За стеной: тайны «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина

Лаудер Джеймс

Джесс Скобл

Меч без рукояти

 

 

Магические опасности в Вестеросе (и для него)

Успех «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина можно объяснить тем, что она отвлекла заскучавших любителей фэнтези от стандартного сюжета и захватила широкую аудиторию тех, кто обычно фэнтези не читает и не смотрит. В интервью «Эм-ти-ви мувис блог» исполнительный продюсер «Эйч-би-оу» Дэвид Бениофф сказал: «Полагаю, некоторые люди думают: Нет, я не хочу смотреть фэнтези, потому что терпеть не могу магию, – но одна из самых классных особенностей книг Джорджа заключается в том, что магия вовсе не играет в них важной роли». Сходным образом блогер «Тор» Ли Батлер выразила мнение о магии, признавать которую Мартин, кажется, почти боится. В своем предпоследнем посте «Чтение льда и огня» Ли отреагировала на рождение драконов следующим образом: «Че-е-е-рт! Так, значит, в мире Мартина все-таки есть магия!»

Самое удивительное, что Семь Королевств Мартина буквально пропитаны магией. Но вовсе не в «традиционном» фэнтезийном смысле.

Под «традиционным фэнтези» я подразумеваю истории и рассказы, у истоков которых стоят «Конан» Роберта И. Говарда, «Властелин колец» Дж. Р. Р. Толкина и «Хроники Нарнии» К. С. Льюиса, которые напоминают «Подземелья и драконов» и непременно содержат предсказуемых, надоевших эльфов, гномов, орков и гоблинов. В своем эссе 1962 года «Подражатели Конану» Л. Спрэг де Камп назвал эти работы «мечом и магией» и определил их как «истории, действие которых разворачивается в воображаемом доиндустриальном мире, с акцентом на приключения и героизм, хотя сверхъестественное также играет значительную роль».

Многие читатели, включая меня самого, выросли на диете из подобного фэнтези, увлекались ролевыми играми, а потом забросили эти «детские забавы», уступив требованиям современной жизни и обыденного мира. Одна из причин, по которым многие фанаты «вырастают» из фэнтези, заключается в том, что книжные полки переполнены скучными мирами и однообразными идеями. Когда у каждого путешественника в заплечном мешке хранится связка зачарованных мечей на любой случай, когда на каждом пальце красуется волшебное кольцо, когда каждый владеет заклинаниями, чтобы швырять файерболы, пускать магические снаряды, варить кофе и лечить прыщи, а также воскрешать мертвецов, жизнь становится неинтересной и предсказуемой.

К «Песни льда и огня» это не относится. Хотя иногда цикл кажется историческим фэнтези – многие читатели удачно сравнивают его с Войной роз и Столетней войной, – именно отсутствие явных проявлений магии делает наше знакомство с ним таким впечатляющим. Как пишет Мартин в своем эссе «О фэнтези» (1996): «Реальность – это стрип-моллы Бербанка, дымовые трубы Кливленда, парковка Ньюарка. Фэнтези – башни Минас-Тирит, древние камни Горменгаста, залы Камелота». Намеки на магию придают «Песни льда и огня» экзотику, таинственность и опасность.

 

Холодное приветствие

«Игра престолов» начинается с магической сцены. Несколько членов Ночного Дозора – Гаред, Уилл и Уэймар Ройс – сталкиваются с ужасными Иными. Пока читатель гадает, являются ли эти враги замысловато переодетыми людьми, «знакомыми» эльфами или темными фэйри либо чем-то не столь привычным, сира Уэймара безжалостно убивают. Затем мертвец с пылающими синим огнем глазами поднимается и обхватывает руками горло Уилла. Открывая цикл этой сценой, Мартин заявляет о том, что в этом мире существует магия и ей отведено важное место в эпосе.

