Автор: Владимир Гуриев
Ранним утром девятого числа осеннего месяца сентября в Центре Международной торговли на Красной Пресне собралось пятьсот человек, ответственных за самые жестокие акты вандализма в отечественном кинематографе. Многие из них неоднократно ломали стены, взрывали автомобили, а некоторые даже участвовали в разрушении Останкинской телебашни. На конференцию СG Event 2006 собирались специалисты по компьютерной графике.
Пару слов о том, чем эта конференция не является. Во-первых, это не русский SIGGRAPH. Очевидно, что организаторы выставки (автор книги «Понимая Maya» Сергей Цыпцын и создатель сайта cgtalk.ru Александр Костин) были вдохновлены именно американским опытом, но этим да еще виртуальной экскурсией по SIGGRAPH, которую устроил Цыпцын, связь двух мероприятий и ограничивается. В Москве не было ни научных докладов, ни представления новых продуктов (если не считать таковыми спонсорские стойки от Wacom и AMD). СG-Event 2006 - это конференция иного масштаба и назначения.
Зачем организаторы, рассказывая о грядущей конференции, упоминали о SIGGRAPH, в принципе, понятно. Это, пожалуй, единственный универсальный маркер, знакомый каждому, кто хоть что-то слышал о компьютерной графике. И непохожесть на SIGGRAPH - не упрек. «Жук» на «Хаммер» тоже не похож, но вряд ли кто-нибудь в Volkswagen переживает по этому поводу.
CG Event выросла из пользовательских семинаров и во многом сохранила их идеологию. В центре внимания не последние веяния моды и новейшие научные разработки, а обмен опытом, что на нынешнем этапе, пожалуй, даже важнее, так как индустрии остро не хватает специалистов.
- Рынок труда сейчас устроен так, что люди переходят не из одной компании в другую, а с проекта на проект, - говорит Сергей Цыпцын. - И людей хронически не хватает. И откуда их брать - тоже не очень понятно.
На второй день конференции организаторы даже устроили своеобразный «трудовую биржу», предложив выйти на сцену нанимателям, испытывающим кадровый голод и рассказать собравшимся, кого они ищут. Обсудить условия возможного сотрудничества можно было почти сразу же, на CG Event, в перерывах между докладами [Впрочем, нанимателям нужны уже сложившиеся специалисты. Гениальных, но ничего пока не умеющих людей с улицы никто, кроме, кажется, Екатеринбургской киностудии, не ждет].
Сами доклады, по большей части, были предельно конкретны и посвящены реальным проектам и реальным проблемам. Параллельно в малом зале проходили мастер-классы. Впрочем, несколько докладов из общего ряда слегка выбивалось.
Красота - в глазах рисующего
У меня сложилось впечатление, что корейский художник, чей доклад стоял в программе вторым, испытывал легкое недоумение от происходящего. Вероятно, виной тому языковой барьер - не исключено, что Ким Хьюн Джун (арт-директор компании NCSoft, в активе которой MMORPG LineAge) знает иностранные языки, но ни английский, ни русский в число изученных им наречий не входят. Поэтому доклад о том, как делать привлекательные 3D-персонажи, Ким прочел по-корейски. О том, что вдаваться в технические детали он не собирается, сказано было сразу.
Я бы хотел сегодня поговорить о красоте и гармонии, - сказал Ким, - ведь слова «прекрасный» в корейском и русском имеют почти одинаковое значение: очень приятный уху или глазу.
С таким подходом второй доклад оказался одним из самых простых для восприятия (критерий у меня очень простой: из переведенного на русский я понял практически все). Впрочем, изредка Ким отступал от заявленного принципа и выдавал немножко конкретики. После одного из таких отступлений он задумчиво окинул взглядом зал и, обратившись к переводчику, сказал что-то по-корейски. Переводчик смутился.
- Ким спрашивает, - сказал наконец переводчик, - понимаете ли вы то, что я перевожу.
В зале одобрительно засмеялись и захлопали.
- Дело в том, - добавил переводчик, - что я увидел текст презентации только вчера вечером, а к 3D никакого отношения не имею.
В зале еще раз захлопали, на этот раз уже переводчику.
