Галактика Интернет

Кастельс Мануэль

VII - Мультимедиа и Интернет: гипертекст после конвергенции

 

 

Неуловимый волшебный ящик

На протяжении 1990-х годов футурологи, технологи и медиамагнаты предавались мечтам о конвергенции компьютеров, Интернета и медиа. Ключевым словом было «мультимедиа», а его материализацией — волшебный ящик, который мог бы стоять в нашей гостиной и по нашей команде открывать глобальное окно безграничных возможностей интерактивной связи в видео-, аудио- и текстовом форматах. С 1998 по 2000 год Microsoft вложила 10 миллиардов долларов в развитие кабельных компаний по всему миру, заложив фундамент для рыночного контроля над новой программной технологией, способной послужить основой для будущей интерактивной приставки к телеприемнику. Планы Microsoft по выпуску соответствующего программного обеспечения потерпели крах из-за неуступчивости компании, непременно желавшей снабдить этот ящик своей операционной системой WindowCE. Тем не менее этот проект показателен как пример стратегии конвергенции, реализуемой Интернетом и компаниями, специализирующимися в области программного обеспечения и традиционных медиа-компаний. 12 января 2001 года регулятивным органом федерального правительства, Федеральной комиссией США по связи (FCC), было одобрено слияние компаний AOL и Time Warner (с общим капиталом в 100 миллиардов долларов), рассматривавшееся в качестве корпоративного фундамента для материализации идеи мультимедиа.

Однако бизнес-эксперименты по конвергенции медиа, проводившиеся с начала 1990-х годов, заканчивались неудачей: часто по причинам технического характера, но всегда из-за неудовлетворенности потребительского спроса, и особенно — на видео по запросу (Owen, 1999; Castells, 2000; The Economist, 2000). Прежде всего, не удалось осуществить конвергенцию ПК и интерактивного видео по запросу; наиболее показательным примером здесь может служить крах сети Full Service Network компании Time Warner в Орландо. Предпринятая тогда попытка передачи видео через Интернет, хотя и представлявшаяся технически реализуемой, не смогла получить дальнейшего развития, поскольку качество видео-изображения уступало телевизионному (как аналоговому, так и цифровому), и у нее оказалось мало потребителей (главной жертвой этого непродуманного проекта стала Web TV, приобретенная Microsoft в 1997 году).

Прежде чем пытаться понять причины временной «кончины» такой идеи мультимедиа, было бы полезным выяснить, что именно подразумевается под техническим слиянием телевидения и Интернета. В своем заслуживающем доверия анализе этого вопроса Оуэн (1999) вкратце перечисляет механизмы конвергенции, действовавшие в 1999 году (к концу 2000 года ситуация здесь не претерпела значительных изменений):

• трансляция через Интернет обычного телевизионного сигнала. Это было невозможно при пропускной способности и технологии сжатия, использовавшихся в 2000 году, но станет технически осуществимым в первом десятилетии текущего столетия

• включение в web-страницы передаваемой через Интернет видеоинформации. Это уже стало обычной практикой

• телевизор может использоваться в качестве дисплея, подключаемого к Интернету посредством компьютера и телефонной линии (концепция Web TV)

• трансляция видеосигнала (передаваемого по воздушным каналам или кабелю) может быть использована для передачи информации на персональные компьютеры, включая доступ в Интернет (примером здесь может служить Intercast компании Intel)

• web-страницы можно передавать по телефонным линиям на телеэкраны, обеспечивая передачу дополнительной информации (примеры — Gateway 2000 и Net TV)

• передаваемую через Интернет информацию можно согласовывать с традиционной телевизионной трансляцией посредством серверов, поддерживаемых телевизионными станциями, с демонстрацией на различных мониторах (концепция «City Web» компании Time Warner)

• кабельная или беспроводная связь может использоваться для передачи Интернет-контента на компьютеры (пример — служба @Ноmе в США). Microsoft вместе с ATT сделали ставку на крупную кабельную компанию MSO, используя кабельные модемные соединения и приставки, работающие на программном обеспечении Microsoft

• передача через Интернет узкополосного материала, не относящегося к категории видео, способного создавать на web-страницах анимированные изображения (пример — программное обеспечение Dynamic HTML)

• телевизионные каналы, когда они не имеют выхода в эфир, могут использоваться для передачи информации (включая видео) к устройствам хранения данных, подключенным к компьютерам.

Я хотел бы добавить, что разработка беспроводного доступа к Интернету предоставляет возможность получения доступа к любому имеющемуся видео- или текстовому материалу в режиме онлайн, хотя качество передачи и приема изображения по-прежнему ставит трудноразрешимые проблемы. Во всяком случае, Оуэн (1999: 313) напоминает, что «по каждому из этих вариантов, за исключением первого, в настоящее время проводятся эксперименты. Никто не надеется в ближайшем будущем распространять через Интернет видеопрограммы, не уступающие по своему качеству телевещанию... Когда и если нечто подобное случится, то это будет, в первую очередь, видеосреда, несущая Интернет-контент, а не наоборот».

