Первые 20 часов. Как быстро научиться… чему угодно

Кауфман Джош

7

Го

Урок: исследуйте, а затем решайте

 

 

Я — меч во тьме, я — Дозорный на Стене.

Ночь холодна: идет снег. За моей спиной колеблющийся свет факелов освещает фигуры соотечественников. Мы стоим на зубчатой стене замка и вглядываемся во тьму. Мы в ожидании.

У дальнего конца моста через ров, вне досягаемости наших катапульт, собирается вражеское войско, готовясь нанести удар. Солдаты, воры и бродяги точат свое оружие. Некроманты призывают на помощь армии отвратительных зомби. Инженеры готовят мортиры и огненные тараны — мощное оружие, предназначенное для того, чтобы пробить наши ворота.

Эта орда хочет украсть самое ценное сокровище моего королевства — сияющую державу великой власти. Им ее не видать. По крайней мере, пока я на посту.

Мы хорошо подготовились. По обе стороны от меня солдаты окружили баллисты, готовые обрушить смертоносные заряды на атакующих. Заклинатели духов приготовились метать огонь и молнии во вражеские орды. Наши хранители и маги расставили по периметру руны и отражающие щиты, гарантирующие защиту от стрел и заклинаний, по крайней мере на время.

Мы ждем. Снег все еще идет, и свет факелов отражается от полированной стали моих доспехов.

Мы не дрогнем. Мы не отступим. Мы будем сражаться, и мы победим.

Из темноты появляется громадный камень и пролетает над вражеским войском. Булыжник ударяет в ворота замка и разбивается на куски, круша обитое железом дерево.

Враг с ревом устремляется по мосту.

В ту же секунду у меня в руках появляются меч и щит. Мой боевой клич отражается от каждого камня, донося мою силу и ярость до всех защитников стены.

«ЗА ВЫСШУЮ СПРАВЕДЛИВОСТЬ!»

 

Сложите оружие — я не причиню вам вреда

Командовать армией во время яростного штурма крепости — превосходное развлечение в субботу вечером.

Я не поклонник телевизора и кино, не увлекаюсь спортом. Скорее, вы застанете меня играющим в видеоигры, такие как World of Warcraft или Guild Wars 2 — я могу потратить на это час или два.

Я очень люблю игры — особенно те, где нужно творить заклинания, сражаться с чудовищами и превосходить врагов в хитрости. Мне с детства нравились эпопеи о волшебниках, воинах и подвигах, а видеоигры предоставляют возможность поучаствовать в подобных приключениях, хотя бы недолго [1]Ad infinitum — до бесконечности (лат.). — Прим. пер .
.

Мое поколение было первым, которое выросло в окружении компьютерных или видеоигр. Начавшись с приставок Atari и Nintendo, игры постепенно увеличивали свою сложность и детализацию. Теперь, с наступлением эры интернета, можно сражаться с драконами и другими игроками в реальном времени, набирая себе союзников по всему миру.

Привлекательность подобных игр для меня не в последнюю очередь обусловлена тем, что хорошая игра требует умения. Каждый может создать персонажа, но для того, чтобы вступить в сражение и победить, нужно знать, что делаешь.

Мы уже далеко ушли от Марио, который прыгал на врагов и иногда бросал огненный шар. Теперь считается обычным делом, если у персонажа видеоигры около сотни потенциальных умений. Чтобы стать мастером игры, вы должны знать эти умения, понимать, когда их использовать, а также настраивать своего персонажа, чтобы получить максимальный эффект в той или иной ситуации.

Тут нужно многому учиться. Какие умения являются самым грозным оружием, а какие лучше всего защищают? На что способны вражеские чудовища? Какова наилучшая стратегия при сражении с другими игроками?

Чем больше я играю, тем сильнее становлюсь. Вот почему мне это нравится.

С исторической точки зрения, видеоигры очень молоды. Однако игры, в которых человек может рассчитывать на удачу и мастерство, существуют уже не одну тысячу лет.

 

Самая древняя в мире стратегическая настольная игра

Не так давно я наткнулся на интересную игру. По сравнению с тем, во что я привык играть, она кажется тихой, даже безмятежной. Однако за этим спокойствием скрывается полная напряжения драма. Доска — это поле великой битвы, а игроки — генералы, сражающиеся друг с другом не на жизнь, а на смерть.

В го, самую древнюю игру в мире, играют точно так же, как и тысячи лет назад. Согласно легендам, игра го возникла в Древнем Китае, и ее правила остаются неизменными уже не менее трех — некоторые историки считают, что и четырех, — тысяч лет. Возраст явно указывает на качество, а значит, го достойна внимания.

В Китае эта игра носит название вэйци. Вэй ( ) означает «окружающий», а ци ( ) — настольная игра. Два этих иероглифа образуют слово вэйци ( , или упрощенно , что означает «игра в окружение». Это простое и точное описание цели игры: окружение противника.

Игра го попала в Европу и Америку из Японии, и наше название «го» — это упрощенное японское название игры, и-го ( ). Как бы вы ее ни называли — го, вэйци, и-го, байдук, — это одна и та же игра.

 

Искусство войны

На Западе самой популярной стратегической настольной игрой являются шахматы, поэтому мы можем взять их в качестве примера для сравнения. На первый взгляд, эти игры очень похожи.

В каждой игре участвуют два игрока, за черных и за белых. Поле действия — квадратная доска. Белые начинают. Игроки по очереди делают ходы, вплоть до окончания партии. Игру можно рассматривать как военное столкновение, где игроки — противостоящие друг другу генералы.

Но на этом сходство заканчивается.

В шахматы играют на доске размером 8 на 8 клеток — всего 64. Каждая шахматная фигура занимает одну клетку. Доска напоминает поле битвы, а фигуры — солдат.

Вот как выглядит шахматная доска перед началом игры.

В го играют на доске, расчерченной 19 вертикальными и 19 горизонтальными линиями. Камни ставятся на пересечения линий, а не на клетки. В результате на доске для игры в го имеются 360 пересечений для камней — в 5,625 раза больше, чем клеток на шахматной доске.

Вот как выглядит доска для игры в го перед началом игры:

Заметили разницу? Доска (гобан) для го значительно больше, а игра начинается с пустого поля. В го камни обычно добавляются в процессе игры. В шахматах сбитые фигуры снимаются с доски.

Обратите внимание, что маленькие черные точки на доске (их называют «узловыми точками») расположены абсолютно симметрично. Эти точки очень важны, и мы к ним вернемся чуть позже.

В шахматах насчитывается шесть типов фигур, каждая со своими правилами поведения и возможностями. Пешки могут двигаться только вперед, за исключением случаев, когда они берут другую фигуру. Слоны могут передвигаться по диагонали, но не по вертикали или горизонтали. Ладьи, наоборот, передвигаются по вертикали и горизонтали, но не по диагонали. Конь может перепрыгивать через другие фигуры, но сдвигается лишь на две клетки по вертикали и одну по горизонтали или на две по горизонтали и одну по вертикали. Ферзь может перемещаться по вертикали, горизонтали и диагонали, но не имеет возможности перепрыгивать через фигуры. Король ходит во всех направлениях, но только на одну клетку — за исключением особых случаев, называемых рокировкой, когда он перепрыгивает через ладью. Все это нужно запомнить.

В отличие от шахмат, в го все ходы одинаковы: камень ставится на пересечение линий. Каждый выставленный камень не перемещается, если только впоследствии он не «захвачен» противником.

