Как и многие родители в 1993 году, Билл Андерсен совершенно точно знал, что его 9-летний сын хочет на Рождество – Mortal Kombat. Домашняя версия жестокого аркадного файтинга разошлась 6,5-миллионным тиражом и стала настоящим хитом, затмив даже Street Fighter II. Андерсен рассказал о ней своему боссу Джозефу Либерману, амбициозному сенатору-демократу из Коннектикута. Сенатор внимательно выслушал начальника своего штаба и захотел увидеть игру своими глазами.

Но Mortal Kombat не вызвала восторга у сенатора. Какие-то таинственные спецприемы позволяли игрокам вырывать с мясом и кровью хребет у своих врагов. Но еще печальнее было то, что геймерам, похоже, нравилась подобная брутальность. Версия Mortal Kombat, выпущенная для домашней консоли Sega Genesis и отличавшаяся большей графической правдоподобностью в изображении сцен насилия, продавалась в три раза лучше, чем версия для Super Nintendo Entertainment System, в которой не было крови. Успех версии для Sega нанес Nintendo, потребовавшей от разработчика игры, Acclaim, убрать все спорные моменты, чтобы игра была выдержана в рамках корпоративных семейных ценностей, сокрушительный удар. Сделав выбор в пользу кровавой версии, Sega стала новой системой must-have, достигнув в продажах показателя почти в 15 миллионов единиц. Впервые за всю историю индустрии безупречная репутация Nintendo была запятнана.

Увы, эта игра оказалась не единственной. Сенатор Либерман наткнулся на Night Trap, высокобюджетный тайтл для Sega, где полуобнаженных девушек, включая героиню, прототипом которой послужила Дана Плато, атаковали вампиры. Такие жестокие фильмы, как Reservoir Dogs и Terminator 2, завоевали Голливуд; теперь, похоже, настала очередь агрессивных видеоигр. Первого декабря 1993 года Либерман созвал пресс-конференцию, чтобы пресечь это безобразие.

Рядом с ним сидел сенатор от партии демократов Херб Коль, штат Висконсин, председатель подкомитета по делам несовершеннолетних, а также подкомитета государственного регулирования и информации. К нему также присоединился мрачный Капитан Кенгуру, ведущий детской телепередачи Боб Кишан. Херб сказал: «Времена Lincoln Logs и Matchbox cars миновали, им на смену пришли “видеоигры, полные нечеловеческих воплей; [их] достаточно, чтобы у родителей начались кошмары”». Кишан предупредил о тех пагубных «уроках, которые извлечет ребенок из видеоигр, пропагандирующих насилие, и подчеркнул, что они действительно могут стать бичом для семьи». Он призвал разработчиков «осознать свою роль в воспитании молодого поколения».

Сенатор Либерман воспринял это как призыв к действию. «Просмотрев кровавые видеоигры, – сказал он, – лично я сделал вывод, что выпускать их – занятие безответственное. Их нужно запретить».

Уже не впервые политики и блюстители морали Америки пытались уберечь молодежь от того, что сами же когда-то посеяли. Вскоре после Гражданской войны религиозные лидеры начали выпускать романы вроде «Проворные приспешники Сатаны расширяют границы его царства, разлагая молодежь». В 1920-е годы новым козлом отпущения оказалось кино, спровоцировав сенсационное исследование медиаэффекта, на которое потом ссылались в течение многих десятилетий. В 1950-е Элвиса показывали по телевизору только по пояс. В 1970-е Dungeons and Dragons со всеми ее демонами и магией начали ассоциировать с сатанизмом, особенно после того, как один геймер, решивший воплотить игру в жизнь, пропал в технических помещениях, расположенных под Мичиганским университетом. В 1980-е звезд хеви-метал Judas Priest и Оззи Осборна обвинили в подстрекательстве молодых фанатов к самоубийству. В 1990-е видеоигры стали новым рок-н-роллом – чем-то опасным и не поддающимся контролю.

Такое отношение вызревало в течение долгого времени, уходя корнями в 1930-е годы, когда игра в пинбол считалась пределом мечтаний всех хулиганов и любителей азартных игр. Мэр Нью-Йорка Фьорелло Ла Гуардиа наложил на нее запрет, который соблюдался до середины семидесятых. А к тому моменту уже появился новый хит – игра Death Race, в которой игроки разъезжали на автомобилях, сбивая пешеходов. Когда в начале 1980-х золотая эра аркадных и домашних видеоигр превратилась в шестимиллиардную индустрию, опасения по поводу потенциальных негативных последствий их влияния на детей усилились.

В 1982 году Национальная ассоциация родителей и педагогов приняла постановление, в котором открыто осудила аркадные игры. Ассоциация была крайне озабочена увеличивающимся числом игровых заведений… Как показывали исследования, они часто располагались вблизи школ. Во многих случаях доступ к ним детей школьного возраста никак не контролировался, что приводило к прогулам. А там, где недостаточно или вообще нет контроля, недалеко до продажи и употребления наркотиков, азартных игр, распития спиртных напитков и пр.

Многие города, включая Мескит, Брэдли и Шнелвил, стали ограничивать или запрещать доступ к аркадам. «Дети просаживают деньги, выданные им на обед или покупку книг, а также каждый заработанный четвертак, на этих машинах», – сказал мэр Брэдли в 1982 году после того, как увидел, как «сотни подростков курят марихуану в зале игровых автоматов в соседнем городке». Хотя Верховный суд отменил запреты, последовавшие за инцидентом в Меските, такие страны, как Малайзия, Филиппины, Сингапур и Индонезия не только запретили игры, но и закрыли соответствующие заведения.

Средства массовой информации стали подливать масла в огонь, публикуя материалы с провокационными заголовками. В U.S. News & World Report вышла статья под названием «Видеоигры – развлечение или серьезная угроза?», в Children’s Health – «Игровая лихорадка – угроза или расплата для компьютерного поколения?». «Каков эффект всей этой шумихи вокруг видеоигр? – вопрошал диктор Роберт Мак-Нейл на PBS. – Деформирует ли она ваш мозг или развивает его?»

Ученые, университетские преподаватели и самые разные эксперты затруднялись ответить на этот вопрос. С. Эверетт Куп, главный военный врач США, сделал сенсационное заявление о том, что видеоигры приводят к «абберации в поведении детей. Они с головой погружаются в игры и не отличают их от реальности. Доходит до того, что один ребенок видит, как обижают другого, и бездействует».