Как показал последующий анализ, проведенный в 2001 году, ни одна из этих разновидностей конвергенции не практикуется в широких масштабах и ни одна из них не приносит доходов. В самом деле, традиционные медиа-компании не извлекают никакой прибыли из своих Интернет-предприятий. И представляется маловероятным, чтобы подобная ситуация претерпела изменения в ближайшем будущем. Подобной точки зрения придерживается даже Боб Питтман, главный операционный директор корпорации AOL-Time Warner. По его мнению, «последние новинки» типа интерактивного телевидения и видео по запросу начнут действовать только через семь — десять лет (имеются в виду 2007—2010 годы) (цит. по: Business Week, 2001: 64).

Позвольте внести ясность. Мир медиа сейчас претерпевает грандиозную трансформацию, становясь глокальным (одновременно глобализируясь и практикуя адресное вещание) и используя эффект масштаба и синергизм различных способов выражения. Цифровое телевидение, основанное на спутниковом вещании, лавинообразно распространяется по всему миру, и в частности по Европе. В США кабельное телевидение по численности пользователей в 2000 году сравнялось с аудиторией сетевого телевидения, и, согласно прогнозам, в ближайшие годы оно опередит и открытые широковещательные сети. Более того, молодые американцы стали меньше смотреть телевизор: в период с 1985 по 2000 год среднее число часов, проводимых лицами моложе 18 лет у экранов телевизоров, уменьшилось на 20%. Частично данная тенденция была отнесена на счет увеличения времени, расходуемого молодежью на путешествия в Интернете (The Economist, 2001: 60).

Отделы новостей во всех медиа также переоборудуются на основе Интернета. Они функционируют в непрерывном потоке обработки информации одновременно с Интернетом, используя передовую модель, предложенную The Chicago Tribune и Los Angeles Times в 2000 году. Индустрия кабельного ТВ вкладывает ошеломляющие суммы в организацию доставки чего угодно и куда угодно (по соответствующей цене). Радиовещание переживает ренессанс, действительно превращаясь в самое распространенное средство связи на земле. И у книгоиздательства в общем-то дела идут хорошо (и слава богу!). Эта глубокая реструктуризация связана с процессами объединения и слияния крупных компаний, в результате чего семь мультимедийных мегагрупп сейчас контролируют большую часть мировых медиа, а в каждой стране несколько корпораций (независимых или связанных друг с другом в глобальном масштабе) определяют, что именно следует публиковать и транслировать. Однако до сих пор Интернет, будучи всего лишь рабочим инструментом, остается второстепенным фактором во всех этих трансформациях, несмотря на слияние AOL и Time Warner. Если говорить кратко, в настоящее время имеет место лишь весьма ограниченная конвергенция Интернета и мультимедиа и, следовательно, отсутствует интерактивность — основная составляющая представления об аутентичных мультимедиа. В чем же дело?

Наиболее очевидная причина — недостаточная пропускная способность. В 2000 году менее одной пятой всех домохозяйств США имели доступ к передаче данных по цифровым абонентским линиям (DSL). Но даже для этих немногих привилегированных пользователей пропускная способность была недостаточной. Для высококачественного видеотелевидения требуется пропускная способность порядка 3 мегабит в секунду. В 2000 году скорость передачи по DSL составляла от 300 килобит до 1,5 мегабит в секунду. В принципе передача данных по кабелю в этом отношении имеет преимущества: ее пропускная способность составляет 10 мегабит в секунду. Однако вследствие особенностей прокладки кабельных проводов заявленная теоретическая пропускная способность разделяется на местном уровне, так что, если ваш сосед решит скачать в уикэнд свою порцию порно, вам не останется ничего другого, как отправиться в местный спортбар, чтобы посмотреть футбольный матч. Более того, на рубеже веков сказалась нехватка стандартной емкости каналов связи, способной поддерживать крупномасштабную передачу видео при помощи Интернета. В 2001 году по-прежнему остается актуальным замечание Оуэна,сделанное им в 1999 году: «Практически любой сценарий, в котором видео стандартного качества интерактивно (то есть по запросу) предлагается миллионам рядовых зрителей, закончится коллапсом существующих систем дистрибуции. Будущее интерактивного интегрированного видео требует гораздо большей пропускной способности, чем та, которой мы располагаем, и не только для национальных магистралей, но и для локальных распределительных систем, связанных с отдельными домохозяйствами» (Owen, 1999: 313).

