В темной комнате, где пульсировали кроваво-красные тени, за компьютером сидела Стиви Кейс, дергаясь так, словно она время от времени специально засовывала палец в розетку. «Черт!» – выругалась она, отправив своего персонажа, солдата, в наэлектризованный телепорт и увидев, как его тут же поглотила буря из гвоздей. На языке Стиви такой вид смерти назывался коротко и ясно – «Телефраг».

На дворе был январь 1997 года, и всего пара минут оставалась до начала подпольного онлайнового игрового Суперкубка. Как и несколько десятков других студентов, тайком пробравшихся в общежитие Университета Канзаса, 20-летняя Стиви, исполненная энтузиазма, тренировалась в течение двух бессонных ночей, готовясь к матчу между ее командой, Impulse 9, и командой соперников, Ruthless Bastards, приехавших из Мичигана. Эти соревнования были частью развивающейся субкультуры кланов – организованных групп геймеров, играющих (и буквально живущих) в Quake. Как и у сотен тысяч других фанатов Quake, их битвы обычно проходили в сети. Но на этот раз было решено сражаться лицом к лицу.

Несмотря на трения в id во время разработки, Quake хвалили за революционную графику и интуитивный дизайн. Газета USA Today поставила игре четыре звезды из четырех, окрестив ее «потрясающей». В обзоре Computer Gaming World ее оценили в десятку, назвав «прорывом в области программирования, предлагающим геймерами нечто большее, чем просто погружение в боевую среду». В Entertainment Weekly писали, что «Quake позволяет насладиться резней по максимуму, не опасаясь при этом оказаться в тюрьме». Даже актер Робин Уильямс весьма лестно отозвался о Quake на шоу Дэвида Леттермана.

Геймеры наслаждались возможностью быть независимыми и охотиться на монстров в трехмерных лабиринтах. Но наибольшую радость им доставляли смертельные бои. Будучи первой игрой, специально заточенной под многопользовательские командные соревнования, Quake позволяла группам до шестнадцати человек принимать участие в действе, чем-то напоминающем пейнтбол: они гонялись друг за другом, рискуя быть убитыми. Эдакий «футбол с пушками», как окрестил его один из игроков, доктор Ригормортиз. Вдобавок к сражениям онлайн геймеры, бывало, притаскивали свои компьютеры друг к другу домой и соединяли их в локальную сеть, LAN.

Спустя всего пару дней после релиза Quake фанаты начали создавать кланы с названиями вроде Breakfast Club, Revolting Cocks, Impulse 9 и Ruthless Bastards. К августу того же года их уже насчитывалось около двадцати, каждый состоял приблизительно из двадцати геймеров. Два месяца спустя число таких групп приближалось к тысяче. Это был рассвет киберспорта.

Дельцы очень быстро поняли, что на этом можно неплохо заработать. «Компьютерные игры – экстремальный вариант игр разума, – заявил владелец сети игровых автоматов виртуальной реальности в Нью-Йорке, Чикаго и Сиднее. – А что если нам выпустить кибератлетов на поле и рассадить на трибунах зрителей: большие экраны, матчи в Quake по всему миру, пиво, призы?» Его предсказания о геймерах с логотипом Nike в виде татуировок на костяшках пальцев, не были такими уж безумными. Один из кланов, Dark Requiem, рекламировал производителя джойстиков. Thresh, победитель «Судного дня», получил в качестве спонсора Microsoft. У ребят, которые на уроках физкультуры всегда оказывались последними, появился шанс стать новыми Майклами Джорданами. И они могли выглядеть, например, как _fo0k, лидер Ruthless Bastards.

27-летний парень с тощей бороденкой привел свой клан к вершине Лиги кланов – достижение, оказавшееся по силам только двум группам – его и Impulse 9. С появлением Quake _fo0k проводил все вечера в Мичигане, сидя в подвале родительского дома – штаб-квартире без окон, заполненной джойстиками, клавиатурами, наушниками и картриджами с играми NBA. Единственным украшением помещения был портрет Иисуса, висевший на стене; он казался _fo0k’у забавным, потому что нос Христа напоминал ему дуло дробовика – оружия в Quake.

Видеоигры занимали все мысли _fo0k’а еще со времен Space Invaders – игры, по его словам, «расплавившей ему мозг». Тогда _fo0k был еще Клинтом Ричардсом, парнишкой, увлекающимся научной фантастикой и Atari 2600. Посмотрев «Звездные войны» несколько десятков раз, он в результате решил, что целью его жизни станут полеты по планетам и сражения с инопланетянами. И в отличие от других детей, он от нее не отказался. Клинт нашел идеальную возможность воплотить свою мечту – Quake.

Выбрав себе ник _fo0k (такая себе сатира на машинный код) и стащив с работы высокоскоростной модем, Клинт стал одним из основателей клана Ruthless Bastards – команды DOOM’еров, с которыми он впоследствии подружился. И хотя _fo0k говорил, что, если бы не игра, они вряд ли бы сблизились, их дружба, по его словам, была очень крепкой. Сделав последний раз паузу, чтобы взглянуть на часы, Клинт ужаснулся: он играл уже шесть часов.

Несмотря на сложившееся товарищество, _fo0k, как и многие геймеры, редко общался с сетевыми друзьями вживую или по телефону, предпочитая использовать анонимный чат. В любой момент, днем или ночью, он мог войти в него и поговорить или поиграть с другими геймерами. «Мой настоящий дом – интернет. Мне осточертело однообразие на работе: мои профессиональные обязанности, встречи с людьми, которые мне неинтересны. Но когда я возвращаюсь домой и начинаю играть – вот тогда я просыпаюсь».

