26 Движения

26.1. Термин

Как было сказано выше (в параграфе 6.1.2), «движение» — любое изменение положения любой части бойца в пространстве.

26.2. Схема движения

Общая схема движения:

«3апуск» движения (то есть преодоление тем или иным способом инерции покоя и придание направления и ускорения двигающейся части бойца или бойцу в целом), производимый той или иной частью бойца или их сочетанием.

«Траектория» (то есть движение как таковое), в которой, как правило, можно выделить наиболее «акцентированную» (или «концентрированную») часть — наиболее располагающую для «вложения» (силы, массы, сброса и т. п.) в движение.

«Торможение» и «остановка», либо «перенаправление», после которого начинается новое движение и которое, таким образом, служит новым «запуском».

Серия движений, производимых без остановок, путём перенаправления и с минимальными потерями скорости и силы в некотором смысле является одним движением. Про подобные, сложные действия говорят, что они производятся «в одно движение».

26.3. Энергозатраты в процессе выполнения движений

Бойцу необходимо научиться совершать быстрые, мощные, точные движения, тратя на это минимум усилий. Для этого он должен не только знать, какое движение он совершает, но и очень остро чувствовать каждое своё движение. Чувствовать, какие минимальные усилия он должен приложить, чтобы, суммировавшись, эти минимальные воздействия дали потрясающий эффект. Только научившись чувствовать собственные движения и управлять ими, боец сможет научиться чувствовать движения своего противника, а затем и управлять ими.

В интересах бойца сделать большую часть движений как можно менее энергозатратными и при этом как можно более быстрыми и мощными.

#Наименее энергозатратным будет запуск движения, в котором преодоление инерции покоя происходит посредством преобразования потенциальной энергии в кинетическую#. Также хорошим способом начала собственного движения является #перехват своим клинком импульса с клинка противника# при их столкновении. В этом случае клинок противника придаёт клинку бойца значительное ускорение. Если этим ускорением удастся воспользоваться, то оно, по дороге увеличенное усилиями бойца, вернётся непосредственно в противника.

Изменение направления движения, отклонение траектории движения от плоскости (перенаправление) с минимальными энергозатратами может осуществляться двумя способами: «по дуге» и «рикошетом».

Наименее энергозатратная остановка движения происходит в тот момент, когда инерция движения иссякает — таким образом, бойцу не приходится прилагать усилий, преодолевая инерцию для того, чтобы остановить собственное движение.

Стоит отметить, что принципы уменьшения энергозатрат касаются не только движений предметов, находящихся в руках бойца, но и других частей бойца, равно как и всего бойца в целом.

26.4. Дугообразность

26.4.1.Траектория движения

Возьмите карандаш и начните водить им по листу картона, не отрывая грифель от поверхности и не останавливая движения. Вы сможете рисовать таким образом круги, спирали, петли, и с их помощью изобразить всё что угодно, доставить карандаш в любую точку листа, на котором рисуете. Но сохранять плавность и непрерывность движения вы сможете только до тех пор, пока не решите изобразить ломаную линию, в которой следующий отрезок траектории будет находиться под углом к предыдущему. Для того чтобы нарисовать угол, вам придётся-таки остановиться. Пусть на долю секунды, но придётся.

Теперь представьте себе, что у вас в руках не невесомый карандаш, а, скажем, молоток. Размахивая им, вы сумеете без особого труда «изображать» круги, спирали и петли. Движения будут чуть менее точными и чуть более размашистыми, чем при рисовании карандашом, но в целом с этим справиться не так уж сложно. Однако, как только вы решите сделать в траектории движения угол, молоток тут же воспротивится вашему желанию. И чем быстрее будут ваши движения, тем больше времени и сил вам придётся потратить, чтобы вернуть себе контроль над движениями молотка. А теперь представьте, что у вас в руках длинный и тяжёлый меч и вы перемещаете его с максимально возможной скоростью…

Конечно, при достаточном упорстве можно научиться заставлять клинок сравнительно быстро двигаться по ломаной линии и свести моменты торможения в углах к минимуму. Но полностью избавиться от остановок вам всё равно не удастся — движение по дуге будет в любом случае более быстрым и менее энергозатратным.