Шахматные фигуры «берутся» фигурами противника, как в поединке на поле брани. Ладья булавой ударяет слона по голове, и тот выходит из игры.

Камни го захватываются в том случае, если они со всех сторон окружены камнями противника. Когда армия «черных» со всех сторон окружена «белыми», камни «черных» сдаются и попадают в плен.

Профессиональные шахматные партии обычно насчитывают от 30 до 40 ходов. В го 30 ходов считаются началом игры: в завершающую фазу партия переходит после 100 ходов. Обычно для завершения партии в го требуется больше 250 ходов.

Со всех точек зрения масштаб го значительно больше. Если шахматную партию сравнить со сражением, то партия в го — это военная кампания.

Как же играют в го? Попробуем разобраться.

 

Правила игры

Хотите верьте, хотите нет, но в го всего семь главных правил, и с двумя из них мы уже знакомы.

1. Камни ставятся на пересечении линий.

2. Черные и белые по очереди выкладывают камни на гобан.

Следующие пять правил определяют ход игры и условия выигрыша.

3. Камни «захватываются», когда они со всех сторон окружены камнями противника.

4. Запрещено ставить камень, который немедленно захватывается («самоубийство»).

5. Запрещено бесконечное повторение последовательности ходов (так называемое правило ко ).

6. Игра заканчивается, когда у игроков заканчиваются камни, один игрок сдается или оба игрока пасуют.

7. Побеждает игрок, к концу игры окружающий бо2льшую часть доски.

На соревнованиях обычно добавляются еще несколько правил, устраняющих неопределенности (например, относительно повторяющихся ходов), уточняющих систему подсчета очков и предотвращающих ничью. Вот и все.

Очень просто, правда?

Выучить правила игры в го легко: это займет несколько минут. Сами правила тоже несложные.

Существует очень старая поговорка: «Чтобы научиться играть в го, требуется пять минут; чтобы научиться побеждать — вся жизнь». Соедините эти простые правила с очень простой доской и простыми камешками, и получится невообразимая сложность.

 

Размеры Вселенной

Давайте представим, что мы хотим создать компьютерную программу, которая хорошо играет в го, — нечто подобное знаменитому искусственному интеллекту Deep Blue, который в 1996 году обыграл в шахматы действующего чемпиона мира Гарри Каспарова.

Обычно компьютеры превосходят человека благодаря вычислительной мощности: они просчитывают все возможные ходы на доске, затем выбирают ход с наибольшей математической вероятностью успеха, которая основана на анализе базы данных предыдущих партий.

На шахматной доске такие вычисления произвести очень трудно, но возможно. Клеток всего 64, а движение каждой фигуры подчиняется строгим правилам. Поскольку каждая фигура может перемещаться лишь определенным образом, программе нужно учитывать относительно небольшое количество вариантов.

В игре го игрок, чья очередь делать ход, может поместить камень на любое свободное пересечение на доске. Игра начинается с выбора одного из 360 вариантов, и поэтому с самого начала нашему неоперившемуся искусственному интеллекту предстоит гораздо больше работы.

Давайте произведем кое-какие подсчеты. Сколько последовательностей из пяти ходов можно разыграть на доске для го, предполагая, что игра только начинается и ни один из игроков не успел захватить камни противника?

Вот что у нас получится:

360 × 359 × 358 × 357 × 356 = 5 880 282 488 640

То есть более 5,8 триллиона возможных последовательностей — и это лишь первые пять ходов!

При попытке продолжить вычисления цифры очень быстро становятся просто безумными. Помните, я говорил, что средняя продолжительность партии го составляет 250 ходов? Исходя из этого предположения, на доске го размером 19 на 19 линий в такой партии возможно 2,08 × 10170 последовательностей ходов.

Если эти подсчеты правильны, то допустимых ходов в партии го больше, чем элементарных частиц в известной людям Вселенной.

Математически достоверно доказано, что каждая когда-либо сыгранная партия в го никогда не была сыграна раньше за всю историю Вселенной, даже если вы допускаете возможность, что где-то существуют миллионы высокоразвитых цивилизаций, которые тоже играют в го [2]Гладуэлл М. Гении и аутсайдеры. Почему одним всё, а другим ничего? — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2013.
.

При современном уровне техники самым мощным компьютерам, работающим по методу перебора, потребуется около 400 лет, чтобы вычислить один оптимальный ход — предполагая, что программа тратит на один вариант несколько миллисекунд.

Невероятно. Эта игра необъятна.

 

Как же люди (и компьютеры) играют в го?

Если бы при игре в го противники опирались на логический анализ, они сошли бы с ума. Совершенно очевидно, что этого не происходит: однако опытные игроки способны определить наилучший ход за несколько секунд. Как им это удается?

Для определения сильных ходов игроки в го опираются на распознавание образов. Они употребляют разные слова, которые обозначают интуицию, — например, «форма» или сэнте (инициатива). Похоже, лучшие игроки в го в своих решениях опираются не только на строгую логику и анализ, но также на геометрию, красоту и эмоции.

Это не лишено смысла: человеческий мозг не очень приспособлен для «лобовых» вычислений, но не имеет себе равных в распознавании образов. Рассматривая узор из камней на доске, опытные игроки могут оценить позицию и найти наилучший ход гораздо быстрее, чем за четыреста лет.

И еще более невероятное: самые лучшие игроки могут предсказать расположение камней в будущем, через 30 или даже 40 ходов. Если вы попробуете сыграть с профессионалом, у вас неизбежно возникнет ощущение, что он читает ваши мысли.

 

Реальная партия

Вот как выглядит позиция на доске для игры в го.

Это диаграмма реальной партии, одной из самых знаменитых в истории го [3]Шелли П. Б. Озимандия / Пер. К. Бальмонта. — Прим. пер .
.

В 1846 году Сюсаку из дома Хонинбо, 17-летний мастер 4-го дана, получил приглашение сыграть с Геннаном Инсэки, имевшим 8-й дан. Инсэки был главой дома Иноуэ, одной из четырех главных профессиональных школ игры в го в Японии в середине XIX века.

Сюсаку принял лестное для себя предложение. Матч собрал большое количество зрителей. Никто не предполагал победы Сюсаку, однако он был сильным игроком и мог оказать серьезное сопротивление мастеру.

После короткой партии, в которой Инсэки дал Сюсаку фору в два камня, стало ясно, что молодому человеку фора не нужна. Вторую партию Инсэки согласился играть на равных.

Сюсаку, как бросивший вызов мастеру, играл черными. Начало партии было безупречным, за исключением маленькой ошибки Сюсаку во время обмена в правой нижней части доски. На протяжении 126 ходов, как и ожидалось, в счете вел Инсэки. Естественно, кто мог превзойти признанного мастера?

Но следующий ход Сюсаку изменил ход партии. Вы сами можете увидеть этот камень: чуть выше центра доски, отмеченный квадратиком.

После хода Сюсаку один из зрителей заметил нечто странное: уши Инсэки покраснели. Мастер волновался.

127-й ход Сюсаку был хорош — очень, очень хорош. Один камень в центре доски оказывал поддержку камням Сюсаку одновременно в верхней, правой и нижней частях доски, а также создавал новую угрозу слева. Этот ход был идеальным сочетанием защиты и атаки.

Инсэки попал в трудное положение и понимал это. Одним камнем Сюсаку оказывал влияние на всю доску. Игра продолжилась, и теперь уже догонять противника приходилось Инсэки.

Вот как выглядела позиция после 325-го хода.