Такое положение могло бы измениться с учетом новых технических разработок, особенно в области технологий компрессии. Однако они потребовали бы огромных инвестиций со стороны мультимедийных и коммуникационных компаний (порядка сотен миллиардов долларов). Такая крупномасштабная инициатива может быть предпринята только в случае наличия потенциального спроса. И действительно, медиа-компании, операторы связи и производители компьютеров определяли свои позиции на протяжении 1990-х годов, имея в виду этот потенциальный спрос. Однако он так и не материализовался даже в перспективных маркетинговых исследованиях. Хотя люди в массовом порядке начинали использовать Интернет, они отделяли его от телевидения и вообще от всего остального мира медиа, за исключением чтения новостей. Основной причиной этого, по-видимому, является насыщенность спроса на развлекательные программы со стороны телевидения, радио и переносных видеоигр. Эксперименты середины 1990-х годов показали, что потребители не готовы платить дополнительные деньги за расширение своего выбора видеопродукции в пределах того же самого жанра. Исключение составляли спортивные передачи и ориентированные на потребителя программы, однако и то и другое могло быть предоставлено цифровым телевидением при гораздо более низком уровне инвестиций. И действительно, это стало основой для расцвета европейского бизнеса в области цифрового ТВ, причем спортивные события использовались миром медиа как движущая сила платной телевизионной индустрии. Кроме того, имелся значительный неудовлетворенный спрос на общую информацию, а также на образовательные и культурные программы, которых в широких масштабах просто не существовало (Castells, 2000: 394—403).

Изъян гипотезы о перспективах медиа-бизнеса, по-видимому, заключался в предположении, что спрос на развлечения является безграничным и что только это и имеет значение для потребителей, за исключением культурной элиты, потребности которой могут быть удовлетворены за счет элитарных журналов, спонсируемых художественных выставок и «высокой культуры». Фактически люди воспринимали ТВ и видео в качестве средства развлечения, радио считали своим собеседником, а Интернет использовали для удовлетворения своих интересов, ориентированных на содержание. Диаграмма 7.1 демонстрирует использование Интернета в Соединенных Штатах в 2000 году. Если не считать небольшой доли, приходящейся на любителей онлайновых игр, Сеть почти не используется для развлечений. А связь с миром медиа ограничивается чтением ежедневных газет; это довольно интересный момент, на котором я остановлюсь чуть позже. Таким образом, как мы уже не раз убеждались, применение Интернета в качестве средства коммуникации вплетено в многоаспектную практику нашей жизни. Этот процесс характеризуется активным использованием Сети сообразно множеству интересов (в большинстве случаев имеющих соответствующую практическую ориентацию), в то время как мир медиа-развлечений ограничен временем, остающимся для пассивного отдыха. Временем, которого у большинства людей фактически остается все меньше и меньше, и поэтому для них наиболее подходящим оказывается телевидение (в частности, благодаря его возможностям ориентированного на потребителя вещания с использованием кабельных или спутниковых средств связи).

Но разве бизнес-проект AOL-Time Warner не доказывает обратного? Вовсе нет. Вспомним, кто кого купил: AOL приобрела Time Warner. Это стало реализацией гениальной стратегии предпринимательской деятельности Стива Кейза, купившего одно из крупнейших в мире мультимедиа бизнесов, когда акции AOL имели высокую стоимость, всего лишь за несколько недель до падения курса акций Time Warner. Таким образом, к тому моменту, когда это слияние было окончательно утверждено, акционеры Time Warner оказались в убытке. Кроме того, сделав ставку и на Интернет, и на мультимедиа, новая группа может упредить любые будущие трансформации индустрии средств связи, включая широко рекламировавшуюся, но маловероятную конвергенцию Интернета и аудиовизуальной коммуникации. За этот стратегический ход пришлось заплатить дорогую цену: по итогам 2000 года AOL сообщила об убытках, превысивших 1 миллиард долларов США.

Но кто знает, быть может, эти визионеры технологий правы, ошибаясь только в сроках (они обычно неправильно определяют время реализации своих прогнозов, хотя привязка по времени имеет весьма важное значение для бизнеса, войны, политики и личной жизни). Ведь вполне может оказаться, что расширение «полосы пропускания» будет происходить во всех сферах нашей жизни, технология компрессии позволит решить ряд проблем передачи данных, а люди наконец осознают все те чудесные возможности, что предоставляет им наша цифровая среда. Честно говоря, не знаю. И я никогда не представлял себе, как можно предсказывать будущее. Я знаю лишь только, что единственный надежный способ прогнозирования будущего - это получение ясного, эмпирически обоснованного представления о нашем настоящем и о нашем прошлом (в частности, о нашем недавнем прошлом). Другими словами, для понимания возможной взаимосвязи между Интернетом и миром медиа следует поразмышлять над несколькими примерами их успешной интеграции на рубеже веков. Обратимся к анализу этой темы.

Диаграмма 7.1. Доля домохозяйств Северной Америки, осуществляющих выход в Интернет хотя бы раз в неделю (по отдельным видам активности), % Источник информации: данные, полученные от Forrester Research.

 

Использование Интернета в мультимедийной системе

Удивительная вещь: с течением времени люди начинают использовать технологию не совсем для того, для чего она первоначально предназначалась. Именно эта интуитивная прозорливость лежит в основе креативности в обществе и новаторства в бизнесе. Как мы видели, Интернет представляет собой результат использования этой технологии его пользователями и производителями. Нечто подобное, возможно, сейчас происходит и со взаимодействием между медиа и Интернетом. Давайте рассмотрим одну за другой сферы коммуникации и культурного выражения, в которых Интернет становится привилегированной средой, обусловливающей трансформацию культурной практики (Jankowski et al.,1999; Jones, 1999; UNESCO, 1999; Croteau and Hoynes, 2000; The Economist, 2000). Основываясь на результатах этих наблюдений, я сформулирую ряд гипотез, касающихся значения новых, базирующихся на Интернете медиа-практик.