В одной из статей Newsweek писал о докторе Николасе Потте, «который наблюдал двух таких пациентов в клинике лечения суставных заболеваний North General в Нью-Йорке и утверждает, что мозг, подвергшийся подобной деформации в юности, может в зрелые годы сыграть злую шутку, в частности это скажется на умении человека устанавливать контакты с другими людьми». Директор клиники, доктор Хол Фишкин, выразил схожее мнение: «Не нужно усугублять проблему, подпитывая чувство ненависти». Кого-то беспокоил месседж СМИ, действующий на подсознание. «Чем больше вы щекочете свои нервы искусственно, тем менее восприимчивы будете к тому, что действительно требует переживаний», – заметил Фред Уильямс, специалист по связям с общественностью Университета Южной Калифорнии.

Несмотря на перечисленные претензии, не все специалисты сочли их достаточными для того, чтобы прямо заявить о вреде видеоигр. «Нет никаких доказательств того, что игры способствуют социальной изоляции, провоцируют агрессию, асоциальное поведение и персеверацию», – заключил Journal of Psychology. Шерри Теркл, социолог Массачусетского технологического института, наоборот, отметила способность видеоигр стимулировать детей с эмоциональными нарушениями и отстающих в развитии. «Многие дети, не справляющиеся с рядом других вещей, легко осваивают эти игры, – сказала она. – Мастерство такого рода крайне важно». Но когда в 1983 году индустрия видеоигр потерпела крах, закончилась и подобная риторика – на какое-то время.

Спустя десять лет, однажды декабрьским утром 1993 года, сенатор Либерман вернулся к вопросу насилия в играх, начав слушания федерального масштаба. Звучало много пылких высказываний со стороны свидетелей-экcпертов, которые порицали новый бич. Доктор Юджин Провенсо, профессор, написавший книгу под названием «Дети поколения видео: пытаясь разобраться в Nintendo», заявил, что «видеоигры чрезмерно жестоки, вызывают сексистские и расистские настроения». Роберт Чейз, президент Национальной ассоциации образования, предположил, что игры провоцируют жестокость в реальной жизни. «Из-за того, что они больше активны, чем пассивны, [видеоигры] могут сделать впечатлительных детей нечувствительными к жестокости, – сказал он. – Они, по сути, пропагандируют ее как единственно возможное решение, поощряя участников за убийство своих врагов самым извращенным из всех мыслимых и немыслимых способов».

Позже Говард Линкольн, исполнительный вице-президент Nintendo в Америке, публично схлестнулся в споре о Mortal Kombat с Уильямом Уайтом, вице-президентом отдела маркетинга и связей с общественностью компании Sega в Америке. Линкольн представил Nintendo как ревностного защитника семейных ценностей. Уайт заметил, что индустрия развивается и появляется все больше игр, в которые играют люди старше восемнадцати. Линкольн рассвирепел от такого замечания. «Я не могу сидеть тут и позволить вам уверовать, будто игровой бизнес теперь переключился с детей на взрослых, – сказал он, обращаясь к присяжным. – Это неправда». Слушания закончились в 1:52 ночи. Девятого декабря сенатор Либерман заявил, что у индустрии видеоигр есть год на создание добровольной системы рейтинговых оценок, иначе правительство предпримет соответствующие меры. Он наметил повторную встречу на февраль, чтобы проверить, как идут дела у издателей и разработчиков. Геймеров тоже предупредили. Настало время что-то менять.

На следующий день компания id Software выпустила DOOM.

В двухстах футах от Ваксахачи, в Американском подразделении лаборатории по изучению сверхпроводящего суперколлайдера в своем кресле сидел Боб Мастейн. Он был напуган. И не только он. В другом конце комнаты громко кричали его коллеги, такие же напряженные и возбужденные. Это уже стало традицией в обеденное время. За всю историю изучения физики частиц на самом навороченном оборудовании они не видели ничего настолько устрашающего, как огненные шары, которые летали у них экранах. Ничто и никогда не оказывало на них столь мощного воздействия, как DOOM.

А в Форт-Уэйне в Индиане группа студентов устроилась перед компьютерами в лаборатории Университета Тейлора. Брайан Айзерло, одаренный студент математического факультета, который дежурил в лаборатории, в очередной раз открыл в тот вечер двери, чтобы впустить толпу геймеров. Лаборатория, как и в большинстве университетов страны, располагала самыми мощными машинами. Как следствие, Брайан и другие любители PC прогуливали лекции, не спали, не ели, сидя днями напролет перед компьютерами. Как программистов их покорили графика, скорость и трехмерные изображения. Как обычных парней – возможность погоняться друг за другом с оружием. «О боже, – воскликнул Брайан, глядя на часы. – Снова семь утра!» В тот семестр Брайан, круглый отличник, нахватал одних двоек.

В это время в нескольких милях отсюда исполнитель рок-группы Nine Inch Nails Трент Резнор вальяжно спускался после концерта со сцены – толпа поклонников ревела в ожидании автографов. Подбежали охранники. Трент помахал фанатам и стал пробираться к своей гримерке. У него не было времени на общение с публикой, его ждали дела поважнее. Он предпочитал компьютер любым наркотикам, пиву и женщинам. Пришло время запускать DOOM.

Подобного рода истории случались по всем миру с тех пор, как 10 декабря игра попала в сеть Висконсинского университета. Без какой-либо рекламной кампании, маркетинга и шумихи со стороны СМИ DOOM за ночь стала феноменом в онлайн-пространстве.

Хотя глобальная компьютерная сеть существовала с 1970-х годов, когда Агентство по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США, сокращенно DARPA, объединило компьютерные сети (DARPAnet, а позже интернет) по всему миру, – только сейчас это явление приобретало настоящую популярность. Эволюция началась в 1989 году, когда компьютерный исследователь из Европы по имени Тим Бернерс-Ли написал программу, объединившую всю информацию в интернете в то, что получило название World Wide Web. Спустя четыре года, в 1993-м, двое хакеров из Университета Иллинойса по имени Марк Андрессен и Эрик Бина написали и опубликовали Mosaic – бесплатную «программу-браузер», которая трансформировала нечитабельные данные из сети в более легкие для усвоения веб-страницы, похожие на журнальные статьи из графики и текстов. С помощью этого дружественного по отношению к пользователю интерфейса такие коммерческие службы, как CompuServe и America Online, могли теперь привлекать массы. Среди пионеров были, что неудивительно, и геймеры – те самые, которые годами сидели в чатах и на BBS типа Software Creations. Все они хотели поиграть в DOOM.