Так не лучше ли вместо того, чтобы «заставлять» клинок, попробовать «договориться с ним полюбовно»?

Всё это справедливо не только тогда, когда листок картона лежит на столе, но и когда он сам перемещается. Возьмите картонку в одну руку, а карандаш в другую. Теперь ходите по комнате, одновременно двигая картонку вверх-вниз и покачивая её в руке, тем самым, изменяя её наклон относительно пола. При этом не отрывайте карандаш от картона и совершайте им плавные безостановочные движения. Таким образом, карандаш двигается по очень сложной трёхмерной траектории. При этом на картонке остаётся её двухмерная проекция.

Взяв в руки клинок, вы будете заниматься примерно тем же — чертить в воздухе трёхмерные узоры. Пока движения плавны и дугообразны — всё в порядке. Но стоит появиться углу, как клинок под влиянием своей инерции пойдёт не туда, куда вы хотите его направить.

Конечно, необходимость преодоления собственной инерции присутствует и в дугообразном движении, но в этом случае обуздать инерцию гораздо легче. Вернее, даже не столько обуздать, сколько использовать её для ускорения поворота.

Вообще траектория любого движения представляет собой дугу (часть окружности) или сочетание нескольких дуг, плавно (без углов) переходящих одна в другую. В процессе движения может изменяться только угол наклона плоскости, на которой расположена дуга, по которой вы двигаетесь, и радиус воображаемой окружности, по части которой проходит траектория движения.

26.4.2. Движения плоские и объёмные

Если расположить картонку под прямым углом к столу и начать на ней рисовать, то проекция рисунка на стол будет представлять собой прямую линию.

Движение, которое при проекции на плоскость будет представлять собой прямую линию, можно обозначить как «плоское».

Движение, которое нельзя спроецировать на плоскость (любую) в виде прямой линии, можно назвать «объёмным».

В плоском движении может изменяться (уменьшаться и увеличиваться) его радиус (радиус воображаемой окружности, по части которой проходит движение) и направление (по часовой стрелке и против часовой стрелки относительно человека, наблюдающего/совершающего движение). Понятно, что в реальности абсолютно плоских движений не бывает. Под плоскими движениями подразумеваются движения, которые визуально близки к плоскому, стремящиеся к плоскости.

В объёмном движении кроме радиуса и направления может также изменяться угол его наклона по отношению к горизонту.

Это касается не только движения оружия, но абсолютно любого движения.

26.4.3. Разновидности дугообразности

Итак, абсолютно любое движение будет движением по дуге.

В принципе, можно отдельно выделить «движение по прямой» и «ломаное движение» (то есть движение, в траектории которого присутствует угол, резкое изменение направления движения).

Однако движение по прямой можно интерпретировать как часть очень большой окружности, настолько большой, что движение по относительно короткому отрезку воспринимается как движение по прямой.

А любой угол в траектории движения можно трактовать как слом дуги; остановку движения и начало нового движения под углом к предыдущему. Как было показано выше, повернуть траекторию движения не по дуге, а под углом без остановки движения (пусть очень короткой) невозможно.

26.5. Обратная пропорциональность мощности и вариабельности движения

Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что при равных энергозатратах, чем ближе к плоскости будет траектория движения, тем большую работу это движение потенциально сможет совершить (в случае удара — тем мощнее будет удар).

Однако очевидно, что использовать исключительно плоские движения бесперспективно, поскольку они легко предсказуемы. Чем мощнее движение, тем меньше возможностей быстро и неожиданно для противника изменить его траекторию. При всей скорости и мощности плоских движений им легко противостоять именно за счёт их предсказуемости.

Следовательно, при равных энергозатратах, чем большую работу можно совершить посредством движения, тем менее вариабельным (и следовательно, более предсказуемым) это движение является. И наоборот, при равных энергозатратах, чем более вариабельным (а следовательно, менее предсказуемым) является движение, тем меньшую работу можно совершить с его помощью.

Проще говоря, чем более хитрые и замысловатые движения будет совершать боец, тем слабее и медленнее эти движения будут. Но и на прямолинейных движениях далеко не уедешь, поскольку минимально квалифицированный противник будет легко их предугадывать.