Однако после жуткого знакомства с Иными Мартин делает кое-что необычное: он словно забывает про магию и вместо этого погружает читателя в истории Старков, короля Роберта, Ланнистеров, а также множества вассалов, мелких лордов, придворных леди и их свиты. Далее Мартин расширяет границы своего мира, представляя читателю (вместе с Дейенерис Таргариен) дотракийских воинов-наездников за Узким морем. Но хотя явная магия и скрыта от нас, мы видим намеки и отсылки к более значимой роли, которую она когда-то играла в этом мире. Мы понимаем, что магия лишь скрылась на время. И вполне может вернуться.

 

Истории и предрассудки

Вестерос – мир, в котором магия ушла из повседневной жизни аристократов и простолюдинов. Последний дракон умер приблизительно за полтора века до начала «Игры престолов», а вместе с ним, кажется, умерла и магия. Однако живы еще ритуалы, сверхъестественные верования, артефакты и легенды, порожденные ранними, более магически наполненными временами.

В одной из ключевых сцен в начале «Игры престолов» отряд Эддарда Старка находит мертвую лютоволчицу, убитую оленем, чей рог торчит в ее горле, а рядом с ней на снегу – пятерых осиротевших волчат. Лютоволк – символ дома Старков, а благородные семейства Вестероса придают большое значение своим символам и девизам. Джон Сноу не дает Теону убить волчат, говоря лорду Эддарду, что животные предназначены пятерым законным детям Старков. Когда у Джона спрашивают, как насчет него самого, он объясняет, что бастарду не положено быть наравне с чистой кровью, однако затем находится шестой волчонок, изгой-альбинос, который, вне всяких сомнений, «предназначен» Сноу. Персонажи воспринимают волчат как знак – и этот знак, кажется, подтверждается равным образом для читателей и героев, когда впоследствии дом Баратеонов, чей символ – королевский олень, становится причиной падения Неда Старка. Являются ли смерть волчицы и находка ее волчат «истинным» знаком или нет, желание персонажей придать им такое значение говорит само за себя.

В начале «Игры престолов» мы также видим архитектурное чудо, Стену – колоссальный монумент из камня и льда длиной около трехсот миль и высотой семь сотен футов. Согласно легендам, восемь тысяч лет назад Стену возвел Бран Строитель, который вплел в нее защитные заклинания, чтобы оградить Вестерос от Иных и монстров Земель Вечной Зимы. Предания говорят, что сокрушить Стену можно лишь при помощи магии. Рог Зимы, или Рог Джорамуна, – артефакт, который, если верить одичалым, способен не только уничтожить Стену, но и пробудить великанов.

На первых страницах цикла мы узнаем о мечах из валирийской стали, мучительных снах, которые могут быть пророческими, и королевстве, уничтоженном драконьим огнем. Сэмвел Тарли говорит, что колдуны из Кварта купали его в крови тура, чтобы сделать храбрым, но Сэма вырвало, и обряд не помог. Старая Нэн рассказывает на ночь сказки о Долгой Ночи, жестокой зиме, когда безжалостные Иные наполнили Вестерос ужасом, а Дени слышит волшебные истории на дальнем востоке – о лунных певцах Джогос Нхай, магах из Асшая и дотракийских заклинаниях травы, зерна и лошадей. В каком-то смысле эти первые страницы дышат магией – но в виде мифов, легенд и слухов.

Учитывая окружающую магию ауру ненадежности, неудивительно, что мейстеры – одни из самых образованных и сведущих жителей Вестероса – относятся к ней враждебно. Они признают, что когда-то она существовала, но недолюбливают ее. Немногие изучают магию, чтобы добавить к своей цепи звено из валирийской стали, а тех, кто отваживается на это, часто считают странными. Тем не менее другие, например мейстер Льюин из дома Старков, жалеют о том, что магии больше нет.

Нам намекают, что мейстеры, или некоторая их группировка, специально подавили магию. Непонятно, отчего умерли последние драконы, и хотя согласно первым легендам, с которыми мы знакомимся, их отравил Эйегон Третий, архимейстер Марвин рассказывает Сэму Тарли другую историю. «Кто, как ты думаешь, убил всех драконов до единого? Отважные рыцари с мечами? – Он сплюнул. – В мире, который строит Цитадель, нет места волшебству, пророчествам и стеклянным свечам, а уж тем более – драконам» («Пир стервятников»). Нетрудно предположить, что большинство мейстеров предпочтут познаваемый мир науки и логики капризам магии и чар. И конечно же, магия определенно поставит под угрозу могущественное положение мейстеров.