Хотя своими навыками и ловкостью _fo0k был хорошо известен в сети, он понимал, что об этом мало кто знает в реальной жизни. «По большому счету народ видит во всем этом лишь детские забавы. Порой мне кажется, что я просто понапрасну трачу время, хотя все же здорово иногда хотя бы пять минут поиграть в бога. Все хотят остаться в чьей-то памяти. Я очень крут в том, что касается видеоигр, наверное, этим я и запомнюсь… В каких-нибудь Олимпийских играх будущего», – шутил он.

Парень по имени _fo0k был не единственным фанатом id с такими амбициями. Одной из его главных соперниц считалась легендарная Стиви Кейс из Impulse 9. Когда-то она тоже изменила свою жизнь благодаря Quake. Стиви была среди лидеров нового поколения молодых женщин, разрушивших стереотипы игроков-ребят. Она выросла в городе Олат в Канзасе в семье социального работника и школьного учителя и с детства любила дух соперничества. Ее рано отдали в спорт, и вскоре она стала первой и единственной девочкой в местной бейсбольной команде, регулярно выигрывая у парней в округе, к большому огорчению их отцов. В колледже она получила титул «Атлет года». Будучи исключительной студенткой, она оказалась среди тех, кого отобрали на встречу с президентом Клинтоном в Белом доме. Она мечтала о карьере политика.

В Университет Канзас-Сити она поступила на юридический факультет. Стиви училась на отлично, участвовала в студенческом самоуправлении. Потом стала членом Mensa. А затем в ее жизни появилась Quake. Стиви встречалась с одним парнем, Томом «Энтропией» Кизми, с головой ушедшим в игру. Но в отличие от девушек, которым жутко не нравилось такое развлечение их бойфрендов, Стиви решила попробовать. Quake олицетворяла собой все перечащее женской природе: она была брутальной, жестокой и агрессивной, но вместе с тем склоняющей к творчеству, поскольку авторы спрограммировали ее так, чтобы пользователи могли без проблем создавать ее модификации. И Стиви хотела во всем этом поучаствовать. Вскоре она возглавила клан своего парня, Impulse 9, и вот теперь ей предстояло сражение с Ruthless Bastards.

Как только на экранах отобразился обратный отсчет времени, Стиви надела наушники и начала нервно щелкать мышкой. «Ты в порядке, дорогуша?» – спросил парень, сидевший наизготовку за соседним компьютером. Стиви показала ему средний палец и бросила: «Все в норме, котик». В комнате, где сидели Ruthless Bastards, _fo0k докуривал последнюю сигарету. Схватив клавиатуру, он скомандовал: «О’кей, братья. Давайте сделаем их».

Но когда пыль сражения осела, стало понятно: Стиви и ее клан разбили _fo0k’а и его Ruthless Bastards вдребезги. Impulse 9 стали бесспорными чемпионами. Откинувшись в кресле, Стиви сняла наушники и провела рукой по волосам. Сколь же сладко чувство победы. Она обладала силой, властью, у нее были связи с игроками по всему миру, даже с самым лучшим из них – Джоном Ромеро. «Да, я не адвокат. И не политик. Я – игрок, – решила она. – И я отправляюсь в Даллас».

К 1997 году единственным местом на планете, которое, похоже, миновала шумиха, вызванная смертельными боями Quake, оказалась маленькая компания в Техасе – id Software. Никто не орал и не матерился, никто не бил клавиатуры об пол. Ремонт закончился, «военная комната» была разделена на много маленьких кабинетов. Бильярдный стол продали. Везде стояла тишина. И все знали почему: Джон Ромеро – Первоклассный Программист, Настоящий Богатей и автор смертельного боя – ушел.

Американ Макги в полной мере ощутил отсутствие Ромеро, когда, проходя мимо его кабинета, увидел пустое кресло. Пусть Ромеро и не был идеальным, но он всегда был связующим звеном между владельцами компании и ее сотрудниками. И никто не мог хоть частично его заменить. Кармак не учел того факта, что он не просто избавился от Ромеро. Он лишил id самого главного компонента любой игровой студии – веселья.

Не только Американ испытывал дискомфорт. Эксперимент с демоверсией Quake обернулся провалом. В теории идея сулила большие деньги, но окончилось все тем, что геймеры просто взломали полную версию, закодированную на диске, получив ее бесплатно. К тому же заботы, связанные с распространением игры и выполнением бесконечного числа заказов, выходили из-под контроля. Id попыталась притормозить продажи пробной розничной версии, но было слишком поздно – в компании осело сто пятьдесят тысяч никому не нужных дисков.

Майк Уилсон, выполнявший в id функции маркетолога-стратега, обвинил в случившемся издателей – GTI, заставив их не только забрать весь товар, но и повысить долю прибыли id, прежде чем полная версия Quake отправится в магазины розничной торговли. Для Рона Чеймовица это стало очередным проявлением детской наглости. Компания id даже вынудила его подождать с релизом игры, пока демоверсия не принесет максимум прибыли. Рон получил Quake лишь после праздников, и к тому времени провал пробных версий уже был очевиден. Продажи все равно были хорошими – четверть миллиона коробок, – но не такими феноменальными, как у DOOM II. Руководство id решило, что настало время распрощаться с GTI. Рон выказал разочарование, но, поскольку его компания держалась на плаву и без id, ответил просто: «Скатертью дорога».

