ПРОФИЛЬ ДРУГА: ДЭЙВ «КАПО ДИ ТУТТИ КАПИ» [7] ДЖОНС

Вместе с Джонсом завершите игру на 100 процентов.

ЗАНЯТИЯ: рыбалка, программирование, автогонки.

Особые навыки: разработка игр.

Позвоните Джонсу и попросите сделать для вас компьютерную игру, а потом продайте ее за наличные.

Грандиозная кража – присвоить первую строчку в таблице рекордов в игровом автомате, который находится на территории другой банды. Но Дэйв Джонс не мог устоять. Автомат «Galaga» мерцал за стеклом магазина, словно маяк: высокий черный ящик с красноглазым, похожим на жука пришельцем на передней панели. Повторяющаяся электронная мелодия притягивала. Дэйв просто обязан был попробовать: сунуть жетон в прорезь автомата и вдарить по клавишам. Убить захватчиков, поставить рекорд и оказаться на вершине таблицы.

Но тут вам не Данди, шотландский промышленный город к северу от Эдинбурга, где жил Дэйв. Тут Дуглас: один из самых неблагополучных кварталов города, славящегося своим неблагополучием. Когда-то державшаяся на плаву благодаря производству текстиля, знаменитых джемов и комиксов о Деннисе-мучителе, к началу 1980-х экономика Данди пошла ко дну, утянув за собой и местных жителей. По улицам шастали подростковые банды с угрожающими названиями вроде «Варвары» и «Жулики», словно в шотландской версии «Воинов». Они могли прицепиться к чему угодно – не так посмотрел, надел футболку не той команды, – а уж такой нескладный рыжий недотепа в очках, как Джонс, был для них идеальной мишенью.

Джонс все еще учился в школе и жил вместе с родителями на другом конце города, где стоял небольшой газетный киоск отца. Когда мальчик не ловил лосося в реке Тэй, он играл в «Space Invaders» в магазине открыток рядом с автобусной остановкой. И каждый день по дороге в школу и обратно Дэйв проверял, не сместил ли его кто-нибудь с первой строчки таблицы рекордов.

Когда Джонс волею случая оказался в Дугласе, он не смог устоять перед автоматом «Galaga». Жетон, приятно звякнув, провалился внутрь, Джонс положил правый указательный палец на гладкую красную кнопку из пластика, обхватил джойстик и нажал «старт». На экране началась резня, и Джонс, отдавшись азарту сражения, мигом уничтожил всех захватчиков и побил рекорд, выведя свои инициалы на первую строчку. И кто теперь крутой?

Но местные хулиганы следили за ним из-за витрины, и как только Джонс вышел за дверь, его окружила вся банда. Кто это тут играет на наших автоматах?! Дэйв бросился бежать по серым мощеным улицам – мимо старушек с полными авоськами, мимо нищих, дымящих папиросами под тусклым небом. Но его нагнали и повалила на землю. Теперь ему оставалось только ждать, когда противники устанут его бить. Ждать и надеяться, что он выживет и сможет улизнуть обратно в свой безопасный квартал, к привычным игровым автоматам.

Дэйв Джонс и его компания шотландских ботаников знали, что над мощеными улицами Данди назревает буря: компьютерная революция уже началась. Началась с появления в городе большого коричневого завода «Timex», который штамповал первую волну самых популярных британских домашних компьютеров: «Sinclair ZX81» и «Sinclair ZX Spectrum».

Угольно-черная клавиатура «Spectrum» со значком радуги на боку вызывала в воображении контрольную панель на входе в другой мир. Нужно всего лишь знать код – и вот ты уже внутри. Ходили слухи, что «спектрумы» «случайно» выпадали из грузовиков прямиком в руки жаждущих хакеров.

Школа Джонса одной из первых в Великобритании ввела курс компьютерной грамотности, куда парень тут же записался. Будучи одаренным в математике, Джонс сам научился программированию и собирал собственные элементарные машины. Окончив школу, он устроился на завод «Timex» помощником инженера, но в действительности мечтал создавать игры. Доморощенная сцена компьютерных забав уже просочилась из Сан-Франциско в Швецию и далее во всю Европу; геймеры придумывали и разрабатывали собственные программы для «Apple II» и «Commodore 64». Джонс вступил в любительский компьютерный клуб Кингсвэя, который представлял собой разношерстную компанию программистов, собиравшихся к местном техническом колледже.