Внимательно посмотрите на доску. Какие области окружены черными, а какие белыми? Кто захватил больше территории на гобане?

Инсэки признал поражение. Сюсаку выиграл с преимуществом в два очка. Игра вошла в историю как «партия красных ушей», а 127-й ход — как «ход красных ушей».

«Непобедимый Сюсаку» стал одним из самых знаменитых игроков в истории, победителем девятнадцати замковых игр подряд, которые ежегодно устраивались сегуном. Сюсаку умер 7 сентября 1862 года в возрасте 33 лет; он заразился холерой, когда ухаживал за больными.

 

Распознавание позиций

Эти диаграммы могут нас кое-чему научить. Давайте еще раз посмотрим на «ход красных ушей».

На диаграммах позиции обычно представляют со стороны черных. Мы видим доску так, как видел ее Сюсаку во время партии.

А так видел доску Инсэки (белые), повернутую на 180 градусов (на следующей странице вверху).

В шахматах возможны только две перспективы, поскольку соперники начинают игру со всеми фигурами на соответствующих сторонах доски. Ни белые, ни черные фигуры изначально не расставляют на правой и левой стороне поля. Кроме того, ходы в шахматах обычно имеют определенную направленность — от игрока в направлении противника.

В результате шахматисты имеют возможность запомнить конкретные позиции. Вот, например, знаменитый «королевский гамбит».

Для того чтобы стать гроссмейстером, нужно запомнить множество позиций, которые встречаются в шахматных партиях. Лучшие шахматисты мгновенно оценивают развитие событий на доске, поскольку позиции остаются неизменными. Если вы попытаетесь разыграть королевский гамбит, опытный мастер сразу же увидит это и будет знать ответ.

Распознавать позиции в шахматах непросто, но шахматисту помогает тот факт, что ему не приходится смотреть на доску, повернутую на 90 градусов вправо или влево, и позиции всегда выглядят одинаковыми.

В отличие от шахматной доски, гобан симметричен, и все его стороны равноправны. В результате вы можете смотреть на доску с любой из четырех ее сторон.

До начала игры форовые камни ставятся в «узловые точки» — симметрично расположенные маленькие черные точки на доске. Если форы нет, гобан остается пустым.

Камни го ставятся на любое свободное пересечение. Делая ход, игрок может смотреть на доску сверху, а может слева или справа. Здесь нет универсального, предсказуемого направления движения, как в шахматах.

Давайте вернемся к «ходу красных ушей». Вот так выглядела доска со стороны Сюсаку.

А вот так со стороны Исэки.

А если смотреть справа от Сюсаку и слева от Исэки, то вот так.

А так выглядела позиция на гобане, если смотреть слева от Сюсаку и справа от Исэки.

Симметрия гобана еще больше осложняет распознавание позиций. С точки зрения стратегии эти четыре диаграммы из «партии красных ушей» абсолютно одинаковы, хотя на взгляд неопытного игрока выглядят разными. При желании можно после каждого хода поворачивать гобан на 90 градусов, и это не повлияет на ход партии.

Игроки в го используют иные методы запоминания позиций, чем шахматисты, оценивающие развитие партии. Каждая позиция, анализируемая игроком в го, должна рассматриваться с четырех сторон, а не с только одной. Поэтому в го такое значение придается интуиции. Игра слишком масштабна для прямого запоминания или вычислений, и опытные игроки тренируются видеть развитие партии на более высоком уровне: общие формы, направление движения, ощущение силы или слабости.

 

Используйте свои чувства…

В одной из первых статей, прочитанных мной о го, содержалось любопытное утверждение: овладение этой игрой — не умение противостоять сопернику и побеждать его. Это совершенствование себя.

Азартные игры возникли еще на заре человеческой цивилизации. Когда вы бросаете кости, победителя определяет Госпожа Удача (а если точнее, то Госпожа Физика). Мастерство не имеет значения.

В отличие от игры в кости интеллектуальные игры обычно предполагают, что нужно перехитрить или переиграть других игроков. Кто проявит бо2льшую сообразительность и хладнокровие? Кто первым увидит свой шанс? Кто лучше использует слабости соперника? Именно к этой категории относятся шахматы: хороший игрок должен освоить тактику и уметь предсказывать действия противника.

Го в этом отношении уникальна: использование форы предусматривает возможность сделать сильных игроков слабее. Если противник начинает игру с несколькими камнями в главных стратегических пунктах доски, это существенно влияет на вашу стратегию.

Камни форы располагаются на следующих позициях.

При правильном распределении форы в матче между двумя приблизительно равными по силе игроками в го каждый из них выигрывает около половины партий. В случае поражения в следующей партии проигравший получает фору в один или два камня.

Из-за этой особенности го можно считать противоборством с самим собой. Конечно, вы принимаете решения в зависимости от действий противника, но победа в игре — не единственная цель.

По мере роста мастерства уменьшается количество камней форы, которые вам требуются. Вы уже на равных сражаетесь с сильными соперниками, а в конечном итоге начинаете сами давать фору более слабым.

История го на первый план выдвигает аспект самосовершенствования: чтобы стать мастером, нужно совершенствовать свои мышление и чувства. Лучшие игроки видят в расположении камней признаки, указывающие на психологическое и эмоциональное состояние противника.

Согласно легендам, древние мастера могли прочесть запись партии и сказать, когда каждый из игроков испытывал такие чувства, как гнев, растерянность, зависть или жадность, а также точно определить момент, когда «входила служанка, чтобы подать чай».

 

Каменный ниндзя

За сотни лет правило форы трансформировалось в систему рангов: разница в ранге определяет количество форовых камней, которые слабейший игрок может выставить на доску перед началом игры.

Хотите верьте, хотите нет, но система «поясов» пришла в боевые искусства из го. С повышением мастерства растет ранг игрока.

Начинающие игроки получают ранг 35-го кю (нечто вроде белого пояса). По мере того как игрок становится сильнее, его ранг снижается, пока не достигает 1-го кю.

Следующий после 1-го кю ранг — 1-й дан (эквивалент черного пояса). Далее ранг повышается, пока игрок не получает самый высокий, 9-й дан. 10-й дан — это почетный титул, присваиваемый победителям самых престижных международных турниров.

Определить ранг игрока можно несколькими способами. Первый способ — это соревнования. Если игрок выигрывает большинство партий у соперников с рангом 12-й кю, но проигрывает большинство партий соперникам с рангом 8-й кю, значит, его сила приблизительно 10-й кю. Чем больше партий сыграно в квалификационных турнирах, тем точнее определяется ранг.

Второй способ определения ранга — решение задач го. Это структурированные головоломки, представляющие собой позицию, в которой игрок должен найти наилучший ход для достижения определенной цели, например «захвата группы черных» или «спасения белых». При повышении общего ранга игрока усиливается его способность решать подобные задачи.

За много веков существования го накопилась огромная библиотека задач. Эти задачи отличаются по сложности: игроку с рангом 20-го кю задачи ранга 10-го кю покажутся трудными, тогда как игрок 1-го дана посчитает их легкими, а решения — очевидными. Издательство Kiseido, специализирующееся на выпуске книг о го, публикует очень удобную серию ранжированных задач, которая так и называется — «Ранжированные задачи го для начинающих» («Graded Go Problems for Beginners») и очень полезна для этой цели.

Существование ранжированных задач превращает го в игру, которую можно изучать. Решение задач из этих книг — превосходный способ самостоятельных занятий, а также выяснения своей силы как игрока.

Итак, я готов приступить к занятиям. Что мне для этого нужно?