Для игрового фехтования, где мощность движений (в особенности, ударов) не принципиальна (и даже вредна, поскольку, чем мощнее удар, тем больше вероятность травмы у противника), вполне возможно с минимальными энергозатратами, удерживая клинок буквально двумя пальцами, выписывать им самые причудливые траектории. Но — даже в игровом фехтовании — чем более причудливой будет траектория, тем медленней будет двигаться клинок. А, следовательно, противник за счёт простых прямолинейных движений сможет попросту обогнать бойца, не размениваясь на ответные хитрости.

Если же говорить о прикладном фехтовании, то здесь боец не может себе позволить совершать движения, потенциальная работа которых меньше некоего критического минимума, за которым вероятность, травмировать противника будет слишком мала. Таким образом, этот минимум определяет предел вариабельности движений. Но, как уже говорилось, без вариабельности движений, то есть без хитрых, непредсказуемых изменений траектории, переиграть минимально квалифицированного противника будет очень сложно.

Выход из этого противоречия, с одной стороны, в увеличении общего количества энергии, которое боец может потратить на каждое движение (то есть в развитии силы, выносливости, умения подключать к выполнению каждого движения максимальное количество групп мышц и т. д.), а с другой стороны, в уменьшении энергозатрат на каждое отдельно взятое изменение траектории.

Обратная пропорциональность мощности и вариабельности движения справедлива только при равных энергозатратах. Понятно, что количество энергии, которое боец может потратить на совершение движения, в любом случае ограничено (хотя, как было сказано выше, в определённых пределах его можно повышать). Итак, общее количество энергозатрат на одно движение в любом случае конечно — его нельзя повышать до бесконечности. Следовательно, бойцу необходимо изменять траекторию своего движения с минимумом энергозатрат, тем самым, сохраняя резерв для совершения работы.

Проще говоря, есть некое конечное количество энергии, которое боец может потратить на совершение одного движения. Чем больше он потратит на изменение траектории, тем меньше останется на совершение работы. Соответственно, на совершение работы должен быть оставлен определённый резерв. Таким образом, количество энергии, которое боец может затратить на изменение траектории, ещё более сокращается. Следовательно, бойцу необходимо научиться изменять траекторию движения с минимумом энергозатрат. Чем меньше энергии он будет затрачивать на каждое изменение траектории, тем более вариабельным (то есть, хитрым и непредсказуемым) будет его движение в целом. При этом общее количество энергозатрат будет оставаться одним и тем же.

То есть, если говорить совсем просто: если вы бьёте большого дядю по кирасе — то тут надо либо бить со всей силы, либо вообще не бить. А если бьёте в слабое место доспеха — то тут, чтобы попасть, придётся обманывать противника сложноизогнутой траекторией. Тем самым, удар получится не очень сильным, но в этом случае сильный удар не обязателен.

Конечно, общее правило обратной пропорциональности мощности и вариабельности движений в любом случае будет ограничивать бойца. Но внутри этого правила свои возможности можно увеличивать почти бесконечно, с одной стороны, увеличивая общее количество энергии, а с другой, уменьшая энергозатраты на каждое отдельное движение.

Параграфы 27–30 посвящены именно способам минимизации энергозатрат при изменениях траектории движения.

27. Принципы непрерывности движения

27.1. Схема изменения траектории движения

Любой угол в траектории движения — это потеря скорости, силы, инерции, энергии. Присутствие в траектории движения угла подразумевает следующую схему действий:

1. Запуск;

2. Движение;

3. Торможение;

4. Остановка;

5. Новый запуск в новом направлении;

6. Движение по новой траектории.

Тогда как при движении без углов схема будет следующей:

1. Запуск;

2. Движение;

3. Перенаправление с минимальными энергозатратами;

4. Движение по новой траектории.

Поворот без остановки и с минимальной потерей скорости, инерции и энергии возможен только по более или менее крутой дуге или рикошетом.

Соответственно, можно выделить «два принципа непрерывности движения»: « по дуге » и « рикошетом ».