Все кандидаты Цитадели должны провести ночь в темном склепе, прежде чем наденут цепь мейстера. Им позволяют взять с собой лишь обсидиановую свечу, и они ждут в темноте, если только не найдут способ зажечь ее. Армин объясняет: «Даже принеся обет, и надев цепь, и отправившись служить, мейстер будет вспоминать тьму того склепа и то, как он не смог зажечь свечу… потому что даже знание не позволяет совершить невозможное» («Пир стервятников»).

Однако не все выносят из бдения подобный урок. Хотя большинство свечей так и не зажигается, а держащие их кандидаты размышляют в темноте, есть и другие свечи, вроде тех, что Лео Тирелл, по его словам, видел в покоях Марвина в Цитадели. Эти свечи горят призрачным огнем. Медленно, несмотря на давящую тяжесть истории и надежды мейстеров, сверхъестественное вторгается в повседневность, и даже самый прагматичный ум не в силах отрицать это.

В других частях света магия занимает более почетное положение.

 

За Стеной

Волшебные истории и мощные суеверия особенно распространены в пустынных землях к северу от Стены. Именно здесь мы впервые сталкиваемся с осязаемой магией как на первых страницах саги, так и позже, после того как Джон Сноу надевает черное. Когда воины Ночного Дозора, Яфер Флауэрс и Отор, возвращаются как неупокоенные твари, чтобы убить своих собратьев, Джон Сноу и его лютоволк Призрак спасают лорда-командующего Мормонта. Эта важная сцена еще раз демонстрирует, что магия кипит за гранью мира. Джон видел Стену и догадывается, что возвести подобное архитектурное сооружение можно было лишь при помощи магии, однако для него это позабытая древняя история. А вот встреча с мертвецом, который сопротивляется, даже лишившись руки, встраивает магию и сверхъестественное в реальность.

Одичалые с севера свободно обсуждают великанов, варгов, древовидцев и старых богов. Варгов, или оборотней, мы встречаем в лице одичалых Орелла и Варамира Шестишкурого. Одичалые также знают про Иных. Манс Налетчик, Король-за-Стеной, хочет защитить свой народ от этих созданий, а Ночной Дозор подозревает, что Крастер приносит своих сыновей в жертву, дабы задобрить Иных.

Причины могущества магии к северу от Стены неясны читателю, по крайней мере пока. Возможно, Стена не гасит магию на дальнем севере, или ее хранят чардрева детей леса; согласно другой теории, темная магия Иных не столь зависима от драконов, как та, что практиковали к югу от Стены. Как бы то ни было, не остается сомнений, что в землях за Стеной магия имеет большее значение.

 

Эссос и восток

Истории о магии также намного более популярны на экзотическом востоке, в Эссосе, нежели в Вестеросе. Однако вернуть магию в мир способен лишь человек, принадлежащий в равной степени обеим землям и в то же время ни одной из них полностью. Прекрасная Дейенерис Таргариен из древнего могущественного валирийского рода помнит легенды о величии своей семьи и ее магическую историю. Давно уничтоженная родина предков Дейенерис в культурном и географическом смысле ближе к Эссосу, чем к Вестеросу, и говорят, что Таргариены обладают чертами, которые отражают их связь с магией, с тем, что сами они называют «кровью дракона». Дени не боится жара, и ей снятся драконы в полете, выдыхающие огонь. Когда ее покровитель Иллирио Мопатис дарит ей на свадьбу три окаменевших драконьих яйца, можно не сомневаться, что из них что-нибудь вылупится, в буквальном или переносном смысле. Как писал драматург Антон Чехов: «Нельзя помещать на сцене заряженное ружье, если никто не имеет в виду выстрелить из него». Следовательно, Мартин по ходу действия тоже должен использовать драконьи яйца. Забыть о них, не дать им «выстрелить» – значит сыграть жестокую шутку с читателем.