Школы, корпорации, правительственные учреждения, оснащенные мощными компьютерами, высокоскоростными модемами и, что самое важное, располагающие кадрами, достаточно знакомыми с технологиями, чтобы заставить все это работать, были захвачены игрой. За первые выходные с момента выхода DOOM компьютерные сети регулярно падали из-за играющих и качающих игру людей. Жаждущие попробовать игру геймеры заполонили America Online. «В ту ночь, когда вышла DOOM, желающих заполучить ее были толпы, – сказала Дебби Роджерс, модератор игровой ассоциации AOL. – Если бы мы не находились на другом конце линии, дошло бы до телесных увечий!»

Спустя несколько часов после выпуска игры системный администратор Университета Карнеги – Меллон опубликовала онлайн-сообщение, в котором говорилось: «С момента выхода DOOM мы обнаружили, [что игра] тормозит локальную сеть студенческого городка… Сотрудники службы технической поддержки просят не играть в сетевом режиме, так как это сильно снижает возможность студентов пользоваться локальной сетью. Не исключено, что нам придется отключить компьютеры тех, кто пренебрегает этим предупреждением. Еще раз просим вас не играть в сетевом режиме».

Компания Intel запретила DOOM, как только поняла, что их система «висит». Texas A&M стерла ее с компьютерных серверов. DOOM стала такой проблемой, что смотритель лаборатории в Университете Луисвилля создал специальную программу, устраняющую ее. «Народ несется сюда, сшибая друг друга, чтобы поиграть в игру, – сказал он. – [Поэтому] нам пришлось написать небольшую программку, которая стирает DOOM».

Первые критические отзывы вторили восторженной реакции геймеров. Журнал PC Week назвал DOOM «шедевром 3D». В Compute выразили мнение, что игра знаменует собой новую эру компьютерных игр: «Некогда скучный PC теперь стал очень мощной машиной. Впервые в истории аркадные игры столь популярны на PC. Плотина прорвана».

Других переполняло смешанное чувство шока и интереса: еще ни одна игра не вбирала в себя столько насилия и крови. «Сиквел Wolfenstein, сделанный в 3D, получился гораздо круче, но вместе с тем и гаже, – писал обозреватель лондонской The Gardian. – Эта игра не для детей и точно не для тех, у кого слабые нервы». По словам другого корреспондента, «игра так грамотно сделана и настолько устрашает своим реализмом, что, чем дальше вы углубляетесь в эти мрачные комнаты, тем ближе наклоняетесь к компьютеру – а это лишь говорит о вашей готовности как можно глубже погрузиться в другую реальность, созданную в этой игре». Обозреватель считал, что DOOM стала настоящим «киберопиатом».

А еще игра была дойной коровой. Уже в день ее выпуска разработчики получили прибыль. Даже если предположить, что всего один процент пользователей, загружавших пробную версию, покупали оставшиеся эпизоды, заказы на 100 000 долларов поступали ежедневно. Однажды в пресс-релизе парни пошутили, что когда-нибудь DOOM станет «причиной номер один спада производительности в компаниях по всему миру». И это пророчество сбылось; казалось, оно затронуло и их самих.

«Спокойной ночи, макака! – крикнул Ромеро. – Лучше бы тебе, мать твою, пригнуться! Отвали, сукин сын! А ну, получи!» Шон Грин согнулся перед компьютером в офисе id, потной ладонью теребя мышку и слушая все эти вопли и оскорбления, доносившиеся из-за стены. Шона наняли для осуществления технической поддержки DOOM, но это было незадолго до того, как ему сделали более привлекательное предложение – стать спарринг-партнером. Из-за того что комнаты располагались по соседству, Шон регулярно наблюдал смертельную схватку, которую устраивал Ромеро – он был прирожденным геймером: Хирургом, как Том окрестил его, когда парни работали над Wolfenstein. Шон быстро прижился в компании и даже заменил собой Тома, став закадычным другом Ромеро и его товарищем по играм. Теперь, к своему большущему удивлению, он пожинал плоды. «Давай, мартышкин хрен! – орал Ромеро, ударяя кулаком по стене. – Кто твой папочка? А ну-ка!» Шон посмотрел на часы. Ровно восемь утра. «Блин, – подумал он. – Вот и еще один день прошел впустую, за игрой». Игры с Ромеро занимали столько времени, что не оставалось ни секунды ни на работу, ни на еду, ни на сон. А теперь Ромеро превращал все это в бесконечную безумную гонку, сыпля оскорблениями как сапожник. Самым агрессивным жестом, который обычно позволяли себе геймеры, было закатывание глаз. Но DOOM, понял Шон, требовала большего. Выиграв следующий раунд, он ударил по стене и закричал: «Получи-ка, ублюдок!» Ромеро одобрительно загоготал. Вот как, по их мнению, следовало играть.

Ромеро не знал удержу в своем лихачестве. Разнос офиса в щепки уже давно стал делом обычным. Клавиатуру разбивали вдребезги об столы. Старые мониторы скидывали на пол.

Однажды даже Кармак принял в этом участие. Как-то раз Ромеро случайно запер себя в кабинете. Услышав его мольбу о помощи, Кармак потрещал пальцами, подумал и пришел к наиболее очевидному решению: «Знаешь, а у меня в кабинете есть боевой топор». Дело в том, что Кармак не так давно выложил пять тысяч долларов за топорик с острым лезвием, сделанный на заказ; он очень напоминал реквизит из Dungeons and Dragons. Когда остальные парни сгрудились вокруг него, скандируя: «Боевой топор! Боевой топор! Боевой топор!» – Кармак пришел на помощь Ромеро, разрубив дверь в щепы. Она потом несколько месяцев простояла в коридоре.

Парни находились на вершине успеха. Хотя DOOM не переплюнула такие хиты, как Mortal Kombat и Myst, это была самая крутая игра андеграунда со времен Wolfenstein и Keen. Команда id превратилась в бесспорных властителей рынка shareware, приближаясь к многомиллионной годовой прибыли. И, как вскоре стало известно, это было только начало. С помощью жителя Нью-Йорка по имени Рон Чеймовиц они собирались покорить розничный рынок.