Майк и Джей Уилбур лелеяли другие планы: превратить id в издательскую империю начиная со следующей игры – сиквела Quake под названием Quake II. «Нам не нужны никакие GTI, – заявил Джей владельцам id. – И никакие Activision. Мы способны всего добиться сами. И станем оставлять всю прибыль себе. Но для этого нужна организованность. А значит, следует нанять больше людей. У нас будет совершенно независимая компания, и мы сможем сами выпускать свой продукт».

Кевину и Адриану понравилась идея, но они знали, что решение за Кармаком. Несмотря на то что они были владельцами компании, все понимали, кто тут действительно главный. Технологии Кармака стали сердцем компании – нет Ромеро, нет преград. Но Кармак меньше всего хотел превратить id в империю. Это была давняя мечта Ромеро, но не его. Пока он здесь работает, заявил Кармак Адриану и Кевину, id будет оставаться маленькой компанией и поручит выпуск их следующей игры какому-нибудь новому издателю вроде Activision.

Кармаку уход Ромеро принес облегчение. Никаких грандиозных заявлений о будущих проектах, никаких игр, длящихся до утра, ничего, отравляющего рабочий процесс. Пока остальные парни работали над Quake II, используя уже существующий графический движок, Кармак мог свободно экспериментировать, не испытывая давления и не пытаясь уложиться в сроки.

Первым делом он решил изучить растущий рынок аппаратуры для трехмерной компьютерной графики. Когда-то давным-давно только конструкция аркадных автоматов позволяла улучшать или ускорять трехмерную графику. Но с выходом DOOM и Quake компании увидели возможность перенести трехмерность и на персональные компьютеры. Добиться этого можно было путем установки мощного графического ускорителя на специальные платы с их последующим размещением в уже собранном ПК. Один из производителей, 3Dfx, убедил Кармака портировать Quake для его дебютной линейки видеокарт Voodoo на языке OpenGL. Кармак сделал все за выходные и загрузил бесплатную версию на OpenGL в сеть.

Заядлые геймеры чуть с ума не сошли, оценив результаты: быстродействие увеличилось как минимум на двадцать процентов. Опробовав однажды трехмерное ускорение, они уже не могли иначе и потратили пару сотен долларов на модернизацию своих компьютеров. Другие программисты, почти по привычке последовавшие за Кармаком, начали создавать игры для карт 3Dfx. Производители видеоадаптеров тоже включились в игру. На волне успеха Кармак завершил и распространил по сети свой личный проект Quakeworld – бесплатную программу для улучшения многопользовательской версии Quake. OpenGL усовершенствовал графику игры, а Quakeworld – ее сетевую составляющую. Никогда еще игра не выглядела столь замечательно.

Тем не менее труд Кармака не спас id от последствий ужасного процесса, коим оказалась разработка Quake. Компанию стали покидать сотрудники. Все началось с Джея Уилбура, который ушел после того, как его 4-летний сын однажды задал ему простой вопрос: «Почему другие папы ходят на бейсбольные матчи к своим сыновьям, а ты – нет?» Вскоре за ним последовал программист Майкл Абраш – он вернулся в Microsoft. Дизайнер уровней Сэнди Петерсон тоже ушел. Маркетолог Майк Уилсон и техник Шон Грин объявили, что собираются работать с Ромеро.

Геймеры активно обсуждали раскол между Ромеро и Кармаком, пока Кармак наконец не написал необычайно личное длинное электронное обращение. «Многие люди делают из ситуации свои выводы. Но наша команда так же сильна, как и прежде, если не сильнее. Ромеро выгнали из id за то, что он недорабатывал… Я верю, что три программиста, три художника и три дизайнера уровней способны создавать самые лучшие игры в мире. Ромеро хотел основать империю, я же просто ратую за написание хороших программ. В этом всегда было [sic!] основное различие между нами. На данный же момент все счастливы».

Ромеро нажал на последнюю кнопку лифта в Техасском коммерческом центре – 55-этажной башне в самом сердце Далласа, в которой работали банкиры, адвокаты и торговцы нефтью. 29-летнему Ромеро было суждено находиться на вершине. Его пригласил сюда агент по недвижимости, сказав, что тот просто обязан увидеть этот роскошный пентхаус. Ромеро отнесся к предложению со скептицизмом. С тех пор как он покинул id, он уже посмотрел десятки апартаментов, но ему так ничего и не подошло. А на кону стояло все.

Ромеро, по сути, начинал с нуля. И хотя он получил многомиллионный чек от id (журнал Time оценил его в десять миллионов долларов), соглашение требовало от него отказа от прав на продукты id – больше никаких денег от DOOM и Quake. К тому же теперь у Ромеро появилась миссия. После долгих лет давления со стороны Кармака он наконец-то получил право следовать своим представлениям о том, как должна выглядеть игра, игровая компания и его жизнь. Это видение включало в себя все, чем никогда не была компания id Software.

«В id все купались в деньгах, но при этом нас окружали голые стены и минимум комфорта, – сокрушался Ромеро. – А все философия Кармака: ему, видите ли, ничего не было нужно – только стол, стул и компьютер. Он не хотел потратить часть своих доходов, чтобы придать офису респектабельный вид». Новый офис Ромеро будет как хорошим местом для работы, так и местом, где геймер сможет показать прессе, семье и друзьям, что эту империю создали игры и она – главное место рождения новых шедевров.