Готовясь к этому откровению, Мартин знакомит нас – и Дени – с Мирри Маз Дуур, лхазарянкой, ставшей жертвой насилия при разграблении ее деревни, которую оставили в живых благодаря прямому вмешательству Дейенерис. Мирри называет себя божьей женой Великого Пастыря и говорит, что изучала магию в Асшае на дальнем востоке, а целительству ее обучил мейстер с запада. Дотракийцы называют ее иначе: мейега, женщина, которая, если верить легендам, «спит с демонами и практикует чернейшую из магий, ужасная тварь, злая и бездушная, что приходит к мужчинам под покровом ночи и высасывает из них силу и жизнь» («Игра престолов»).

Дени в отчаянии обращается к Мирри Маз Дуур, когда у кхала Дрого начинается заражение крови и лихорадка. Она верит, что Мирри может спасти его при помощи своей магии. Но у читателя остаются сомнения. Мартин весьма загадочно описывает действия Мирри, когда та начинает ритуал для спасения Дрого. «Мирри Маз Дуур пропела слова на не знакомом Дени языке, и в руке у нее появился нож […]. Он выглядел старым: из кованой красной бронзы, листовидной формы, лезвие покрывали древние символы» («Игра престолов»). Здесь явно происходит нечто важное. «Когда я начну петь, – говорит женщина, – никто не должен входить в этот шатер. Моя песнь пробудит старые, темные силы. Этой ночью здесь будут танцевать мертвые. Живой человек не должен смотреть на них» («Игра престолов»).

Мирри начинает заклинание с крови скакуна Дрого и по сути заканчивает его кровью Дени, у которой начинаются роды. Но ее сын рождается мертвым и уродливым. Дрого выживает, однако лишь в физическом смысле.

Реальна ли магия Мирри? Дени верит в это – как и в то, что Мирри воспользовалась магией, чтобы отомстить Дрого и его кхаласару за боль, причиненную ей самой и ее деревне. С ребенком Дени явно произошло что-то ужасное: он похож на рептилию, полон червей и словно «мертв уже долгие годы». После кровавых жертвоприношений Мирри Дени возводит для Дрого погребальный костер, на который кладет его сокровища, его тело, драконьи яйца и связанную Мирри Маз Дуур, приговаривая женщину к смерти в огне. Затем сама Дени входит в пламя. Эта жертва оказывается достаточной для того, чтобы пробудить драконьи яйца.

И все сомнения Дени – и читателей – по поводу реальности магии развеиваются.

К началу «Битвы королей» начинают появляться и другие фантастические создания, о которых мы слышали лишь из легенд: варги, древовидцы, пироманты. Теперь мы знаем: в этом мире существует магия, пусть и не повсеместно. Рождение драконов Дени может возвещать ее возвращение, однако она никуда не исчезала, лишь пряталась или дремала, дожидаясь своего часа.

 

Медленное кипение

В интервью, данном «Нью-Йорк таймс» в апреле 2011 года, Мартин сравнил процесс привнесения магии в свою историю с зажиганием огня под кастрюлей с крабом. «Положите краба в горячую воду – и он сразу же выскочит. Поэтому вы кладете его в холодную воду и медленно нагреваете. Горячая вода – это фэнтези и магия, а краб – аудитория».

С самого начала «Песни льда и огня» Мартин заявляет о существовании магии в этом мире. Сцена с Иными демонстрирует, что здесь обитают сверхъестественные монстры, которые крадутся в ночи, и мы спрашиваем себя: а что еще может там прятаться? Но, делая фантастические проявления редкими и загадочными, Мартин дает нам возможность удивляться им, а читателям, не слишком жалующим фэнтези, – с головой погрузиться в историю.