Как и у ребят из id, путь Рона в ИТ-индустрию был непрост. Небольшого роста лысеющий 40-летний мужчина, он вошел в мир развлечений, запустив в Майами в 1980-е первый латиноамериканский музыкальный лейбл.

Бесспорной удачей для него стал тот факт, что он записал подающую надежды еврейскую группу под названием Miami Sound Machine. Он также открыл для США Хулио Иглесиаса. Назвав свою компанию Good Times, Рон занялся только-только появляющимся рынком домашних видео, продавая недорогие кассеты с 29-минутным комплексом упражнений в исполнении Джейн Фонды. Этот продукт обеспечил ему солидный контракт с сетью Wal-Mart, чье начальство убедило его обратить внимание на другой девственный рынок – бюджетное программное обеспечение для компьютеров. Рон расширил свою компанию до Good Times Interactive, или GTI. Good Times Interactive впервые опубликовала диск Ричарда Симмонса Deal-A-Meal и скринсейвер Fabio. Но вряд ли этого было достаточно, чтобы заполнить полки, поэтому Рон решил обратить свой взор на то, что происходит в мире ПК. Сначала он заключил контракты с такими известными издателями, как Electronic Arts и Broderbund. Ему следовало изменить дизайн обложки морально устаревших игр. Чтобы увеличить прибыль, Рон решил опубликовать собственные игры. Для этого ему требовались бюджетные разработчики. Он нашел их в сфере shareware. Ему просто нужна была хорошая команда, чтобы выпустить продукт розничной торговли. Компания id Software, как он выяснил, имела огромный успех с Wolfenstein 3D, а сейчас находилась на гребне славы благодаря DOOM, которая, к его крайнему удивлению, не была представлена на розничном рынке. Рон нашел свою новую Глорию Эстефан.

Прилетев в Техас на встречу с молодыми миллионерами, он был крайне удивлен, увидев группу косматых подростков в шортах. Их офис был захламлен сломанными компьютерами, пустыми коробками из-под пиццы и скомканными банками из-под содовой. Это никак не вязалось с тем, что можно назвать деловой хваткой, быстро понял Рон. Он во всех подробностях рассказал парням о своей компании и эксклюзивной идее заполонить своим товаром 2200 магазинов Wal-Mart, но те не выказали никакого интереса. Они знали, что, продавая shareware, они легко обходили посредников и получали за свой продукт чистую прибыль. Более того, они не собирались отказываться от рабочей модели shareware. Тогда зачем им при таком раскладе GTI?

Но Рон не отступал. «Послушайте, – сказал он, – возможно, вы продадите сотню тысяч копий DOOM в пробном формате. Но я уверен, если вы предоставите мне версию игры для розничной торговли, эдакую DOOM II – пока назовем ее так, – я думаю, что смогу продать пятьсот тысяч копий». Парни остались непреклонны. Рон вернулся в Нью-Йорк, но потом еще дважды приезжал в Техас с тем же предложением. Наконец в id озвучили свои условия. Они согласятся только в случае, если к ним не будут относиться как к обычным разработчикам. Они хотят оставить за собой абсолютный контроль за креативной составляющей и право быть владельцами своей интеллектуальной собственности. И еще они настаивают, чтобы их фамилии указывались на видном месте на всех продуктах: пусть все знают, что игра создана не GTI, а id. Рон принял условия и выделил 2 миллиона долларов на DOOM II. Эта сумма была гораздо больше потраченной парнями на разработку всех своих игр, вместе взятых. DOOM, несмотря на успех, все же относилась к компьютерному андеграунду. DOOM II, над которой они незамедлительно начали работать, выведет их на уровень мейнстрим.

DOOM II прекрасно вписывалась в теперь уже проверенную временем уникальную формулу производства розничного продукта, основанную на выпуске в формате shareware, как это происходило с Commander Keen и Wolfenstein 3D. Это был оптимальный способ выжать все что можно из нового графического движка Кармака. DOOM II будет всего лишь новым набором уровней, построенных на оригинальном движке DOOM. И пока художники и дизайнеры работали над сиквелами, Кармак мог спокойно трудиться над своим следующим не менее потрясающим открытием.

Получая хорошие деньги от DOOM, а также предвкушая прибыль от DOOM II, парни не стали долго ждать и решили тратить деньги. Они были филантропами. Адриан купил матери новый дом в более безопасном районе. Ромеро подарил свой старый Cougar менеджеру местного ресторана мексиканской кухни, у которого часто бывал, а также отправил бабушку с дедушкой отдохнуть в Лас-Вегас. Кармак накупил на 3200 долларов компьютерного оборудования для бывшего учителя информатики в школе Shawnee Mission East. «Я хотел подарить ему то, что позволило бы ему изучать другие сферы, – объяснил он, – а не только то, о чем написано в книжках». А еще он отложил 100 000 долларов, чтобы вытащить из тюрьмы одного старого школьного друга.

Но в основном парни тратили все свои доходы на автомобили. Кевин приобрел Corvette, спортивный автомобиль серии Trans Am, о котором всегда мечтал. Дэйв Тейлор – Acura NSX. А еще парни скинулись и купили в офис новый кожаный диван: теперь Дэйв, страдающий тем, что получило название «морская болезнь, вызванная DOOM», мог падать в обморок с большим комфортом. Кармак и Ромеро решили отпраздновать победу, отправившись в магазин Ferrari. В шоу-рум они с восхищением замерли перед новой моделью Testarossa стоимостью 90 000 долларов. Отношение Кармака к машинам было такое же, как к играм: он уже вырос из своего нынешнего движка. Теперь ему хотелось чего-нибудь новенького. «Блин, – воскликнул Ромеро. – Вот это машина! Да это же мечта, а не машина! Поверить не могу, что ты собираешься ее купить!» Кармак заплатил наличными за красную Ferrari – в тон той 328-й модели, что у него уже была. Ромеро выбрал желтую Testarossa. Они припарковали их рядом возле офиса id – специально, чтобы во время работы иметь возможность поглядывать на них.

