ЯРОСТЬ #28

ОКРУГ: Малая Гавана.

РАСПОЛОЖЕНИЕ: на нижней крыше Общественной больницы Вест-Хэйвен.

МИССИЯ: пристрелить 20 членов банды за 2 минуты.

ОРУЖИЕ: снайперская винтовка.

Пальмы, голубое небо, поля для гольфа… У Джека Томпсона были все причины, чтобы радоваться жизни, когда октябрьским утром 2002 года он вез своего сына в школу. Но когда адвокат подъехал к зданию и наблюдал, как мальчик бежит внутрь, его сердце сжалось. Перед глазами правозащитника мелькали картины: дети с оружием, кровь, маленькие тела, Падьюка, Колумбина… А теперь и «снайпер с кольцевой автодороги», как его прозвали в прессе.

В течение последней пары недель неизвестный стрелок убил десять случайных прохожих в предместьях Вашингтона. Страна замерла в ужасе, следя за репортажами по национальному телевидению и в Интернете. Все искали смысл в этом совершенно бессмысленном проявлении насилия. Томпсон, как всегда, готов был предоставить козла отпущения – видеоигры.

Суровый и непоколебимый, он все больше увлекался своим проповедями, обличающими компьютерную заразу. Пока снайпер отстреливал людей, Томпсон разглагольствовал на самых крупных телевизионных шоу. Одиннадцатого октября он в очередной раз появился у Мэтта Лоуэра на «Today Show» с теорией о том, что снайпер тренировался на компьютерных симуляторах.

– Методика одиночного выстрела является типичной для видеоигр, – говорил он.

Три дня спустя Томпсон засветился на CNN, где посоветовал следователям, проверявшим зацепки среди военных, вместо этого обратить внимание на геймеров.

– Тем стогом сена, в котором стоит искать эту хитрую иголку, определенно может быть игровое сообщество, – предупреждал Томпсон.

Двадцать второго октября он нашел слушателя в лице Фила Донахью.

– Вы, наверное, стали настоящим экспертом в области видеоигр, не так ли? – спрашивал Донахью.

– Боюсь, что так, – стоически соглашался Томпсон. – И я отец десятилетнего сына. Каждый день, отправляя его в школу, я знаю, что там может оказаться какой-нибудь социопат, натренированный подобными играми.

После того как снайперов, которых оказалось двое, поймали, появилась информация, что пятнадцатилетний стрелок Ли Бойд Малво, по словам одного из свидетелей, играл в «Halo». «Малво любил проходить игру в снайперском режиме, и его наставник Джон Мухаммад учил Малво, как стрелять в такой манере, – говорил свидетель и добавлял: – Малво очень серьезно вникал в процесс и частенько злился, когда играл».

Вернувшись домой, Томпсон быстренько настрочил пресс-релиз. «Настало время заставить жадную индустрию заплатить за эти беспорядки», – писал он. Ему было еще легче вести войну ввиду отсутствия конкретного оппонента: создателей игр. В Вашингтоне Даг Левенштейн из IDSA в ужасе наблюдал за кампанией Томпсона, но редко комментировал высказывания адвоката в прессе. «Меня критиковали за то, что я не ходил на все шоу, где появлялся Джек Томпсон», – говорил позже Левенштейн. Впрочем, втайне он вел свою игру против Томпсона. «В этом был свой расчет», – вспоминал он.

Левенштейн знал, что ставки в этой культурной войне растут, несмотря на отклонение иска Томпсона по случаю в Падьюке и провал Акта о защите детей от секса и насилия в видеоиграх сенатора Баки. В Сент-Луисе был принят закон о запрете продаж жестоких видеоигр всем лицам до восемнадцати, невзирая на оправданный аргумент представителей индустрии о том, что это нарушает первую поправку к Конституции. Старший окружной судья Стивен Лимбо постановил, что игры не являются высказываниями и, следовательно, не заслуживают защиты.

Левенштейн опасался, что его личная встреча с Томпсоном только ухудшит положение и даст адвокату повод для дальнейших энергичных действий. «Я знал, что он жаждет устроить со мной дискуссию и заставить меня сказать какую-нибудь неосторожную фразу, чтобы потом влепить судебный иск», – говорил Левенштейн. Так что он предпочитал сидеть тихо и наблюдать. И он был не единственным в отрасли, кто хранил молчание. «Никто в игровой индустрии не хотел лезть под пули», – признавал Левенштейн».