 

Подготовка

Сложно играть в го, не имея доски и камней, и поэтому я приобрел красивый комплект от Yellow Mountain Imports [4]Привет, как дела, отлично (исп.). — Прим. пер .
, американской компании, которая предлагает принадлежности для игры в го со всего мира.

Доски и камни могут значительно различаться по цене и качеству. Дешевые доски и простые стеклянные камни обойдутся в несколько долларов, так что базовый набор для игры приобрести несложно.

На другом конце ценовой шкалы располагаются высококачественные доски из дерева кайя, традиционного материала, используемого в Японии. Такие доски могут стоить несколько сотен или даже тысяч долларов. Вы можете купить камни из натурального сланца и раковин, но за них тоже придется выложить кругленькую сумму.

После недолгих поисков я остановился на симпатичной доске шин-кайя (имитация кайя, обычно из канадской ели) и комплекте камней Yunzi производства китайской компании с таким же названием. Состав своих камней производитель держит в секрете: камни красивые, плотные на ощупь, издают приятный звук, когда вы ставите их на доску, и имеют разумную цену. К камням прилагаются две традиционные деревянные чаши, которые ставятся рядом с гобаном во время игры.

Кроме гобана и камней, я купил несколько книг по игре го для начинающих, в том числе:

● «Го: подробное введение в игру» («Go: A Complete Introduction to the Game»), Чо Чикун (2010);

● «Вторая книга го: что нужно знать после того, как вы выучили правила» («The Second Book of Go: What You Need to Know After You’ve Learned the Rules»), Ричард Бозулич (1998);

● «Как не нужно играть в го» («How Not to Play Go»), Юань Джоу (2009)»;

● «Лекции по основам го» («Lessons in the Fundamentals of Go»), Тосиро Кагэяма (1996);

● «Теория фусэки — это просто» («Opening Theory Made Easy»), Отакэ Хидео (1992).

Эти чрезвычайно полезные книги я нашел при помощи сайта Sensei’s Library [5]Кауфман Дж. Сам себе MBA. Самообразование на 100 %. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2013.
, который предлагает сотни страниц информации и комментариев об истории и технике го. Одна из страниц — это список лучших книг о го, составленный сильнейшими игроками, настоящее сокровище на первом этапе обучения. Я изучил весь список, в котором больше 100 книг.

Теперь предстояло выбрать, какие книги читать первыми. Пособие «Го: подробное введение в игру» занимало первое место в списке для начинающих, так что думать тут было не о чем. Аналогичным образом, «Вторая книга го» рекомендовалась для изучения основ стратегии. Книга предполагала, что вы уже знаете правила, и в ней больше времени уделялось основным приемам.

«Как не нужно играть в го» — это пример инверсии, которому я очень обрадовался. Изучая распространенные ошибки, можно много узнать о том, какие действия ведут к успеху. Для большинства навыков инверсию приходится изучать самостоятельно, но в данном случае в моем распоряжении есть целая книга, написанная специалистом. Отлично!

«Лекции по основам го», которую еще часто называют «Желтой книгой го», лучшие игроки называют единственным текстом, который помог им значительно улучшить результаты. Похоже, книга слишком сложна для начинающего, и я решил отложить ее на потом.

И наконец, я выбрал книгу «Теория фусэки — это просто» потому, что даже элементарный анализ показывает, какую важную роль играет начало игры (фусэки). Поскольку партия начинается с пустого — если не считать форовых камней — гобана, то первые 30 или 40 камней образуют построение, определяющее дальнейший ход сражения. Если вы не знаете, как правильно начинать партию, а противник знает, то вы скорее всего проиграете. Именно поэтому начинать стоит с изучения фусэки.

 

За белым кроликом

Помимо всего прочего, немного облегчили изучение го современные технологии. Приложение SmartGo, доступное на iPhone и iPad, содержит программу искусственного интеллекта, базу ранжированных задач го, а также аннотации к известным играм.

SmartGo разработана для сенсорных экранов, так что вы можете ставить камень на «доску» прикосновением к соответствующему пересечению линий. Это значительно облегчает решение задач. Вместо того чтобы представлять правильный ответ, а затем заглядывать в книгу, проверяя себя, вы получаете мгновенную обратную связь. Эта быстрая петля обратной связи существенно облегчает работу над задачами, особенно многоходовыми.

Итак, я готов. У меня есть все необходимое для обучения игре. Осталось лишь одно… сделать так, чтобы я тратил свободное время на игру в го, а не во что-то другое.

 

Устранение препятствий

Го не обладает такой притягательностью, как видеоигра в стиле «экшн». Обучение игре в го требует времени и сосредоточенности. Я уже играю в другие игры, но у меня очень мало свободного времени. Если я хочу максимально быстрого прогресса в изучении го, то должен сконцентрироваться.

Это значит, что мне нужно устранить потенциальные препятствия. Самая главная и непосредственная угроза — другие игры. Время, потраченное на сражение с цифровыми монстрами, будет отнято у обучения го. Если я продолжу играть в видеоигры, то у меня не останется времени для занятий.

Помните, что я говорил? Время нельзя найти, его можно только создать.

Поэтому я решил не играть в другие игры, пока не потрачу как минимум 20 часов на изучение го. Если я хочу учиться быстро, то не могу позволить себе отвлекаться.

Для таких ситуаций существует надежная и проверенная тактика. Лучший способ изменить свое поведение — изменить структуру ближайшего окружения. Если вы хотите отказаться от какого-то занятия, сделайте его невозможным. А если не получится, то максимально трудным, дорогостоящим и неудобным. Чем больше препятствий придется преодолевать, тем меньше вероятность, что вы вернетесь к прежним привычкам.

Прощай, World of Warcraft… мы здорово повеселились.

Прежде чем пускаться в путешествие по миру го, я удалил свою учетную запись World of Warcraft и стер игру с компьютера. Если игра не установлена, то я не смогу в нее играть, даже если очень захочу. Я не буду ни при каких обстоятельствах играть в видеоигры, пока официально не завершится мой эксперимент с го.

 

Правила игры, повторное ознакомление

Лучше всего начинать с правил. Я уже их читал, но мне нужно увидеть, как это выглядит на гобане.

У го есть одно полезное свойство, облегчающее обучение: можно менять размер доски. Поскольку гобан симметричен, его можно делать больше или меньше, выбирая любое число линий. При этом правила и тактика не меняются.

Доски, используемые на соревнованиях, имеют 19 вертикальных и 19 горизонтальных линий, но для обучения лучше использовать размер 7 на 7. Этого достаточно, чтобы усвоить основные принципы игры. Доска таких размеров не вызывает у новичка чувство растерянности.

Давайте посмотрим, как применять правила в ходе игры.

 

Свобода или смерть

Начнем с третьего правила го: камни «захватываются», когда они со всех сторон окружены камнями противника.

Когда вы ставите камень на пересечение, то соседние пересечения получают название степеней свободы. Представьте себе солдата на поле боя: если рядом есть безопасное место для отступления, он не попадет в плен.

Максимальное число степеней свободы для любого камня — четыре.

Число степеней свободы уменьшается, если противник атакует, ставя свой камень рядом с вашим. Эта атака уменьшает количество степеней свободы белого камня до трех.

Следующая атака уменьшает число степеней свободы белого камня до двух.

Берегитесь, белые! Осталась одна степень свободы.