Машина Кармака простояла там недолго. Через несколько дней он отогнал ее в Norwood Autocraft, чтобы тюнинговать – он хотел иметь под капотом четыре сотни лошадиных сил, что как минимум в два раза превышало то, что там было. У Боба Норвуда, ставшего личным механиком Кармака, были кое-какие идеи: он планировал встроить две турбосистемы, они бы не просто удвоили, а утроили лошадиные силы. Для пущего эффекта он встроил управляемый с помощью компьютера девайс, впрыскивающий закись азота. Если Ромеро покорил эстетический вид Ferrari, то для Кармака автомобиль представлял собой не столько возможность прокатиться с ветерком, сколько новый инженерный материал, который следовало модифицировать под свои вкусы. Как вскоре узнали его коллеги, Кармак был не единственным геймером, любившим заглянуть под капот.

«Привет, – сказал Ромеро Кармаку, придя на работу, – хочу показать тебе кое-что». Он запустил DOOM – или по крайней мере то, что должно ею быть, – на своем компьютере. Вместо обычной на экране появилась заставка фильма Star Wars. Парни увидели не свою знакомую комнату, которая отображалась в первые секунды игры, а какую-то маленькую, отделанную сталью комнатенку. Ромеро ударил по клавише «пробел» – и дверь открылась. «Остановите этот корабль!» – скомандовал голос на экране. Кармак смотрел, как Ромеро бежал вдоль по коридору мимо дроидов, белых штурмовиков, лазерных пистолетов, слышал выкрики Дарта Вейдера. Какие-то хакеры полностью изменили DOOM, превратив ее в версию Star Wars. «Ого, – подумал Кармак. – Дельце обещает быть интересным. Все-таки мы поступили правильно».

«Поступили правильно» относилось к тому, что DOOM программировалась таким образом, чтобы все желающие могли легко создавать что-нибудь подобное: StarDOOM, модификацию (или мод) оригинальной игры. Эта идея пришла парням в голову после знакомства с ранни ми модификаци ями Wolfenstein 3D в исполнении геймеров. Данн ое явление застал о Кармака врасплох даже несмотря на то, что он и сам уже давно взламывал игры, например Ultima. Моды Wolfenstein были иными, потому что геймеры, не найдя код, с помощью которого они могли бы прибавить своему персонажу здоровья, просто меняли его вообще, скажем, боссов на Барни.

Хотя Кармака и Ромеро поразило увиденное, вместе с тем оно вызвало у них и определенное беспокойство из-за разрушительного качества модификаций. Игроки должны были стереть оригинальный код Wolfenstein и заменить его собственным, но при этом обратного пути уже не было. Для DOOM Кармак так упорядочил базу данных, чтобы геймеры могли менять звук и графику, ничего при этом не разрушая. Он создал подсистему, отделявшую данные на носителе, называемые WAD (акроним, предложенный Томом Холлом и обозначавший Where’s All the Data?), от основной программы. Всякий раз, когда кто-нибудь запускал игру, программа начинала искать файл WAD, чтобы загрузить звук и изображения. Таким образом, основную программу можно было положить в другой WAD, не повредив при этом оригинальный контент. Кармак к тому же закачал анализ исходного текста для редактуры уровней DOOM и программы-утилиты, чтобы обеспечить хакеров подходящими инструментами для создания дополнительных элементов игры.

Это было радикальным шагом, достойным сравнения с диском Nirvana, как если бы тот вышел с набором инструментов, с помощью которых слушатели могли наложить свои голоса на музыку вместо Курта Кобейна. Хотя программы, позволявшие редактировать уровни, существовали и раньше, ни один программист – не говоря уже о владельцах компании – никогда не выдавал всех секретов своего бизнеса. Геймеры не имели доступа к графическому движку Кармака, но тех инструментов, которые он выложил во всеобщее пользование, было более чем достаточно, чтобы развязать им руки. Такой подход являлся не просто щедрым жестом, в нем прослеживалась особая идеология: это вдохновляло геймеров и, в свою очередь, ослабляло хватку корпораций. Мальчишка из Канзас-Сити, мечтавший о собственном компьютере, превратился в 23-летнего владельца многомиллионной компании и мог теперь делать все, что хотел. Например, популяризировать этику хакера.

Но этот поступок не снискал всеобщего одобрения. У всех сотрудников компании, кроме Ромеро, еще одного программиста id с мозгами хакера, щедрость Кармака вызывала ужас – особенно среди более консервативно настроенных партнеров, таких как Джей и Кевин. «Это же безумие, – возмущался Кевин. – Никто и никогда не отдавал свои инструменты в свободный доступ. Мы просто обязаны следить за легальной стороной вопроса. А что если кто-нибудь возьмет наш контент, объединит его со своим продуктом и выпустит? Что если кто-нибудь позаимствует наши разработки из интернета и продаст в розничных магазинах? Мы что, станем конкурентами собственного продукта?»

Кармак лишь закатывал глаза. Они вообще ничего не понимают, считал он, потому что они не программисты, а значит, просто не могут испытать всей хакерской радости. Да и геймерами их тоже сложно назвать. Они не были частью игрового сообщества, которое постепенно зарождалось в городе. К большой радости Кармака, Ромеро пришел ему на выручку. «Чуваки, – сказал он, – не так уж много денег мы потеряем. Мы ведь сейчас настоящие богачи. Велика беда! Да кому какое дело?!»

Еще до официального выхода DOOM многие задумывались о вариантах модификации. Одна группа выражала свое желание так сильно, что взломала альфа-версию. По мере приближения официального релиза Кармак разослал создателями модов Wolfenstein информацию о характеристиках DOOM. Он и представить себе не мог, как далеко они зайдут. Спустя всего пару недель после релиза DOOM хакеры начали выпуск черновых уровней редакторов карт. Эти инструменты позволили игрокам модифицировать существующие комнаты, например регулировать параметры стен, двигать пол или вносить менее значительные изменения.

Двадцать шестого января 1994 года хакеры зашли еще дальше. Один студент Университета Кентербери в Новой Зеландии по имени Брэндон Уайбер загрузил программу DOOM Editor Utility, или DEU. Он написал ее при содействии международной коалиции геймеров, которая, проделав гигантскую работу, нашла-таки способ взломать DOOM. И хотя Кармак предоставил им исходный код, он не дал ни одной подсказки, как именно действовать. Парни разобрались мгновенно, в DEU подробно объяснялось, как сделать уровень с нуля. Вскоре бельгийский студент по имени Рафаэль Квинет в сотрудничестве с Уайбером выпустил более читабельную версию DEU, которая взорвала сеть 16 февраля 1994 года. «Вы можете делать практически все что угодно с любым уровнем, – обещали они, – убирать и добавлять монстров, менять цвет стен, а также их расположение, создавать новые лифты, двери, бассейны с кислотой, обрушивающиеся потолки… или даже с нуля создать новый уровень!»