Ким, казалось, этой реакцией удовлетворился и совместными усилиями удалось провести даже сессию вопросов и ответов, хотя на часть вопросов дизайнер пытался ответить жестами.
Что касается темы доклада, то интуитивно я всегда подозревал, что главные черты привлекательного персонажа это длинные ноги и большая грудь. Как выяснилось, художественно одаренные натуры в целом со мной согласны.
Братва и автомобили
Отдельная удача конференции - выступления спонсоров. В принципе, взаимоотношения спонсоров и организаторов (я сейчас говорю не об этой конкретной конференции, а вообще) это почти всегда не любовь, а брак по расчету. Организаторам нужны деньги или услуги. Спонсоры считают делом чести оттанцевать с новой девушкой каждый потраченный рубль. Усугубляют и без того непростую ситуацию посетители, которым обычно нет никакого дела до обязательств организаторов, расширения спонсорской поддержки и прочих нудных моментов, без которых организация конференций невозможна. Если доклад скучный, посетители уходят.
Я не знаю, чья это заслуга, но доклады AMD и Autodesk (эта компания не является спонсором конференции, но тема ее доклада настолько невыгодна, что его можно занести в ту же категорию спонсорских) оказались на редкость легкими. Прилетевший из Питера глава российского AMD Александр Беленький начал с того, что успокоил собравшихся: я, дескать, все понимаю, после меня обеденный перерыв, поэтому выступать буду коротко и по делу. Возможно, он недооценил интерес собравшихся, потому что после доклада ему еще минут пятнадцать пришлось отвечать на вопросы слушателей, рассказывая о том, чем хороши процессоры AMD по сравнению с процессорами других производителей, когда на рынке появятся четырехъядерные процессоры (следующим летом), можно ли их будет использовать в нынешних серверах (да, можно, так как разъемы те же, энергопотребление и тепловыделение тоже останется на текущем уровне) и т.п. Один доброжелательный юноша поинтересовался особенностями реализации hyper-threading, но Александр на провокацию не поддался.
- Я-то больше маркетинговый человек, - говорит Александр Беленький. - Сначала мы собирались прислать сюда нашего главного инженера, но, поговорив с организаторами, решили, что я здесь более уместен.
AMD не устает упоминать о сотрудничестве с DreamWorks («Шрек», «Лесная братва»), но хвалебных пресс-релизов о ее сотрудничестве с российскими студиями пока не было.
- Да, не было, - соглашается Беленький, - но это не значит, что на нас не считают. Я сам видел renderwall, составленную из наших процессоров, на которой считался один из самых популярных российских блокбастеров. Просто использовать эту информацию в маркетинговых целях мы не можем.
Рихард Моравец из Autodesk и Душан Лидардуш из BoneHeadz выступление начали ударно. Сначала Душан представился и сообщил, что Рихард не говорит по-русски, поэтому его доклад будет переводить и комментировать он, Душан.
- Здравствуйте, - вдруг сказал Рихард на вполне понятном русском языке и добавил, что по-русски он говорит, хотя и не так хорошо, как ему хотелось бы. Русский он учил в детстве, многое, конечно, забыл, но теперь старается подтянуть.
Душан кивнул. На экране появился первый слайд презентации. Рихард высказался в том плане, что еще год назад он не мог представить, что 3ds Max и Maya будут разрабатываться в одной компании и что это очень здорово. Душан немедленно перевел, что доклад будет посвящен лицензионной политике Autodesk и борьбе с пиратством.
Рихард встрепенулся и поинтересовался у зала, многие ли понимают его английский. Руки подняли практически все, кроме Душана.
- Так ты нам и не нужен, Душан, - добродушно сказал Рихард и, видимо, не рассчитывая на то, что многие в зале понимают его юмор, пояснил. - Шутка.
Рихард и Душан продолжили доклад в англо-русском режиме, что, пожалуй, было не самым удачным решением. Лекции о вреде пиратства и без того сложно сделать интересными, а когда одно и то же тебе повторяют дважды, то нужно иметь немалую выдержку, чтобы досидеть до конца. Выдюжили, естественно, не все, хотя даже с учетом этого промаха Autodesk удалось собрать намного больше слушателей, чем можно было предположить.