Такое положение называется атари [6]Холмс Ч. Совершенная машина продаж. 12 проверенных стратегий эффективности бизнеса. — М.: Альпина Паблишер, 2013.
. Если черные уничтожат последнюю оставшуюся степень свободы белых, то белый камень попадет в плен и будет убран с доски.

Пока все очень просто. Если вы не хотите, чтобы ваши камни захватили, то должны обеспечить им как можно больше степеней свободы. Если вы хотите захватить камни противника, ограничивайте их степени свободы.

 

Просьба: никаких самоубийств

Теперь пора перейти к четвертому правилу: запрещено ставить камень, который немедленно захватывается («самоубийство»).

Взглянем еще раз на последнюю позицию.

Эта форма называется поннуки и встречается в го довольно часто. У пересечения внутри черных камней нет степеней свободы, и если белые поставят сюда камень, то он будет немедленно захвачен. Четвертое правило запрещает такие «самоубийственные» ходы.

 

Загнать в угол

В центре гобана у камней, как правило, много степеней свободы, пока они не атакованы противником. По углам и у краев доски степеней свободы меньше, поскольку меньше соседних пересечений.

У черных положение атари. Если белые поставят камень на а, то черный камень будет захвачен (рисунок на следующей странице).

Этот пример иллюстрирует разницу между углами и центром доски. В углу для захвата нужны всего два камня, а в центре не менее четырех. По краям доски для захвата камня противника требуется три камня.

Следовательно, защищать территорию легче в углах. По краям сделать это немного сложнее, а в центре еще сложнее — для окружения противника требуется много камней.

Вот почему при разборе партий сразу бросается в глаза, что опытные игроки придерживаются одинаковой стратегии. Сначала они укрепляют позиции в углу доски. Обезопасив эту территорию, они начинают наступление по краям. Центр доски — последний в списке приоритетов, и его оставляют на конец партии. Вот почему Сюсаку ждал до 127-го хода, прежде чем сделать «ход красных ушей».

 

До бесконечности, но не дальше

Теперь, когда мы усвоили правила захвата, перейдем к пятому правилу го: запрещено бесконечное повторение последовательности ходов.

Такая ситуация называется ко, что в переводе с японского означает «бесконечность». Подобные повторения возможны в го, однако в большинстве случаев они разрушают игру.

Вот как выглядит ко. Черные могут захватить камень белых, обозначенный треугольником, если поставят свой камень в пункт а.

Видите, что произошло? Мы получили ту же ситуацию, но с точностью до наоборот. Если белые поставят камень в пункт а, то смогут забрать камень черных.

Без правила, запрещающего ко, белые и черные могут действовать таким образом до истечения времени партии. Вот почему существует следующее правило: в ко-борьбе игрок, первым потерявший камень, не может взять камень противника следующим ходом, что предотвращает бесконечные повторения.

На турнирах иногда вводится правило под названием «супер-ко». Представьте, что на доске возникли две или больше позиции ко. Тогда игроки могут просто повторять последовательность ходов, перемещаясь от одной позиции к другой. Но как только такая последовательность устанавливается, вступает в действие правило супер-ко — либо противники делают другие ходы, либо игра прекращается.

 

Условия выигрыша

Теперь давайте посмотрим, как заканчивается игра. Правило шестое: игра заканчивается, когда у игроков заканчиваются камни, один игрок сдается или оба игрока пасуют.

Довольно просто. Но как определить победителя?

Правило седьмое: побеждает игрок, к концу игры окружающий бо2льшую часть доски.

Рассмотрим следующий пример. На доске семь на семь имеется 49 пересечений. Предположим, что доска разделилась следующим образом (рисунок на следующей странице).

Черные контролируют левую часть доски, или 28 пересечений, а белые — правую, или 21 пересечение. Черные выигрывают.

А вот другой вариант, когда черным удалось еще немного потеснить белых. Теперь у черных 29 очков, а у белых 20.

Подсчет значительно усложняется, если доска больше, а группы разбросаны по всей территории, как в конце «партии красных ушей».

Общий принцип подсчета контролируемой территории таков. Если территория оспаривается, за нее очки не начисляются никому. Иногда опытные игроки уступают территорию противнику без борьбы, так что эта территория считается захваченной. Если по окончании игры возникает спор относительно контроля над территорией, игра возобновляется до разрешения спора.

Оценка контролируемой территории — это навык, требующий практики.

 

К бою!

Таковы основные правила. А как насчет тактики?

Первое, что нужно знать: как выглядит атака. Прямая атака уменьшает количество степеней свободы у камня противника. Вот так черные атакуют белый камень, отмеченный треугольником (рисунок вверху).

Бывают также косвенные атаки, когда вы ставите камни в непосредственной близости от камней противника. Косвенная атака служит для укрепления позиций перед прямой атакой. На приведенной ниже позиции черный камень угрожает белому, отмеченному треугольником.

 

Ход конем

Атаки являются основным элементом нападения. Основные элементы защиты именуются соединениями. Ходы, сочетающие защиту и нападение, называются комбинированными.

Один из часто встречающихся комбинированных ходов — «ход конем», по аналогии с шахматной фигурой.

Ход конем характеризует баланс между нападением и защитой: камень ставится близко к другим камням, и при необходимости их можно соединить, но в то же время распространяет ваше влияние дальше, чем на один шаг.

Существует также длинный ход конем, еще более агрессивный (рисунок на следующей странице, вверху).

Этим ходом защита жертвуется в пользу влияния: поле действий игрока расширяется, но при атаке на камень его будет сложнее защитить.

 

Бамбук прочнее стали

В стратегии защиты имеется очень прочная разновидность соединения под названием бамбук. Вот как она выглядит.

Эта форма соединения очень прочна потому, что при любой попытке ее атаковать не составляет труда соединить свои камни в сильную форму.

В данном случае если белые атакуют, поставив камень на а, черные соединяют свои камни ответным ходом на b.

Аналогичным образом, если белые атакуют, поставив камень на b, черные соединяют свои камни ответным ходом на а.

После того как черные соединяют бамбук, белым потребуется девять дополнительных камней, чтобы захватить всю группу. Такой уровень защиты нелегко разрушить.

Довольно просто: такие понятия, как атака, защита и захват, не вызывают трудностей, а ход конем и соединение бамбук — понятная и легко запоминаемая тактика.

 

Испытанный в сотне битв?

Теперь, когда я понял правила и запомнил элементарные приемы, мне нужно сделать выбор. Следует ли мне с целью обучения сражаться с реальными противниками или самый простой путь совершенствования навыка — это изучать игру по книгам и решать ранжированные задачи?

Опытные игроки на Sensei’s Library расходятся во мнениях. Некоторые вспоминают «Искусство войны» Сунь-цзы, утверждая, что лучше быть «испытанным в сотне битв». Другие верят, что оптимальный способ совершенствования для новичков — решение задач го и изучение книг по стратегии и тактике.

Я не знаю, что и думать. Неподалеку от меня есть клуб го, работающий по средам, но любители древней игры собираются ранним вечером, а это время я обычно посвящаю семье. Мне нравится играть, но в данный момент расписание меня не устраивает.

Есть другой вариант: играть на интернет-серверах. На них меряются силами игроки со всего мира, и серверы работают круглосуточно, семь дней в неделю. Более того, эти игры ранжированы, так что после большого числа игр у вас есть возможность оценить свою силу. Конечно, это не турнирное ранжирование, но уже кое-что.

