание: бонус от клана «Охотники за удачей» (1 уровня) — «Аура возмужания» — позволяет получать на 5 % больше боевого опыта.

Итак, целых две относительно неплохих новости. Первая — я остался в клане, на что почти не надеялся при переброске через портал Инферно. И нужно будет подумать, как это обернуть себе на пользу. Вторая — в песочнице до следующего уровня приходилось горбатиться в полтора раза больше от предыдущего, здесь же — в 1,2 раза. Частичная компенсация сложных условий для выживания?

Раса: человек

Примечание: доступна разовая коррекция расы.

Угу, прямо‑таки разбежался. На кого тут менять — на коротышек — низуши, что ли? Узколицых безволосых охтанов? Громадных далроктов? А смысл? Как представил, что у меня жуткая серая морда с кожей ящерицы… впечатлило до дрожи. Нафиг, нафиг. Лучше пока остаться самим собой, хотя бы до выяснения всех нюансов.

Игровой класс: свободный…

А вот тут Ушастый насвистел. Понятия не имею, что означает «свободный», не успел выяснить, но примечание про возможность смены класса отсутствовало. Возможно это связано с тем, что я попал в закрытый мир. Что любопытно, специализация осталась прежней — «Воин стихий». И описание такое же. Но все по порядку:

Жизнь: 520

Энергия: 370

Сила: 29

Ловкость: 29

Разум: 19

Мудрость: 19

Выносливость: 34

Стоп. Вернулся взглядом к началу списка, почувствовав, что что‑то не так. А мана куда подевалась?! И энергия почему так просела?! Черт знает что… Бегло глянув на описания способностей, сообразил, что произошло: пропала характеристика «маны». Совсем. За все энергетические затраты — бой, бег, заклинания и так далее, и за восстановление этих затрат, теперь отвечала «мудрость». Соответственно, из описания «выносливости» энергия ушла, оставив там жизнь и физическую защиту. Пока непонятно, хорошо это или плохо — лишь практика покажет, что к чему. Но одна засада уже наметилась: если раньше я все очки вкладывал в родные «воинские» характеристики, то теперь и о мудрости придется позаботиться, чтобы не одним «автопилотом» она была жива.

А вот дальше я к своему изумлению узрел сразу две новых строчки:

Харизма: 4

Смекалка: 3.

Что удивительно, на этот раз обычно крайне скупая на справочную информацию система все‑таки снизошла до пояснений:

Харизма — комплексная характеристика, определяющая лидерские качества персонажа, его притягательность, способность убеждать, находить общий язык с другими расами и народами.

Смекалка — комплексная характеристика, включающая интуицию, внимательность к деталям, умение строить выводы из неполной информации, умение пользоваться полученными знаниями на практике. Повышает шанс роста основных и дополнительных характеристик, шанс критического удара в бою, шанс нахождения тайников и ловушек, влияет на развитие профессий.

Примечание: за каждый уровень начисляется 10 очков характеристик, 5 из них распределяются автоматически в силу, ловкость, разум, мудрость и выносливость (не распределено 10 очков). Развитие харизмы и смекалки напрямую зависит от действий персонажа, вклад в них свободных очков невозможен.

Выходит, не зря все‑таки проявил инициативу в песочнице. Создал клан, организовал выполнение уникального квеста с приручением питомцев, руководил группой при прохождении данжа… Система учла все. Иначе откуда бы взяться этим весьма перспективным характеристикам? Чую, у господина Эско, командовавшего парадом в Дивносаде, харизма была прокачена весьма высоко — поэтому и давил авторитетом на физическом уровне, одним своим присутствием — до дрожи в коленках, до ступора в мыслях. Теперь есть куда стремиться и мне.