Когда двери лифта наконец открылись, Ромеро почувствовал себя так, словно оказался на Луне. Двухэтажный лофт площадью 22 500 квадратных футов как будто доставал до звезд. Из зала открывался панорамный вид на город, а потолок высотой в шестьдесят футов был сделан из стекла. Куда бы ни посмотрел Ромеро, он везде видел игру света – вечерние огни снизу и небесные тела сверху. Помещение нуждалось в дизайне. Ромеро хотел обустроить комнату, заполненную подушками, зал с игровыми автоматами, комнату, в которой можно было просто ходить и все крушить.

Но агент сказал, что имеются и проблемы. Из-за очень большой площади и размещения на такой высоте помещение очень сложно кондиционировать. К тому же апартаменты очень дорогие: 15 долларов за квадратный фут, или 350 000 в месяц. По этим причинам пентхаус всегда оставался пустым. «Больше он пустовать не будет, – заявил Ромеро. – Это потрясающе. Подобного нигде нет. Вот оно, вот она – игровая компания». Он назвал ее Dream Design.

Вместе с давним другом Томом Холлом Ромеро объявил издателям об основании компании. Ни Кармак, ни технологии ему больше не указ. По сути, он мог просто получить лицензию на движок Quake – на что в id согласились – и выпускать на нем игры. У него было бы три дизайнера, которые бы одновременно занимались тремя проектами в разных жанрах. И он дал бы каждому из них достаточное число помощников, чтобы работа шла быстрее. Это была бы не простая, а развлекательная компания со звучным и ясным девизом: «Дизайн – это закон!» «То, что мы создаем, – сказал Ромеро, – и есть то, что потом будет игрой. Не будет такого, что мы что-то сделали, а потом рубили бы результат на куски, потому что технология не справляется или программисты не тянут. Дизайн игры означает саму игру. Это закон. Это чертов дизайн».

Его предложения издателям были жесткими: по три миллиона за игру, сорок процентов прибыли, и в придачу он оставлял себе все права, в том числе и на портирование игр на другие платформы. Издатели не выражали особого энтузиазма, но и не отказывались. Наступило время независимых компаний-разработчиков. Сид Мейер, легендарный создатель серии Civilization, управлял Firaxis. Уилл Райт, сделавший SimCity, трудился в Maxis. У Ричарда Гэрриота был Origin, его бывший сотрудник Крис Робертс вскоре основал свою студию Digital Anvil. После успеха Wolfenstein, DOOM и Quake популярность Ромеро зашкаливала. Издатели организовывали ему и Тому перелеты первым классом, номера в отелях «Беверли-Хиллз», стоившие по тысяче долларов за ночь, виски в лимузинах, лучшие рестораны в городе. Эта парочка была опьянена свободой и ощущением радужных перспектив. Они смыли осадок, оставшийся от работы в id, шампанским.

Ромеро планировал сделать шутер, а Том – ролевую игру. Dream Design нуждалась еще в одном дизайнере для баланса. Им стал Тодд Портер, до этого возглавлявший компанию 7th Level в Далласе. Тодд, с которым Ромеро познакомился через давнего друга в Softdisk, был энергичным, активным, и, что самое важное, он был геймером, настоящим геймером – ветераном Apple II. 36-летний мужчина некогда учился на священника. Но вскоре понял, что выступления на публике – это своего рода бизнес и они не ограничиваются исключительно вопросами духовности. Со временем его перестал устраивать прессинг, который он испытывал, и он бросил обучение, а на оставшиеся деньги приобрел компьютер.

Его родители находились в разводе. Тодду нужно было любыми способами обеспечивать семью. Он переехал в Айову и занялся изучением секретов и техник предпринимательской деятельности, параллельно подрабатывая в качестве танцовщика под сценическим псевдонимом Мальчик-Проповедник. На накопленные деньги Тодд отточил навыки программирования и получил работу в Origin у Ричарда Гэрриота. Вскоре он ушел и основал свою компанию, но дела шли неважно, и ему пришлось ее продать и переместиться в 7th Level. И вдруг появился Ромеро. Тодд сказал ему, что разбирается в ведении бизнеса и это может принести огромную пользу. Ромеро тоже казалось, что у Тодда талант. К тому же он мог бы пригласить в компанию Джерри, чтобы тот возглавил отдел графики. За столом в «Макдоналдсе» четверо геймеров решили объединить усилия. Все заметки в тот вечер они делали на салфетке.

Теперь им требовалось название. Ромеро считал Dream Design не самым удачным вариантом. Ему хотелось чего-то оригинального, короткого, емкого, интеллектуального. Том предложил Ion, которое вскоре расширилось до Ion Storm.

Под Рождество компания Ion Storm заключила сделку с британским издателем Eidos Interactive, в свое время озолотившимся на одном шутере, этакой сексуальной версии «Индианы Джонса» – Tomb Raider. Теперь они планировали выпускать больше игр с громкими именами, и Ромеро подходил им как нельзя лучше. Британцы согласились почти на все условия Ion: по три миллиона долларов за игру, – но при этом предложили четыре миллиона за права на консольные игры. Они также хотели иметь опцион в отношении трех следующих игр Ion, потенциально превращая сделку на три игры в сделку на шесть. В сумме компания Ion Storm оценивалась в сто миллионов долларов.