Когда на «Timex» начались сокращения, Джонсу предложили в качестве выходного пособия 3000 фунтов, которые он с радостью просадил, купив, в том числе, суперсовременный компьютер «Amiga 1000» (к зависти друзей). Хотя Джонс всерьез начал изучать программирование в местном университете, его профессора и родные считали его психом. «Бесцельное занятие, – ворчали они. – Баловством на жизнь не заработаешь».

Но Джонс верил в себя. Его оценки становились все хуже, а он запирался вечерами в своей спальне в родительском доме и продумывал план: самодеятельные разработчики концентрировались на фантастических и фэнтезийных играх, а Джонс хотел перенести на домашние компьютеры стремительность аркадных хитов вроде «Galaga». Его первая игра, полный нечисти шутер «Menace», вышла в 1988 году и разошлась впечатляющим тиражом в пятнадцать тысяч копий, подарив своему создателю признание и 20 000 фун тов – их этому страстному поклоннику автомобилей как раз хватило на шикарный «воксхолл астра» с 16 клапанами.

Решив ковать железо, пока горячо, Джонс бросил учебу и основал собственную игровую компанию «DMA Design» в честь компьютерного термина «прямой доступ к памяти». В команду он позвал друзей из компьютерного клуба и обосновался в двухкомнатном офисе на третьем этаже небольшого красно-зеленого здания над магазином для младенцев «Гузберри буш». Растрепанные и бледные, ребята напоминали массовку из клипа Big Country. Днем они писали код, а ночью зависали в местных пабах или рубились в игры в своей конторе. Это был настоящий рай для ботаников. Они настолько замусорили офис, что жена Джонса заставила их пустить ее прибраться в этом свинарнике.

Но успевали парни и работать. «DMA» олицетворяла дух «сделай сам»: все, что нужно, – лишь компьютер и мечта. Джонс стремился сделать игры такими же крутыми и динамичными, как его машина. «У нас не больше трех-пяти минут, чтобы привлечь внимание игрока, – сказал он однажды. – Какой бы крутой ни была игра, нам дается от трех до пяти минут». И его принцип вновь сработал: «Blood Money», вышедшая в 1989-м и провозглашенная лучшей аркадной игрой, разошлась тиражом более тридцати тысяч копий за два месяца. Джонс ликовал – он добился своего.

В переменчивом мире создания игр разработчики соревновались в применении самых свежих и крутых технических инноваций. Однажды программист «DMA» обнаружил способ анимировать на экране до сотни персонажей одновременно и сделал демо-версию, чтобы показать свою находку всей команде. Джонс заворожено наблюдал, как колонна маленьких созданий тупо марширует навстречу смерти под десятитонной гирей или от пушечного выстрела. Сначала это выглядело всего лишь типичным образчиком черного юмора, который так радует шотландцев, но потом пришла идея: а давайте сделаем из этого игру!

Ее назвали «Lemmings». Задача состояла в том, чтобы спасти мохнатых грызунов от смерти. Команда Джонса неустанно придумывала самые изощренные пытки для бедных зверушек: они падали в яму и сгорали дотла, их давили валунами и кромсали на кусочки режущими механизмами. Чтобы уберечь малышей, требовалось наделить каждого из них различными умениями: копать туннели и карабкаться через препятствия, строить и разрушать. Сто двадцать уровней с петляющими туда-сюда леммингами сделали игру не просто интересной – они вдохнули в нее жизнь.

«Lemmings» вышла в 1991 году на день Святого Валентина с предупреждающей надписью: «Мы не несем ответственность за: потерю рассудка, потерю сна, потерю волос». Игра мгновенно стала хитом: в первый же день было продано более пятидесяти тысяч экземпляров. Затем копии разошлись тиражом почти в два миллиона и принесли «DMA» более полутора миллионов фунтов. «Сказать, что „Lemmings“ всколыхнула игровую общественность, – все равно что утверждать, будто Генри Форд оказал некоторое влияние на автомобильный рынок», – писал один репортер.

