Место действия:

Содружество четырех Округов.

Четыре города-государства, расположенные в виде квадрата, связанные тесными торговыми, дипломатическими и военными связями в официальный союз. Официально власть принадлежит префектам на местах, но по сути управление всех четырех Округов берет на себя большое Трио: Церковь, Коллегия Магов и Техи, штаб-квартиры которых размещены в башне содружества, расположенной в центре квадратов.

Передвижение между Округами строго контролируется, в связи с разным балансом сил в городах.

Распределение Округов по власти Трио относительно префекта (от сильнейшего влияния Трио к слабейшему):

1) Округ Огня(пламени) — город горнодобычи и промышленности, основная масса всего производства расположена здесь.

2) Округ Воздуха — город элиты, купцов, дипломатов, известных артистов и общественных деятелей.

Популярное место отдыха.

3) Округ Земли — сельское хозяйство. Основная масса пищевых продуктов поступает отсюда.

4) Округ Воды — портовый район, рыбная ловля и в прошлом бурная торговля. На данный момент дипломатические отношения с большинством других государств напряженные, поэтому экономика Округа в стагнации.

По военной мощи Содружество на голову превышает всех соседей, но неудачное географическое расположение препятствует обширной захватнической кампании. Города окружены Дикими Землями — участками с невероятно распространившейся под влиянием прошлых катаклизмов растительностью, населенные множеством агрессивных животных. Тем не менее, в Диких Землях расположено множество месторождений редких ресурсов.

Королевства зверолюдей. Разбросанные по разным частям Диких Земель, осуществляют добычу и продажу ресурсов в Содружество. Королевства существуют разрозненно, редко объединяясь в союзы.

Религия:

Четверобожие — довольно молодая религия, продвигаемая Церковью. Четыре бога олицетворяют 4 элемента, а их совместное изображение — их единство в природном начале. Основная и единственная официальная религия Округов.

Староверы — поклонники предыдущих, теперь уже языческих религий.

Некросемпер — культ поклонников некромантии, считающие, что распространении нежити — знак к тому, что это и есть финал жизни, существующей даже без души.

Население:

Люди — самая распространенная раса.

Эльфы — в большинстве своем более хрупкие, чем люди, с заостренными ушами и нелюбовью к урбанизации. Из-за культурных особенностей питания и благодаря отрицанию алкоголя, наркотиков и других вредных привычек, в среднем живут на 10–20 лет дольше людей. Чистокровных почти не осталось, а полуэльфы ничем внешне не отличаются от людей (кроме родословной).

Гномы — низкорослая раса, более крепкие, сильные и выносливые, чем люди. 90 %, а может и больше проживает в Округе Огня внутри своих общин. Ценятся на горнодобыче за счет малого роста и выносливости, позволяющие экономить на размере шахт и сокращении часов отдыха, за счет чего обладают льготами при въезде в Округ Огня.

Зверолюди — выходцы из Диких Земель. Предположительно возникли из-за бесконтрольного применения магии и алхимии для добычи ископаемых, что привело к развитию катаклизма и бурному распространению природы в Диких Землях. По факту, люди с животными чертами, обычно ограничивающимися наличием ушек и хвоста. Самые распространенные «первоисточники»: кошки, собаки, кролики, лисы. Мужчины за счет высокой смертности при борьбе с Дикими Землями всегда нужны в родных Королевствах, женщины зачастую ищут счастья в Округах, т. к. очень популярны среди мужского населения других рас.

Сверхлюди:

Ангелы — люди, в давние времена полученные особой магической манипуляцией над плодом (метод проведения утерян). Обладают колоссальным запасом духовной энергии, невероятной скоростью регенерации тканей (позволяющей практически не стареть), могут использовать реверсивное исцеление (локальная передача своей регенерации, с последующим самоисцелением.). Внешне отличаются небольшим свечением вокруг кожи и наличием белоснежных крыльев на спине. Подверглись охоте и были практически все истреблены. Последний из известных — Его Святейшество.

Полу ангелы — люди, первоначально родившиеся от союза человека и ангела. На текущий момент — люди, от союза полу ангела и человека, от двух полу ангелов, либо от двух людей, в роду которых были полу ангелы (очень редко). Обладают теми же свойствами, что и ангелы, но в меньших масштабах. Разыскиваются Церковью для вербовки.