Это медленное кипение, эта таинственность приводят и к другому результату. Они придают магии значимость и могущество, а также заставляют героев и читателей гадать, какова же истинная природа магии. Аура загадочности подпитывает мнение об опасности магии, и это не просто иллюзия. Магия стоит дорого. И она опасна, зачастую крайне опасна!

Когда Дени просит Мирри спасти Дрого, та предупреждает, что заклинание имеет высокую цену и потребует великой жертвы. Его не купить за золото или лошадей, хотя ими тоже придется заплатить. «Заплатить за жизнь можно лишь смертью», – говорит Мирри («Игра престолов»). Хотя кровавая магия мейеги приводит к трагическим последствиям, благодаря ей Дени и читатели узнают основные магические правила цикла: с магией нелегко управляться, и за нее всегда приходится платить высокую цену.

 

Красная комета

«Битва королей» начинается с еще одного явного знамения: ужасная красная комета вспыхивает в небесах. В отличие от оленя и лютоволка, интерпретировать это событие намного сложнее, и большинство персонажей видит в нем то, что хочет видеть. Король Джоффри считает комету алым благословлением Ланнистеров; Эдмар Талли расценивает красный цвет Талли как знак победы; Вольный Джон Амбер узнает символ мести; Бринден Талли, Эурон Грейджой и Оша видят знамение войны и кровопролития, а почти слепая Старая Нэн, утверждающая, что чует красную комету, пророчит возвращение драконов. Для читателя же огонь вполне может означать Р’глора, Владыку Света, и его жрицу Мелисандру.

Мелисандра – один из наиболее ловко управляющихся с магией персонажей цикла. Раньше единственным красным жрецом Р’глора, которого мы встречали, был Торос, герой скорее карикатурный, чем внушающий уважение: победитель турниров с пламенным мечом был лыс, толст и зачастую пьян. Мелисандра, напротив, сексуальна, опытна и впервые появляется в сцене, где речь идет о жизни и смерти. Древний мейстер Станниса Баратеона, Крессен, убежден, что Мелисандра оказывает на короля негативное влияние, а потому пытается отравить ее. Но Мелисандра говорит, что видела покушение в пламени и знает его замысел. Когда Крессен отказывается свернуть с намеченного пути, оба выпивают отравленное вино, однако погибает лишь мейстер. Мелисандру защищает ее магия.

Во многих смыслах Мелисандра – воплощение урока, который получает Дени: магия стоит очень дорого. Мы редко становимся свидетелями того, как Мелисандра «платит» за свое чародейство, но факты указывают на высоту этой платы.

Мелисандра убедила Станниса, что путь к трону лежит через пламя Р’глора, что он – возродившийся легендарный герой Азор Ахай, которому суждено носить прославленный меч Светозарный и, объединив, защитить Вестерос от Великого Иного. Неизвестно, насколько велика вера Станниса – а многочисленные свидетельства указывают на то, что Мелисандра заблуждается, несмотря на все свое показное могущество, но он прислушивается к ее советам, безоговорочно доверяет колдунье и, если и не обратился полностью в ее религию, с готовностью отправляет на костер, кого она пожелает. Чтобы воссоздать Светозарный, Станнис символически кладет идолов своей старой веры, Семерых, в гигантский костер, а потом достает лезвие из пылающей фигуры Матери.

Однако жертва Станниса кажется явно недостаточной для нового меча: его первое оружие – лишь обгорелый обломок; второе же дает свет, но не тепло. (Неясно, предпринял ли он третью попытку или Мелисандра просто наложила чары на обожженное лезвие.) Мифы об Азоре Ахае гласят, что он загубил два меча в процессе создания Светозарного. Первый он закалил в воде после тридцати дней и ночей работы в кузнице, и тот разбился. На второй ушло пятьдесят дней и ночей, его закалили в сердце льва – и клинок тоже сломался. Третья попытка заняла сто дней и ночей; герой позвал свою жену и попросил обнажить грудь. Он закалил оружие в ее сердце – величайшая из жертв, – и душа любящей женщины вошла в меч, который стал Светозарным, Красным Мечом Героев, и помог победить Иных во время Долгой Ночи.