Защита от физического урона: 197 (34(выносливость*3) + 95 (доспехи))

Защита от магического урона: 57 (19(мудрость*3))

Еще одно изменение — теперь мудрость отвечала еще и за магическое сопротивление. Весьма кстати, а то против какой‑нибудь молнии все равно что с голой задницей бегал… Ага, а ведь «усталость» превратилась теперь в «тонус»! И примечание появилось: будьте внимательны, следите за своевременным приемом пищи, голод замедляет восстановление энергии и жизни". Угу. Я уже сейчас это чувствую — как от непреодолимого желания чего‑нибудь сожрать начинаю подсознательно оценивать на упитанность собственного, не менее голодного, пета. Дикоша — это не только ценный мех, но и энное количество килограмм диетического, легкоусвояемого мяса… Чур меня.

Почуяв направление моих мыслей, Фурия недовольно глянула на меня зелеными глазищами и слегка приоткрыла пасть, обнажив кончики белоснежных клыков. Типа, не балуй, хозяин. Ладно, смотрим классовые навыки… Хотя теперь какие они "классовые", если класс — свободный?! Тем не менее:

Бой без оружия, ранг 1: 23/100.

Одноручное оружие (меч), ранг 2: 36/200.

Двуручное оружие (меч), ранг 2: 86/200.

Владение щитом (легкий щит), ранг 2: 04/200.

Неплохо я в данже поработал, даже щит поднял до второго ранга. Что любопытно, пока трудился со щитом и мечом, навык развивался как "одноручный", без щита — двуручный, хотя само оружие не менялось.

Так, теперь займемся навыками и способностями специализации "Воин Стихий" — "простыня" приличная, но время пока есть. Прежде всего, печальная новость: мои пассивки из древа навыков достигли потолка, очками навыков их поднять уже нельзя, только естественным развитием. "Точность Стихий" — ранг 5, нефизические удары игнорируют 10 % сопротивления цели, и "Сила Стихий" — ранг 5, вероятность срабатывания усилений — клинков увеличивается на 15 %. Причем три оставшихся очка навыков вкладывать уже некуда, из‑за присвоения "свободного" класса древо навыков замерло в развитии. Понятия не имею, что с этим делать, и как этот вопрос решится в будущем, если вообще решится. Двигаемся дальше:

"Клинок Бури", ранг 2: 18/200 — боевая аура. Удары оружием с вероятностью 25 % наносят урон силой Воздуха, равный ФУ (физическому урону) оружия. Затраты: 30 ед. энергии на активацию + 5 ед. энергии за каждое срабатывание. Время действия: 1 час.

"Дыхание ветра", ранг 1: 86/100. Защитная аура: увеличивает параметр уклонения на 3 % и скорость передвижения на 10 %. Затраты на активацию: 30 ед. энергии. Время действия 1 час.

"Обжигающая вспышка", ранг 2: 73/200. Боевая способность, наносит дополнительный урон силой Огня, равный ФУ оружия. Дает 1 очко атаки. Ближний бой. Затраты: 10 ед. энергии. Способность "Обжигающая вспышка" имеет 5 % шанс наложить на цель "Горение" — урон силой Огня в течение 5 секунд, равный удвоенному урону от оружия, способность срабатывает не чаще, чем раз в 20 секунд.

"Копье пламени", ранг 1: 92/100. Дистанционная боевая способность, наносит урон силой Огня в течение 15 секунд, равный четырехкратному урону от оружия. Дает 1 очко атаки. Затраты: 50 ед. энергии. Восстановление — 30 секунд.

"Копье ветра", ранг 1: 89/100. Дистанционная блокирующая способность, прерывает текущее действие врага и оглушает его на 2 секунды. Дает 1 очко атаки. Затраты: 30 ед. энергии. Восстановление — 30 секунд.

"Ледяной шквал", ранг 2: 74/100 Тип действия: завершающий удар, ближний бой. Наносит урон в зависимости от количества накопленных очков атаки: 1 очко = ФУ оружия + 100 %, 2 очка = ФУ оружия + 150 %, 3 очка = ФУ оружия + 200 %. Затраты: 30 ед. энергии. Умение имеет 25 % шанс навести физической атакой урон холодом, не потратив энергии.