Суккуб(инкуб) — молодая девушка(парень) до полового созревания, подвергшаяся ритуалу староверов. По завершению полового созревания девушка или парень становятся невероятно притягательны для противоположного пола. И в результате человек получает возможность, во-первых, высасывать чужую духовную энергию и использовать ее вместо питания и собственной энергии, а во-вторых — проникать в чужие сны. Поглощение идет либо во время сна, либо во время секса.

Чем ближе налажен контакт с жертвой, тем дальше суккуб(инкуб) может ее чувствовать и повторно проникать в сны. От союза суккуба и человека рождается полусуккуб(инкуб), но «разбавление крови» никак не влияет на способности. От союза инкуба и суккуба нет детей.

Внешние отличия: более длинные и заостренные уши, чем у людей; черные кожистые крылья на спине.

Преследуются Церковью и законами Округа, также как и сам ритуал создания. В связи с высасыванием духовной энергии снижают ценность душ, чем подрывают экономическую ситуацию. Уязвимы для заклинаний исцеления (которые, по сути, передают духовную энергию. целителя суккубам напрямую, минуя их природную способность).

Вампиризм — латентное наследственное заболевание, проявляющееся в любом возрасте по невыясненным причинам, либо не проявляющееся вообще. Существует ритуал староверов, активирующий проявление заболевания. Проявляется в повышении физической силы, выносливости, ускорении регенерации. Невозможность употреблять обычную пищу и переход на питание кровью. Внешне отличаются выступающими, длинными клыками и глазами с красной радужкой.

Умеренно преследуются Церковью, обычно только в случае массовых убийств. От союза человека в активной стадии вампиризма и другого человека (либо от двух полувампиров) рождается полувампир. По физическим данным не отличается от вампира, но болезнь проявится обязательно и обычно в раннем возрасте. От союза 2 вампиров нет детей.

Доппельгангер — человек, подвергшийся магически-химической обработке. Обычно в как можно более раннем возрасте.

В результате человек получает возможность изменять положение своих тканей, за счет чего изменяется внешность. По степени обработки выделяют 3 уровня доппельгангеров:1) Может изменять только лицо. 2) Может полностью изменять внешность, в том числе и телосложение. 3) К полному изменению внешности добавляется возможность менять одежду (ткань одежды — зачарованный металл, вносимый в микроскопических количествах под верхний слой кожи.

Чрезвычайная болезненность процедур вместе с воздействием химии и магии приводит в большинстве случаев к психической нестабильности таких людей.

По наследству не передается.

Духовная энергия:

Каждый человек владеет духовной энергией, у кого-то ее больше, у кого-то меньше. Где она используется?

В первую очередь используется магами. Сама по себе магия — преобразование духовной энергии в материальное воздействие. Процесс непростой, большинство заклинаний требует для применения магический преобразователь — особый сплав, вносимый волшебнику под кожу в виде татуировки, обычно в виде браслетов на руках.

Есть 22 степени чистоты сплава, что соответствует 22 кругам магии. Но простого внесения всех видов сплава под кожу недостаточно, требуется дальнейшее обучение по использованию конкретных заклинаний: каждое заклинание требует особого катализа, фразы, после которой и происходит волшебство.

Среднестатистический адепт владеет 5 кругами. Опытные — 6-10.Элитные — от 11 до 15. Магистры 16–20. Архимагистры — все 22.

Магия церковников соответствует 1–5 кругам, в отличии от магов, они делают татуировки не в виде браслетов, а виде сети полос на ладони, расходящейся от центра к пальцам.

Во вторых, духовная энергия используется в зачаровании. Любой предмет требует душу для зачарования. В данном случае катализом служит одна фраза, выбранная носителем предмета, т. к. эффекты уже предопределены свойствами вещи. Обычно на вещах ставят дополнительный предохранитель, предотвращающий совместную активацию всех вещей, надетых на человеке. Т. е. нужно активировать его и произнести катализ, тогда вещь заработает. Продолжительность работы/сила вещи целиком и полностью зависят от души, использованной при создании. Некоторые предметы позволяют после разрядки использовать собственную духовную энергию для подпитки. Если и собственная энергия заканчивается, в ход идет жизненная сила, вплоть до смерти носителя. Людей в таком состоянии называют «Пустыми».

Собственная духовная энергия восстанавливается со временем, за исключением контактов с суккубом, после которых просто падает общее количество энергии.

Также важным является механизм привязки — создание «контракта» носителя с душой предмета, путем небольшой жертвы крови и произнесения катализа.