Предложение музыки через Интернет является технически осуществимым и широко практикуемым видом деятельности, в частности в виде свободного для доступа хранения музыкальных произведений, допускаемого технологиями МРЗ/Napster, Gnutella и Freenet. В популярную технологию превращается также и потоковое вещание, то есть поставка контента через Интернет в реальном времени с использованием приложений типа Realplayer или Quicktime, хотя в последнем случае хранение и запись обмениваемых файлов сопряжены с техническими проблемами. Миллионы молодых людей на всей планете с энтузиазмом восприняли эти технологии, обмениваясь своими любимыми музыкальными произведениями через Сеть и расшатывая основы индустрии звукозаписи. Некоторые компании все еще пытаются совладать с этим феноменом, одновременно разрабатывая средства защиты (например, электронные «водяные знаки»), обращаясь в суды для защиты своих имущественных прав и изобретая новые бизнес-модели. В декабре 2000 года BMG Group заключила соглашение с Napster (передовой компанией, использующей формат MP3), согласно которому Napster обязалась пресекать незаконное копирование и взимать плату за предоставляемые ею услуги. A BMG будет предлагать пользователям Napster свой сводный каталог за 4,95 доллара в месяц. Нельсон и Джонс (2001) весьма сомневаются в успехе этой новой бизнес-модели. Около половины американцев считают, что бесплатное скачивание музыкальных произведений из Интернета не является воровством. В марте 2001 года суд Сан-Франциско обязал Napster заблокировать доступ к охраняемым авторским правом материалам. Но если Napster прекратит свою деятельность или если она присоединится к миру коммерции, внимание многих пользователей привлекут другие технологии, такие как Gnutella и Freenet. И, в отличие от случая MP3, ни одна компания не сможет быть идентифицирована как поставщик технологий (каковым является Napster). Возможности сети делают эффективный контроль над совместным использованием музыки маловероятным, и поэтому тенденция к бесплатному доступу к музыке скорее всего получит дальнейшее развитие, тем самым способствуя развалу всей звукозаписывающей индустрии (Suarez, 2001).

Вторым важным направлением развития является порнографическое видео и распространение через Интернет материалов непристойного свойства,то есть такого контента, который в СМИ обычно находится под запретом. Поэтому Интернет тут действительно предлагает реальную альтернативу. Однако здесь представляется весьма любопытным то обстоятельство, что всевозможная порнопродукция демонстрируется на платном ТВ и имеется в местных видеомагазинах. Большинство порносайтов также являются платными (хотя они обходятся дешевле, чем порно-ТВ или секс по телефону), так что использование Интернета для этой цели, похоже, определяется не экономикой извращений. По-видимому, ключевыми факторами здесь являются конфиденциальность и повсеместность. Доступ к порно-Интернету может быть обеспечен откуда угодно, в частности с рабочего места (нередко в виде невинного проступка недовольного чем-то работника). А поскольку большинство людей все еще не понимают (или не знают), что их онлайновые путешествия находятся под контролем, Интернет воспринимается как средство предоставления более надежного убежища для сексуальных фантазий по сравнению с телевидением, просмотр определенных телепередач которого обязательно попадает в ежемесячный счет за услуги. Таким образом, добавленной стоимостью Интернет-порно становится предполагаемая свобода желаний.

Далее, онлайновые видеоигры, похоже, набирают скорость в качестве излюбленного способа времяпрепровождения (в основном мужчин более молодого возраста, но отнюдь не одних только подростков). В этом случае развлечение действительно напрямую связано с Сетью. Индустрия оффлайновых видеоигр сейчас процветает, в частности, благодаря существенным техническим усовершенствованиям в том, что касается интерактивности, графики и качества изображения. Вычислительная мощность консолей Sony Playstation превосходит вычислительные ресурсы большинства персональных компьютеров. Появляются настольные приставки виртуальной реальности, а новые игровые устройства (например, Dreamcast), обладающие высокой разрешающей способностью и интерактивностью, объединяются в сети, тем самым позволяя организовывать онлайновые интерактивные игры.

Возможность социализации с помощью игры дает Интернет- играм преимущество над обычными видеоиграми. Ролевые игры возрождают в коммерческом варианте первоначальную сетевую культурную традицию многопользовательских игр-приключений (MUD), объединяя в себе возможности интерактивного взаимодействия и открытый конец в одну выигрышную комбинацию. Другими словами, онлайновые игры характеризуются наличием относительного контроля игроков над правилами игры и открытием ими новых возможностей в результате их взаимодействия, как и в случае социальных игр нашего доцифрового прошлого.