Примечание: дополнительный урон за очки умений в специализации "воин стихий": 10 % (3 очка умений не использовано).

Пока не знаю, радоваться или нет тому, что теперь базовый урон заклинаний завязан на урон оружия. С одной стороны уник будет расти с каждым уровнем, не придется подыскивать каждый раз новую железку, чтобы не отставать в развитии и мощи. С другой стороны, если в бою оружие будет выбито из рук, я сразу стану уязвим, и мощь заклинаний упадет ниже плинтуса. Поживем — увидим, как себя такая привязка покажет в деле. Урон "Пламеня", кстати, сейчас 75–90, очень прилично, учитывая, что на показатель урона оружия существенно влияют модификаторы основных и производных характеристик — силы, ловкости, разума, крита.

А с принципом работы рангов, кстати, Машта меня просветила вчера по дороге в гору. Первый ранг был почти "пустым", с кпд в 1 % чего‑нибудь полезного, и по сути лишь служил ступенькой для следующего. Но и проходился он быстро — каждое действие (физудар/ применение умения) давало единицу прироста. А вот уже начиная со второго каждый следующий ранг прибавлял усиление способности + 5 %, но и поднимались они тяжелее. Чтобы добраться до второго ранга, за каждую единичку прироста требовалось 5 действий, затем по нарастающей — 25, 100, 1000 и так далее. Так что пятый ранг для активных навыков и способностей — это уже что‑то недосягаемое, заоблачное. Вот поэтому расовые бонусы особенно актуальны на первых рангах, хотя и потом от них есть толк — они складывались с общим бонусом самого ранга.

Дополнительные навыки я пробежал взглядом бегло, остановившись на секунду лишь на вкладке сопротивлений:

Сопротивление холоду, 2 ранг: 45/200. Расовый бонус: + 5 % (Всего: + 11 %)

Вот почему под конец путешествия к Колыбели и обратно я уже гораздо меньше воспринимал холод — прокачал по пути. Потому и устал, как ломовая лошадь — организм непрерывно подвергался перестройке. Любопытно, как эти проценты выражаются на практике? Допустим, если мороз минус 20, а сопротивление 11 %, то чувствовать я его буду на… всего на пару градусов меньше? Мда, негусто. Значит, теплая одежда все еще актуальна.

Я усмехнулся, вспомнив кое — какие нюансы вчерашнего разговора, и машинально провел ладонью по бритому черепу. По словам Машты оказалось, что безволосый череп — это отличительный признак воинского сословия охтанов, они этим чрезвычайно гордятся. Для них такой чужак как я — карикатура на воина. Насмешка. Попытка выдать желаемое за действительное. Именно поэтому, как только я оказался в зале крепости, в толпе желтолицых, на мне скрестилось столько презрительных взглядов. И именно поэтому имидж лучше сменить, чтобы не напрашиваться на лишние неприятности. Девчонка заверила, что эта проблема решаема в сервис — центре Крепости, поэтому мне туда — прямая дорога.

А теперь в качестве утешительного приза — особые способности:

"Уловка ассасина", ранг 1: 34/100. выверенный удар в уязвимые точки противника имеет 5 % шанс нанесения критического урона, ведущего к смертельному исходу.

"Душелов", ранг 1: 0/100 — вы можете дополнительно восстанавливать здоровье, поглощая жизненную энергию существ (Хаоса). Развитие способности вариативно. Не активировано.

Так, "Душелова" на активную панель, и опробовать при первой же оказии — иначе подробного описания так и не получу, знаем уже, как тут все работает, проходили. Но! Кое — чего явно не хватало. Отсутствовавшая способность нагло таращилась на меня пустотой строки. Где, мать ее, "Плеть боли?!"