В результате Томпсон мог высказываться без помех, благодаря чему оказал впечатляющее воздействие на формирование общественного мнения о видеоиграх. Обласканный прессой и взбудораженный тем, что его предсказания сбылись, Томпсон быстро нашел для себя новую мишень – «Grand Theft Auto». Произошло это в ходе многолюдной пресс-конференции в Вашингтоне. К Дэвиду Уолшу, главе Национального института медиа и семьи, присоединились сенаторы Либерман и Коул, чтобы обнародовать ежегодный отчет о видеоиграх. Минувший год был непростым для индустрии, отметили докладчики, и перешли к сути. На экране появились кадры из игры: машина раскачивается вверх-вниз; из нее выходит проститутка, которую тут же забивают до смерти бейсбольной битой и оставляют лежать в луже крови. «Vice City».

– Теперь объектами насилия жестоких видеоигр стали женщины, – заявил Либерман. – Сравнительно небольшое, но крайне популярное меньшинство [жестоких игр] не просто выходит за рамки приличий, оно эти приличия расстреливает, пытает и сжигает без малейшего зазрения совести.

– Такие программы чрезвычайно популярны у детей, – вторил ему Уолш. – Любой, кто скажет, что подобные игры доступны лишь взрослым, просто не разговаривал с детьми. Более того, родители часто бывают не в курсе… Чему может «Grand Theft Auto: Vice City» научить наших четырнадцатилетних подростков?

«GTA» возмущала Томпсона по всем статьям: секс, насилие, да еще и в его родном городе, Майами. Как они смеют продавать эту мерзость детям? Но он знал, как отомстить авторам игры: с помощью собственного сына. Однажды адвокат попросил Джонни об услуге: он подозревал, что сеть «Бест бай», среди прочих, продает игры детям, несмотря на рейтинг «М», и хотел это доказать.

– Джонни, нам будет полезно узнать, – убеждал он сына, – продает ли «Бест бай», которая является самой ответственной в этом плане сетью, взрослые игры детям.

Томпсон остановился на парковке «Бест бай» и дал сыну 60 долларов на игру. Он отправил Джонни в магазин, а сам, прихватив видеокамеру, встал за стеклянной дверью, наблюдая, как мальчик заходит внутрь. Томпсон неотрывно смотрел в видоискатель, готовый нажать кнопку записи. Он ждал, глядя, как люди проходят через кассы и стоят в очередях, чтобы потом вернуться в городскую духоту. Ждал, пока не увидел, как его мальчуган подходит к продавцу с черной пластиковой коробкой в руке.

Томпсон нажал на запись, приблизил изображение – так и есть: логотип «Grand Theft Auto» и розовая неоновая подпись «Vice City». Он пригнулся, чтобы заснять момент оплаты под нужным углом. Когда сын передал игру кассиру, сердце правозащитника забилось чаще, во рту пересохло. Продавец взглянул на мальчика, затем взял деньги и передал ему игру. Попался!

– Каждому известно, что в этой игре есть сексуальные сцены, и теперь у торговой сети будут неприятности, – пообещал Томпсон Джонни.

Имея на руках такое неоспоримое доказательство, он мог подать в суд на магазин за незаконную продажу сексуального содержимого несовершеннолетним. Томпсон изучал коробку с видеоигрой: обложка разбита на кадры, словно страница комикса, – горящие машины, девушка в розовом бикини, черный парень с толстой золотой цепью и пистолетом. Тут правозащитник заметил маленький логотип в нижнем правом углу: желтый квадрат с буквой «R” и звездочкой. «Rockstar Games»? Ну, берегитесь!

Да здравствуют сырные шарики!

Годом позднее в «Радио Мехико» проходило очередное соревнование по поеданию сырных шариков для сотрудников «RockStar». Текила лилась рекой, ставки росли, аварийные ведерки переполнялись. По новой ежегодной традиции, особо отличившиеся работники получили новые фирменные куртки, на этот раз – зеленые военные «бомберы» с вышитым спереди словом «Rockstar» и гербом компании (состоящим из логотипа и кастета) на спине. Вокруг герба шла фраза на латыни: «Растереть врагов в пыль».

У преданных сотрудников компании было больше поводов праздновать, чем когда-либо: «Vice City» вот-вот должна была стать самой продаваемой видеоигрой в истории. Успех был предрешен с самого начала, когда за первые два дня разлетелось 1,4 миллиона экземпляров (больше, чем средние разработчики сбывают за всю жизнь), и игра стала самой быстро продаваемой.

В то же время «GTA III» продолжала бить рекорды. При меньшем, чем у многих независимых фильмов, бюджете игра разошлась тиражом более 8 миллионов дисков, принеся в первый год около 400 миллионов долларов и превзойдя по прибыли даже хитовый фильм того года «Матрица». Крейсер «GTA» укрепил позиции как «Take-Two», против которой все еще велось расследование, так и всей игровой индустрии, уровень доходов которой в 2002 году достиг рекордных 10,1 миллиарда долларов, увеличившись по сравнению с прошлым годом на 10 процентов.