Получает все большее распространение слушание радио через Интернет, это касается и обычных вещательных станций, и радиостанций, ведущих свои передачи только через Сеть. Согласно списку MIT, в Соединенных Штатах насчитывается свыше 10 тысяч радиостанций, вещающих через Интернет. Этот феномен обусловливается следующими двумя факторами. С одной стороны, интерес к местным событиям трудно удовлетворить в глобальном масштабе з;\ пределами досягаемости местных информационных сетей. Если вы захотите узнать, что случилось в вашем городе, находясь па другой стороне земного шара, только Интернет сможет обеспечить вас соответствующей информацией в текстовом (местные газеты) или звуковом (местные радиостанции) форматах. Таким образом, свобода пренебречь глобальной культурой для достижения вашей локальной специфичности зависит от Интернета — глобальной сети локальной коммуникации. С другой стороны, коммерческий успех радио привел к олигополистическому контролю над ним со стороны крупных медиа-конгломератов во всех странах с достижением прямого эффекта дерегулирования, который фактически обусловил возрастание степени концентрации (как и во многих других областях экономики). Следовательно, в то время как радио имеет локальную нацеленность (вы нуждаетесь в получении сведений о дорожном движении в вашем городе, а не где-нибудь еще), его информационное наполнение все больше синдицируется и в значительной мере гомогенизируется. Альтернативные радиостанции, специализирующиеся на определенной тематике, находят недорогой и удобный способ вещания через Интернет, не занимая лицензируемые диапазоны, И здесь Интернет снова предоставляет свободу, свободу в мире все возрастающего контроля со стороны крупных медиагрупп.

Газеты предлагаются онлайн, и люди часто читают их в онлайновом режиме. Треть американцев узнают новости онлайн как минимум один раз в неделю. Тем не менее они не готовы платить за это. Единственной газетой с преуспевающей онлайновой службой платной подписки является Wall Street Journal, относящаяся к категории информационных источников, которые требуются людям для их работы и получения прибылей. Интернет не конкурирует с газетами, поскольку в бесконечном мире информации достоверность является весьма ценным качеством в глазах охотников за информацией. Таким образом, авторитетные газеты должны быть представлены в онлайновом варианте для того, чтобы всегда быть в Сети под рукой у своих читателей и тем самым удерживать их под властью своего влияния. В этом случае, по мнению газетчиков, физический контакт с весьма портативным и удобным для пользователя форматом печатной газеты (или журнала) по-прежнему будет удовлетворять существенные потребности и в конечном итоге из такого повсеместного онлайнового присутствия газет и журналов можно будет извлечь немалую выгоду.

Что касается книг, то здесь имеют место две тенденции. С одной стороны, печатные справочники и энциклопедии выводятся Интернетом из сферы бизнеса с формированием тенденции, что подчеркивает важность его образовательной и информационно-поисковой функции по сравнению с использованием Интернета в качестве средства развлечения. В частности, огромным потенциалом для электронной публикации обладают учебники, поскольку библиотеки не располагают достаточным физическим пространством, чтобы справиться с информационным взрывом, и поэтому переходят к предоставлению книг и журналов в онлайновом формате. В принципе такой сервис рассчитан на избранных читателей, снабжаемых соответствующим паролем, однако вряд ли окажется возможным ограничить масштабы электронного распространения текстовых материалов, когда к ним будет получен доступ. Из сказанного следует, что учебники переводятся на онлайновую форму представления, хотя формирование массового рынка (с использованием новых бизнес-моделей) в значительной степени будет зависеть от скорости и характера весьма важной революции, происходящей сейчас в области образования: электронного обучения и дистанционного образования (Borgman, 2000; Dumort, 2000).

Другим направлением развития электронной издательской деятельности является распространение научных журналов (Ekman and Quandt, 1999). Вполне возможно, что академические и научные журналы, предназначающиеся для сравнительно небольшой аудитории, почти целиком состоящей из хорошо знакомых с Интернетом лиц, во все больших масштабах будут публиковаться онлайн и продаваться специализированным учебным заведениям через службы подписки. Поскольку публикации в таких журналах мотивируются факторами профессиональной репутации и карьерного роста, для их авторов в принципе не имеет значения, в каком виде они будут появляться. Таким образом, строго академические издания, за исключением некоторых престижных публикаций, подходящих в качестве рождественских подарков и для особых случаев, вероятно, перейдут на онлайновый формат.

С другой стороны, для книг общего содержания (включая фактически многие так называемые академические издания) Интернет служит лишь в качестве рекламно-маркетинговой платформы, несмотря на публикацию романов Стивена Кинга. И не похоже, чтобы имело место падение спроса на традиционную печатную продукцию; в конце концов, книга — это подходящая по размерам и удобная для пользователя вещь. Процесс разработки идеи, производства и публикации печатного материала трансформируется Интернетом целиком и полностью, однако сам продукт (книга, которую вы держите в своих руках) вряд ли претерпит существенные изменения в обозримом будущем, на что указывает ничтожно малый спрос на первые версии карманных электронных книг.