Я решил попробовать свои силы на двух самых популярных онлайновых ресурсах: IGS (Internet Go Server) и KGS (Kseido Go Server). Играть на них просто: вы регистрируетесь при помощи своего адреса электронной почты, загружаете программу игры в го и входите в нее. Затем вы можете либо вызывать игроков на поединок, либо наблюдать за противостоянием других игроков в реальном времени.

Я зарегистрировался на обеих системах, затем стал подыскивать первого реального противника. Ранга у меня не было, поскольку я только что зарегистрировался, и поэтому я предложил сыграть другому игроку без ранга. Он согласился, и партия началась.

У нас обоих не было ранга, так что фору никто не получил. Я играл черными и считал, что вполне пристойно провел начало партии. Мы с соперником по очереди занимали территории по углам, потом вдоль краев доски. Ходов 30 я чувствовал себя прекрасно.

Затем белые перешли в атаку. Я не беспокоился: моя территория выглядела защищенной, и я соединил камни, усиливая свою позицию.

Ничто почерпнутое мной из книг не подготовило меня к тому, что произошло дальше. Шаг за шагом белые громили мою позицию.

Противник вторгался на территорию, которую я считал надежно защищенной. Камни, за которые я не волновался, оказывались захваченными.

Я пытался контратаковать, но все мои атаки отбивались. Я пытался защищаться, но безуспешно. Наконец я сдался.

Когда партия закончилась, я спросил соперника, давно ли он играет.

—  Много лет, — ответил он. — Но я только что зарегистрировался на сервере, и поэтому у меня еще нет ранга.

Неудивительно, что он меня разгромил! Я признался, что это моя первая партия, и попросил совета, как можно усилить свою игру.

—  Смотрите за играми ранга 20–30-го кю. Вы многому научитесь.

Я поблагодарил соперника за игру и вышел из программы.

Что же пошло не так?

Вспоминая игру, я понял вот что: мне казалось, что я строю защитные позиции, но на самом деле они ни от чего не защищали. Чтобы понять, почему мои группы были захвачены, нужно разобраться, как вообще атакуют большие группы камней.

 

Один глаз — это плохо!

Помните правило, запрещающее самоубийственные ходы? У него есть одно важное исключение: если ход, который в другой ситуации считается самоубийственным, приводит к захвату одного или нескольких камней противника, так что создаются новые степени свободы, этот ход допустим.

Рассмотрим следующий пример. У пересечения а нет степеней свободы для белых, поскольку его окружают черные камни.

В обычной ситуации правило против самоубийств запрещало бы белым делать ход на а, но в данном случае черные камни окружены белыми. Пересечение а — это последняя оставшаяся у черных степень свободы. Когда белые ставят камень на а, черная группа оказывается захваченной (рисунок на следующей странице, вверху).

В го такого рода пункты называются глазами. В зависимости от ситуации они могут быть источником как силы, так и слабости. Если у группы только один глаз, она слабая.

Вот здесь, например, у черных неприятности.

Белые захватывают камни черных ходом на а.

А здесь неприятности у белых.

Черные захватывают камни белых ходом на а.

Чтобы привыкнуть к этому, требуется определенное время. Группы с одним глазом легко захватить — по существу, они никак не защищены.

 

Два глаза — это хорошо!

Это не значит, что глаза вредны. Они необходимы. Данное утверждение кажется странным, пока мы снова не обратимся к правилу, запрещающему самоубийства.

Исключение из правила действует только в том случае, когда ход приводит к захвату группы противника. Если нет, правило запрещает данный ход.

Получается, что группы с двумя глазами несокрушимы. Это нечто вроде крепости, построенной в самом центре вражеской территории: сколько камней противник ни бросил бы в атаку, захватить группу ему не удастся.

Вот пример группы черных камней с двумя глазами.

Ход белых на а — это самоубийство. Ход белых на b — тоже самоубийство. Поставить камень на а и на b одновременно белые не могут, и поэтому черные в безопасности — даже несмотря на то, что их группа окружена со всех сторон.

Здесь у группы белых камней два глаза на краю доски (рисунок на следующей странице, вверху).

Далее — у группы белых камней два глаза в центре (рисунок на следующей странице, внизу).

Вы обратили внимание, что для формирования двух глаз в углу доски нужны шесть камней, у края доски — 8, а в центре — 13? Эта разница в эффективности объясняет, почему углы всегда легче защищать, а центр труднее захватить.

 

Ложный глаз (Саурона?)

Если два — или больше — глаза в группе делают ее неуязвимой, значит, наш приоритет — как можно быстрее сформировать глаза. К сожалению, не всегда можно определить, является ли форма, которая выглядит как глаз, действительно глазом.

Нередко группы с глазами, на первый взгляд прочные, оказываются уязвимыми для атаки. Эти формы называются ложными глазами, и они очень опасны.

Вот пример подобной формы. На первый взгляд, черная группа имеет два глаза, но камни в верхней части, обозначенные треугольниками, уязвимы для атаки.

Предположим, что ход белых. Белые могут атаковать на 1 или 2, уменьшив количество степеней свободы. Черные могут попытаться спастись бегством вдоль верхнего края, но каждым следующим ходом белые будут отрезать им путь. Независимо от ответа черных белые захватывают отмеченные камни ходом на 3. Оставшаяся группа черных камней становится уязвимой, и вся группа будет захвачена ходом белых на 4. Вот так!

Поэтому в стратегии го очень важно создавать группы с двумя глазами, избегать ложных глаз, не давать противнику создавать собственные глаза и разрушать его построения при обнаружении ложных глаз. Для того чтобы создавать истинные глаза и различать ложные, требуются опыт и мастерство.

 

«Уничтожение»

Теперь мы приблизились к пониманию причин моего первого поражения. Я думал, что создаю надежно защищенную территорию, но был уязвим для атаки и не понимал этого.

Вот несколько упрощенный пример. Посмотрите на глаза, созданные черными. Группа с четырьмя глазами должна быть неуязвимой, правда?

На беду черных, это не так. Если белые сделают ход на 1 или 2, то камни а или b будут захвачены.

Затем, если белые сделают ход на 3, будут захвачены камни c и d.

И наконец, если белые сделают ход на 4, будут захвачены камни e и f.

В результате белые получают возможность полностью уничтожить «неуязвимую» группу черных. Глаза группы были ложными, и черные за это дорого заплатили.

Именно это и случилось со мной. Я считал, что создаю защищенную территорию по углам и вдоль края, но в действительности два моих глаза оказались ложными. В результате противник смог уничтожить все, что я построил. Урок усвоен.

 

Лестницы

Несколько важных стратегических приемов я не мог понять, пока не увидел их в действии.

Первый называется лестница. В ответ на атаку другая сторона оказывается перед выбором: контратаковать или спасаться бегством. Зачастую разумнее бежать. Если противник бросается в погоню, то начинается преследование.

Рассмотрим пример. Здесь белому камню угрожает атака.

Черные атакуют на 1, белые отступают на 2. Черные атакуют на 3, белые отступают на 4. Черные атакуют на 5, белые отступают на 6 и так далее. В конечном итоге получается следующая позиция.

Теперь очередь черных, и белым больше некуда бежать. Когда черные сделают ход на а, все белые камни будут захвачены, и под контроль черных перейдет вся доска. Игра окончена!

В го есть старая поговорка: «Если вы не знаете, что такое лестница, не садитесь играть». Рассмотренная ситуация как нельзя лучше подтверждает эти слова.

Теперь снова рассмотрим ту же позицию, но с небольшим изменением: у белых есть камень (отмеченный кружком) в дальней правой части доски. Что произойдет в этом случае? (Рисунок на следующей странице, вверху.)