Имея в своем распоряжении такие деньги, Ромеро, Том и Тодд начали составлять планы для игр своей мечты. Том занялся масштабной комедийной межгалактической ролевой игрой Anachronox. Тодд заявил об идее сделать стратегию Doppelganger. А Ромеро решил воплотить свой величайший замысел – эпический шутер от первого лица под названием Daikatana (в честь мистического меча, с помощью которого Кармак в свое время издевался над парнями во время их сессий Dungeons & Dragons). Это было оружие, ради которого Ромеро однажды ставил на карту все: мечты своих партнеров, судьбу игры Кармака и даже заключил сделку с демонами. Тогда меч привел его к концу света. Сейчас он поможет ему в его завоевании.

По задумке, главный персонаж Daikatana по имени Хиро Миямото – японский студент-биохимик из Киото – должен спасти мир от Кейджа Мишимы, злого ученого, укравшего Daikatana (в переводе с японского означает «большой меч») – магический клинок, изобретенный предками Миямото. Действие разворачивается в XXV веке. Меч дарует Мишиме способность перемещаться во времени, чем он пользуется, изменяя историю под свои нужды, например крадет лекарство от заболевания, похожего на СПИД. Хиро гоняется за Мишимой по всей истории человечества: Киото, Древняя Греция, средневековая Норвегия и постапокалиптический Сан-Франциско. Для пущей драмы Хиро проделывает все это со своей командой: тощим Джонсоном Суперфлаем и красавицей и умницей Микико.

Игра Daikatana отражала самые большие амбиции Ромеро. Каждый полигон этих масштабных миров должен быть спрограммирован с нуля и без проблем взаимодействовать с героями и событиями. Кроме нюансов, отличающих искусственный интеллект персонажей, игра требовала больше сотни уникальных уровней, а также монстров, распределенных, по сути, по четырем проектам, что оказывалось по размеру приблизительно в четыре раза больше Quake. Ромеро потратил годы на самостоятельную разработку игр. Но с «Daikatana Джона Ромеро» – таково было официальное название игры – сделать все в одиночку, как предпочитал автор, не представлялось возможным.

Ромеро продолжил пополнять компанию лучшими геймерами. Майк Уилсон надеялся наконец-то воплотить свои безумные маркетинговые ходы, которые не мог реализовать в id. Шон Грин, давний партнер Ромеро по смертельным боям, был только рад помочь с кодированием. Стоило Ромеро объявить о своих планах в интернете, как электронный ящик Ion Storm в момент переполнился многочисленными резюме и модификациями, присланными безумными фанатами DOOM и Quake. Ромеро выбрал лучших. Он исходил из принципа, что тот, кто сможет удивить его персонажем, монстром или уровнем, достоин места в его компании. Ведь Ромеро тоже когда-то был таким же: жарил бургеры, жертвовал сном, прогуливал школу и пренебрегал романтическими отношениями ради создания игр. Ну и что, что у всех этих юнцов нет никакого опыта в бизнесе? У них есть стремление, а этого вполне достаточно.

К началу 1997 года заядлые геймеры, жившие играми Ромеро на протяжении многих лет, устремились к временным офисам Ion Storm – работать и играть со своим наставником. Брайан Эйзерло, добившийся известности у себя в колледже благодаря модификациям DOOM, получил работу, прислав заявление в виде средневековой повести. Уилл Локонто бросил свою группу Information Society ради должности звукового дизайнера в Ion Storm. Свер Квернмо, бесспорный гений в создании карт для DOOM, оставил дом в Норвегии, чтобы стать ведущим дизайнером уровней у Ромеро. Эти жертвы были не напрасны. «Мы горели грандиозными планами Ромеро», – признался Свер.

Но мало кто горел всем этим больше, чем Стиви Кейс. Она была фанаткой Quake, заработавшей себе известность одного из самых метких стрелков. Во время переезда в Даллас она смогла организовать смертельный бой с Ромеро. Она проиграла, но всего на пару очков, и вызвала Ромеро на матч-реванш, в котором проиграл он. В качестве вознаграждения Ромеро загрузил в сеть виртуальный памятник в честь Стиви. А затем предложил ей работу.

Стиви и остальные игроки оказались не единственными, кого очаровала Ion Storm. Пресса пришла в восторг. Каждый, кто посещал офис, не мог не почувствовать духа настоящей игровой компании. Смертельные бои были не просто разрешены – они отмечались как праздник. В любой момент Ромеро и дюжина других геймеров могли сразиться в Quake, гоняясь друг за другом и шумно матерясь. Майк заявил прессе, что, когда закончится ремонт офиса, он станет игровым аналогом шоколадной фабрики Вилли Вонка, включая в себя домашний кинотеатр, огромный игровой зал и отдельно обустроенное помещение связанных друг с другом компьютеров, сделанное специально для смертельных боев. Газета Time назвала детище Ромеро одной из пятидесяти элитных киберкомпаний страны. Журнал Fortune внес Ion Storm в список двадцати пяти самых «клевых компаний».

Eidos отправили Ion Storm в пресс-тур на лимузинах, метко названный Майком «Никаких оправданий», так как там были гейм-дизайнеры, которым было бы лучше держать рот на замке. Майк описал группу как «Фантастическую четверку», что страшно польстило парням. Том даже предложил сделать фотографию, где они переходят дорогу Abbey Road. Но в глубине души все знали, кто на самом деле руководил компанией – Джон Ромеро.

Парни позиционировали Ion Storm как царство свободы и фабрику грез, в то время как id считали угнетателем. Это были не просто две разные компании – это были две разные философии: дизайн против технологии, искусство против науки. «Компания id ориентирована на технологии, – объяснял Майк Уилсон, – а мы – на стимулирование чувства прекрасного. Когда в id был доделан трехмерный движок, у сотрудников не оставалось времени на обдумывание аспектов игры. Такой метод нам казался несбалансированным».