Однако существует обширная область культурного выражения, подвергающаяся глубоким видоизменениям посредством цифровых технологий и Интернета: это искусство (Boyd et al.,1999) . Компьютеризованный графический дизайн обновляет формы художественного выражения, поскольку виртуальное искусство привносит в образ, цвет, звук и тишину глубочайшие проявления человеческого опыта. Интернет предоставляет возможность коллективного интерактивного художественного творчества через практику групповой деятельности, которая позволяет находящимся вдали друг от друга людям вместе заниматься живописью, ваять, проектировать, сочинять и производить что-либо в процессе взаимодействия, нередко сопровождающегося возникновением противоречий и расхождений во взглядах. В большинстве случаев такие со-творцы не знакомы друг с другом, кроме как в процессе творчества, и это главное, что имеет здесь значение. Искусство с открытыми исходниками представляет собой новую область художественного творчества. Кроме того, открытость Всемирной паутины действительно способствует демократизации искусства. Web-сайты обеспечивают сохранение искусства и непрерывность творчества, при этом жителей Сети со всего мира приглашают обучаться, вносить свои предложения и принимать участие в таком творческом процессе. Вот один пример. В последнее время Интернет популяризует замечательные работы Эшера, и в частности его графические произведения в виде геометрических узоров, похожих на мозаики. Escher World стал чрезвычайно популярным сайтом, и люди со всего мира соревнуются друг с другом в создании новых видов мозаик, открывая неизведанные области графического экспериментирования с использованием цифровых технологий и моделей виртуальной реальности.

Фактически, вместо того чтобы сливаться с медиа, Интернет отстаивает свою специфичность в качестве средства коммуникации. К примеру, Интернет-пейджинг является одним из наиболее популярных его приложений. В своем беспроводном варианте он выступает в качестве наиболее широко распространенного способа связи в зарождающемся мире мобильного Интернета, а также излюбленного молодежью средства построения своих сетей и утверждения своей независимости, однако основанного на их резервных системах. Представляется симптоматичным тот факт, что главным условием, поставленным FCC перед AOL в процессе разрешения на слияние последней с Time Warner, было сохранение функциональной совместимости ее службы мгновенного обмена сообщениями с аналогичными службами конкурентов AOL. Аргумент Кеннарда, председателя FCC, заключался в том, что мгновенный обмен сообщениями весьма важен для поддержания существования автономных Интернет-сообществ и что образованию таких сообществ невозможно воспрепятствовать усечением их связей корпоративными границами.

Как я уже продемонстрировал в предыдущих главах, Интернет действительно является средством коммуникации со своей собственной логикой и со своим собственным языком. Но он не ограничивает сферу своего действия какой-то одной областью культурного выражения,— он оказывает влияние на каждую из них. Кроме того, его коммуникативная функция обычно реализуется в социальной практике, не изолированной в каком-то воображаемом мире, сфере ролевых игр и фальсификации личности. Он используется для распространения политических посланий, для организации коммуникации по электронной почте с общественными сетями, для выражения идей и для поиска информации. Это средство коммуникации, а ие развлечения (по крайней мере, по своим основным функциям). А с тех пор как в аудио-визуальных медиа, и в частности на телевидении, возобладала логика развлекательности (включая ее информационную компоненту), Интернет интерпретирует это как нарушение коммуникации и игнорирует ее. В Сети процветает тот вид коммуникации, который соотносится со свободой выражения во всех ее проявлениях, более или менее желанных в зависимости от склонностей каждого отдельного индивидуума. Свое выражение в Интернете находят открытость информации, свобода публикаций, децентрализованное вещание, случайные взаимодействия, целесообразная коммуникация и совместное творчество. Если однажды произойдет конвергенция, то это случится только тогда, когда инвестиции, необходимые для создания широкополосных средств связи сверх инструментальных возможностей корпоративного мира окажутся оправданными фактом появления новой медийной системы, желающей и готовой удовлетворить самую главную скрытую потребность: спрос на интерактивное свободное выражение и независимое творчество, ныне большей частью загнанные в угол склеротическими представлениями традиционной медиа-индустрии.

 

Вперед к персонализированному гипертексту? Реальная виртуальность и протоколы смысла

Возможно, наиболее передовая система взглядов на культурную трансформацию в информационную эпоху сложилась вокруг концепции гипертекста и перспективы появления мультимедиа в ее первоначальном значении (Levy, 1995; de Kerckhove, 1997). Пакер и Джордан (2001) обнаружили интеллектуальную неразрывность — от Вагнера через Ванневара Буша и Уильяма Гибсона к Бернерсу-Ли — в том, что касается переосмысления коммуникации на основе интерактивности и многомерной выразительности. В этой интерпретации, которую я в значительной степени разделяю, возникновение новой модели коммуникации, а в сущности — новой культуры можно определить на основе одновременного протекания следующих пяти процессов: «Интеграция: комбинирование художественных форм и технологий с образованием гибридной формы выразительности. Интерактивность: способность пользователя манипулировать и непосредственно воздействовать на его восприятие медиа, а также общаться через медиа с другими людьми. Гипермедиа: связывание отдельных элементов медиа друг с другом для создания шлейфа индивидуальных ассоциаций. Погружение: опыт симуляции модели трехмерного окружения. Повествовательность: эстетические и формальные стратегии проистекающие из вышеуказанных концепций и имеющие своим результатом нелинейные формы повествования и репрезентации» (Packer and Jordan, 2001: XXVIII ).