27.2. Первый принцип непрерывности движения: поворот по дуге

Чем плавнее дуга — тем меньше будут энергозатраты на изменение направления траектории и потеря скорости при этом. С другой стороны, чем плавнее дуга

тем более длинный путь должен пройти предмет в процессе поворота. А чем длиннее путь — тем больше времени на него придётся потратить и, соответственно, тем большими будут энергозатраты на прохождение этого пути. Но, сокращая путь, мы будем вынуждены снижать скорость движения и увеличивать крутизну дуги, тем самым увеличивая энергозатраты.

Таким образом, боец должен в каждой конкретной ситуации определять оптимальный радиус воображаемой окружности (окружностей), по которой он будет изменять траекторию своего движения, учитывая, что, с одной стороны, чем больше радиус воображаемой окружности — тем меньшие будут потери в скорости, а с другой стороны, чем меньше радиус окружности — тем короче будет траектория. Для каждой конкретной ситуации боец должен стремиться найти оптимальный путь решения этого противоречия, чтобы проскочить между «Сциллой и Харибдой» скорости и расстояния.

Тренировка — это в том числе и наработка оптимальных решений этой проблемы для разных ситуаций и сохранение наработанных решений в мышечной памяти.

Стоит помнить о том, что всё вышесказанное касается не только оружия, но и любой другой части бойца, а также перемещений всего бойца в целом. Например, все знают, что чем быстрее бежишь (или едешь), тем сложнее резко изменить направление движения — для уменьшения эффекта заноса приходится поворачивать по более или менее плавной дуге.

27.3. Второй принцип непрерывности движения: поворот рикошетом

27.3.1. Что такое рикошет и с чем его едят

Как известно из физики, на любое действие есть своё противодействие. Это можно наглядно почувствовать, попытавшись резко остановить быстрое движение тяжёлого предмета с целью последующего его перенаправления. Останавливая его, вы совершаете действие, и предмет начинает противодействовать. Это можно легко проверить, взяв тот же самый молоток и махнув им по воздуху так, будто собираетесь что-то разбить, а потом, попытавшись на середине движения отдёрнуть его обратно. Только делая это, будьте осторожны, не разгоняйте молоток изо всех сил, иначе можно запросто повредить связки.

Казалось бы, для изменения траектории движения молотка есть только три возможности: дождаться, когда инерция, заставляющая его двигаться, исчерпает себя, изменить траекторию по дуге, или, если уж так приспичило, тормозить его, преодолевая сопротивление молотка, напрягая мышцы и рискуя потянуть связки.

Но на самом деле хитрую физику можно перехитрить. Вернее, использовать в своих интересах. Надо только ударить молотком не по воздуху, а по стене. Тогда получится, что не вы действуете на молоток, пытаясь остановить его движение, а молоток действует на стену. А стена начинает противодействовать, в результате чего молоток останавливается и рикошетит. И тут вам надо ему помочь, чтобы он отскочил не куда попало, а куда вам надо.

Собственно говоря, отскочить он может двумя способами. Наиболее естественный — по той схеме, по которой свет отражается от зеркала, а мячик отскакивает от стенки. Второй способ — это возвращение по той же траектории, по которой он летел в направлении стены. В принципе, сознательно управляя движением, можно использовать эффект рикошета для продолжения движения под любым углом к первоначальному движению, однако, чем больше угол «управляемого рикошета» будет отличаться от угла «естественного рикошета», тем больше усилий придётся приложить бойцу. Хотя эти усилия будут всё равно несопоставимо меньше, чем усилия необходимые на изменение траектории без рикошета.

Конечно, если вы не хотите, чтобы молоток срикошетил, и продолжаете изо всех сил «вдавливать» его в стену, то срикошетить ему не удастся. Но если вы сами заинтересованы в рикошете — то вам надо ему помочь. Главное тут — это поймать то единственное мгновение, когда молотку «хочется» срикошетить. Дёрнете его на себя чуть раньше — и вам придётся самостоятельно преодолевать его инерцию, о чём говорилось выше. Дёрнете чуть позже — и вам придётся преодолевать инерцию покоя, то есть делать новый запуск, заново разгонять успевший остановиться молоток.