Выход DEU преломил ситуацию. Неожиданно все те, кто хоть немного обладал здравым смыслом, получили возможность создавать свои уровни. При этом им не нужно было быть ни программистами, ни художниками. При желании они могли лишь слегка что-то видоизменить или же основательно усовершенствовать оригинал, используя свои звуки, изображения и идеи. Так могли возникнуть DOOM Barneys, DOOM Simpsons, DOOM-шопинг-моллы, DOOM-метро. Студент Мичиганского университета по имени Грег Льюис глубже погрузился в потусторонний мир DOOM и написал программу DeHackEd. Она распространялась бесплатно и делала невероятные вещи, позволяя пользователю модифицировать не WAD, содержащие графику, звук и уровни, а самое сердце игры, известное как исполняемый файл. В нем содержалась вся техническая информация: как ведут себя монстры, как стреляет оружие, как отображается текст.

«DeHackEd способна на мощную реконструкцию принципов работы DOOM, – писал Льюис в файле, описывающем программу. – Сделайте так, чтобы огненные шары стали невидимыми, реактивные снаряды приносили 2000 очков за разрушения, а демоны парили в воздухе! Отредактируйте таблицы с экипировкой, чтобы усилить ваш корабль, находящийся в бедственном положении. Отредактируйте таблицы страничных блоков и создайте какие-нибудь элементы игры абсолютно нового образца или супермощное оружие. Сохраните все изменения в патчах, чтобы потом переслать друзьям. Создайте смертельные бои нового типа, с плазменными минами и супербыстрыми ракетами. Некоторые разработчики смогут модифицировать типы монстров, а потом распространять их по своим уровням… отличные новые возможности!»

Инструменты хакеров стали еще одним средством погружения в то, что и без того уже было самой иммерсивной игрой. Благодаря DOOM геймеры оказались в очень быстром мире 3D. Игра поместила соперников на арену, где они могли вести смертельные бои, убивая друг друга. Инструменты для модификации позволяли программистам подобно скульпторам изваять что-нибудь в соответствии со своими сакральными мечтами. Игра превращала их в маленьких божков. Хакеры DOOM начали бесплатно обмениваться уровнями на форумах AOL, CompuServe и по всему интернету. У геймеров, которые пропускали занятия в школе из-за того, что вели бои не на жизнь, а на смерть, теперь появилась еще большая зависимость: они занялись хакерством. Они могли сидеть за этим занятием круглосуточно. Они даже делали это голышом; в компьютерной лаборатории Университета Тэйлора геймеры раздевались на регулярно проводимых «голых вечеринках». DOOM оказалась не просто игрой, а отдельным пластом культуры.

И этот пласт только добавлял беспокойства скептикам в рядах сотрудников id. Многочисленные споры в компании привели к тому, что Джею разрешили опубликовать некое подобие юридических требований для будущих хакеров DOOM. «Компания id Software не требует никакой платы и никаких роялти, – заявил он онлайн. – Вы вправе брать плату за свою работу; ваши утилиты не будут работать с пробной версией DOOM. Вы должны понимать, что ваша утилита не является продуктом компании id Software, а значит, мы не будем оказывать ему поддержку, равно как и DOOM, после того как данные будут вами изменены. Пожалуйста, включите некоторые юридические тексты в свою утилиту, чтобы порадовать наших юристов; мы оставляем за собой право выдвигать и иные условия; уведомляю также, что что-то из вышеперечисленного может и не войти в финальный вариант документа. Все будет зависеть от моего настроения в тот момент ☺… Сожалею, что пришлось это писать. С помощью таких нехитрых правил мы планируем держать процесс под контролем».

Но вот чего-чего, а контроля в id Software становилось все меньше.

К весне 1994 года у id появилось новое сообщение на автоответчике: «Если вы звоните, чтобы обсудить свои гениальные идеи, как заработать на нашем продукте, нажмите пять». По мере развития феномена DOOM на них стали обращать внимание крупные лиги. Universal Pictures с Айваном Райтманом, режиссером «Охотников за привидениями» и Stripes («Добровольцы поневоле»), получила права на экранизацию игры. Другие компании, включая и LucasArts Джорджа Лукаса, начали разрабатывать похожие игры. Даже Microsoft, настоящий локомотив в индустрии, была очарована; руководство видело в DOOM идеальную возможность продемонстрировать совершенно новые мультимедийные характеристики своей операционной системы Windows.

Чтобы во всей красе показать потенциал Windows, компания Microsoft уговорила Джона Кармака портировать короткую демоверсию игры. Закончилось все тем, что корпорация использовала игру на Конференции разработчиков компьютерных игр, демонстрируя мощь своей платформы. «Компания Microsoft обязуется предоставить в Windows первоклассные мультимедийные функции», – заявил Брэд Чейз, генеральный менеджер подразделения персональных операционных систем Microsoft. Он сказал, что игры являются одними из «самых крупных и наиболее важных приложений мультимедиа».

Все диву давались, как у id получается обогнать такие компании, как Microsoft или IBM, выставив их в неприглядном свете: по сравнению с id они казались устаревшими. Парни превратили феномен shareware в образец для подражания и, более того, сделали предметом зависимости. DOOM была настолько привлекательной, что всем в обязательном порядке хотелось получить всю дозу. Кто-то даже назвал игрушку heroinware. Журнал Forbes опубликовал восторженную статью под заголовком «Прибыль из андеграунда», рассказав в ней, как парни обставляли компанию Microsoft. «Компания id Software, которую держат частные лица, не выпускает акций, – говорилось в статье, – но, судя по тем показателям рентабельности продаж, которыми я располагаю, на их фоне Microsoft выглядит второсортной цементной компанией». Автор подсчитал, что оцененный в 10 миллионов долларов доход id обеспечит ей такую маржу прибыли, что она превзойдет маржу Microsoft.

«Что будет с id, когда появится информационная автострада? Никаких менеджеров по продажам, никаких затрат на поддержание запасов, никаких роялти, выплачиваемых Sega или Nintendo, никаких расходов на маркетинг, рекламу или парковку для директоров. Эта новая бизнес-модель оправдывает себя полностью и, как выясняется, не только в отношении игр или программного обеспечения. Она вполне подойдет огромному количеству товаров и услуг, которые можно продавать или оказывать, соответственно, в электронном андеграунде».