Начало одинаковое. Черные атакуют на 1, белые отступают на 2. Черные атакуют на 3, белые отступают на 4.

Ходы повторяются, пока белые не отступают на 10. Образовалась следующая позиция.

Если черные атакуют на а, продолжая последовательность ходов, белые захватят черный камень на 7, сыграв на b. Если черные попытаются защититься, поставив камень на b, белые ускользнут от атаки черных ходом на а.

Один камень на противоположном краю доски спас белых от полного уничтожения. Именно эта особенность и делает игру го интересной: камень, который кажется изолированным и не участвующим в основном действии, способен изменить ход игры.

Распознавать лестницы — это искусство. На доске размером 19 на 19 есть много способов начать погоню или избежать атаки, построив лестницу. В этих случаях нужно уметь предсказывать, кто выйдет победителем в этой гонке преследования.

Если вы сомневаетесь в победе, лучше пожертвовать одним или двумя камнями, чем потерять всю группу. Если расчеты предсказывают победу, то в ваших интересах спровоцировать соперника на действия, которые приведут к катастрофе, что в конечном итоге обеспечит вам огромное преимущество.

 

Закидываем сети

Поставить камень на пути возможной лестницы — это очень удачный ход. Еще одна хорошая стратегия — поймать противника в ловушку, окружив камнями.

На приведенной позиции белые хотят захватить черный камень (отмеченный треугольником). Но вместо прямой атаки белые набрасывают сеть, окружающую черный камень, но не вплотную (рисунок на следующей странице).

Если черные отступают на а, белые блокируют их ходом на b. Если черные пытаются спастись, поставив камень на c, белые блокируют его ходом на d.

В сыгранной партии мой противник не только умел создавать и распознавать глаза, но и провоцировал меня на ненужное расширение позиции. Я оказывался втянутым в лестницы, в которых не мог победить, или попадал в сети, которые замечал слишком поздно.

Все эти приемы помогают опытным игрокам побеждать. Не зная основных форм, таких как глаза, лестницы и сети, вы неизбежно потерпите поражение от игроков, которые умеют их создавать и пользоваться полученными преимуществами.

 

Как можно больше практиковаться

После проигрыша я последовал совету соперника и попытался наблюдать за партиями противников с рангом от 10-го до 20-го кю. К сожалению, таких оказалось мало.

Интернет-серверы для игры в го не очень подходят для начинающих. Большинство серверов и программ существуют уже давно — интерфейсы разработаны еще в 1990-е годы, и разобраться в них не так просто.

Кроме того, на этих серверах сложно найти игроков с низким рангом. А если вы играете не очень хорошо, то постоянно проигрываете, что не доставляет никакого удовольствия. Большинство матчей, которые я нашел в сети, проходили между игроками ранга 8-го кю и выше.

Я пытался наблюдать за несколькими партиями, но результат в смысле обучения был невелик. Я мог следить за ходами игроков, но ничего не знал о причинах, побудивших их сделать эти ходы. Иногда ходы следовали один за другим так быстро, что я не успевал их проанализировать. Я не сомневался, что позиция каждого камня чем-то мотивирована, но отсутствие опыта не позволяло мне понять этот мотив.

Полноценная партия в го может длиться больше часа, и это стало еще одним препятствием. Несколько раз я начинал следить за игрой, но был вынужден отвлечься, чтобы успокоить Лелу или помочь Келси по хозяйству. А поскольку игры проходили в реальном времени, окончания партии я уже не видел.

Как показал мой опыт, метод «сотни сражений» тоже не самый лучший путь обучения новичка. Я решил сменить стратегию, отказавшись от метода проб и ошибок в пользу структурированного обучения.

 

Человек против компьютера

Каждый вечер я проводил 45 минут за изучением задач го, сначала с помощью программы SmartGo на iPad, а затем с помощью серии книг «Ранжированные задачи го для начинающих» издательства Kiseido.

После задач я играл партию против SmartGo на маленькой доске 9 на 9. На первых порах программа побеждала меня даже при форе в восемь камней. Какой позор!

Однако мои навыки быстро совершенствовались. Я научился использовать преимущество форы для наступления, стремительно атакуя противника и при первой возможности строя прочные соединения.

В игре против программы я довольно быстро уменьшил фору до шести камней, потом до пяти. После 30 партий я подобрался к форе из четырех камней.

Оказалось, что очень трудно вести подсчет очков: иногда я полагал, что все в порядке, но, взглянув на счет, убеждался, что сильно ошибся. Это серьезная проблема, поскольку для победы в партии необходимо делать ходы, расширяющие контролируемую территорию. Зачастую ход, который я считал правильным, был просто потерей времени и открывал возможности для противника.

 

Разновидности ошибок

Помимо решения задач, я читал книги из списка литературы, рекомендованного Sensei’s Library. Они мне здорово помогли.

Особенно полезным оказалось изучение книги «Как не нужно играть в го». По мнению автора, Юань Джоу, новички делают одинаковые ошибки, которые им дорого обходятся.

● Неопытные игроки просто отвечают на действия противника. Например, столкнувшись с атакой, слабые игроки автоматически начинают защищаться, уходить или контратаковать на том же участке доски, не рассматривая другие возможные варианты.

● Неопытные игроки не видят всю доску. Иногда лучший ход совершается не там, где происходят активные действия, а на другом краю доски. Сражение захватывает, и слабые игроки могут не видеть возможности, возникающие в более спокойных частях гобана.

● Неопытные игроки не делают самого выгодного хода. Го требует мышления в терминах выгоды и затрат: на каждый ход тратится камень, и мы всегда стремимся получить максимум за свои деньги. Нередко жертва одного камня или даже двух позволяет получить большую выгоду в другом месте.

● Неопытные игроки не ценят сэнтэ. В го очень важна инициатива: вы стремитесь по возможности навязать противнику ответные ходы. Вы хотите, чтобы он не следовал своему плану, а беспокоился из-за возможных потерь и игнорировал приобретения. Тот, кто создает и сохраняет инициативу-сэнтэ, почти всегда выигрывает.

● Неопытные игроки не умеют оценивать территорию. В результате они тратят много времени на сражение местного значения или на захват угла доски, а в это время противник захватывает большую территорию.

● Неопытные игроки завидуют позиции противника. Джоу называет это «проблемой красного глаза», которая обычно приводит к тому, что игрок делает невыгодный для себя ход просто из ощущения, что территория противника становится слишком большой.

● Неопытные игроки склонны принимать желаемое за действительное. Очень легко соблазниться возможностью захватить группу противника с помощью всего лишь двух камней, забывая, что вы не можете сделать два хода подряд, не учитывая ответный ход. В результате вы впустую тратите драгоценные камни, напрасно надеясь, что противник не разгадает ваших намерений.

Все это, особенно склонность принимать желаемое за действительное, в полной мере относится ко мне. Сколько раз я атаковал группу противника, надеясь, что он не заметит моих намерений? Сколько раз я втягивался в мелкие стычки, не обращая внимания на общую картину?

После прочтения «Как не нужно играть в го» моя игра существенно улучшилась. Главное, с чем мне пришлось бороться, — внутренняя убежденность, что захват камней противника служит кратчайшим путем к победе. Это справедливо для шахмат и шашек, но не для го.

Захват камней помогает выиграть, но не является условием победы. Цель го — захват территории, и во многих случаях для этого совсем не требуется захватывать камни противника. Этот урок я усвоил не сразу: отвоевывать камни было приятно, даже если мои действия приводили к обратному результату.