Снаряжение техов не требует духовной энергии для работы, лишь самое минимальное количество нужно для привязки. В данном случае «контракт» нужен лишь для того, чтобы никто другой не мог воспользоваться дорогой вещью.

Исключение, если таковым можно назвать — механические компаньоны. Это механизмы с помещенной внутрь душой человека, изъятой еще при жизни. Это должно проходить добровольно и не все люди подходят, поэтому компаньоны редки. Для работы они тратят энергию, но в случае полной растраты — отключаются навсегда.

Помимо этого, энергия используется магами для создания помощников: големов и репутантов.

Голем — существо из неживой материи, например, глины или металла с ограниченной волей.

Репутант — продвинутый вариант голема из магически-активного вещества, являющийся полной копией человека (но с ограничениями мышления).

Руны:

Слово употребляется в 2 значениях.

1) Небольшие «камушки» неровной формы. Состоят либо из первичной эссенции элемента(земля, вода, огонь или воздух), либо из эссенции-активатора и смеси минералов для нужного элементального эффекта(электрические руны). И наполнителя. Могут быть на магнитной основе. Срабатывают от резких ударов, трения, высвобождая эссенцию и создавая соответствующий эффект. Похожие вещества в качестве собственно начинки или в комбинации с другими используются в гранатах (боевые, дымовые, ослепляющие, усыпляющие). Сравнительно дешевы в производстве и массово производятся алхимиками во всех Округах. Но для применения в быту все-таки дороговаты.

2) Магические узоры в качестве гравировки на клинках. Правильно нанесенный узор увеличивает эффект зачарования и качество самого оружия, но мастеров, профессионально владеющих таким искусством, крайне мало.

Яды:

Усыпляющий — жирорастворимое вещество, в стандартной дозировке вызывает сон за 10 секунд.

Коррозийный — водорастворимое вещество, плавит большинство стандартных металлов и сплавов.

Нервнопаралитический — летучее вещество, что препятствует его комфортному использованию в качестве смазки оружия. Используется в дротиках с инъекторами.

Нежить:

После изъятия души для зачарования, тело пробуждается в виде нежити. Обычно через сутки. После упокоения любым оружием, тело вновь возвращается к жизни через сутки.

Заклинания изгнания нежити церковников, зачарования оружия на изгнание или хотя бы применение церковной воды прекращает цикл жизни нежити.

Организации:

Трио:

Церковь — религиозная организация, обрела влияние за счет широкого распространения зачарованных вещей и соответствующего повышения потребности населения в изгнании нежити.

Во главе — Его Святейшество, ему подчиняются 4 Святых. Дальше — 4 высших жреца (по одному на Округ).

Дальше идут церковники первого-четвертого ранга. Потом послушники и, наконец, Искупляющиеся.

Техи — научная организация, занимающаяся разработкой и внедрением инноваций. Отсутствие зависимости от духовной энергии и невероятное количество финансов в обороте позволило Техам попасть в большое Трио.

Представлено союзом нескольких Семей, конкурирующих между собой (но не в ущерб общему делу).

Управление ведется союзом Голосов, в качестве Голоса — уполномоченный представитель каждой Семьи.

Коллегия Магов — магическая организация, занимающаяся волшебными изысканиями. Попала в большое Трио за счет невероятной боевой мощи участников.

Нет централизованного управления, подчинение идет исходя из кругов магии.

Единственная организация, оберегаемая законами Округов: покушение на смерть мага 15 круга и выше карается смертной казнью, т. к. они составляют стратегический запас военной мощи государства и служат ограничителем для нападения.

Остальные:

Алхимики — потерявшая было влияние организация, исследующая алхимию. Выживает за счет торговли рунами и процентов с продажи зачарованных предметов. Поделена на 4 части:

Научное отделение — разработка новых методов.

Производственное отделение — реализация новых методов.

Торговое отделение — торговые операции в Округах.

Агентство Алхимической Безопасности — защита секретов алхимиков.

Управляется через Совет Четырех.

Гильдия Воров — децентрализованная организация, осуществляющая подготовку специалистов по проникновению, скрытности и воровству. Штаб-квартиры скрыты, но закон смотрит на деятельность Гильдии сквозь пальцы. Глава — Меркурий.

Гильдия Убийц — скрытная организация, осуществляет подготовку ассасинов. Существование на грани слухов.