«Vice City» стала не только коммерчески успешным хитом, но и настоящим феноменом для критиков. Игру воспевали самые влиятельные журналы и веб-сайты. «Глубина и разнообразие игрового процесса выше всяких похвал», – писал журнал «PlayStation». «Entertainment Weekly» называл ее событием года, добавляя: «„Vice City“ превосходит любую другую игру не потому, что это гонка, стрелялка, экшн или симулятор, а потому что это все вместе в стильной криминальной обертке». «Vice City» собрала самые престижные награды в отрасли. «К счастью, на этот раз обе стороны отбросили споры и признали, что „Grand Theft Auto: Vice City“ – без сомнений отличная видеоигра», – писал «Game Informer».

Индустрия, в которой еще недавно заправляли братья Марио и «Tomb Raider», отчаянно бросилась копировать новый популярный стиль «Rockstar». Как писал один игровой аналитик: «Они не боятся выпускать игры наподобие „Grand Theft Auto“, хотя до них такого никто не делал. Теперь все будут им подражать». Толстые водопроводчики и Индианы Джейн остались в прошлом, теперь правили бал секс и насилие. Новая игра «The Getaway» попала в заголовки благодаря своим жестоким погоням; другая, «BMX XXX», изобиловала стриптизом, по слухам, снятым с помощью технологии захвата движений настоящих стриптизерш.

«Вам не хотелось бы увидеть в списке пожеланий вашего ребенка на Рождество стриптизершу, серию жестоких убийств или вооруженное ограбление, – предупреждал „Daily Record“ в Глазго. – Но именно об этом сейчас мечтают все тинейджеры – в форме популярнейших компьютерных игр в истории».

Успех рос, и «Rockstar» взлетела к самым небесам. Подражая «DIY»-маркетингу артистов, которыми они восхищались в детстве, парни по-прежнему рекламировал свои игры, расклеивая по всему городу стикеры. Признаком хорошего вкуса стало носить футболку с логотипом компании или слушать в машине саундтрек «Vice City», изданный боксом из девяти дисков (невиданный ранее для игрового бизнеса формат). «GTA» пародировали в шоу Дэйва Шапелла и упоминали в хип-хоп-композиции рэпера Cam’rom. Нью-йоркские радиоведущие Оупи и Энтони каждый день в эфире восхищались «Vice City».

Когда корреспондент «Rolling Stone» спросил у Сэма, планирует ли он в содержании следующих игр зайти еще дальше, тот сказал:

– Я отвечу утвердительно. Конечно, в этой стране и так хватает людей, которые мечтают видеть нас за решеткой или в канаве, но я заявляю: мы в деле, и шаг за шагом продвигаемся вперед. Посмотрите, сколько у нас проблем из-за истории с проститутками. Можно только удивляться людской косности.

«Rockstar» не только оставила культурный отпечаток на своем времени, как «DefJam» в 1980-е, но и перенесла его в новую среду для грядущих поколений. В конце концов парни удостоились внимания самих «DefJam». Прочитав интервью в «Rolling Stone», где «рокстаровцы» признавались в любви к лейблу, президент «DefJam» Кевин Лайлс позвонил Доновану.

– Хотите быть похожими на нас? – спросил он с сомнением. – Интересно бы поглядеть, кто вы вообще такие.

Они встретились, и Лайлс сразу же предложил:

– Давайте замутим какую-нибудь совместную фигню!

Британцам, которые в юности засыпали в своих лондонских домах с мечтами о Нью-Йорке, слава кружила голову. Узнавая их на улице, геймеры лепетали в священном трепете: «Господи, вы самые крутые люди в мире!» А когда новый эксклюзивный клуб «Сохо-хаус» в преддверии своего открытия в середине 2003 года раздавал членство всяким знаменитостям, пиар-агент клуба обратилась и к Кингу, с которым ее свел общий знакомый.

– Ах, вы же Джейми Кинг! И вы работаете в «Rockstar Games»! – заворковала она. – Наверняка у вас на подходе какой-нибудь новый неожиданный проект.

В итоге Кинг не только согласился вступить в клуб – он стал его инвестором.

Доходы «Take-Two» превысили 1 миллиард долларов, и деньги текли рекой. Один из сотрудников вспоминал: «У нас было право приобретать акции по фиксированной цене, в результате чего люди наваривали столько денег, что покупали себе дома». Компания поглотила еще несколько фирм-разработчиков, чтобы создать студии-сателлиты во Вьенне, Сан-Диего и Ванкувере. По офису разгуливали десятки новых сотрудников, и ветераны «Rockstar», «команда 575», как их гордо называл Кинг, вроде Поупа и Фернандеса чувствовали, что наступила новая эра. Вот только не совсем та, которую они ожидали.

Возможно, это было «похмелье» после семидесятичасовых рабочих недель перед выходом «Vice City», но когда Поуп устало отрывал взгляд от своего рабочего компьютера, он больше не видел прежней счастливой семьи единомышленников. Вокруг, как в замедленной съемке, вышагивали по офису британцы в модных кашемировых свитерах с маленьким логотипом «R*», вышитым на груди.