К счастью, для того, чтобы научиться чувствовать тот самый, единственный и неповторимый момент, долгих лет тренировок не требуется — многим удается ухватить это практически сразу. Чуть больше времени требуется для того, чтобы научиться чувствовать «момент рикошета» вне зависимости от того, какой предмет вы держите в руках и по какой поверхности бьёте — но и в этом тоже нет ничего особенно сложного.

Зато научившись чувствовать момент рикошета, вы сможете совершать его не только предметом, но и любой частью тела, а также всем собой вместе взятым.

Возьмём, к примеру, приседания. Казалось бы, чего сложного: согнул ноги — присел, распрямил — встал. Но тут действуют те же самые закономерности, что и при работе предметом. Так, начав распрямлять ноги чуть раньше, чем надо, вам придётся преодолевать собственную инерцию движения вниз. Начнёте распрямлять ноги чуть позже — придётся преодолевать инерцию покоя собственного тела, успевшего удобно и надёжно утвердиться на корточках. А поймав момент рикошета, можно будет вскочить сразу, подобно тому, как подпрыгивает, ударившись об пол, резиновый мячик.

Примерно тоже самое происходит и тогда, когда человек кувыркнувшись сразу выпрыгивает в стойку. Хотя здесь, в сочетании с рикошетом используется и принцип дуги.

Ещё один пример. Многие почему-то считают, что, приперев противника к стенке, можно добиться серьёзного преимущества. На первый взгляд это так и есть — ведь у человека, стоящего спиной к стене, свобода манёвра будет сильно ограниченна. Да и размахивать оружием ему будет не слишком удобно — того и гляди зацепишься за стенку.

Зато опытный боец, стоящий рядом со стеной, имеет возможность рикошетить об неё. Во-первых, оттолкнувшись спиной от стены, он может резко сократить дистанцию до противника. Во-вторых, точно также он может оттолкнуться от стены своим оружием, тем самым резко и непредсказуемо для противника изменяя траекторию его движения.

А некоторые бойцы и вовсе рикошетят оружием об себя. Представьте себе мощный взмах мечом — удар проходит мимо противника и клинок по инерции летит дальше. Противник думает, что у него есть время, пока боец будет справляться с инерцией своего меча. А боец преспокойно бьёт плашмя своим клинком себе же по одоспешенному плечу — и клинок тут же рикошетит обратно в противника.

Подобных примеров нестандартного использования рикошета можно привести ещё много. Хотя, конечно, чаще всего рикошетят либо от оружия противника, либо от самого противника.

27.3.2. Рикошет от воздуха

Следующий этап — «рикошет от воздуха». Строго говоря, это никакой не рикошет, но навык, необходимый для него, очень похож на чувство момента рикошета. И в том и в другом случае необходимо одно и то же чувство — чувство инерции.

Во время движения предмет (часть тела, или человек целиком) имеет некоторую инерцию. Если на предмет не оказывается никакого воздействия, побуждающего его продолжать движения, то инерция рано или поздно исчерпает себя. Тогда предмет либо остановится и приобретёт инерцию покоя, либо, если на момент исчерпания инерции он находится в неустойчивом положении — он начнёт падать. И в процессе падения опять же приобретать некоторую инерцию.

Если вы попытаетесь резко изменить направления движения предмета до того, как была исчерпана инерция первоначального движения — вам придётся преодолевать её. То же самое произойдёт, если вы опоздаете, и начнёте двигать предмет, когда он уже падает. Исключением является краткий миг, неустойчивого равновесия, когда инерция, заставлявшая предмет двигаться, уже исчерпана, а падать предмет ещё не начал. Умение чувствовать этот краткий момент, ловить его и начинать новое движение не раньше, но и не позже, можно назвать умением «рикошетить от воздуха».

При сознательной наработке вы очень быстро начнёте чувствовать, когда предмет (или себя) двигаете вы, силой мышц, а когда движение происходит по инерции. Затем у вас появится чувство исчерпания инерции, то есть вы начнёте чувствовать постепенное ослабление инерции во время движения. Ещё немного тренировки — и вы будете без труда точно определять тот единственный момент, когда можно совершить рикошет — от другого предмета или от воздуха.

Конечно, в условиях скоростной работы придерживаться «идеальных траекторий» удаётся далеко не всегда. В зависимости от опыта бойца ему приходится чаще или реже прибегать к так называемой «силовой коррекции» движения.