 

Народная мудрость

Афоризмы относятся к одним из самых распространенных средств обучения го. Поскольку игра очень сложна, эмпирические правила помогают игрокам вспомнить, как нужно действовать в стандартных ситуациях.

Одним из первых примеров такого подхода к обучению могут служить «10 золотых правил го», приписываемых игроку по имени Ван Цзисинь, который жил во времена династии Тан, правившей в Китае приблизительно с 600 по 900 год н. э. [7]Аллен Д. Как привести дела в порядок. Искусство продуктивности без стресса. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2013.

● Жадный не добьется успеха.

● Не спеши вторгаться на территорию противника.

● Атакуя противника, позаботься о себе.

● Пожертвуй камнем ради сэнтэ.

● Откажись от малого ради большого.

● В случае опасности прибегни к жертве.

● Строй плотные формы, избегай поспешных ходов.

● Ход должен отвечать противнику.

● Против сильных позиций играй осторожно.

● Ищи мира, уклоняйся от сражений в изолированной или слабой позиции.

Правила го афористичны. Существует огромное количество поговорок, связанных с этой игрой.

● Лучший ход соперника — ваш лучший ход.

● Не знаешь, как играть, — играй тэнуки (промежуточный ход).

● Ханэ (камень, окружающий для атаки) несет смерть.

● Новички играют атари.

● Поннуки стоит 30 очков.

● Сети лучше лестниц.

● Прежде чем бить, сожмите кулак.

● Жертвуйте малым, чтобы получить большое.

● Богач не ищет повода для ссоры.

● Тому, кто вскочил на спину тигра, трудно соскочить. (Не начинайте то, что не намерены заканчивать.)

Здесь есть над чем подумать: разумно не только знать поговорки и понимать причины их появления, но также видеть ситуации, когда их нужно игнорировать. Ведь одна из поговорок гласит: «Нельзя слепо следовать поговоркам».

Многие поговорки относятся именно к новичкам. Моя любимая звучит так: «Только после десятого удара вы увидите кулак». И ее продолжение: «А только после двадцатого сумеете защититься». Мой опыт подтверждает эту мудрость: сильные игроки могут атаковать меня так, что я не распознаю атаку.

Мне еще нужно многому научиться.

 

«Вопросы на миллион»

Прошел почти месяц занятий го, прежде чем я наткнулся на статью Сэма Блекли, в которой он описывал, как учился этой игре [8]Бейлс Д., Орланд Т. Искусство и страх. Гид по выживанию для современного художника. — СПб.: Питер, 2011.
. Сэм привел в качестве примера своего приятеля, который задавал себе четыре вопроса перед тем, как поставить на доску камень.

1. Могу ли я обеспечить жизнь одной из моих групп? (Формированием двух глаз, соединением и так далее.)

2. Могу ли я убить одну из групп противника?

3. Могу ли я защитить свою территорию?

4. Могу ли я вторгнуться на территорию противника?

Эти четыре вопроса охватывают суть четырех главных приоритетов при игре в го: жить, убить, защитить, вторгнуться. Отвечая перед каждым ходом на вопросы, именно в этом порядке, вы сразу же существенно прибавляете в силе — обретаете способность принимать разумные решения и избегать невыгодного обмена.

Это очень эффективный прием. Список из четырех приоритетов запомнить легко. Задавая себе несколько вопросов перед каждым ходом и выбирая наиболее ценные ходы, вы приводите свои действия в соответствие с истинными целями.

Го требует принятия решений в условиях неполной информации и постоянно изменяющейся обстановки, так что этот прием необычайно полезен. Подобные вопросы позволяют структурировать неопределенную ситуацию, привнести в нее логику. Более того, «вопросы на миллион» можно сформулировать и применить и для других сфер вашей жизни. Вполне возможно, что в ситуации, которая требует принятия решений на основе неполной информации, расстановки приоритетов и согласия на компромиссы, несколько простых и очевидных «вопросов на миллион» помогут принять правильное решение.

 

20-часовая отметка

Судя по моим записям, через месяц занятий я достиг 20-часовой отметки. На какой стадии я нахожусь и каковы мои успехи?

Как подсказывает мне статистика программы SmartGo, я решил 150 ранжированных задач и дошел до ранга 18-го кю. Я сыграл 33 партии и в настоящее время имею фору в 4 камня перед искусственным интеллектом.

Я также проштудировал первый том «Ранжированных задач го» из серии издательства Kseido с рангом от 30-го до 25-го кю и добрался до середины второго тома, в котором собраны задачи с рангом от 25-го до 15-го кю. Следовательно, мой ранг можно оценить как 18–20-й кю. Неплохо.

 

Применение метода

Давайте кратко опишем суть метода, который я использовал для обучения игре в го.

● Я выучил основные правила игры.

● Я купил гобан, камни и несколько книг по стратегии го для начинающих.

● Я нашел несколько способов изучения главных стратегических принципов, решая ранжированные задачи го на компьютере и в книгах.

● На первом этапе я посвятил большую часть практики решению ранжированных задач, возвращаясь к упражнениям, которые я не мог выполнить или объяснить с первой попытки.

● Я решал задачи и играл партии в го, пока не достиг 20-часовой отметки. На этом этапе я без труда справлялся с задачами ранга 20-го кю — прогресс в 15 кю по сравнению с рангом новичка, составляющим 35-й кю.

 

Планы на будущее

В отношении го я испытываю смешанные чувства. Я узнал об игре достаточно, чтобы оценить ее глубину и понять, как далеко мне до настоящего мастерства. Я существенно продвинулся, но для того, чтобы стать действительно хорошим игроком, потребуется пройти очень длинный путь.

С другой стороны, свободного времени у меня немного, а го, похоже, требует такой же сосредоточенности и преданности, как программирование. Го может приносить удовольствие, но в конце длинного дня эта игра слишком похожа на работу.

Кроме того, партии на доске 19 на 19 могут продолжаться больше часа, а при игре с реальными людьми не очень вежливо прерывать игру, если того требуют семейные обязанности. Поэтому до сих пор бо2льшую часть партий я сыграл против компьютера, поскольку он всегда под рукой и не возражает, если я ненадолго отвлекусь.

Я оценил красоту и сложность задач го, поэтому буду и дальше решать их, когда мне захочется посвятить свободное время головоломкам. Задачи го мне нравятся гораздо больше кроссвордов, судоку и других подобных развлечений, так что программы для го останутся в моем телефоне, готовые прийти на помощь, когда у меня выдастся свободная минутка.

Я собираюсь научить игре в го Лелу, когда она немного подрастет. Правила достаточно просты и понятны даже четырехлетнему ребенку, а я с удовольствием вспоминаю, как в детстве играл в шахматы с отцом. Го — превосходное средство для усвоения таких понятий, как анализ, стратегия и компромисс, и я думаю, что в последующие годы мы с дочерью получим огромное удовольствие от игры.

А в целом у меня нет сильного желания тратить время на совершенствование своей игры. Я узнал о го достаточно, чтобы удовлетворить любопытство, а совершенствование навыка не входит в число моих приоритетов.

Это абсолютно нормально. Не существует универсального правила, требующего достигать вершин мастерства во всем, чему вы учитесь. Жизнь полна компромиссов, и нет ничего дурного, если вы познакомитесь с чем-то новым, изучите его, а затем решите переключиться на что-нибудь другое.

Чтобы радоваться жизни, не обязательно быть обладателем черного пояса во всем, чем вы занимаетесь.