Ведущие СМИ писали то же самое. The New York Times, USA Today и Variety, отраслевой журнал киноиндустрии, публиковали статьи на тему делового и культурного прорыва DOOM. Журналисты приезжали в Даллас посмотреть, кто же стоит за данным феноменом. Каково же было их удивление, когда они видели длинноволосых геймеров с дорогущими Ferrari по 200 000 долларов. Компания id не просто выпускала убийственный продукт. Парни являлись предвестниками чего-то нового, небывалого: богатые креативные молодые люди, пренебрегающие традиционным развитием бизнеса ради столь странной, непонятной и многим неизвестной на то время штуки – интернета. «Все говорят о мощи информационной магистрали, – хвастливо заявлял Джей корреспонденту газеты The Dallas Morning. – Мы тому живое доказательство». Индустрии была нужна рок-звезда. И ею стала компания id.

Как у всякой настоящей рок-звезды, у id были свои сложности. Из-за жестокости DOOM Китай подумывал о ее запрете, а Бразилия объявила игру вне закона. Даже Wal-Mart, основная точка розничной продажи DOOM II, начинала предъявлять претензии к ее содержанию. Но из-за того что DOOM стали позиционировать как очередной пример агрессии в играх, были предприняты предохранительные меры. Со времени федеральных слушаний сенатора Либермана, проходивших в декабре 1993 года, индустрия сумела найти способ, снижающий угрозу правительственного вмешательства. После другого слушания 1994 года была создана Ассоциация цифрового программного обеспечения (IDSA) – торговая организация, представлявшая всех основных издателей, вступивших в нее с целью саморегулирования. К осени 1994 года IDSA внедрила систему Entertainment Software Rating Board (ESRB), которая составляла рейтинги, так же как в киноиндустрии: T для подростков, M для взрослых. Первой игрой, получившей оценку по этой шкале, была DOOM II.

Id не только остались безнаказанными, но и, напротив, начали считать свой имидж плохих парней крайне привлекательным. По иронии судьбы, слушания оказались предвестником новой, более жестокой эры видеоигр. Night Trap компании Sega продавалась по всей стране. С системой рейтингов издателям было проще выпускать более провокационный контент. Даже Nintendo присоединилась к этому поветрию, планируя новую версию Mortal Kombat II – с реками крови и прочим. Но ни один разработчик не был на таком счету, как id. Теперь, когда СМИ и фанаты попритихли, им требовалось новое лицо, кто-то, на кого можно было бы молиться. Мало кто отваживался конкурировать с id. Когда наступило время определиться с лидером команды, Джон Ромеро подошел не только идеально – он был единственным, кто претендовал на эту позицию.

«Мы недостойны, мы недостойны, мы недостойны», – пели геймеры, кланяясь до земли Ромеро. В Остине стоял жаркий день. Ромеро и Шон Грин находились внутри Austin Virtual Gaming – магазина площадью в шестьсот квадратных футов, расположенного над кофейней на главной улице недалеко от Техасского университета. Пятеро подсевших на DOOM геймеров с зоологического факультета и местные высокотехнологичные компании вложили деньги, открыв это местечко несколько недель назад. Очевидно, они были не единственными в городе, кто подсел на демоническое детище id. Поэтому они объединили в сеть множество ПК с экранами в 27 дюймов и стали брать с геймеров по восемь долларов в час за смертельный бой. Сегодня здесь проходил первый официальный турнир DOOM. К вящей радости нескольких десятков геймеров, собравшихся вокруг мониторов, Ромеро – один из создателей игры – тоже собирался сразиться. Хотя мало кто из присутствующих видел раньше фото Ромеро, все сразу догадались, что тот парень в черной футболке с милитаристическим логотипом DOOM на груди и надписью курсивом «Автор» на спине и есть Ромеро. Эта футболка была его идеей. После того как парни выпустили целое море рекламных маек, Ромеро предложил сделать еще серию с такой надписью – специально для себя. Он даже послал такую футболку матери с надписью: «Автор игры – мой сын». (У Кармака была своя любимая версия – желтый смайлик с кровоточащим пулевым ранением во лбу.)

Ромеро всюду появлялся в этой футболке – в офисе, городе, на игровых конференциях. Она обладала «эффектом Моисея»: обнаружив в толпе Ромеро, геймеры расступались. Самые смелые, с потными ладонями и трясущимися от волнения руками, осмеливались приблизиться к своему кумиру. Впервые это случилось возле компании CompUSA: клерк робко шел по пятам за Ромеро, который садился в свою желтую Testarossa, а потом попросил у него автограф. Впоследствии такие вещи стали происходить регулярно, особенно после того, как Ромеро облачился в футболку «Автор». Геймеры начали не просто просить автограф, но в прямом смысле слова падать ниц и петь «мы недостойны» – припев, которым персонажи Saturday Night Live, Уэйн и Гарт, удостоили его королевское величество. Остальные парни из id не могли в это поверить. Они даже чувствовали некоторую неловкость: «Мы же не Metallica, чтобы они так себя вели, – мы геймеры!»

Но поскольку шумиха вокруг компании не утихала, фанаты и журналисты хотели больше узнать о тех, кто скрывался за аббревиатурой id. В ответ парни создали файл, который геймеры могли получить, отправив запрос по СМС. Они стали регулярно публиковать обновления по техническим вопросам, а потом и вовсе делиться историями из жизни, распространяя, например, секретную информацию о Ferrari Кармака и Ромеро.

Фанаты строили догадки о том, кто такие парни из id. Это напоминало «поклонение ботаников», как метко высказался Джей. На свете не было человека, которому бы это льстило больше, чем Ромеро. Он не только выпустил футболки, но со временем принялся менять внешность: начал отращивать волосы, чаще носить контактные линзы. При этом он никогда не смотрел на падающих ниц геймеров как на людей второго сорта. Скорее, он видел в них ровню, друзей. «Все эти люди, – думал он, – глядя на их преклоненные головы, любят игры так же, как я». У Ромеро тоже развилась такая же зависимость от игры, как и у его фанатов. Вместе с Шоном они регулярно устраивали бои не на жизнь, а на смерть, засиживаясь до ночи. Если Ромеро не играл в DOOM, то говорил о ней. Он cтал частым посетителем зарождающихся чатов и форумов, где обсуждались последние модификации, сражения и технические явления. Для всего геймерского мира Ромеро олицетворял id.