Никогда не стоит забывать, что в бою идеальная траектория — не самоцель, но хорошо отработанное движение само по себе стремится к идеальной траектории. Поэтому, наработав траектории движений, опытный боец сможет свести силовую коррекцию к минимуму.

Тогда вместо того, чтобы сначала резко останавливать движение, а затем резко разгонять его в новом направлении, бойцу будет достаточно чуточку притормозить движение таким образом, чтобы инерция исчерпала себя именно в тот момент и именно в том месте, в каком ему нужно для совершения тех или иных действий.

Таким образом, мы получаем дополнительный резерв сил и времени для воздействия на противника.

27.3.3. Рикошет как движение по прямой

Может показаться, что принцип рикошета противоречит утверждению о том, что всякое движение есть движение по дуге. Действительно, рикошетирование подразумевает угол в траектории. Однако это противоречие можно обойти, если сказать, что на самом деле рикошет — это движение по прямой.

С точки зрения наблюдателя, луч света, отражаясь от зеркала, движется под углом, однако «с точки зрения самого луча» он продолжает движение по прямой. В случае, если поверхность была идеально гладкой, луч просто «не заметит» того, что отразился от поверхности — он будет продолжать движение по прямой, не претерпев никаких изменений.

Поскольку идеально гладких зеркал не бывает, на самом деле некоторая часть света всё же будет рассеиваться. Но чем лучше зеркало — тем меньшей будет эта часть. И если зеркало хорошее, то, с точки зрения человека, рассеявшаяся часть света будет столь ничтожной, что ею вполне можно пренебречь.

Пуля, отскакивая от стены, ведёт себя практически так же, как и луч света, отражающийся от зеркала — с той разницей, что чем меньше угол столкновения со стеной, тем большую инерцию полёта, а следовательно, и скорость, она сохраняет после рикошета.

Соответственно, задача бойца — сделать так, чтобы потери инерции при рикошете были столь же ничтожны, как и рассеивание света при рикошете от зеркала. В этом случае ими тоже вполне можно будет пренебречь и сказать, что движение продолжается как бы по прямой, которая, в свою очередь, есть частный случай дуги.

27.4. Объединение принципов дуги и рикошета

27.4.1. Принцип маятника

Вспомним ситуацию, когда предмет, исчерпав инерцию на движении вверх, начинает падать. Падая, он опять же приобретает некую инерцию, разгоняется. И если предмет закреплён таким образом, что в нижней части траектории не касается поверхности, то, пройдя нижнюю точку, он снова начнёт подниматься, — но на этот раз верхняя точка, до которой он сможет подняться, будет чуть ниже, чем в предыдущий раз. Затем, исчерпав инерцию, он снова начнёт падать. Так он будет раскачиваться, подобно маятнику, пока, наконец, не остановится.

Пока «маятник» качается, любое его движение, как взлёт, так и падение, можно «подхватить», чуть-чуть подтолкнуть — и после этого останется только перенаправить траекторию движения по дуге в нужном направлении.

При этом боец сэкономит силы на запуске движения — запуск произойдёт без его участия, с помощью сил тяготения и инерции.

27.4.2. Создание момента рикошета в произвольный момент времени

Следующий этап заключается в том, что боец, не дожидаясь момента исчерпания инерции, сам избавляется от неё в произвольный момент. Он как бы «стряхивает», «сбрасывает» инерцию с клинка (или с любой другой части тела) и «отталкивается» от неё. Движение получается сродни тому, как вы будете стряхивать с мокрой руки воду, или как вы #встряхиваете градусник#.

Движение по дуге в этом случае не приведёт к желаемому результату. Обычный рикошет тоже. И даже просто резкая остановка руки тут поможет мало. Вам нужно не просто остановить руку, но резко отдёрнуть её назад. При этом капли воды (или ртуть в градуснике) по инерции продолжат движение в ранее заданном направлении.

В случае если мышцы и связки достаточно укреплены, это движение можно выполнить практически в любой точке траектории, и не только рукой, но и любой другой частью тела, а также тяжёлым клинком. Причём отдёргивать руку (или клинок) можно не только назад, но и в любом другом направлении, для чего необходимо очертить в воздухе маленькую дугу, представить которую проще даже не как дугу, а как петельку. Подобное движение будет своеобразным объединением принципов дуги и рикошета.

