Автор: Егор Москвитин

Опубликовано 24 ноября 2011 года

Писать сценарии для таких интерактивных фильмов - чудовищный труд, но результат того стоит: некоторые детективные адвенчуры достойны того, чтобы в них играть даже спустя пятнадцать лет после выхода.

Серия Broken Sword (1996-2011)

Может быть, в конце девяностых мы были маленькими, одинокими и впечатлительными, а может быть, сценарий к Broken Sword писали гении, но приключения, пережитые в этой игре, не выходят из головы до сих пор, а её нарисованные герои остаются такими же друзьями детства, как Индиана Джонс, Джеймс Бонд, Мистер Бин, Хамфри Богарт из "Касабланки" и Майкл Дуглас из "Романа с камнем".

В 1996-м году квесты ещё не были таким угнетённым племенем, как сейчас, и конкуренция между ними была жестокой, как на Уолл-стрит. Шедевры вроде Full Throttle, Monkey Island и Broken Sword открывались друг против друга с разницей премьер в считанные дни. Технические решения у соперников были схожими: двухмерная рисованная графика, клацанье мышкой в поисках спрятанных на экране предметов, алхимия в инвентаре, беспощадные по нынешним меркам головоломки и неспешные беседы с компьютерными персонажами.

Серия Broken Sword одолела могучих конкурентов за счёт встроенного в неё диалога культур. Главный герой, американец в отпуске, вёл себя как американец в отпуске, главная героиня, французская журналистка - ну да, как французская журналистка. Случайно познакомившаяся в Париже парочка гонялась по всему свету за тамплиерами, масонами, сектантами, потомками майя, археологической мафией и клоунами-террористами. Джордж всюду действовал в соответствии с канонами американской массовой культуры, Нико - придавала расследованию европейский шарм, оба друг друга терпеть не могли, поддёргивали, без памяти любили и ревновали.

В девяностых с этим дуэтом могли конкурировать разве что Ричард Гир с Джулией Робертс да спецагенты Фокс Малдер и Дана Скалли. В нулевых сериал Broken Sword, чтобы выжить, перебрался в 3D и растерял почти всё своё мультяшное обаяние, но всё равно остался на такой драматургической высоте, до какой раньше ни один квест не добирался.

В 2010-м и 2011-м - спасибо планшетам Apple - игра снова вернулась в нарисованный от руки двухмерный формат. Бережно восстановленные ремейки Broken Sword: The Shadow of the Templars - Director's Cut и Broken Sword II: The Smoking Mirror - Remastered позволяют вернуться к истокам вашего геймерского опыта без малейшего дискомфорта, который обычно бывает, когда запускаешь на современном компьютере что-то старое. Осторожно: возможен приступ сильнейшей ностальгии и острая боль за бесцельно прожитые годы.

BladeRunner (1997)

Игра по мотивам классического киберпанк-эпоса "Бегущий по лезвию бритвы" вышла всего на год позже Broken Sword, но техническая пропасть между ними так же огромна, как разница между "Аватаром" и "Титаником" Джеймса Кэмерона. Половину времени сделанный на последние деньги некогда великой студией Westwood детектив Blade Runner мужественно притворяется полноценным фильмом.

Страшно похожие на живых людей компьютерные модели слоняются по вымирающему без солнца и кислорода Лос-Анджелесу 2019-го года, иногда убивают, иногда умирают. Как и в книге Филипа К. Дика и фильме Ридли Скотта, драматургия в игре строится вокруг конфликта обычных людей и репликантов - людей специальных, придуманных для работы на инопланетных шахтах, запрограммированных жить около тридцати лет, но умеющих - досадная ошибка учёных! - чувствовать. Узнающие о своём происхождении и назначении киборги сбиваются в террористические группировки, отправляются на Землю и взрывают офисы корпораций.

Специальные отряды полиции - так называемые Бегущие по лезвию - ищут репликантов среди миллионов простых людей в мегаполисах-муравейниках и, обнаружив, убивают. Главный герой, детектив Рэй МакКой, делает свою работу профессионально, но задаёт слишком много вопросов. Можно ли сравнивать "увольнение" неисправного киборга с казнью живого человека? Откуда у корпораций лицензия на убийство? Мечтают ли андроиды об электроовцах? Не репликант ли сам МакКой? Пока игрок ищет ответы, герой занимается рутинной полицейской работой - облавами, допросами, сбором улик, преследованием подозреваемых, изучением корпоративных документов.

Как и в фильме, здесь легко ошибиться, отправив на смерть невиновного человека вместо машины. Как и в фильме, сомневаться в своих догадках мы будем и после финальных титров - из-за неверного выбора игра не заканчивается. Вариантов развития сюжета около двух десятков, большинство их ведёт к трагическому многоточию.

Оказавшемуся в такой ситуации герою начинаешь сочувствовать, но разработчикам этого мало: они требуют от игрока полного соучастия. Для этого вокруг нас создается убедительный быт мира, пережившего техногенную катастрофу. В перерывах между расследованиями мы едим в дешёвых китайских закусочных, отсыпаемся в крохотной квартире с электронными питомцами, ругаемся с соседом-армянином, летаем на ржавых воздушных маршрутках и смотрим на стриптизёрш в обшарпанном баре. Одна из стриптизёрш - репликант. Пожалуйста, дайте ей фору.

Fahrenheit (2005)

Невероятный - даже спустя полдесятилетия - проект: интерактивный фильм с дюжиной сценариев развития, и каждый пишется игроком. Всё начинается как обычный криминальный триллер про амнезию. Герой приходит в себя в туалете закусочной, руки в крови, рядом лежит труп, за стенкой допивает пятую чашку кофе полицейский; молитесь, чтобы у него был бездонный мочевой пузырь.