Основной посыл очевиден: пиратить программное обеспечение плохо, потому что от этого страдают сами пользователи. Компании, страдающие от пиратства, вынуждены меньше, чем могли бы, тратить на R amp;D, и Autodesk, который много тратит на R amp;D, не исключение, потому что при наличии денег он бы тратил еще больше, а это новые функции, дополнительные патчи и прочая. Кроме того, уменьшение доли пиратского ПО подстегивает экономический рост в ИТ-индустрии. И, в конце концов, нужно называть вещи своими именами: пиратство это воровство, а тот, кто ворует программные продукты, тот «порча, и чума, и язва здешних мест».
- Вы же не будете спокойно смотреть, как угоняют ваш автомобиль? - задал Рихард залу риторический вопрос.
Зал сочувственно промолчал.
В Новую Зеландию и обратно
Организаторы планируют выпустить DVD с материалами конференции, но один из самых интересных докладов на диск не войдет - студия Питера Джексона Weta Digital разрешила своему сотруднику Сергею Невшупову выступить на CG Event только при условии, что аудио- и видеозапись выступления вестись не будет. Ничего сверхсекретного в докладе Сергея не было, но официальным спикером Weta Digital он не является и компания, предоставив все необходимые материалы для презентации, решила, видимо, лишний раз подстраховаться.
Половину выступления Сергей посвятил «Властелину колец», а половину - «Кинг Конгу», но слушателей интересовали не только технические детали, но и организационные моменты: как устроена компания, как организовано производство визуальных эффектов, как осуществляется взаимодействие с заказчиками и как, в конце концов, попасть в Новую Зеландию. На добрую треть этих вопросов Сергей отвечать отказался, поскольку они выходили за рамки его доклада, на какие-то он просто не знал ответа, так как в своей повседневной работе сталкивается с определенным кругом задач и охватить необъятное не может.
Впрочем, на вопросы о переезде в Новую Зеландию Сергей отвечал охотно, благо алгоритм достаточно простой: хороший специалист высылает в Weta Digital свой демо-рил, Weta Digital высылает ему предложение и - при условии полного непротивления сторон - помогает с переездом. Хорошие люди в Новой Зеландии нужны так же, как в России, только платят им больше. Единственное, пожалуй, условие - нужно работать на том программном обеспечении, которое использует студия. Переучивать гениев никто не будет.
Самому Сергею, можно сказать, повезло. Он пришел в компанию семь лет назад, когда о ней знали лишь специалисты и не было ни «Кинг Конга», ни «Возвращения короля» - и только первая часть «Властелина колец» маячила где-то на горизонте. Weta Digital была не первой студией, куда Невшупов отправил свой демо-ролик, но первой, кто не ответил отказом. Сегодня он сам признает, что по нынешним стандартам его квалификация оставляла желать лучшего. На родине, во Владивостоке, Сергей работал в маленькой студии, где не было жесткой специализации, и приходилось заниматься всем подряд.
- O Weta Digital я узнал случайно, из-за того, что они взялись за «Властелина колец». Проект только начинался. Первое время они даже не знали, состоится он или нет, но когда все подтвердилось, начали активно набирать людей. И, конечно, столкнулись с тем, что специалисты из известных компаний не слишком спешили променять насиженные места на работу в Новой Зеландии.
Сегодня Сергей занимается, по большей части, двумя вещами: look development (работа над внешним видом персонажа; «человек» должен выглядеть похожим на свой прототип, кожа должна выглядеть как кожа, а не как пластик и т. д.) и постановкой света в сложных сценах.
- Сейчас я в основном занимаюсь освещением, - говорит Сергей, - но все зависит от того, какие задачи стоят перед студией в данный конкретный момент.
Сегодня Weta Digital продолжает набирать людей, однако маленькая новозеландская компания со штатом в двадцать человек выросла в двадцать пять раз и превратилась в одну из крупнейших мировых студий. Требования теперь, естественно, выше, да и желающих поработать на Питера Джексона, наверняка, на порядки больше.
- У людей заканчиваются контракты, специалисты переходят в другие компании, уезжают домой - в Штаты, в Лондон. Новая Зеландия - страна во многом аграрная, фермерская. И там есть ощущение, что находишься немножко на отшибе. Не всем это нравится.