Мелисандра постоянно приносит жертвы своим вечно голодным кострам. Говорят, она сожгла человека ради попутных ветров для флота Станниса. Она прикладывает пиявок к Эдрику Шторму, незаконнорожденному сыну короля Роберта, и бросает раздувшихся от крови тварей в огонь, перечисляя имена врагов Станниса – Джоффри, Бейлона и Робба, – чтобы уничтожить их (действительно, вскоре всех троих настигает ужасная смерть). Ей мало вкуса крови Эдрика; в королевской крови содержится сила, говорит она, сила, которой достаточно, чтобы пробудить каменного дракона, и Мелисандра хочет скормить мальчика пламени. Станнис соглашается, но Давос предвидит опасность и спасает Эдрика. Позже Мелисандра также просит принести в жертву сына Короля-за-Стеной, однако ей мешает Джон Сноу.

У многих читателей с Мелисандрой ассоциируется не огонь, а тень. Во-первых, тень Станниса, которая прокрадывается в шатер Ренли и убивает его, – тень, обладающая достаточной силой, чтобы перерезать горло живому человеку. Во-вторых, тень, свидетелем рождения которой становится Давос, когда привозит Мелисандру под стены Штормового Предела. Как и Стена, этот древний замок был построен с мощной защитой, и заклинания Мелисандры не могут пересечь барьер. Как только они заплывают под стены, Мелисандра оказывается беременной и рождает тень; та уползает прочь, высотой с человека, профилем напоминающего Станниса.

Эти чары тоже стоят дорого, хотя жертву снова приносит не Мелисандра. Силу для этой тени она берет напрямую у Станниса, в результате чего он выглядит состарившимся и изможденным, и по ночам его преследуют кошмары.

Мелисандра – не единственный жрец Владыки Света, и не только она творит магию его именем. Когда Торос проводит над павшим лордом Бериком Дондаррионом «последний поцелуй», стандартный огненный ритуал, лорд Берик восстает из мертвых, весьма удивив обоих. Торос воскрешает лорда Берика шесть раз, но каждая новая попытка дается все труднее и заставляет Дондарриона терять – жертвовать – часть себя. В результате последнего воскрешения он утрачивает воспоминания о своем замке, невесте, любимых блюдах. Вместо того чтобы продолжить «уменьшаться», лорд Берик передает пламя возрождения леди Кейтилин, воскрешая ее как леди Бессердечную, но это не благословение. Воскрешение не снижает ставки в игре и кажется хуже смерти.

В «Танце с драконами» мы знакомимся с Мокорро, Черным Пламенем, которого вылавливают из моря и который поступает на службу к Виктариону Грейджою, заявляя, что Грейджоя поддерживает Владыка Света. Подобно Торосу и Мелисандре, этот красный жрец обладает могуществом: он исцеляет загнившую руку Виктариона и приносит в жертву мейстера Кервина, чтобы призвать попутный ветер. А еще он может прочесть валирийские письмена на роге Укротителе Драконов.

Этот артефакт – еще один магический рог из легенд – нашел Эурон Грейджой, предположительно в руинах Валирии, и когда в него дуют, он звучит, словно тысяча визжащих душ. Крагорн, человек Эурона, подул в него и упал с волдырями на губах. Вскоре он умер, и его легкие оказались обуглены. Мокорро говорит Виктариону, что рог свяжет драконов, но всякий, кто подует в него, обречен на смерть. Заполучить рог можно лишь ценой крови, заплатив за жизнь – или, в данном случае, могущество – смертью.

 

Игра магии

Магия в «Песни льда и огня» столь эффективна и интересна потому, что за нее неизменно приходится платить. Однако нам, читателям, нелегко вычислить эту цену – то есть понять правила игры в магию. Мы даже не всегда понимаем, какие элементы можно с уверенностью назвать «магией».