В свои двадцать пять Джонс превратился в одного из богатейших и известнейших гейм-дизайнеров планеты. Его путь от изгоя до миллионера стал самой громкой историй успеха в этом бизнесе. На радостях Дэйв позволил себе наиболее эффектную на тот момент машину – «феррари». На полной скорости он кружил по улицам мрачного города, гоняясь за бандами. Вот бы об этом был игра…

– Черт! Черт! Черт!

Обычный день в офисе «DMA» – и главный, а по совместительству и самый нервный программист команды снова был не в духе. Создание игр иногда крайне утомительно – родить из абстрактного кода целый мир непросто, и парню периодически требовалось выпустить пар. Как раз в тот момент, когда он бился головой о стену и ругался, в офисе появился энергичный японец.

– Господи боже, – прошептал другой программист, сидевший рядом, – да это же Миямото!

Он угадал: перед ними стоял сам Шигеру Миямото, сумрачный гений «Nintendo», создатель «Mario». Раньше нельзя было и представить, что величайшая звезда игровой индустрии может посетить молодую независимую компанию из Данди. Но после ошеломительного успеха «Lemmings» Джонс получил многомиллионный контракт на создание двух игр для «Nintendo 64». «Мы считаем, что Дэвид Джонс – один из немногих людей, кого можно поставить в один ряд со Спилбергом», – заявил прессе Говард Линкольн, нынешний президент «Nintendo of America». Миямото пришел воочию узреть магию «DMA», и вопящий программист его не пугал.

«DMA» купалась в деньгах: команда переехали в 250-метровый офис в зеркальном охраняемом здании в Технологическом парке Данди на западном конце города. Джонс потратил 250 тысяч фунтов, чтобы оснастить офис по последнему слову техники. Говорили, что у «DMA» один из самых больших в Великобритании кластеров компьютеров «Silicon Graphics» размером со шкаф. Министр обороны даже выразил беспокойство по этому поводу. Но «DMA» нужны были мышцы, чтобы воплотить в жизнь самую безумную идею Джонса: «живой, дышащий город».

Виртуальные миры были скорее прерогативой фантастов, чем реальностью компьютерных игр. Причины ясны: настоящая жизнь непредсказуема и внезапна, а искусственный мир можно контролировать. Джонсу, как он говорил, «было любопытно, насколько живым и динамичным мы сумеем сделать город, используя минимум памяти и процессорного времени. Возможно ли создать жизнь внутри машины?»

Джонс дал своей команде полную свободу творчества. Программист Майк Дэйлли создал городской ландшафт с видом сверху. Другой сотрудник «DMA» придумал динозавров, бегущих по улицам, а третий – заменил динозавров кое-чем более современным и милым сердцу босса: машинами. И когда Дэйлли увидел, как маленькие машинки несутся по городу, он понял: вот оно.

Джонса привлекала концепция «полицейского и вора» – превратить игрока в копа, который ловит плохих парней. «Противостояние полицейского и грабителя – это естественная модель, понятная всем, – говорил он. – Каждый знает, как водить машину и как управляться с пушкой». Но название выглядело слишком банальным, и игру переименовали в «Race ’n’ Chase».

Офис «DMA» превратился в детскую площадку: куча взрослых мужиков играла в машинки, пусть и на компьютерах. Камера парила над городом, по дорогам катались маленькие пиксельные автомобили, фигурки людей забирались в автобусы и поезда, которые притормаживали перед ними. Команда программистов добивалась все более и более реалистичной симуляции: хотя машины могли разгоняться по улице, они останавливались перед светофорами, которые переключались с зеленого на красный. Джонс заворожено наблюдал, как его маленький мир оживает.

Когда демо-версия была готова, он повез игру в Лондон будущему издателю, «BMG Interactive». В компании Джонса приняли с распростертыми объятьями, радуясь возможности вести дела с британским чудо-мальчиком от мира игр. В итоге Джонс заключил контракт на создание четырех игр для «Sony», «Sega» и «Nintendo» в течение следующих тринадцати месяцев. Права на игры он сохранил за собой и получил около 3,4 миллионов фунтов. «С компьютерными компаниями следует обращаться так же, как с музыкальными», – уверял Джонс репортера.

А в офисе «BMG» Сэм и его коллеги в нетерпении запустили «Race ‘n’ Chase». Проблема нашлась только одна: игра оказалась отстойной.