Ромеро полностью разделял это мнение. «После моего ухода, – говорил он Wired News, – настрой в id очень изменился, работать стало как-то грустно… Ни у кого не было намерения развивать компанию; Кармаку не с кем было схлестнуться по основополагающим вопросам. Моя задумка – создать максимальное число самых разных типов игр, без креативных ограничений. Я хочу иметь столько ресурсов (то есть людей), сколько необходимо для доведения задуманного до конца. Поэтому я и ушел». Ромеро заявил лондонской The Times, что через два года Ion Storm обгонит id и станет лидером продаж. «Это случится. И поверьте, будет здорово».

Кармак припарковался возле офиса id, похожего на огромный черный куб. И вдруг услышал грохот. Этот ужасный звук издала его красная Ferrari, в которую врезался грузовик. Кармак даже отреагировать не успел, как тот тронулся с места и исчез в потоке машин. Кармак осмотрел повреждения, затем поднялся в офис, сел за компьютер и начал верстать файл. plan. «Словами не описать, как я себя сейчас чувствую. Если кто-нибудь знает высокого мужчину из Далласа [sic], на боку грузовика которого теперь красная краска и остатки карбонового покрытия, сдайте этого ублюдка в полицию!»

Среди ответов один был и от Джона Ромеро. «В F40 врезались, – написал он в сети. – Это карма».

Это оказался уже далеко не первый выстрел с его стороны. Не проходило и дня, чтобы Ромеро не позабавил прессу каким-нибудь острым словцом в адрес id. Мало того что он называл технологии компании устаревшими, так еще, по мнению сотрудников id, он присваивал себе все их заслуги. Даже официальный пресс-релиз описывал Ромеро как «ответственного за программирование, дизайн и проект-менеджмент игр [id]». Журналисты с легкостью подхватили эти заявления и стали называть Ромеро «талантом id» и «человеком, создавшим блокбастеры DOOM и Quake».

Подобные комментарии стали предметом обсуждений в id. Парни знали, что в прессе не всегда пишут правду, а Ромеро не торопился опровергать явную ложь. В id вошло в моду насмехаться над Ромеро и Ion Storm. Американ опубликовал файл. plan, в котором высмеивал слова Ромеро о том, что это он основал id. Адриан и Кевин заявляли, что собираются потопить корабль Ромеро. Но никто не проявил такого активного участия в этой войне, как новый художник id и новый друг Кармака Пол Стид.

Пол был полной противоположностью компьютерного ботаника. Большой, мускулистый, весь в татуировках. В детстве он проявлял интерес к компьютерам, но в результате выбрал иной путь. «Ты тратишь ночь либо на бдения над программой, – говорил он, – либо на погоню за девочками. Я предпочел девочек». Пол был талантливым, но вспыльчивым человеком. Его выгнали из военной школы за драку. Он вернулся к компьютерам и получил работу художника в Origin. Когда Полу предложили перейти в id, это показалось ему сказкой. Он и представить себе не мог, что вскоре она превратится в войну.

Пол почти ничего не знал о Джоне Ромеро, кроме того, что тот продолжал посещать номер 666, будто все еще хотел остаться другом. Его визиты злили сотрудников, особенно Кевина и Адриана. «Почему этот ублюдок постоянно сюда ходит?» Наконец Пол не выдержал. «К черту Ромеро и его компанию! – воскликнул он. – Давайте-ка нагрянем в его офис и посмотрим, что будет!»

На следующий день Пол, Адриан и Кевин заявились в офис Ion Storm в Далласе. Ромеро был удивлен визиту, но радушно встретил посетителей и показал компанию. Пол заметил, что один из художников Ion пользовался устаревшей программой для анимации. Вернувшись в id, он опубликовал свои сомнения в квалификации персонала Ion в виде файла. plan, что положило начало так называемой войне в формате. plan. Сотрудники id и Ion стали ежедневно перебрасываться файлами с оскорблениями. Ромеро тоже присоединился ко всеобщему веселью, отослав Полу предложение прорекламировать Daikatana на обороте их новой игры. Пол показал сообщение Адриану, и тот благословил коллегу на достойный ответ. «Чувак, – писал Пол, обращаясь к Ромеро. – Не связывайся со мной, а не то я схвачу тебя за твои проклятые длинные волосы и надаю таких пинков под зад, что ты улетишь обратно во времена DOOM».

Кармак все это время воздерживался от участия. Но напряжение росло, и он сорвался. Охарактеризовав свои действия «экспериментом в области манипулирования эмоциями», он дал интервью журналу Time и наперекор прошлым заявлениям Ромеро сообщил, что тот ушел не сам. Он был уволен. «Став богатым и знаменитым, он просто перестал работать». Кармак насмехался над стремлением Ромеро к богатству и славе, сказав, что лично ему «достаточно тех нескольких Ferrari, что у него есть». И добавил, что у Ромеро нет ни единого шанса выпустить Daikatana к Рождеству.

Ромеро не заставил себя ждать с ответом: «В id было слишком тесно, идеи казались чересчур приземленными». Противостояние id и Ion набирало обороты. Война стала еще более публичной с приближением E3 – огромной ежегодной выставки видеоигр, на которой разработчики показывали свои лучшие проекты. Парни из id были уверены, что их Quake II не просто переманит к себе все внимание с Daikatana, а раздавит детище Джона Ромеро.