Русских в компании не очень много, но есть: над «Кинг Конгом» работало девять наших соотечественников. Платят там лучше, но интерес к работе в Weta Digital, по мнению Сергея, связан не только с финансовыми соображениями:
- Людям интересны проекты. Одно дело, когда ты запускаешь у себя на заднем дворе модель ракеты, и она летит, и это классно. И совсем другое, когда тебя пускают на настоящий космодром и дают возможность поучаствовать в запуске космического корабля. Но тут есть еще один момент - некоторые люди получают кайф от того, что сами строят модель «от и до», целиком, а на космодроме тебе, конечно, дадут только гайку докрутить. Это тоже нужно учитывать.
Другие сильные компании, куда «не стыдно уходить» из Weta Digital и уж точно не стыдно уезжать из России, - это лукасовская ILM («Ей вообще нужно глубокий поклон отвесить. Сегодня ее многие почему-то ругают, но она по-прежнему на переднем крае»), Sony Pictures Image-works, Digital Domain, Pixar и английские студии MPC и Framestore.
Пока слушатели его доклада интересовались переездом в Новую Зеландию, Сергей подумывает о возвращении в Россию. Во-первых, родина, а во-вторых:
- Когда уезжаешь в тридцать лет, интегрироваться полностью в чужую, хотя и знакомую по книгам и фильмам культуру, сложно. В плане культуры я остаюсь сугубо русским человеком. Я с удовольствием смотрю американские фильмы, читаю английские книги, но полной интеграции у меня нет и, видимо, уже не будет.
Впрочем, не очень понятно, потеряет ли Сергей при таком переезде в профессиональном плане.
- О масштабе задач мне трудно судить, для этого надо сценарии почитать хотя бы. Количественно, число шотов в некоторых проектах, над которыми сейчас работают, впечатляет. Что до бюджетов, то как раз если бы можно было увеличить бюджеты, то можно было бы увеличить и масштабы задач, и качество на выходе. И дело не только в деньгах, дело еще и в опыте, которого либо очень мало, либо он очень специфичен - реклама и сверхнизкие бюджеты. Это, поверьте, накладывает свой отпечаток.
Разумеется, какое-то представление о современной российской ситуации дает сама CG Event.
- Мне показалось, что многие вещи являются копированием того, что уже сделано на Западе и копированием не от хорошей жизни, поскольку при хорошем бюджете можно было бы купить готовое решение и тратить свои ресурсы на другие задачи. Другие доклады - это обмен опытом реальной работы, которого в российских условиях не хватает, и это ценно.
Режиссеры и прочая нечисть
Если все вышеописанные доклады носили в целом общий характер, то остальные представляли собой рассказы о применении или создании определенных технологий (самих по себе интересных, но для «КТ» слишком специализированных). Заметных исключений было два - рассказ студии Dr.Picture о работе над «Волкодавом» и выступление представителя студии «Базелевс», которая, ударно отработав оба «Дозора», создала эффективную и недорогую схему подготовки визуальных эффектов.
Выступление Виктора Лакисова из Dr.Picture было посвящено не столько технологиям, которые использовались при работе над фильмом (картина, кстати, почти готова и должна выйти на экраны уже в следующем году; на CG Event даже показали небольшой ролик), сколько взаимоотношениям между киношниками и студиями. Особо теплыми их не назовешь. К тому же, деньги приносит не кино, а реклама. А кинематографом все занимаются из интереса и с расчетом на будущее.
- Но наш враг вовсе не режиссер, - грустно сказал Виктор. - Наш враг - перфекционизм.
Извинившийся за отсутствие Тимура Бекмамбетова докладчик из «Базелевс» (Дмитрий Киселев) сообщил, что «Базелевс» зарабатывает и собирается дальше зарабатывать на кино. Сейчас у «Базелевс» на руках 52 (!) проекта. Невероятный показатель, если учесть, что в штате компании около двадцати человек. Секрет успеха - в правильной организации труда. «Базелевс», грубо говоря, выступает в роли компании-супервайзера, которая берет на себя общий объем, делит его на задачи, задачи делит на подзадачи, подзадачи делит еще несколько раз и получившиеся микрозадачи раздает субподрядчикам, в роли которых могут выступать как студии, так и специалисты-фрилансеры. Многим из присутствующих эта схема была знакома - обкатывалась она на «Дозорах».