Казалось, что конвергенция медиа и Интернета и использование цифровых технологий виртуальной реальности смогут выполнить обещание, касавшееся мультимедиа: появление электронного гипертекста в глобальном масштабе. Однако, как мы можем видеть, в начале XXI века этого пока не происходит. А с учетом вышеизложенных причин я вообще сомневаюсь, что это случится в ближайшее время (хотя, разумеется, я могу и ошибаться, и прав здесь окажется многоголосый хор футурологов, однако пока что не существует суда присяжных, способного вынести свой вердикт по данному вопросу). Давайте в аналитических целях допустим, что мы в состоянии экстраполировать существующие тенденции и что Интернет останется Интернетом, в то время как система мультимедиа будет продолжать взаимодействовать со своими одномерными коммуникационными компонентами фактически без интеграции с Интернетом (если не считать использования его в качестве рабочего инструмента и платформы для получения справочной информации), за исключением нескольких интерактивных игр в виртуальной реальности в онлайновом режиме.

Означает ли это, что гипертекста не существует? И что представление об интерактивной перекрестно-ссылочной системе коммуникации являлось всего лишь технологической мечтой? Возможно, культурная трансформация — это нечто более сложное, чем мы привыкли думать. Быть может, гипертекст существует не вне нас, а внутри нас. Скорее всего, мы создали чрезмерно материальный образ гипертекста (я сам впал в это заблуждение, однажды чересчур доверившись предсказаниям футурологов). То есть гипертекста в виде реальной интерактивной системы на основе цифровой коммуникации и электронных операций, в которой все остатки культурного выражения (настоящего, прошлого и будущего) во всех их проявлениях могут сосуществовать и рекомбинировать друг с другом. В эпоху Интернета это технически достижимо. Однако ничего подобного не существует ввиду отсутствия соответствующей заинтересованности (спросите Теда Нельсона!). В частности не возникнет заинтересованности и со стороны мультимедийного бизнеса, если (или пока) не появится жизнеспособный бизнес, строящийся вокруг гипертекста. А поскольку мультимедийный бизнес на правах собственника контролирует многие культурные продукты и процессы, не существует никакого перехода от реальности мультимедиа к представлению гипертекста. Отсюда следует, что гипертекста — если говорить о нем в терминах электронных операций — как материального артефакта просто не существует.

Однако это чересчур примитивный подход к пониманию культурных процессов. Наш разум, а не наши компьютеры перерабатывает культуру, основываясь на нашем жизненном опыте. Человеческая культура существует только в человеческом сознании и посредством этого сознания, обычно сопрягающегося с плотью. Следовательно, если наш разум обладает физической способностью получения доступа ко всему миру культурной выразительности (с возможностью выбирать и рекомбинировать различные его проявления), то тогда мы действительно располагаем гипертекстом: он находится внутри нас. Или точнее, он в нашей внутренней способности рекомбинировать и понимать своим умом смысл всех компонентов гипертекста, распределенных среди множества различных сфер культурной выразительности. Как раз это и позволяет нам делать Интернет, Не мультимедиа, а обеспечиваемая Интернетом функциональная совместимость в получении доступа и рекомбинировании любых видов текста, образов, звуков, умолчаний и пауз, включая весь мир символических выражений, относящихся к системе мультимедиа. Таким образом, гипертекст производится не системой мультимедиа, использующей Интернет в качестве средства, помогающего добраться до каждого из нас. Напротив, он производится нами самими путем использования Интернета для восприятия культурной выразительности в мире мультимедиа и за его пределами. Действительно, это именно то, что эксплицитно подразумевала система Теда Нельсона Xanadu и что мы должны были осознать.

Итак, благодаря Интернету и вопреки мультимедиа у нас все же есть гипертекст, но не гипертекст как таковой, а мой гипертекст, ваш гипертекст или чей-то еще гипертекст. Однако эти гипертексты пока что ограничены, поскольку ограниченными являются пропускная способность и возможности доступа. И они могут остаться таковыми, если только эта децентрализованная форма культурной выразительности не будет либо освоена рынком, либо полностью лишена товарного характера. Следовательно, мы получаем персонализированный гипертекст, ограниченный гипертекст, — ограниченный или усложненный в той мере, которую каждый из нас может себе позволить. Но это в самом деле индивидуальный гипертекст, составленный из различных фрагментов мультимодального культурного выражения, рекомбинированных в новых формах и новых значениях.