Работа над Quake II началась в сентябре 1996 года. Игра обещала стать самым цельным и впечатляющим продуктом id. Он основывался на идее, взятой из фильма 1961 года The Guns of Navaron, в котором главные герои должны были вывести из строя два огромных орудия, расположенных на удаленном вражеском острове. В id считали, что это гениальная задумка. Она не только внесет в игру военный настрой, но и сместит акцент на рассказ, целую историю – то, чего, в общем-то, раньше в играх id не наблюдалось. По сюжету Quake II, геймеры выполняли роль пехотинцев, ведущих бой на планете Строггос. Ее жители, злые строгги, собирали конечности и плоть людей для создания армии киборгов. Целью игры было остановить строггов прежде, чем они поработят человечество. Чтобы добиться этого, игрокам следовало взорвать главную систему обороны планеты – Большую Пушку.

Технологии были призваны вдохнуть жизнь в этот мир. И хотя Кармак не считал новый движок таким же инновационным, как движок Quake, скачок получился ощутимым. Что особенно важно, Quake II могла работать как с обычным, так и с виртуальным ускорением графики. Это означало, что всякий обладатель новенькой карты 3Dfx имел возможность увидеть невероятные графические эффекты: цветное освещение, гладкие поверхности – и оценить кинематографичность игры в целом.

Под руководством Кевина Клауда, который всегда отличался дипломатичностью и организованностью, id выработала собственный рабочий стиль. Времена смертельных боев остались позади, и теперь парни могли спокойно и плодотворно трудиться. Прежние подходы к работе команды из Шривпорта – Тома, Ромеро, Джея, Майка – уступили место иному режиму управления, в основе которого лежало консервативное мировоззрение Кармака, нового CEO – Тодда Холленшеда, бывшего консультанта по налогообложению, и Тима Уиллитса, главного дизайнера компании.

Кармак не мог сдержать эмоций. 16 июня 1997 года прямо перед выездом на E3 он опубликовал файл. plan: «Не могу найти слов, чтобы передать, насколько хорошо у нас идут дела. Наверное, стороннему наблюдателю все это покажется странным, но наш труд все скажет сам за себя. Я не могу сдержать спонтанной [sic] улыбки, думая обо всех тех крутых вещах, которые мы сделали (конечно, вы можете это назвать банальными последствиями недосыпа). У нас офигенная команда. Мы придерживаемся графика (не вру!). Мы реализуем отличный проект. Берегитесь!»

Прошедшая в 1997 году в Атланте выставка E3 была не просто посвящена видеоиграм – она и сама представляла собой видеоигру. Вход в зал напоминал огромный механизм: мерцающие лампы, оглушающие звуки, скейтбордисты и девчонки-модели, переодетые в цыпочек из компьютерных игр и заманивающие к себе молодых геймеров. Среди моделей выделялась Лара Крофт из Tomb Raider. Но даже она не выдерживала никакого сравнения с настоящей звездой этого шоу, длинноволосым парнем, который, проходя по залу, заставлял поклонников благоговейно падать ниц.

«Мы недостойны, мы недостойны, мы недостойны», – повторяли игроки в адрес Джона Ромеро, или бога, как он предпочитал себя называть. И не зря: и пресса, и фанаты считали Ромеро настоящим небожителем. Он был везде: на обложках Computer Gaming World, The Wall Street Journal, Fortune – настоящий король. В рекламе джойстика на Ромеро была корона и красная мантия; по задумке, он вручал «Королевский знак одобрения». «Если вам хочется разбивать черепа, сражаясь с крутыми парнями, – произносил он в другой рекламе, – Panther XL – то, что вам надо». В других роликах Ромеро восседал на троне стоимостью в девять тысяч долларов, который притащил из своего особняка.

Ромеро выглядел как никогда по-королевски. Теперь он носил узкие дизайнерские рубашки и украшения. Его волосы отросли по пояс. Грива была такой знаменитой, что в одном онлайн-интервью он даже описал поэтапный план ухода за ней: «Я наклоняюсь вперед так, что мои волосы каскадом опускаются на лицо, и, используя щетку и фен, расчесываю их. Если при сушке головы феном расчесывать свою шевелюру по направлению от макушки к кончикам, то волосы станут абсолютно прямыми и не будут ни распушаться, ни виться».

Шествуя по цветастому полу выставочного зала E3, Ромеро сиял. Но он появился здесь не затем, чтобы показать себя, а чтобы продемонстрировать всему миру Daikatana. С начала разработки игры в марте 1997 года Ромеро обещал, что она выйдет к Рождеству того же года. Таким образом, к этому моменту игра должна была быть закончена наполовину. Ромеро полагал, что его компания вполне способна на это: в штате трудилось восемь художников, в то время как id обходилась всего двумя. Кармак публично выразил скептицизм по этому поводу; геймеры и пресса активно обсуждали странное поведение Ion Storm. Ромеро был чересчур уверен в себе; Майк Уилсон делал об игре сенсационные заявления, Eidos вложила в нее не один миллион долларов. Компания Ion Storm любыми способами разжигала интерес к своему продукту. И большинство посетителей решили, что парни из Ion радикально продвинулись вперед.

Дело в том, что несколькими месяцами ранее Майк Уилсон предложил (а Ромеро согласился) сделать рекламу, в которой бы использовалась лексика смертельных боев – язык, изобретенный не в последнюю очередь самим Ромеро. Но когда тот увидел фразу на плакате, то засомневался.

– Ты уверен? – робко спросил он.