По внутренней идеологии это чистой воды p2p-технология. Достоинства такого подхода в том, что супервайзер сохраняет полный контроль над исполнением работ, а роль, собственно, исполнителя при этом снижается и в случае ситуации, которую в народе называют «динамо», он легко может быть заменен другим свободным специалистом. Кроме того, заметно падает и стоимость работ - если какой-нибудь студии на откуп отдать план целиком, то стоимость его создания будет заметно выше простой суммы эффектов, которые нужны в этой сцене. Разумеется, не все планы можно раскидать по свободным ресурсам таким образом - например, знаменитые гонки по гостинице «Космос» («Дневной дозор») целиком делала одна студия. Но многие планы квантуются без особых проблем, что существенно снижает стоимость проекта. И даже в том случае, когда студии достается план целиком, он предварительно расписывается на составляющие (для каждой из которых известно время и стоимость изготовления), что также сбивает цены. Использование труда фрилансеров еще сильнее удешевляет процесс, что позволяет работать на бюджетах в десятки раз меньших, чем голливудские. Увлекшись, докладчик даже предположил, что стоимость «Кинг Конга» завышена раз в сто, но потом сам осекся и мысль эту продолжать не стал.
Сергей Невшупов, работавший над «Кинг Конгом», считает, что мировые цены на визуальные эффекты совершенно оправданы и никаких сверхприбылей в них не заложено:
- Хорошие специалисты должны дорого стоить, это раз. Потом, посмотрите, сколько стоит одна лицензия на, скажем, RenderMan Pro Server. Чтобы организовать renderwall, без которой невозможно кинопроизводство, вам придется купить несколько сот или тысяч - в зависимости от масштабов задачи - лицензий. Плюс стоимость железа. Даже с учетом скидок деньги просто фантастические. Нужно просто умножить.
Возможно, этим и объясняется значительная часть успеха студии «Базелевс», которую проблемы легальности используемого подрядчиками ПО не волнуют, да и не должны, наверное, волновать. Причем, тонкий момент тут не только в использовании пиратских версий программ (что для России не новость), но и в том, что фрилансер, скорее всего, для работы над сторонними заказами будет пользоваться оборудованием и программным обеспечением студии, что, в общем-то, не совсем этично.
В любом случае, выбора у российских кинематографистов нет. В России нет студий, сопоставимых по масштабу с ILM или Weta Digital, и решение «Базелевс», когда студия берет на себя весь проект целиком, «распиливает» его на кусочки и отдает субподрядчикам - естественный и единственный, пожалуй, на сегодня путь работы над крупными проектами. Другие студии тоже зачастую прибегают к вынужденному аутсорсингу (или набирают дополнительный штат для работы над конкретным проектом), главное отличие «Базелевс» в том, что они назвали вещи своими именами и поставили этот процесс на промышленную основу.
Две эти темы - аутсорсинг и взаимоотношения с кинематографистами - бурно обсуждались и на круглом столе, который закрывал серию докладов, прочитанных в ЦМТ.
Вообще говоря, круглые столы, на которых мне довелось бывать в последнее время, оставляют странное впечатление. Простая логика подсказывает, что при обсуждении имеет смысл пригласить все заинтересованные стороны. Но все чаще круглые столы организовываются иначе: люди с достаточно близкими позициями решают, что им делать с людьми, у которых по обсуждаемым вопросам иное мнение.Не могу сказать, что круглый стол на CG Event был собран исключительно по этому принципу, но за кинематографистов пришлось отдуваться, в основном, режиссеру Джанику Файнзиеву, к которому ни у кого из присутствующих особых претензий не было.
Не столько договорившись, сколько выпустив пар, участники отправились на закрытие конференции в IMAX, чтобы на следующий день вернуться к непонятливым киношникам, жадным заказчикам, необязательным сотрудникам и прочим радостям жизни, которые, скорее всего, являются следствием небрежного моделирования, произведенного несколько тысяч лет назад в предельно сжатые сроки.