С помощью таких маленьких «петелек», «отталкиваясь» от собственной инерции, вы сможете выстраивать весьма сложные траектории, которые со стороны будут казаться той самой ломаной линией, от которой мы вроде бы отказались вначале. С помощью этого принципа делаются многие вещи, например, именно так метают ножи.

Этот принцип можно назвать #«сбросом импульса»#. Для облегчения освоения этого принципа можно представлять, как будто вы что-то сбрасываете, стряхиваете с клинка (или с другой части тела).

27.4.3. Движение с опорой на себя

Ещё одна любопытная особенность такого способа изменения траектории заключается в том, что с его помощью можно не только изменять направление движения, «отталкиваясь от воздуха», но и наоборот, помогать себе продолжать движение в том же направлении, «цепляясь за воздух», как за ступеньки невидимой веревочной лестницы.

Если это делается рукой, то выглядит это именно как быстрое перебирание невидимых ступенек, или как мелкие гребки рукой. Если вы сидите на стуле, то вытяните руку вперёд и чуть-чуть приподнимитесь на ногах, так, чтобы равновесие было неустойчивым и без каких-либо дополнительных движений вы падали обратно на стул. А теперь, приподнявшись, сделайте вытянутой руки такое движение, как будто вы схватились за невидимую верёвку и пытаетесь вытянуть себя со стула резким рывком за счёт сгибания запястья и локтя. Со стороны движение будет выглядеть как вращательное, особенно, если для того, чтобы таки подняться со стула, вам придётся сделать несколько таких движений. Но в итоге, если вы всё сделаете правильно, то сможете встать почти не задействуя мышцы ног (по крайней мере, задействуя их гораздо меньше, чем при традиционном способе вставания).

Прочувствовав этот способ движения, вы с его помощью сможете менять направление движения или придавать ускорение движению как отдельной конечности, так и всего своего тела в целом.

27.4.4. Движение с опорой на предмет

Первый раз почувствовать этот эффект проще, используя какой-либо тяжёлый предмет. Попробуйте взять в руку гирю, лом или что-либо ещё, весом от нескольких килограмм. Держа предмет в вытянутой руке перед собой на уровне плеча, резко шагните вперёд, одновременно сгибая руку, как бы подтягивая себя к предмету так, как будто это не предмет, который вы держите в руке, а нечто жёстко закреплённое, скажем, перекладина шведской стенки. Затем можно попробовать наоборот. Согните руку и удерживайте предмет около плеча. А теперь резко шагните назад, одновременно выпрямляя руку, как бы отталкиваясь от предмета. И в том и в другом случае резко шагнуть, «опираясь» на предмет, вам будет проще, чем шагнуть просто так.

Вспомним, что говорилось выше о бойце как о сложной системе, состоящей из человеческого тела, оружия и доспехов. Так вот, разные части этой системы взаимно влияют друг на друга и это влияние может быть как положительным, так и отрицательным, то есть части бойца могут как мешать друг другу двигаться — если их движения рассогласованны и хаотичны, так и, напротив, помогать друг другу — если части бойца движутся по разным траекториям согласовано.

С одной стороны, предмет опирается на человека — если человек не будет удерживать предмет в воздухе, то предмет упадёт. Но с другой стороны, и человек, в свою очередь, может опираться на предмет, который держит в руках, и с его помощью двигаться быстрее, чем без него. Так, быстро повернуться вокруг своей оси вам будет проще, если вы резко махнёте клинком либо в том направлении, в котором вы собираетесь поворачиваться (тогда клинок утянет вас в движение вслед за собой), либо в противоположном направлении (тогда вы оттолкнётесь от движения клинка). И в том и в другом случае, придав клинку ускорение, вы затем получите ускорение от клинка, и это ускорение будет больше и проявится быстрее, чем то, которое вы сможете получить сами по себе, без его помощи.