Сэм всегда уделял много внимания внешнему виду своих коллег, выдавая каждому армейские куртки и кольца в знак того, что все они – члены общей банды. Но теперь Поупу казалось, что модные свитера предназначены только для руководства «Rockstar». «Кашемировые геймеры» стали обособленной бандой.

* * *

Бах! Бах! Бах! Дыщ!

Форман слышал жуткие звуки ударов, доносившиеся из офиса Сэма, и ждал неизбежных слов, которые всегда за ними следовали.

– Мне нужен новый телефон! – крикнул ему Сэм.

Форман вытащил список закупаемого оборудования и вписал туда очередной телефон для Сэма взамен поломанного.

Популярность «Rockstar» росла, и подобные вспышки ярости уже давно стали привычным делом. Позднее Форман вспоминал: «Сэм выходил из себя, если кто-нибудь говорил ему вещи, которых он слышать не желал. Мы меняли его телефон бессчетное количество раз». Форман ненавидел симптомы элитарности вроде пресловутых кашемировых свитеров. Хотя ему, как соучредителю, и достался такой знак приобщенности, он стеснялся его носить: «Все равно что посылать всех остальных в жопу».

Даже форменные куртки и кольца больше не казались такой уж хорошей идеей. Однажды Поуп взглянул на кольцо «Rockstar» на своем пальце и внезапно ощутил себя идиотом. «Нам внушили, что кольцо за пять долларов – это предел мечтаний, – сетовал он позже. – Пусть напрямую никто такого не говорил, но они олицетворяли соперничество. Служили разделительной чертой».

Впрочем, то, что кому-то казалось тщеславием, могло быть обусловлено всего лишь заботой об имидже. Что такого, если босс уделяет внимание шмоткам или крушит офис, когда что-нибудь идет не так? Раз уж игры стали новым рок-н-роллом, подобные выходки вполне уместны. Члены «Rockstar» понимали, что часть очарования их команды состоит в ореоле таинственности, поэтому они из кожи вон лезли, чтобы сохранить его любой ценой. Хотя в индустрии было принято делиться опытом на конференциях и встречах, «Rockstar» их избегала. Форман убедился в этом на собственной шкуре, когда ему предложили выступить с речью о разработке игр.

– Не вздумай, – заявил ему Донован.

– Но почему?

– Мы речей не толкаем.

– Я даже не буду упоминать «Rockstar», только скажу, что я технический директор компьютерной компании. Просто поговорю на общие темы.

– Никаких речей.

Тогда-то Форман и понял, почему лидеры компании не посещают подобные мероприятия. «Они боялись, что невольно подскажут другим ходы, которые сами совершают неосознанно, – говорил он позднее. – Боялись раскрыть свои секреты». Ему же казалось, что секрет очевиден и нагнетать таинственность нет смысла. В основе успеха «Rockstar» прежде всего лежали упорный труд и преданность идее. «Секрет в том, что надо по-настоящему любить свое дело и прикладывать много усилий к реализации собственных идей, – говорил Форман. – Вот и все». Их чудесные игры рождались благодаря разбитым телефонам и вспышкам ярости. «Какой бы бардак у нас ни творился, – вспоминал Форман, – все шло на пользу».

«Кашемировая банда» стремилась контролировать реальную жизнь так же, как контролировала свои игры. Идеологи команды в нетерпении торчали за своими компьютерами, ожидая новых рецензий в Сети на свои последние разработки. «Рокстаровцам» хотелось, чтобы каждый видел в их играх шедевры, которыми они и задумывались. «Вряд ли слова на клочке бумаги могут передать то волшебство, которое я чувствую в этой игре», – заявил однажды Сэм.

Парни, которые когда-то хотели назвать свою фирму «Grudge Games», все еще могли оправдать это имя. Негативные обзоры жестоко карались командой, в которой самолюбие затмевало экономическую целесообразность. Руководство «Rockstar» не только отказывало журналистам в доступе, но и убирало рекламу из враждебного издания. «Они всегда по-идиотски вели себя с прессой, – вспоминала ассистент Дэна Джиллиан Теллинг. – Если они получали оценку 9 из 10, то сразу же звонили в журнал и угрожали навсегда отозвать свою рекламу».

Тем временем Поуп и Фернандес отчаянно нуждались в передышке. Однажды вечером они с парой других ребят отправились праздновать сдачу «Vice City» в близлежащий ресторан. Вкалывая над «Vice City» сразу после «GTA III», теперь они наслаждались возможностью развеяться. Но как только им принесли напитки, телефон Поупа зазвонил.

– Возвращайтесь в офис! – воодушевленно выпалил Сэм на том конце провода. – Давайте поговорим о Сан-Андреасе!