В этом отношении мы действительно живем в условиях культуры, которую я в своих предыдущих трудах обозначил как «куль- туру реальной виртуальности» (Castells, 1996/2000). Она является виртуальной, поскольку строится, главным образом, на виртуальных процессах коммуникации, управляемых электроникой. Она является реальной (а не воображаемой), потому что это наша фундаментальная действительность, физическая основа, с опорой на которую мы планируем свою жизнь, создаем свои системы представительства, участвуем в трудовом процессе, связываемся с другими людьми, отыскиваем нужную информацию, формируем свое мнение, занимаемся политической деятельностью и лелеем свои мечты. Эта виртуальность и есть наша реальность. Вот что отличает культуру информационной эпохи: именно через виртуальность мы в основном и производим наше творение смысла.

Однако если виртуальность — это язык, при помощи которого мы конструируем смысл, а гипертекст является персонализированным, то тогда возникает главный вопрос: каким образом мы сможем совместно использовать идеи в общественной жизни? Если культурные выражения объединены в виде гигантского созвездия, к которому каждый из нас способен получить индивидуальный доступ и реконструировать его с изменением его специфических кодов, то как мы тогда сможем говорить на каком-то одном языке? Если бы гипертекст существовал вне нас, будучи интернализованным в системе мультимедиа, нам бы пришлось подвергаться систематическому культурному господству, однако мы все, по крайней мере, подвергались бы обработке по одной и той же методике — многоаспектной, но основывающейся на одинаковых кодах. Однако если — что представляется вполне реальным — вне мультимедийного мира (с ослабевающей способностью к включению в свой состав децентрализованных сетей связи) нам с помощью Интернета удастся создать свои собственные системы интерпретации, мы станем свободными, но потенциально аутичными.

Итак, каким образом общий смысл и, следовательно, общество могут быть реконституированы в условиях распределенного персонализированного гипертекста? Здесь сам собой напрашивается ответ: через совместный опыт. Наши разумы — это не обособленные, изолированные миры; они связаны социальным окружением, так что мы воспринимаем соответствующие сигналы и занимаемся поисками смысла сообразно тому-то мы осознаем через опыт нашей повседневной жизни. Однако в социальной структуре — сетевом обществе, которое порождает структурный индивидуализм к обусловливает все возрастающее различие в социальном опыте,— какая-то часть такого разделяемого через совместную практику смысла теряется, в результате чего зоны когнитивного диссонанса могут увеличиваться в своих размерах пропорционально степени самоконструирования смысла. Чем больше мы усердствуем в выборе нашего персонального гипертекста в условиях сетевой социальной структуры и индивидуализированной культурной выразительности, тем больше становятся препятствия в процессе поиска общего языка, а значит, и общего смысла.

Поэтому, помимо традиционного механизма коллективного использования культурных кодов, проистекающих из простого факта совместного проживания, в культуре реальной виртуальности коммуникация в значительной степени зависит от наличия протоколов смысла. Они представляют собой коммуникационные мостики между персонализированными гипертекстами, не зависящие от общей практики. В наших условиях наиболее важным из этих протоколов оказывается искусство во всех его проявлениях (включая, разумеется, литературу, музыку, архитектуру и графический дизайн). В самом деле, искусство всегда являлось инструментом построения мостов между людьми из разных стран, между культурами, классами, этническими группами, представителями разного пола и властными точками зрения, мостов смысла, порою через выражение социальных конфликтов между людьми по обе стороны значимого противоречия. Искусство всегда выступало в качестве коммуникационного протокола, восстанавливавшего единство человеческого опыта в противодействии угнетению, разногласиям и конфликтам. Картины, показывающие сильных мира сего в их духовной нищете; скульптуры, изображающие угнетенных, преисполненных чувством собственного достоинства; мосты между окружающей нас красотой и царящим в нашей душе адом, как на пейзажах Ваи Гога, — все они выступают в медиа, позволяющего вырваться из круга неизбежного труда жизни, найти выражение радости, страдания, чувства, воссоединяющего нас и делающего эту планету в конечном итоге пригодной для жизни.

Искусство всегда являлось строителем мостов между различными, противоречивыми выражениями человеческого опыта. Как никогда ранее это может стать его главной ролью в условиях культуры, характеризующейся фрагментацией и потенциальной некоммуникабельностью кодов, культуры, где множественность выражения фактически может положить конец взаимодействию. Отсутствие общего смысла может дать начало широкому распространению процесса взаимного отчуждения людей, когда каждый будет говорить на своем языке, производном от его или ее персонализированного гипертекста. В мире разбитых зеркал, состоящем из некоммуникабельных текстов, искусство способно стать — и без всякой особой программы освобождения, а только благодаря одному лишь факту своего существования — коммуникационным протоколом и инструментом социальной реконструкции. При этом я исхожу из предположения (далекого и от иронии, и от необоснованного оптимизма), что мы еще сможем быть вместе и получать от этого удовольствие. Искусство, во все большей степени превращающееся в некое смешанное выражение виртуального и физического материала, может стать основным культурным мостом между Сетью и личностью.