Разрабатывая настольную стратегическую игру «Игра престолов» по системе d20, мы столкнулись с вопросом, как определить магию. В ролевых играх подобные способности игроков и героев обычно четко шифруются, однако в данном случае мы решили держаться оригинального повествования, отдав предпочтение общему настроению, а не организации. Это вызвало разочарование у некоторых игроков, которые хотели, чтобы система была более жесткой, как в «Подземельях и драконах», где каждый персонаж способен выполнять конкретные закодированные заклинания на каждом конкретном уровне. Но такой подход шел вразрез с духом «Песни льда и огня». Поэтому мы решили, что каждый игрок может выучить заклинание, если обладает достаточно высокой Мудростью, занимает необходимое положение в Тайных знаниях и имеет подходящую подноготную (например, Сны, Кровь дракона или Кровь Первых Людей). Однако даже игроки без формальной подготовки могут творить магию. Как прописано в правилах, «в редких исключениях сочетание целеустремленности, судьбы и удачи позволяет персонажу спонтанно достигнуть магического эффекта. Такие эффекты нельзя вызвать обычными заклинаниями. Для них требуется талант, основанный на временном умопомрачении».

Я думаю, что хотя бы дух книги нам сохранить удалось. Последняя ролевая игра по мотивам серии – «Песнь льда и огня» издательства «Грин Ронин паблишинг» – также следует минималистскому подходу. Пообщавшись с разработчиками Крисом Прамасом и Джозефом Д. Кэррикером, я пришел к выводу, что они сосредоточились на том, что делает магия и чего она стоит, а не на том, как она это делает.

Это соответствует принципам работы магии в самих романах. Мартин намеренно оставляет магические законы «Песни льда и огня» расплывчатыми. В конце концов, не имеет значения, «черпают» ли варги, красные жрецы и Таргариены свои силы из одного источника или из разных, пока сам автор знает правила и действует последовательно. И сдерживает использование магии. «Для эпического фэнтези необходима магия, – отметил Мартин в том же интервью «Нью-Йорк таймс». – Но я верю в ее благоразумное применение».

Без сомнения, магия является неотъемлемой составляющей духа земель «льда и огня». Думаю, без драконов история многое бы потеряла. Как пишет Мартин в эссе «О фэнтези»: «Думаю, мы читаем фэнтези, чтобы мир снова стал цветным. Чтобы почувствовать вкус острых пряностей и услышать песни сирен».

Впереди нас ждут многочисленные главы и сотни страниц, но уже очевидно, что именно возрождающаяся магия определит будущее Вестероса. Перед автором и героями стоит задача использовать магию, не дав ей поглотить себя. Обитателям Вестероса магия несет угрозу страшной смерти или, как в случае Кейтилин Старк, судьбы еще худшей, чем смерть. Над автором же нависла угроза пострашнее: не дать своему яркому, оригинальному миру превратиться в очередной предсказуемый оплот волшебников-громовержцев и смертоносных летающих ящеров.

Возможно, лучше всего по этому поводу высказался в «Буре мечей» Рогатый Лорд, бывший Король-за-Стеной: «Колдовство – как меч без рукояти. Нельзя схватить его и не порезаться».

Джесс Скобл – писатель, разработчик игр и редактор (не обязательно воспринимать его таланты в таком порядке). Обладатель ряда наград и автор сценария для фильма ужасов в духе вестерна, он также внес вклад в создание более тридцати книжных ролевых игр и сопутствующих антологий. Был художественным руководителем ролевой игры «Игра престолов d20» и помогал при разработке более новой «Песни льда и огня». Работал над «Городом героев» («Эн-си-софт»), «Вебкинз» и «Тэйл таунз» («Ганц»), а также многочисленными проектами «Юбисофт» и «Героической ролевой игрой “Марвел”» («Маргарет Уэйс продакшнз»). Урожденный канадец, он переехал в Остин в 2011 году для работы главным дизайнером по контенту (читай: писателем) над «Волшебники-101» («КингсАйл»). У него двое маленьких детей, Эй (3,3 года) и Эй-Ди (0,3 года), которые уже приобщаются к чудесам мира фэнтези и игр. Он готовит никудышный мохито.