Не стоит забывать, что он был не единственным автором игры. Однако остальных парней общение с фанатами и окучивание прессы абсолютно не интересовали. Когда журналисты хотели взять интервью у кого-то из небожителей id, одного из «Авторов», на встречи всегда ходил Ромеро. И, как признавали Кармак, Адриан и другие, справлялся он с этим блестяще: был веселым, обаятельным, готовым горы свернуть. Он стал неунывающим лидером компании с того самого момента, как увидел демоверсию Dangerous Dave с нарушением авторских прав. Рекламируя свою компанию, он выступал не как ее владелец, а как самый большой ее фанат: самонадеянность, граничащая с эгоизмом, вдохновенное отношение, переходящее в противостояние.

Компания id правила миром; Ромеро с легкостью убеждал всех в том, что они крутые ребята, а будут еще круче. «План, – заявил он онлайн, – [состоит в том], чтобы пересадить весь мир на операционную систему NeXTSTEP, соединить всех между собой в интернете и сделать так, чтобы все разъезжали на Testarossa TR512».

Когда летом 1994 года Ромеро появился в Остине, чтобы сразиться в DOOM, он был настоящим богом для геймеров. Фанаты начали, как всегда, кланяться, а один журналист подошел к нему и спросил, зачем он приехал на турнир. Ромеро, выпятив грудь колесом и указав на Шона, ответил: «Мы можем побить кого угодно!» Парни заняли места среди других игроков. В зале стояла тишина, было лишь слышно, как быстро пальцы стучат по клавиатуре. Но все изменилось, как только ребята из id начали играть. Ромеро засадил пару пуль в своего врага и заорал: «А ну-ка получи, ублюдок!» Застенчивый парень, сидящий за соседним компьютером, воззрился на него в ужасе. Шон знал этот взгляд – взгляд геймера, который никогда не слышал настоящих, смачных ругательств, – он и сам был таким, когда впервые услышал, как Ромеро набросился на него с оскорблениями во время игры. Но теперь уже Шон профессионал. «Проглоти, придурок!» – крикнул он, выпустив несколько зарядов из своего BFG. Геймеры сжались. Им еще предстояло этому научиться.

Ромеро наслаждался долгой дорогой обратно в Даллас на своем Ferrari. Жизнь 26-летнего программиста явно удалась. Когда-то его предал отец, потом отчим, но он собрался с силами и по прошествии долгого времени стал-таки Первоклассным Программистом и Настоящим Богатеем. Он восстановил отношения с родителями, которые теперь смотрели на его некогда казавшееся им пагубным увлечение по-другому, любил свою жену Бет, сыновей, Майкла и Стивена, которые хоть и находились сейчас в Калифорнии, могли с гордостью называть его отцом. Он стал именно тем, кем хотел себя видеть много лет назад.

Однажды вечером Ромеро решил поделиться своим ощущением успеха с Кармаком. Он вошел к нему в кабинет; Кармак, как всегда, сидел за компьютером с банкой диетической колы в руках. С момента выхода DOOM он очень увлекся сопутствующими проектами: писал программы для портирования DOOM на другие платформы, включая Jaguar компании Atari и новую консоль Sega. Парни получали хорошие деньги за свою работу: одна только Atari платила им 250 000 долларов. Но Кармака во всем этом заводили не деньги, а скорее возможность покопаться и разобраться, как все устроено. Вот что он любил по-настоящему: работать, засучив рукава; принимать вызов, брошенный его интеллектуальным способностям. Он ценил подарки судьбы и славу; во время недавней поездки домой он сообщил отцу, популярному ведущему в Канзас-Сити, что вскоре будет не менее знаменитым. Так же как Ромеро, ему удалось восстановить отношения с родителями, которые теперь восхищались его достижениями и гордились сыном – его мама в свободное время играла в Commander Keen. Кармак даже сходил несколько раз на свидание с девушкой, чьи родители держали ресторан китайской кухни, где он был завсегдатаем. Но все же большинство дней и ночей он по-прежнему проводил в id. Ничто не доставляло ему такой радости, как оттачивание навыков программирования. Ему все это пригодится, когда он приступит к следующему большому проекту.

В последнее время Кармак начал замечать, что Ромеро постоянно где-то пропадал: то он играл в DOOM с другими геймерами, то давал интервью, то общался в сети с фанатами. Что-то менялось, ускользало. А от этого страдала работа. DOOM II не укладывалась в сроки. Пока Ромеро прохлаждался где-то, играя роль рок-звезды компании, те уровни, которые он обещал сделать, простаивали. Честно говоря, рассчитывать теперь приходилось на других дизайнеров – Сэнди Питерсена и нового сотрудника, Американа Макги. Из тридцати двух уровней DOOM II, как отметил Кармак, только шесть, казалось, были сделаны Ромеро.

У Ромеро имелось на этот счет свое объяснение: эти уровни требовали больше времени. Но Кармак предполагал, что дело тут в чем-то еще: Ромеро, похоже, терял фокус. Теперь он был еще и исполнительным директором одной игры, выходящей скоро у Raven – компании, которую парни знали еще со времен Висконсина. Ромеро подошел как-то раз к Кармаку и предложил использовать движок DOOM на полную катушку. «Давай сделаем еще игры на основе нашей технологии, – предложил он. – Raven – хорошая компания, и она идеально подойдет для лицензирования движка и создания новой игры». Кармак согласился, но без особого энтузиазма. Выше были только звезды.

Но для Ромеро идея заключалась не в том, чтобы прыгнуть выше; его заводило веселье. Он любил играть. Он жил для того, чтобы играть. И не существовало игры азартнее, чем DOOM. Сделка с Raven всего лишь обеспечит его новыми возможностями для игр. Этой ночью в кабинете Кармака Ромеро озвучил свой новый жизненный принцип: настало время насладиться достижениями id. Никакой пиццы с содовой сутками напролет. Никаких ночных бдений до покраснения глаз. «Долой нечеловеческое расписание», – весело заявил он. Но Кармак молчал. Курсор на его мониторе пульсировал. Раньше Ромеро всегда оставался, и они вместе экспериментировали с движком Кармака, тестируя игру на баги до раннего утра. Сегодня парень в футболке «Автор» вышел, закрыв за собой дверь и оставив Кармака одного…