То, как будет развиваться эта история, зависит только от игрока. Если выйти через главный вход, официант запомнит лицо и после составит фоторобот. Если спрятать нож в сливном бачке, улику найдут детективы. Тому, кто возьмёт орудие убийства с собой, предстоит неприятная встреча с уличным патрулём.

Как будто этого мало, разработчики позволяют играть за всех участников постановки по очереди. Следователь может и пропустить улику, чтобы помочь беглецу, но это обернётся проблемами на работе. Ближе к середины истории конфликты интересов героев сведут игрока с ума, так что и неизвестно: действительно ли в "Фаренгейте" участвуют инопланетяне, дети индиго, павшие боги, оракулы и киборги, или же показалось? Спойлер: нет, всё это есть. В одном, удивительно цельном и заставляющем сопереживать фильме.

Четырьмя годами позже окрылённая успехом Fahrenheit студия Quantic Dream выпустила ещё один интерактивный фильм - полицейский триллер Heavy Rain. Увы, кинематографическое обаяние "Фаренгейта" к тому моменту без следа испарилось. Игра оказалась набором бессмысленных и заискивающих клише для любителей киновикторин. Маньяк, оставляющий на месте преступления бумажных единорогов, двуличные фэбээровцы, дождь за окном, отставной детектив с щетиной, пропавшие дети, погибшие члены семьи, кофе и виски, многозначительная музыка - всё это уже где-то было. А смотреть фильм, единственной заслугой которого является тот факт, что у его авторов хороший вкус, - сомнительное удовольствие. Как выяснилось, магия "Фаренгейта" заключалась вовсе не в культурном кругозоре и умении остроумно цитировать "Секретные материалы" и "Твин "Пикс". В "Фаренгейте" - здесь, наверное, нужно извиниться за пафос - было кому сопереживать.

"Новый хит" (2011)

Золотой век Голливуда, в выдуманной киностудии происходит бунт актёров-монстров. Чудовища протестуют против введения ограничительных рейтингов ("детям до 16") и желания трусливых продюсеров переключиться с настоящих ужастиков на семейные мелодрамы и комедии про то, что любовь бывает. В забастовку втягиваются все самые видные деятели кино - Дракула, Кинг-Конг, Франкенштейн. Тем временем одна журналистка-блондинка выясняет, что за стачкой может стоять коррупционный скандал. А один брюнет-детектив, вынужденный работать в отделе "Спорта" не самого солидного таблоида, получает задание выяснить, куда исчезают кинозвёзды. Их пути пересекаются, и голливудский нуар про длинные плащи, белые кабриолеты и теорию заговора встречается с жизнерадостным рисованным квестом родом из девяностых. Получается весело. Даже очень.

Самый приятный и вполне заслуженный комплимент этой игре, наверное, мог бы звучать так: "Новый хит" - это без пяти минут интерактивная версия "Кто подставил Кролика Роджера" Роберта Земекиса. Без пяти - потому что немного не хватает стиля, юмора и культурного багажа. В остальном - идеальный мультяшный детектив. Головоломки сводят с ума своей нелогичностью, герой и героиня устраивают остроумные пикировки. Второстепенные персонажи давят на зрителя-игрока харизмой, довольно шизофренический сюжет ведёт себя как уж на сковородке. Разработчики сыплют цитатами из классического голливудского кинематографа и не стесняются издеваться над обществом медийного потребления. Ощущения, что тратишь время впустую, не возникает ни на секунду. Редкая игра, по которой потом не стыдно скучать.

L.A. Noire (2011)

L.A. Noire переносит опыт Fahrenheit на улицы Лос-Анджелеса середины прошлого века - в созданный книгами Джеймса Эллроя и фильмами Скорсезе, Де Пальмы, Леоне и Кертиса Хэнсона чёрно-белый миф об Америке, принадлежащей упёртым копам, элегантным гангстерам, принципиальным журналистам, благородным боксёрам, увлечённым жестокими играми ума чиновникам и олигархам и, конечно же, опасным женщинам, прекрасным ровно настолько, чтобы ради них захотеть умереть.

Если Fahrenheit предлагал просто щелкать мышью, перебирая реплики в диалогах, решая головоломки на уровнях и сражаясь с неприятелями в боевых эпизодах, то L.A. Noire делает шаг назад от интерактивного кино в сторону полноценной игры. И поскольку эта игра сделана авторами Grand Theft Auto, в ней приходится и участвовать в автомобильных погонях, и стрелять из револьверов, и в одиночку выходить с бейсбольной битой против банды латиносов. Все эти эпизоды сработаны очень компетентно и эффектно - чувствуется школа GTA, но прелесть L.A. Noire совершенно в другом.

Эта игра не про эпические городские бои, не про бесславные драки в закоулках и даже не про мчащиеся вдоль океана навстречу закату кабриолеты. Она - про рутину полицейской работы: про допросы, ложь, сбор улик, доходящую до паранойи бдительность, бесконечные телефонные звонки, поиск ответов на вчерашние вопросы в сегодняшних утренних газетах, изнуряющие бюрократические процедуры и бессилие перед врагом, играющим без всяких правил.

Важный момент: в отличие от малобюджетного и местами кособокого "Фаренгейта", дорогущий L.A. Noire - зрелище именно что постановочное. Ракурсы камеры, закадровая музыка, голоса актёров, мимика компьютерных кукол, организация мизансцен - всё выполнено на высочайшем, однозначно голливудском уровне. Достаточно сказать, что над проектом работали десятки живых актёров, в том числе звёзды знакового сериала Mad Men.