Прекратив шагать по комнатушке, как заведенный, я остановился и сердито посмотрел на правую ладонь. Покрывавшая ее серебряная паутина — знак покровительства темной силы, никуда не делась. Так какого черта?! Тот факт, что Алан Темный против моей воли стал моим покровителем, меня не радовал, но раз уж так получилось, то где способности этого божества, доступные игроку? Где та самая "Плеть Боли", которой угощал врагов и друзей клирик Папаша? Или я пока недостоин божественного внимания Алана, как игрок, уничтоживший прежнего адепта, и нужно как‑то заслужить его расположение? Все что я знаю об Алане Темном — это то, что он бог боли и коварства. Увы, у меня нет склонностей ни к садизму, ни к мазохизму, порадовать его нечем. Ладно, как‑нибудь разберусь с этой проблемой попозже, если это вообще проблема. Может, так будет даже лучше, если каждый из нас останется сам по себе?

Сдается мне, что Папаше первая божественная способность стала доступной именно потому, что он чертов клирик, и проходил посвящение божеству в Храме Возрожденных. А мне, видимо, без курительной трубки не обойтись, если я все‑таки захочу познакомиться с этой темной личностью. В жизни нередко возникают обстоятельства, когда важно любое преимущество перед врагами. Даже если это преимущество — темное.

Но пока не стану забегать вперед, закончу с интерфейсом.

Я открыл журнал заданий и внимательно вчитался в строки:

Цитадель Крика. Тип задания: эпический. Цель: отыскать свидетельство, подтверждающее подлинность легенды о Фениксе Крике. Описание: Цитадель Крика, расположенная в северной части долины, до сих пор является самым загадочным местом этого мира. Еще никому не удавалось преодолеть магический барьер, установленный древним магом, и попасть внутрь, чтобы разыскать ключевое свидетельство, ведущее к сути понимая того, что произошло здесь сотни лет назад. Награда: 100 % опыта от текущего уровня, 1 сейв).

Машта заверила, что система дает это задание всем без исключения, сразу после процедуры привязки к Колыбели. Но дальше распространяться не стала, обещала дорассказать утром…

Раздумья прервал громкий заунывный звук, разнесшийся по залу крепости, словно ленивая океанская волна. Трубил рог. Не может быть… Глянул на таймер — так и есть, целый час пролетел совершенно незаметно! А до разборов полета с питомцами так и не добрался!

Ладно, подбиваем предварительные итоги. Что я должен сделать, чтобы свалить из этой негостеприимной локации туда, где обитают более близкие мне по духу существа — люди? Прежде всего — выжить. И выживание здесь определенно завязано на выполнение эпик — квеста. По подозрительно большой награде можно предположить, что все будет очень непросто. Из чего вполне естественно вытекают следующие задачи. Во — первых — узнать получше своих новых соседей, их возможности и особенности менталитета, чтобы не нарываться на конфликты там, где их можно избежать. Во — вторых — выяснить, чем я смогу здесь заняться, чтобы прокачаться по возможности быстро. И заодно прокачать питомцев.

А теперь стоит поторопиться. Я мысленным кликом свернул журнал заданий, очистив тем самым рабочую область правой части интерфейса, поднял с пола утяжеленный кинжалом и флягой пояс и застегнул на талии. Затем отряхнул от пыли и мусора меховую накидку, послужившую постелью, накинул ее на плечи, подхватил "Пламень" и котомку.

Заунывный вой трубы снова наполнил крепость, проникая в комнаты "постояльцев".

Медлить больше не стал, кто предупрежден — тот вооружен. По заверениям Машты второй и последний сигнал побудки пропускать вредно для собственного здоровья — так это или нет, проверять на себе я не собирался. Разумный человек не ищет неприятностей там, где их можно избежать.

Да уж… человек. Единственный в этой Крепости. Кстати, не мешает выяснить — почему.

— Фури, за мной.