Первый раз почувствовать всё это с клинком или с каким-либо другим предметом проще. Но затем тот же эффект можно получить и без клинка, используя вместо него какую-либо часть тела: руку, ногу, голову, плечо, бедро и т. д. Принцип движения будет тот же. Сначала вы придаёте ускорение какой-либо части тела, опираясь на всё остальное, а затем всё остальное приходит в движение, опираясь на ускорение, полученное от уже двигающейся части тела.

28. Схемы изменения траектории движения

Попробуем схематизировать способы изменения траектории движений.

28.1. Что можно менять

Вполне могут изменяться сразу два, а то и все три параметра движения одновременно.

28.2. Как можно менять

При дальнейшей детализации получим следующую схему:

При изменении траектории два и более способов изменения вполне могут использоваться одновременно, отлично сочетаясь между собой.

Во всех случаях может в большей или меньшей степени использоваться силовая коррекция, но её по возможности следует сводить к минимуму.

29. Ведущая часть бойца

При движениях «ведущей частью» бойца (то есть главным стимулом для движения бойца или любой его части, преодолевающим инерцию покоя и придающим ускорение, примерное направление и другие параметры движения) могут быть различные части бойца: ноги, бёдра, корпус, голова, руки. Преодолевать инерцию покоя можно, используя мышцы, центр тяжести, вес или предмет.

Также «вести» движение могут любые две и более части бойца. Причём ведущая часть бойца, запускающая движение, сама вполне может оставаться на месте или совершать минимальное движение по сравнению с движением, запущенным с её помощью. Так, например, движение клинка вполне может быть запущено от ног, при этом клинок летит с огромной скоростью, а ноги, совершив короткое мышечное усилие, остаются на месте.

Возможна и обратная ситуация: боец вполне может шагнуть, оттолкнувшись от предмета в своей руке (о чём уже говорилось выше). При этом предмет останется практически на том же месте.

Также очень распространена ситуация, когда сразу несколько частей бойца одновременно запускают движение и затем одновременно двигаются по разным траекториям, взаимно влияя друг на друга. При этом если конкретное движение и взаимная координация частей бойца хорошо отработаны, то разные части бойца помогают друг другу (отталкиваются или подгоняют друг друга). Если отработка не достаточна, то они начинают друг другу мешать, двигаясь вразнобой и «разваливая» всё движение.

30. Взаимная скоординированность движений различных частей тела бойца

Собственно говоря, ничего особенно сложного в вышеописанных навыках нет. Более того, все люди в той или иной степени ими уже владеют. В конце концов, именно так люди, например, бегают. Во время бега центр тяжести человека и каждая из четырёх конечностей двигаются по разным, казалось бы независящим друг от друга траекториям. При этом, поскольку все эти движения непротиворечивы и взаимно согласованы, всё вместе оказывается быстрым и красивым процессом — то есть, собственно, бегом.

Конечно, у профессионального спортсмена тело работает лучше, чем у человека, занимающегося сидячей работой, однако практически любой относительно здоровый человек способен пробежаться более или менее быстро. Ну или хотя бы трусцой — все равно с точки зрения механики это требует не менее сложного взаимодействия частей тела.

По большому счёту, всё это касается не только бега, но и неспешной ходьбы, и вообще любой физической деятельности. Понятно, что та деятельность, которой человек занимается часто, будет отработана лучше. Но в целом у любого непарализованного человека движения различных частей тела более-менее скоординированы между собой. Сбой происходит, когда человек берётся за непривычную деятельность. Величина сбоя и скорость адаптации тела к новой двигательной задаче зависит от того, насколько у человека развита взаимная скоординированность частей тела сама по себе, без привязки к той или иной привычной деятельности.

Именно поэтому полезно не столько прорабатывать конкретные двигательные программы, заучивая и бесконечно повторяя те или иные раз и навсегда утверждённые комбинации движений, сколько развивать взаимную скоординированность движений как таковую, путём отработки не слишком большого числа максимально универсальных движений (то есть таких простых движений, из которых затем можно «собрать» практически любое сложное движение).

В этом случае, столкнувшись с необходимостью решить непривычную двигательную задачу (то есть, встретившись с непривычным стилем работы противника или взяв в руки непривычное оружие), боец сможет сравнительно быстро адаптироваться и с успехом решить её.