– Да, – ответил Майк. – Не ссы.

Ромеро согласился. В апреле реклама появилась во всех крупных магазинах. В ней черными чернилами на красном фоне было написано: «Джон Ромеро вот-вот тебя опустит!» Под этой фразой была еще одна: «Отсоси!» Реклама произвела должный эффект, но вместе с тем обусловила и нежелательную реакцию. Она не просто спровоцировала геймеров – она их разозлила. Кем себя возомнил Ромеро? Слава окончательно снесла ему башню? Но за былые заслуги игроки были готовы простить его и дать еще один шанс. Вдруг игра действительно окажется лучшей на планете, как обещал Ромеро. Он как-никак один из создателей Wolfenstein, DOOM и Quake. Выставка E3 должна была показать, на что он способен.

Демонстрация Daikatana проходила на стенде Eidos, рядом с промоверсиями долгожданного продолжения Tomb Raider. Публике показывали уровень, подготовленный специально для выставки; события происходили в Норвегии. Присутствующие столпились вокруг экрана, с нетерпением ожидая начала просмотра. Темным лабиринтам из DOOM и Quake пришел конец. На экране отобразились широкие просторы, аккуратные норвежские коттеджи, припорошенные снегом, едва заметные греческие храмы вдалеке. Геймеры хвалили игру, но не сходили с ума от увиденного, как ожидал Ромеро. И когда он посетил стенд id, то понял почему.

Он протиснулся сквозь толпу, чтобы успеть на показ Quake II. Вдруг по лицу Ромеро пробежал луч яркого желтого света. «Цветное освещение!» Ромеро не мог поверить своим глазам. Действие происходило в темном военном бункере, но когда игрок выстрелил из оружия, заряд осветил все вокруг желтым. Увидев это, Ромеро испытал ровно то же, что когда-то давно в Softdisk. «Черт!» Кармак снова сделал это.

Ромеро решил, что Quake II – самая красивая вещь, которую он когда-либо видел на экране компьютера. Программируя игру специально для ускоренной графики, Кармак создал истинное произведение искусства. Daikatana на фоне Quake II выглядела как лист бумаги по сравнению с телевизором. В своем нынешнем состоянии она никак не могла соперничать с Quake II.

В договоре, подписанном Ромеро с id, говорилось, что он имел право использовать следующий движок, созданный id. Но он даже не мог подумать, что скачок в качестве будет таким огромным. Он понимал, что теперь ему придется выбросить абсолютно все, что вошло в Daikatana, и переделать игру на движке Quake II. Но была одна проблема: согласно контракту, Ромеро не мог использовать новый движок, пока игра id, построенная на нем, не окажется в магазинах. Это значило, что Ромеро нужно ждать до Рождества. Стало быть, надо закончить работу над Daikatana на существующих технологиях и потом в течение месяца перетащить ее на движок Quake II.

Технологии Кармака опять заставили Ромеро поменять свои планы.

Вскоре геймеры обратили свой взор на другое важное событие: смертельный бой в Red Annihilation, спонсированный id. Посреди зала стоял главный приз – красная Ferrari 328 Джона Кармака. «Я купил свою первую Ferrari после успеха Wolfenstein 3D, – сообщил он прессе. – DOOM и Quake принесли мне еще три. Четыре автомобиля для меня слишком много. Вместо того чтобы продать или отогнать на склад один из них, я лучше отдам машину игрокам – тем, благодаря кому, собственно, у меня она появилась. Король этого турнира получит очень клевую корону».

Более двух тысяч геймеров соревновались в сети за право войти в число шестнадцати счастливчиков, присутствовавших сейчас на E3. В финал вышли Том «Энтропия» Кизми – меткий стрелок из Impulse 9, и Деннис Thresh Фонг – победитель «Судного дня». Парочка сидела прямо напротив автомобиля Кармака с номером IDTEK1. Их схватку показывали на большом экране. Thresh мог видеть отражение Ferrari в своем мониторе. Матч окончился со счетом 13:1 в пользу Денниса.

Кармак вышел на сцену и вручил ему ключи. «Ну и как ты собираешься отбуксировать ее домой?» – поинтересовался Кармак. «Не знаю. Доставкой по почте, наверное». Кармак исчез на какое-то время, а по возвращении дал Деннису Thresh Фонгу пять тысяч долларов наличными, покрывающих все расходы.

Когда толпа разошлась, Ромеро подошел к месту действия: он хотел поговорить с парнями из id. Они были соперниками, но это не означало, что они не могли быть друзьями. Он нашел Кармака и еще несколько сотрудников id возле компьютеров. Бывшие сослуживцы обсудили выставку, а потом кто-то предложил устроить сражение. Ромеро победил и оказался один на один с Кармаком.

Два Джона сели за компьютеры и приготовились к бою. Забавно было осознавать, насколько игры поменяли свой смысл за столько лет. Раньше, когда мир казался полным возможностей, парни играли в Mario. Позже гонялись в F-Zero и мечтали, что когда-нибудь у них тоже будут гоночные автомобили. Они играли в DOOM, устроив тот самый смертельный бой, который предрек им славу и состояние. А теперь им предстояло сразиться в Quake – игру, ставшую причиной их разрыва. Уже несколько месяцев Джоны не играли друг с другом.

По сигналу они начали бегать по коридорам и стрелять друг в друга ракетами. Не прошло и пары минут, как Ромеро разорвал Кармака в клочья. Матч был окончен. Следующий обещал быть намного сложнее: в сражение вступали Daikatana и Quake II.